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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA TRABAJO COLABORATIVO MULTIMEDIA JHULIE ANDREA BORDA CRUZ GRUPO: 301123_11 TUTOR: DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ 2014

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA –UNAD

ESCUELA CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

TRABAJO COLABORATIVO

MULTIMEDIA

JHULIE ANDREA BORDA CRUZ

GRUPO: 301123_11

TUTOR: DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ

2014

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INTRODUCCIÓN

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la

computadora donde se puede leer desde un disco compacto hasta las

comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de

vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.

Las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación

que caracteriza a los medios masivos de comunicación al introducir la

interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información

que recibe. Por otro lado la convergencia de actividades está permitiendo la

superación de los límites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras

y los desarrollos informáticos han sufrido (y continúan haciéndolo) una

transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que

manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y

sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación

completamente novedosas.

Ahora se tiene acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y

enlaces electrónicos, se proyectan películas en casa, se dispone de noticias casi

en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra.

A la sombra de la explosión informática ha aparecido toda una industria y un

mercado de materiales formativos en soportes tecnológicos, paralelo a la

institución escolar, que invade las librerías y los quioscos de información y que ha

dado lugar a un nuevo concepto: "edutainment", "edutenimiento" o "eduversión",

un híbrido entre educación y entretenimiento. Sin embargo, este tipo de productos

son típicos de una etapa anterior: la información es codificada sobre objetos.

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Se destaca la necesidad de obtener, con el uso de la multimedia, ganancias

sociales de la misma clase que se obtuvo con la computadora; que para lograrlo,

no debe impulsarse a la multimedia en la misma dirección que la televisión

comercial, para que no quede sólo en un medio de entretenimiento que ofrece

gratificaciones inmediatas. Finalmente, se advierte que aunque multimedia

progresará en forma desigual y aunque habrá manifestaciones tontas que sufrir, la

meta es lograr comunicaciones más poderosas, eficientes y efectivas.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a

información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces

tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen

y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la

información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente

divertida.

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QUE ES UN PRODUCTO MULTIMEDIAL

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a:

arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la

investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los

cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros

de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con

una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones

asociadas en varios formatos de información.

El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que

uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia -contenido

relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos

celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información

de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más

diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda

guerra mundial puede incluir hiperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos

sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido

un hiperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país.

Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar

los mapas pertinentes a los hiperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede

acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está

agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo.

(También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos

escuchando).La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para

desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los

personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular

y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos

juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la

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multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar

sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es

interactiva.Tipos de información multimedia:

• Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

• Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

• Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia

del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy

voluminosos. • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo

que genera en el observador la sensación de movimiento.

• Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el

observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. El trabajo multimedia está

actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos

determinados pasos para elaborar el producto.

• Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario

conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el

primer agente de esta fase comunicacional.

• Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe

con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja

con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.

En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia

denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se

basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y

tratamiento.

• Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:

funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo

interviene la agencia que es la especialista.

• Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un

prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la

aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las

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principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un

desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si

está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En

relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el

presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista

de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un

elemento muy importante en la creación y siempre va a ser probado (público

objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).

También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya

que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,

capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de

datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia,

se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área

amplia (WAN).

MEDIOS DE USADOS: La mayoría de los programas de presentación permiten

agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por

pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de

aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a

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través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los

vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes

programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto

antes de arriesgarse a una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un

aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo.

Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos

de identificación de empleados.

A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación

y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones

dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se

administren más fácil y efectivamente.

Así como la imprenta de Gutenberg revolucionó la intercomunicación y la manera

de tener acceso al conocimiento al ampliar los horizontes de la humanidad,

multimedia revolucionará el mundo de los negocios y el concepto de

mercadotecnia. Una empresa ya no podrá recurrir simplemente al video, a los

audiovisuales o a la folletería para vender su producto, necesariamente tendrá que

mostrar a sus posibles clientes un programa de multimedia que permita navegar y

explicar a detalle qué ofrece y por qué es superior a sus competidores.

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Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,

capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de

datos, catálogos y comunicaciones en red.

