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UNIDAD DIDÁCTICA 1. TITULO. Chéquebó. 2. CONTEXTUALIZACIÓN. CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO. 2.1 Contextualización El juego es una actividad motivadora que facilita la práctica del ejercici debiéndose ajustar a los intereses de los niños así como al desarrollo mot afectivo, social e intelectual. El juego infantil constituye un escenario psicosocial donde se produce un de comunicación rica en matices, que permite a los niños y niñas indagar, su propio pensamiento, poner a prueba sus conocimientos y desarro progresivamente en el uso interactivo de acciones. En la unidad didáctica anterior, trabajamos “Los juegos” desde un punto de vista global, con el objetivo de que el alumnado pueda incorporar estos ju a sus rutinas habituales de juegos. Creímos que era importante o alumnado un modelo diferente de juego al que se le ofrece en publicidad. E importante hacer hincapié en la necesidad de enseñar el juego en todas sus vertientes, tantopara desarrollar capacidades físicas como por su valor educativo y cultural. Tras la realización de la unidad didáctica de carácter general “Los juegos” decidimos incidir de manera concreta en una unidad didáctica “Juegos de mesa gigantes” que integrará diferentes tipos de juegos en la modalidad de mesa y siendo específicamente gigantes, dándole un carácter recreativo y sirviend estrategia metodológicapara la enseñanza-aprendizaje de diferentes contenidos de la educación física y sus ámbitos. Los juegos de mesa gigantes que se desarrollan en esta unidad d deben servir también,para que el alumnado tenga de alguna manera conciencia de las grandes posibilidades de los juegos de mesa gigantes com medio de relación y disfrute, formando parte de forma directa en su realiz siendo los alumnos los protagonistas principales. Con esta unidad didáctica pretendemos utilizar el juego para el motriz, las capacidades físicas básicas y las habilidades motrices teniend cuenta las posibilidades y limitaciones de los alumnos. Desarrollar la ini el hábito de trabajo en equipo ya que al desarrollar los juegos gigantes, trabajaremos en grupos de determinadas personas o con t aula.

UNIDAD DIDÁCTICA

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UNIDAD DIDCTICA 1. TITULO. Chqueb. 2. CONTEXTUALIZACIN. CARACTERSTICAS DEL GRUPO. 2.1 Contextualizacin El juego es una actividad motivadora que facilita la prctica del ejercicio fsico, debindose ajustar a los intereses de los nios as como al desarrollo motriz, afectivo, social e intelectual. El juego infantil constituye un escenario psicosocial donde se produce un tipo de comunicacin rica en matices, que permite a los nios y nias indagar, en su propio pensamiento, poner a prueba sus conocimientos y desarrollarlos progresivamente en el uso interactivo de acciones. En la unidad didctica anterior, trabajamos Los juegos desde un punto de vista global, con el objetivo de que el alumnado pueda incorporar estos juegos a sus rutinas habituales de juegos. Cremos que era importante ofrecer al alumnado un modelo diferente de juego al que se le ofrece en publicidad. Era importante hacer hincapi en la necesidad de ensear el juego en todas sus vertientes, tanto para desarrollar capacidades fsicas como por su valor educativo y cultural. Tras la realizacin de la unidad didctica de carcter general Los juegos decidimos incidir de manera concreta en una unidad didctica Juegos de mesa gigantes que integrar diferentes tipos de juegos en la modalidad de mesa y siendo especficamente gigantes, dndole un carcter recreativo y sirviendo de estrategia metodolgica para la enseanza-aprendizaje de diferentes contenidos de la educacin fsica y sus mbitos. Los juegos de mesa gigantes que se desarrollan en esta unidad didctica deben servir tambin, para que el alumnado tenga de alguna manera conciencia de las grandes posibilidades de los juegos de mesa gigantes como medio de relacin y disfrute, formando parte de forma directa en su realizacin, siendo los alumnos los protagonistas principales. Con esta unidad didctica pretendemos utilizar el juego para el desarrollo motriz, las capacidades fsicas bsicas y las habilidades motrices teniendo en cuenta las posibilidades y limitaciones de los alumnos. Desarrollar la iniciativa y el hbito de trabajo en equipo ya que al desarrollar los juegos de mesa gigantes, trabajaremos en grupos de determinadas personas o con toda el aula.

Finalmente, nos proponemos iniciar a los alumnos en el cumplimiento de reglas y normas que establecen los juegos, incidir en que los alumnos sean los protagonistas de su propia accin motriz principales de los juegos de mesa gigantes propuestos incidiendo en el movimiento y participacin de todos ellos y que valoren la actividad fsica como fuente de salud dndole un enfoque ldico. La unidad didctica Juegos de mesa gigantes se realizar a lo largo de dos semanas en el mes de abril y est indicada para nios de cuatro aos. Por ltimo, tras la realizacin de la unidad didctica juegos de mesa gigantes, llevaremos a cabo una unidad didctica centrada en los juegos de rol, en la que los participantes asumen el papel de los personajes principales del juego. Esta unidad didctica la trabajaremos con el objetivo de que, por medio de la actividad fsica, trabajen los alumnos la empata, adquieran destrezas ante situaciones determinadas en los juegos y adquieran confianza y competencia grupal e individual. 2.2 Caractersticas del grupo La proyeccin prctica de este tema se har en base al planteamiento de la Unidad Didctica: Chqueb dirigida a: Un grupo de 25 nios/as del 2 nivel de Educacin Infantil (4 aos). En un centro pblico de Educacin Infantil (de 3 a 6 aos) y Primaria. Ubicado en un entorno socio-econmico medio, perteneciente a una zona urbana, donde la lengua predominante es el castellano. Dotado de materiales y recursos mnimos para el desarrollo de las actividades, as como de los siguientes espacios e instalaciones: Sala de usos mltiples Patio con diferentes zonas: pistas, arenero y una zona de patio cubierta

Dispone de la colaboracin del A.P.A. Dicha Unidad Didctica se elaborar de forma conjunta con el maestro/a de nivel y a lo largo de dos semanas situadas en el mes de abril por: Porque los nios ya estn iniciados en el trabajo de talleres, puesto que estn en el Centro desde los 3 aos y ya tienen adquiridos los hbitos y destrezas bsicas para trabajar con ellos.

