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DISEÑO Y ANIMACION 3D LINSAY NIETO GUARDIA LUIS ANGEL GAMBOA ZARATE JAVIER BRIEVA BOHORQUEZ JONATHAN VEGA HENRIQUEZ ORLANDO MIGUEL GARCIA VEGA

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DISEÑO Y ANIMACION 3D

LINSAY NIETO GUARDIALUIS ANGEL GAMBOA ZARATE

JAVIER BRIEVA BOHORQUEZJONATHAN VEGA HENRIQUEZ

ORLANDO MIGUEL GARCIA VEGA

SENA - 2010CONTENIDO

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Pág.

1. ANIMACIÓN 3D 6

1.1 QUE ES UNA AMINACIÓN EN 3D? 6

1.2 QUE ES UN DIBUJO ANIMADO? 6

1.3 QUE ES CINEMATOGRAFÍA? 7

1.4 DIFERENCIAS CON LOS DIBUJOS ANIMADOS 7

2. MODELADO 8

2.1 ¿MODELADO QUE ES? 8

2.2. DENTRO DE LAS TÉCNICAS DE MODELADO SE ENCUENTRAN: 8

2.3 ESTRUCTURAS PREDEFINIDAS 8

2.3.2 Primitivas Extendidas 8

2.4 BOX MODELING. 9

2.5. NURBS MODELING. 9

2.6 OPERACIONES BOOLEANAS 9

2.7 EXTRUDE Y LATHE. 10

2.8 LOFT. 10

2.9 SISTEMA DE PARTÍCULAS. 11

2.10 MODELO POR TEXTURAS 11

3. CARACTERISTICAS SUPERCICIALES 12

3.1 EL COLOR 12

3.1.1 Propiedades del color 13

3.1.2 El arco iris, según los griegos 14

3.1.3 Absorción y reflexión 15

3.1.4 El rojo de un cuerpo 15

3.1.5 Color de la luz luz, síntesis aditiva 16

3.1.6 Color de pigmento, síntesis sustractiva 17

3.1.7 Colores primarios y secundarios 18

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3.1.8 Gama y combinación 19

3.1.9 Definición de colores cálidos y fríos: 20

3.1.10 Círculo cromático de los colores cálidos y frios con sus complementarios 21

3.1.11 Armonía del color 22

3.1.12 El contraste 23

3.1.13 Transparencia, peso y masa 24

3.1.14 Colores que avanzan o retroceden 24

3.1.15 El color Negro 25

3.1.16 Color gris 25

3.1.17 El color amarillo: 26

3.1.18 Lenguaje del naranja y azul 27

3.1.19 El color violeta 27

3.1.20 Color verde 28

3.1.21 El color marrón 29

3.1.22 El color denotativo 29

3.1.23 Escalas cromáticas y acromáticas 31

3.1.24 Matiz, valor e intensidad del color, segun Albert Münsell 33

3.1.25 Espacio de color 34

3.1.26 Modelo de color Swedish Color System NCS 35

3.1.28 Modelo CIE Lab 36

3.1.29 Modo de color CMYK 37

3.2 ESPECULARIDAD 39

3.3 REFLECTIVIDAD 41

3.4 TRANSPARENCIA Y REFRACCIÓN 41

4. TEXTURIZADO 43

4.1 MAPA DE BIT 43

4.2 RESOLUCIÓN 44

4.3 ANALOGÍA EN 3D 45

4.4 PROCEDIMIENTOS BASICOS 46

5. ILUMINACION 48

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6. ANIMACION 3D 49

6.1 TECNICAS 50

6.2 ACCIÓN DIRECTA Y DE POSE A POSE 51

6.3 ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA 51

6.4 ENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS 52

6,5 ARCOS 52

6.6 ACCIÓN SECUNDARIA 52

6.7 TIMING 53

6.8 EXAGERACIÓN 53

6.9 MODELADO Y ESQUELETO SÓLIDOS 53

6.10 PERSONALIDAD 54

6.11 ESTILO VISUAL 54

6.12 COMBINAR MOVIMIENTOS 54

6.2 CINEMATOGRAFÍA 54

6.3 ANIMACIÓN FACIAL 54

6.4 ANIMACIÓN ESQUELÉTICA 55

6.5 PROGRAMAS PARA HACER ANIMACIÓN EN 3D 55

7. RENDERIZADO 57

7.1 PARAMETROS DE CONFIGURACIÓN 60

7.2 FORMATOS 61

7.4 ALGORITMOS 62

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1. ANIMACIÓN 3D

1.1 QUE ES UNA AMINACIÓN EN 3D?

En una ANIMACIÓN 3D por ordenador, en cambio, no estamos dibujando. Lo que hacemos es construir, modelar en 3 dimensiones cada uno de los elementos, actores o escenarios que aparecen en todas las escenas. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles todo tipo de características superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya sea un actor, una luz o una cámara.

Una animación consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que, lanzados en forma contínua, crean la ilusión de la animación. Para conseguir un efecto realista, podemos calcular unos 25 frames por segundo de forma que el movimiento sea más o menos real. Este parámetro puede variar en Europa o en EEUU debido al cambio de frecuencia (50 Mhz ó 60 Mhz), por lo que en EEUU, el mismo efecto se puede conseguir con 30 frames por segundo. En 3D Studio Max, podemos establecer un número de cuadros para una animación. Imaginemos que queremos una animación de 4 segundos. Si pretendemos crear la ilusión de un movimiento suave y más o menos real, debemos preparar 100 frames.

1.2 QUE ES UN DIBUJO ANIMADO?

Desde que los inicios de la civilización, el hombre buscó una manera de retratar la esencia de la vida, logrando desarrollar así, las bellas artes. Sin embargo, eso no alcanzo y busco una forma de animar figuras estáticas y que las pinturas cobraran vida.

Es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.

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1.3 QUE ES CINEMATOGRAFÍA?

Es la técnica consistente en proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo (o video o película o film o filme).

1.4 DIFERENCIAS CON LOS DIBUJOS ANIMADOS

Una de las primeras cosas que habría que aclarar es la diferencia entre una animación 3D y una animación tradicional (como una clásica película de dibujos animados de la Disney):

En los DIBUJOS ANIMADOS tenemos precisamente eso: dibujos que pasan por delante de nuestros ojos a gran velocidad, concretamente a razón de 24 imágenes cada segundo (24 fps / fotogramas por segundo). En realidad cualquier película de cine es exactamente lo mismo, sólo que en ese caso serían 24 fotografías tomadas de la realidad. Simplificando el proceso: un animador tradicional tiene que DIBUJAR cada fotograma uno por uno. Dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores… Normalmente se trabaja sobre un material transparente y así, por debajo, pueden verse pasar los fondos estáticos más elaborados.

La gran diferencia es que aquí no hay que crear una versión diferente de cada objeto para cada fotograma, sino que una vez creado podemos verlo desde cualquier punto de vista. Aunque estemos hablando de escenarios y actores virtuales tienen una naturaleza tridimensional.

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2. MODELADO

2.1 ¿MODELADO QUE ES?

El modelado en 3D, se puede describir como un conjunto de características, que juntas, resultarán en una imagen en 3D. Las cuales siempre están formadas por objetos poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, refracciones, iluminación directa, indirecta y global, profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etc.

2.2. DENTRO DE LAS TÉCNICAS DE MODELADO SE ENCUENTRAN:

Estructuras Predefinidas Box ModelingNURBS ModelingOperaciones booleanas Extrude Lathe Loft Sistema de Partículas Modelo por texturas

2.3 ESTRUCTURAS PREDEFINIDAS

Son aquellas estructuras ya armadas por el sistema (hablando de 3d Studio Max). Existen 3 tipos elementales:PrimitivasPrimitivas extendidas Librerías

2.3.1 Primitivas: Caja, Cono, Esfera, Geo Esfera, Cilindro, Tubo, Anillo, Pirámide, Tetera, y Plano.

2.3.2 Primitivas Extendidas: Hedra, Nudo Toroide, Caja "redondeada", Cilindro "redondeado", Tanque de Aceite, Capsula, Sprindle, Forma L, Gengon, Forma C, Anillo ondulado, Hose, Prisma.

Librerías: Son formas armadas y se encuentran disponibles en 3d Max 7, como Puertas, Ventanas, Árboles, Escaleras.

Todas estas estructuras nos sirven para poder modelar objetos o escenas más complejas a partir de ellas.

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2.4 BOX MODELING.

Como su nombre lo indica, es el modelado de figuras complejas a través de una caja. Seguramente creerán es imposible realizarlo, pero empleando un modificador de mallas, Edith Mesh, podrán ir extendiendo la caja, convirtiéndola en otra cosa.

2.5. NURBS MODELING.

Es una técnica para construir mallas de alta complejidad, de aspecto orgánico ó curvado, que emplea como punto de partida splines (figuras 2d) para mediante diversos métodos, crear la malla 3d anidando los splines.

2.6 OPERACIONES BOOLEANAS

Consiste, en tomar dos mallas y aplicarles una de tres operaciones booleanas disponibles, Resta, Intersección y Unión.

