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I Palabras Clave. Ergonomía Diseño web Proceso de diseño Usable Accesible Diseño inclusivo Ergonomía web Título: El ergónomo web y su papel en el diseño y desarrollo de sitios web usables y accesibles Caso de estudio: Proceso de diseño de sitios web usables y accesibles. Área: Diseño Sub área: Diseño ergonómico Disciplinas: Diseño web. Ergonomía Línea de Investigación: Tecnología y producción del diseño

TESIS

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Palabras Clave.

Ergonoma Diseo web Proceso de diseo Usable Accesible Diseo inclusivo Ergonoma web

Ttulo: El ergnomo web y su papel en el diseo y desarrollo de sitios web usables y accesibles Caso de estudio: Proceso de diseo de sitios web usables y accesibles. rea: Diseo

Sub rea: Diseo ergonmico Disciplinas: Diseo web. Ergonoma Lnea de Investigacin: Tecnologa y produccin del diseo.

I

Prlogo.

La integracin de todas las personas en una web multidisciplinar y que permita su uso sin importar su edad, sexo, idioma o localizacin; es un factor que ha permitido romper fronteras en la transmisin de la informacin. Pero an existen cuestiones tcnicas, tecnolgicas, cognitivas y, lo peor, sociales, que han detenido el que la web se expanda a todos los usuarios de forma ptima y equitativa para su uso. Las capacidades motrices o cognitivas, el tipo de dispositivo que se est utilizando para navegar, el tipo de navegador o el lenguaje de programacin que se utiliza, entre otras cuestiones que son inherentes al medio, son elementos que, en muchos casos, al no ser tomados en cuenta al momento de desarrollar un website, segregan de manera tajante a

muchos usuarios que pierden la posibilidad de obtener el beneficio que ofrece lo contenido en ese sitio. La web es un medio de transmisin de informacin que debera ser para todos y para esto hay que pensar en todos los tipos de usuarios al desarrollar un website. Es por estas razones que se ha decidido llevar a cabo esta investigacin, en la bsqueda de alcanzar unificar criterios y buscar qu los diseadores y realizadores web desarrollen esa la capacidad de encontrar y satisfacer las necesiddes de los usuarios, logrando producir una herramienta que sea usable, accesible, ergonmica e inclusiva para que, sin importar quien sea el usuario, se logren los objetivos y tareas para lo cual dicha herramienta fue creada y diseada.

II

Objetivos

Objetivo General: Desarrollar el perfil del ergnomo web, as como sus cualidades, necesidades de conocimiento y aplicacin al campo de la investigacin disciplinar.

Asimismo demostrar la necesidad de la generacin y obtencin de los conocimientos transdisciplinares del ergnomo web como especialista en el desarrollo de sitios usables y accesibles.

Objetivos Particulares: 1.- Conocer los conceptos de usabilidad y accesibilidad, as como los relacionados con la ergonoma y la interactividad a fondo y como se aplican al diseo de sitios web.

2.-Generar las bases tericas para la conjuncin y aplicacin de la ergonoma en el desarrollo de aplicaciones y herramientas web. 3.- Desarrollar el concepto terico y de aplicacin de lo que es un ergnomo web

III

y su insercin en el campo de accin investigativo, educativo y laboral.

4.- Proponer iniciativas de reforma a los planes de estudio que involucren el perfil del ergnomo web.

Contenido.Palabras clave. Presentacin. Objetivos. Contenido. ndice. Introduccin. Hiptesis Resumen. Abstract. Resum. 1.2.3.4.5.6.RELACIN SUJETO-OBJETO DE LA ERGONOMA Y EL DISEO WEB USABLE Y ACCESIBLE EL USUARIO DISEO INCLUSIVO EL ERGNOMO WEB I II III IV V IX XI XII XIII XIV 01 31 61 91 121 151

Conclusin. Bibliografa general. Bibliografa cronolgica. Bibliografa temtica. Hemerografa. Mediografa. Glosario. Anexo 1: El Mtodo. Anexo 2: Fichas Bibliogrficas

XV XVII XVIII XIX XX XXI XXII 01 01

IV

Anexo 3: Citas Bibliogrficas

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ndice.Palabras clave. Presentacin. Objetivos. Contenido. ndice. Introduccin. Hiptesis Resumen. Abstract. Resum. 1.DE LA ERGONOMA Y EL DISEO Introduccin 1.1 Ergonoma 1.1.1 Ergonoma psicolgica. 1.1.2 Ergonoma fsica y ergonoma cognitiva. 1.1.3 Conceptos de la ergonoma cognitiva. 1.1.4 Relacin entre ergonoma y psicologa cognitivas. 1.1.5 Ergonoma cognitiva vista como ciencia del diseo. 1.1.6 Ergonoma cognitiva como ciencia generadora de conocimiento. 1.1.7 Metodologa ergonmica: Breve descripcin. 1.2 Diseo (pendiente) Conclusin USABLE Y ACCESIBLE Introduccin 2.1 Usable y accesible 2.2 Usabilidad 2.2.1 Concepto de usabilidad. 2.2.2 Medicin de la usabilidad. 2.2.2.1 Evaluacin heurstica. 2.2.2.2 Pruebas de usuarios. I II III IV V IX XI XII XIII XIV

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2.-

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2.3

Accesibilidad 2.3.1 Accesibilidad. 2.3.2 Diseo Universal. 2.3.3 Ser accesible. 2.3.4 Accesibilidad en el gobierno electrnico. Problemas de usabilidad y accesibilidad mas comunes Estudiando al usuario 2.5.1 Usabilidad. 2.5.2 Accesibilidad Antecedentes, normas e iniciativas. 2.6.1 Legislacin y normas de carcter internacional sobre accesibilidad para la sociedad de la informacin. 2.6.2 La legislacin Latinoamericana sobre accesibilidad para la sociedad de la informacin. 2.6.3 Seccin 508 (E.U.A.). 2.6.4 E-Europe. Una sociedad de la informacin para todos. Algunos tericos y sus teoras Conclusin

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3.-

EL USUARIO Introduccin 3.1 La interaccin con el usuario 3.1.1 Algunos conceptos relacionados. 3.1.2 Usos del concepto DCU. 3.1.3 Definiciones de DCU y estndares 3.1.4 Mtodos y tcnicas 3.1.4.1 Actividades en los estndares (ISO) 3.2 Relacin Persona-Mquina. 2.6.1 Personas, mquinas y sistemas 3.3 Antropometra. 3.3.1 Relaciones dimensionales del sistema Persona-Mquina. 3.4 Experiencia del usuario (UX) 3.4.1 Human Computer Interaction (HCI) 3.4.2 Orgenes de UX. 3.4.3 Definicin. 3.4.4 Factores que componen la Experiencia del Usuario. 3.4.5 Prctica de la Experiencia del Usuario. Planificacin de la interaccin. 3.5.1 Diseo. 3.5.1.1 Modelado del usuario. 3.5.1.2 Diseo conceptual. 3.5.1.3 Diseo visial y definicin de estilo. 3.5.1.4 Diseo de contenidos.

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VI

3.5.2 Prototipos. 3.5.3 Evaluacin. 3.5.3.1 Mtodo por inspeccin: Evaluacin heurstica. 3.5.4 Implementacin y Lanzamiento. 3.5.5 Mantenimiento y seguimiento. 3.5.5.1 Opiniones de los usuarios 3.5.5.2 Comportamiento del usuario y uso de estilo. Conclusin 4.DISEO INCLUSIVO Introduccin 4.1 El acceso a la informacin. 4.1.1 Accesibilidad al contenido web. 4.1.2 Herramientas de evaluacin. 4.2 El acceso a los contenidos. 4.2.1 Mantener un historial del contenido web. 4.2.2 Buen estilo de redaccin. 4.2.3 Contenido multisensorial. 4.2.4 Evitar el contenido publicitario. 4.2.5 Dar formatos alternativos del contenido web. Ser visible 4.3.1 Dividir la pantalla en zonas diferenciables. 4.3.2 Utilice un diseo fluido o lquido para las pantallas. 4.3.3 Evitar al usuario hacer desplazamiento, ya sean verticales u horizontales. 4.3.4 Coherencia de diseo. 4.3.5 Contraste entre figura y fondo. 4.3.6 Evite textos en movimiento. 4.3.7 No quitar o colocar invisibles los comandos y controles. 4.3.8 Usar espacio en blanco. 4.3.9 Considerar la visibilidad y la inmediatez de las imgenes. La bsqueda y la navegacin. 4.4.1 Criterios para la bsqueda. 4.4.2 Criterios de navegacin. Conclusin

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5.-

EL ERGNOMO WEB Introduccin 5.1 Definicin terica de la propuesta para el desarrollo de un proyecto de usabilidad y accesibilidad en los sitios web de gobierno electrnico estatales institucionales mexicanos. 5.2 Definicin de los conceptos tericos para el desarrollo de un proyecto de usabilidad y accesibilidad en los sitios web de gobierno electrnico estatales institucionales mexicanos. Anlisis del problema sobre el desarrollo de un proyecto de usabilidad y accesibilidad en los sitios web de gobierno electrnico

