Sea Genial

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  • 7/25/2019 Sea Genial

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    Slo el que ensaya lo absurdo, es

    capaz de conseguir lo imposible.

    Miguel de Unamuno.

    Von Oech, sistemas

    recreativos.Resumen acadmico basado en "Una patada en el

    trasero" y "Un totazo en la sien" (A kick in the

    seat of the pants, A whack on the side of the head),

    de Roger on !ech

    Sexo mental.

    Me gusta empezar con el siguiente ejercicio:

    1. Cuando fue la ltima vez que tuvo una idea

    creativa?

    * Esta maana.

    * !"er.

    * #a semana pasada.

    * El mes pasado.

    * El ao pasado.

    $. Cu%l fue?

    &. 'u( lo motiv) a ser creativo?

    espuestas usuales: +encontr( la manera de mejorar

    un programa+, +descu-r como vencer una nueva

    o-jeci)n de un cliente difcil+, +me /e visto

    motivado por un su-ordinado cnico+0 o0 +decor( la

    sala de diferente color+.

    Conoc a un /om-re que /a-a tenido su ltima idea

    creativa el ao pasado. ens(: +tuvo que /a-er sido

    una idea que /a"a opacado todo ese ao+0 " pregunt(

    qu( /a-a sido, (l contest) +encontr( un camino m%sr%pido a casa desde el tra-ajo+. Me imagino que no

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    esta-a mu" motivado. areca decir: +todo est%

    -ien+0 no /a" raz)n para cam-iar. ero me /izo

    pensar: por qu( ser creativo?.

    Encontr( dos razones importantes. #a primera es

    cambio. Cuando nace nueva informaci)n " lascircunstancias cam-ian0 no es posi-le seguir

    solucionando los pro-lemas de /o" con soluciones de

    a"er.

    #a gente encuentra con frecuencia creciente que lo

    que +sirvi)+ /ace dos aos0 no servir% la pr)2ima

    semana. uede lamentar que las cosas no sean tan

    f%ciles como solan ser0 o utilizar creatividad para

    encontrar nuevas respuestas0 soluciones e ideas.

    3na segunda raz)n es que es mu" divertido. ensar

    creativamente es +el se2o de nuestra vida mental+.

    #as ideas0 como los organismos0 tienen un ciclo de

    vida. 4acen0 se desarrollan0 maduran " mueren. or

    eso necesitamos generar nuevas ideas. Esto es0

    pensar creativamente " como en la creaci)n

    -iol)gica0 es tam-i(n placentero.

    'u( es pensamiento creativo?

    regunt( a Carl !ll" 5fundador de !ll" " 6argano0

    innovadora agencia70 +que /ace una persona creativa

    en una e2posici)n so-re el futuro de la fuerza

    nuclear?+, respondi): +la persona creativa quiere

    ser un sa-erlo todo0 sa-er acerca de todo: /istoria0

    matem%ticas del siglo 180 t(cnicas manufactureras0

    arreglo de flores0 " del e2travagante futuro, no

    sa-e cuando todas estas ideas pueden reunirse "

    formar una nueva, puede pasar seis minutos despu(s0

    seis meses o aos0 pero va a pasar+. Estuve deacuerdo de todo coraz)n.

    #as nuevas ideas nacen del conocimiento. 9in

    em-argo0 el conocimiento solo no /ar% a una persona

    creativa: se queda en el cr%neo si no se piensa

    acerca de lo que sa-e en formas nue#as. #a verdadera

    clave de ser creativo se -asa en lo que hagacon sus

    conocimientos.

    ara pensar creativamente requiere mirar /aciaafuera en forma que le permita -uscar ideas "

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    manipular su conocimiento " e2periencia. Con esta

    mirada /acia afuera0 usted prue-a varios

    8;;acercamientos0 primero uno0 despu(s el otro0

    por lo general sin llegar a ningn lado. 3sa ideas

    locas0 -o-as e impr%cticas0 como pasos para llegar a

    nuevas ideas pr%cticas0 porque que-ranta las reglas

    ocasionalmente " caza ideas en sitios no usuales.

    us/nell0 en 1810 mir) su televisi)n " pens)

    +no esto" satisfec/o con s)lo mirar0 quiero jugarcon (l " que juegue conmigo+. Cre) el +pong+0 el

    ping pong interactivo que revolucion) los juegos de

    video.

    icasso0 se encontr) una vieja -icicleta0 la mir) un

    rato0 le quit) la silla " el manu-rio." #as puso de

    tal manera que form) la ca-eza de un toro.

    Estos ejemplos ilustran el poder de una mente

    creativa que +cam-ia+ o transforma una cosa en otra.Cam-iando de perspectiva " jugando con nuestros

    conocimientos " e2periencia0 podremos /acer

    e2traordinario lo ordinario, " lo raro0 comn. #a

    prensa de vino e2primi) informaci)n0 los televisores

    se volvieron m%quinas de juego " las sillas de

    -icicleta0 ca-ezas de toro.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    Seguros mentales.

    or qu( no pensamos +algo diferente+ m%s seguido?

    Aa" dos razones principales.

    * rimera: no necesitamos ser creativos para casinada. 4i cuando manejamos o vamos en un ascensor.

    ara el negocio de vivir0 /emos desarrollado rutinas

    que nos guan da a da0 desde pro-arnos los zapatos

    /asta lidiar a los lagartos.

    ara la ma"ora de nuestras actividades0 (stas

    rutinas son indispensa-les. 9in ellas0 nuestras

    vidas seran un caos. or ejemplo0 si usted se

    levant) esta maana " empez) a contemplar las cerdas

    del cepillo de dientes o a cuestionar el significadode +tostado+0 no podr% tra-ajar, una rutina nos

    permite /acer muc/as cosas sin pensar en ellas.

    * ! veces0 sin em-argo0 necesitamos ser creativos0

    generar nuevas ideas para alcanzar ciertos

    o-jetivos. ero nuestros mecanismos interiores

    pueden impedirlo: es otra raz)n del por qu( no

    pensamos en algo diferente m%s frecuentemente.

    Benemos actitudes que cierran nuestro pensamiento "

    nos dejan en lo mismo. 9on necesarias para casitodo0 pero se nos pueden cruzar cuando estamos

    tratando de ser creativos. 9on +cerro$os mentales+.

    Ae encontrado 1:

    @ +#a respuesta correcta+.

    @ +Eso no es l)gico+.

    @ +9iga las reglas+.

    @ +9ea pr%ctico+.

    @ +Evite la am-igedad+.

    @ +Errar es lo peor+.

    @ +El juego es frvolo+.

    @ +Esa no es mi %rea+.

    @ +4o sea loco+.

    @ +Do no so" creativo+.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    Es difcil sacar jugo a lo creativo si siempre se

    est% siendo pr%ctico0 siguiendo reglas0 con miedo de

    cometer errores0 no mirando m%s all%0 o -ajo

    influencia de otros cerrojos mentales.

    Abriendo los cerrojos mentales.

    3n profesor invit) a un estudiante a tomar t(. El

    profesor sirvi) en la taza del estudiante0 " an

    despu(s de que "a esta-a llena0 sigui) sirviendo, la

    taza se llen) " el t( se reg) en el piso.

    El estudiante dijo: profesor0 de-e dejar de servir0

    la taza est% llena0 el t( se est% regando.

    El profesor contest): lo mismo de-e pasar para

    reci-ir mis enseanzas: primero de-e desocupar todolo que tenga en su taza mental.

    Moraleja: necesitamos desaprender lo que "a sa-emos.

    6utem-erg olvid) que la prensa de vino solo e2traa

    jugo: +la respuesta correcta+. >us/nell olvid) que

    jugar con la B era una idea -o-a " icasso rompi)

    la idea de que las sillas de -icicleta eran para

    sentarse.

    Con /a-ilidad para olvidar temporalmente lo que "asa-emos0 nuestras mentes permanecen a-iertas0 llenas

    de nuevas ideas. Como "a /emos aprendido " conocido

    cu%les son los +cerrojos mentales+0 una llave para

    a-rirlos es olvidarlos temporalmente " desocupar

    nuestra taza mental.