Resta: Resta dos figuras A – B ó B – A.

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Intersección: Da como resultado sólo lo que esta tocándose de ambas figuras.

Unión: Funde ambas figuras creando una única nueva.

2.7 EXTRUDE Y LATHE.

Son dos técnicas que a partir, de una figura 2d spline crea el volumen.

Extrude: Da profundidad a un objeto 2d. Extiende la profundidad.

Lathe: Tomando un spline, lo reproduce por un eje en toda su rotación. Ideal para botellas, copas, y demás objetos sin diferencia en sus costados. Aunque puede combinarse con otra técnica luego, y crear por ejemplo, una tasa.

Imagen de Ejemplo Extrude:

Imagen de Ejemplo Lathe:

2.8 LOFT.

Se deben emplear 2 ó más splines, para crear una malla 3d continua. El primer spline, funciona como camino mientras que los demás, dan forma, extendiéndose, a través del mismo camino. Ideal para crear cables, botellas, etc.

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2.9 SISTEMA DE PARTÍCULAS.

Es como su nombre lo indica, un sistema de partículas (proyección de formas geométricas, de forma controlada mediante parámetros varios tales como choque, fricción y demás). Es combinable, con efectos de dinámica y deformadores. Es ideal para crear humo, agua, ó cualquier cosa que sea muchos objetos y repetitivos.

2.10 MODELO POR TEXTURAS.

Este tipo de modelado, si es que se lo puede denominar así, en vez de emplear deformadores en la malla, engañan la vista, con mapas del canal alpha, para crear recortes, ó engaños directos de relieve con un canal especial para esto independiente del de relieve, para crear terrenos por ejemplo.

Es un tipo de modelado, usado mucho para abstractos en 3d y no es muy difícil de emplear, simplemente se deben manipular los canales para engañar la vista.

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STORY-BOARD

Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narración de los hechos de una película. Se utiliza como planificación previa a la filmación de escenas y secuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar. Sirve cómo guia al director, no obstante este puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El Storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.

En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad asi sea película infantil película terror suspenso película XXX a una escritura, un storyboard proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo.

La elaboración de un storyboard está en función directamente proporcional con el uso: en publicidad a menudo es mucho más general para que el director y el productor aporten con su talento y enriquezcan la filmación, mientras que en cine es mucho más técnico y elaborado para que sirva de guía a cada miembro del equipo de trabajo.

También podemos encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro, lleno de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea de figuras. Es común la utilización del storyboard en animaciones ya sea tradicionales o por computadoras.

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Ejemplos Story-board

ESCENA 1: INTERIOR - HABITACIÓN - DÍATravelling hacia delante por el suelo, viendo las cosas tiradas en el suelo hasta llegar al despertador, detalle, entra mano y golpea.

Plano medio cenital de Pablo resoplando y con sueño.

ESCENA 2: INTERIOR - SALÓN - DÍAPablo en boxers enciende la tele y sale del salón. Plano americano cerrado (casi P. medio)

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Plano detalle de las cosas de valor: tele, figuras, fotos, dvd…terminando el paneo con un medio de Pablo asomándose a la puerta del baño.

ESCENA 3: EXTERIOR - PORTAL – DÍAPlano medio del cartero llamando al intercomunicador, le abren y entra hasta llegar a tapar la cámara con su cuerpo.

3. CARACTERISTICAS SUPERCICIALES

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3.1 EL COLOR

El filósofo Aristóteles (384 - 322 AC) definió que todos los colores se conforman con la mezcla de cuatro colores y además otorgó un papel fundamental a la incidencia de luz y la sombra sobre los mismos. Estos colores que denominó como básicos eran los de tierra, el fuego, el agua y el cielo.

Siglos más tarde, Leonardo Da Vinci (1452-1519) definió al color como propio de la materia, adelantó un poquito más definiendo la siguiente escala de colores básicos: primero el blanco como el principal ya que permite recibir a todos los demás colores, después en su clasificación seguía amarillo para la tierra, verde para el agua, azul para el cielo, rojo para el fuego y negro para la oscuridad, ya que es el color que nos priva de todos los otros. Con la mezcla de estos colores obtenía todos los demás, aunque también observó que el verde también surgía de una mezcla.

Isaac Newton, la luz es color

Finalmente fue Isaac Newton (1642-1519) quien estableció un principio hasta hoy aceptado: la luz es color. En 1665 Newton descubrió que la luz del sol al pasar a través de un prisma, se dividía en varios colores conformando un espectro.Lo que Newton consiguió fué la descomposición de la luz en los colores del espectro. Estos colores son básicamente el Azul violaceo, el Azul celeste, el Verde, el Amarillo, el Rojo anaranjado y el Rojo púrpura. Este fenómeno lo podemos contemplar con mucha frecuencia, cuando la luz se refracta en el borde de un cristal o de un plástico. También cuando llueve y hace sol, las gotas de agua de la lluvia realizan la misma operación que el prisma de Newton y descomponen la luz produciendo los colores del arco iris.

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Así es como observa que la luz natural está formada por luces de seis colores, cuando incide sobre un elemento absorbe algunos de esos colores y refleja otros. Con esta observación dio lugar al siguiente principio: todos los cuerpos opacos al ser iluminados reflejan todos o parte de los componentes de la luz que reciben. Por lo tanto cuando vemos una superficie roja, realmente estamos viendo una superficie de un material que contiene un pigmento el cual absorbe todas las ondas electromagnéticas que contiene la luz blanca con excepción de la roja, la cual al ser reflejada, es captada por el ojo humano y decodificada por el cerebro como el color denominado rojo.

Johan Goethe, reacción humana a los colores

Johann Göethe (1749-1832) estudió y provó las modificaciones fisiológicas y psicológicas que el ser humano sufre ante la exposición a los diferentes colores.

Para Göethe era muy importante comprender la reacción humana a los colores, y su investigación fue la piedra angular de la actual psicológica del color. Desarrolló un triángulo con tres colores primarios rojo, amarillo y azul. Tuvo en cuenta que este triángulo como un diagrama de la mente humana y relacionó a cada color con ciertas emociones.

3.1.1 Propiedades del color

Las definimos como el tono, saturación, brillo.

Tono (hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado.

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Saturación:(saturation) es la intensidad cromática o pureza de un color Valor (value) es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo.

Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie.

Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación.

3.1.2 El arco iris, según los griegos

El arco iris, tiene todos los colores del espectro solar. Los griegos personificaron este espectacular fenómeno luminoso en Iris, la mensajera de los dioses, que descendía entre los hombres agitando sus alas multicolores.

La ciencia que aplica la experiencia, explica que los colores son componentes de la luz blanca. (luz solar del día o luz artificial). La luz blanca no tiene color, pero los contiene todos. Lo demostró Isaac Newton.

Un cuerpo opaco, es decir no transparente absorbe gran parte de la luz que lo ilumina y refleja una parte más o menos pequeña. Cuando este cuerto absorve todos los colores contenidos en la luz blanca, el objeto parece negro.

Cuando refleja todos los colores del espectro, el objeto parece blanco. Los colores absorbidos desaparecen en el interior del objeto, los reflejados llengan al ojo humano. Los colores que visualizamos son, por tanto, aquellos que los propios objetos no absorben, sinó que los propagan.3.1.3 Absorción y reflexión

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Todos los cuerpos están constituidos por sustancias que absorben y reflejan las ondas electromagnéticas, es decir, absorben y reflejan colores.

Cuando un cuerpo se ve blanco es porque recibe todos los colores básicos del espectro (rojo, verde y azul) los devuelve reflejados, generándose así la mezcla de los tres colores, el blanco.

Si el objeto se ve negro es porque absorbe todas las radiaciones electromagnéticas (todos los colores) y no refleja ninguno.

3.1.4 El rojo de un cuerpo

El tomate nos parece de color rojo, porque el ojo sólo recibe la luz roja reflejada por la hortaliza, absorve el verde y el azul y refleja solamente el rojo. Un plátano amarillo absorbe el color azul y refleja los colores rojo y verde, los cuales sumados permiten visualizar el color amarillo.

La problemática del Color y su estudio, es muy amplia, pudiendo ser abordada desde el campo de la física, la percepción fisiológica y psicológica, la significación cultural, el arte, la industria etc. El conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre Color en la escuela

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elemental, hace referencia al color pigmento y proviene de las enseñanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que por mezcla producirán todos los demás colores) al rojo, el amarillo y el azul. En realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento.

El blanco y negro son llamados colores acromáticos, ya que los percibimos como "no colores".

3.1.5 Color de la luz luz, síntesis aditiva

Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro ordenador, en el cine, televisión, etc.) tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusión de estos, crean y componen la luz blanca, por eso a esta mezcla se le denomina, síntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayoría de los colores del espectro visible.3.1.6 Color de pigmento, síntesis sustractiva

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Los colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a las superfícies. Forman esta síntesis sustractiva, el color magenta, el cyan y el amarillo. Son los colores básicos de las tintas que se usan en la mayoría de los sistemas de impresión, motivo por el cual estos colores han desplazado en la consideración de colores primarios a los tradicionales. La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teoría debería producir el negro, el color más oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como síntesis sustractiva. En la práctica el color así obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le agrega negro pigmento conformandose el espacio de color CMYK. Los procedimientos de imprenta para imprimir en color, conocidas como tricomía y cuatricomía se basan en la síntesis sustractiva.

