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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA Carátula Diseño de un Software Educativo para el Aprendizaje de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag, período 2015-2016. Proyecto Tecnológico presentado previo a la obtención del Título de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática. Autor: Villavicencio Figueroa Pablo Alfredo Tutor: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña Quito, agosto del 2016

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE INFORMÁTICA

Carátula

Diseño de un Software Educativo para el Aprendizaje de Matemática en la Potenciación

y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del

Colegio Nacional General Píntag, período 2015-2016.

Proyecto Tecnológico presentado previo a la obtención del Título de Licenciado en Ciencias

de la Educación, mención Informática.

Autor: Villavicencio Figueroa Pablo Alfredo

Tutor: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña

Quito, agosto del 2016

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©DERECHOS DE AUTOR

Yo, Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa, en calidad de autor del trabajo de investigación

“Diseño de un Software Educativo para el Aprendizaje de Matemática en la Potenciación y la

Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del Colegio

Nacional General Píntag, período 2015-2016.” autorizo a la Universidad Central del Ecuador,

a hacer uso del contenido total o parcial que me pertenece, con fines estrictamente académicos

o de investigación.

Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización

seguirán vigentes a favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5,6, 8, 19 y demás

pertinentes de la ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.

También autorizo a la Universidad Central del Ecuador realizar la digitalización y publicación

de este trabajo de investigación en le repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el

Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

Quito, 19 de agosto del 2016

____________________________________

Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa

CI: 1710488303

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APROBACIÓN DEL TUTOR/A DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

Yo, Miguel Ángel Caiza Gualotuña en mi calidad de tutor del trabajo de titulación, modalidad

Proyecto Tecnológico, elaborado por PABLO ALFREDO VILLAVICENCIO FIGUEROA

cuyo título es: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE

DE MATEMÁTICA EN LA POTENCIACIÓN Y LA RADICACIÓN EN LAS Y LOS

ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DEL

COLEGIO NACIONAL GENERAL PÍNTAG, PERÍODO 2015-2016, previo a la obtención

de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la

Educación, considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo

metodológico y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del tribunal

examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el trabajo sea habilitado para

continuar con el proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.

En la Ciudad de Quito, a los 19 días del mes de agosto de 2016.

______________________________

MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña

DOCENTE -TUTOR

C.I. 1708007404

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APROBACIÓN DE LA PRESENTACIÓN ORAL/TRIBUNAL

El tribunal constituido por: MSc. Juan Carlos Cobos, MSc. Yolanda Borja y MSc. Gonzalo

Gutiérrez.

Luego de receptar la presentación oral del trabajo de titulación previo a la obtención del título

de Licenciado en Ciencias de la Educación mención Informática Aplicada a la Educación

presentado por el señor Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa.

Con el título:

DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA

EN LA POTENCIACIÓN Y LA RADICACIÓN EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DE

OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DEL COLEGIO NACIONAL

GENERAL PÍNTAG, PERÍODO 2015-2016.

Emiten el siguiente veredicto: (aprobado/reprobado) ………………………….

Fecha: 19 de agosto del 2016

Para constancia de lo actuado firman:

Nombre Apellido Calificación Firma

Presidente MSc. Juan Carlos Cobos …………… ……………………

Vocal 1 MSc. Yolanda Borja …………… ……………………

Vocal 1 MSc. Gonzalo Gutiérrez …………… ……………………

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DEDICATORIA

El presente Proyecto Tecnológico Educativo, está

dedicado a mi amada esposa Anita y a mi amado hijo

Pablo, por su paciencia, comprensión y apoyo

incondicional durante toda esta etapa de mi vida,

además por todo el ánimo que me brindan día a día;

ya que han sido el pilar fundamental en la obtención

de este nuevo objetivo. A mis padres y hermanos que

siempre han estado a mi lado constituyéndose en la

fortaleza para seguir adelante. Es por todos ellos que

me ha sido posible escalar un peldaño más en mi

vida profesional.

Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa

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AGRADECIMIENTO

Agradezco a la prestigiosa Universidad Central del

Ecuador, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias

de la Educación, Programa de Educación a

Distancia Modalidad Semipresencial, por

acogerme en sus aulas. Al Colegio Nacional

General Píntag por permitirme realizar el presente

Proyecto Tecnológico Educativo y a todas las

personas que conforman esta distinguida

institución. A mi tutor MSc. Miguel Ángel Caiza

por ser un gran profesor y persona, por sus

conocimientos y ayuda en la culminación del

presente trabajo de investigación.

Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

CONTENIDO Pág

Carátula ....................................................................................................................................... i

©DERECHOS DE AUTOR ....................................................................................................... ii

APROBACIÓN DEL TUTOR/A DEL TRABAJO DE TITULACIÓN .................................. iii

DEDICATORIA ......................................................................................................................... v

AGRADECIMIENTO ............................................................................................................... vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS ................................................................................................... vii

LISTA DE TABLAS .................................................................................................................. x

LISTA DE GRÁFICOS ........................................................................................................... xii

LISTA DE ANEXOS .............................................................................................................. xiv

RESUMEN ............................................................................................................................... xv

ABSTRACT ............................................................................................................................ xvi

INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 1

CAPÍTULO I .............................................................................................................................. 3

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................ 3

1.1. Planteamiento del problema ............................................................................................ 3

1.2. Formulación del Problema .............................................................................................. 5

1.3. Objetivos ......................................................................................................................... 5

1.3.1. Objetivo General .......................................................................................................... 5

1.3.2. Objetivos Específicos .................................................................................................. 5

1.4. Justificación ..................................................................................................................... 7

CAPÍTULO II ............................................................................................................................ 8

MARCO TEÓRICO ................................................................................................................... 8

2.1. Antecedentes ....................................................................................................................... 8

2.2. Fundamentación Teórica ................................................................................................... 10

2.2.1. Software ......................................................................................................................... 10

2.2.2. Características del Software ........................................................................................... 10

2.2.3. Software de Sistema ....................................................................................................... 11

2.2.4. Software de programación.............................................................................................. 11

2.2.5. Software Educativo ........................................................................................................ 12

2.2.6. Características del software educativo ........................................................................... 13

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2.2.7. Clasificación del Software Educativo ............................................................................ 13

2.2.8. Funciones del software educativo .................................................................................. 14

2.2.9. Ventajas del software educativo ..................................................................................... 16

2.2.10. Desventajas del software educativo ............................................................................. 16

2.2.11. Influencia en la educación del uso del software educativo .......................................... 16

2.2.12. Software educativo en el aprendizaje de Matemática .................................................. 18

2.2.13. Microsoft Visual Basic 2013 ........................................................................................ 19

2.3. Fundamentación Pedagógica ............................................................................................. 20

2.3.1. Aprendizaje .................................................................................................................... 20

2.3.2. Aprendizaje significativo ............................................................................................... 21

2.3.3. Teoría de Ausubel .......................................................................................................... 22

2.3.5. Teoría Constructivista de Piaget..................................................................................... 24

2.3.7. Ciclo del aprendizaje de Kolb ........................................................................................ 25

2.5. Definición de Términos Básicos ....................................................................................... 26

2.6. Fundamentación Legal ...................................................................................................... 27

2.7. Caracterización de Variables ............................................................................................. 31

2.8. Categorías Fundamentales ................................................................................................. 32

