Upload
carlos-larios
View
50
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Innovación Educativa: Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje 1
Asignatura: Laboratorio de Programación II
Rúbrica para Evaluación de Proyectos de Programación (Modelo T)
I. Planificación
1. Datos generales
Facultad : Ciencia, Tecnología y Ambiente Departamento Académico : Desarrollo Tecnológico Asignatura : Laboratorio de Programación II Grupo : 0559 Nombre del profesor : César Marín López
2. Propósito de la evaluación
Dado que las rúbricas de evaluación son una de las herramientas más importantes para evaluar a los estudiantes de una manera más objetiva, precisa y realista, pienso que sería oportuno evaluar los proyectos de fin de curso con criterios bien definidos debido a que este esfuerzo es el resultado de mes y medio de programación y que al final evidencia el nivel de aprendizaje que éstos tuvieron en la asignatura.
3. Esquema de plan de evaluación
Tipo de evaluación
Objetivos evaluados Semana en que
se aplicará la evaluación
Instrumentos Peso en
calificación
Sumativa 1. Funcionalidad del código. 2. Presentación del
proyecto. 3. Calidad del informe.
Semana 12 Rúbrica (Modelo T)
25 puntos
4. Instrumentos elaborados
Esquema de planificación a. Contenidos mínimos
Area: Programación de computadoras Tema: Proyectos de fin de curso Objetivo fundamental: Evaluar la presentación, funcionalidad y calidad de los proyectos asignados.
Taller para la Construcción de Técnicas e Instrumentos de Evaluación del Aprendizaje 2
Asignatura: Laboratorio de Programación II
Conocimiento Conceptual
Conocimiento Factual
Conocimiento Procedural
Conocimiento Actitudinal
Identifica las diferentes fases del Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas (SDLC). Reconoce las normas que rigen la metodología de la programación de computadoras.
Asocia las técnicas de la Programación Procedimental estudiadas en Laboratorio de Programación I. Desarrolla el proyecto siguiendo un orden lógico en la estructura de los programas. Codifica los métodos (funciones) que se emplearán por cada una de las Clases de Objetos.
Implementa el software según los requerimientos de su proyecto. Valida los programas para garantizar la eficiencia del código.
Desarrolla trabajo colaborativo en función de entregar las distintas fases del proyectos según los plazos establecidos.
b. Desglose de contenidos
Contenidos Medios Procedimientos Metodológicos
Desarrollo del Software a. Funcionalidad del
código b. Calidad del software
Computadora
Lenguaje de programación Java
Libro ¿Cómo Programar en Java?
El desarrollo del código se rige bajo las siete fases de la metodología del Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas. Depurar errores y hacer buen manejo de las excepciones en el código.
Producto terminado a. Claridad y síntesis b. Dominio del código
Computadora
Software PowerPoint
Datashow
Pizarra
Marcadores y borrador
Exponer según la estructura lógica del contenido de la presentación (introducción, objetivos, funcionamiento del software, conclusiones y recomendaciones). Explicar mediante código la funcionalidad de los métodos que gestionan los registros.
Documentación Computadora Revisión de la coherencia
Taller para la Construcción de Técnicas e Instrumentos de Evaluación del Aprendizaje 3
Asignatura: Laboratorio de Programación II
a. Contenido del informe b. Estructura y formato
Software Microsoft Word
entre párrafos. Presentar informe respetando estructura y formato explicitado por el docente.
c. Matriz
Capacidades / Destrezas Valores / Actitudes
DESARROLLAR PERSEVERANCIA
Codificar Esforzar
Resolver Constancia PRESENTAR RESPONSABILIDAD
Explicar Disposición
Demostrar Madurez
EDITAR ESTETICA
Redactar Estilo
Ordenar Gusto
d. Objetivos (Destreza + Contenido + Actitud)
Desarrollar el software con perseverancia para entregar y defender el proyecto en el plazo establecido.