El ojo humano distingue unos 10.000 colores. Se emplean, también sus tres dimensiones físicas: saturación, brillantez y tono, para poder experimentar la percepción.

3.1.7 Colores primarios y secundarios

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El círculo cromático se divide en tres grupos de colores primarios, con los que se pueden obtener los demás colores.

El primer grupo de primarios segun los artistas diseñadores: amarillo, rojo y azul. Mezclando pigmentos de éstos colores se obtienen todos los demás colores.

El segundo grupo de colores primarios: amarillo, verde y rojo. Si se mezclan en diferentes porcentajes, forman otros colores y si lo hacen en cantidades iguales producen la luz blanca

El tercer grupo de colores primarios: magenta, amarillo y cyan. Los utilizados para la impresión.

Definimos como los colores secundarios: verde, violeta y naranja. Los colores secundarios se obtienen de la mezcla en una misma proporción de los colores primarios.

Los colores terciarios

Consideramos como colores terciarios: rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violáceo. Los colores terciarios, surgen de la combinación en una misma proporción de un color primario y otro secundario.

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Los colores complementarios se forman mezclando un color primario con el secundario opuesto en el triángulo del color. Son colores opuestos aquellos que se equilibran e intensifican mutuamente.

3.1.8 Gama y combinación

Los colores complementarios son los que proporcionan mayores contrastes en el gráfico de colores.

Para obtener una gama de verdes: Los verdes se obtienen mediante la mezcla de azuly marillo, variando los porcentajes, se obtienen diferentes resultados.

Crear una gama de azules: Los colores más oscuros se logran mediante una combinación de púrpura y azul. El color púrpura tiñe con intensidad y su mezcla se debe dosificar bien.

Obtener una gama de rojos anaranjados: Mezclando púrpura y amarillo obtendremos diferentes tonos anaranjados.

Obtención de una gama de ocres y tierras: A partir de un violeta medio, que crea a partir de un púrpura y azul, es posible conseguir una extensa gama de colores compendidos entre el ocre amarillo y el sombra tostada, llegando a sienas. Para conseguir esta combinación es preciso añadir amarillo a los distintos violetas que se han creado con los otros dos primarios.

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3.1.9 Definición de colores cálidos y fríos:

Se llaman colores cálidos aquellos que van del rojo al amarillo y los colores fríos son los que van del azul al verde. Esta división de los colores en cálidos y fríos radica simplemente en la sensación y experiencia humana. La calidez y la frialdad atienden a sensaciones térmicas subjetivas.

Los colores, de alguna manera, nos pueden llegar a transmitir estas sensaciones. Un color frío y uno cálido se complementan, tal como ocurre con un color primario y uno compuesto.

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3.1.10 Círculo cromático de los colores cálidos y frios con sus complementarios

Cierto personaje descubrió por casualidad los componentes de los colores más simples, así como un método rudimentario de pintura. Las ventajas y la belleza de los resultados enseguida resultaron evidentes para todos, por Edwin A. Abbott.

Ningún color puede ser considerado un valor absoluto, de hecho los colores se influyen mutuamente si se acercan. Los colores tienen diferente realce según el contexto en el que se dispongan o se encuentren.

Existen dos formas compositivas del color, armonía y contraste.3.1.11 Armonía del color

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Armonizar, significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composición. Cuando en una composición todos los colores tienen una parte común al resto de los colores componentes. Armónicas son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes.

En todas las armonías cromáticas se pueden observar tres colores: uno dominante, otro tónico y por último otro de mediación.

Dominante: Es el mas neutro y de mayor extensión, sirve para destacar los otros colores que conforman nuestra composición gráfica, especialmente al opuesto.

El tónico: Es el complementario del color de dominio, es el mas potente en color y valor, y el que se utiliza como nota de animación o audacia en cualquier elemento (alfombra, cortina , etc.)

El de mediación: Actúa como conciliador y modo de transición entre cada uno de los dos anteriores, suele tener una situación en el circulo cromático cercano a la de color tónico.

Por ejemplo: en una composición armónica cuyo color dominante sea el amarillo, y el violeta sea el tónico, el mediador puede ser el rojo si la sensación que queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea mas bien fría

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3.1.12 El contraste

El Contraste se produce cuando en una composición los colores no tienen nada en común no guardan ninguna similitud.

Existen diferentes tipos de contraste:

De tono: Cuando utilizamos diversos tonos cromáticos, es el mismo color de base pero en distinto nivel de luminosidad y saturación.

Contraste de claro/oscuro o contraste de grises: El punto extremo está representado por blanco y negro, observándose la proporción de cada uno

Contraste de color: Se produce por la modulación de saturación de un tono puro con blanco, con negro, con gris, o con un color complementario).

Contraste de cantidad: Es igual los colores que utilizemos, consiste en poner mucha cantidad de un color y otra más pequeña de otro.

Contraste simultáneo: Dos elementos con el mismo color producen el mismo contraste dependiendo del color que exista en su fondo.

Contraste entre complementarios: Se colocan un color primario y otro secundario opuesto en el tríangulo de color. Para conseguir algo más armónico, se aconseja que uno de ellos sea un color puro y el otro esté modulado con blanco o con negro.

Contraste entre tonos cálidos y fríos: Es la unión de un color frío y otro cálido.

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Tamaño: El círculo central parece más pequeño si está rodeado de círculos de mayor tamaño y más grande si por el contrario lo rodean círculos más pequeños.

3.1.13 Transparencia, peso y masa

Transparencia: Se visualiza el efecto de transparencia por la aparente mezcla de tonos.

Peso y masa del Color: El color actúa por gravitación y extensión de una superficie cromática. Los tonos fríos y claros parecen más livianos y menos sustanciales, los cálidos y oscuros parecen más pesados y densos.

3.1.14 Colores que avanzan o retroceden

Los colores fríos avanzan si son más luminosos que los cálidos en su entorno neutro.

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El color desprende diferentes expresiones del ambiente, que pueden transmitirnos la sensación de calma, plenitud, alegría, violencia, maldad, etc.

La psicología de los colores fué estudiada por grandes maestros a lo largo de nuestra historia, como por ejemplo Goethe y Kandinsky.

Color Blanco: Es el que mayor sensibilidad posee frente a la luz. Es la suma o síntesis de todos los colores, y el símbolo de lo absoluto, de la unidad y de la inocencia, significa paz o rendición. Mezclado con cualquier color reduce su croma y cambia sus potencias psíquicas, la del blanco es siempre positiva y afirmativa. Los cuerpos blancos nos dan la idea de pureza y modestia. El blanco crea una impresión luminosa de vacio, positivo infinito.

3.1.15 El color Negro

Símbolo del error, del mal, el misterio y en ocasiones simbolica algo impuro y maligno. Es la muerte, es la ausencia del color. También transmite nobleza y elegancia.

3.1.16 Color gris

Es el centro de todo ya que se encuentra entre la transición entre el blanco y el negro, y el producto de la mezcla de ambos. Simboliza neutralidad, indecisión y ausencia de energía. Muchas veces también expresa tristeza, duda y melancolía. El color gris es una fusión de alegrías y penas, del bien y del mal. Da la impresión de frialdad metálica, pero también sensación de brillantez, lujo y elegancia.Por ejemplo una invitación de un color brillante debe evocar la imagen del mismo valor, sino y en caso opuesto conseguiríamos un efecto contraproducente, transmitiendo la sensación de falsificación. Si es de color oro, la imagen debe combinar en concordancia con el color expuesto, para que se tenga una visión agradable y equilibradada de la presentación.

3.1.17 El color amarillo:

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Es el color mas intelectual y puede ser asociado con una gran inteligencia o con una gran deficiencia mental; Van Gogh tenia por el una especial predilección, particularmente en los últimos años de su crisis.

Este primario significa envidia, ira, cobardía, y los bajos impulsos, y con el rojo y el naranja constituye los colores de la emoción. También evoca satanismo (es el color del azufre) y traición. Es el color de la luz, el sol, la acción , el poder y simboliza arrogancia, oro, fuerza, voluntad y estimulo.Mezclado con negro constituye un matiz verdoso muy poco grato y que sugiere enemistad, disimulo, crimen, brutalidad, recelo y bajas pasiones. Mezclado con blanco puede expresar cobardía, debilidad o miedo y también riqueza, cuando tiene una leve tendencia verdosa.Los amarillos también suelen interpretarse como joviales, afectivos, excitantes e impulsivos. Están relacionados con la naturaleza. Psicologicamente se asocia con el deseo de liberación.