CAPÍTULO III ......................................................................................................................... 33

METODOLOGÍA .................................................................................................................... 33

3.1. Diseño de la investigación ................................................................................................. 33

3.2. Procedimiento a seguir ...................................................................................................... 33

3.3. Descripción de la propuesta .............................................................................................. 34

3.4. Población y muestra .......................................................................................................... 34

3.5. Operacionalización de variables ........................................................................................ 35

3.6. Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos ............................................................ 36

3.7. Validación y confiabilidad de los instrumentos ................................................................ 36

3.8. Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Datos ........................................................ 38

CAPÍTULO IV ......................................................................................................................... 39

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ........................................................ 39

4.1. Resultados de la encuesta aplicada a estudiantes .............................................................. 39

4.2. Resultado de la encuesta dirigida a docentes .................................................................... 51

4.3. Conclusiones y Recomendaciones .................................................................................... 63

4.3.1. Conclusiones .................................................................................................................. 63

4.3.2. Recomendaciones ........................................................................................................... 64

CAPÍTULO V .......................................................................................................................... 65

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PROPUESTA TECNOLÓGICA .............................................................................................. 65

5.1. Presentación ...................................................................................................................... 66

5.2. Objetivos ........................................................................................................................... 66

5.2.1. Objetivo General ............................................................................................................ 66

5.2.2. Objetivos Específicos ..................................................................................................... 66

5.3. Justificación ....................................................................................................................... 66

5.4. Metodología del Desarrollo del Software Educativo ........................................................ 67

5.4.1. Análisis ...................................................................................................................... 67

5.4.2. Especificación de Requerimientos ............................................................................. 67

5.4.3. Diseño ........................................................................................................................ 68

5.4.4. Desarrollo .................................................................................................................. 75

5.5. Prueba piloto ................................................................................................................. 75

5.6. Prueba de Campo .......................................................................................................... 75

5.7. Evaluación de la propuesta ............................................................................................ 76

5.7.1. Resultados de la validación ....................................................................................... 78

5.7.2. Recursos ..................................................................................................................... 80

5.7.3. Presupuesto ................................................................................................................ 81

5.7.4. Tabla comparativa del Software Libre y Software Propietario ................................. 81

5.8. Manual de Usuario ........................................................................................................ 82

5.8.1. Introducción ............................................................................................................... 82

5.8.2. Requerimientos .......................................................................................................... 82

5.8.3. Pantalla del objetivo .................................................................................................. 84

5.9. Referencias Bibliográficas ............................................................................................ 90

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Tamaño de la Población .............................................................................................. 34

Tabla 2. Operacionalización de Variables ................................................................................ 35

Tabla 3. Tabulación de Datos Encuesta aplicada a estudiantes ................................................ 37

Tabla 4. Tabulación de Datos Encuesta aplicada a docentes .................................................... 37

Tabla 5. Software de Aplicación............................................................................................... 39

Tabla 6. Software de Sistema ................................................................................................... 40

Tabla 7. Software de Programación ......................................................................................... 41

Tabla 8. Herramientas Didácticas ............................................................................................. 42

Tabla 9. Experiencia Concreta .................................................................................................. 43

Tabla 10. Observación Reflexiva ............................................................................................. 44

Tabla 11. Conceptualización Abstracta .................................................................................... 45

Tabla 12. Experimentación Activa ........................................................................................... 46

Tabla 13. Teoría Conductista .................................................................................................... 47

Tabla 14. Teoría Conductista .................................................................................................... 48

Tabla 15. Teoría Cognitivista ................................................................................................... 49

Tabla 16. Teoría Constructivista ............................................................................................... 50

Tabla 17. Software de Aplicación............................................................................................. 51

Tabla 18. Software de Sistema ................................................................................................. 52

Tabla 19. Software de Programación ....................................................................................... 53

Tabla 20. Herramientas Didácticas ........................................................................................... 54

Tabla 21. Experiencia Concreta ................................................................................................ 55

Tabla 22. Observación Reflexiva ............................................................................................. 56

Tabla 23. Conceptualización Abstracta .................................................................................... 57

Tabla 24. Experimentación Activa ........................................................................................... 58

Tabla 25. Teoría Tradicionalista ............................................................................................... 59

Tabla 26. Teoría Conductista .................................................................................................... 60

Tabla 27. Teoría Cognitivista .................................................................................................. 61

Tabla 28: Teoría Constructivista ............................................................................................... 62

Tabla 29. Evaluación de la propuesta por experto 1 ................................................................. 76

Tabla 30. Evaluación de la propuesta por experto 2 ................................................................. 77

Tabla 31. Evaluación de la propuesta por experto 3 ................................................................. 77

Tabla 32. Evaluación de la propuesta por experto 4 ................................................................. 77

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Tabla 33. Evaluación de la propuesta por experto 5 ................................................................. 77

Tabla 34. Ficha de evaluación .................................................................................................. 78

Tabla 35. Resultados de la validación ...................................................................................... 79

Tabla 36. Presupuesto ............................................................................................................... 81

Tabla 37. Tabla comparativa del software libre y del software propietario ............................. 81

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1. Árbol del Problema ................................................................................................... 4

Gráfico 2. Pirámide del conocimiento ...................................................................................... 32

Gráfico 3. Software de Aplicación ........................................................................................... 39

Gráfico 4. Software de Sistema ................................................................................................ 40

Gráfico 5. Software de Programación ...................................................................................... 41

Gráfico 6. Herramientas Didácticas ......................................................................................... 42

Gráfico 7. Experiencia Concreta .............................................................................................. 43

Gráfico 8. Observación Reflexiva ............................................................................................ 44

Gráfico 9. Conceptualización Abstracta ................................................................................... 45

Gráfico 10. Experimentación Activa ........................................................................................ 46

Gráfico 11. Teoría Conductista ................................................................................................. 47

Gráfico 12. Teoría Conductista................................................................................................. 48

Gráfico 13. Teoría Cognitivista ................................................................................................ 49

Gráfico 14. Teoría Constructivista ........................................................................................... 50

Gráfico 15. Software de Aplicación ......................................................................................... 51

Gráfico 16. Software de Sistema .............................................................................................. 52

Gráfico 17. Software de Programación .................................................................................... 53

Gráfico 18. Herramientas Didácticas ....................................................................................... 54

Gráfico 19. Experiencia Concreta ............................................................................................ 55

Gráfico 20. Observación Reflexiva .......................................................................................... 56

Gráfico 21. Conceptualización Abstracta ................................................................................. 57

Gráfico 22. Experimentación Activa ........................................................................................ 58

Gráfico 23. Teoría Tradicionalista ............................................................................................ 59

Gráfico 24. Teoría Conductista................................................................................................. 60

Gráfico 25. Teoría Cognitivista ................................................................................................ 61

Gráfico 26. Teoría Constructivista ........................................................................................... 62

Gráfico 27. Diagrama de Interacción de la potenciación ......................................................... 68

Gráfico 28. Diagrama de Interacción de la radiación ............................................................... 68

Gráfico 29. Diseño de la pantalla de inicio .............................................................................. 69

Gráfico 30. Diseño de la pantalla principal .............................................................................. 69

Gráfico 31. Diseño de la pantalla de objetivo .......................................................................... 70

Gráfico 32. Diseño de la pantalla de explicación de la potenciación ....................................... 70