En nuestra Unidad Didctica tendremos en cuenta: Que tras la vuelta de vacaciones de semana santa, hay que respetar el periodo de adaptacin de cada nio/a, las caractersticas psicoevolutivas de los nios/as ya que nuestra unidad didctica como sabemos est destinada a nios/as de 4 aos. Las caractersticas sociolgicas del medio en que se encuentran, vinculando y adecuando el contenido al entorno en el que est inmersa la escuela.

Apoyo educativo. En cuanto a la atencin al alumnado con necesidades especficas de apoyo educativo hemos contextualizado dos alumnos: 1. Alumna con necesidades educativas especiales: diagnosticada con discapacidad intelectual leve asociada a un sndrome, Sndrome de Down. De acuerdo al dictamen de escolarizacin, la alumna est integrado a tiempo parcial en el aula ordinaria y recibe los apoyos educativos por parte de los maestros especialistas en los aspectos instrumentales del lenguaje y razonamiento matemtico durante 7 horas semanales. Tiene programada una adaptacin curricular significativa. 2. Alumno de incorporacin tarda en el sistema educativo espaol: de origen magreb. Est diagnosticado con un nivel 1 de competencia lingstica y escasa competencia curricular. En el aula recibe refuerzos educativos en expresin y comprensin oral y escrita. Se fomentar la socializacin y el trabajo en grupo. 3. OBJETIVOS DIDCTICOS. 3.1 Generales: -Adquirir autonoma en la realizacin de sus actividades habituales y en la prctica de hbitos de salud y bienestar. -Desarrollar capacidad de iniciativa. -Observar y explorar su entorno fsico, natural, social y cultural generando interpretaciones de algunos fenmenos y hechos significativos para conocer y comprender la realdad y participar en ella.

3.2 Especficos: -Desarrollar el trabajo en equipo. -Desarrollar juego limpio. -Realizar actividades motrices. -Unir diferentes reas de conocimiento. -Trabajar valores de cooperacin y tica. -Desarrollar objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales. 3.3 Qu se pretende conseguir con la Unidad Didctica? -Conocer el concepto de juego y sus caractersticas. -Tener un papel protagonista en el desarrollo del juego gigante, implicndose en el juego. -Desarrollar habilidades motrices. -Implicar en el juego el movimiento.

4. COMPETENCIAS BSICAS Las competencias agencian cambios a niveles nuevos de conocimiento Desarrollo de la autonoma e iniciativa personal: aprender a ser yo mismo y aprender hacer Competencia social: afrontar experiencias nuevas. Interaccionar con elementos nuevos. Establecer relaciones sociales cada vez ms amplias y diversas. Competencia comunicativa: no solo el lenguaje verbal sino el corporal, artstico y audiovisual. Ensear a pensar y aprender. Toma decisiones resolucin de problemas y utilizacin de recursos.

4.1 Aspectos legales

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Ley Orgnica 3/Mayo, de educacin ( L.O.E) Real Decreto, 29/Diciembre Se establecen (EEMM) del 2 ciclo de E ducacin infantil Decreto 29/Julio Se establece la ordenacin y la enseanza correspondiente a la E.I en Andaluca Orden 5 agosto Por la que se desarrolla el currculo correspondiente a la E.I

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5. CONTENIDOS 5.1 Juegos populares Los juegos populares siempre han estado en la tradicin de todos los pueblos, estos juegos sirven de ayuda para que todos los nios puedan sentir lo que sus antepasados sintieron en una etapa de sus vidas. Los juegos populares ofrecen al nio un sinfn de beneficios, y todos ellos van a girar en torno a su movimiento, empleo de su imaginacin, estirados, volteados, arqueados, y si lo hacen dejndose llevar al comps de la msica, todo es mucho mejor. Los juegos populares tambin benefician y favorecen la relacin social entre los nios, as como con la familia. 5.2 Juegos sin recursos Con el paso de los aos, los juegos infantiles dejaron de ser lo que eran, es evidente que el poder de movimiento que estos conllevan ya no es el mismo. Antiguamente una simple botella nos serva para mucho, por ejemplo, para jugar al baln, para llenarla y tirarnos agua con ella, para divertirnos enroscando y desenroscando la misma botella, para agujerearla y despus llenarla de agua, y eso era para nosotros una gran fuente, etc

Y muchas cosas ms que se podran seguir aadiendo sobre el uso tanto de la botella en este caso, como si lo es cualquier otro material totalmente inservible. Lo cierto es que para todos los juegos hay que emplear la imaginacin, y para estos donde no hay recurso alguno, an lo hay que hacer ms. Nos gustan los juegos sin recursos porque son los que ayudan a esforzar la mente, tratando de imaginar la forma de jugar con el material elegido, y porque ayudan a que los nios desarrollen la manera de buscar y analizar situaciones que despus les servirn para solucionar problemas. Los padres con el poder de la sper proteccin de sus hijos, lo han querido controlar todo, y tanto es as que ya no existe el tpico nio que llega a la casa del amigo para jugar al pilla-pilla, o a la gallinita ciega, a jugar a ser bailarinas, telfono corrido, un sinfn de juegos que han tenido la oportunidad de vivir personas, no tan mayores, y que es increble que con tan solo el paso de unos treinta aos, hayan bastado para que quede solo una pequea esencia de ellos 5.3 Juegos de ahora Los juegos de ahora, son bajo nuestro punto de vista los ms preocupantes. Lo nios y volvemos al principio donde hablbamos de los contenidos de los juegos que hemos utilizado, ya no saben jugar, directamente hablamos de que la edad a la que termina el tiempo de poder seguir jugando es a los nueve aos, ya a esta edad empiezan a preocuparse de otras cosas. Los nios pasan varias horas pegados a un ordenador, con el video juego, nintendo dsi, wii y otros muchos muy parecidos que lo nico que hacen es engordar la poca creatividad de los nios, as como a su propio cuerpo. No hay movimiento alguno. Pero en el mayor de los casos, no todo es as, aunque cubra una gran parte de la vida del nio, an y por suerte aunque es cierto que desconozcan los juegos que utilizaban sus padres, an juegan aunque sea en pocos momentos o situaciones, al corro de la patata, la pelota, a saltar etc Con esto queremos decir que se sigue favoreciendo la posibilidad de movimiento en los nios de ahora, y que con el tiempo y una vez que nos hagamos una idea o que conozcamos la importancia que tiene el juego para los nios, todo funcionara mejor para ellos, ya que sin juego no hay movimiento. 5.4 Juegos televisivos Los juegos de televisin, no solamente ofrecen la oportunidad de diversin, placer y ocio en los pequeos, es un error pensar que solo sirven para esto, y sobre ellos hay que tener especial atencin pues tambin existen juegos de este tipo que son interactivos, cuyos objetivos son solo y exclusivamente educativos, y donde su fin es adentrar a los nios en el aprendizaje educativo.