El color rojo: Se lo considera con una personalidad extrovertida, que vive hacia afuera , tiene un temperamento vital, ambicioso y material, y se deja llevar por el impulso, mas que por la reflexión.Simboliza sangre, fuego, calor, revolución, alegría, acción, pasión, fuerza, disputa, desconfianza, destrucción e impulso, asi mismo crueldad y rabia. Es el color de los maniáticos y de marte, y también el de los generales y los emperadores romanos y evoca la guerra, el diablo y el mal.Como es el color que requiere la atención en mayor grado y el mas saliente, habrá que controlar su extensión e intensidad por su potencia de excitación en las grandes áreas cansa rápidamente.Mezclado con blanco es frivolidad, inocencia, y alegría juvenil, y en su mezcla con el negro estimula la imaginación y sugiere dolor, dominio y tiranía.Expresa sensualidad, virilidad y energía, considerado símbolo de una pasión ardiente y desbordada. Por su asociación con el sol y el calor es un color propio de las personas que desean experiencias fuertes.3.1.18 Lenguaje del naranja y azul

El color naranja: Es un poco mas cálido que el amarillo y actúa como estimulante de los tímidos, tristes o linfáticos. Simboliza entusiasmo y exaltación y cuando es muy encendido o rojizo, ardor y pasión. Utilizado en pequeñas

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extensiones o con acento, es un color utilisimo, pero en grandes áreas es demasiado atrevido y puede crear una impresión impulsiva que puede ser agresiva. Posee una fuerza activa, radiante y expresiva, de carácter estimulante y cualidad dinámica positiva y energética.

Mezclado con el negro sugiere engaño, conspiración e intolerancia y cuando es muy oscuro , opresión.

El color azul: Simboliza, la profundidad inmaterial y del frío. La sensación de placidez que provoca el azul es distintan al de la calma o del reposo terrestres propios del verde. Se lo asocia con los introvertidos o personalidades reconcentradas o de vida interior y esta vinculado con la circunspección, la inteligencia y las emociones profundas. Es el color del infinito, de los sueños y de lo maravilloso, y simboliza la sabiduría, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego, verdad eterna e inmortalidad. También significa descanso.

Mezclado con blanco es pureza, fe, y cielo, y mezclado con negro, desesperación, fanatismo e intolerancia. No fatiga los ojos en grandes extensiones

3.1.19 El color violeta

El violeta, es el color de la templanza, la lucidez y la reflexión. Transmite profundidad y experiencia. Tiene que ver con lo emocional y lo espriritual. Es místico, meláncolico y se podría decir que también representa la introversión. En su variación al púrpura, es realeza, dignidad, suntuosidad.

Mezclado con negro es deslealtad, desesperación y miseria. Mezclado con blanco: muerte, rigidez y dolor.

3.1.20 Color verde

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Es un color de extremo equilibrio, porque esta compuesto por colores de la emoción (amarillo = cálido) y del juicio (azul = frío) y por su situación transicional en el espectro. Se lo asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales que gustan de la vanidad de la oratoria y simboliza la primavera y la caridad. Incita al desequilibrio y es el favorito de los psiconeuroticos porque produce reposo en el ansia y calma, traquilidad, también porque sugiere amor y paz y por ser al mismo tiempo el color de los celos, de la degradación moral y de la locura. Significa realidad, esperanza, razón, lógica y juventud.

Aquellos que prefieren este color detestan la soledad y buscan la compañía. Mezclado con blanco expresa debilidad o pobreza.

Sugiere humedad, frescura y vegetación, simboliza la naturaleza y el crecimiento.

La persona que destaca por el uso del color verde, quiere ser respetada y competente.

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3.1.21 El color marrón

Es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente otoñal y da la impresión de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos. Con esto, hemos podido comprovar algunas reacciones que producen los colores segun A. Moles y L. Janiszewski.

El color en su campo gráfico, tiene varias aplicaciones clasficándose en: color denotativo y el color connotativo.

3.1.22 El color denotativo

El color es denotativo cuando se utiliza como representación de la figura, u otro elemento, es decir, incorporado a las imágenes reales de la fotografía o la ilustración. Podemos distinguir tres categorias de color

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denotativo: Icónico, saturado y fantasioso, aunque siempre reconociendo la iconicidad de la forma que se presenta.

Color icónico: Definimos un color icónico a la expresividad cromática como función de aceleración identificadora: la tierra es marrón, la cereza es roja y el cielo es azul. El color es un elemento fundamental de la imagen realista ya que la forma incolora aporta poca información en el desciframiento inmediato de las imágenes. La adición de un color natural acentúa el efecto de realidad, permitiendo que la identificacion del objeto o figura representada sea más rápida. Por lo tanto el color ejerce una función de realismo que se superpone a la forma de las cosas: una manzana será más real si se reproduce o plasma en su color natural.

Color saturado: Es un color alterado o manipulado en su estado natural y real. Más brillante, son colores más densos y más puros y luminosos. El color saturado nace de conseguir una exageración de los colores y captar la atención con estas. El entorno resulta más atractivo, alterando el color de esta forma, el cine, la fotografía, la ilustración, carteles, etc, obedecen a una representación gráfica cromática exagerada que crea euforia colorista.

Color fantasioso: La fantasía y manipulación, nace como nueva forma expresiva, por ejemplo, las imágenes coloreadas a mano en las que no se altera su forma, pero si el color. De esta forma se crea un ambigüedad entre la imagen o fotografía representada y el color expresivo que se le aplica, creando así una fantasía, respetando las formas pero alterando el color natural.

El color connotativo

La connotación es la acción de factores no descriptivos, sino psicológicos, simbólicos o estéticos que hacen suscitar un cierto ambiente y corresponden a amplias subjetividades. Es un elemento estético que afecta a las sutilezas perceptivas de la sensibilidad.

El blanco, el negro y el gris son colores acromáticos, es decir, colores sin color. Psicológicamente son colores dado que originan en el observador determinadas sensaciones y reacciones. Desde el punto de vista físico, la luz blanca no es un color, sino la suma de todos los colores en cuanto a pigmento, el blanco sería considerado un color primario, ya que no puede obtenerse a partir de ninguna mezcla.

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El color negro, por el contrario, es la ausencia absoluta de la luz. Y en cuanto color sería considerado un secundario, ya que es posible obtenerlo a partir de la mezcla de otros.

Las escalas pueden ser cromáticas o acromáticas

3.1.23 Escalas cromáticas y acromáticas

Cromática: Los valores del tono se obtienen mezclando los colores puros con el blanco o el negro, por lo que pueden perder fuerza cromática o luminosidad.

Acromática: Será siempre una escala de grises, una modulación continua del blanco al negro. La escala de grises se utiliza para establecer comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como el grado de claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro. Por la comparación con la escala de grises (escala test), se pone de relieve las diferentes posiciones que alcanzan los diferentes colores puros en materia de luminosidad.

Gamas de colores

Definimos como gamas a aquellas escalas formadas por gradaciones que realizan un paso regular de un color puro hacia el blanco o el negro, una serie contínua de colores cálidos o fríos y una sucesión de diversos colores.

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- Escalas monocromas: Son aquellas en las que hay un solo color, y se forma con todas las variaciones de este color, bien añadiendo blanco, negro o la mezcla de ambos(gris).

Dentro de esta escala diferenciamos:

Saturación, cuando al blanco se le añade un cierto color hasta conseguir una saturación determinada.

Luminosidad o del negro, cuando al color saturado se la añade sólo negro.

Valor, cuando al tono saturado se le mezclan al mismo tiempo el blanco y el negro, es decir, el gris.

- Escalas cromáticas: Estas se distinguen a su vez, en altas, medias y bajas.

Altas, cuando se utilizan las modulaciones del valor y de saturación que contienen mucho blanco.

Medias, cuando se utilizan modulaciones que no se alejan mucho del tono puro saturado del color.

Bajas, cuando se usan las modulaciones de valor y luminosidad que contienen mucho negro.

Polícroma, a aquellas gamas de variaciones de dos o más colores, el mejor ejemplo de este tipo de escala sería el arco iris.

Diferentes círculos cromáticos. Isaac Newton (1642 - 1726) fue el primero que ordenó los colores construyendo un convincente círculo cromático sobre el cual se han basado la mayoría de los estudios posteriores.

Se han elaborado distintos modelos de color, y existen diferencias en la construcción de los círculos cromáticos que responden a cada modelo. El avance que significaron los estudios de Newton es la posibilidad de identificar objetiva y no subjetivamente un color nominándolo por las mezclas con las que fue creado. Muchos sistemas de nomenclatura usados hoy derivan de este primer intento.

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Los modos e color son fórmulas matemáticas que se calculan el color.

Actualmente, uno de los más aceptados es el modelo de Albert Munsell (1858 - 1918) basado en: Tono - Saturación - Valor (HSV).

Otro modelo actual destacar, el modelo CMYK (basado en los colores Cyan Magenta Amarillo Negro).

El modelo RGB (basado en los primarios luz rojo, verde y azul).

El sistema de color Pantone (para definir colores en impresos con tintas).

El CIE Color Space. Cada modelo incorpora alguna forma de denominación precisa del color, basándose en la medición específica de sus atributos, ya sea en modelos geométricos, escalas, porcentajes, grados, etc.