    9uena f%cil0 pero es difcil de aplicar, los /emos

    integrado tanto en nuestro pensamiento "

    comportamiento0 que no somos consientes de estar

    guiados por ellos: se /an convertido en una segundanaturaleza. Ejecutamos muc/as rutinas sin pensar.

    4ecesitamos constancia: volvamos al profesor Fen. El

    profesor " el estudiante est%n discutiendo. El

    estudiante no parece entender el punto de vista del

    profesor, finalmente el profesor toma una varita "

    le da un golpe en la sien0 " el estudiante empieza a

    analizar en otra forma la situaci)n " +piensa algo

    diferente+.

    Golpeados.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    Como el estudiante0 todo lo que necesitamos

    ocasionalmente es un golpe en la sien que nos saque

    de la rutina0 para forzarnos a volver a pensar0 "

    que nos estimule a preguntarnos cosas nuevas0 que

    nos lleven a encontrar las respuestas correctas.

    +6olpes+0 vienen en todas las formas0 tamaos "

    colores. Bienen algo en comn: o-ligan0 por un

    momento0 a pensar diferente.

    !lgunas veces podr%s ser golpeado por un pro-lema0

    otras por un c/iste o una paradoja algunas veces "0

    por sorpresas o situaciones inesperadas. Aa-er sido

    despedido de un tra-ajo0 perder un ascenso0 pensar

    un nom-re para un cac/orro: despu(s de & /oras

    tratando de resolver un pro-lema0 /aces unapregunta0 que es e2actamente el inverso del primer

    acercamiento " lo resuelves. econoces una relaci)n

    entre dos cosas que antes no parecan conectadas0

    como una gala2ia " un /elado, algunas veces0

    iluminado por un argumento parad)jico: +un pro-lema

    resuelto es tan f%cil a la mente como una espada

    rota en el campo de -atalla+. Be partes una pierna "

    piensas cuanto tiempo tomaste tus /%-itos

    am-ulatorios como si los merecieras. Cuando piensas0

    por qu( muc/os carros tienen $ llaves0 una para lapuerta " una para el arranque? " pides una

    e2plicaci)n. 9i llamamos a las naranjas +naranjas+0

    por qu( no al -anano +amarillo+ " a la manzana

    +roja+? uede ser una carta de tu primer romance. G

    una -roma: 'u( /ace >eet/oven a/ora? %escomponer

    Hdeas o situaciones que te alejen de la rutina " te

    /agan pensar diferente0 son +golpes+ para tu

    pensamiento. 9er golpeado puede ser lo mejor que te

    /a"a podido pasar. uede a"udar a resolver unpro-lema antes de que pase, o a descu-rir una

    oportunidad no evidente o a"udar a generar nuevas

    ideas.

    B/omas Edison sirve de ejemplo de los -eneficios de

    ser golpeado. Cuando joven0 su inter(s era impulsar

    el tel(grafo. Hnvent) el tel(grafo mltiple. ero en

    1I0 =a" 6ould esta-leci) un monopolio en la

    industria. Edison pens) que en tanto 6ould fuera el

    dueo del sistema0 la necesidad de innovardesapareca. Esto lo sac) de su rutina telegr%fica "

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    lo forz) a mirar en otras %reas para utilizar su

    talento: un -om-illo0 la planta el(ctrica0 el

    fon)grafo0 el pro"ector etc." otros muc/os inventos.

    #os pudo /a-er descu-ierto de todas maneras0 pero

    6ould fue un estmulo para llevarlo a otra

    respuesta.

    Resumen.

    ! veces /a" necesidad de pensar diferente0 pero

    nuestras propias actitudes nos lo pueden impedir:

    los +cerrojos mentales+. 9e pueden a-rir de $

    maneras: la primera es ser conscientes de ellos "

    olvidarlos cuando est(s tratando de generar nuevas

    ideas. 9i esto no funciona0 a lo mejor necesitamos

    un golpe en la sien para desligar los prejuicios quelos mantienen en su sitio.

    I. "a respuesta correcta".

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    Me sorprenden0 dijo el profesor0 /ice el mismo

    ejercicio a"er con los de Kinder " pensaron m%s de

    L cosas diferentes. odra ser: un ojo de lec/uza0

    la punta de la lnea telef)nica0 una colilla0 un

    /uevo daado, ellos tienen su imaginaci)n altamente

    despierta. En el perodo de 1 aos0 entre Kinder "

    se2to0 no s)lo /emos aprendido a encontrar la

    respuesta correcta0 sino tam-i(n perdido la

    /a-ilidad de -uscar m%s de una respuesta correcta.

    Aemos aprendido a ser especficos0 pero perdido

    poder imaginativo. 3n nota-le educador0 4eil

    ostman0 /a recalcado que +los nios entran al

    colegio con interrogantes " salen con puntos+.

    !l Sui#$ue%.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    coro70 una idea se entiende mejor comparada con

    otras, si tiene una sola0 no la puede comparar con

    nada0 no sa-e que fuerza o de-ilidad tenga. ara un

    pensamiento m%s efectivo necesitamos diferentes

    puntos de vista.

    a segunda respuesta correcta.

    Aice una serie de ejercicios creativos para

    ejecutivos de una empresa de alta tecnologa. El

    jefe me /a-a llamado preocupado por el am-iente

    rgido. Cada que un empleado /aca una propuesta0

    eso era todo lo que /acan: s)lo una0 no ofrecan

    alternativas. Aa-an sido entrenados para encontrar

    una respuesta0 " generalmente no i-an m%s all%. El

    presidente sa-a que era m%s f%cil tomar unadecisi)n correcta si /a-a de donde escoger. Esta-a

    tam-i(n preocupado por la tendencia conservadora de

    esta +nica idea+. 9i una persona presenta-a una

    sola idea0 generalmente propondra la m%s segura0 en

    lugar del riesgo de una nueva: el peor clima para

    generar ideas innovadoras.

    #es dije que una manera de ser m%s creativo es

    buscar una segunda respuesta correcta. Esta0 as sea

    poco usual0 es e2actamente lo que usted necesitapara resolver un pro-lema de una manera innovadora.

    3na t(cnica para encontrarla0 es cam-iar la pregunta

    que usted usa para +pro-ar+ el pro-lema. Cuantas

    veces /a odo usted decir a alguien0 +cu%l es la

    respuesta0 cu%l es el significado0 cu%l es el

    resultado+?. Es gente -uscando la respuesta0 el

    significado " el resultado. 9i usted pregunta:

    cu%les son las respuestas0 cu%les son los

    significados0 " cu%les son los resultados?0

    encontrar% que la gente pensar% m%s creativamente "dar% m%s ideas.

    Gtra t(cnica para encontrar m%s respuestas es

    cam-iar las pala-ras en su pregunta. Aace aos

    mortal plaga apareci) en una pequea villa, lo

    curioso de esta enfermedad era su reacci)n en las

    vctimas. !penas la contraan0 caan en un coma

    profundo0 casi muertos, muc/as moran a las $

    /oras0 pero algunos se salva-an. Como la medicina

    del siglo NHHH no era mu" avanzada0 se pasa-anmomentos difciles para sa-er si la vctima esta-a

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    viva o muerta. 4o importa-a demasiado0 porque muc/a

    de la gente0 de /ec/o0 mora. ero se descu-ri) que

    muc/os /a-an sido enterrados vivos. Esto alarm) al

    pue-lo. 9e reunieron para decidir qu( /acer. Bras

    muc/o discutir0 la ma"ora estuvo de acuerdo en

    poner agua " comida en cada atad. ondran tam-i(n

    una ventana para el cura. Costoso0 pero vala la

    pena para salvar vidas. esult) una idea menos

    costosa: implantar una vara afilada de 1$ pulgadas

    en cada atad0 apo"ada directamente so-re el

    coraz)n: cualquier duda de que una persona esta-a

    viva o no0 aca-ara tan pronto como lo cerraran.

    #o que diferenci) las dos soluciones fueron las

    preguntas. El primer grupo se pregunt): qu( de-emos

    /acer en caso de enterrar a alguien vivo? D el

    segundo: c)mo asegurarnos de que todos los que

    enterremos est(n muertos?