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Gráfico 33. Diseño de la pantalla ejemplo potenciación .......................................................... 71

Gráfico 34. Diseño de la pantalla leyes de la potenciación ...................................................... 71

Gráfico 35. Diseño de la pantalla evaluación de la potenciación ............................................. 72

Gráfico 36. Diseño de la pantalla de explicación de la radicación........................................... 72

Gráfico 37. Diseño de la pantalla de ejemplo de la radicación ................................................ 73

Gráfico 38. Diseño de la pantalla leyes de la radicación.......................................................... 73

Gráfico 39. Diseño de la pantalla evaluación de la radicación ................................................ 74

Gráfico 40. Diagrama de casos de uso del Software Educativo ............................................... 74

Gráfico 41. Diagrama UML del software educativo ................................................................ 75

Gráfico 42. Pantalla de inicio ................................................................................................... 82

Gráfico 43. Pantalla principal ................................................................................................... 83

Gráfico 44. Pantalla de objetivo ............................................................................................... 84

Gráfico 45. Pantalla de explicación de la potenciación ........................................................... 85

Gráfico 46. Pantalla de explicación de la radicación ............................................................... 86

Gráfico 47. Pantalla ejemplo de la potenciación ...................................................................... 86

Gráfico 48. Pantalla ejemplo de la radicación .......................................................................... 87

Gráfico 49. Pantalla leyes de la potenciación........................................................................... 87

Gráfico 50. Pantalla leyes de la radicación .............................................................................. 88

Gráfico 51. Pantalla ejemplo de la radicación .......................................................................... 88

Gráfico 52. Pantalla evaluación de la radicación ..................................................................... 89

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xiv

LISTA DE ANEXOS

Anexo 1 .................................................................................................................................... 92

Anexo 2 .................................................................................................................................. 100

Anexo 3 .................................................................................................................................. 110

Anexo 4 .................................................................................................................................. 113

Anexo 5 .................................................................................................................................. 115

Anexo 6 .................................................................................................................................. 117

Anexo 7 .................................................................................................................................. 118

Anexo 8 .................................................................................................................................. 119

Anexo 9 .................................................................................................................................. 120

Anexo 10 ................................................................................................................................ 121

Anexo 11 ................................................................................................................................ 122

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xv

TEMA: “Diseño de un Software Educativo para el Aprendizaje de Matemática en la

Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General

Básica del Colegio Nacional General Píntag, período 2015-2016.”

Autor: VILLAVICENCIO FIGUEROA, Pablo Alfredo

Tutor: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña

RESUMEN

El presente trabajo de investigación con el tema: Diseño de un Software Educativo para el

Aprendizaje de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los Estudiantes de

Octavo Año de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag, Período 2015-

2016, pretende demostrar la necesidad de implementar en los procesos de enseñanza

aprendizaje las herramientas tecnológicas que permitan mejorar el aprendizaje, por tal motivo

se pretende generar procesos innovadores por parte de los docentes e incorporar la utilización

de software educativo a los procesos educativos de aula. La investigación que se realizó es de

tipo descriptiva con una investigación de campo aplicada a una población de 101 estudiantes

de octavos años de educación general básica y 8 docentes. El proceso de investigación se llevó

a efecto a través de las siguientes fases: Planteamiento del Problema; Revisión bibliográfica;

Definición de la Población, Concreción del Sistema de Variables y Elaboración de

Instrumentos; Estudio de campo; Procesamiento y Análisis de Datos; Conclusiones-

Recomendaciones y diseño de la Propuesta. Entre los principales hallazgos de la investigación

podemos señalar la necesidad que tienen los estudiantes de generar procesos de aprendizajes

significativos con el uso de software educativo y así elevar la calidad educativa y prestigio de

la Institución.

PALABRAS CLAVE: SOFTWARE EDUCATIVO / APRENDIZAJE/MATEMÁTICA /

POTENCIACIÓN Y RADICACIÓN.

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TITLE: “Design of an Educational Software for the Mathematics Learning in Potentiation and

Radication in students of Eighth Year of General Basic Education of the High School General

Píntag, period 2015-2016

Author: VILLAVICENCIO FIGUEROA, Pablo Alfredo

Tutor: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña

ABSTRACT

The present research with the title: “Design of an Educational Software for the Mathematics

Learning in Potentiation and Radication in students of Eighth Year of General Basic Education

of the High School General Píntag, period 2015-2016” is aimed to show to improve the

learning, for this reason, its goal is to generate innovative processes by the teachers and to

incorporate the use of an educational software in the classroom. The research performed is of a

descriptive kind, with a field research, applied to a population of 101 students of eighth year of

general basic education and 8 teachers. The research process was performer through the

following phases: Problem Approach; Bibliographic Revision; Definition of the Population,

Concretion of the Variables System and developing of instruments; Field Study; Data

Processing and Analysis; Conclusions - Recommendations and design of the Proposal. Among

the main research´s finings, we can indicate the need that the students have in order to generate

meaningful learning processes with the use of an educational software, and therefore, to raise

the educational quality and prestige of the Institution.

KEY WORDS: EDUCATIONAL SOFTWARE / LEARNING / MATHEMATICS /

POTENTIATION AN D RADICATION.

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1

INTRODUCCIÓN

En la actualidad y desde tiempo atrás los profesores de Matemática se han visto en

situaciones en las que los estudiantes cuestionan la aplicación práctica de lo que aprende en esta

asignatura. Es muy común que cuando el docente requiera de la utilización de tecnología

muestre una actitud de resistencia.

El presente proyecto tecnológico hizo referencia al software educativo y el aprendizaje de

Matemática, entendiendo que el software educativo actualmente es una herramienta didáctica

con que cuenta el docente para desarrollar el proceso enseñanza-aprendizaje. Bajo este contexto

debemos tener en cuenta que estamos educando a estudiantes del siglo XXI y que son nativos

digitales, en tal virtud les resultará muy familiar la utilización de cualquier dispositivo

electrónico.

El proceso de enseñar y aprender actualmente es distinto. No porque el ser humano sea

diferente, sino porque existen herramientas nuevas y diversas que han transformado nuestro

entorno. El manejo de mucha información, la influencia de medios de comunicación, los

avances que se han dado en el ámbito científico y tecnológico. No es nada nuevo entonces para

el estudiante la utilización de herramientas didácticas como el software educativo dentro de las

clases y una de las áreas que requiere de atención por parte del docente es la Matemática y para

ello se estructuró este proyecto en cinco capítulos, como a continuación se describen:

CAPÍTULO I: El problema, hizo mención al planteamiento del problema, los objetivos

general y específicos de la investigación y la justificación la misma que ayudó a fundamentar

el tema de investigación.

CAPÍTULO II: Marco teórico, donde se describieron los antecedentes, la fundamentación

teórica, fundamentación pedagógica, fundamentación científica y fundamentación.

CAPÍTULO III: Metodología, aquí se hizo referencia al diseño de la investigación,

procedimiento a seguir, descripción de la propuesta, población y muestra.

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2

CAPÍTULO IV: Resultados, correspondió al Análisis e Interpretación de resultados: la

información obtenida a través operacionalización de las variables, técnicas e instrumentos de

recolección de datos, validez y confiabilidad de los instrumentos, procesamiento de la

información, conclusiones y recomendaciones que reforzaron la investigación de acuerdo a los

resultados estadísticos obtenidos y generaron la propuesta.

