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7/23/2019 Sistema Heroico_Creación de Armas http://slidepdf.com/reader/full/sistema-heroicocreacion-de-armas 1/9 ARMAS A la hora de crear armas para tu juego, debes tener en cuenta diversos factores. Para empezar, obviamente, la época o mundo en que sitúes tu juego. Armas cuerpo a cuerpo Las armas tienen los siguientes elementos: a!o: indica el bonificador al da!o cuando se pelee contra oponentes individuales. a!o contra secuaces: indica el multiplicador al da!o cuando se pelee contra secuaces. Propiedad especial: indica una propiedad especial que posee el arma. Podr"s encontrar las  propiedades especiales m"s abajo. Precio: no incluido aqu#, $a que depende de la época o mundo donde sitúes tu juego. %tiliza el baremo que juzgues conveniente. Aparte, nosotros hemos a!adido un elemento m"s, que no tiene por que encontrarse en la tabla de tu  juego: &poca, que indica a partir de la era en la que puede encontrarse el arma. 'sto te puede a$udar a establecer qué tipo de armas encajan mejor en tu mundo o juego. Diseñando armas A continuaci(n, ofrecemos una tabla maestra de armas cuerpo a cuerpo. 'n esta se muestra el perfil  base de todos los tipos de arma a lo largo de la historia, junto a varios ejemplos de armas modificadas según el tipo. A la hora de dise!ar un arma concreta, debes coger el perfil b"sico de tipo de arma $ modificarlo siguiendo los criterios establecidos a continuaci(n: 'l da!o base de las armas peque!as es de )*+*, el de las medianas )-+- $ el de las grandes )+/. 0odificador al da!o: las armas m"s pesadas o ligeras pueden aumentar o disminuir, respectivamente, el modificador al da!o en *. 0ultiplicador contra secuaces: un arma de ma$or o menor longitud aumenta o disminu$e el multiplicador contra secuaces en *, respectivamente. Propiedad especial: ver la secci(n a continuaci(n. Propiedades especiales 'sta es la lista de propiedades especiales que pueden ser asignadas a un arma, debajo de la descripci(n de la propiedad hemos incluido una breve nota que indica que criterio se debe usar para otorgar esta propiedad a un arma. Por supuesto, puedes inventar m"s, usando como base estas o cre"ndolas por ti mismo: Anticipación:  el arma suma un dado a la tirada de iniciativa. 1e aplica a armas de un peso, tama!o o equilibrio que les permita atacar con prontitud.

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ARMAS

A la hora de crear armas para tu juego, debes tener en cuenta diversos factores. Para empezar,obviamente, la época o mundo en que sitúes tu juego.

Armas cuerpo a cuerpo

Las armas tienen los siguientes elementos:

a!o: indica el bonificador al da!o cuando se pelee contra oponentes individuales.

a!o contra secuaces: indica el multiplicador al da!o cuando se pelee contra secuaces.

Propiedad especial: indica una propiedad especial que posee el arma. Podr"s encontrar las propiedades especiales m"s abajo.

Precio: no incluido aqu#, $a que depende de la época o mundo donde sitúes tu juego. %tilizael baremo que juzgues conveniente.

Aparte, nosotros hemos a!adido un elemento m"s, que no tiene por que encontrarse en la tabla de tu juego: &poca, que indica a partir de la era en la que puede encontrarse el arma. 'sto te puede a$udara establecer qué tipo de armas encajan mejor en tu mundo o juego.

Diseñando armas

A continuaci(n, ofrecemos una tabla maestra de armas cuerpo a cuerpo. 'n esta se muestra el perfil base de todos los tipos de arma a lo largo de la historia, junto a varios ejemplos de armas

modificadas según el tipo. A la hora de dise!ar un arma concreta, debes coger el perfil b"sico detipo de arma $ modificarlo siguiendo los criterios establecidos a continuaci(n:

'l da!o base de las armas peque!as es de )*+*, el de las medianas )-+- $ el de lasgrandes )+/.

0odificador al da!o: las armas m"s pesadas o ligeras pueden aumentar o disminuir,respectivamente, el modificador al da!o en *.

0ultiplicador contra secuaces: un arma de ma$or o menor longitud aumenta o disminu$e elmultiplicador contra secuaces en *, respectivamente.

Propiedad especial: ver la secci(n a continuaci(n.