    Aa" muc/as maneras de llegar a una segunda respuesta

    correcta.

    regunt%ndose y ue pasar*a si+0 invirtiendo el

    pro-lema0 rompiendo las reglas0 etc. #o importante

    es -uscar la segunda respuesta correcta0 porque si

    no lo /ace0 no la va a encontrar.

    Resumen.

    4os /an educado para -uscar unarespuesta correcta.

    Esta sirve para algunas situaciones0 pero tendemos a

    no -uscar alternativas. Es desafortunado0 "a que

    puede ser la segunda o la d(cima respuesta la

    necesaria para resolver el pro-lema.

    (ip. 3na -uena forma de ser creativo es una segunda

    respuesta correcta. 9eguro que la verdadera ideacreativa est% a la vuelta de la esquina.

    (ip. #as respuestas o-tenidas dependen de las

    preguntas /ec/as. =uegue con las preguntas para

    o-tener diferentes respuestas.

    B(cnicas: solicite en plural las respuestas.

    regunte cosas que golpean a la gente: una mujer me

    dijo que tena un jefe que se la tena montada

    pregunt%ndole cosas como +cu%les son las cosas antelas cuales usted se siente totalmente neutra+?

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    ). "!so no es l*gico".

    +ensamientos suave duro.

    #a diferencia entre sua#e y durome resolvi) un

    pro-lema. Me qued( despierto pensando en losdiferentes tipos de pensamientos que /a": +#)gico0

    matem%tico0 conceptual0 pr%ctico0 analtico0 no

    ver-al0 especulativo0 elptico0 -rillante0

    cronol)gico0 crtico0 lrico0 -o-o0 pr%ctico0

    diferente0 germinal0 convergente0 am-iguo0

    sim-)lico0 su-real0 proposicional0 enfocado0

    digital0 concreto0 constructivo0 visual0 metaf)rico0

    fant%stico... " duro+0 claro. ensamiento del

    pensamiento0 m%s l)gico0 preciso0 e2acto0 especfico

    " consistente que todos. El pensamiento duro es comouna luz l%ser: -rillante0 claro e intenso, pero su

    foco es angosto. El pensamiento suave0 es como una

    l%mpara difusora0 no mu" intenso0 pero cu-re una

    ma"or %rea. El pensamiento suave trata de encontrar

    semejanzas " correlaciones entre las cosas0 mientras

    que el duro se enfoca en sus diferencias. 3n

    pensador suave puede decir que un gato " un

    refrigerador tienen muc/o en comn: espacio para

    pescados0 en variedad de colores0 ronroneo. etc. El

    pensador duro esta-lece al gato " al refrigerador endos grupos diferentes.

    3sando pensamiento suave puede preguntarse: c)mo se

    veran los mue-les si nuestras rodillas se do-laran

    /acia el otro lado? El pensador duro dira: qu(

    de-era usarse para optimizar la cantidad de

    producci)n en esta nueva lnea de asientos?

    !l proceso creativo.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    soluciones pr%cticas0 /aciendo an%lisis de riesgos "

    prepar%ndose para llevar la idea a la acci)n.

    ecord( a Oenet/ >oulding0 economista0 pero m%s que

    eso0 un estudioso de la vida.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    Como ver%0 las cosas al lado de lo duro tienen una

    respuesta definida0 correcta o no.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    puede terminar llev%ndose un c/asco0 pero al menos

    /a considerado alternativas.

    4uestro sistema educacional /ace un tra-ajo mas o

    menos -ueno para desarrollar el pensamiento duro0

    pero poco el suave.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    #o mejor que /e odo so-re las partes de un

    computador0 es que /a" +hardware0 software0 firmware

    " li#eware+. PirmQare es el que lo compra. #iveQare

    es la gente@elemento del sistema. Do creo que la

    mente no es s)lo un computador que procesa

    informaci)n0 es tam-i(n un museo que guarda

    e2periencias0 un campo de juego para jugar0 un

    msculo para estirar0 una tienda de tra-ajo en donde

    construir pensamientos0 un reto para ganar0 un gato

    para acariciar0 una casa de diversiones para ser

    e2plorada0 " & cosas m%s. Aa" muc/as -uenas maneras

    para moldear la mente0 todo depende de lo que usted

    piense que es importante.

    -n pensamiento avorito.

    ara com-atir el peligro del rigor creativo dado por

    el pensamiento duro0 quisiera introducir uno de mis

    pensamientos suaves preferidos: la met%fora. iense

    en usted como un poeta: es un -uen complemento, la

    pala-rapoetaviene del griego " significa no solo

    poeta sino tam-i(n creador.

    #as met%foras nos a"udan a comprender una idea por

    el significado de otra. Entendemos la naturaleza de

    una funci)n financiera compar%ndola con un ro0 " laalimentaci)n animal con una cadena. #a clave para el

    pensamiento metaf)rico es la semejanza, de /ec/o es

    as como crece nuestra mente: entendemos lo poco

    familiar por los significados semejantes que tiene

    con lo que es familiar. 9e llam) a los primeros

    autom)viles +carruajes+0 " a las primeras

    locomotoras +ca-allos+ de /ierro.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    4uestro lenguaje es metaf)rico0 tanto que no lo

    analizamos. Aa" met%foras que reflejan lo que

    pensamos de varias actividades. 3n ejemplo: el juego

    de la vida. #a comunidad de negocios usa t(rminos

    deportivos para descri-irse. Est%n tratando de ser

    el nmero 1. Aa" equipos de +jefes+ " meten goles en

    el mercado, +enfrentan+ a su jefe " tratan con pesos

    pesados. #as met%foras son tiles para /acer

    comprender ideas complejas0 para e2plicar ideas

    fuera de su rama a otras personas.

    Est(reo

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    acerca de la eficiencia de la locomoci)n para varias

    especies en la tierra0 inclu"endo al /om-re. El

    estudio determina-a cual especie era m%s eficiente0

    en t(rminos de llegar del punto ! al >0 con un

    mnimo de energa. El c)ndor gan). El /om-re /izo

    una demostraci)n poco impresionante. ero alguien

    decidi) e2aminar al /om-re en -icicleta. Era dos

    veces m%s eficiente que el c)ndor. Cuando el /om-re

    cre) la -icicleta0 cre) algo que amplia-a su

    /a-ilidad. or eso me gusta comparar la -icicleta

    con un computador personal. 4uestro computador

    personal es una -icicleta del siglo $10 porque es

    ese algo que puede ampliar su inteligencia.

    En un estricto sentido l)gico0 un computador

    personal no es una -icicleta0 una catarata no es la

    ventana trasera de un converti-le. ero0 usando

    estas analogas0 nos a"udamos a ganar una nueva

    perspectiva en los dos, lo familiar " lo no

    familiar.

    !l signiicado de la vida.

    Cu%l es el significado de la vida?. ara encontrar

    la respuesta /e pedido a mis participantes que /agan

    una met%fora de la vida.

    #a vida es como una dona0 deliciosa cuando est%

    fresca " caliente0 pero enseguida es insoporta-le.

    El /o"o en la mitad es un gran misterio " sin

    em-argo no sera una dona sin (l.

    #a vida es como comer pomelo. rimero tienes que

    pelarlo0 luego unos mordiscos para acostum-rarse al

    sa-or " cuando lo est%s empezando a disfrutar0 te

    cae jugo en el ojo.

    #a vida es como un -anano0 empieza verde " con la

    edad se vuelve suave, algunos quieren ser parte del

    ramo " otros quieren ser el primer -anano. Biene que

    tener cuidado de no res-alar " finalmente tiene que

    quitar la c%scara para llegar a la carne.

    #a vida es como cocinar. Bodo depende de lo que

    agregues " como lo mezcles. !lgunas veces sigues las

    recetas " otras eres creativo.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    #a vida es como un rompeca-ezas0 pero no tienes la

    foto en la tapa de la caja. !lgunas veces no estamos

    seguros siquiera de si tenemos todas las piezas.