5.5 Juegos inventados En los juegos con recursos habra que nombrar una gran variedad de juegos, al contrario que los primeros, en los cuales habra que pensar cuales son, no porque sean pocos para nombrar sino todo lo contrario, son ms en cantidad, pero sin embargo los segundos, dan ms juego a la hora de que los nios participen. Por su colorido, elasticidad, los nios centran su atencin ms en lo que ven que en lo que ya no existe para ellos porque nunca lo han visto. De todas maneras los juegos con recursos si es cierto que hacen trabajar poco la imaginacin y la dificultad de los nios, pero a su vez, enriquecen de igual manera el movimiento, la psicomotricidad gruesa, fina, espontaneidad, trayectoria, equilibrio etc 5.4 Loco twister Con este juego adaptado a nios, pero tambin para mayores, se trabaja, adems del movimiento, la lateralidad, discriminacin de colores, lanzamiento, movimientos de rotacin, organizacin, familiaridad dejando el turno al siguiente de sus amigos y no querer ser siempre l el primero, colores combinados, saltos, parada en movimiento, deteccin de sonidos , etc.

6. TEMPORALIZACIN Sesin 1 Titulo Juegos populares. Objetivo principal Fomentar el juego tradicional desarrollando habilidades bsicas y control de diferentes segmentos corporales, anteponiendo el juego al triunfo. Adquirir conciencia de las grandes posibilidades que les puede brindar el juego inmaterial frente al juego en el que prevalece el juguete. Conocer y valorar juegos actuales conociendo sus habilidades y destrezas bsicas. Recuperar los personajes televisivos para desarrollar juegos por medio de la motivacin. Desarrollar la imaginacin en juegos despertando el inters por conocer juegos inusuales. Aumentar posibilidades de movimiento y accin recuperando reglas sencillas en situaciones de juego.

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Juegos sin recursos. Juegos de ahora. Juegos televisivos. Juegos inventados. Loco Twister

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7. METODOLOGA Nuestra U.D consta de 6 sesiones, todas ellas relacionadas con los juegos de mesa, pero con temticas diferentes: Juegos populares Juegos sin recursos Juegos de ahora Juegos televisivos Juegos inventados Twister loco

Cada sesin viene determina con un nmero de juegos variable, desde 3 a 5 juegos por sesin y siempre intentando que vayan de menor a mayor dificultad. Las sesiones que hemos preparado estn enfocadas al trabajo en grupo, para intentar favorecer la participacin, integracin, cooperacin e interaccin con sus iguales. Referente a los materiales utilizados a lo largos de la Unidad Didctica, son los siguientes: Sacos Brochas Tablero Papel blanco Crculos (elaboracin propia) Fichas Guantes de gran tamao Manta Msica y sonidos diferentes Aros Puentes Barra de equilibrio Disfraces mgicos Cartn para diferentes figuras Picas Camisetas de colores Colchonetas Tizas de colores Pinturas para la cara Loco Twister Fichas puzle (artesanales) Bancos Pelotas Papel WC Sillas Papel pinocho Tarjetas de colores Varita mgica Dado Loco Twister Ruleta Loco Twister.

8. SESIONES Nuestra unidad didctica se compone de 6 sesiones cada una de ellas con sus correspondientes juegos. 8.1 Sesin 1

EJEMPLO FICHA DE SESIN DE EDUCACIN FISICACENTRO EDUCATIVO: Ilusionistas.Curso: 2Ciclo Educacin Infantil. Sesin n: 1 Tiempo: 1hora. Unidad Didctica: Chqueb. Objetivos de la sesin: Conocer numerosos juegos populares. Disfrutar de juegos en relacin con los dems. Desarrollar actividades de tolerancia y respeto. Desarrollas habilidades bsicas participando en el juego. Juegos Carrera de sacos gigante. El corro de la patata roja. Atrpalo si puedes. La rayuela. La manta de los sonidos gigantes. Observaciones: Fecha:1 semana de Abril. Contenido de la sesin: Juegos populares. Edad: 4aos. N Alumnos: 25

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Carrera de sacos gigantes. Material: Sacos de colores, brocas pintura con los colores bsicos y un gran tablero de papel blanco. Temporalizacin: 10minutos. Descripcin: Les daremos a los nios brochas y pintura de diferentes colores de manera que todos los colores sean utilizados por el nmero de nios que estn colocados por grupos, dejaremos que utilicen su imaginacin, utilizando el tablero de papel como material indispensable, donde debern dibujar lneas que simulen una carretera, y por ella misma caminaran, saltarn o corrern, en direccin hacia la meta que estar previamente colocada al final de la clase, la cual indicar el final del juego. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamiento. Habilidades motrices genricas: salto. Equilibrio. Variante: Adaptado a qu edad? El mismo juego se hara con nios ms pequeos, suprimiendo las lneas horizontales por las horizontales y verticales, y suprimiendo los sacos. El mismo juego lo haramos con nios ms mayores aadiendo un salto algo ms complicado a la pata coja.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: El corro de la patata roja. Material: Crculos elaborados y recortados por los nios. Temporalizacin: 10 minutos. Descripcin: Colocaremos crculos rojos y le diremos a los nios que cuando le toque pisar el color rojo, es el momento de agacharse, todo ello escuchando la cancin el corro de la patata. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamiento. Habilidades motrices genricas: salto. Sentido del ritmo. Equilibrio. Coordinacin dinmica general. Variante: Adaptado a qu edad? Para nios de mayor edad, introduciremos la rotacin en ambos sentidos (derecha, izquierda), y mayor rapidez utilizando la carrera. Adaptado a nios ms pequeos, cuando se pare la cancin, tendrn que pararse y les daremos los crculos ya recortados.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Atrpalo si puedes. Material: Tablero, fichas, guantes gigantes y barniz. Temporalizacin: 20 minutos. Descripcin: Colocaremos en el suelo un tablero de mltiples colores el cual los nios habrn coloreado al gusto, sin seguir ninguna trayectoria, despus le daremos barniz de manera que resulte ms fcil que la ficha gigante se pueda escurrir al ser empujada por los nios. Colocaremos a los nios en cada punta, y estos debern de empujar la ficha al lado contrario, de manera que cuando la ficha salga del tablero, el nio quedar eliminado pasando a ser el ltimo de la fila. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamiento. Coordinacin dinmica general. Imaginacin. Conocer los colores. Variante: Adaptado a qu edad? Este mismo juego podr ser adaptado a nios ms pequeos, nicamente a la percepcin del movimiento. dndole importancia