Por otra parte, multimedia estará disponible en hoteles, estaciones de trenes y

autobuses, aeropuertos, museos, tiendas y centros comerciales, pues con sólo

interactuar con una computadora, todo viajero, cliente o visitante obtendrá la

información que requiera, desde itinerarios de viaje, exposiciones, puestas en

escena, restaurantes, hasta mapas de la ciudad o cualquier información que se

desee.

PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA

1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario

conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el

primer agente de esta fase comunicacional.

2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe

con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja

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con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.

En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia

denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se

basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y

tratamiento.

3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play:

funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo

interviene la agencia que es la especialista.

4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un

prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la

aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las

principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad.

Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero

para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia

empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente

que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura

la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre

va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).

5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se

hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la

multimedia.

Como Ejemplo se anexara el siguiente link que contiene una

presentación en Scratch Realizado por Jhulie Borda (Perfil Jhulie24)

http://scratch.mit.edu/projects/29796954/

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ANEXOS

A continuación se presenta los respectivos pantallazos como evidencia del trabajo

desarrollado en Scratch y Libro Digital

http://scratch.mit.edu/projects/29796954/

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http://issuu.com/trafinalcol2_11/docs/trafinalcol2_11/0

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CONCLUSIONES

Es necesario tener un concepto amplio de multimedia identificando sus

componentes imágenes, texto, sonido, animación, video para su integración en un

website.

El conocimiento de las características de la multimedia como interactividad,

ramificación, transparencia y navegación nos brinda una perspectiva más amplia

la cual nos puede ayudar con el producto de multimedia final.

La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima para su

funcionamiento, estos quipos son bastantes costosos.

Existen metodologías de procedimientos para desarrollar una aplicación en

multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor producto final.

Una presentación multimedia nos brinda múltiples beneficios en el despliegue de

la información, inclusive podemos utilizar nuestro material existente para

integrarla.

Las aplicaciones en multimedia pueden ser implementadas en diferentes áreas y

nos ayudan a brindar una apariencia decorosa.

Existen una amplia gama de herramientas de dibujo, pintura, edición de imágenes,

edición de sonido, herramientas CAD y dibujo 3D, las cuales tienen diferentes

características y facilidades.

Los formatos de sonido, imágenes, texto nos permiten clasificar cada uno de estos

componentes de multimedia y los mismos se pueden implementar en diferentes

plataformas y herramientas.

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Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,

capacitaciones, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos

y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten

agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" por pantalla

de gráficas y textos. Este método es muy utilizado en reuniones de negocios,

donde la multimedia es uno de los elementos de apoyo fundamentales a la hora

de exponer un producto.

Es importante resaltar que el desarrollo de esta actividad sirvió como base para

aprender nuevas herramientas para realizar animaciones que involucran todo lo

que tiene que ver con multimedia (Sonido, Video, Imágenes, Movimiento, etc).

Como hemos comprobado, el libro electrónico puede proporcionar muchas

ventajas en el entorno educativo. Y esto sólo es el principio: los avances

tecnológicos podrán hacer que un profesor pueda traspasar contenido a los libros

electrónicos de sus alumnos con solo pulsar un botón, sincronizar los libros de los

alumnos con la pizarra electrónica, y favorecer la creación y compartición de

contenidos en grupo.

Probablemente el libro electrónico no termine nunca de reemplazar al libro de

texto, pero sí que es muy probable que en un futuro próximo los alumnos

dispongan de un libro electrónico con todos los contenidos del curso, y lo

complementen con cuadernos de trabajo de las diferentes asignaturas en papel.

Además se aprendió que existente distintas aplicaciones para realizar libros

digitales.

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BIBLIOGRAFIA

https://www.youtube.com/watch?v=zVZi5bROHPc

LA MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS - Esperanza Niampira

http://konycristinamiryam.blogspot.com/p/ejemplos-de-multimedia.html

Producción Digital - Titular: L.D.G. Iván Jímenez Arzaga - Noviembre 2010

http://multi-linea-jylr.blogspot.com/2009/03/multimedia-en-los-negocios.html

"PORTAL MULTIMEDIA" 2008 Designed by Marzuki Jalil

http://www.cursosypostgrados.com/noticias/aplicaciones-multimedia-en-nuestro-

entorno

24227.html

http://tproduccionmultimedia.wordpress.com/4-%C2%BFdonde-se-puede-usar-la

multimedia-de-ejemplos/