Propiedades especiales

'sta es la lista de propiedades especiales que pueden ser asignadas a un arma, debajo de ladescripci(n de la propiedad hemos incluido una breve nota que indica que criterio se debe usar paraotorgar esta propiedad a un arma. Por supuesto, puedes inventar m"s, usando como base estas ocre"ndolas por ti mismo:

Anticipación: el arma suma un dado a la tirada de iniciativa.

1e aplica a armas de un peso, tama!o o equilibrio que les permita atacar con prontitud.

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Arma pareja: si se lucha con otro arma igual que esta, proporciona un )* al a!o $ aumenta elmultiplicador al da!o contra secuaces en * de la otra arma.

1e aplica a armas que se utilicen habitualmente a pares, como los sais por ejemplo.

Arma secundaria: si se lucha con dos armas, esta arma proporciona un )* al a!o $ aumenta elmultiplicador al da!o contra secuaces en * de la otra arma. 'sto solo funciona si las dos armas sonde cuerpo a cuerpo o a distancia, pero no con un arma cuerpo acuerpo $ una a distancia.

'ste tipo de armas deben ser peque!as $ ligeras.

Arrojadiza: el arma puede ser arrojada adem"s de utilizada en cuerpo a cuerpo. Posee un alcancede *2 metros, su modificador al da!o se reduce a la mitad que en combate cuerpo a cuerpo $ sumultiplicador al da!o contra secuaces es de *.

1e aplica a armas de dise!o aerodin"mico pensadas para ser usadas tanto en combate cuerpo a

cuerpo como para lanzarlas.

Defensiva: el arma permite tirar un dado etra a la hora de aplicar la 3abilidad de efensa para bloquear ataques cuerpo a cuerpo.

1e puede aplicar a armas espec#ficamente dise!adas para la defensa $ normalmente ligeras o conguardas apropiadas.

Noquear: el arma puede aturdir a una persona con solo golpearle. 4ada vez que se impacte conéito con esta arma, el objetivo debe hacer una tirada de efensa a dificultad normal aplicando la'specializaci(n de Aguante, o caer" al suelo inconsciente independientemente de los puntos de vidaque le queden.

1e aplica a armas contundentes.

Ocultale: el arma es f"cilmente ocultable, pudiendo pasar por un objeto común. 1i no se efectúaun registro ehaustivo del objeto, no se detectar" como arma. Al usar este arma sin que ha$a sidodetectada, se aplicar"n las reglas de ataque por sorpresa.

'l tipo de armas ocultables son de un tama!o o dise!o adecuados para ello.

Penetración: el arma anula un punto de armadura. 'n caso de que el personaje atacado no llevearmadura, este efecto no se aplica.

1e aplica a armas dise!adas para ello, de tama!o mediano o superior $ con el peso del arma en eletremo superior.

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ARMAS !"#RPO A !"#RPO

Nomre Daño Daño contrasecuaces

Propiedad especial $poca

 Armas pequeñas

!uc%illo &'( )( Arma secundaria Pre%istoria

aga 5)* * Arma secundaria, Arrojadiza 'dad Antigua

0ain 6auche 5)* * Arma secundaria, efensiva 7enacimiento

Porra &'( )( Noquear Pre%istoria

4achiporra 8 * 9oquear 'dad Antigua

onfa policial 5)* * 9oquear, efensiva 0ediados del siglo ;;

 Armas medianas

#spada &'* )+ #dad Media

'spada corta +6ladius 5)- - Arma pareja 'dad Antigua

'stoque 5)- - efensiva, Anticipaci(n 7enacimiento

'spada larga +1able

5)/ / 'dad 0edia

,ac%a &'* )* Penetración Pre%istoria

3achaarrojadiza

5)* - Penetraci(n, Arrojadiza, Armasecundaria

'dad Antigua

3acha de

 batalla

5)/ - Penetraci(n 'dad Antigua

Maza &'* )* Noquear #dad Anti-ua

0angual 5)- / 9oquear 'dad 0edia

0a$al 5)- - 9oquear, Penetraci(n 'dad 0edia

0artillo deguerra

5)/ - 9oquear 'dad 0edia

.arrote &'* )* Noquear Pre%istoria

<ast(n 5)- - efensiva, 9oquear Prehistoria

<ate de béisbol 5)- - Anticipaci(n, 9oquear 1iglo ;=>>>Armas grandes

Mandole &'/ )/ #dad Media

'spada bastarda

5) / Anticipaci(n 'dad 0edia

0ontante 5) Penetraci(n 7enacimiento

,ac%a a dosmanos

&'/ )+ Penetración #dad Anti-ua

3acha danesa 5)2 / Penetraci(n 'dad 0ediaArma de asta0pica1

&'/ )+ Anticipación Pre%istoria

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Alabarda )2 / Penetraci(n, Anticipaci(n 'dad 0edia