    #a vida es como el desarrollo de un producto nuevo0

    la -squeda del mercado es la decisi)n de tener/ijos0 la conceptualizaci)n del producto es la

    concepci)n. El desarrollo del producto es el

    nacimiento.

  • 7/25/2019 Sea Genial

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    es tal vez el poder m%s f(rtil que el /om-re posee+.

    iense como un poeta " mire a su alrededor

    semejanzas. 9i tiene un pro-lema0 trate de /acer una

    met%fora. Esto de-e a"udarlo para darle una mejor

    visi)n.

    (ip: salga a cazar met%foras. onga atenci)n a las

    met%foras que usa la gente para descri-ir lo que

    /ace, no /a notado como los meteor)logos usan el

    modelo de guerra para descri-ir su ciencia?.

    (ip: ponga atenci)n a las met%foras que usted usa en

    su propio pensamiento. P%cilmente pueden desviar

    malignamente su pensamiento si no es consciente de

    lo muc/o que lo est%n guiando.

    III. Siga las reglas.

    El orden es la primera regla. 3sted ve televisi)n en

    su sala con algunos amigos, alguien entra a el

    cuarto " tropieza so-re una silla " la tum-a, la

    recoge " se e2cusa por la conmoci)n causada. Cu%l

    es su impresi)n de esta persona? 9ea /onesto.

    ro-a-lemente piense que es idiota. 1 minutos m%s

    tarde0 otra persona entra " tam-i(n la tum-a. $

    minutos m%s tarde entra otra persona " se repitetoda la escena. Cu%l es su opini)n a/ora?

    ro-a-lemente que la silla est% mal u-icada.

    Pelicitaciones0 /a reconocido unpatr*n. uede tal

    vez generalizar este patr)n es una regla0 como:

    cualquiera que entre al cuarto se tropezar% con la

    silla0 a menos de que la silla se cam-ie de sitio.

    #e do" esta serie de nmeros: 10 0 80 1J0 $L0 &J0

    8. econocer% un patr)n de cuadrados. odr%

    sentirse tan seguro del patr)n que dir% que el

    siguiente nmero es J: /a /ec/o una regla so-re el

    patr)n descu-ierto.

    'u( tal esta lista? Auevos pintados. =uegos

    artificiales. C/ampaa.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    20/50

    desconocido0 %r-oles de cerezas0 etc. Con estos tres

    ejemplos reconocemos otro patr)n. Muc/o de lo

    llamado inteligencia0 es /a-ilidad para reconocer

    patrones. econocemos secuencias 5orden en que nos

    vestimos70 ciclos 5migraci)n de p%jaros70 procesos

    5convertir /arina0 /uevos " lec/e en Qaffers7,

    tendencias: si le sonro a la nia en la caja0 ella

    me sonreir%.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    21/50

    reglas+. 9ac) su espada " rompi) el nudo. !sia fue

    su"a.

    Cop(rnico rompi) la regla de que la tierra es el

    centro del universo. 4apole)n rompi) las de c)mo

    manejar una campaa militar. >eet/oven rompi) las decomo escri-ir sinfonas. icasso rompi) la regla de

    que una silla de -icicleta es s)lo para sentarnos

    mientras pedaleamos. Casi todos los avances en arte0

    tecnologa0 negocios0 mercadeo0 cocina " diseo0 /an

    sido cuando alguien rompe una regla /aciendo otro

    acercamiento.

    Esta ruptura de reglas pasa tam-i(n en el deporte.

    Aasta 18$ s)lo /a-an & tipos de nado competitivos:

    li-re0 espalda " pec/o0 " cada uno con sus reglasespecficas que descri-an como /acer cada uno. #as

    reglas para el nado de pec/o eran los dos -razos al

    tiempo -ajo el agua " despu(s volver al comienzo

    simult%neamente para la siguiente -razada. Muc/a

    gente interpreta el /undir el -razo como una

    recuperaci)n -ajo el agua. En 18$ alguien cam-i)

    las reglas " reinterpret) esta recuperaci)n del

    -razo fuera del agua. Como este tipo de +pec/o+ era

    1LR m%s r%pido0 la gente que usa-a el otro tipo de

    nado no poda competir efectivamente. Aa-a que/acer algo, finalmente0 un nuevo estilo conocido

    a/ora como mariposa0 fue reconocido como cuarto

    estilo de nado " se convirti) en nuevo evento

    olmpico en 18LJ.

    El innovador est% constantemente variando las

    reglas. Muc/a gente dir% como una regla: si una

    operaci)n N se /ace de determinada manera0 los

    resultados ser%n alfa0 -eta0 gama. !qu N puede ser

    una estrategia de mercados0 un proceso ingenioso0 unsistema de cuentas0 un diseo de un paquete. El

    innovador jugar% con N " -uscar% los resultados

    fuera de las reglas " guas comunes.

    3no de mis clientes /a incorporado en su oficina:

    -oda regla puede romperse au*, menos sta

    Siga las reglas.

    =ugar revolucionariamente: es m%s f%cil decirlo que

    /acerlo. 3n presidente de una compaa me dijo que

  • 7/25/2019 Sea Genial

    22/50

    su pro-lema m%s difcil era /acer a los su-ordinados

    cam-iar las reglas0 porqu( la gente trata la los

    pro-lemas " las situaciones como cajas cerradas con

    reglas0 en lugar de tratarlos a-iertamente " jugar

    con ellos.

    3na raz)n es la de que /a" muc/a presi)n en nuestra

    cultura /acia +seguir las reglas+. Es un valor que

    nos ensean desde pequeos. 9e nos dice: no de-e

    colorear por fuera de las lneas " no de-e pintar

    elefantes anaranjados. 4uestro sistema educacional

    nos lleva a seguir reglas. #os estudiantes son

    recompensados por guardar informaci)n0 no por jugar

    con ideas " pensar en usos originales para las

    cosas. En consecuencia se sienten m%s c)modos

    siguiendo las reglas que vari%ndolas.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    23/50

    Me gusta correr. 3na de estas rutas que pasa por mi

    vecindario0 por m%s o menos millas. Como regla0

    termino a $ cuadras de mi casa0 porque /ace $ aos0

    cuando empec( a correr por esta ruta0 viva a/ un

    amistoso animal, su nom-re era !slan.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    24/50

    no lleva necesariamente a ideas creativas0 pero es

    una -uena va. 'uedarse en la misma calle puede

    llevarlo a un final muerto.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    25/50

    c)mo se /u-iera desarrollado la vida? Hmagine su

    sala: c)mo la diseara?

    2uestra semilla germinal.

    #os /umanos ocupamos un lugar especial en el ordende las cosas0 porque tenemos la /a-ilidad de

    simbolizarnuestras e2periencias0 nuestro

    pensamiento no est% limitado al presente " a lo

    real. Esta capacidad nos da poder de muc/as maneras.

    4os permite anticiparnos al futuro. 9omos capaces de

    preguntarnos: +supongamos que llueva maana+ 'u( le

    pasara a nuestro pic@nic? qu( arreglos de-eran

    /acerse? odemos planear.

    4uestra mente no est% limitada a el mundo real0podemos generar nuevas ideas no correlacionadas en

    el mundo de la e2periencia. #o /ace cuando suea o

    imagina cosas que no e2isten actualmente. Es la

    semilla germinal del mundo de lo posi-le. Aa" muc/as

    -uenas maneras para cultivarlo. 4os -asamos en dos

    de ellas.

    /u pasar*a si+" el camino de los pasos de

    piedra.

    3 u4 pasar5a ho si...

    reguntarse qu pasara si?0 es un modo f%cil de

    meterse con la imaginaci)n. ara /acerlo s)lo se

    pregunta: qu( pasara si...? " luego termina la

    pregunta con un /ec/o contrario a la e2periencia

    real.

    Esa pregunta0 puede ser la que quiera0 mientras no

    sea una situaci)n corriente. 4os permite suspender

    algunas reglas " llegar a un estado de germinaci)nde nuevas ideas en la mente.