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5.3

VII

estatales institucionales mexicanos. 5.4 Anlisis de los antecedentes tericos de un proyecto de desarrollo de usabilidad y accesibilidad en los sitios web de gobierno electrnico estatales institucionales mexicanos. Estado del arte del anlisis de un proyecto de desarrollo de usabilidad y accesibilidad en los sitios web de gobierno electrnico estatales institucionales mexicanos. Propuesta de base terica conceptual propia innovadora sobre el desarrollo de un proyecto de gobierno electrnico estatal institucional mexicano. Conclusin capitular 5. 6.UNA NUEVA CULTURA DE USO Y DESARROLLO Introduccin 6.1 Anlisis terico de la aplicacin de un instrumento de evaluacin de la usabilidad y la accesibilidad de un proyecto de sitio web de gobierno electrnico estatal institucional mexicano. 6.2 Anlisis de la definicin de los conceptos aplicados al desarrollo de un instrumento de evaluacin de la usabilidad y la accesibilidad de un proyecto de sitio web de gobierno electrnico estatal institucional mexicano. Anlisis del problema aplicado al desarrollo un instrumento de evaluacin de la usabilidad y la accesibilidad de un proyecto de sitio web de gobierno electrnico estatal institucional mexicano. Anlisis de los antecedentes de aplicacin de un instrumento de evaluacin de la usabilidad y la accesibilidad de un proyecto de sitio web de gobierno electrnico estatal institucional mexicano. Estado del arte de la aplicacin de un instrumento de evaluacin de la usabilidad y la accesibilidad de un proyecto de sitio web de gobierno electrnico estatal institucional mexicano. Propuesta de base conceptual propia innovadora aplicada al desarrollo de un instrumento de evaluacin de la usabilidad y la accesibilidad de un proyecto de sitio web de gobierno electrnico estatal institucional mexicano. Conclusin

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6.6

167 171 XV XVII XVIII XIX XX XXI

Conclusiones. Bibliografa general. Bibliografa cronolgica. Bibliografa temtica. Hemerografa. Mediografa.

VIII

Glosario. Anexo 1: El Mtodo. Anexo 2: Fichas Bibliogrficas Anexo 3: Citas Bibliogrficas

XXII 01 01 01

Introduccin.

La finalidad de este documento es mostrar el conocimiento generado por la realizacin de una investigacin terica aplicada sobre el diseo de sitios web de gobierno electrnico publicados por los gobiernos de los estados de la Repblica Mexicana.

Qu se va a hacer? (producto) Una investigacin que desemboque en una nueva teora de diseo aplicado a sitios web de gobierno electrnico. Porqu se va a hacer? (problema)

IX

Actualmente existe una tendencia global de (casi todos) los gobiernos de los pases desarrollados y en vas de desarrollo de ofertar informacin y servicios propios de sus instituciones a sus ciudadanos en un medio tecnolgico, especficamente el internet, en todas sus presentaciones. El principal problema que esta situacin presenta en la actualidad es que los sitios web gubernamentales no se disean, a ningn nivel, enfocando sus partes en el usuario final y sus niveles cognitivos y aspectos de percepcin al desarrollar estos sitios que tienen como objetivo principal satisfacer las necesidades de informacin y servicios de todos los ciudadanos, personas morales y fsicas, as como pequeas, medianas y grandes empresas. Para qu se va a hacer? (solucin) Para poder desarrollar una gua prctica y un instrumento de medicin que ayuden a realizar proyectos de sitios web de gobierno electrnico a nivel estatal institucionales mexicanos usables y accesibles centrados en el usuario. El objetivo es que cualquier usuario de estos sitios pueda obtener la informacin que est buscando o realizar el trmite que requiere de una forma eficiente, rpida y, eficaz.

y gobiernos estatales que requieran de tener presencia en internet. De esta misma forma, sern beneficiados todos los ciudadanos y empresas usuarios de todos estos sitios web de gobierno electrnico institucionales de todos los gobiernos estatales. Dnde se va a hacer? (el lugar) Esta investigacin est centrada en sitios web de gobierno electrnico en Mxico, especficamente a sitios web de los gobiernos estatales institucionales. Es por esto que los casos de estudio y la aplicacin de las teoras y conocimientos se enfocan a los estados de este pas. Sin embargo la propuesta es que sirva para cualquier instancia gubernamental del pas y no solo para los sitios web a nivel estatal. Cundo se va a hacer? (el tiempo) Esta investigacin terica y prctica se realizar en un lapso no mayor a 3 aos, que es el perodo aproximado que duran los estudios de doctorado. Durante este tiempo se ir dividiendo el proyecto en perodos de investigacin y perodos de comprobacin y aplicacin del conocimiento para lograr concluir en los tiempos establecidos de ejecucin y de revisin, ajustes y elaboracin del documento final.

Para quin se va a hacer? (actores) Los principales beneficiarios de esta investigacin sern, de forma directa, los Cmo se va a hacer? (el mtodo) diseadores y desarrolladores involucrados Primeramente, y mediante la en proyectos de diseo de sitios web investigacin terica, se lograrn entender y gubernamentales, as como las instituciones dejar en claro los conceptos relacionados con

X

el diseo web, la usabilidad y accesibilidad, electrnico as como de gobierno electrnico. Mexicana. Esto mediante la bsqueda y recopilacin de documentos existentes relacionados con temas similares al del caso de estudio de esta investigacin. En segundo lugar, se analizarn los sitios web gubernamentales de los estados de la Repblica Mexicana para lograr encontrar factores comunes que puedan reflejar modas o tendencias de diseo y estilos grficos, as como terminologa utilizada para nombrar cosas, elementos, procesos, objetivos y tareas. Tambin se analizarn las estructuras bsicas y los flujos de trabajo que rigen a estos sitios web. En una tercera instancia se buscarn sitios web de gobierno electrnico reconocidos, ya sea por su alto nivel de usabilidad y accesibilidad o por que cumplen con algunas sugerencias de instituciones internacionales encargadas de medir estos trminos. Esto con el fin de generar un anlisis comparativo con los sitios web de gobierno

existentes

en

la

Repblica

Hiptesis.

XI

Esta investigacin se desarrolla bajo el tema de ergonoma en la web, incluyendo todos los conceptos

y estrategias que se incluyen en el desarrollo de herramientas y productos web.

El desarrollar el concepto de ergnomo web permitir formar diseadores y desarrolladores web, as como mejorar su desempeo profesional, generando sitios web ergonmicos, usables, accesibles e incluyentes.

Mediante esto, se plantea desarrollar sitios web usables, accesibles, ergonmicos e incluyentes para una mejora en el desarrollo del Internet como

herramienta global de obtencin de informacin y libertad de expresin y de relacin entre usuarios, sin excluir a nadie.

Resumen.

1.INFORMACIN TERICA SOBRE USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD EN SITIOS WEB DE GOBIERNO ELECTRNICO.

En este captulo se definen los trminos de usabilidad y accesibilidad y su relacin con el desarrollo de sitios web centrados en el usuario.

XII

Se localizan y se puntan las regulaciones, normatividades y recomendaciones para realizar un sitio web que se apegue a los estndares. 2.- INFORMACIN APLICADA A LA USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD EN SITIOS WEB DE GOBIERNO ELECTRNICO ESTATALES INSTITUCIONALES EN MXICO. Aqu se recopila la informacin de estndares de usabilidad y accesibilidad que se aplican a los sitios web de gobierno electrnico, especficamente a los estatales institucionales de Mxico, que se apeguen a las legislaciones nacionales, como la ley de transparencia, por ejemplo. 3.- ANLISIS TERICO DE LA USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD DE LOS SITIOS WEB DE GOBIERNO ELECTRNICO. En este captulo se presenta el anlisis comparativo de los sitios web existentes y que estn reconocidos por su alta usabilidad y accesibilidad por instituciones internacionales. 4.- ANLISIS APLICADO A LA USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD DE SITIOS WEB DE GOBIERNO ELECTRNICO ESTATALES INSTITUCIONALES MEXICANOS. Aqu se presenta un anlisis comparativo de los sitios web de gobierno electrnico estatales institucionales de Mxico. Este anlisis se hace en base a testeos y heursticas basadas en las recomendaciones de Jacob Nielsen, padre de la usabilidad.

5.- PROPUESTA TERICA PARA EL DESARROLLO DE UN PROYECTO DE GOBIERNO ELECTRNICO ESTATAL INSTITUCIONAL MEXICANO. En esta parte se genera el nuevo conocimiento terico sobre los requerimientos especficos que deben cumplir los sitios web de gobierno electrnico estatales institucionales de Mxico para satisfacer de una forma adecuada las necesidades, de cualquier nivel, que el usuario pudiera tener. 6.- PROPUESTA DE APLICACIN DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIN DE LA USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD DE UN PROYECTO DE SITIO WEB DE GOBIERNO ELECTRNICO ESTATAL INSTITUCIONAL MEXICANO. En este captulo final se genera la propuesta prctica y aplicada de una gua de diseo de sitios web de gobierno electrnico estatales institucionales de Mxico que ayudar a los diseadores y desarrolladores que participen en este tipo de proyecto a generar productos altamente usables y accesibles adems de apegarse a estndares web de usabilidad y accesibilidad. Tambin se muestra un instrumento de medicin con el cual se podr determinar el nivel de usabilidad y accesibilidad que tiene un sitio web de gobierno electrnico.

Abstract.

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XVI

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XVII

1RELACIN SUJETO-OBJETO.1

2DEL DISEO Y LA ERGONOMA.2

Introduccin.