Codificar la funcionalidad del software esforzándose por entregar un producto de buena calidad.
Resolver la baja calidad del software manteniendo constancia en la depuración de los errores en los programas.
Presentar el producto terminado asumiendo con responsabilidad la documentación de los programas.
Explicar con mucha claridad y síntesis el trabajo desarrollado manteniendo buena disposición hacia sus compañeros de clase.
Demostrar el dominio del código con mucha madurez aceptando cualquier crítica constructiva de parte de sus compañeros de clase.
Editar la documentación requerida por el proyecto procurando conservar la estética del informe.
Redactar el contenido del informe verificando la coherencia entre párrafos.
Ordenar la estructura y formato del documento procurando el buen gusto en la presentación.
Taller para la Construcción de Técnicas e Instrumentos de Evaluación del Aprendizaje 4
Asignatura: Laboratorio de Programación II
e. Actividades (Destreza + Contenido + Método + Actitud) Codifica la funcionalidad del software tomando como base la metodología del Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas, esforzándose por entregar un producto de buena calidad.
Resuelve la baja calidad del software depurando los errores y manteniendo constancia en la eficiencia del código. Explica con mucha claridad y síntesis haciendo uso de la presentación y manteniendo buena disposición hacia sus compañeros de clase. Demuestra el dominio del código explicando los métodos (funciones) principales y aceptando con mucha madurez cualquier crítica constructiva de parte de sus compañeros de clase.
Redacta el contenido del informe conservando la coherencia entre párrafos. Ordena la estructura y formato del documento procurando el buen gusto en la presentación.
f. Evaluación a través de la rúbrica
Objetivo
(Programas)
Deficiente
(1 – 12)
Regular
(13 – 24)
Bueno
(25 – 36)
Muy Bueno
(37 – 48)
Excelente
(49 – 60)
Desarrollar el
software con
perseverancia
para entregar
y defender el
proyecto en
el plazo
establecido.
Codifica el
menú de
opciones.
Codifica el
menú de
opciones.
Desarrolla el
código fuente
del proyecto.
Codifica el
menú de
opciones.
Desarrolla el
código fuente
del proyecto
según las
Clases y
Objetos
utilizados.
Desarrolla el
código fuente
para validar
la captura de
datos y
gestionar los
errores.
Codifica el
menú de
opciones.
Desarrolla el
código fuente
del proyecto
según las
Clases y
Objetos
utilizados.
Desarrolla el
código fuente
para validar
la captura de
datos y
gestionar los
errores.
La interface
gráfica es
amigable con
el usuario.
Codifica el
menú de
opciones.
Desarrolla el
código fuente
del proyecto
según las
Clases y
Objetos
utilizados.
Desarrolla el
código fuente
para validar
la captura de
datos y
gestionar los
errores.
La interface
gráfica es
amigable con
el usuario.
Todo el
código es
completamen
te funcional,
cumple con
los requisitos
del usuario y
es entregado
en la fecha
establecida.
Taller para la Construcción de Técnicas e Instrumentos de Evaluación del Aprendizaje 5
Asignatura: Laboratorio de Programación II
Objetivo
(Exposición)
Deficiente
(1 – 4)
Regular
(5 – 8)
Bueno
(9 – 12)
Muy Bueno
(13 – 16)
Excelente
(17 – 20)
Presentar el
producto
terminado
asumiendo
con
responsabilid
ad la
documentaci
ón de los
programas.
Presenta
código
ejecutable
(*.class).
Presenta
código
ejecutable
(*.class).
Expone
código
fuente.
Presenta
código
ejecutable
(*.class).
Expone
código
fuente.
Explica las
principales
Clases y
Métodos
utilizados en
el proyecto.
Presenta
código
ejecutable
(*.class).
Expone
código
fuente.
Explica las
principales
Clases y
Métodos
utilizados en
el proyecto.