CAPÍTULO V: La propuesta, alternativa para el mejoramiento, que hizo referencia a

presentación, objetivos, desarrollo y evaluación.

Finalmente, en este proyecto constarán las Referencias Bibliográficas y Anexos.

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CAPÍTULO I

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1. Planteamiento del problema

La educación actual se halla inmersa en una transición hacia el aprendizaje con la

asistencia o la utilización de software educativo a través de una computadora, la utilización

de estas herramientas permite mejorar el aprendizaje en todo ámbito del saber humano

especialmente en el aspecto educativo. A inicios del año 2000, varios países Iberoamericanos

diseñaron como políticas públicas la vinculación de las tecnologías con la educación, las

cuales fueron abordadas en los años 2003 y 2005 en las Cumbres Mundiales para la Sociedad

de la Información, en este contexto en el Ecuador se hace necesario que la Matemática haga

uso de las herramientas tecnológicas en vista que esta asignatura durante mucho tiempo ha

sido muy difícil para un gran grupo de personas. Por todo ello se puede plantear la siguiente

interrogante: ¿Cómo fortalecerá el uso de un software educativo el aprendizaje de

Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de

Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015 – 2016?

No obstante, la utilización de software educativo en el aprendizaje de la Matemática en

los estudiantes de Octavo Año de Educación Básica del Colegio Nacional General Píntag de

la ciudad de Quito; este trabajo investigativo servirá para evidenciar el mejoramiento

académico con la utilización de software educativo como metodología del proceso de

enseñanza-aprendizaje.

Los docentes del área de Matemática, pertenecientes a la Institución antes mencionada,

se ven en la necesidad de aceptar el cambio y entender la evolución de los conocimientos en

esta área para poder llegar a los estudiantes con estrategias acordes a las características del

siglo XXI. La Educación asistida por computador en la actualidad se ha convertido en una

de las alternativas para el aprendizaje de las diferentes asignaturas. Todos estos nuevos

cambios traen consigo que los docentes se capaciten en la utilización de herramientas y

estrategias metodológicas actualizadas.

El problema que se ha evidenciado durante mucho tiempo en los estudiantes de los

Octavos Años de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en cuanto

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al no contar con una herramienta que permita ubicar al área de Matemática dentro del nuevo

contexto educativo, en ocasiones la falta de visión o selección de herramientas adecuadas

para la enseñanza dela Matemática puede ser tomado como un retroceso para el estudiante

lo que desembocaría en problemas académicos.

Estas herramientas contribuyen a relacionamos con el mundo actual. Todo cambio

tecnológico tiene como resultante las transformaciones en la sociedad ya que permite la

trasmisión del conocimiento y de la relación que tiene con el ser humano. Si bien es cierto

la tecnología influye en la sociedad, es la sociedad la que permite la aparición de una

determinada tecnología.

Por esta razón se hace necesario determinar si la utilización de software educativo

contribuye con el aprendizaje de los estudiantes a través de la utilización del mismo como

una estrategia metodológica en busca de fortalecer la educación dentro de la Matemática a

través de la utilización de un software educativo en la potenciación y la radicación en los y

las estudiantes de octavo año de educación general básica.

Educación

tradicionalista

Conformismo de

docentes y

estudiantes

Falta de capacitación

a docentes

Desactualización

tecnológica

Escaso uso de Software

Educativo en el Aprendizaje

de Matemática

Desconocimiento

técnicoCarencia de recursos

Desconocimiento del

manejo de software

educativo

Inexistencia de

recursos tecnológicos

Efecto

Causa

Gráfico 1. Árbol del Problema

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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1.2. Formulación del Problema

¿Cómo mejorará el uso de un Software Educativo y el aprendizaje de Matemática en la

Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General

Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016?

1.2.1. Preguntas Directrices

¿Cuál es la metodología que aplica el docente en el Aprendizaje de Matemática en la

Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General

Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016?

¿Qué aspectos teóricos dentro del diseño de un Software Educativo son necesarios para

el Aprendizaje de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de

Octavo Año de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período

2015-2016?

¿Se utiliza Software Educativo para el aprendizaje de la Matemática en la Potenciación y

la Radicación de las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del

Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016?

1.3. Objetivos

1.3.1. Objetivo General

Determinar el mejoramiento del uso del Software Educativo y el aprendizaje de la

asignatura de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de

Octavo Año de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período

2015-2016.

1.3.2. Objetivos Específicos

Establecer la metodología que aplica el docente en el aprendizaje de la matemática en la

Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General

Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016.

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Fundamentar los aspectos teóricos acerca de un Software Educativo para el aprendizaje

de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de

Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016.

Utilizar Software Educativo en el aprendizaje de la Matemática en la Potenciación y la

Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del Colegio

Nacional General Píntag en el período 2015-2016.

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1.4. Justificación

Actualmente el Ministerio de Educación busca mejorar la calidad de la educación en todos

sus ámbitos, en vista de que propone nuevos mecanismos y metodologías de aprendizaje, es

por ello que se planteó la utilización de software educativo como estrategia dentro del

proceso de aprendizaje de la asignatura de Matemática en los Octavos Años de Educación

General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015-2016, permitió

mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, en igual forma los docentes de la

asignatura podrán utilizar esta herramienta como una estrategia metodológica con la que el

estudiante refuerce su aprendizaje y contribuya a mejorar el nivel académico de la institución

educativa.

Para la elaboración del proyecto tecnológico se obtuvo la información de los docentes y

estudiantes, respecto a las estrategias metodológicas que se están utilizando actualmente

dentro de la asignatura de Matemática y a los procesos de aprendizaje que los estudiantes

utilizan ya que es muy importante vincular a la educación en los nuevos procesos que

permitan mejorar los conocimientos de una manera dinámica y con la utilización de nuevas

tecnologías de aprendizaje.

La creación de esta herramienta tuvo como objeto del presente estudio el Colegio

Nacional General Píntag, específicamente los Octavos Años de Educación General Básica,

teniendo en cuenta el bajo rendimiento académico que se presenta, dado que se siguen

utilizado metodologías donde no interviene la tecnología; ya que de seguir manteniendo una

educación tradicionalista se seguirán obteniendo resultados poco favorables dentro de la

asignatura de Matemática; es virtud de todo ello se pretende desarrollar adecuadamente

destrezas mediante el uso de un software educativo dentro del área de Matemática.

Es conocido por todos que en la actualidad se educa a estudiantes cuyo entorno es

tecnológico y que han desarrollado habilidades tecnológicas que los apartan del

tradicionalismo, permitiéndolos estar en capacidad de utilizar herramientas tecnológicas sin

la necesidad de recibir cursos o manuales de utilización de los mismas lo que se convirtió en

una ventaja al plantear el diseño de un software educativo a través de las respuestas obtenidas

en las encuestas se evidenció la motivación de los estudiantes dentro del aprendizaje de

Matemática.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes

Para el presente proyecto tecnológico se realizó una investigación bibliográfica sobre la

existencia de otros trabajos que mantengan el mismo objetivo sobre el software educativo

en el aprendizaje de la asignatura de Matemática. Encontrando varios trabajos realizados

inclusive en la Universidad Central del Ecuador con temas similares y que has servido de

guía para esta investigación.