3.1.24 Matiz, valor e intensidad del color, segun Albert Münsell

En 1905 el Profesor Albert Münsell desarrolló un sistema mediante el cual se ubican de forma precisa los colores en un espacio tridimensional. Para ello define tres atributos en cada color. También idea una hoja para la determinación de los colores en forma numérica.

Matiz: la característica que nos permite diferenciar entre el rojo, el verde, el amarillo, etc. que comúnmente llamamos color.

Existe un orden natural de los matices: rojo, amarillo, verde, azul, púrpura y se pueden mezclar con los colores adyacentes para obtener una variación continua de un color al otro. Por ejemplo mezclando el rojo y el amarillo en diferentes proporciones de uno y otro se obtienen

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diversos matices del anaranjado hasta llegar al amarillo. Lo mismo sucede con el amarillo y el verde, el verde y el azul, etc.

Münsell define al color rojo, amarillo, verde, azul y púrpura como matices principales y los ubicó en intervalos equidistantes conformando el círculo cromático. Luego introdujo cinco matices intermedios: amarillo - rojo, verde - amarillo, azul - verde, púrpura azul y rojo púrpura.

Valor: define la claridad de cada color o matiz. Este valor se obtiene mezclando cada color con blanco o bien negro y la escala varía de 0 (negro puro) a 10 (blanco puro).

Intensidad: es el grado de partida de un color a partir del color neutro del mismo valor. Los colores de baja intensidad son llamados débiles y los de máxima intensidad se denominan saturados o fuertes. Imagine un color gris al cual le va añadiendo amarillo y quitando gris hasta alcanzar un amarillo vivo, esto sería una variación en el aumento de intensidad de ese color. La variación de un mismo valor desde el neutro (llamado color débil) hasta su máxima expresión (color fuerte o intenso)

3.1.25 Espacio de color

El matiz, el valor y la intensidad pueden variar independientemente de una forma tal que absolutamente todos los colores pueden ser ubicados en un espacio tridimensional, de acuerdo con estos tres atributos. Los colores neutros se ubican a los largo de la línea vertical, llamada eje neutral con el negro en la parte baja, blanco en la parte de arriba y grises en el medio. Los matices se muestran en varios ángulos alrededor

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del eje neutral. La escala de intensidad es perpendicular al eje y aumenta hacia fuera.

3.1.26 Modelo de color Swedish Color System NCS

Modelo Swedish Natural Color System (NCS). Desarrollado por el Instituto Escandinavo del Color en 1960, está basado en los estudios elaborados por Hering que redujo todos los colores visibles a la mezcla de cuatro únicos tonos: amarillo, rojo, verde, azul más blanco y negro, creando ejes dimensionales entre los colores opuestos.

En esta estructura se despliegan 13 escalas entre las mezclas de colores entre sí y con el blanco y el negro que se van incrementando en un 10% de intensidad.

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3.1.28 Modelo CIE Lab

Modelo Cielab La CIE (Commission Internationale de l’Eclairage) propuso un modelo en 1931 como estándar de medida. En 1976 se perfeccionó y fue publicado el CIE Lab color system que cambia la forma de notación y representa un avance sobre los modelos anteriores, a diferencia de ellos este modelo dimensiona la totalidad del espectro visible.

Los tres colores de luz percibidos RGB son medidos en el contexto de una iluminación específica y todos los demás son considerados como una combinación de color iluminación y superficie reflectante. Considera el espacio en forma uniforme y despliega tres ejes espaciales: L (luz, blanco - negro), a (rojo - verde), b (amarillo - azul). Este espacio tiene algunas similitudes con el sistema sueco y también está representado en el selector de color de Photoshop.

El color CIE Lab es independiente del dispositivo de salida, es decir, crea colores coherentes con independencia de los dispositivos concretos, como monitores, impresoras u ordenadores utilizados para crear o reproducir la imagen. El componente de luminosidad (L) oscila entre 0 y 100. El componente a (eje verde - rojo) y el componente b (eje azul - amarillo) pueden estar comprendidos entre + 120 y - 120. El modo Lab se usa sobre todo al trabajar con imágenes Photo CD o cuando se desea modificar los valores de luminosidad y color de una imagen por separado.

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Modelo RGB. Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico.

Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización.

El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color de Photoshop.

3.1.29 Modo de color CMYK

El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores

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sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.

En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.

En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.

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3.2 ESPECULARIDAD

De hecho, el Color y la Especularidad son los atributos básicos más importantes de una superficie. La especularidad determina que tan brillante es y como la luz se fragmenta por la superficie. Teniendo en mente lo que comenté a cerca de cómo las personas y el ambiente interactúan con la superficie, se utiliza la especularidad para mostrar como el mundo ha dejado su marca en el objeto dado. Detalles como manchas, huellas digitales, humedad, partes pulidas, etc., van a formar parte en determinar que lleva el mapa especular. La especularidad trabaja más de la mano con estos 3 aspectos de las superficies: Brillo, Realce y Reflexión.

La Especularidad en conjunción con el Brillo determina cuan extensa o reducida es el área cubierta por el “hot spot” de la luz al iluminar la superficie. Un objeto que tenga una pequeña diferencia entre la cantidad de Especularidad y la de Brillo, cuenta con un “Hot Spot” muy pequeño, dando la impresión de plástico; al contrario objetos con grande diferencia entre los dos aspectos difundirán la luz en un área mucho mayor, por lo tanto parecerá opaco - metálico (exceptuando metales cromados, claro).

El Realce va de la mano con la Especularidad, en esas partes de un objeto que resaltan más, pues son las que más exposición a los elementos y roces tienen. Y dependiendo de la superficie, aumentará o disminuirá la especularidad – la madera por ejemplo, normalmente se vuelve mas brillante cuando se frota mucho, en cambio el metal puede volverse mas opaco. Otra forma en la que el Realce y la Especularidad trabajan juntas, es en el caso de los rayones o rasguños en una superficie – un rayón tiene a acumular polvo y suciedad, y por ende se volverá opaco al poco tiempo.

La interacción entre la Reflexión y la Especularidad es obvia – cuando un objeto reflectivo ha sido tocado por una persona, la grasa de las huellas digitales se quedan en la superficie haciéndola ver menos reflectiva en esa área especifica. Otro ejemplo podría ser si tuvieras que texturizar el cristal de un automóvil en una noche fría, y el conductor limpió el vidrio para quitar lo empañado, al limpiarlo con una tela, esta deja rayas en la superficie – esas rayas harán la superficie menos reflejante que las partes que la tela no tocó. Casi puedo asegurar que no existe en este mundo un objeto que sea 100% reflectivo en toda su superficie, pues tarde o temprano, alguien o algo lo tocará y afectará así su Especularidad y por lo tanto afectará también su Reflectividad.

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Hay 2 tipos de especularidad – la especularidad normal y la anisotrópica. La normal es simple especularidad, en cambio la anisotrópica se utiliza para superficies que tienen relieves extremadamente pequeños a lo largo de su superficie. Hablaré más a cerca de esta posteriormente.Brillo/Brillantes

El Brillo es la propiedad que determina cuan ampliamente se extiende la luz sobre una superficie. En el momento que se añade cualquier valor de Especularidad a una superficie, se debe de usar el Brillo para obtener el balance adecuado. Como mencioné antes, los objetos de plástico cuentan con altos valores de Brillo, en cambio maderas al natural (como el corcho) y el metal industrial tienen valores bajos (en algunos casos los valores son nulos).

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3.3 REFLECTIVIDAD

Otra propiedad que se define sola, la Reflexión determina cuan reflejante es un objeto y en que áreas lo es. Como lo mensioné en el apartado de Especularidad, el mapa de reflexión puede variar a traves de la superficie de acuerdo a como se ha interactuado con esta. Tristemente se abusa de este atributo cotidianamente – una pista enorme de que un objeto fue generado por computadora, es que el artista lo hizo demasiado reflejante. Esto no quiere decir que la reflexión sea algo poco común – de hecho, casi todas las cosas que son Brillantes en alguna medida tambien son Reflejantes. La reflexión no debe confundirte con el efecto de radiosidad en el que el color pasa de un objeto a otro debido al rebote de la luz; este efecto no debe de tratar de representarse con Reflexión, pues tu superficie terminará viendose mal.

El tipo de Reflexión entre diferentes objetos difiere mucho – un espejo, por ejemplo, produce una Reflexión perfecta donde está limpio, en cambio, el acero, plástico, la mayoría de los liquidos, etc., tienen Reflexiones borrosas. Muchos softwares cuentan con la opcion de generar Reflexiones borrosas – Si cuentas con esa opción, úsala. Es común ver render horribles de ollas, o teteras perfectamente reflexivas, cuando en realidad la reflexión debiera ser borrosa.

3.4 TRANSPARENCIA Y REFRACCIÓN

Transparencia NO es opacidad. De hecho es lo contrario. La Transparencia determina cuanto vemos a través de un objeto (en cambio la Opacidad determina cuan opaco es el objeto. Algo con una opacidad de 0% desaparecerá de la escena, mas si un objeto es 100% transparente, se podrá ver a través de él, mas seguirá siendo visible). Obviamente cosas como el vidrio, líquidos, cristal, etc., tienen diferentes grados de transparencia.