Es necesario entender estos conceptos y dejar claro porque son tan importantes para esta investigacin. Estos conceptos, as como las teoras ya existentes son la base terica fundamental para la realizacin de esta tesis de investigacin.

En este captulo se presentar informacin terica recopilada sobre conceptos y teoras de usabilidad y accesibilidad web, as como informacin general sobre gobierno electrnico. Qu se va a hacer? (producto) Se aclararn y puntualizarn temas relacionados con los conceptos bsicos que se tratan durante toda la investigacin, que son la usabilidad, accesibilidad y gobierno electrnico, todos enfocados hacia el diseo de sitios web. Porqu se va a hacer? (problema)

Para qu se va a hacer? (solucin) Para poder tener una estandarizada

base

terica

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Esto servir como sustento a la parte prctica y como complemento a la nueva teora que se proponga. Para quin se va a hacer? (actores) Primeramente para quien realiza esta investigacin, para profundizar en los trminos de usabilidad y accesibilidad, as como en antecedentes de diseo web de gobierno electrnico y Dnde se va a hacer? (el lugar) Principalmente se investigar en base a la informacin existente a nivel internacional y despus se cerrar el campo a Mxico y especficamente a los sitios web de gobierno electrnico institucionales de cada uno de los estados de la Repblica. Cundo se va a hacer? (el tiempo) Durante este tiempo se ir dividiendo el proyecto en perodos de investigacin y perodos de comprobacin y aplicacin del conocimiento para lograr concluir en los tiempos establecidos de ejecucin y de revisin, ajustes y elaboracin del documento final. Cmo se va a hacer? (el mtodo) Primeramente, y mediante la investigacin terica, se lograrn entender y dejar en claro los conceptos relacionados con el diseo web, la usabilidad y accesibilidad, as como de gobierno electrnico. Esto mediante la bsqueda y recopilacin de documentos existentes relacionados con temas similares al del caso de estudio de esta investigacin. En segundo lugar, se analizarn los sitios web gubernamentales de los estados de la Repblica Mexicana para lograr encontrar factores comunes que puedan reflejar modas o tendencias de diseo y estilos grficos, as como terminologa utilizada para nombrar cosas, elementos, procesos, objetivos y tareas. Tambin se analizarn las estructuras bsicas y los flujos de trabajo que rigen a estos sitios web.

En una tercera instancia se buscarn sitios web de gobierno electrnico reconocidos, ya sea por su alto nivel de usabilidad y accesibilidad o por que cumplen con algunas sugerencias de instituciones internacionales encargadas de medir estos trminos. Esto con el fin de generar un anlisis comparativo con los sitios web de gobierno electrnico existentes en la Repblica Mexicana.

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Del italiano disegno, la palabra diseo se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la produccin de algo. El trmino tambin se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus lneas, forma y funcionalidades. El concepto de diseo suele utilizarse en el contexto de las artes, la arquitectura, la ingeniera y otras disciplinas. El momento del diseo implica una representacin mental y la posterior plasmacin de dicha idea en algn formato grfico (visual) para exhibir cmo ser la obra que se planea realizar. El diseo, por lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las caractersticas de la obra.

2.1 Diseo

2.1.1 Que es el diseo

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Segn Jorge Frascara, el diseo es una actividad volitiva, una actividad abstracta que implica programar, proyectar, coordinar una larga lista de factores materiales y humanos, traducir lo invisible en visible, en definitiva, comunicar. Incluye juicios de valor, aplicacin de conocimientos, adquisicin de nuevos conocimientos, uso de intuiciones educadas 1 y toma de decisiones . Tambin agrega que el Diseo Grfico, visto como una actividad, es la accion de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos determinados

objetos, todos esos fenmenosque se manifiestan durante su vida til, y an la complejarelacin psicolgica y simblica con el hombre. Unprofesional que soslaya un estudio de esta naturaleza ensus proyectos, est condenado a no entender su funcinsocial y a tropezar con los errores del pasado.Por ltimo, la praxologa del diseo analiza, como sunombre lo indica, la prctica del diseador, el desarrollode sus proyectos, los mtodos de trabajo y la organizacinde los equipos que inciden en la gestacin, transformacine introduccin al medio de consumo del objetoproducto. Sigue latente la pregunta sobre el diseo que queremostodos nosotros, y lo ms importante: qu diseo necesitamosnosotros. Podemos cerrar los ojos a los cambiosmundiales, cerrar la puerta y encontrar las respuestasque buscamos en nuestro pasado. Igual podemos deslumbrarnoscon esa fila interminable de maravillas surgidasde la ms nueva tecnologa que nos ofrece, apoyadaen el ms refinado marketing, la festejada parafernaliaobjetual del cambio de milenio, y hechizados, tratar deimitar ese camino. En la comprensin cotidiana, el conocimiento es consideradoun fenmeno propio de las personas (conocimientolocalizado en el cerebro de las personas), quepuede ser tambin externalizado y depositado a manerade documentos de textos en bancos de datos como bibliotecas.Pero dos autores de las ciencias de la administracinvan un escaln adelante y ofrecen la siguientecaracterizacin. El conocimiento es una mezcla fluida entre experienciasconstruidas, valores, informacin contextual y perspicaciade experto que provee una estructura para evaluar eincorporar nuevas experiencias e informacin. Eso se origina y est aplicado en la mente de los conocedores:el conocimiento como experiencia acumulativanecesita ser comunicado y compartido entre individuos.

2.1.3 Epistemologa, fenomenologa y praxologa del diseo.La epistemologa del diseo, basada en el conocimiento delprofesional. Aqu debemos incluir una teora del diseo,hoy en construccin, que fundamente nuestra prctica. Gui Bonsiepe ha dicho con razn que hoy estamos en laantecmara de la teora del diseo; una teora indispensableemparentada con la hermenutica, para consolidar undiscurso de diseo, que bien utilizado representa el xitodel diseador en la comunicacin y conceptualizacinque vende bien y posiciona mejor a nuestra profesin. Por el momento, ese discurso es muy pobre, como lo hacomprobado el fracaso de tantos diseadores incapacesde gestionar adecuadamente sus propios proyectos.La fenomenologa del diseo tan indispensable para entenderla gnesis de los1

Jorge Frascara, Diseo Grfico para la Gente, Comunicaciones de masa y cambio social. Ediciones Infinito. 2002. ISBN 987-96370-2-x

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El proceso de comunicar y compartir conocimiento estvinculado a la presentacin del conocimiento, y la presentacindel conocimiento es - o podra llegar a ser- unafuncin central del diseo. La delimitacin del campo de desarrollo del diseovara segn el marco ideolgico, y la nica limitacinconcreta est en la esfera del conocimiento del sujetoque disea; si no existen aportes ms abarcativos y complejosse estanca en un mundo de propuestas de peligrosaparcialidad, ya que el diseo como disciplina, ylos diseadores en su actividad, directa o indirectamentellegan en mayor o menor medida a toda la sociedad independientemente de la conciencia de este fenmenopor parte del receptor e incluso del emisor. El diseo toma base en un conocimiento previo de lasociedad, de sus individuos y de las mltiples redes decomunicacin, busca comprender los lenguajes de dichas comunicaciones y desarrolla mensajes a partir dedichos sistemas para ser decodificados por el entorno ysus componentes individuales y grupales, media en todarelacin del hombre con su entorno y con los objetosproducidos por l. Podemos establecer tres modos que desarrollan el conocimientocon relacin al diseo: Conocimiento abarcativo o general, (histrico-filosfico,etc.), generador del marco referencial desde el cual el sujetoobserva el mundo, es decir construye su cosmovisin. El conocimiento de las expresiones de su momento y sucultura, es decir el mundo que habita el sujeto. Conocimientos especficos de su disciplina, segn la curriculade su formacin, y de otras orientadas a su hacer,es decir, su conocimiento profesional. A las necesidades de ese mundo, el diseador ofrece respuestas,dependiendo de su conocimiento la capacidadpropositiva, tanto ms

rica en funcin de la calidad, variedady relaciones establecidas, otorgndole en el hacerla posibilidad de elegir o sea de ser libre creador. Esto slo es posible en el sujeto de la cultura, y sus gradosde libertad estarn en relacin con su conocimientoy comprensin de esa cultura a la cual es sujeto.Tal vez no resulte obvio a primera vista que la presentacindel conocimiento requiere la intervencin de accionesproyectuales. Pero sin la intervencin del diseo,la presentacin del conocimiento y la comunicacin simplementeno funcionaran, pues el conocimiento necesitaser mediatizado por una interfase que puede ser percibiday asimilada. De otra forma, el conocimiento permaneceraabstracto y no sera ni accesible ni experimentable.El diseo toma base en un conocimiento previo de lasociedad, de sus individuos y de las mltiples redes decomunicacin. Busca comprender los lenguajes de dichascomunicaciones y desarrolla mensajes a partir dedichos sistemas para ser decodificados por el entorno ysus componentes individuales y grupales. Vivimos en un tiempo de cambios frenticos donde losparadigmas cada vez duran menos tiempo, donde loscambios se dan cada vez mas aceleradamente (cambia lasociedad, cambia la familia, cambian los individuos) y lohacen con una velocidad que no tiene precedente en lahistoria del ser humano. La ciencia y la tecnologa hancondicionado nuestra forma de vida, y a la vez, la culturamaterial padece una obsolescencia cada vez ms rpida.Se orienta hacia el futuro al plantear soluciones inexistentesal visualizar productos en funcin de necesidadesQu nos depara la futura historia? no lo sabemos. Elfuturo es imprevisible: siempre ocurre lo improbable