6uada!a ) / Penetraci(n, Anticipaci(n 'dad Antigua

Lanza ) / Arrojadiza, Anticipaci(n Prehistoria

Otras armas

L"tigo )* / Anticipaci(n, 9oquear 'dad Antigua=ara + <o 5)/ / efensiva Prehistoria

Pico militar  5)- * Penetraci(n 'dad 0edia

47>'7>?1 %>L>@A?1 PA7A L?1 ''0PL?1 ' A70A1:

5 'l 0ain 6auche Ben francés, Cmano izquierdaDE es un arma renacentista consistente en unadaga con dos gavilanes dise!ados para atrapar las hojas de otras armas $ desarmar, por esohemos decidido ponerle efensiva.

5 La tonfa policial se corresponde con las utilizadas por las fuerzas del orden actuales, no conel tradicional arma oFinaGesa de madera, que sol#a usarse en pareja. ebido a su dise!o,hemos decidido a!adirle la propiedad de defensiva.

5 La espada Bque se corresponde con la espada ancha medievalE tiene un multiplicador al da!ode / debido a su longitud $ capacidad de corte.

5 'l hacha arrojadiza Bpor ejemplo, el tomahaGF de los nativos americanosE es un hacha m"s peque!a, por eso le hemos rebajado el da!o en un punto $ le hemos dado la propiedad dearma secundaria, $ est" contrapesada para ser lanzada, por lo que la hemos hecho arrojadiza.

5 'l mangual es un tipo de maza m"s larga de lo normal con una bola met"lica en su etremo,habitualmente erizada con púas. ambién es conocida como Cmorning starD o estrella delalba. ebido a su longitud, hemos decidido aumentar su multiplicador contra secuaces.

5 'l ma$al es un tipo de maza formado por un mango de madera de unos /8 cm. unido a unacadena de longitud parecida que termina en una barra o bola met"lica habitualmente erizadacon púas. ebido a su dise!o, posee la propiedad de penetraci(n.

5 La espada bastarda, o espada de mano $ media, era un tipo de espada de gran longitudaunque sin llegar al tama!o del mandoble. La cla$mor es un ejemplo de espada bastarda.'ra un tipo de espada común entre re$es $ nobles de alta cuna. La rebaja de su multiplicadorcontra secuaces se debe a que su longitud es inferior a la del mandoble, $ su propiedad deanticipaci(n a que es un arma mu$ ligera para su tama!o $ mu$ bien equilibrada, $a quenormalmente eran de manufactura superior.

5 La alabarda es un arma de asta consistente en un palo de -H2 metros terminado en una puntade lanza con una cabeza de hacha en uno de sus etremos. Iue popularizada por losmercenarios suizos de mediados del siglo ;=. Le hemos otorgado su bonificador al da!o $ l

 propiedad de penetraci(n debido a que su peso se encontraba en la punta $ su cabeza dehacha la hac#a devastadora. Posiblemente, es la mejor arma cuerpo a cuerpo creada nunca.

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Armas de distancia Las armas a distancia tienen los mismos elementos que las armas cuerpo a cuerpo, a los que sesuman dos m"s:

5 Alcance: lista el rango de alcances efectivos m"imos a los que puede disparar un arma

según la época. 'l valor menor ser" para armas m"s antiguas, mientras que el ma$or seaplicar" en armas m"s modernas.

5 4argador: solo presente en las armas de fuego, indica la cantidad de munici(n que el arma puede disparar antes de descargarse. 4uando se descargue, habr" que recargarla paracontinuar disparando con ella. =er el cap#tulo Combate para m"s detalles. Las armasarrojadizas no poseen cargador, $a que una vez lanzadas no pueden reutilizarse a menos queel personaje posea otra arma igual o recupere la que ha lanzado previamente.

Diseñando armas de distancia

Al igual que con las armas cuerpo a cuerpo, ofrecemos una tabla maestra de armas de distancia m"sabajo. Los criterios para modificar o crear armas propias se establecen a continuaci(n:

'l da!o base de las pistolas peque!as es de )*+*, el de las pistolas grandes )-+*, etc

0odificador al da!o: las armas pueden aumentar o disminuir el modificador al da!o en * enfunci(n del modelo concreto.