    'u( pasara si los animales se volvieran m%s

    inteligentes que la gente? si la vida /umana durara

    $ aos? si se desarrollaran -acterias que

    defecaran petr)leo? si al mirarse al espejo

    aparecieran $ de usted 5sin estar engua"a-ado7? si

    en su compaa todos tocan un instrumento " tienen

    conciertos los viernes a las &: p.m.? si la gente

    no necesitara morir?.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    26/50

    uede ver como +qu( pasara si...?+ no es s)lo

    divertido sino que lleva a pensar diferente.

    'u( pasara si tuvi(ramos dedos en cada mano?

    podramos saludar " sealar al mismo tiempo?

    tendramos $ pulgares " mejor +agarre+? c)moafectara los deportes0 c)mo cogeramos las -olas

    5en deportes0 claro est%7? seramos m%s seguros de

    manos? ! lo mejor nuestro sistema num(rico se

    -asara en 10 no en 1. 'u( clase de msica se

    escri-ira para piano si tuvi(ramos 1 dedos? C)mo

    seran los ta-leros de las m%quinas de escri-ir? El

    resultado de esta especulaci)n no necesita ser s)lo

    un juego. 3n nota-le cientfico se pregunt): 'u(

    pasara si "o estuviera -ajando en el espacio en un

    elevador a la velocidad de la luz " /u-iera un /ueco

    en el lado del elevador? qu( pasara si un ra"o de

    luz entrara por este /ueco? qu( pasara...? or la

    investigaci)n de dic/a posi-ilidad0 Einstein

    desarroll) sus conceptos de la relatividad.

    C)mo de-era golpearse a s mismo con pensamiento

    suave? Bodo el mundo esposas0 nios0 comediantes0

    administradores0 doctores " usted0 pueden

    -eneficiarse pregunt%ndose +qu( pasara...+.

    Conozco diseadores que se /an preguntado cosas como

    c)mo /acer un producto menos caro? ingenieros que

    se /an tratado de imaginar como funcionara una

    m%quina sin su parte principal. Ae visto una persona

    tratando de redisear su tostadora0 pregunt%ndose

    'u( pasara si "o fuera una tostadora? c)mo

    reci-ira el pan? c)mo sera cuando me prendieran?

    Eso si es involucrarse en un pro-lema.

    #a verdadera clave de preguntarse u pasar*a0 esque uno puede pro-ar lo posi-le0 lo imposi-le0 " lo

    impr%ctico para o-tener ideas.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    27/50

    reguntar qu( pasara puede no producir ideas

    creativas pr%cticas. uede ser necesario tener otra

    a"uda para el pensamiento germinal0pasos de piedra0

    ideas provocadoras que nos estimulan a pensar en

    otras ideas. ueden ser impro-a-les0 no pr%cticas0

    pero su valor no consiste en que tan pr%cticas sean0

    sino en que llevan a pensar. ecuerde: en la fase

    germinal0 las ideas no se aplican, de una idea no

    pr%ctica0 llegamos a una pr%ctica " creativa.

    Aace muc/os aos un ingeniero en una gran compaa

    qumica pregunt) lo siguiente: qu( pasara si

    pusi(ramos p)lvora en la pintura de las casas? #a

    gente a su alrededor qued) mu" sorprendida. El

    ingeniero continu): /an notado alguna vez lo que le

    pasa a la pintura despu(s de estar por tres o cuatro

    aos en una casa? 9e quie-ra " se salta0 " es mu"

    difcil quitarla.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    28/50

    que-rado. !fortunadamente0 la gente que o") esta

    idea no la evalu) por sus m(ritos pr%cticos. or el

    contrario0 se us) como unpasopara preguntarse0

    qu( otras maneras /a" para recompensar la gente que

    ponga la -asura en las canecas? El

  • 7/25/2019 Sea Genial

    29/50

    Hmplicaci)n: est% -ien para nios pero no para

    adultos emplear su tiempo en qu( pasara...?. Aemos

    sido entrenados para responder a las ideas poco

    comunes diciendo +no son pr%cticas+0 en lugar de

    +eso es interesante+. Me pregunto d)nde llega

    nuestro pensamiento. +El peligro de una evaluaci)n

    prematura es que nada puede conce-irse+. 9i la gente

    que discuti) so-re p)lvora en pintura o devoluci)n

    de monedas0 /u-iera dic/o seamos pr'cticos0 nunca se

    /u-iera tomado una idea germinal " vuelto

    utiliza-le.

    ara estar seguro0 tiene que ser pr%ctico para casi

    todas las actitudes diarias, si no lo es0

    pro-a-lemente no so-reviva muc/o tiempo. 4o se puede

    vivir de comida imaginaria o para su carro con qu(

    pasara si los frenos...? 9er pr%ctico es importante

    en el mundo de la acci)n. ero pr%cticamente no se

    generan nuevas ideas. #a l)gica0 que tra-aja mu"

    -ien en juzgar " ejecutar ideas0 puede daar el

    proceso creativo si previene al artista contra

    e2plorar ideas germinales poco comunes.

    Resumen.

    Este mundo fue /ec/o por personas que supieronllegar a la granja germinal de la mente0 o"eron sus

    imaginaciones " constru"eron las ideas que

    encontraron all.

    (ip: cada uno trae un juez " un artista dentro de

    si. #a actitud de mente a-ierta en el artista es

    tpica en el tipo de pensamiento que se de-e usar en

    la fase germinal0 cuando esta generando ideas. #a

    mirada evaluativa de el juez representa el tipo de

    pensamiento l)gico opuesto que se usa en la partepr%ctica0 cuando est% preparando ideas para su

    ejecuci)n. Brate de evadir a su juez /asta tanto el

    artista /a"a tenido la oportunidad de /acer su

    tra-ajo. #a evaluaci)n prematura puede prevenir la

    concepci)n.

    (ip: sea un mago0 pregntese qu( pasara?0 " use

    respuestas provocativas, encontrar% pasos para

    nuevas ideas.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    30/50

    (ip: cultive su imaginaci)n. Bodos los das /%gase

    la pregunta qu( pasara si...?0 as no lleve a una

    idea pr%ctica, mientras m%s practique esta

    actividad0 m%s productivo se volver%.

    (ip: invite al u pasar*aa los dem%s, muc/os demis clientes /an esta-lecido sus u pasar*a? de la

    semana0 como una manera de -uscar soluciones. 'u(

    pasara si el go-ierno cam-iara los impuestos en

    -ase al capital depreciado0 si el valor del dinero

    se do-lara en los pr)2imos J meses0 si la memoria de

    los computadores se -orrara? 'u( pasara si s)lo

    fu(ramos a tra-ajar & das a la semana e /ici(ramos

    el resto en casa?

    3 8rea9.

    !-rir los seguros mentales es mu" divertido0 pero

    tam-i(n nos puede /acer sudar. Bendremos un descanso

    aqu.

    3 Volviendo hacia atr1s.

    'u( pasara si vivi(ramos al rev(s?

    #a vida es dura0 nos quita muc/o de nuestro tiempo0

    todos los fines de semana " al final de lo que/aga.... la muerte0 una gran recompensa. El ciclo de

    vida de-era ser al rev(s. rimero de-era morir0

    luego vivira $ aos de adulto0 lo ec/aran cuando

    fuera mu" joven0 le dan un reloj de oro0 se va a

    tra-ajar. Bra-aja aos /asta ser lo

    suficientemente joven para retirarse " gozar de su

    retiro. a a la 3.0 prue-a drogas0 toma trago "

    rum-(a /asta que est( listo para llegar al

    -ac/illerato, va al -ac/illerato " luego a primaria0

    se vuelve un -e-(0 juega0 no tieneresponsa-ilidades0 retorna a la placenta0 gasta sus

    ltimos 8 meses flotando " termina como un orgasmo

    glorioso.

    Bip. ara pensar m%s efectivamente0 rote sus ideas

    cada 1 pensamientos. #a creatividad no s)lo

    envuelve generar ideas0 sino tam-i(n sacar lo -ueno

    de ideas o-soletas.

    3 :eseducaci*n.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    31/50

    !-dreQ Merces /a a-ierto un colegio de deseducaci)n

    en 9an Prancisco. 9u prop)sito es desenterrargente

    supercalificada.