Este mismo juego podr ser adaptado a nios ms mayores, colocando las iniciales de los colores en cada tramo del tablero para que ellos identifiquen en qu lugar correspondera pintar el color azul, rojo, amarillo y rojo.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: La rayuela. Material: Tiza y objeto pequeo. Temporalizacin: 10 minutos. Descripcin: Dibujamos en el suelo una rayuela gigante, el juego comienza tirando una piedra pequea en el cuadrado nmero 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos hasta el nmero 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al nmero 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el comienzo donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie. Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla nmero 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla nmero 2 o tocara raya pasara el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las dems casillas sucesivamente. Quien acabe la ronda completa gana. Representacin Grfica:

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Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamiento y giros. Habilidades motrices genricas: parada. Equilibrio. Coordinacin dinmica general y coordinacin culo-pdica. Variante: Adaptado a qu edad? Para nios de mayor edad, tendrn que realizar ellos mismos la rayuela gigante con ayuda de un adulto y saltar de forma rpida. Adaptado a nios de menor edad, saltarn con los pies juntos durante todo el recorrido.

FICHA DE JUEGOS Nombre del juego: La manta de los sonidos gigante. Material: Manta gigante y msica de distintos animales. Temporalizacin: 10 minutos. Descripcin: Colocaremos una manta gigante en el suelo, con diferentes animales repartidos por ella. Dividiremos a los alumnos en grupos y cada grupo representar un animal, cuando suene la msica y el sonido de un animal, el grupo que lo represente tendr que correr a la manta, buscarlo, identificarlo e imitar las caractersticas del animal. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamiento. Sentido del ritmo. Coordinacin dinmica general. Variante: Adaptado a qu edad? Para nios de mayor edad, les propondremos representar dos o ms animales aumentando el nivel de dificultad. Adaptado a nios ms pequeos, podrn tener un comodn que ser el compaero que ellos elijan y este podr ayudar a sus compaeros en la bsqueda del animal.

8.2 Sesin 2.

EJEMPLO FICHA DE SESIN DE EDUCACIN FISICACENTRO EDUCATIVO: Ilusionistas.Curso: 2Ciclo Educacin Infantil. Sesin n: 2 Fecha: 1 semana Abril. Tiempo: 1 hora. Contenido de la sesin: Unidad Didctica: Juegos sin recursos. Chqueb. Objetivos de la sesin: -Desarrollar capacidades perceptivo-motrices. -Trabajar en equipo. -Contribuir en los valores de cooperacin. -Trabajar habilidades motrices. Juegos Edad: 4aos. N Alumnos: 25

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Palmadas. Cangrejo. Ajedrez. Gallinita ciega.

Observaciones:

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Palmadas. Material: No hay material. Temporalizacin: 15 minutos. Descripcin: Sentados en una mesa y por grupos de seis cantaran una cancin que anteriormente se haban inventado los nios. En todas las canciones se nombrar el nombre y los apellidos de los nios. Cuando la cancin termine, la palmada tambin se detendr y donde acabe la misma, ser el nio que habr perdido y los dems podrn mandarle que traigan lo que ellos quieran. Para coger el objeto que piden no pueden salirse del tablero de juego. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: -Coordinacin dinmica general. -Coordinacin dinmica especfica: Coordinacin culo-manual. -Habilidades motrices bsicas: Desplazamiento. Variante: Adaptado a qu edad? Adaptado a nios de mayor edad pueden hacer lo mismo pero de pie mientras saltan a la vez que se giran para dar las palmadas. Adaptado a nios de menor edad realizaran simples palmadas con la cancin.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Cangrejo. Material: No hay material. Temporalizacin: 15 minutos. Descripcin: Los nios se colocarn en grupos en un gran tablero donde en el mismo habr dibujados crculos de colores. La msica sonar y cuando pare el nio que tenga un pie dentro de un crculo rojo ser el que pierda, se cambiara de color cada vez que se pare la msica. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: -Habilidades motrices bsicas: Desplazamiento y saltos. -Coordinacin dinmica general. -Coordinacin dinmica especfica: Coordinacin culo-Pdica. Variante: Adaptado a qu edad? Adaptado a nios de mayor edad, realizarn el mismo juego pero con los ojos vendados. Adaptado a nios de menor edad, harn el mismo juego pero andando hacia atrs.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Ajedrez. Material: No hay material. Temporalizacin: 15minutos. Descripcin: Colocaremos a los nios por grupos en un tablero y les diremos que unos sern el color blanco y otros sern el color negro. Realizarn una carrera saltando los cuadros del color asignado. El nio que pierda se colocar en la fila y volver a esperar su turno. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: -Coordinacin dinmica general. -Coordinacin dinmica especfica: Coordinacin culo- Pdica. -Habilidades motrices bsicas: Desplazamiento, saltos, giros. Variante: Adaptado a qu edad? Adaptado a nios de mayor edad, jugando con posturas a la pata coja. Adaptado a nios de menor edad, se desplazarn sin tener que saltar.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: La gallinita ciega. Material: No hay material. Temporalizacin: 15 minutos. Descripcin: Colocamos a los nios en un tablero gigante y uno de ellos tendr los ojos vendados. El que se salga del tablero, cambia su puesto. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: -Habilidades motrices bsicas: Desplazamiento y carrera. -Coordinacin dinmica general. -Coordinacin dinmica especfica. Variante: Adaptado a qu edad? Adaptado a nios de mayor edad, se puede hacer aadiendo la cancin del juego real dando vueltas en busca de los dems. Adaptado a nios de menor edad, se realizar el juego con los nios cantado la cancin.

