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Innovación Educativa: Estrategias de Enseñanza Aprendizaje 1 Asignatura: Laboratorio de Programación II Rúbrica para Evaluación de Proyectos de Programación (Modelo T) I. Planificación 1. Datos generales Facultad : Ciencia, Tecnología y Ambiente Departamento Académico : Desarrollo Tecnológico Asignatura : Laboratorio de Programación II Grupo : 0559 Nombre del profesor : César Marín López 2. Propósito de la evaluación Dado que las rúbricas de evaluación son una de las herramientas más importantes para evaluar a los estudiantes de una manera más objetiva, precisa y realista, pienso que sería oportuno evaluar los proyectos de fin de curso con criterios bien definidos debido a que este esfuerzo es el resultado de mes y medio de programación y que al final evidencia el nivel de aprendizaje que éstos tuvieron en la asignatura. 3. Esquema de plan de evaluación Tipo de evaluación Objetivos evaluados Semana en que se aplicará la evaluación Instrumentos Peso en calificación Sumativa 1. Funcionalidad del código. 2. Presentación del proyecto. 3. Calidad del informe. Semana 12 Rúbrica (Modelo T) 25 puntos 4. Instrumentos elaborados Esquema de planificación a. Contenidos mínimos Area: Programación de computadoras Tema: Proyectos de fin de curso Objetivo fundamental: Evaluar la presentación, funcionalidad y calidad de los proyectos asignados.

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Innovación Educativa: Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje 1

Asignatura: Laboratorio de Programación II

Rúbrica para Evaluación de Proyectos de Programación (Modelo T)

I. Planificación

1. Datos generales

Facultad : Ciencia, Tecnología y Ambiente Departamento Académico : Desarrollo Tecnológico Asignatura : Laboratorio de Programación II Grupo : 0559 Nombre del profesor : César Marín López

2. Propósito de la evaluación

Dado que las rúbricas de evaluación son una de las herramientas más importantes para evaluar a los estudiantes de una manera más objetiva, precisa y realista, pienso que sería oportuno evaluar los proyectos de fin de curso con criterios bien definidos debido a que este esfuerzo es el resultado de mes y medio de programación y que al final evidencia el nivel de aprendizaje que éstos tuvieron en la asignatura.

3. Esquema de plan de evaluación

Tipo de evaluación

Objetivos evaluados Semana en que

se aplicará la evaluación

Instrumentos Peso en

calificación

Sumativa 1. Funcionalidad del código. 2. Presentación del

proyecto. 3. Calidad del informe.

Semana 12 Rúbrica (Modelo T)

25 puntos

4. Instrumentos elaborados

Esquema de planificación a. Contenidos mínimos

Area: Programación de computadoras Tema: Proyectos de fin de curso Objetivo fundamental: Evaluar la presentación, funcionalidad y calidad de los proyectos asignados.

Taller para la Construcción de Técnicas e Instrumentos de Evaluación del Aprendizaje 2

Asignatura: Laboratorio de Programación II

Conocimiento Conceptual

Conocimiento Factual

Conocimiento Procedural

Conocimiento Actitudinal

Identifica las diferentes fases del Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas (SDLC). Reconoce las normas que rigen la metodología de la programación de computadoras.

Asocia las técnicas de la Programación Procedimental estudiadas en Laboratorio de Programación I. Desarrolla el proyecto siguiendo un orden lógico en la estructura de los programas. Codifica los métodos (funciones) que se emplearán por cada una de las Clases de Objetos.

Implementa el software según los requerimientos de su proyecto. Valida los programas para garantizar la eficiencia del código.

Desarrolla trabajo colaborativo en función de entregar las distintas fases del proyectos según los plazos establecidos.

b. Desglose de contenidos

Contenidos Medios Procedimientos Metodológicos

Desarrollo del Software a. Funcionalidad del

código b. Calidad del software

Computadora

Lenguaje de programación Java

Libro ¿Cómo Programar en Java?

El desarrollo del código se rige bajo las siete fases de la metodología del Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas. Depurar errores y hacer buen manejo de las excepciones en el código.