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Etimolgicamente, el trmino deriva de las palabras griegas ERGON, que significa trabajo, y NOMOS, que significa ley. La primera referencia a la ergonoma aparece recogida en el libro del polaco Wojciech Jastrzebowki (1857) titulado Compendio de Ergonoma o de la ciencia del trabajo basada en verdades tomadas de la naturaleza, que segn traduccin de Pacaud (1974) dice: para empezar un estudio cientfico del trabajo y elaborar una concepcin de la ciencia del trabajo en tanto que disciplina, no debemos supeditarla en absoluto a otras disciplinas cientficas, para que esta ciencia del trabajo, que entendemos en el sentido no unilateral del trabajo fsico, de labor, sino de trabajo total, recurriendo simultneamente a nuestras facultades fsicas, estticas, racionales y morales. De todas formas, la utilizacin moderna del trmino se debe a Murrell y ha sido adoptado oficialmente durante la creacin, en julio de 1949, de la primera sociedad de ergonoma, la Ergonomics Research Society,

2.2 Ergonoma.

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error, e incrementar el grado de fiabilidad humana: haba nacido la ergonoma moderna. Por razones histricas, el trmino ergonoma se ha utilizado con el mismo sentido que el trmino factores humanos. La misma disciplina fue nombrada ergonoma en Europa y factores humanos en EUA. Actualmente los dos trminos son utilizados indistintamente. Dentro de esta definicin, el objeto de estudio de esta disciplina es el diseo de sistemas 2 en los cuales las personas trabajan . Un recurso ampliamente utilizado para centrar el debate en torno a un campo de conocimiento es la va de la definicin. Desde una perspectiva general la definicin es un intento de delimitacin, esto es, de indicacin de los fines o lmites (conceptuales) de un ente con respecto a los dems (Ferrater 1981). En la delimitacin y alcance de un campo de estudio o disciplina cientfica, que busca su estatuto epistemolgico, su independencia con respecto a otras disciplinas, su reconocimiento acadmicopblico, y su dimensin de intervencin profesional, parece que la definicin juega un papel fundamental a juzgar por el esfuerzo de la mayora de los autores en buscar definiciones. Si recurrimos a las enciclopedias podemos recoger la definicin del diccionario Larousse la Ergonoma es el estudio cuantitativo y cualitativo de las condiciones de trabajo en la empresa, que tiene por objeto el establecimiento de tcnicas conducentes a una mejora de la productividad y de la integracin en el trabajo de los productores directos. La definicin de ergonoma de la Real Academia de la Lengua Espaola (1989) es: Parte de la economa que estudia la capacidad y psicologa humanas en relacin con el ambiente de trabajo y el equipo manejado por el trabajador.2

fundada por ingenieros, fisilogos y psiclogos britnicos con el fin de adaptar el trabajo al hombre. Durante la II Guerra Mundial los progresos de la tecnologa haban permitido construir mquinas blicas, sobre todo aviones, cada vez ms complejas de utilizar en condiciones extremas. A pesar del proceso de seleccin del personal, de su formacin, de su entrenamiento y de su elevada motivacin para desempear las tareas propuestas, las dificultades con las que se encontraban para desarrollar su cometido provocaban multitud de prdidas materiales e incluso prdidas humanas. La seleccin, el entrenamiento, y la motivacin no eran, pues, suficientes: la plasticidad humana para responder a los requerimientos de las mquinas tena sus lmites. El anlisis de las necesidades y posibilidades del hombre, por parte de los ingenieros, fisilogos, psiclogos, etctera no poda fundamentarse nica y exclusivamente en el me pongo en su lugar: deban generarse una serie de tcnicas que permitieran operativizar este ponerse en su lugar. La competencia tcnica y el avance tecnolgico, indispensable para concebir nuevas mquinas, herramientas o equipamientos, no era condicin suficiente y necesaria para asegurar el buen funcionamiento de stas. Se necesitaban otros conocimientos, o tal vez, otra manera de plantear el problema que permitiera, en la medida de lo posible, anticipar el comportamiento de las personas en la situacin de relacin Persona Mquina, para de esta forma reducir su riesgo de

CAAS, J.J.; WAERNS, I. Ergonoma Cognitiva: Aspectos psicolgicos de la interaccin de las personas con la tecnologa de la informacin. Editorial Medica Panamericana. Coleccin Ciencias Cognitivas. Madrid, 2001.

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Esta definicin se nos antoja, cuando menos, pobre y limitada; por ello podemos utilizar, como rodrign, la del Ministerio de Trabajo de Espaa (1974) que en su Plan Nacional de Higiene y Seguridad en el Trabajo define a la ergonoma como Tecnologa que se ocupa de las relaciones entre el hombre y el trabajo. Las definiciones de los profesionales Consideramos que las definiciones que pueden servir como punto de referencia ms significativo son aquellas que utilizan los profesionales de la ergonoma, y que a posteriori acostumbran a ser las que se popularizan y calan en el argot de la poblacin, ya que estas definiciones correlacionan positivamente con el pensamiento de cualificados profesionales del rea, que a su vez son los que reflexionan de manera ms crtica sobre su campo de conocimiento. Los profesionales de la ergonoma utilizan diferentes definiciones que pretenden enmarcar el quehacer cotidiano que debera realizar un profesional de esta disciplina; evidentemente estas definiciones han evolucionado en el tiempo. Las definiciones ms significativas que han ido apareciendo son: la ms clsica de todas es la de Murrell (1965): la Ergonoma es el estudio del ser humano en su ambiente laboral; para Singlenton (1969), es el estudio de la interaccin entre el hombre y las condiciones ambientales; segn Grandjean (1969), considera que Ergonoma es el estudio del comportamiento del hombre en su trabajo; para Faverge (1970), es el anlisis de los procesos industriales centrado en los hombres que aseguran su funcionamiento; Montmollin (1970), escribe que es una tecnologa de las comunicaciones dentro de los sistemas hombresmquinas; para Cazamian (1973), la Ergonoma es el estudio multidisciplinar del trabajo humano que pretende descubrir sus leyes para formular mejor sus reglas; y para Wisner (1973) la Ergonoma es el conjunto de conocimientos cientficos relativos al hombre y necesarios para concebir tiles, mquinas y dispositivos que puedan ser utilizados con la mxima eficacia, seguridad y confort.

En la definicin del equipo encargado de elaborar anlisis de las condiciones de trabajo del obrero en la empresa, comnmente conocido como mtodo L.E.S.T.; sus autores: Gulaud, Beauchesne, Gautrat y Roustang (1975), definen la ergonoma como el anlisis de las condiciones de trabajo que conciernen al espacio fsico del trabajo, ambiente trmico, ruidos, iluminacin, vibraciones, posturas de trabajo, desgaste energtico, carga mental, fatiga nerviosa, carga de trabajo y todo aquello que puede poner en peligro la salud del trabajador y su equilibrio psicolgico y nervioso. Para McCormick (1981), la ergonoma trata de relacionar las variables del diseo por una parte y los criterios de eficacia funcional o bienestar para el ser humano, por la otra designing for human use . Por ltimo, citaremos la definicin de Pheasant (1988), para quien la ergonoma es la aplicacin cientfica que relaciona a los seres humanos con los problemas del proyecto tratando de acomodar el lugar de trabajo al sujeto y el producto al consumidor.

2.2.1 Ergonoma psicolgica.Para poder realizar su tarea, la persona debe percibir los estmulos del entorno, recibir informaciones de otras personas, decidir qu actuaciones son las ms apropiadas, ejecutar estas acciones, transmitir informacin a otras personas, etc. Estos aspectos constituyen el objeto de estudio de la ergonoma 3 psicolgica o cognitiva . En esta especialidad de la ciencia ergonmica, se realiza un anlisis psicolgico o cognitivo del trabajo. Con una metodologa propia, la ergonoma cognitiva describe los mecanismos de su produccin y luego estudia los efectos sobre el individuo.

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CAAS, J.J.; WAERNS, I. Ergonoma Cognitiva: Aspectos psicolgicos de la interaccin de las personas con la tecnologa de la informacin. Editorial Medica Panamericana. Coleccin Ciencias Cognitivas. Madrid, 2001.

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La investigacin realizada aplicando los mtodos de la ergonoma cognitiva, se ocupa de describir y entender las condiciones en el puesto de trabajo ocupado, as como las tcnicas y tecnologas empleadas en la actividad realizada y, finalmente, las consecuencias del trabajo para el individuo y para el 4 sistema productivo . En este tipo de investigacin, se consideran las condiciones de la actividad realizada internas al sujeto y externas a l. Condiciones internas al individuo: 1. Caractersticas antropomtricas. 2. Edad. 3. Sexo. 4. Calificacin. 5. Competencia. 6. Rasgos de personalidad. 7. Estado orgnico. 8. Etc. Condiciones externas al individuo: 1. Caractersticas fsicas o ambientales. 2. Caractersticas tecnolgicas, imposiciones de los equipos y tcnicas utilizadas para realizar la actividad. 3. Caractersticas organizativas de la empresa, como tiempo, control de la actividad y divisin de la tarea. 4. Caractersticas socioeconmicas moduladas por la organizacin. La actividad realizada por el individuo corresponde a la respuesta que l consigue dar al conjunto de condiciones. Las consecuencias de la actividad para el sistema se reflejan en la eficiencia con respecto a los fines asignados por la empresa. En el individuo, se refleja en su salud fsica, mental y en sus expectativas. La actividad laboral puede aplicarse sobre los objetos, materiales o humanos. Aplicada a las representaciones, la actividad laboral tambin se denomina trabajo mental, cognoscitivo o intelectual.4

Aunque no exista una actividad puramente fsica o puramente mental, ya que toda accin fsica est soportada por una accin mental y sta se concreta a partir de movimientos fsicos, es correcto dividir las actividades laborales en dos predominancias: fsicas o mentales. Para estudiar la actividad laboral mental de un individuo o grupo, es preciso encontrar seales mensurables, ya que la actividad mental en s misma es inobservable. Por lo tanto, en la investigacin ergonmica se debe diferenciar "actividad laboral" de la "tarea" realizada, y luego proceder un anlisis de las acciones que componen estos dos trminos, a fin de encontrar soluciones de optimizacin de la actividad y de la tarea.