Tema: ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA PARA

REFORZAR LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE L JUEGO INTERACTIVO,

PARA NIÑOS DE TERCER AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA.

Autor: Marcela Cárdenas Gárate y Marcia Sarmiento Bermeo

Director de Tesis: Lcdo. Jorge Galán M.

Descriptores: Software Educativo, Juego Interactivo, Enseñanza-Aprendizaje.

Fecha de Publicación: febrero 2010

Ciudad, Editorial: Cuenca, Universidad Politécnica Salesiana Sede Cuenca

Este trabajo muestra la manera en que los niños aprenden Matemáticas jugando y de esta

manera demuestren su interés en aprender y mejorar sus conocimientos de computación,

todo esto en vista de que hoy en día la mayoría de hogares cuentan con un computador que

está a disposición de los estudiantes quienes podrían utilizar este recurso de una manera

didáctica y reforzar sus conocimientos de la asignatura de Matemáticas.

Tema: LAS TICS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS. APLICACIÓN AL

CASO DE MÉTODOS NUMÉRICOS.

Autor: Rubén A. Pizarro

Director de Tesis: Ing. Armando de Giusti

Descriptores: Software Educativo, Juego Interactivo, Enseñanza-Aprendizaje.

Fecha de Publicación: marzo 2009

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Ciudad, Editorial: Universidad Nacional de la Plata

Este trabajo muestra el diseño, el desarrollo y la implementación de un software educativo

para la enseñanza y el aprendizaje de los métodos numéricos, con lo que se pretendió

implementar una herramienta para el docente para abordar de manera simple el tema

consiguiendo la motivación de los estudiantes y de los docentes.

Tema: SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LAS

MATEMÁTICAS EN EL GRADO 6°

Autoras: Magda Cecilia Meneses Osorio y Liliana Artunduaga Gutiérrez.

Director de Tesis: Mgra. Yolanda López Herrera.

Descriptores: Software Educativo, Juego Interactivo, Enseñanza-Aprendizaje.

Fecha de Publicación: mayo 2014

Ciudad, Editorial: Universidad Católica de Manizales

Este trabajo buscó fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de la Matemática en

el Grado 6to. C a través de un software educativo, haciendo referencia a las teorías de

aprendizaje permitiendo a los estudiantes un acercamiento a las tecnologías de Información

y Comunicación que motivaron el aprendizaje en la mencionada asignatura.

Con lo anterior, se parte de que el aprendizaje se realiza mediante actividades que

desarrollamos las personas para construir nuestro propio conocimiento, es decir,

experimentar el aprendizaje, iniciando con formulaciones expuestas por el docente, el

estudiante pueda mediante la creación de suposiciones y el establecimiento de relaciones,

entre otras cosas, generar el aprendizaje por descubrimiento entendiendo el significado de lo

que aprende.

El estudiante tiene conocimientos previos y en tal sentido se puede indicar que el

aprendizaje significativo se produce cuando la persona que aprende puede relacionar de

manera no arbitraria el nuevo conocimiento con lo que sabe a prioridad, entiende lo que

aprendió y hace que este conocimiento se convierta en algo suyo para aplicarlo en diferentes

situaciones de su vida.

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Basado en estos criterios, el docente debe tratar de potenciar el trabajo cooperativo, el

trabajo en equipo, el desarrollo de proyectos y actividades pertinentes para la construcción

de conceptos, así también se debe buscar el desarrollo de la capacidad de resolver problemas.

Por ello es menester señalar que el docente debe potenciar tanto la interacción social como

del aspecto motivacional del estudiante, creando innumerables alternativas para el desarrollo

personal, familiar, laboral y en ámbito de la enseñanza, convirtiéndose en nuevos aportes

didácticos, como el software educativo y más aún dentro de la asignatura de Matemática.

2.2. Fundamentación Teórica

2.2.1. Software

Se entiende como el conjunto de instrucciones que contiene la computadora, ya sean

instrucciones para poner en funcionamiento el propio sistema informático (software de

sistema) o instrucciones concretas dirigidas a programas particulares del usuario (software

específico). (Freedman, 1984)

2.2.2. Características del Software

Existen varias características que debe cumplir el Software, no obstante, se citan las

siguientes, considerando que son las más relevantes:

Mantenibilidad: Debe estar escrito de tal manera que pueda ser actualizado de acuerdo a las

necesidades futuras.

Confiabilidad: Es una característica fundamental en vista que debe ofrecer fiabilidad y

seguridad.

Eficiencia: Debe evitar el mal uso de los recursos del sistema.

Usabilidad: Debe ser amigable para la utilización del usuario sin que esto amerite un mayor

esfuerzo.

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2.2.3. Software de Sistema

Es un software diseñado para poner en funcionamiento al hardware del equipo; es decir a

todas las partes internas del computador como la memoria, los dispositivos entre otros.

Los tipos básicos del software del sistema son:

El BIOS de la computadora y el firmware del dispositivo, que proporcionan la

funcionalidad básica para operar y controlar el hardware conectado o integrado en el equipo.

El sistema operativo permite a las partes de la computadora ponerse en funcionamiento

juntas para la realización de tareas como la transferencia de datos entre la memoria y los

discos o la prestación de salida en un dispositivo de salida.

Software de utilidad ayuda a analizar, configurar, optimizar y mantener el equipo.

El software del sistema no es para lo que un usuario adquiriría una computadora en su

lugar, puede verse como los elementos básicos de una computadora que vienen incorporados

o pre-instalados. En contraste con el software del sistema, un software que permite a los

usuarios hacer cosas como crear documentos de texto, jugar, escuchar música o navegar por

la web se llama software de aplicación.

2.2.4. Software de programación

Son un conjunto de herramientas que permiten el desarrollo de aplicaciones de software,

para ser utilizado por programadores o desarrolladores de software, los cuales utilizan estas

herramientas para crear, depurar y mantener sistemas.

El software de programación es una división del software del sistema, debido a su gran

utilización se lo trata como una categoría separada.

Existen varios tipos de software de programación, entre los que se puede citar:

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Compiladores: “Lee el programa entero y lo convierte en código objeto que es una

traducción del código fuente del programa a una forma que se puede ser ejecutada

directamente por la computadora.” (Schildt, 1994, pág. 8)

Depuradores: El código fuente del programa es compilado y ejecutado parcialmente, lo

que permite al programador hacer un seguimiento de las instrucciones que se ejecutan en un

momento dado. Además, controla, cambia o asigna valores a variables del programa.

Intérpretes: “Lee el código fuente de un programa línea a línea, realizando las

instrucciones específicas contenidas en esa línea.” (Schildt, 1994, pág. 8)

2.2.5. Software Educativo

Según (Sánchez, 2000), “el software educativo es aquel material de aprendizaje

especialmente diseñado para ser utilizado con e1 computador en los procesos de enseñanza

y aprendizaje.”

Se puede definir un Software educativo como el conjunto de programas

educativos y programas didácticos creados con la finalidad específica de

ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje,

caracterizándose por ser interactivo porque contesta inmediatamente las

acciones de los estudiantes y permite un diálogo e intercambio de

informaciones entre el computador y los estudiantes; permite

individualizar el trabajo de los estudiantes ya que se adapta al ritmo de

trabajo de cada uno y puede adaptar sus actividades según las actuaciones

de los alumnos; fácil de usar porque los conocimientos informáticos

necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos,

aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es

necesario conocer. Amaya (1999)

Plantea (Contreras, 2010) que un software educativo es aquel que cumple

con las normas de ser lúdico, innovador, expresivo., motivador, instructivo

e informativo y de esa manera ser un medio didáctico, que permita

cambios positivos dentro de una clase de estudio, a través del cual se puede

individualizar el trabajo, potenciando el aprendizaje.