    V. !vite la ambig;edad'

    ensar am-iguamente.

    En medio de los J0 el director del P>H0 Edgar

    Aoover0 lea una carta que aca-a-a de dictar, no le

    gust) el formato0 puso cuidado con los bordes"

    pidi) que la pasaran de nuevo. #a secretaria lo /izo

    " la mand) a todos los agentes principales. #as dos

    semanas siguientes0 el P>H fue puesto en alerta

    especial en los lmites 5-orders7 me2icano "

    canadiense.Esta /istoria ilustra dos razones por las cuales a

    la gente no le gustan situaciones am-iguas0 las ue

    pueden ser interpretadas de dos o m's formas: son

    confusas, causan pro-lemas de comunicaci)n. Como

    resultado0 aprendimos a evitar la am-igedad. Es una

    -uena regla para seguir en la ma"ora de las

    situaciones pr%cticas. En estas ocasiones

    necesitamos ser claros0 precisos " especficos al

    llevar el mensaje al otro lado.ero /a" circunstancias en donde la am-igedad puede

    ser un poderoso estimulante para su imaginaci)n:

    cuando est% en la fase germinal de un proceso

    creativo0 un poquito de am-igedad puede llevar a

    preguntas como estas: 'u( esta pasando? qu(

    significa?, de qu( otro modo se puede interpretar?

    9on preguntas que se /acen cuando se -uscan nuevas

    ideas. 3na manera de encontrar la segunda respuesta

    correcta es mirar las cosas am-iguamente.

    or ejemplo: cu%l es la mitad de I? Una respuesta

    es cuatro0 pero si asume que la pregunta es am-igua0

    -uscar% otras respuestas0 como o0

  • 7/25/2019 Sea Genial

    32/50

    de un -/o o una arveja " otras cosas0 tienen la

    /a-ilidad de /acer esto. icasso vio la silla de

    -icicleta como cac/os de toro. #a /a-ilidad de

    encontrar algo nuevo en todo0 es parte importante

    del pensamiento diferente.

    3 a pared de madera.

    Gtro ejemplo de como la am-igedad puede ser

    estimulante en su pensamiento: si usted la perci-e.

    ro-a-lemente los m%s famosos +pensamientos+

    am-iguos en tiempos antiguos fueron del or%culo de

  • 7/25/2019 Sea Genial

    33/50

    El arquitecto EricKson tam-i(n us) esta estrategia

    para +a-rir+ la creatividad de sus estudiantes.

    +inten una posici)n de movimiento " luego algo para

    sostenerla...+ !l final0 dice a sus estudiantes que

    /an estado diseando mue-les...

  • 7/25/2019 Sea Genial

    34/50

    /e sido e2itoso0 /ace que no me sienta demasiado

    orgulloso de mi+.

    Muc/as personas consideran acierto y errorcomo

    opuestos. ero0 en realidad0 son producto del mismo

    proceso, una actividad que produce un logro puedetam-i(n producir p(rdida. #o mismo pasa con el

    pensamiento creativo: la misma energa que produce

    ideas creativas0 tam-i(n produce errores.

    Muc/a gente no esta satisfec/a con sus errores.

    4uestro sistema educacional0 que cree en una

    respuesta correcta0 cultiva nuestra forma de pensar

    en forma m%s conservadora.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    35/50

    administradores que pierden plata de sus clientes0

    copiescu"as ideas /acen que las cuentas se

    reduzcan0 no mantendr%n su tra-ajo por muc/o

    tiempo... a no ser que tra-ajen con el 9enado.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    36/50

    empez) a -uscar formas de eliminar el golpe

    ocasionado: c)mo lograr que la gasolina queme m%s

    r%pido en el cilindro? #a clave de este concepto es

    +r%pido+. >uscando por analog*a0 tom) modelos que

    ocurren r%pidamente. Modelos /ist)ricos0 fsicos "

    -iol)gicos, finalmente se acord) de una planta0 el

    +trailing ar-usto+0 que florece en la nieve m%s

    r%pidamente que otras. Caracterstica de esta planta

    son sus /ojas rojas0 que a"udan a que la planta

    retenga luz. Oettering se imagin) que se de-a al

    rojo el que floreciera r%pidamente. !/ vino la

    parte crtica de Oettering en su cadena de

    pensamientos. 9e pregunt)0+c)mo /acer que la

    gasolina sea roja? ondr( anilina roja0 de pronto

    esto la /ar% quemar muc/o antes+. >usc) " vio que notena anilina roja. ero tena "odo, lo aadi) " el

    motor no golpe). !lgunos das despu(s0 quiso

    asegurarse de que el rojo del "odo /a-a resuelto su

    pro-lema, tom) anilina roja " la aadi) a la

    gasolina. 4o pas) nada. Oettering recapacit) que no

    era el rojo lo que /a-a solucionado el pro-lema,

    pero si otras propiedades del "odo. 3n error /a

    pro-ado ser un +escal)n+ a una mejor idea. 9i

    /u-iera sa-ido que el rojo no era la soluci)n0 tal

    vez nunca /u-iera encontrado su manera para /allarlos aditivos en el "odo.

    3 Retroalimentaci*n negativa.

    #os errores sirven para otro prop)sito positivo: nos

    dicen cuando cam-iar de direcci)n: cuando las cosas

    van -ien0 generalmente no pensamos en ellos0

    funcionamos de acuerdo con el principio de la

    retroalimentaci)n negativa. Cuando la gente falla en

    su tra-ajo0 atenci)n. ro-a-lemente usted no est%

    pensando a/ora en sus rodillas0 porque no tiene

    ningn pro-lema, pero si se parte una pierna0

    notara inmediatamente todas esas cosas que "a no

    podra /acer0 a las cuales est% acostum-rado. #a

    retroalimentaci)n negativa significa que la

    corriente m%s cercana no est% sirviendo " depende de

    usted que /a"a una nueva. !prendemos por acierto "

    error " juicio0 no por juicio " correcci)n. 9i

    /ici(ramos todo correcto0 nunca tendramos que

    cam-iar de direcci)n0 seguiramos el curso de lacorriente " resultaramos con m%s de lo mismo.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    37/50

    rit%nicas en el I0 dejando

    polucionada la costa con miles de toneladas de

    aceite0 la industria volvi) a pensar en sus

    est%ndares de seguridad para transporte de petr)leo.

    #o mismo pens) despu(s del accidente de la isla

    +tres millas+ con el reactor nuclear: muc/os

    procedimientos " est%ndares de seguridad fueron

    cam-iados.

    El error puede ser camino del (2ito.

    os papeles del creativo.

    +#a gente que se sienta a descansar so-re sus

    laureles0 los tiene puestos en el e2tremoequivocado+.

    Malcom Ous/ner.

    #os cuatro papeles del proceso creativo.

    +El mundo es un escenario

    " todos somos actores:

    tenemos nuestras entradas " salidas

    " cada uno desempea diferentes papeles+.

    0hakespeare

    En el proceso creativo es necesaria gran

    fle2i-ilidad mental para cam-iar la forma de enfocar

    las cosas0 la manera de pensar. #o primero que /a"

    que /acer es buscarlos elementos de los cuales

    pueda salir una nueva idea: /ec/os0 conceptos0

    e2periencias0 conocimientos0 sentimientos. Esto lo

    /ace un e2plorador.

    Enseguida viene la organizacin del materialen la

    forma deseada. E2perimentar% con varias

    apro2imaciones0 retocar%0 romper% las normas en su

    plan de artista.

    #uego /a" que preguntarse: qued) -ien? tengo algo

    valioso? me siento feliz? esar% las evidencias0

    revisar% comparando con los planos0 tomar' una

    decisin0 tal como lo /ace un juez.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    38/50

    Pinalmente es /ora deponer en pr'cticasu idea. 4o

    se puede esperar que el mundo est( listo para

    acomodarse a cuanta nueva idea surja0 /a" que ir a

    la ofensiva0 ser un guerrero.

    Estos cuatro papeles se de-en llevar en orden0aunque con ocasionales retrocesos: el juez puede

    pedir al artista que retoque o cam-ie la

    distri-uci)n de los elementos " (ste al e2plorador

    que -usque ma"or informaci)n. ero jam%s se de-en

    asumir dos personalidades al tiempo.