2.2.2 Ergonoma cognitiva.

fsica

y

ergonoma

Aunque no exista una actividad puramente fsica o puramente mental, ya que toda accin fsica est soportada por una accin mental y la accin mental se concreta a partir de movimientos fsicos, es correcto dividir las actividades laborales en predominantemente fsicas o predominantemente mentales14. A partir de esa divisin inicial, se puede decir que el estudio de los aspectos ergonmicos que pretenden mejorar la interaccin fsica del usuario con el ambiente, con los artefactos que utiliza o con las condiciones de una actividad que 5 realiza, est bajo el epgrafe de la ergonoma fsica . Por otra parte, cuando el estudio de un aspecto ergonmico espera mejorar la interaccin mental del usuario con el medio, con los artefactos que utiliza o con las condiciones de una actividad que realiza, este estudio est bajo el epgrafe de la ergonoma cognitiva.5

LEPLAT, J. La psicologa ergonmica. Ed. Oikos-Tau. Barcelona, 1985.

MONDELO, P. R.; GREGORI, E. T.; BARRAU, P. B. Ergonoma 1: fundamentos. Ediciones UPC, Barcelona, 1994.

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2.2.3 Conceptos de la ergonoma cognitiva.Sistema de trabajo Ampliamente puede ser definido como .sector del ambiente sobre el que el trabajo humano tiene efecto y del que el humano extrae la informacin 6 que necesita para trabajar. . Este concepto realza la importancia de la integracin de todos los componentes fsicos y materiales que interactan para la realizacin eficaz de una tarea. Cognicin Este concepto se refiere e a la adquisicin, mantenimiento y al uso de conocimiento. Este trmino puede incluir aspectos individuales y de 7 grupo . Cuando se habla del conocimiento que una persona tiene, se llama cognicin mental. Cuando se refiere a cmo varias personas comparten y se comunican sus conocimientos, se nombra cognicin comunicativa. Cuando se estudia la transferencia de conocimiento entre una persona y un artefacto, se cataloga como cognicin distribuida. Los procesos cognitivos son considerados en ergonoma para explicar tareas mentales como bsqueda e interpretacin de informacin, toma de decisiones, solucin de problemas, etc. Artefacto artefacto es cualquier objeto, fsico o abstracto, construido por el hombre con la finalidad de mejorar la ejecucin de cualquier actividad humana. Puede6

ser incluso una representacin del espacio o de una idea, como un dibujo de un mecanismo, por ejemplo. Se les puede dividir entre artefactos cognitivos y artefactos no cognitivos. Se llaman artefactos cognitivos aquellos que mantienen, presentan y operan sobre la informacin para cumplir una funcin de representacin y que afectan 8 a la actividad cognitiva humana . Los artefactos son creados para actuar en el medio, o modificar algn aspecto de este; para obtener informacin que nos permita conocer sus caractersticas y cmo nuestras acciones lo 9 modifican ; en suma, para realizar una tarea concreta. Tarea Pueden ser simples o complejas, y de su especificidad nacen las caractersticas de los artefactos que creamos para facilitar su realizacin. Cuando un artefacto es eficaz para la realizacin de una tarea especfica lo llamamos funcional. Uno de los puntos de inters de la ergonoma cognitiva es descubrir y explicar qu caractersticas de funcionalidad deberan tener los artefactos. Por tarea se entiende la finalidad que se ha de alcanzar en determinadas condiciones. Es lo que 10 el individuo debe lograr; es su misin terica . La creacin de un nuevo artefacto cambia la naturaleza de la tarea ejecutada anteriormente sin el8

CAAS, J. J.; WAERNS, I. Ergonoma Cognitiva: Aspectos psicolgicos de la interaccin de las personas con la tecnologa de la informacin. Editorial Medica Panamericana. Coleccin Ciencias Cognitivas. Madrid, 2001.7

NORMAN D. A. Cognitive Artifacts. In: J. M. Carroll (Ed.). Designing Interacctions: psychology at the human computer interactions. Cambridge University Press, Nueva York, 1991.9

CAAS, J. J.; WAERNS, I. Ergonoma Cognitiva: Aspectos psicolgicos de la interaccin de las personas con la tecnologa de la informacin. Editorial Medica Panamericana. Coleccin Ciencias Cognitivas. Madrid, 2001.

18 CAAS, J. J.; WAERNS, I. Ergonoma Cognitiva: Aspectos psicolgicos de la interaccin de las personas con la tecnologa de la informacin. Editorial Medica Panamericana. Coleccin Ciencias Cognitivas. Madrid, 2001.10

LEPLAT, J. La psicologa ergonmica. Ed. Oikos-Tau. Barcelona, 1985.

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mismo. Por eso, se puede considerar cmo circular el proceso de creacin de un artefacto/cambios en la naturaleza de la tarea/necesidad no atendida/creacin de un nuevo artefacto..... Cuando una persona pasa a utilizar un artefacto nuevo para realizar la misma tarea que realizaba anteriormente sin l, tiene que aprender sobre su funcionamiento, captar e interpretar la informacin que recibe de l, olvidar cmo trabajaba anteriormente y los conocimientos necesarios que debera disponer, etc. Sin embargo, visto desde otro punto de vista, externo a la realizacin de la tarea y de quien la hace, se observa que la introduccin del nuevo artefacto no cambia la naturaleza de la tarea, sino su forma de ejecucin. Muchas veces la misma tarea adquiere caractersticas distintas por ser realizada en diferentes contextos o por personas con diferentes caractersticas. Hay situaciones predominantemente estticas, donde la tarea se ejecuta principalmente por la accin del ser humano en el sistema; y por otro lado hay las situaciones predominantemente dinmicas, donde los factores ajenos a la conducta humana pueden llegar a interferir incisivamente en el resultado de la tarea. Cuando la realizacin de la tarea se hace de otra manera, que la ideada originalmente, por causa de las caractersticas particulares de quien la realiza, se hace obligatorio un estudio sobre el factor humano del sistema para la adaptacin de los artefactos y mtodos de trabajo de acuerdo con sus posibilidades. Actividad Aspectos socioculturales del pensamiento y los objetivos que el ser humano tiene para desarrollar una tarea. En su interaccin con los sistemas de trabajo, una persona realiza acciones, que son actos conscientes para llegar a un objetivo. Cuando pone en marcha estas acciones, realiza operaciones sobre las cuales no destina atencin consciente. La actividad es lo que el individuo realiza en la prctica

para lograr terminar la tarea . Interface X Comunicacin Simplificadamente, podemos decir que interface es el medio a travs del cual se comunican la persona y el artefacto. Cuando la relacin informativa se da slo entre personas, la llamamos comunicacin. Para estudiar la interaccin entre un artefacto y una persona, se tiene en cuenta tanto la funcionalidad del artefacto, la interface del mismo, cmo el tipo de uso que la persona quiere hacer de l. Diseo En ergonoma hay la posibilidad de estudiar el diseo de los sistemas de trabajo desde dos puntos de vista distintos. Se puede estudiar las caractersticas del usuario y de las tareas que se tendrn que desempear en el sistema de trabajo, para concebir cules sern las mejores soluciones para integrar los factores humanos, materiales y ambientales del sistema.

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Pero tambin se puede estudiar las soluciones elegidas dentro de un sistema de trabajo, para comprobar si stas estn de acuerdo con las caractersticas de la tarea, del ambiente, de los materiales y, principalmente, de las personas que lo ejecutan. El ergnomo, en su papel ideal , debera participar en el diseo del sistema, desde el momento de su concepcin, haciendo predicciones antes de que la utilice el usuario, y 13 utilizando el concepto de usabilidad . Este concepto hace referencia a cmo una11

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LEPLAT, J. La psicologa ergonmica. Ed. Oikos-Tau. Barcelona, 1985. 12 CAAS, J. J.; WAERNS, I. Ergonoma Cognitiva: Aspectos psicolgicos de la interaccin de las personas con la tecnologa de la informacin. Editorial Medica Panamericana. Coleccin Ciencias Cognitivas. Madrid, 2001.13

CARROLL, J.M. Human-computer interaction: psychology as a science of design. AnnualReview of Psychology, 48, 61-83, 1997.