Demuestra la
calidad y
funcionalidad
del software
ingresando
datos de
prueba para
generar
errores si los
hubieran.
Presenta
código
ejecutable
(*.class).
Expone
código
fuente.
Explica las
principales
Clases y
Métodos
utilizados en
el proyecto.
Demuestra la
calidad y
funcionalidad
del software
ingresando
datos de
prueba para
generar
errores si los
hubieran.
Contesta con
mucho
dominio las
preguntas
que se le
formulan.
Objetivo (Documentos)
Deficiente
(1 – 4)
Regular
(5 – 8)
Bueno
(9 – 12)
Muy Bueno
(13 – 16)
Excelente
(17 – 20)
Editar la
documentaci
ón requerida
por el
proyecto
procurando
conservar la
estética del
informe.
Entrega la
presentación
en formato
PowerPoint.
Entrega la
presentación
en formato
PowerPoint.
Entrega el
informe en
formato
Microsoft
Word.
Entrega la
presentación
en formato
PowerPoint.
Entrega el
informe en
formato
Microsoft
Word.
El
documento
cumple con
la estructura
y formato
explicitado
por el
docente.
Entrega la
presentación
en formato
PowerPoint.
Entrega el
informe en
formato
Microsoft
Word.
El
documento
cumple con
la estructura
y formato
explicitado
por el
docente.
El
documento
está exento
Entrega la
presentación
en formato
PowerPoint.
Entrega el
informe en
formato
Microsoft
Word.
El
documento
cumple con
la estructura
y formato
explicitado
por el
docente.
El
documento
está exento
Taller para la Construcción de Técnicas e Instrumentos de Evaluación del Aprendizaje 6
Asignatura: Laboratorio de Programación II
de errores
ortográficos
y
gramaticales.
de errores
ortográficos
y
gramaticales.
El
documento
está bien
redactado y
tiene
coherencia de
contenido.
g. Recomendaciones sobre la aplicación de los instrumentos
De un total de 25 puntos asignados al proyecto, 15 (60%) corresponden a la
Programación del software, 5 (20%) a la Exposición y 5 (20%) a la Documentación. De acuerdo al siguiente ejemplo, el total de puntos obtenidos es de 82. Luego en
base a 25 puntos, la nota del proyecto es de: 25*(82/100) = 21 puntos. Siempre es recomendable realizar al inicio del cuatrimestre una prueba diagnóstica
para valorar los presaberes de los estudiantes y al final evaluar los proyectos de fin de curso mediante rúbricas para contrastar los resultados y valorar el grado de cumplimiento de los objetivos de la asignatura.
En mi caso, apliqué la rúbrica a 19 estudiantes con resultados muy satisfactorios debido a lo realista de la evaluación y aunque se necesita de mucho tiempo y esfuerzo para prepararla y aplicarla, al final sí vale la pena el esfuerzo.
Taller para la Construcción de Técnicas e Instrumentos de Evaluación del Aprendizaje 7
Asignatura: Laboratorio de Programación II
Ejemplo de aplicación de la rúbrica a los proyectos de fin de curso por estudiante
Evaluación de la Programación (60%)
Desarrollo del Software Puntaje Máximo Puntaje Obtenido
Menú de opciones 12 9
Código del proyecto 12 10
Validación de datos y gestión de errores 12 8
Interface gráfica 12 12
Funcionalidad 12 11 Total: 50
Evaluación de la Exposición (20%)
Exposición Puntaje Máximo Puntaje Obtenido
Calidad de la exposición 4 3 Capacidad de síntesis 4 4
Explicación de Clases y Objetos 4 2
Demostración de la validación de datos 4 2
Dominio de la programación 4 4
Total: 15
Evaluación de la Documentación (20%)
Documentación Puntaje Máximo Puntaje Obtenido
Presentación 4 4 Calidad del Informe 4 4
Estructura y formato 4 3
Ortografía y gramática 4 3
Redacción y coherencia 4 3 Total: 17