    1. El papel del e2plorador.

    3n -uen e2plorador sa-e que -uscar material para

    nuevas ideas es como ir tras oro. #as vetas m%sricas pueden estar tapadas en el entorno /a-itual0

    escondidas -ajo la apariencia de la msica oda pero

    no escuc/ada0 li-ros ledos " no vividos0

    e2periencias a las que se les /a sacado co-ardemente

    el cuerpo. Bam-i(n puede requerirse la ampliaci)n

    del %rea so-re la cual e2tender la curiosidad. Aa"

    que a-rirse al mundo " tam-i(n -uscar en su

    interior. !lgunos consejos para ser un -uen

    e2plorador:

    a$0epa cual es su ob$eti#o

    +El arte de ser sa-io consiste en sa-er que se

    -usca+.

    Uilliam =ames.

    +refiero conocer algunas preguntas que todas las

    respuestas.+ =ames B/ur-er.

    #a vida es como un coctel ruidoso0 todo el mundo

    /a-la al tiempo0 msica0 vasos que c/ocan. ero0

    como en una fiesta0 usted puede escuc/ar si lo

    quiere0 " sostener una conversaci)n co/erente0

    gracias a la capacidad de atenci)n selectiva. Mire a

    su alrededor " -usque cinco o-jetos que tengan algo

    azul. #os /allar% r%pidamente: si se sa-e que se

    -usca0 se ve. +3n pro-lema -ien planteado est% medio

    resuelto+0 deca el fil)sofo =o/n

  • 7/25/2019 Sea Genial

    39/50

    Muc/as ideas -rillantes /an sido descu-iertas porque

    alguien /a mirado /acia otras disciplinas " aplicado

    en la su"a lo que all encontr). El radar proviene

    de la zoologa0 el camuflaje de la pintura cu-ista.

    Ec/ele siempre una mirada al campo ajeno.

    c7>usque gran cantidad de ideas.

    +4ada es m%s peligroso que una idea si es la nica

    que se tiene+. Emile C/artier.

    or le" de posi-ilidades0 la mejor manera de tener

    una -uena idea es tener muc/as ideas. !cumular

    respuestas que puedan ser ciertas0 sin juzgarlas en

    esta etapa Aa visto como tra-aja un fot)grafo de

    moda? egarse0 enamorarse de la primera soluci)nencontrada0 es a-surdo. Cuando tenga la idea0 siga

    -uscando.

    d7 Cualquier cosa puede volverse otra completamente

    distinta.

    +9i usted no espera lo inesperado0 no lo encontrar%

    pues no se puede -uscar por medios directos+.

    Aer%clito.

    6ra/am >ell -usca-a un audfono cuando invent) el

    tel(fono. Col)n i-a para la Hndia. #a creatividad

    muc/as veces es mezcla de e2periencias " suerte.

    Espere lo inesperado. !-ra su mente a cosas sin

    cone2i)n aparente. ompa sus rutinas de cualquier

    clase.

    e7Cam-ie su punto de vista.

    6ran parte de lo que llama inteligencia es la

    capacidad para reconocer modelos0 semejanzas odiferencias entre o-jetos. econocemos secuencias

    5encender el auto70 paralelismos 5movimiento de las

    estrellas " del agua en el lavamanos70 procesos

    5conversi)n de uvas en vino70 ciclos 5cosec/as "

    alzas en productos70 distri-uci)n0 movimientos0

    figuras0 tendencias " pro-a-ilidades. Cam-iar estos

    patrones con frecuencia0 da diversos resultados de

    las mismas cosas: si no puede ver una soluci)n0

    )igala.

    74o descarte lo o-vio.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    40/50

    Muc/as veces0 las soluciones est%n en la punta de

    nuestras narices. 9olo -asta con mirar -ien "

    distinguirlas0 a pesar de su evidencia.

    g7)nga atenci)n a las cosas pequeas.

    #os nadadores -aten r(cords permanentemente por

    tener el pelo m%s corto0 vestidos de -ao minsculos

    " anteojos que les evitan la irritaci)n de los ojos

    " les permiten entrenar m%s.

    h7ea el conjunto.

    #os %r-oles no permiten ver el -osque0 se dice.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    41/50

  • 7/25/2019 Sea Genial

    42/50

    Boma lo que /a cazado como e2plorador " se pregunta:

    'u( pasa si junto esto con lo de m%s all%? 3n

    artista es quien cam-ia sus moldes0 mira las cosas

    de diferentes maneras0 e2perimenta varias rutas.

    !qu se relacionan algunas de las t(cnicas usadas

    por grandes artistas para manipular ideas.

    a7!daptaci)n: cam-iar las cosas de conte2to.

    3n esfero sirve para escri-ir. ero tam-i(n es un

    tap)n0 un indicador de direcciones0 etc.

    b7Hmaginar: qu( pasara si...

    #os actores lo /acen todos los das. #o llaman el s

    m%gico. 9i "o tuviera oc/enta aos? si esta tarde

    las arenas se volvieran c/ocolate? si reemplazota2metros por ruletas? si la telepata se volviera

    universal? si llevara diez aos viviendo contigo?

    c7olver atr%s: mirar los antecedentes.

    El dueo de una f%-rica de pesticidas necesita

    suprimir insectos dainos0 pero teme los efectos del

    veneno so-re el medio am-iente. Entonces piensa en

    el nacimiento0 no la muerte: dan /ormonas a los

    adultos0 los esterilizan.

    Mire en la direcci)n contraria. El teatro +no+

    japon(s intenta crear la sensaci)n de ausencia del

    actor en el escenario. Mrelo completamente al

    rev(s: si es empresa0 como si fuera consumidor.

    d7Cone2iones: junte parejas.

    Bodo el conocimiento se o-tiene por comparaci)n. #a

    gran pintura flamenca es un juego de claroscuros.

    6utten-erg uni) una acuadora de monedas con unaprensa de vino: la imprenta. Mendel mezcl) la le" de

    las pro-a-ilidades con la -iologa: la gen(tica.

    icasso tom) un manillar de -icicleta " otros

    desperdicios " cre) una ca-eza de toro.

    Cuando tenga sus elementos creativos0 forme parejas

    con ellos. 9urgir%n otros m%s completos e

    impactantes.

    e7Compare: construcci)n de met%foras.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    43/50

    Encontrar analogas enriquece la visi)n del artista

    " la captaci)n del receptor. Es f%cil /acer

    met%foras0 es el juego de +a que se parece+... una

    idea puede presentar otra: la paloma de la paz0 el

    coraz)n0 darse la mano. #a met%fora aclara "

    refresca.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    44/50

    transforma en algo nuevo. ara eso e2perimenta0

    cam-ia los conte2tos0 juega0 mira desde varios

    %ngulos. Pinalmente0 tiene redonda e independiente0

    una nueva idea.

    &. El papel del juez.

    Evaluar una idea " decidir qu( /ace con ella.

    9i usted tiene una idea0 querr% llevarla a la

    realidad. uede ser una receta de cocina0 un poema0

    un plan de mercadeo o una -ase de datos: siempre se

    preguntar%: qu( tan -uena es? funciona? qu(

    riesgos tiene?

    9er juez dentro de un proceso creativo0 es

    peligroso0 pero necesario. 9era locura salir adefender una idea sin antes sopesarla

    cuidadosamente. ero /a" que /acerlo cuando "a /a

    desarrollado su idea: en caso contrario0 jam%s el

    papel de artista podr% ejercerse.

    !qu est% un sumario de su papel:

    a7Con respecto al o-jetivo: qu( se trat) de /acer?

    c)mo funciona la idea frente a lo propuesto?

    b7 Es la idea un V!/aW0 o un V!""""W?