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De acuerdo a (Quintero, 1999), “un software educativo es una herramienta didáctica de

alto rendimiento que ayuda al estudiante a adquirir conocimientos, habilidades y destrezas

en áreas previamente planificadas.”

2.2.6. Características del software educativo

Dentro de las principales características están:

Uso didáctico: Son materiales elaborados con una finalidad pedagógica en función de

cumplir objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Uso de la computadora: Se usan como soporte donde los estudiantes realizan las actividades

propuestas.

Interacción: Generan la participación del estudiante y el intercambio de información entre la

computadora y el estudiante.

Individualización del trabajo: Permite trabajar al estudiante en forma individual de acuerdo

a su propio ritmo.

Facilidad de uso: El conocimiento requerido para el uso de estos programas es mínimo. El

usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para

ingresar como para navegar en el mismo.

2.2.7. Clasificación del Software Educativo

Los programas educativos poseen características básicas y una estructura general común,

sin embargo, unos pueden representar a un laboratorio o una biblioteca, otros ofrecen

funciones convirtiendo a la computadora en una máquina de escribir o calculadora, otros se

presentan como un juego o como un libro, otros tienen la forma de examen.

Para poner orden a esta diversidad de presentaciones del Software Educativo, se han

realizado varias clasificaciones de los programas didácticos a partir de diferentes criterios,

así:

Programas tutoriales directivos, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo

momento su actividad. La computadora toma el papel de quien califica o examina al alumno.

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Los errores se presentan cuando la respuesta del alumno no coincide con la de la

computadora.

Programas no directivos, en los que la computadora asume el papel de un laboratorio o

instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno quien pregunta y tiene la libertad de

acción limitada por las normas del programa.

La computadora no se encarga de juzgar lo que hace el alumno, únicamente proceda los

datos que el alumno ingresa y muestra posteriormente los resultados del desarrollo de las

actividades. El error que comente el estudiante con sus acciones es mostrado para que pueda

ser reemplazado por otra acción. Dicho de otra manera, el cognitivismo se pone a relucir,

aquí se potencia el aprendizaje a través de la exploración, se favorecen la reflexión y el

pensamiento crítico y se propicia el método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los

contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse)

y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los

alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. Entonces se adecúa a

los diferentes campos de la educación y permite un mejor tratamiento de las diferentes

formas de pesar de los estudiantes.

2.2.8. Funciones del software educativo

Cuando se utilizan programas didácticos entro de la educación, estos deben cumplir

funciones básicas de la didáctica, además según la utilización que le dé el docente puede

cumplir funciones específicas. En la actualidad se debe tener presente que se está educando

a estudiantes que son nativos digitales, por lo que a la hora de decidir la utilización de un

software educativo determinado se debe tener en cuenta la funcionalidad así:

Función informativa: La información que brindan estos programas es estructurada a través

de la utilización de medios didácticos, aquí se podría citar a los tutoriales, simuladores y

bases de datos ya que son el tipo de programas que realizan una función específicamente

informativa.

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Función instructiva: Los programas que orientan y guían el aprendizaje de los estudiantes

ya que directa o indirectamente promueven a realizar actividades encaminadas a facilitar la

consecución de objetivos educativos específicos. Condicionan el tipo de aprendizaje que

realizan ya que la computadora actúa como mediador en la construcción del conocimiento,

dirigen las actividades en función de respuestas y progresos.

Función motivadora: Teniendo en cuenta que los estudiantes a los que estamos educando

se encuentran en un mundo tecnológico es muy natural que se sientan atraídos hacia la

utilización de aparatos electrónicos, lo cual el docente puede utilizar como una estrategia ya

que estos programas desarrollan el interés y mantienen la atención de los estudiantes en las

actividades que se desarrollan a través de los mismos.

Función evaluadora: La interactividad que genera en software educativo permite obtener

rápidamente respuestas por parte de los estudiantes, lo que los convierte en herramientas

eficaces a la hora de realizar evaluaciones. Esta evaluación se la puede realizar a través del

proceso y con resultados instantáneos para conocer los errores cometidos y poder realizar

una retroalimentación.

Función investigadora: Una característica fundamental dentro del software educativo es la

investigadora ya que ofrecen a los estudiantes espacios de investigación muchas veces

vinculados al internet, esta interactividad despierta en ellos la curiosidad por conocer más y

aplicar estos conocimientos en programas similares o nuevos.

Función expresiva: El software educativo busca despertar en los estudiantes diversas

formas de expresar su pensamiento ya sea a través de símbolos u otros mecanismos; ya que

generaran una comunicación entre ellos, la computadora y otros compañeros con la

ejecución de las actividades que solicitan, obligándolos a buscar mejorar cada vez más sus

mensajes y enriqueciendo su lenguaje.

Función metalingüística: Mediante la utilización de los sistemas operativos y los lenguajes

de programación, los estudiantes aprenden un lenguaje propio de la informática.

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Función lúdica: Al trabajar en la computadora los estudiantes muchas ocasiones lo

encuentran divertido pudiendo convertirse en algo lúdico y atractivo. Existen programas que

incluyen un espacio lúdico en su funcionamiento.

Función innovadora: Tomando en cuenta que la utilización del software educativo en el

ámbito educativo es algo relativamente nuevo se puede indicar que estos programas cumplen

con esta función ya que generan nuevas expectativas.

2.2.9. Ventajas del software educativo

Dentro de las ventajas de la utilización de software educativo podemos citar las siguientes:

Propician varios tipos de aprendizaje a nivel individual y grupal.

Van en beneficio de la construcción del conocimiento.

Propician la participación.

Consiguen la atención de los estudiantes.

Motivan a los estudiantes.

Permiten la interdisciplinaridad entre asignaturas.

Permiten controlar las tareas en forma individual y grupal.

2.2.10. Desventajas del software educativo

Dentro de las desventajas de la utilización de Software Educativo podemos citar:

Inadecuado control o supervisión de calidad de los contenidos.

Pueden convertirse en la única fuente de consulta de los estudiantes.

Podrían funcionar como un distractor si no se los utiliza adecuadamente.

Requieren de computadoras o aparatos electrónicos.

2.2.11. Influencia en la educación del uso del software educativo

El software educativo puede tratar las diferentes materias del currículo, de formas muy

diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,

mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible

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a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero

todos comparten las siguientes características:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo

aprendido.

Dan facilidad para la animación.

Desarrollan las habilidades.

Actúan como simuladores en situaciones difíciles.

Optimizan e tiempo a través de actividades que desarrolla el estudiante.

Mejora el tanto el trabajo en equipo como el individual.

Va introduciendo al estudiante e lo fácil a lo avanzado.

Dentro del proceso enseñanza aprendizaje el uso del software puede ser:

Por el estudiante:

Es importante que el docente controle la utilización del software por parte del estudiante

o que de indicaciones claras y precisas.

Por el docente:

Se realiza cuando el docente manipula el software y convierte al estudiante en un receptor,

pese a que no es la forma más adecuada para el proceso de aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona

los métodos de enseñanza - aprendizaje.