Producto terminado a. Claridad y síntesis b. Dominio del código

Computadora

Software PowerPoint

Datashow

Pizarra

Marcadores y borrador

Exponer según la estructura lógica del contenido de la presentación (introducción, objetivos, funcionamiento del software, conclusiones y recomendaciones). Explicar mediante código la funcionalidad de los métodos que gestionan los registros.

Documentación Computadora Revisión de la coherencia

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Asignatura: Laboratorio de Programación II

a. Contenido del informe b. Estructura y formato

Software Microsoft Word

entre párrafos. Presentar informe respetando estructura y formato explicitado por el docente.

c. Matriz

Capacidades / Destrezas Valores / Actitudes

DESARROLLAR PERSEVERANCIA

Codificar Esforzar

Resolver Constancia PRESENTAR RESPONSABILIDAD

Explicar Disposición

Demostrar Madurez

EDITAR ESTETICA

Redactar Estilo

Ordenar Gusto

d. Objetivos (Destreza + Contenido + Actitud)

Desarrollar el software con perseverancia para entregar y defender el proyecto en el plazo establecido.

Codificar la funcionalidad del software esforzándose por entregar un producto de buena calidad.

Resolver la baja calidad del software manteniendo constancia en la depuración de los errores en los programas.

Presentar el producto terminado asumiendo con responsabilidad la documentación de los programas.

Explicar con mucha claridad y síntesis el trabajo desarrollado manteniendo buena disposición hacia sus compañeros de clase.

Demostrar el dominio del código con mucha madurez aceptando cualquier crítica constructiva de parte de sus compañeros de clase.

Editar la documentación requerida por el proyecto procurando conservar la estética del informe.

Redactar el contenido del informe verificando la coherencia entre párrafos.

Ordenar la estructura y formato del documento procurando el buen gusto en la presentación.

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Asignatura: Laboratorio de Programación II

e. Actividades (Destreza + Contenido + Método + Actitud) Codifica la funcionalidad del software tomando como base la metodología del Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas, esforzándose por entregar un producto de buena calidad.

Resuelve la baja calidad del software depurando los errores y manteniendo constancia en la eficiencia del código. Explica con mucha claridad y síntesis haciendo uso de la presentación y manteniendo buena disposición hacia sus compañeros de clase. Demuestra el dominio del código explicando los métodos (funciones) principales y aceptando con mucha madurez cualquier crítica constructiva de parte de sus compañeros de clase.

Redacta el contenido del informe conservando la coherencia entre párrafos. Ordena la estructura y formato del documento procurando el buen gusto en la presentación.

f. Evaluación a través de la rúbrica

Objetivo

(Programas)

Deficiente

(1 – 12)

Regular

(13 – 24)

Bueno

(25 – 36)

Muy Bueno

(37 – 48)

Excelente

(49 – 60)

Desarrollar el

software con

perseverancia

para entregar

y defender el

proyecto en

el plazo

establecido.

Codifica el

menú de

opciones.

Codifica el

menú de

opciones.

Desarrolla el

código fuente

del proyecto.

Codifica el

menú de

opciones.

Desarrolla el

código fuente

del proyecto

según las

Clases y

Objetos

utilizados.

Desarrolla el

código fuente

para validar

la captura de

datos y

gestionar los

errores.

Codifica el

menú de

opciones.

Desarrolla el

código fuente

del proyecto

según las

Clases y

Objetos

utilizados.

Desarrolla el

código fuente

para validar

la captura de

datos y

gestionar los

errores.

La interface

gráfica es

amigable con

el usuario.

Codifica el

menú de

opciones.

Desarrolla el

código fuente

del proyecto

según las

Clases y

Objetos

utilizados.

Desarrolla el

código fuente

para validar

la captura de

datos y

gestionar los

errores.

La interface

gráfica es

amigable con

el usuario.

Todo el

código es

completamen

te funcional,

cumple con

los requisitos

del usuario y

es entregado

en la fecha

establecida.

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Asignatura: Laboratorio de Programación II

Objetivo

(Exposición)

Deficiente

(1 – 4)

Regular

(5 – 8)

Bueno

(9 – 12)

Muy Bueno

(13 – 16)

Excelente

(17 – 20)

Presentar el

producto

terminado

asumiendo

con

responsabilid

ad la

documentaci

ón de los

programas.