La Transparencia también es afectada ligeramente por la Especularidad de un objeto – especialmente en el caso de huellas digitales sobre una superficie – obviamente estas áreas no serán tan Transparentes como las que no fueron tocadas.

Prácticamente todas las substancias que son transparentes Refractan la luz. La Refracción es la desviación de la luz dentro de cuerpos transparentes. Esto es lo que causa que los objetos dentro de un vaso con agua se vean quebrados. Cada sustancia tiene diferente valor de Refracción, casi en cualquier parte se puede encontrar una

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tabla con estos datos – desde un libro de física, hasta el manual que acompaña a tu software, o haciendo una búsqueda en Internet con la frase: Índice de Refracción. Mientras mayor sea el índice de refracción, mayor es la desviación de la luz a través de la sustancia. Los Índices de Refracción en la vida real no exceden 2.0.

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4. TEXTURIZADO

La texturizacion se refiere al proceso mediante el cual profesionales de la animación son capaces de producir detalles sorprendentes. Este detalle puede referirse a los detalles de un personaje o incluso el entorno en el que se coloca al personaje. Detallando incluye ropa, pelo, color de ojos, etc de la piel en caso de un personaje. En caso de texturas ambientales, que incluye texturas preparado para el entorno circundante, de la superficie de una mesa o silla, o el bosque de nubes en el fondo. Los animadores suelen utilizar tienda de fotografía en el caso de texturas ambientales. Para el personaje detallando tienda de fotografía puede ser utilizada, aunque algunos pueden preferir animadores mercancías suaves como el "cepillo" Z "que ofrecen un grado mucho mayor de detalle.

Recientemente la gente ha dado cuenta de la importancia y versatilidad de texturas. Se puede decir que sin una buena textura de los mejores modelos en 3D o ambientes que parecen sin vida.

Es la textura que hace que tanto el carácter y el medio ambiente parece mucho más realista.

4.1 MAPA DE BIT

Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.

A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se

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usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.

4.2 RESOLUCIÓN

Una imagen rasterizada no se puede ampliar a cualquier resolución sin que la pérdida de calidad sea notoria. Esta desventaja contrasta con las posibilidades que ofrecen los gráficos vectoriales, que pueden adaptar su resolución fácilmente a la resolución máxima de nuestra pantalla u otro dispositivo de visualización. Las imágenes rasterizadas son más prácticas para tomar fotografías o filmar escenas, mientras que los gráficos vectoriales se utilizan sobre todo para el diseño gráfico o la generación de documentos escritos. Las pantallas de ordenador actuales habitualmente muestran entre 72 y 130 pixeles por pulgada(PPI), y algunas impresoras imprimen 2400 puntos por pulgada (DPI) o más; determinar cuál es la mejor resolución de imagen para una impresora dada puede llegar a ser bastante complejo, dado que el resultado impreso puede tener más nivel de detalle que el que el usuario pueda distinguir en la pantalla del ordenador. Habitualmente, una resolución de 150 a 300 pixels funciona bien para imprimir a 4 colores (CMYK).

Sin embargo, existe una fórmula matemática que me permite definir esta resolución según el sustrato de impresión:

lpi x 2 x f a/r = dpi

Donde lpi, es el lineaje a utilizarse según el sustrato, por ejemplo: 150 lpi, si son papeles recubiertos, 85 lpi para periódico, etc.

2 es un factor basado en la capacidad de rasterización del escanner

y f a/r es la ampliación o disminución en que se necesita la imagen.

La fórmula puede utilizarse, solamente como lpi x 2 = dpi.

Conversión entre formatos raster y vectorial

La transformación de un gráfico rasterizado a uno vectorial se llama vectorización. Este proceso normalmente se lleva a cabo o bien manualmente calcando la imagen rasterizada o bien con ayuda de un programa específico, como por ejemplo Corel PowerTrace. El proceso inverso, convertir una imagen vectorial en un gráfico rasterizado, es mucho más sencillo y se llama rasterización.

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4.3 ANALOGÍA EN 3D

En infografía 3D (en tres dimensiones) el concepto de una rejilla plana de pixels se extiende a un espacio tridimensional formado por ladrillos cúbicos llamados "voxels". En este caso, existe una reja tridimensional con elementos (cubitos) que contienen la información del color. A pesar de que los « voxels » son un concepto potente para tratar cuerpos con formas complejas exigen mucha memoria para ser almacenados. En consecuencia, a la hora de producir imagénes en tres dimensiones se utilizan más a menudo imágenes vectoriales 3D.

Muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o el estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una distribución a veces geométrica y otras completamente azarosa. Por eso recurrimos a las texturas.

Si escaneamos un trozo de mármol y guardamos la imagen con un determinado formato, después podemos aplicar ese acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qué ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya repitiendo progresivamente.

Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada por nosotros en un programa de imagen, como Photoshop) se conoce como textura bitmap —o mapa de bits—. Como en cualquier otra imagen bitmap (como una foto) es muy importante controlar la resolución, adaptándola a nuestras necesidades; si no lo hacemos podría ocurrir que al acercarnos mucho al objeto aparecieran los pixels de la imagen.

Para evitar este problema (pues a veces sería necesario crear texturas gigantescas) se han desarrollado otros sistemas de texturizado, llamados procedurales o shaders. Se trata de unos algoritmos internos que el mismo programa 3D realiza, normalmente partiendo de estructuras fractales, que aportan diferentes beneficios:

— La resolución siempre es óptima (nunca llegamos a ver pixels).

— Por su naturaleza fractal normalmente imitan muy bien los acabados caóticos de la naturaleza (como la corteza de un árbol, las vetas de un mármol o las llamas del fuego).

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— En ningún momento percibimos fenómenos de repetición (algo muy desagradable pero lamentablemente muy utilizado, haciendo que una pequeña textura bitmap se repita en todas direcciones y evidenciando la artificiosidad de la imagen).

— Normalmente los cálculos que el ordenador tiene que realizar son más rápidos que cuando se aplica un mapa de bits muy grande (de todos modos algunos shaders pueden llegar a ser muy complejos y, por tanto, no tan rápidos).

4.4 PROCEDIMIENTOS BASICOS

Existen 4 procedimientos básicos para aplicar una textura:

Planar: para aplicar una textura de mármol en un suelo, p.ej. Si aplicamos este sistema en un objeto veremos que en la cara donde intervenimos aparece la textura perfectamente definida, pero en las adyacentes aparece proyectada longitudinalmente.

Cúbico: para evitar el anterior problema podemos utilizar este sistema. Si tenemos que texturizar un armario lo haríamos mediante una aplicación cúbica, proyectándose la textura en las 6 direcciones de las caras de un cubo.

Cilíndrico: si queremos ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una proyección cilíndrica.

Esférico: para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre, éste sería el procedimiento idóneo.

Evidentemente hay muchos objetos que se salen de estas formas, y en donde no vemos tan claro ninguno de estos sistemas de texturizado (¿una jirafa?). Y ahí es donde interviene el ingenio: a veces podemos descomponer un objeto en diferentes zonas más básicas, otras podemos texturizar una pieza antes de serle aplicada una deformación… Cuando utilizamos shaders, muchos de ellos se aplican en todas las direcciones, cubriendo perfectamente toda la superficie (otra gran ventaja de este tipo de texturas).

En cualquier caso existen otros sistemas más complejos de texturizado, como el UV, que tiene en cuenta cómo ha sido generado el objeto en la fase de modelado (siguiendo las coordenadas de generación) para aplicar la textura adaptándose a la forma como un guante.

Todos los aspectos de una infografía influyen en la calidad de la misma, pero quizá sea el texturizado lo que más importancia tenga. Una buena

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textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho los videojuegos basan su calidad más en el texturizado que en el modelado).

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5. ILUMINACION

Creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propiedades. Esto es la clave de una animación.

TIPOS DE ILUMINACIÓN

Directa: Son aquellas donde las fuentes de luz distribuyen entre un 90% y 100% de su potencia lumínica, por lo general hacia abajo sobre las superficies a iluminar.

Indirecta: cuyas luminarias emiten en un ambiente, entre un 90% y 100% de su potencia por encima de su plano horizontal.

Reflexión: Cuando los rayos de luz llegan a un cuerpo en el cual no pueden continuar propagándose, salen desviados en otra dirección, es decir, se reflejan. La forma en que esto ocurre depende del tipo de superficie sobre la que inciden y del ángulo que forman sobre la misma.

Refracción: El cambio de dirección que sufren los rayos luminosos al pasar de un medio a otro, donde su velocidad es distinta, da lugar a los fenómenos de refracción. Así si un haz de rayos luminosos incide sobre la superficie de un cuerpo transparente, parte de ellos se reflejan mientras que otra parte se refracta, es decir penetran en el cuerpo transparente experimentando un cambio en su dirección de movimiento. Esto es lo que sucede cuando la luz atraviesa los medios transparentes del ojo para llegar hasta la retina.

Natural: A efectos prácticos en el nivel del suelo, la luz solar emite rayos paralelos que proceden de una única dirección. La dirección y el ángulo varían según la hora del día, la latitud y la estación del año.