Se debe diagnosticar el grupo de estudiantes para seleccionar adecuadamente el software

a utilizar.

Eleva la calidad del proceso de aprendizaje.

Ayuda en el control de tareas individuales y grupales.

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Ayuda en la interdisciplinariedad de las asignaturas.

2.2.12. Software educativo en el aprendizaje de Matemática

Son programas que han sido diseñados con una finalidad didáctica para el proceso de

enseñanza-aprendizaje de la Matemática, en la actualidad existen muchos programas que

pueden servir de soporte en el aprendizaje de Matemática, varios de ellos son de carácter

libre. Sea cual sea la finalidad que le demos a cada uno de ellos debemos tener en cuenta que

sin una guía adecuada muy poco se podrá conseguir.

Tradicionalmente, las Matemáticas han sido enseñadas y estudiadas mediante la

aplicación de una serie de reglas, que el estudiante debe aplicar sistemáticamente sobre

símbolos matemáticos, sin entender la mayoría de las veces lo que hace, ni porque lo hace o

para que lo hace. Cuando al final su resultado es incorrecto, él no sabe en qué, cómo y por

qué se equivocó, generándole un sentimiento de fracaso y frustración.

La enseñanza moderna de las Matemáticas, plantea un aprendizaje experimental, en el

que el desarrollo de la intuición del estudiante para entender las características de los

conceptos que analiza y mantener una visión general del problema, constituyen los objetivos

centrales de ese aprendizaje.

Para conseguir este objetivo, es fundamental la interfaz gráfica de los conceptos que se

pretenden poner en utilización o análisis.

En el nivel medio superior y superior se han elegido para su desarrollo tres temas de

Matemáticas fundamentales en la formación de los estudiantes: álgebra, geometría analítica

y cálculo diferencial e integral. El criterio con el que se selecciona debe tener en cuenta

brindar soluciones a las diferentes asignaturas que presentan elevados niveles de

reprobación. No obstante, resulta importante brindar a los estudiantes herramientas con las

que no solo se pueda fortalecer el aprendizaje, sino que además pueda aplicar los

conocimientos adquiridos en la solución de problemas.

Los resultados de los productos permiten:

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Fortalecer la comunicación de conceptos en el aula.

Analizar los resultados de explorar conceptos bibliográficos.

Resolver problemas complejos de la matemática.

2.2.13. Microsoft Visual Basic 2013

Con el pasar de las versiones y el crecimiento en cada una de ellas, se ha convertido en

un sistema de desarrollo que unifica en una sola herramienta servidores de gestión de Ciclo

de Vida, de planes de pruebas, laboratorios de testing, sistemas de integración continua,

repositorios de código compartido, etc.

Constituyéndose en un conjunto de herramientas que comprende todos y cada uno de los

aspectos que están relacionados con la mayoría de los escenarios sobre los que puede

realizarse programación de aplicaciones informáticas.

Editor de código: el núcleo del IDE de desarrollo, el propio Visual Studio, se erige sobre

un editor de código/interfaz que soporta los más variados lenguajes (desde Html5 + JQuery,

a C++ para dispositivos embebidos, pasando por Phyton con Django, o XMAL para

Windows Phone), proporcionando un completo intellisense predictivo y múltiples

herramientas de refactorización y aceleración de la codificación.

Análisis del código: la inclusión de pruebas de rendimiento, y del análisis estático del

código, redondean un módulo que orienta al desarrollador hacia las mejores prácticas de

codificación y de técnicas avanzadas de programación como el TDD o XP.

Test de las aplicaciones: Para cumplir con las extensas necesidades de la programación

actual, incluye un completo framework de test unitario y de integración; acompañado por la

gestión completa de los planes de prueba por medio del módulo de Test Manager, e

incluyendo test exploratorios grabados y automatizados de las interfaces de usuario,

pudiendo ser programados con test CodedUI.

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Rendimiento y carga a través de pruebas: posee además un módulo con entidad propia

para realizar un análisis profundo de las prestaciones diagnosticadas de cualquier tipo de

aplicación desarrollada en .Net.

Arquitectura: módulo orientado a la documentación arquitectónica que nos permite

modelar en UML toda la estructura del proyecto, incluso generando código desde los

diagramas; navegar por la vista de clases; verificar las referencias circulares, etc.

Team Explorer: aquí se gestiona el trabajo almacenado en el Team Foundation Server, sea

on-premise u online. Se ejecutan tareas, trabajos, es explorado el repositorio de código y las

operaciones de branching y merge, lanzar y programar las build, etc.

Construcción y depuración: como todos los IDE modernos, permite construir las

aplicaciones para todos los dispositivos, plataformas y sistemas operativos soportados; y

realizar decenas de operaciones y validaciones de depuración que permitan encontrar los

fallos de manera fácil y sencilla; incluso permite añadirse a un proceso abierto en el equipo

de desarrollo (o remotamente) para depurar aplicaciones no soportadas por .NET.

Herramientas: conectarse contra una base de datos sql, comparar los esquemas, comparar

los datos, lanzar querys; conectarse contra un SharePoint o un Azure; crear un GUID

(identificador único); ofuscar y analizar código; configurar servicios WCF; obtener la

ejecución detallada de procesos; y optimizar y configurar el propio IDE, son algunas de las

decenas de herramientas que incluye Visual Studio.

Tercera parte: al ser un IDE abierto, extensible y (en gran parte) open source, las

herramientas de terceras partes han generado productos de calidad – prácticamente

imprescindibles – como Resharper, VS Anywhere, etc.

2.3. Fundamentación Pedagógica

2.3.1. Aprendizaje

El aprendizaje es el proceso de adquisición cognoscitiva que explica, en parte, el

enriquecimiento y la transformación de las estructuras internas, de las potencialidades del

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individuo para comprender y actuar sobre su entorno, de los niveles de desarrollo que

contienen grados específicos de potencialidad. (Gonzales, 2003)

Para referirse al aprendizaje es necesario señalar un cambio permanentemente de la

conducta o adquirir nuevas formas o maneras para hacer las cosas con el objeto de satisfacer

ciertos deseos, en el que se realiza con un número de principios y reglas, en la que refleja la

adquisición de conocimientos o habilidades a través de la experiencia, así como el estudio,

la ilustración, la observación o la mera práctica, en la que este aprendizaje puede ser bueno

o malo, al igual que en todo lugar y a toda hora.

Como lo manifiesta (Domjam, 2010), “El aprendizaje es un cambio duradero en los

mecanismos de la conducta que involucra estímulos y/o respuestas específicas y que es

resultado de la experiencia previa con esos estímulos y respuestas o con otros similares”.

En este sentido el aprendizaje transforma la conducta habitual del sujeto frente a

determinado estímulo para desarrollar cualquier actividad como respuesta al mismo, en el

que los procesos habituales del individuo variarán dependiendo de las situaciones que se

encuentre, así como las nuevas experiencias que vaya adquiriendo en el transcurso de su

desenvolvimiento en la sociedad, para luego convertirlas en aprendizaje. A lo que, se

manifiesta: “El aprendizaje, por tanto, sería el cambio producido en una persona como

resultado de una experiencia”. (Bou, 2009)

Una persona al enfrentarse a situaciones desconocidas enfrenta el reto de cometer errores

y por consiguiente adquirir la experiencia por su propia cuenta, lo que dará como

consecuencia el aprendizaje a través de las experiencias obtenidas o a través de la práctica.