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persona puede usar el sistema que fue diseado y tiene en cuenta, incondicionalmente, la amplia gama de las caractersticas de las personas que puedan hacer uso de este sistema. Sin embargo, a partir de la dcada de 90, los diseadores ergonmicos empezaron a preocuparse de otros temas, adems de las caractersticas del sistema cognitivo humano. Se consideraron que podran ser informaciones importantes las preocupaciones que una sociedad o grupo tenan para desarrollar un sistema, los objetivos que deseaban alcanzar y sus 14 otras motivaciones sociales . Se aclar la idea de que todo sistema est incluido en una sociedad, por lo cual el diseo del mismo debe considerar, adems de las caractersticas del sistema cognitivo humano, qu uso harn (o hacen) los usuarios con el sistema. Aunque la idea central del diseo ergonmico an est basada en las caractersticas cognitivas del usuario, este concepto parece insuficiente, ya que estas caractersticas pueden irse cambiando en un mismo usuario en la medida que este pasa de aprendiz de un sistema a un usuario experto.

Aunque existen ejemplos que apoyan 10s cuatro tipos de relaciones, las ms extendidas son las que consideran una relacin unilateral entre ambas disciplinas (1 y 3). Las aproximaciones (1) y (3) se han denominado visin top-down y bottom-up respectivamente (Zacks y Tversky, 2003). Por un lado, la visin top-down considera a la ergonoma cognitiva como ciencia del diseo de artefactos donde se aplican directamente 10s conocimientos derivados de las investigaciones de laboratorio de la psicologa cognitiva (Simon, 1969; Norrnan, 1986). En este contexto, la psicologa cognitiva aporta 10s conocimientos sobre los procesos cognitivos humanos, mientras que la ergonoma cognitiva aborda los problemas concretos de diseo que deben ser solucionados durante la creacin de artefactos. Pero un problema de la aproximacin topdown es que con frecuencia los conocimientos generados en la psicologa cognitiva no son directamente aplicables al diseo de artefactos (Caas, Salmern y Fajardo, 2004). Esto se debe a varias causas. En primer lugar, las condiciones para que un modelo cognitivo sea aceptable en psicologa cognitiva son muy diferentes de las condiciones necesarias para que ese modelo sea capaz de guiar el diseo de artefactos (Kirlik, 1995).

2.2.4 Relacin entre psicologa cognitivas.

ergonoma

y

A lo largo de la historia de la ergonoma cognitiva la relacin entre esta disciplina y la psicologa cognitiva se ha descrit0 desde cuatro puntos de vista distintos (Kantowitz, 1982): 1. La psicologa cognitiva aporta conocimiento a la ergonoma cognitiva, pero no al revs; 2. Ambas disciplinas son independientes; 3. La ergonoma cognitiva aporta conocimiento a la psicologa cognitiva, pero no al revs; 4. Y ambas se influyen y ayudan mutuamente.

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dem.

En algunos casos los principios de la psicologa cognitiva son demasiado generales para ser de utilidad en las decisiones de diseo (Carroll, 1991). Pero quiz mis importantes e ha sugerido que la forma en la que el sistema cognitivo se comporta en una tarea de laboratorio (e.g. una tarea de memoria auditiva con listas de palabras) puede que no se corresponda exactamente con el modo en el que ste ejecuta una tarea aparentemente similar en un entorno de trabajo real (e.g. utilizacin de un men auditivo para realizar una tarea administrativa) (Huguenard, Lerch, Richard, Pat

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y Kass, 1997). En respuesta a este problema se ha planteado la visin bottom-up que considera que la ergonoma cognitiva debe trabajar directamente a partir del estudio de los problemas de diseo reales, sin considerar previamente el conocimiento generado desde la psicologa cognitiva (Landauer, 1987, 1991). As, a partir del anlisis de la tarea, el ergnomo cognitivo varia componentes del artefacto relevantes para su uso y evala su efectividad de forma iterativa mediante simulaciones o experimentos controlados. Mediante este proceso, la visin bottom-up considera que el ergnomo cognitivo puede generar su propio corpus de conocimiento sobre el funcionamiento del sistema cognitivo humano. En su visin mas extrema, se afirma que la ergonoma cognitiva es la disciplina mis adecuada para el estudio del sistema cognitivo, puesto que trabaja con problemas complejos y reales, y no con tareas simples de laboratorio. En referencia a la posibilidad de estudiar el sistema cognitivo bien en el laboratorio o bien en entornos de diseo reales, uno de los defensores de esta aproximacin afirma: cuidado que la mente humana es extraordinariamente flexible, con mltiples objetivos, y que puede ejecutar una amplia variedad de tareas cada una de diversas maneras, qu tarea escoger el cientfico que quiera estudiar la mente en su estado real? (Landauer, 1987; p. 19). Por lo tanto, podramos decir que mientras que la visin top-down considera a la ergonoma cognitiva como disciplina aplicada de la psicologa cognitiva, la orientacin bottom-up sostiene que la ergonoma cognitiva es una disciplina paralela a la psicologa cognitiva que puede generar conocimiento valido sobre el sistema cognitivo humano. Sin embargo, ambas visiones parecen inapropiadas, sobre todo en sus versiones mis

extremas. Por una parte, si bien es cierto que considerar que todo el conocimiento generado desde la psicologa cognitiva es invalido para el diseo de artefactos es una visin extrema e incorrecta, no es menos cierto que la ergonoma cognitiva puede generar conocimiento por si misma (disessa, 1991). Pero un problema con el que se encuentra la ergonoma cognitiva es el hecho de que en general los psiclogos cognitivos no conocen tanto las aportaciones de la ergonoma cognitiva al estudio del sistema cognitivo como el modo en el que esta disciplina genera conocimiento. Por otra parte, aunque desde la psicologa general, y desde la psicologa cognitiva en particular, la aproximacin dominante ha sido la aproximacin top-down esta visin ha sido duramente criticada desde la propia psicologa cognitiva hace ms de tres dcadas como el mito del flujo unidireccional (Garner, 1972). Por ejemplo, Kantowitz (1982) caricaturiza esta visin como sigue: De alguna forma casi mgica, el tecnlogo rebusca en la bolsa de las cosas buenas disponible gracias a la cortesa del investigador bsico, encuentra el principio apropiado, agradece al dios de la Ciencia, y resuelve el problema entre manos Por todo ello, actualmente se considera que una relacin de mutua influencia entre ambas disciplinas puede considerarse como la ms realista (relacin 4 de Kantowitz, 1982). Sin embargo, para defender esta postura es necesario, sobre todo, describir lo que de verdad tiene la visin bottom-up por ser la menos familiar para los psiclogos cognitivos. Para ello, se pueden considerar aportaciones clsicas en forma de avances en psicologa cognitiva que han surgido a partir de problemas aplicados y que pueden consultarse en el propio Garner (1972). En el presente trabajo se exponen dos trabajos para justificar la visin bottom-up para mostrar cmo es posible la generacin de conocimiento desde la ergonoma cognitiva en

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relacin a su modo de trabajo. Ambos ejemplos han sido tomados de trabajos existentes en la literatura cognitiva actual.

2.2.5 Ergonoma cognitiva vista como ciencia del diseo.En la lnea de la ergonoma cognitiva que considera la posibilidad de proponer diseos de sistemas que son moldeables segn la comprensin momentnea del usuario, se ha propuesto una corriente llamada 15 ingeniera cognitiva , que cree posible establecer una ciencia del diseo, cuya principal caracterstica sea proponer modelos. El concepto de modelo, entendido aqu en el sentido de la ingeniera, debera cumplir las 16 siguientes caractersticas : Debe servir para hacer predicciones a priori. El ergnomo cognitivo debe estar habilitado para aplicar los conocimientos sobre la percepcin, memoria, atencin, solucin de problemas, etc. para poder construir un modelo de sistema hbil para predecir a priori. Debe ser suficientemente general para cubrir un rango amplio de problemas de diseo. La creacin de un sistema debe tener en cuenta que su utilizacin implicar cuestiones respecto a la percepcin, memoria, atencin, a la solucin de problemas, etc. Un modelo debe ser siempre aproximado. No se puede esperar tener un modelo tan completo que contemple todas las situaciones.

Ante la imposibilidad actual de cumplir tales caractersticas, pues los modelos cognitivos an no logran contar con una serie de principios generales aplicables a cualquier tipo de diseo, - y que tampoco en el rea psicolgica es posible predecir de la misma manera que en ingeniera, debido a que nunca se conoce completamente la explicacin del fenmeno -, se cree importante relacionar la ergonoma cognitiva con la elaboracin de un buen diseo de sistema, que es aquel que se adapta a las 17 caractersticas del usuario .

2.2.6 Ergonoma cognitiva como ciencia generadora de conocimientoEl objetivo principal del ergnomo cognitivo consiste en el diseo de tecnologa, analizando la interaccin de una persona y un artefacto cognitivo. Siendo as, durante el proceso de elaboracin de esta tecnologa es posible generar nuevo conocimiento sobre el funcionamiento cognitivo que mas tarde se puede desarrollar en el marco de la psicologa cognitiva. El trabajo de un ergnomo cognitivo comienza con el planteamiento de un problema de diseo para el que no se encuentra conocimiento pertinente en la literatura cognitiva. En estos casos el ergnomo cognitivo debe poner a prueba diferentes soluciones de diseo de modo iterativo hasta encontrar un diseo eficiente. A partir del anlisis de la efectividad de los distintos diseos es posible inducir hiptesis sobre el funcionamiento cognitivo en esa tarea particular, que ms tarde pueden ser explorada en experimentos controlados. Tambin puede ocurrir que las soluciones de diseo se propongan directamente a partir de hiptesis sobre el funcionamiento del sistema cognitivo, por lo que la evaluacin de la efectividad de los diseos se podra considerar como un experimento en si mismo.17

15

JOHN, B.E.; KIERAS, D.E. Using GOMS for user interface design and evaluation: which technique? In: ACM Transactions on Computer- Human Interaction 3 287 319, 1996.16

CAAS, J. J.; WAERNS, I. Ergonoma Cognitiva: Aspectos psicolgicos de la interaccin de las personas con la tecnologa de la informacin. Editorial Medica Panamericana. Coleccin Ciencias Cognitivas. Madrid, 2001.