Artificial: se utiliza en el interior como en el exterior, emplea varios tipos de luces. Para crear escenas fácilmente distinguibles con iluminación normal tenga en cuenta las siguientes normas. No es obligatorio seguirlas, pero entonces atraerá la atención a la iluminación, en lugar de hacerlo al tema de la escena.

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6. ANIMACION 3D

Hoy en día la animación 3D, es una de las técnicas más empleadas y con mayor auge en la industria cinematográfica y televisiva. En la animación 3D, los elementos, personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que se utilizan permiten generar toda clase de formas, aplicar todo tipo de características superficiales, efectos especiales. Permitiendo expresar ideas y conceptos de manera gráfica por medio de imágenes en movimiento.

Hoy en día se encuentra la animación 3D en la mayoría sino es que en todos de los comerciales, películas, programas de televisión, Pag Web etc.

Todos los que hacen animación 3D, deben de seguir las siguientes etapas las cuales pueden llegar a variar dependiendo del proyecto

A partir del momento en el cual se tiene un concepto o de una idea

Desarrollo del guión Realización del storyborad Audio Modelado (creación del personajes en 3D) Set up (es esqueleto que le permitirá que el personaje se mueva) Texturización Animación Efectos especiales Render Compost del vídeo y audio Transfer al formato que se requiera.

Dentro de los productos que se pueden elaborar por medio de la animación 3D están:

Producción de comerciales digitales. Animación 3D

Diseño de personaje Modelado y animación de personajes

Animación 3D con look 2D. Back digitales Cierres y Cortinillas Integración de 3D a realidad

Diseño gráfico 3D Ilustración 3D Modelado de producto

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Modelado de objeto 3D Modelado de personaje 3D Ilustración 2D

Videos animados 3D Corporativos Educativos Institucionales Cortometrajes Largometrajes Efectos Especiales 3D

Animación 2D Creación de Story boards

Hoy en es una de las técnicas de animación más empleadas y con mayor auge en la industria [cinematográfica].

Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.

6.1 TECNICAS

ANTICIPACIÓN

El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspense.

En cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuír la anticipación incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.

PUESTA EN ESCENA 

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Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción - reacción, son dos ejemplos.

La puesta en escena se esboza antes de la animación primaria y secundaria, y la animación facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta puesta en escena, comprobando así que todo funciona. Además podemos ayudarnos de técnicas cinemáticas contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado, y el movimento de cámara en los 3 ejes, o de cámara portátil.

6.2 ACCIÓN DIRECTA Y DE POSE A POSE 

Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en séries estructuradas de poses clave.

La acción directa en el 3D sería la captura de movimiento, las simulaciones dinámicas, y la rotoscopía. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos tipos de movimento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Además, podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el movimiento de distintas partes del cuerpo.

6.3 ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA 

Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción

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superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los softwares de animación 3D nos permiten mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del personaje.

6.4 ENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS 

Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final.

En la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones también se utiliza el efecto contrario, sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista , con entradas y salidas rápidas.

6,5 ARCOS 

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos, podemos dar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación.

En el 3D, podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede refinar con los editores de curvas, siempre que no sea editable.

6.6 ACCIÓN SECUNDARIA 

Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.

En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa, ...etc.

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6.7 TIMING 

Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.

La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeja, torso, brazos, ...

6.8 EXAGERACIÓN 

Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech.

En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción, también podemos emplear la cinematografía y la edición para aumentar la intensidad emocional de un momento.

6.9 MODELADO Y ESQUELETO SÓLIDOS 

Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

En referencia a la animación 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y optimizarlos para personalidades y movimientos específicos de cada personaje.

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6.10 PERSONALIDAD 

La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.

La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar facilmente en la animación 3D. Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cómo se mueve, cómo reacciona ante distintas situaciones, cómo se relaciona y reacciona con otros personajes, ... Afinamos la personalidad de nuestro personaje a través de las poses clave.

6.11 ESTILO VISUAL 

El estilo visual al hablar de 3D significa algo más que la apariencia de las cosas. Éste tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de animación, y sobretodo, la complejidad de la producción. Debemos desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la producción, modelado, animación, render, ... Cualquier detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar mucho el proceso de animación, por ejemplo.

6.12 COMBINAR MOVIMIENTOS 

Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar una aproximación entre animación realista y cartoon. Antes de comenzar la producción debemos definir un estilo claro de movimiento y animación dentro de una variedad de estilos: físicas cartoon, movimiento humano realista, rotoscopia, ... Si se utiliza captura de movimiento tendremos que recordar a los actores que añadan intención a sus movimientos.

6.2 CINEMATOGRAFÍA 

Ya que disponemos de un contro absoluto sobre el movimiento y posición de la cámara, tenemos que hacer que la cinematografía sea un componente crucial de nuestra animación. Hay que poner mucha atención a la etapa de layout. Además, el trabajo de iluminación debe ser tratado con especial atención ya que éste tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final.

6.3 ANIMACIÓN FACIAL 

La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara. La animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la preproducción debemos empezar a desarrollar el catálogo de morphs faciales, así como los ciclos de animación esenciales, como el de caminar. En la animación de los ojos hay que poner una especial atención.

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6.4 ANIMACIÓN ESQUELÉTICAEs una técnica en animación por ordenador, sobre todo en la animación de los vertebrados, en el que se representa un personaje en dos partes: una representación de la superficie utilizada para dibujar el personaje (llamado piel) y un conjunto jerárquico de huesos utilizados para la animación solamente ( llamado el esqueleto).Esta técnica es utilizada por la construcción de una serie de "huesos," a veces se denomina aparejo. Cada hueso tiene una dimensión de transformación de tres (que incluye su posición, escala y orientación), y un hueso de padres opcional. Los huesos forman una jerarquía. La transformación completa de un nodo hijo es el producto de sus padres y transformar su propia transformación. Así que mover un fémur se mueve la pierna también. A medida que el personaje es animado, los huesos cambiar su transformación en el tiempo, bajo la influencia de algún controlador de animación.Cada hueso en el esqueleto está asociado con alguna parte de la representación visual del personaje. Skinning es el proceso de creación de esta asociación. En el común caso más de un carácter de malla poligonal, el hueso está asociada con un grupo de vértices, por ejemplo, en un modelo de un ser humano, «muslo» hueso estaría asociada con los vértices que forman el polígono en el modelo de muslo. Algunas partes de la piel del personaje que normalmente se puede asociar a múltiples huesos, cada uno con un peso de factores de escala llamado vértice, o mezcla de pesos. El movimiento de la piel, cerca de las articulaciones de los dos huesos, por lo tanto puede ser influenciada por dos huesos.Para una malla poligonal, cada vértice puede tener una mezcla de peso para cada hueso. Para calcular la posición final del vértice, cada transformación del hueso se aplica a la posición de vértice, escalado por su peso correspondiente. Este algoritmo se llama pelar paleta matriz, ya que el conjunto de transformaciones ósea (almacenada como transformar las matrices) forman una paleta para el vértice de piel para elegir.

6.5 PROGRAMAS PARA HACER ANIMACIÓN EN 3D

A continuación los 4 más populares:

Maya (Autodesk). Es el software de modelado más popular en la industria. Tras la adquisición de la empresa fabricante, ALIAS, por parte de AUTODESK, la versión octava de Maya fue publicada. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con RenderMan, el motor de rénder fotorrealista de Pixar. Última versión a octubre de 2006: Maya 8.

3D Studio Max (Discreet). Fue originalmente escrito por Kinetix (una división de Autodesk) como el sucesor de 3D Studio para DOS. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. La versión más reciente en febrero de 2010 era la 10.0. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado a nivel amateur.

Softimage XSI (Avid). El contrincante más grande de Maya. En 1987, Softimage Inc, una compañía situada en Montreal, escribió Softimage|3D, que se convirtió rápidamente en el programa de 3D más popular de ese período. En 1994, Microsoft compró Softimage Inc. y comenzaron a reescribir SoftImage|3D para Windows NT. El resultado se llamó Softimage|XSI. En 1998 Microsoft vendió Softimage a Avid. La versión a mediados del 2003 era la 3.5.

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Lightwave 3D (Newtek). Fue desarrollado por la compañía de Kansas NewTek Inc. en 1989. El software consta de dos partes, Modeler desarrollado por Stuart Ferguson en 1986 y Layout desarrollado por Allen Hastings en 1989 para los ordenadores Commodore Amiga como parte del editor lineal/no-lineal VideoToaster. Más tarde evolucionó en un avanzado paquete de modelado animación, VFX y render para diversas plataformas: Amiga, PC Windows, Apple Macintosh, Silicon Graphics, Dec Alpha, Sun Microsystems y Mips. Actualmente disponible para Windows, Mac OS y Mac OS X. La versión actual es la 9.3. Es utilizado en multitud de estudios para efectos visuales y animación de cine y televisión como Digital Domain, Rhythm & Hues, Eden FX, Dreamworks, Flash Film Works, Pixel Magic, The Embassy, JPL-Nasa, Zoic Studios, Cafe FX etc.