0ultiplicador contra secuaces: un arma con ma$or o menor cadencia de fuego o dispersi(ndel pro$ectil aumenta o disminu$e el multiplicador contra secuaces en *, respectivamente.

Propiedad especial: ver la secci(n a continuaci(n.

Alcance: el alcance puede aumentar o disminuir en funci(n del tipo de ca!(n $ de munici(n.

4argador: algunas armas no pueden aumentar su cargador a menos que se hable de armas deciencia ficci(n Bcomo, por ejemplo, los rev(lveresE mientras que en otros casos, como porejemplo las armas que usan cargadores eternos, s# que se puede cambiar. 4onsulta cadaarma que desees crear para m"s datos sobre esto.

Propiedades especiales

Las armas de fuego comparten las siguientes propiedades con las armas cuerpo a cuerpo: penetraci(n, arma secundaria, ocultable $ noquear Bsolamente en armas de humo o gas, que puedenaturdir sin matarE. Aparte, tienen las siguientes propiedades eclusivas:

2rea 0)1: el arma eplota causando da!os en una zona con un di"metro determinado por el numeroentre paréntesis en metros. 4ualquiera dentro de ese radio que no sea un secuaz Bpara los que seaplica el multiplicador contra secuacesE sufrir" da!o a menos que lo evite con una tirada deefensa.

1e puede aplicar en eplosivos $ en algunas armas de fuego con municiones especiales.

Arma silenciosa: el arma no utiliza p(lvora sino aire comprimido. 'sto garantiza un usorelativamente silencioso. Aumenta en - la dificultad a la hora de o#r un disparo efectuado con esta

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arma.

'sta propiedad solamente puede aplicarse armas de fuego con los elementos apropiados.

!uerpo a cuerpo: $a sea por llevar una ba$oneta o porque la culata del arma est" dise!ada paraello, el arma se puede emplearse en cuerpo a cuerpo, $ posee un bonificador al da!o de )- $ un

multiplicador de - contra secuaces. Adem"s, el tirador no necesita cambiar de arma en ningúnmomento, podr" atacar con el arma que posea esta cualidad.

1e puede aplicar en armas normalmente de longitud superior a medio metro $ con elementos quefaciliten el golpeo $ la defensa, como ba$onetas o culatas.

!e-ar: el arma no hace da!o, si no que produce un efecto cegador en el "rea, todos los objetivosdentro de esta deber"n realizar una tirada enfrentada de efensa Bla especializaci(n depender" deltipo de munici(n utilizada, recomendamos que sea Aguante o 'squivarE. 1i no lo superan ser"n

 penalizados con dos dados menos en sus tiradas de ataque $ defensa durante el resto del combate.

Las armas cegadoras usan una munici(n especial para ello como las granadas de humo o deconcusi(n.

Mira l3ser: el arma lleva una mira con un puntero l"ser que le permite apuntar con m"s rapidez. 1iel arma dispara dentro de un alcance de *2 metros, a!adir" un '< a su tirada.

1e aplica a armas modernas o futuristas.

Mira telescópica: el arma lleva acoplado un conjunto de lentes que permiten apuntar al blanco conma$or precisi(n. 1i el personaje pasa un turno apuntando, al siguiente a!adir" un '< a su tirada

 para disparar.

1e puede aplicar a fusiles $ subfusiles en funci(n de la época.

Recar-a r3pida: el arma posee un sistema de acoplado de cargador que le permite ser recargada deforma autom"tica, sin tener que consumir una acci(n para ello.

'sta propiedad se aplica en armas modernas que utilicen cargadores eternos.

Retorno: el arma vuelve a la mano una vez es arrojada, pudiendo volver a usarse en el siguienteturno.

1e aplica a armas arrojadizas espec#ficamente dise!adas para ello.

A<LA ' A70A1 ' >1A94>AArma Daño Daño contra

secuacesPropiedadespecial

Alcance !ar-ador $poca

Pistola pequeña04/( o menos1

'( )( Armasecundaria

5 & (66 ( 7 *6 Si-lo 89

Pistola de chispa )* * 4uerpo acuerpo

2 * 1iglo ;=>>

1mith J Kesson

calibre ./-

)* * Arma

secundaria

*2 *MNM

6locF *N O mm )* * Armasecundaria,

*2 *N *ONO

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 penetraci(nPistola -rande04/( o m3s1

'* )( (6 & (66 ( 7 *6 Si-lo 89

1JK 0agnum .