8.3 Sesin 3.

EJEMPLO FICHA DE SESIN DE EDUCACIN FISICACENTRO EDUCATIVO: Ilusionistas.Curso: 2Ciclo Educacin Infantil. Sesin n: 3 Fecha: 1 semana de Abril. Tiempo: 1hora. Unidad Didctica: Chqueb. Objetivos de la sesin: Adaptar los juegos actuales a juegos gigantes. Promover la comunicacin a travs del cuerpo. Conocer y valorar diferentes formas de actividad fsica. Utilizar recursos expresivos del cuerpo y del movimiento para comunicar sensaciones e ideas. Conocer la estrategia bsica de los juegos establecidos. Desarrollar habilidades motrices bsicas y genricas. Desarrollar capacidades de coordinacin y equilibrio. Juegos Contenido de la sesin: Juegos de ahora. Edad: 4aos. N Alumnos: 25

-Jenga geomtrico. -Trivial en el bosque encantado. -Quin es quin? - Comecocos: El gigante negro, la bola amarilla y sus amigas las manzanas. -Conecta palabras!Observaciones:

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Jenga geomtrico. Material: Colchonetas. Temporalizacin: 10 minutos. Descripcin: Explicaremos a los nios en que consiste el juego real del Jenga, tras ello la tendrn que formar ellos mismos haciendo de figuras del Jenga, todas las figuras geomtricas que se les ocurra, cuando formen una tendrn que decir Jenga geomtrico!, un capitn seleccionado tendr que validar o no la forma geomtrica, si es vlida continuaran y tendrn que hacer otra, sin posibilidad de repeticin. Todo ello encima de colchonetas. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Desarrollar la habilidad de comunicarse a travs del cuerpo. Ayuda y cooperacin. Establecer formas a travs del propio cuerpo. Habilidades motrices bsicas: Desplazamiento y giros. Coordinacin dinmica general. Variante: Adaptado a qu edad? Adaptado a nios de mayor edad, tendrn un tiempo establecido para formar con mayor rapidez las figuras geomtricas. Adaptado a nios de menor edad, en vez de realizar formas geomtricas realizarn las vocales del abecedario, si es necesario, se les ayudar a recordar las vocales mediante un abecedario que puedan observar.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Trivial en el bosque encantado. Material: Aros, puentes, barras de equilibrio, colchonetas, rboles, castillos, cocodrilos de cartn y disfraces de mgicos: hadas, elfos, dragonesetc. Temporalizacin: 15minutos. Descripcin: Construiremos una especie de bosque encantado realizando un camino con aros que representar un lago, tendrn que tener cuidado de no mojarse ya que estarn los cocodrilos pendientes por si se caen, para superar la prueba, han de responder a una serie de preguntas sobre los lagos (Qu tienen los lagos?, Viven animales all?) tras superar la prueba, un elfo aparece en su camino e intentar obstaculizar el puente que les facilitar llegar haca en castillo a liberar a la princesa el elfo dejar de molestar si responden a algunas preguntas: Qu animales habitan en el bosque?, Debemos proteger los bosques? Cmo?, tras superar la prueba, tendrn que deslizarse silenciosamente por las colchonetas rodando para que el dragn que protege a la princesa no se despierte y puedan liberarla si no se despierta, tendrn que subir y bajar unas escaleras y un guardia de el castillo les har otras preguntas para poder liberar a la princesa. Una vez contestadas tendrn que seguir un laberinto, si consiguen salir, liberarn a la princesa. Estarn distribuidos por cuatro grupos cada uno de un color, cada pregunta que acierten se les otorgar un quesito de su color, gana el grupo que mas quesitos obtenga. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Desarrollar habilidades motrices genricas: desplazamientos y saltos. Coordinacin dinmica general. Variante: Adaptado a qu edad? Adaptado a nios ms mayores, se les ampliar el recorrido y se harn preguntas ms complicadas. Para nios de menor edad, las preguntas sern bsicas sobre el conocimiento de la naturaleza, las pruebas a pasar, tendrn un material adaptado a su edad y menor recorrido.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Quin es quin? Material: Colchonetas. Temporalizacin: 10 minutos. Descripcin: Realizaremos dos grupos de 11 personas distribuidos por el pabelln de la misma forma, un grupo se da la espalda al otro, dos nios/nias se colocan uno mirando a cada grupo, tendrn que elegir cada uno a un compaero/a para que averige de quien est hablando haciendo preguntas sobre caractersticas fsicas. Las personas que tengan la caracterstica que pregunte el otro compaero quedarn de pie, las que no las tengan tendrn que tirarse hacia tras, donde habr colocada una colchoneta. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamiento. Coordinacin dinmica general. Identificar partes del cuerpo. Relacionarse con sus compaeros aceptando diferencias individuales y tomando contacto fsico. Variante: Adaptado a qu edad? Adaptado a nios de mayor edad, cuando se vayan descartando caractersticas de los compaeros, en vez de caer hacia atrs, debern realizar un circuito propuesto. Adaptado a nios de menor edad: Se realizarn ms grupos de un nmero ms reducido.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Comecocos: El gigante negro, la bola amarilla y sus amigas las manzanas. Material: Picas. Temporalizacin: 15 minutos. Descripcin: Mediante picas de distintos colores estableceremos la estructura de un pequeo laberinto. Habr tres personajes representados por diferentes nios: La bola gigante negra que ser uno de los nios y deber de encargarse de pillar siguiendo el laberinto a la bola amarilla aliada a su vez con sus amigas las manzanas, si la bola negra encuentra a una manzana antes que la bola amarilla, la manzana se convierte en bola negra.. La bola amarilla, deber escapar de la bola gigante negra por las diferentes entradas y salidas del laberinto y su recorrido, cada vez que se encuentre a una manzana, la manzana se aliar con ella, unidas, tendrn que huir de la bola gigante negra. Las manzanas: Se encuentran en puntos estratgicos del recorrido para unirse con la bola amarilla. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamientos y giros, y genricas: fintas y paradas. Coordinacin dinmica general. Trabajo en equipo. Variante: Adaptado a qu edad? Adaptado a nios de mayor edad, el laberinto se hara ms amplio y se aumentara la dificultad de los personajes. Adaptado a nios de menor edad, se reducira el laberinto y menos posibilidad de ayuda a ambas bolas.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Conecta palabras! Material: Camisetas de color rojo, amarillo, verde y azul. Temporalizacin: 10 minutos. Descripcin: Aleatoriamente, cada nio tendr una camiseta de un color, se elije a un capitn y ese capitn dice una palabra (ejem: Perro!), cuando dice la palabra las personas del color que se les haya asignado se conectan rpidamente con las de su color y forman las letras de esa palabra o representan la palabra que el capitn a dicho mediante mmica o sonidos. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Coordinacin dinmica general. Habilidades motrices bsicas: Desplazamiento y carrera. Conocimiento de colores bsicos. Variante: Adaptado a qu edad? Adaptado a nios de mayor edad formarn palabras ms complejas y largas. Adaptado a nios de menor edad, no formarn palabras sino que imitarn animales y sonidos que conozcan.