    Cuando se tiene una idea0 surge la constante duda:

    es -uena?0 funcionar%? 3na forma de averiguarlo es

    proceder con ella0 " sus resultados nos dar%n el

    veredicto. Esta t(cnica es -uena cuando la idea es

    pequea0 " las consecuencias negativas son

    insignificantes. #astimosamente no nos podemos dar

    ese lujo con todas las ideas, es en ese momento

    cuando de-emos tomar la actitud del juez0 para

    evaluar " analizar todo0 desde la ropa /asta en que

    invertir nuestro dinero.

    El rol del juez en el proceso creativo es -astante

    delicado, /a" que ser lo suficientemente crtico

    para estar seguros que el arma que se entrega al

    guerrero 5el ejecutivo7 es lo suficientemente

    poderosa para desarmar al enemigo. !s mismo el arte

    de ser juez consiste en sa-er que decisi)n requiere

    J segundos o J meses.

    c7'u( est% mal con la idea?

  • 7/25/2019 Sea Genial

    45/50

    Mu" a menudo el an%lisis crtico del juez se torna

    negativo0 " esta situaci)n de-e ser compensada con

    una fuerte dosis de positivismo que aporte valores

    interesantes a la idea.

    E2iste una t(cnica de evaluaci)n que =erome #aQrencepractica a menudo: los miem-ros de una agencia o

    empresa critican entre si las ideas a tra-ajar. #a

    persona que encuentre puntos negativos0 de-e aportar

    las soluciones que sean del agrado de todos, as se

    genera una la-or constructiva antes que destructiva.

    d7D que si no funciona?

    El riesgo es parte activa del proceso creativo0 por

    eso es importante la evaluaci)n del juez0 quienmentalmente puede preveer las posi-ilidades de (2ito

    o fracaso.

    #os errores son la mejor muestra del proceso

    creativo, donde se plantea una nueva alternativa

    siempre /a-r% un error por cometer " siempre ser%n

    de dos tipos: de comisi*n0 cuando se est% innovando0

    " de omisi*n0 cuando no se /ace nada " se pierde una

    oportunidad.

    Gtro factor de gran importancia es el tiempo0 "a quemuc/as veces el fracaso es producto de una idea

    correcta en el momento incorrecto. 9iempre /a" que

    analizar el manejo creativo de las ideas en el

    tiempo0 que se puede ganar o perder0 qu( suceder% si

    espero0 qu( si lo /u-iera /ec/o /ace un tiempo...

    !jercicio.

    !l entrar a una /a-itaci)n en las /oras de la

    madrugada0 se encuentra con los cuerpos sin vida deedro " !na. En el piso /a" un vaso que-rado " una

    nota-le cantidad de agua regada.

    9u la-or0 si decide aceptarla0 es averiguar como

    murieron.

    o =ue asumimos.

    #a asunci)n /umana es una situaci)n mu"

    enriquecedora0 "a que se puede aprender de las

    e2periencias pasadas. El pro-lema surge cuando de

  • 7/25/2019 Sea Genial

    46/50

    pensar creativamente se trata0 de-ido a una

    canalizaci)n inconciente por parte de la persona.

    !jercicio.

    9e divide un grupo en dos0 " se colocan 1 /ojas depapel por grupo0 " a su vez se traza una lnea al

    fondo del sal)n. Cada grupo tiene & minutos para

    disear con los papeles un elemento que al ser

    lanzado traspase la lnea. El diseo m%s comn es el

    do-lar el papel " convertirlo en un avi)n

    convencional, el diseo ganador es arrugar el papel

    a manera de pelota " lanzarlo con muc/a fuerza.

    El -anco de e2periencia del juez es una -uena fuente

    de consulta0 aunque en muc/as situaciones laignorancia es m%s efectiva.

    Glvidar lo que se sa-e en el momento apropiado0

    puede generar grandes ideas.

    Bam-i(n /a" que tener en cuenta las culturas0 "a que

    nosotros pertenecemos a una de las tantas

    e2istentes: 5pu-licistas0 m(dicos0 deportistas0 etc7

    " en ellas las costum-res varan nota-lemente.

    Resumen.

    El juez ejerce la la-or de evaluaci)n en el proceso

    creativo. Cuando se adopta este rol0 se decide que

    /acer con la idea: implementarla0 modificarla0 o

    descartarla.

    El arte de ser juez inclu"e: ser lo suficientemente

    crtico para estar seguros de entregar al guerrero

    una -uena idea para defender0 as como ser a-ierto "

    receptivo para no a/ogar al artista.

    !dem%s0 tener la capacidad para determinar " asignar

    tiempos de toma de decisi)n.

    4ingn juez es perfecto, despu(s de todo /emos

    aprendido que grandes ideas /an demostrado ser

    mediocres0 " que ideas mediocres se /an convertido

    en grandes ideas.

    . El 6uerrero.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    47/50

    'uien convierte la idea en acci)n: desde lo que

    %sera% a lo que %es"

    Cuando se est% implementando una idea0 e2isten dos

    salidas: que se /aga realidad0 o que no suceda nada.

    6eneralmente0 la segunda es la opci)n que m%s seaplica0 -ien por falta de inter(s0 o falta de

    capacidad. 6enerar una idea es relativamente f%cil,

    ponerla en acci)n es otra /istoria. El mundo de la

    imaginaci)n es infinito0 mientras el mundo de la

    acci)n es limitado0 m%s si se tiene en cuenta un

    factor adverso: el tiempo.

    Convertir las ideas en acciones es la tarea m%s

    difcil del mundo.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    48/50

    el punto de vista etimol)gico0 coraje viene del

    latn cor,que significa coraz)n, entonces0 tener

    coraje es meterle coraz)n a su esfuerzo.

    c7 !vance0 Vno m%s e2cusasW

    9iempre /a-r% algo que queremos /acer " no nos

    atrevemos0 surgen asunciones negativas que de-en ser

    resueltas por el juez. !file su espada " avance0 no

    piense en las dificultades0 d(jese de escusas.

    Cuando Cort(s lleg) a eracruz en el siglo NH0

    despu(s de /a-er desem-arcado0 quem) sus -arcos.

    #uego /a-l) con su tripulaci)n planteando dos

    alternativas: peleamos o morimos, la tercera opci)n0

    5volver a Espaa7 est% descartada.Muc/as veces de-emos quemar nuestros +-arcos+0

    convenci(ndonos que no /a" forma de retroceder.

    d7 ender0 vender0 vender.

    El guerrero de-e tam-i(n pensar como un vendedor0 un

    vendedor que se desenvuelve en un mercado econ)mico

    que requiere de su astucia para su-sistir vendiendo

    ideas: a su jefe0 a sus compaeros0 a sus s-ditos.

    9e requiere de muc/a creatividad para vender la

    idea0 " una de las formas de vender es no concentrar

    la idea en el producto como tal0 sino en el producto

    del producto0 manejar un conte2to que el consumidor

    potencial conozca " comprenda.

    Ej:

    erforadora @ producto del producto @ /o"os

    !utom)viles@@@ producto del producto @@@@@ estatus

    Cosm(ticos@@@@ producto del producto @@@@@ esperanza

    5-elleza7

    e7ersistencia.

    En el camino de la creatividad se tienen muc/as

    cadas: el plega-le fue impreso en el papel

    incorrecto0 la gente no devuelve llamadas0 llueve en

    la gran inauguraci)n.

  • 7/25/2019 Sea Genial

    49/50

    #a nica arma que logra llevar a un guerrero al

    (2ito es la persistencia, como dijo Uinston

    C/urc/ill: +la mejor lecci)n que /e aprendido es0 no

    rendirse0 no rendirse0 no rendirse+.

    4ada en el mundo puede vencer la persistencia. 4i eltalento, nada m%s comn que ver /om-res fracasados

    con talento. 4i la educaci)n, el mundo est% lleno de

    a-andonados con educaci)n. #a persistencia " la

    determinaci)n son omnipotentes.

    Repaso de los papeles.

    * rimer papel: e2plorador.

    El e2plorador -usca material para nuevas ideas.

    @

  • 7/25/2019 Sea Genial

    50/50

    @ Conecta: forma parejas poco /a-ituales.

    @ Compara: -usca analogas.

    @ evoluciona: quie-ra todas las reglas " mira

    resultados.

    @ arodia: deforma la realidad0 la estira " encoge0

    juega.

    @