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7. RENDERIZADO

¿QUE ES?

1. (Del inglés rendering, renderizar, renderizado, renderización o interpretación en español). La renderización es el proceso de generar una imagen (imagen en 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo, usando una aplicación de computadora.

El modelo es una descripción en tres dimensiones de objetos en un lenguaje o estructura de datos estrictamente definidos. El modelo debería contener geometría, punto de vista, textura e información de iluminación. La imagen resultado de la renderización es una imagen digital (raster).

La renderización se utiliza en la producción de imágenes en 3D para juegos, diseño computacional, efectos especiales del cine y la TV, etc.

En el caso de los gráficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (pre-renderizado) o en tiempo real.

El pre-renderizado es un proceso computacional intensivo que es utilizado generalmente para la creación de películas y su resultado es de altísima calidad. Además, en el prerenderizado, todos los movimientos y cambios en las escenas en 3D ya fueron prefijados antes del inicio de la renderización. En cambio, el renderizado en tiempo real es más usado en los juegos en 3D y suele procesarse a través de tarjetas aceleradoras de 3D, por ser un proceso sumamente pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena son calculados en tiempo real, pues los movimientos del jugador no son predecibles.

Son millones los cálculos matemáticos que deben realizarse para procesar un modelo en 3D y resultar en una imagen renderizada. En general, en el proceso de cálculo se pueden tener en cuenta tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, refraxiones, iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, etc. Además a todo eso hay que agregarle los distintos objetos poligonales en 3D de la escena.

Todos estos cálculos producen una simple imagen final. Por esta razón el proceso de creación de películas en 3D, necesita mucho tiempo y gran

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capacidad de procesamiento computacional. Un sólo segundo de película suele estar constituido por 24 cuadros de imagen.

2. El término rendering también es usado para describir el proceso del cálculo de los efectos en la edición de archivos de videos para producir una salida final de video.

3. En web, la renderización (interpretación), es el proceso de asignación y cálculo de todas los códigos y propiedades de un documento para ser mostrado en pantalla. El software encargado de esta renderización es llamado motor de renderizado.

Imagen renderizada.

Imagen renderizada.

En términos de visualizaciones en una computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una

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imagen 2D a partir de una escena 3D. La traducción más fidedigna es interpretación, aunque se suele usar el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.

La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.

Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces, así como de la configuración del programa de renderizado.

Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez.

Prerrenderización

La prerrenderización se basa en el uso de la imagen o textura en un juego que fue renderizada a través de un motor gráfico mucho más potente que el que se usa en el juego (uno profesional), por lo cual el motor gráfico del juego sólo se ocupa de calcular la posición de esa textura y no de todo su contenido, ya que es mucho más fácil para un ordenador calcular píxeles que montones de polígonos texturados y afectados por luces, sombras, reflejos, etc.

Se utilizaba mucho principalmente en juegos antiguos (anteriores al 2003 se podría decir), en los cuales estos juegos eran una mezcla de 3D

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y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámico (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.) mientras que los fondos eran una textura inmóvil y se usaban cajas de colisión para que el personaje simule estar golpeando los objetos de esa textura inmóvil, y así no traspasarlos. La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, sino que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje. Este método se utilizó mucho en los primeros juegos de series como Resident Evil y Dino Crisis, entre otros.

Actualmente la prerrenderización se usa sólo para texturar objetos 3D estáticos (por ejemplo, prerrenderizando una pared en la cual hay una sombra se consigue que el motor gráfico no tenga que calcular en cada fotograma la posición y todas las características de la sombra si no solamente la imagen previamente asignada al objeto) y para otros detalles mínimos, aunque posiblemente en el futuro practicamente no se necesite porque le quita dinamismo a los gráficos; por ejemplo, teniendo en cuenta esa sombra prerrenderizada del ejemplo anterior, la sombra no podría ser modificada por otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando ya que el motor gráfico no lo está calculando

7.1 PARAMETROS DE CONFIGURACIÓN

Para renderizar una animación, simplemente debes ir al menu, en la parte de rendering, y despues en render. ( o mas fácil, presiona la tecla f10 y aparecerá la ventana de configuración del render) En esta ventana se configuran muchos aspectos que le daran calidad al render, claro todo esto es aparte la de las luces y los materiales que le asignes a tus objetos) Bien, esta ventana tiene 5 pestañas, la que abre por default es la que tiene por nombre common o "comun" en la parte de hasta arriba encontraras las propiedades comunes, por default esta en single, esto hace que cuando renderices una escena, solo lo haga en un frame (en el que este ubicada la linea de tiempo) si quieres renderizar una parte de la animación, tendras que cambiar a la ocion que dice range o "rango" y especificar los frames que quieres, por ejemplo del 0 al 100. Una vez hecho esto si haces un render, (el boton grande de la parte inferior) veras que empieza a renderizar los frames 1 por 1 hasta llegar al frame 100, sin embargo esto solo te muestra una imagen estatica por frame, pero tu deseas tenerlo como un video, digamos una pelicula quicktime, pue tienes que ir a la parte media en donde dice render output o "render de salida" veras del lado derecho un boton que dice

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files, le das un click y te abrira otra ventana en donde te muestra el directorio en donde se va a guardar el video, eliges un mombre para tu archivo y despues seleccionas el tipo de archivo que deseas, tendras un repertorio de archivos (jpg,targa,avi,mp) en mi ejemplo, pues dije que era una pelicula de quicktime, asi que elgimos esa (.mov) y le das en guardar.

Una vez hecho esto, cuando presiones el boton de render, comenzara de nuevo a renderizar las imagenes frame por frame, pero al final las juntara todas en una pelicula quicktime y la guardara en el directorio que le especificaste con el nombre que le asignaste.

Cabe destacar que dependiendo de tu escena, tardara mucho o poco en hacer el render por cada frame, por ejmplo, para 100 frames puedes llevarte desde 5 o 10 minutos hasta 3 o 4 horas, dependiendo de las luces, los poligonos y el render en cuestion (esto es porque hay otros renders como vray, o mentalray) que se utilizan para obtener imagenes realistas, pero por lo mismo tardan mas tiempo) pero el render que trae por default max es el mas rapido de todos.

7.2 FORMATOS

AVI (*.avi)

BMP IMAGE FILES (*.bmp)

KODAK CINEON (.cin)

Encapsulated Postscript File (Eps)

Open Exr IMage File (*.exr,, *.frv)

Radiance IMage File (HDRI) (*.hdr) (*.pic)

JPEG File (*.jpg

PNG Image File (*.png)

MOV QUICK TIME File (*.mov)

SGI file (*.rgb, *.rgba, *.sgi)

RLA IMage File

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RPF Image File

Targa IMage File

TIF Image File

DDS Image File

7.4 ALGORITMOS

Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero los más importantes serían:

Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que tal van las cosas y no llevarnos una sorpresa. Es el más rápido, y lo que nos muestra es tan sólo unas líneas que definen los polígonos de cada elemento. No distinguimos ningún tipo de textura sino tan sólo la estructura de los objetos (como cuando estamos modelando), pero resulta de enorme utilidad para testear la calidad de los movimientos en una animación antes de pasar a usar otros sistemas mucho más lentos. Normalmente vemostanto la estructura delantera (visible) como trasera (invisible) de los objetos. Hay una variante llamada “Hidden Line”—Líneas Ocultas— que permite ocultar la parte de atrás de los objetos o bien los elementos que pasan por detrás de otros.

Phong: en varios programas éste es un algoritmo bastante tosco, que ni siquiera puede representar sombras arrojadas ni otros muchos fenomenos físicos y —en esos casos— también se utiliza sólo para testear la animación. Pero debido a su gran velocidad de cálculo algunos programas lo han convertido en su motor de renderizado de más alto nivel, depurándolo e implementándole algunas prestaciones para suplir esas carencias. De hecho, y a pesar de sus muchas limitaciones, es el más utilizado en grandes producciones, donde el tiempo de renderizado no puede dispararse excesivamente.

Raytracing: aquí las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son calculadas de acuerdo con parametros asimilables al mundo real dando un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho más lento que Phong y normalmente se utiliza más en imágenes estáticas que en animaciones. En este sistema cada rayo visual que sale de la cámara llega a los objetos y, en función de los índices de reflexión, transparencia o refracción de aquí pasa a otros objetos o luces. Cada rayito

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visual que sale de nuestra cámara corresponderá a un pixel (mínima unidad de información visual) de nuestra imagen.

Radiosity: es el más perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero también el más lento —con diferencia—. Aquí se calculan también las interacciones entre la luz y el color de objetos más o menos próximos, de manera que, si por ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una zona de la pared más cercana a la pelota se tiñe de rojo. Otro ejemplo: si iluminamos una pared, ésta refleja parte de esa luz proporcionando una luz más tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema perfecto para simulaciones muy realistas en el campo de la arquitectura, especialmente en interiores, ya que ilustra muy bien el comportamiento de la luz en esas condiciones. También se utiliza mucho para crear los escenarios de algunos videojuegos en 3D para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya está previamente calculada y guardada en el disco, de lo contrario sería imposible jugar en tiempo real…)

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