CAAS, J. J.; WAERNS, I. Ergonoma Cognitiva: Aspectos psicolgicos de la interaccin de las personas con la tecnologa de la informacin. Editorial Medica Panamericana. Coleccin Ciencias Cognitivas. Madrid, 2001.

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Dos trabajos de la literatura cognitiva pueden ejemplificar el alcance de esta propuesta. En ambos casos el trabajo iniciado a partir de un problema ampliado condujo al desarrollo de teoras cognitivas avaladas por la comunidad cientfica (ambas fueron publicadas en la revista Psychological Review). El primer ejemplo corresponde al trabajo de Lansdale y su grupo (Lansdale, 1998; Lansdale y Cote, 1999; Lansdale, Scrivener y Woodcock, 1996). Los autores estaban interesados en el desarrollo de guas de diseo para la elaboracin de bases de datos pictricas. Este tipo de sistemas son utilizados en diferentes mbitos donde es necesario el archivo y consulta de material pictrico que no puede ser descrito fcilmente con palabras, por ejemplo en museos (cuadros, esculturas) o en hospitales (radiografas). Con frecuencia, los usuarios de estas bases de datos necesitan recordar la posicin de un determinado elemento en la imagen para recuperar imgenes de caractersticas similares. Al analizar las posibles soluciones de diseo para este problema, los autores encontraron que las teoras de memoria espacial desarrolladas hasta el momento no eran adecuadas para explicar la interaccin con las bases de datos pictricas. Diseos realizados a partir de las teorias existentes mostraron no ser tiles para realizar la tarea.

un segundo de tipo relativo basado en un procesamiento mis complejo de la informacin disponible (Lansdale, 1998). Los autores pudieron con esta teora no solo explicar los resultados previos en la literatura, sino que tambin demostraron que era til para explicar la interaccin del sistema cognitivo a la hora de utilizar bases de datos pictricas. Un segundo ejemplo sobre la generacin de conocimiento desde la ergonoma cognitiva podemos encontrarlo en otro trabajo desarrollado por Landauer y colaboradores (Dumais, Furnas, Landauer y Deerwester, 1988; Landauer y Dumais, 1997). Los autores estaban interesados en el diseo de sistemas de recuperacin de la informacin (como los sistemas de hipertexto). Este tipo de sistemas permite el almacenamiento y presentacin de mltiples documentos, cuyo acceso se realiza a partir de mens u otro tip0 de dispositivos. Uno de los problemas planteados consista en cmo etiquetar las categoras de los mens para facilitar la recuperacin de informacin por parte de los usuarios. De nuevo, las teoras existentes sobre categorizacin resultaron ser demasiado generales como para aplicarlas al diseo de artefactos. Por ese motivo los autores utilizaron una aproximacin pragmtica que consisti en el uso de la tcnica algebraica del Anlisis Semntico Latente (LSA en sus siglas inglesas), un mtodo utilizado previamente en las ciencias de la computacin que permite realizar un anlisis semntico de los contenidos de cada documento. Mediante este anlisis es posible extraer la idea principal de grupos de documentos para ser utilizada como etiqueta para esa determinada categoria. Este mtodo demostr ser til para el diseo de sistemas de recuperacin de la informacin, y diversos experimentos mostraron que las personas eran ms eficientes usando este tip0 de sistema que los utilizados previamente (Dumais et al., 1988). A la luz de estos resultados, los autores

Por ese motivo los autores plantearon diferentes soluciones de diseo que fueron puestas a prueba mediante varios experimentos (Lansdale et al., 1996; Lansdale y Cotes, 1999). A partir de 10s resultados obtenidos desarrollaron una teoria de recuerdo de memoria espacial. La teora propone que la recuperacin de una localizacin en una imagen se realiza a partir de un doble proceso de codificacin: uno que produce un recuerdo de tipo absolut0 (presencia o ausencia) basado en procesos de discrirninacin perceptiva, y

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barajaron la posibilidad de que la tcnica de LSA pudiera estar simulando el modo en que el sistema cognitivo organiza el conocimiento y aprende el significado de las palabras. El programa de investigacin realizado a partir de esta hiptesis permiti a los autores elaborar una teora cognitiva sobre la representacin del conocimiento y la adquisicin de vocabulario, basada en los mecanismos intrnsecos de la tcnica del LSA (Landauer y Dumais, 1997). Estos dos ejemplos, por tanto, muestran que al igual que la ergonoma cognitiva se beneficia de los descubrimientos que la psicologa cognitiva hace sobre el funcionamiento y la estructura de los procesos cognitivos humanos, tambin es posible afirmar que el trabajo de los ergnomos cognitivos contribuye a nuestro conocimiento sobre estos procesos. De esta manera se pone de manifiesto que la ergonoma cognitiva no es slo una disciplina aplicada sino tambin una ciencia generadora de conocimiento. En otras palabras, reconociendo las aportaciones al conocimiento cognitivo humano que se han hecho desde investigaciones del tipo bottomup podemos defender el cuarto punto de vista propuesto por Kantowitz (1982) segn el cua1 existe una influencia mutua entre ambas disciplinas. Sin embargo, creemos que uno de los escollos principales para que este punto de vista se acepte y que esta influencia mutua se materialice a la hora del trabajo que es propio de las disciplinas del ergnomo cognitivo o del psiclogo cognitivo, es que no existe an un marco conceptual que sirva como punto de encuentro entre el trabajo de ambos (Pollitzer y Edmons, 1996). Tal marco conceptual debe, en primer lugar, permitir analizar la interaccin en sus diferentes aspectos para poder descubrir cules son los procesos cognitivos implicados en cada tarea. En segundo lugar, mediante l, el ergnomo cognitivo debe poder considerar cmo se pueden aplicar los conocimientos aportados por la psicologa

cognitiva y, a su vez, cmo sus descubrimientos pueden ser relevantes para avanzar en el conocimiento sobre los procesos cognitivos humanos. A su vez, el psiclogo cognitivo podra reconocer en las aportaciones de la ergonoma y, sobre todo, la relacin de stas con las investigaciones bsicas sobre los procesos cognitivos humanos. En este sentido, recientemente se estn proponiendo avances en el establecimiento de este marco conceptual. En esta linea, en el siguiente apartado se describe un marco conceptual propuesto por Caas y Waem (2001) que puede ser una aportacin importante en este camino.

2.2.7 Metodologa Descripcin.

ergonmica:

Breve

En el campo de la educacin, la ergonoma, como ciencia dedicada a la adaptacin del sistema de trabajo al trabajador, puede proponer soluciones para la adaptacin del sistema de aprendizaje a los alumnos y para la optimizacin de sus recursos. En el campo del diseo de interfaces para personas discapacitadas, la ergonoma se presenta como una tcnica especializada llamada tecnologa 18 de la rehabilitacin , cuyo objetivo es aplicar los avances tecnolgicos a la solucin de los problemas que los sujetos con discapacidad encuentran en la sociedad.

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ABASCAL, J. Informtica y Discapacidades (monografa) . Novtica, 1998.

18

Conclusin capitular.

Del recorrido histrico sobre distintas definiciones de Ergonoma, en una muestra bibliogrfica ms exhaustiva que la presentada aqu, se desprenden tres cuestiones fundamentales:

1. Que su principal sujeto de estudio es el hombre en interaccin con el medio tanto natural como artificial.

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2. Su estatuto de ciencia normativa. 3. Su vertiente de proteccin de la salud (fsica, psquica y social) de las personas. Una definicin de ergonoma debiera recoger, a nuestro entender, los elementos condicionantes que enmarcan su realizacin. Por ello podramos pensar en la ergonoma como en una actuacin que considerara los siguientes puntos:

Podemos agrupar las distintas definiciones del concepto de ergonoma de la siguiente forma: 1. La ergonoma como tradicin acumulativa del conocimiento organizado de las interacciones de las personas con su ambiente de trabajo. 2. La ergonoma como conjunto de experiencias, datos empricos, y de laboratorio; muchas definiciones se sitan bajo este epgrafe. Desde esta concepcin la ergonoma es un conjunto de actividades planificadas y preparadas para la concepcin y el diseo de los nuevos puestos de trabajo, y para el rediseo de los existentes. 3. La ergonoma, como una tecnologa, es una aproximacin fruto del intento de aplicar la gestin cientfica al trabajo y al ocio. 4. La ergonoma como plan de instruccin, haciendo hincapi en los procesos mentales de las personas. 5. La ergonoma como herramienta en la resolucin de problemas, sobre todo en el mbito de los errores humanos y de toma de decisin. 6. Por ltimo, aparece una nueva visin de la ergonoma donde se enfatiza el carcter singular de su metodologa que posibilita un estudio unitario y flexible de los problemas, tanto laborales como extralaborales, de interaccin entre el usuario y el producto/servicio. A modo de resumen, podemos decir que la ergonoma trata de alcanzar el mayor equilibrio posible entre las necesidades y posibilidades del usuario con las prestaciones y requerimientos de los productos y servicios.