)- * Penetraci(n /8 *O22

esert 'agle )/ * /8 *OO2

;usil '+ )* !uerpo acuerpo

*6 &(566

( & (66 Si-lo 89

rabuco )- * -8 * 1iglo ;=>>Iusil Kinchester )/ - 4uerpo a

cuerpo-88 *2 *MN/

05* ) / 4uerpo acuerpo

28 /8 *O8

Sufusil '* )+ (66 &*66

(5 & (66 (<*6

hompson )- / *88 *88 *O-8%@> O mm )/ / *28 8 *O283ecFler J och0P2

)/ / 7ecargar"pida

*28 /8 *O

#scopeta '+ )+ 56 * 7 5 Si-lo 89Kinchester0usFet *M

)/ / 4uerpo acuerpo

28 - *M

>thaca /N ) / 28 2 *O/N7emington MN8 )/ / 4uerpo a

cuerpo28 2 *O28

Armas primitivasArco '* )( =6 ( Pre%istoria

Arco largo )- * *28 * 'dadAntigua

>allesta '* )( Penetración (*6 ( #dad Media<allesta derepetici(n

)* * Penetraci(n M8 *2 'dad 0ediaB4hinaE

,onda '( )( Recar-ar3pida

56 ( Pre%istoria

Armas arrojadizas

'l tercer grupo, las armas arrojadizas, son pr"cticamente iguales que las de distancia con ladiferencia de que, por obvias razones, no tienen cargador. La distancia listada aqu# es aproimada,

 basada en el lanzamiento de una persona fuerte. 1i lo desea, el puede introducir alguna regla para lanzar las armas arrojadizas, como por ejemplo uno o dos metros por cada éito en la tirada deataque, dependiendo del argumento general $ tem"tica de su juego Ben uno de aventuras, porejemplo, podr#a no ser tan importante como en uno bélicoE.

Las propiedades especiales son las listadas para las armas de pro$ectiles.

A70A1 A77?A>@A1

Arma Daño Daño contra

secuaces

Propiedad especial Alcance $poca

<úmeran )8 - 7etorno -8 Prehistoria

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ardo )8 * ?cultable *8 Prehistoria

abalina )- * -2 Prehistoria

.ranada demano

'* )5 2rea 051 (5 .uerramundial

6ranada

 primitiva

)* Qrea BE *8 'dad 0edia

4(ctelmolotov

)- / Qrea BE *8 1iglo ;;

6ranada dehumo

'special 2 Qrea B2E, 4egar *8 1iglo ;;

Armas de artiller?a

'ste último grupo quiz"s sea el m"s dif#cil de crear, $a que son armas dise!adas para el combateentre veh#culos, tal como se describe en la secci(n de combate, por tanto son las únicas que puedentirar en la tabla de da!o adicional a veh#culos. Pueden poseer las mismas propiedades especiales quelas armas de pro$ectiles, a las que se suma la siguiente:

Daño estructural: esta arma es especialmente eficaz contra veh#culos $ estructuras, por ello cuandohace da!o a un veh#culo tira dos veces en la tabla de da!os contra veh#culos $ aplica los dosresultados. 1i los dos resultados son iguales aplica el resultado dos veces.

A70A1 ' A7>LL'7RA

Arma Daño Daño contrasecuaces

Propiedad especial Alcance $poca

4a!(n Bmunici(nde morteroE

5)N Qrea B*-E 288 S *88Fm

'dad 0edia

4a!(n Bmunici(n perforanteE

5)*- - a!o estructural 288 S *88Fm

'dad 0edia

<omba 5)*8 2 Qrea B-8E na 1iglo ;;

orpedo 5)*2 na *888 S *8Fm

>> 6uerra0undial

Ametralladora

ligera

  ) 2 *88 5 *888 *M88

Ametralladora pesada

5) N /88 5 -888 1iglo ;;

LanzacohetesBanticarroE

)O - a!o estructural M88 5 *288 >> 6uerra0undial

LanzacohetesBfragmentaci(nE

)2 2 Qrea BME M88 5 *288 >> 6uerra0undial

<alista )N * *28 5 288 'dad Antigua

4atapulta )*8 Qrea B*8E *28 5 288 'dad Antigua

Los torpedos, al ir por debajo del agua, no se pueden utilizar contra secuaces.

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La bomba no tiene alcance porque, simplemente, se lanza desde la nave hasta estallarcuando toca el suelo.