Presenta

código

ejecutable

(*.class).

Presenta

código

ejecutable

(*.class).

Expone

código

fuente.

Presenta

código

ejecutable

(*.class).

Expone

código

fuente.

Explica las

principales

Clases y

Métodos

utilizados en

el proyecto.

Presenta

código

ejecutable

(*.class).

Expone

código

fuente.

Explica las

principales

Clases y

Métodos

utilizados en

el proyecto.

Demuestra la

calidad y

funcionalidad

del software

ingresando

datos de

prueba para

generar

errores si los

hubieran.

Presenta

código

ejecutable

(*.class).

Expone

código

fuente.

Explica las

principales

Clases y

Métodos

utilizados en

el proyecto.

Demuestra la

calidad y

funcionalidad

del software

ingresando

datos de

prueba para

generar

errores si los

hubieran.

Contesta con

mucho

dominio las

preguntas

que se le

formulan.

Objetivo (Documentos)

Deficiente

(1 – 4)

Regular

(5 – 8)

Bueno

(9 – 12)

Muy Bueno

(13 – 16)

Excelente

(17 – 20)

Editar la

documentaci

ón requerida

por el

proyecto

procurando

conservar la

estética del

informe.

Entrega la

presentación

en formato

PowerPoint.

Entrega la

presentación

en formato

PowerPoint.

Entrega el

informe en

formato

Microsoft

Word.

Entrega la

presentación

en formato

PowerPoint.

Entrega el

informe en

formato

Microsoft

Word.

El

documento

cumple con

la estructura

y formato

explicitado

por el

docente.

Entrega la

presentación

en formato

PowerPoint.

Entrega el

informe en

formato

Microsoft

Word.

El

documento

cumple con

la estructura

y formato

explicitado

por el

docente.

El

documento

está exento

Entrega la

presentación

en formato

PowerPoint.

Entrega el

informe en

formato

Microsoft

Word.

El

documento

cumple con

la estructura

y formato

explicitado

por el

docente.

El

documento

está exento

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Asignatura: Laboratorio de Programación II

de errores

ortográficos

y

gramaticales.

de errores

ortográficos

y

gramaticales.

El

documento

está bien

redactado y

tiene

coherencia de

contenido.

g. Recomendaciones sobre la aplicación de los instrumentos

De un total de 25 puntos asignados al proyecto, 15 (60%) corresponden a la

Programación del software, 5 (20%) a la Exposición y 5 (20%) a la Documentación. De acuerdo al siguiente ejemplo, el total de puntos obtenidos es de 82. Luego en

base a 25 puntos, la nota del proyecto es de: 25*(82/100) = 21 puntos. Siempre es recomendable realizar al inicio del cuatrimestre una prueba diagnóstica

para valorar los presaberes de los estudiantes y al final evaluar los proyectos de fin de curso mediante rúbricas para contrastar los resultados y valorar el grado de cumplimiento de los objetivos de la asignatura.

En mi caso, apliqué la rúbrica a 19 estudiantes con resultados muy satisfactorios debido a lo realista de la evaluación y aunque se necesita de mucho tiempo y esfuerzo para prepararla y aplicarla, al final sí vale la pena el esfuerzo.

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Asignatura: Laboratorio de Programación II

Ejemplo de aplicación de la rúbrica a los proyectos de fin de curso por estudiante

Evaluación de la Programación (60%)

Desarrollo del Software Puntaje Máximo Puntaje Obtenido

Menú de opciones 12 9

Código del proyecto 12 10

Validación de datos y gestión de errores 12 8

Interface gráfica 12 12

Funcionalidad 12 11 Total: 50

Evaluación de la Exposición (20%)

Exposición Puntaje Máximo Puntaje Obtenido

Calidad de la exposición 4 3 Capacidad de síntesis 4 4

Explicación de Clases y Objetos 4 2

Demostración de la validación de datos 4 2

Dominio de la programación 4 4

Total: 15

Evaluación de la Documentación (20%)

Documentación Puntaje Máximo Puntaje Obtenido

Presentación 4 4 Calidad del Informe 4 4

Estructura y formato 4 3

Ortografía y gramática 4 3

Redacción y coherencia 4 3 Total: 17