8.4 Sesin 4.

EJEMPLO FICHA DE SESIN DE EDUCACIN FISICACENTRO EDUCATIVO: Ilusionistas.Curso: 2Ciclo Educacin Infantil. Sesin n: 3 Fecha: 2 Semana Abril. Tiempo: 1hora. Unidad Didctica: Chqueb. Objetivos de la sesin: Desarrollo de las habilidades motrices bsicas. Desarrollo de las habilidades motrices genricas. Percepcin espacial. Percepcin corporal. Sensopercepcin. Fomentar la relajacin. Juegos Contenido de la sesin: Juegos televisivos. Edad: 4aos. N Alumnos: 25

Bobs y Patricios en raya. 1,2,3 Pocoyo colores! El puzle mgico de Dora. Cmo se relaja Superman? Observaciones:

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Bobs y Patricios en raya. Material: Tizas de colores y pinturas para la cara. Temporalizacin: 15 minutos. Descripcin: Llevaremos a cabo un adaptacin del tpico juego del tres en raya, pero tendremos dos equipos, los Bobs Esponjas y los Patricios, dispondremos en el suelo del patio de un tablero perfectamente animado, que nosotros mismos realizaremos, ambientndolo a modo de fondo del mar y los nios con sus caras pintadas, bien de rosa o de amarillo, dependiendo de qu personaje sean. Un equipo gana si logra tener una lnea de tres de sus personajes (horizontal, vertical, diagonal), el otro equipo debe impedirlo con sus movimientos estratgicos. Pero los cambios de posicin no se harn siempre con el mismo movimiento, sino que alternaremos diferentes tipos de desplazamiento, saltos, giros El equipo que gane disfrutar de un viaje por el fondo del mar del Caribe Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamientos, giros con sus diferentes ejes y diversos saltos. La percepcin espacial, cambios de posicin y la percepcin de intentar unir personajes e intentar que los otros lo consigan. Variante: Adaptado a qu edad? Para nios ms grandes se les dara un tiempo cronometrado para los cambios de posicin y se les indicara que movimiento deben ejecutar para los cambios de ubicacin. Y para ms pequeos reduciramos el juego a parejas de manera que trabajaran ms los movimientos, pero evitaramos el uso de la lgica.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: 1,2,3 Pocoyo ingls! Material: Tablero del Loco Twister y un gorro azul. Temporalizacin: 20 minutos. Descripcin: Es una modificacin del juego conocido como Pollito ingls uno de los jugadores har de Pocoyo, para ello se colocar de espaldas y a cierta distancia del resto del grupo, que estar dentro del tablero, esperando las palabras mgicas que dir Pocoyo y que sern pronunciar ms o menos deprisa, uno de los 4 colores del tablero y 1, 2, 3 Pocoyo ingls, entonces el resto de jugadores ir en busca del color, pero si Pocoyo los ve en un color equivocado o que no encuentran el color sern eliminados. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Trabajaremos la sensopercepcin, con la vista y el odo. Percepcin espacial en cuanto a relaciones de superficie y de situacin. Habilidades motrices bsicas en desplazamientos varios. Variante: Adaptado a qu edad? Con los mayores pondramos un tope de nios por color, quien llegar ms tarde sera eliminado. Mientras que con los pequeos, les ayudaramos con los colores.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: El puzle mgico de Dora. Material: Fichas puzle, caza- fichas, 6 aros, 2 bancos, 10 conos, 2 colchoneta, 3 pelotas. Temporalizacin: 20 minutos. Descripcin: En cada estacin tendr 4 piezas (suspendidas en el aire) del puzle, pero tienen que superar las dificultades, para poder conseguirlas con su caza- fichas. El circuito empezar con seis aros en fila, separados a modo que tengan que saltar entre ellos con pies juntos (seran como las piedras de un ro), despus encontrarn los dos bancos uno del derecho y otro del revs(a modo de puente que cruza un lago), a continuacin encontrarn 10 conos dispuestos en forma de zig- zag y donde conduciremos una pelota(representando un camino por la montaa), seguidos de las colchonetas donde tendrn que reptar (a modo de serpiente) y por ltimo dos pelotas que harn botar y despus tendrn que atrapar (como si de monos se tratase). Repetiremos el circuito 4 veces, para conseguir las 4 piezas que hay por estacin y reunidas todas las piezas nos dispondremos a realizar el puzle de nuestra aventura. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas (desplazamientos, saltos) y habilidades motrices genricas (bote, conduccin, parada e interceptacin). Orientacin espacial. Variante: Adaptado a qu edad? Aumentando o disminuyendo la dificultad de cada estacin.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Cmo se relaja Superman? Material: Colchonetas, msica de fondo y una buena historia. Temporalizacin: 5 minutos. Descripcin: Les contaremos la historia de cmo Superman que est todo el da trabajando, puesto es el dueo de la fbrica donde se elaboran los mejores parchises del mundo y adems como sabemos es un superhroe, despus de todo el da arriba y abajo su madre cuando llega a casa le prepara un cena muy rica, acompaada de un buen bao lleno de espuma Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Percepcin corporal. Trabajaremos la vuelta a la calma. Relajacin. Variante: Adaptado a qu edad? Adaptacin de la historia segn edades.