1. El objetivo es mejorar la interaccin PersonaMquina, de forma que la haga ms segura, ms cmoda, y ms eficaz; esto implica seleccin, planificacin, programacin, control y finalidad. 2. Procedimiento pluridisciplinar de ingeniera, medicina, psicologa, economa, estadstica, etc..., para ejecutar una actividad. 3. Intervencin en la realidad exterior, o sea, alterar tanto lo natural como lo artificial que nos rodea; lo material y lo relacional. 4. Analizar y regir la accin humana: incluye el anlisis de actitudes, ademanes, gestos y movimientos necesarios para poder ejecutar una actividad; en un sentido ms figurado implica anticiparse a los propsitos para evitar los errores. 5. Valoracin de limitaciones y condicionantes del factor humano, con su vulnerabilidad y seguridad, con su motivacin y desinters, con su competencia e incompetencia... 6. Y por ltimo, un factor que debemos ponderar en su justo valor: el econmico, sin el cual tampoco se concibe la intervencin ergonmica Como podemos ver, son abundantes las definiciones y el alcance de stas con respecto al campo de actuacin de la ergonoma. En la proliferacin de definiciones se suele reflejar la visin de un autor concreto en un tiempo determinado y, como es evidente, toma partido en la cuestin de lo que significa definir el objetivo de estudio de la ergonoma influenciado por su formacin de base.

20

21

3USABLE Y ACCESIBLEIntroduccin.22

Para qu se va a hacer? (solucin) Para poder tener una estandarizada

base

terica

Esto servir como sustento a la parte prctica y como complemento a la nueva teora que se proponga. En este captulo se presentar informacin terica recopilada sobre conceptos y teoras de usabilidad y accesibilidad web, as como informacin general sobre gobierno electrnico. Qu se va a hacer? (producto) Se aclararn y puntualizarn temas relacionados con los conceptos bsicos que se tratan durante toda la investigacin, que son la usabilidad, accesibilidad y gobierno electrnico, todos enfocados hacia el diseo de sitios web. Porqu se va a hacer? (problema) Es necesario entender estos conceptos y dejar claro porque son tan importantes para esta investigacin. Estos conceptos, as como las teoras ya existentes son la base terica fundamental para la realizacin de esta tesis de investigacin. Para quin se va a hacer? (actores) Primeramente para quien realiza esta investigacin, para profundizar en los trminos de usabilidad y accesibilidad, as como en antecedentes de diseo web de gobierno electrnico y Dnde se va a hacer? (el lugar) Principalmente se investigar en base a la informacin existente a nivel internacional y despus se cerrar el campo a Mxico y especficamente a los sitios web de gobierno electrnico institucionales de cada uno de los estados de la Repblica. Cundo se va a hacer? (el tiempo) Durante este tiempo se ir dividiendo el proyecto en perodos de investigacin y perodos de comprobacin y aplicacin del conocimiento para lograr concluir en los tiempos establecidos de ejecucin y de revisin, ajustes y elaboracin del documento final. Cmo se va a hacer? (el mtodo) Primeramente, y mediante la investigacin terica, se lograrn entender y dejar en claro los conceptos relacionados con el diseo web, la usabilidad y accesibilidad, as como de gobierno electrnico.

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Esto mediante la bsqueda y recopilacin de documentos existentes relacionados con temas similares al del caso de estudio de esta investigacin. En segundo lugar, se analizarn los sitios web gubernamentales de los estados de la Repblica Mexicana para lograr encontrar factores comunes que puedan reflejar modas o tendencias de diseo y estilos grficos, as como terminologa utilizada para nombrar cosas, elementos, procesos, objetivos y tareas. Tambin se analizarn las estructuras bsicas y los flujos de trabajo que rigen a estos sitios web. En una tercera instancia se buscarn sitios web de gobierno electrnico reconocidos, ya sea por su alto nivel de usabilidad y accesibilidad o por que cumplen con algunas sugerencias de instituciones internacionales encargadas de medir estos trminos. Esto con el fin de generar un anlisis comparativo con los sitios web de gobierno electrnico existentes en la Repblica Mexicana.

3.1 Usable y accesible.

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En nuestro tiempo, el uso de internet no est considerado como un lujo, o un medio de experimentacin novedoso, es simplemente una herramienta ms. Su uso es cotidiano y es vista mas como un medio que como el fin mismo. Cada vez son mas comunes las actividades y procesos que se han ido automatizando y trasladando a internet para dejar de ser, total o parcialmente, exclusivos del mundo fsico. Desde el envo de cartas, fotografas o postales por correo tradicional que se han convertido en servicios de correo electrnico hasta las compras diarias del supermercado o la realizacin de pagos bancarios va web, son solo algunos ejemplos claros de cmo internet se ha convertido en una herramienta facilitadora de la vida cotidiana. La comunicacin y el comercio se han visto beneficiados tambin y por estas y otras virtudes, muchas compaas a nivel mundial han adoptado este medio como una forma ms de vincularse con sus clientes, con los proveedores y con los empleados. Los gobiernos de los pases tambin han adoptado al internet como un medio ms de facilitar a sus dependencias, proveedores, organizaciones no gubernamentales, en general los ciudadanos e

incluso otros gobiernos, informacin y operaciones transaccionales que, hasta hace algunos pocos aos, solo podan ofrecer de forma fsica. Haba que trasladarse a donde se encontraban las oficinas centrales de los gobiernos para obtener respuestas, hacer sugerencias, reclamos, realizacin de trmites o pagos de cosas relacionadas con el accionar poltico del gobierno en turno, con sus debidas consecuencias, como un largo tiempo de espera o molestos tratos de la burocracia. Ahora, con el uso de internet como medio, la informacin se puede encontrar disponible siempre y al momento, incluso se puede descargar o imprimir desde el sitio del gobierno al que necesitemos consultar. Muchos de los trmites, inclusive los pagos de impuestos se pueden realizar en lnea, lo que permite a los usuarios de todos estos servicios realizarlos desde la comodidad de su hogar u oficina. Y las administraciones tambin se estn viendo beneficiadas con esta prctica, debido a que los procesos son automatizados, se generan bases de datos que son fcilmente medibles y graficables para su comprensin y estadstica y no se necesita personal que est generndolos una y otra vez de forma manual y, no siempre, precisa.

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Los datos que se renen a travs de este medio son electrnicos o digitales, no se requiere de gasto en papel ni de enormes archiveros para almacenarlos y se pueden ordenar de acuerdo a las necesidades de informacin de quien la solicita. Pero no solo los ciudadanos como personas son los usuarios de estos sitios. Ya se haban mencionado otro tipo de usuarios. Por ejemplo empresas que estn interesadas en participar como proveedoras de algn producto o servicio al gobierno. En estos sitios se pueden realizar las convocatorias y licitaciones que se realizan de manera fsica, sin perder su formalidad o transparencia. Esto, por ejemplo, se puede llevar a cabo bajo algunos esquemas de comercio electrnico de tipo subasta, como la [1] subasta en reversa (Turban, 2008), donde el gobierno propone sus necesidades y los interesados ofrecen cubrirlas a un cierto costo y el gobierno decide quien gana la licitacin dependiendo del precio o de la calidad o cantidad de lo ofrecido. Tambin la implementacin de tecnologas de bajo costo dentro de los sitio de los gobiernos, como el Intercambio Electrnico de Datos basados en la web (webEDI, Electronic Data Interchange), puede ofrecer soluciones rpidas y giles entre el gobierno y sus proveedores. Los usuarios tambin pueden ser internos, como empleados de ese gobierno, algunas dependencias, gobiernos estatales o municipales, etctera. Las intranets o las mismas herramientas de webEDI antes mencionadas, pueden servir como soluciones electrnicas de bajo costo al papeleo y burocracia del mundo fsico.

A nivel mundial se est dando esta dinmica, en diferentes niveles claro, pero se est dando cada vez con ms fuerza. El propsito de los sitios web de gobierno electrnico es darle a los usuarios lo que necesitan, proporcionarles lo que entraron a buscar a ese sitio. Es por esta razn que los sitios web de gobierno electrnico no pueden disearse grfica, informtica y estructuralmente sin tomar en cuenta a los usuarios y sus necesidades. Sin estas consideraciones se estara diseando un sitio web de gobierno electrnico que tal vez los usuarios no puedan usar. Es por esto que conceptos como usabilidad y accesibilidad aplicados al diseo de sitios web son de gran importancia al momento de disear y publicar un sitio donde un gobierno pretende mantener un vnculo con sus usuarios. Hay que recordar que quien disea, articula, arma y programa los sitios web debe tomar en cuenta estos aspectos al momento de comenzar con el proyecto, no puede dejar de lado la funcionalidad y el objetivo del sitio para enfocarse en la belleza esttica solamente. Es importante que el diseo de un sitio sea atractivo visualmente, pero aqu se aplica uno de los principios bsicos del diseo funcionalista moderno: la forma siempre sigue a la funcin (Louis Sullivan, 1896).

3.2 Usabilidad.

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Para lograr comprender la teoras y propuestas que ms adelante se estipularn,