8.5 Sesin 5.

EJEMPLO FICHA DE SESIN DE EDUCACIN FISICACENTRO EDUCATIVO: Ilusionistas.Curso: 2Ciclo Educacin Infantil. Sesin n: 5. Fecha: 2 semana Abril. Tiempo: 1hora. Unidad Didctica: Chqueb. Objetivos de la sesin: Desarrollar la percepcin espacial, corporal y temporal. Trabajar la coordinacin dinmica general. Desarrollar habilidades motrices bsicas y habilidades motrices genricas (Lanzamiento, recepcin, equilibrio). Controlar del tono muscular. Trabajar la coordinacin culo-manual. Fomentar la atencin, memoria y relajacin. Juegos Contenido de la sesin: Juegos inventados. Edad: 4aos. N Alumnos: 25

-Las estatuas. -El rollo interminable. -Baile de colores. -Las tarjetas locas. -La varita mgica.Observaciones:

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Estatuas. Material: Msica, silencio y un gran tablero. Temporalizacin: 15minutos. Descripcin: Bailamos al son de la msica sobre todo el tablero y al parar esta nos convertimos en estatuas sin mover ni un musculo. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Percepcin espacial, corporal y tono muscular. Habilidades motrices bsicas y genricas (equilibrio). Variante: Adaptado a qu edad? Este juego se puede adaptar a nios ms mayores aadiendo un recorrido, a nios ms pequeos disminuyendo la dificultad como por ejemplo cuando se pare la msica no mover los brazos.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: El rollo interminable. Material: 2 royos de papel higinico, msica, sillas y un gran tablero. Temporalizacin: 10 minutos. Descripcin: Los alumnos se colocan en filas de 10 alumnos sobre el tablero. Al primero de cada fila se le entrega un rollo de papel que alza por encima de la cabeza. El juego consiste en ir tirando del rollo, de delante a atrs, con la participacin de toda la fila, hasta que quede el cartn. Ganar la fila que termine antes de pasar el royo. El juego comienza cuando empieza la msica. El royo no podr salirse del tablero. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas y genricas (lanzamiento, recepcin), y coordinacin oculomanual. Variante: Adaptado a qu edad? Para nios ms pequeos se puede disminuir el nmero de integrantes de la fila para nios ms mayores aumentarlo.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Baile de colores. Material: Hojas de papel pinocho en tiras, msica y un gran tablero. Temporalizacin: 15 minutos. Descripcin: Se bailara libremente sobre el tablero con las cintas en la mano, posteriormente se pasar a movimientos dirigidos: 1. Balanceos de las cintas al comps del cuerpo y la msica. 2. Cambiar la cinta de brazo y mano. 3. Movernos segn distintas rdenes con las cintas: arriba, abajo, delante, detrs, en la cabeza, espalda, cintura, rodillas. Ningn alumno podr salirse del tablero. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Desarrollar la percepcin corporal, la coordinacin dinmica general y la atencin. Variante: Adaptado a qu edad? Se puede adaptar a edades inferiores con movimientos ms simples y edades superiores con movimientos ms complejos.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Las tarjetas locas. Material: Tarjetas de colores, sillas y un gran tablero. Temporalizacin: 10 minutos. Descripcin: Sentados en crculo sobre el tablero, se le asigna a cada nio un color. Se van sacando tarjetas diciendo y enseando el color que ha salido. Los nios que tengan ese color se levantaran y se sentaran en la silla que se encuentre a su derecha, este o no ocupada. Un jugador solo se podr levantar y avanzar cuando no tenga a ningn compaero sentado en sus piernas. Ganar el participante que vuelva a la silla de la que parti, este o no ocupada. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas, atencin, memoria y direccionalidad. Variante: Adaptado a qu edad? Se puede adaptar a nios ms pequeos disminuyendo el nmero de nios que participan en el juego, para nios ms grande, aumentndolos.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: La varita mgica. Material: Varita mgica, un gran tablero y colchonetas. Temporalizacin: 10minutos. Descripcin: Poseemos una varita mgica con la que podremos convertirnos en cualquier cosa que deseemos. Esta solo funciona si estas dentro del tablero. En este juego nos convertiremos en globos, el juego comienza cogiendo aire lentamente por la nariz, a la vez que inspiramos, nos vamos levantando, estirando y tensando los msculos hasta que llenamos el globo. Pero no nos sale el nudo! As que los globos se desinflan poco a poco expulsando el aire por la boca lentamente, cayendo relajados sobre el tablero. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Control del tono muscular y relajamiento. Variante: Adaptado a qu edad? Se puede jugar a este juego con nios de todas las edades. Es muy apropiado y divertido para fomentar la relajacin.

8.6 Sesin 6.

EJEMPLO FICHA DE SESIN DE EDUCACIN FISICACENTRO EDUCATIVO: Ilusionistas.Curso: 2Ciclo Educacin Infantil. Sesin n: 6 Fecha: 2 semana Abril Tiempo: 1h Unidad Didctica: Chqueb. Objetivos de la sesin: -Desarrollar el trabajo en equipo, el juego limpio, etc -Realizar actividades motrices de una manera motivante, y en busca de un fin. -Unir diferentes reas de conocimiento (matemticas, geografa, msica, etc) -Incluir valores de cooperacin, tica, etc frente a unas reglas de juego. -Desarrollar objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales. -Habilidades motrices bsicas (desplazamientos, saltos y giros) y genricas. -Percepcin corporal (lateralidad) y espacial (organizacin). Contenido de la sesin: Loco Twister Edad: 4aos. N Alumnos: 25

Juegos: Las partes del cuerpo Somos animales Corre que pierdes

Observaciones:

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Las partes del cuerpo. Material: Tablero, dado y ruleta. Temporalizacin: 20 minutos. Descripcin: Se dispone de un gran tablero extendido en el suelo, en el encontramos crculos coloreados con diferentes colores: rojo, amarillo, azul y verde. Utilizamos un gran dado con los colores pertenecientes al tablero adems de dos colores combinados. Jugaremos con una ruleta especfica con las partes del cuerpo: mano derecha, mano izquierda, pie derecho, pie izquierdo. El capitn del equipo tirara el dado y har girar la ruleta, los nios que pertenezcan al grupo del capitn tendrn que colocar por ejemplo la mano derecha en el color rojo, cada vez que el capitn har gire la ruleta y tire el dado, todos los integrantes cambiaran de postura, as conseguiremos dar juego a varias posibilidades. Se jugara en grupos de 10 nios incluido el capitn y quedara descalificado aquel nio que caiga o deje de tocar o pisar el color que le haya tocado. Si al lanzar el dado salen los colores combinados, todo el grupo deber atravesar el tablero rpidamente pisando solo los colores que hayan salido en el dado, si el capitn vuelve a tirar la el dado sin que todos los integrantes hayan atravesado el tablero, el grupo quedara descalificado. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamientos, saltos y giros. Percepcin corporal: lateralidad y percepcin espacial: organizacin y orientacin espacial. Variante: Adaptado a qu edad? Para nios de mayor edad les haremos las partes del cuerpo en ingls. Y para los ms pequeos les ayudaremos a conocer sus partes del cuerpo y haremos el juego con un poco ms de lentitud.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Somos animales. Material: Tablero, dado y ruleta. Temporalizacin: 20 minutos. Descripcin: Se realizara el mismo procedimiento que en el juego anterior, pero ahora la ruleta cambia ahora son diferentes animales los que la componen, cuando por ejemplo al nio le toque el elefante y el color amarillo deber colocarse en dicho color e imitar al animal que le ha tocado tanto sonora como corporalmente. Quedar descalificado el nio que no reproduzca correctamente el animal asignado. Si al lanzar el dado salen los colores combinados, cuando estos sean azul-rojo se parara el juego y se cantara y bailara la cancin El arca de No. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamientos, saltos y giros. Percepcin corporal: lateralidad Percepcin espacial: organizacin y orientacin espacial. Variante: Adaptado a qu edad? Para nios ms mayores pondramos mayor dificultad en la imitacin. Y para los ms pequeos seran animales cercanos.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Corre que pierdes Material: Tablero, dado y ruleta. Temporalizacin: 20 minutos. Descripcin: Para este juego utilizaremos msica, los nios bordearan el tablero cuando el profesor pare la msica, dir un color, el juego consiste en correr hacia el color que ha dicho el profesor, quedara descalificado aquel nio que no le d tiempo a llegar el circulo porque ya est ocupado por otro compaero. En este juego participara toda la clase y se ir creando dificultades, en primer lugar podr haber dos alumnos por circulo, luego solo uno y posteriormente se inhabilitaran partes del tablero. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Habilidades motrices bsicas: desplazamientos, saltos y giros. Percepcin corporal: lateralidad. Percepcin espacial: organizacin y orientacin espacial. Variante: Adaptado a qu edad? Este juego puede poseer dos variables: se puede jugar con los colores en espaol y en ingls dependiendo de las edades de los alumnos.

9. EVALUACION. 9.1 Evaluacin inicial. Despus realizar algunas preguntas sencillas como por ejemplo: Qu juguetes les gustan ms, quin les ha regalado los juguetes, por qu los llevan a la clase...? Hacer una lista de todos los juguetes que conozcan. Preguntar a los nios de qu est hecho cada juguete y clasificarlos en grupos segn su material: tela, plstico, metal, madera... 9.2 Evaluacin formativa. Elaborar una pauta de observacin sistemtica para recoger informacin individual y colectiva del grupo de la clase sobre los contenidos trabajados a lo largo de la sesin, el grado de implicacin e inters despertado por parte del alumnado y nuestra intervencin en la misma. 9.3 Evaluacin final. Recoger y sistematizar la informacin proporcionada por la observacin continua. Tomar decisiones respecto a los nios y nias que necesitan realizar actividades de refuerzo o ampliacin. La tcnica que se utilizar para evaluar es la observacin sistemtica y directa. La observacin tiene indudables ventajas ya que se integra en el proceso de enseanza-aprendizaje y no es un elemento extrao que distorsione la dinmica del grupo. Permite tambin obtener la informacin necesaria para una continua y rpida toma de decisiones. Otros instrumentos que tambin sern adecuados son: registro anecdtico y los diarios, ficha de cotejo, hoja de observacin, pruebas y test infantiles, registro acumulativo y boletn informativo para informar a las familias de los progresos y logros positivos en los distintos mbitos.

Los criterios de evaluacin para en proceso de aprendizaje son: CRITERIOS Participa en las actividades Colabora en las tareas conjuntas Muestra inters Ha ampliado su vocabulario Utiliza tcnicas con destrezas a la hora de realizar los juegos Participa en los juegos de movimiento Consigue expresar sus deseos, preferencias, ideas y planes SI NO PROPUESTA DE MEJORA

Los criterios de evaluacin para el proceso de enseanza son: CRITERIOS Las actividades han sido motivantes Se ha despertado la capacidad de observacin y curiosidad en el nio Los objetivos han sido claros Los contenidos han sido adecuados La organizacin del aula y los recursos utilizados han sido los idneos Se han logrado adquisiciones nuevas SI NO PROPUESTA DE MEJORA

10. OBSERVACIONES. 10.1 Educacin del consumidor A partir de las actividades propuestas intentaremos que los nios y nias aprendan a valorar sus juguetes, cuidndolos y utilizndolos con diferentes posibilidades ldicas. Introduciremos sencillas tcnicas de construccin de juguetes con materiales de desecho, estimulando su capacidad de creacin e invencin. Estas actividades les permitirn desarrollar el respeto por el medio ambiente y valorar la importancia del consumo responsable. 10. 2 Educacin en valores democrticos, cvicos y ticos A travs de los juegos y juguetes, los nios y nias interiorizan los roles y la forma en que se relacionarn con el mundo cuando sean adultos. A partir de las actividades ldicas que propongamos, fomentaremos los valores de cooperacin y no violencia. Los juegos que se basan en la cooperacin favorecen la comunicacin, la confianza y la autoestima de los nios y nias. En este sentido es importante que despus de cada actividad subrayemos la importancia de la participacin no competitiva.

11. BIBLIOGRAFA Bantul Janot, Jaume. Juegos Motrices Cooperativos. (1998). Editorial PAIDOTRIBO. Inde publicaciones. Fichero de Educacin Fsica de Base. (1999). Ediciones INDE. Inde publicaciones. Fichero de Habilidades motrices bsicas. (1999). Ediciones INDE. Inde publicaciones. Fichero de Juegos ingeniosos de interior. (2002). Ediciones INDE. Inde publicaciones. Ficheros de Juegos dinmicos de interior. (2002). Ediciones INDE. VVAA. Inde publicaciones. Fichero de Juegos con Objetos. (2005). Ediciones INDE. BANDET. J. "Ensear a travs del juego". Barcelona (1975) Editorial Fontanella GARVEY. C. "El juego infantil". Serie Bruner. Espaa (1981).ediciones morata