Cabe también señalar que en la evolución de tecnología el aprendizaje también se ha

modificado y la adquisición de nuevos conocimientos es más eficaz y con mayores ventajas

que de las formas tradicionales.

2.3.2. Aprendizaje significativo

"La enseñanza se consuma cuando el significado del material que el alumno capta es el

significado que el profesor pretende que ese material tenga para el alumno." (Gowin, 1981,

pág. 81)

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Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son relacionados

de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el

alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender

que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente

relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un

símbolo ya significativo, un concepto o una proposición (Ausubel, 1983,

pág. 18)

La Teoría del Aprendizaje Significativo como una teoría cognitiva de

reestructuración; para él, se trata de una teoría psicológica que se

construye desde un enfoque organicista del individuo y que se centra en el

aprendizaje generado en un contexto escolar. Se trata de una teoría

constructivista, ya que es el propio individuo-organismo el que genera y

construye su aprendizaje. (Pozo, 1989)

2.3.3. Teoría de Ausubel

El origen de la Teoría del Aprendizaje Significativo está en el interés que tiene Ausubel

por conocer y explicar las condiciones y propiedades del aprendizaje, que se pueden

relacionar con formas efectivas y eficaces de provocar de manera deliberada cambios

cognitivos estables, susceptibles de dotar de significado individual y social. (Ausubel, 1976)

Lo que se quiere conseguir es que los aprendizajes que se producen en la escuela sean

significativos, Ausubel pretende que una teoría del aprendizaje escolar que sea realista y

científicamente aplicable debe ocuparse del carácter complejo y significativo que tiene el

aprendizaje verbal y simbólico. Así mismo, y con objeto de lograr esa significatividad, debe

prestar atención a todos y cada uno de los elementos y factores que le afectan, que pueden

ser manipulados para tal fin.

2.3.4. Teoría Constructivista de Vygotsky

El constructivismo derivó de otras líneas de investigación en torno al origen del

conocimiento y la adquisición del aprendizaje. En inicio fue posible observar dos posturas

en relación al origen del conocimiento, las mismas que son: empirismo y racionalismo. En

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23

el empirismo, se tiene en cuenta que la experiencia origina al conocimiento y que todo es

aprendido a través de la interacción social (Schunk, 1991).

En este sentido la teoría de Vygotsky concede al docente un papel esencial al considerarlo

dentro del desarrollo de estructuras mentales como un facilitador hacia el estudiante para

que sea capaz de construir aprendizajes más complejos. Se hace énfasis y se da importancia,

a la interacción social en el aprendizaje; el estudiante aprende eficazmente cuando lo hace

en cooperación.

El constructivismo social tiene como premisa que cada función en el

desarrollo cultural de las personas aparece doblemente: primero a nivel

social, y más tarde a nivel individual; al inicio, entre un grupo de personas

(interpsicológico) y luego dentro de sí mismo (intrapsicológico). Esto se

aplica tanto en la atención voluntaria, como en la memoria lógica y en la

formación de los conceptos. Todas las funciones superiores se originan

con la relación actual entre los individuos. (Vygotsky, 1978)

Vygotsky propone también la idea de la doble formación, al defender de toda función

cognitiva aparece primero en el plano interpersonal y posteriormente se reconstruye en el

plano intrapersonal, es decir se aprende interacción con los demás y se produce el desarrollo

cuando internamente se controla el proceso, integrando nuevas competencias a la estructura

cognitiva existente.

La interacción entre los estudiantes y los adultos se produce atreves del lenguaje, por lo

que verbalizarlos pensamientos lleva a reorganizar las ideas, lo que facilita el desarrollo y

hace que sea necesario propiciar interacciones en el aula, cada vez más ricas, estimulantes y

saludables. En el punto de partida la responsabilidad es el maestro y en el de llegada será el

estudiante, con la consiguiente retirada del docente.

Las contribuciones de Vygotsky como hemos visto anteriormente, tienen gran significado

para la teoría constructivista y han logrado que el aprendizaje no sea considerado como una

actividad individual y por lo contrario sea entendido como una construcción social.

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24

2.3.5. Teoría Constructivista de Piaget

Según Piaget, si el desarrollo intelectual es un proceso de cambios de estructuras desde

las más simples a las más complejas, las estructuras de conocimiento son construcciones que

se van modificando mediante los procesos de asimilación y acomodación de esquemas. La

asimilación consiste en la incorporación de elementos externos y la acomodación que se

refiere al cambio de los esquemas o a la necesidad de ajustar el esquema o adecuarlo a la

nueva situación.

Con el equilibrio de la asimilación y la acomodación se consigue el logro cognitivo. Así

una estructura está en equilibrio cognoscitivo con el objeto de aprendizaje cuando está en

condiciones de dar cuenta de le de manera adecuada, es decir, cuando el aprendizaje es

asimilado correctamente después de haberse acomodado a sus características. Según el

constructivismo la ciencia no descubre realidades ya echas si no que construye, crea e

inventa realidades.

Las personas no entienden, ni utilizan de manera inmediata la información

que se les proporciona. En cambio, el individuo siente la necesidad de

construir su propio conocimiento. El conocimiento se construye a través

de la experiencia. La experiencia conduce a la creación de esquemas. Los

esquemas son modelos mentales que almacenamos en nuestras mentes.

Estos esquemas van cambiando, agrandándose y volviéndose más

sofisticados a través de dos procesos complementarios: la asimilación y el

alojamiento. (Piaget, 1955)

2.3.6. Teoría de Novak (aprendizaje significativo)

En su teoría propone que construir significado implica pensar, sentir y actuar y que estos

aspectos hay que integrarlos para construir un aprendizaje significativo diferente, sobre todo,

para crear nuevos conocimientos. Novak trata de demostrar como los conocimientos previos

nos permiten crear conocimientos nuevos, a partir del conocimiento organizado, con la ayuda

de estos mapas conceptuales. Estos mapas conceptuales se componen de conceptos y

preposiciones o incluso, creativamente se pueden realizar con ilustraciones para aquellos que

se inician en la escritura.

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2.3.7. Ciclo del aprendizaje de Kolb

En la actualidad el Ciclo de Kolb es una teoría además de conocida muy utiliza, se la

conoce como el Ciclo de Aprendizaje de Kolb. El psicólogo David Kolb planteo su teoría

de aprendizaje en 1984. Él creía que los estilos individuales de aprendizaje se producen de

acuerdo tres factores: la genética, las experiencias de vida y las exigencias del entorno.

Además de describir los cuatro estilos de aprendizaje diferentes, Kolb también desarrollo

una teoría del aprendizaje experiencial y un inventario de estilo de aprendizaje, así:

El convergente (Experiencia Concreta)

Las personas con este estilo de aprendizaje poseen habilidades predominantes en las áreas

de la abstracción, conceptualización y experimentación activa. Son muy buenos en la

aplicación práctica de las ideas. Tienden a desempeñarse mejor en situaciones en las cuales

hay una sola mejor solución o respuesta a un problema. Por ello este tipo de personas aplican

de una manera adecuada sus conocimientos en la práctica, desarrollan las actividades de una

manera mucho más práctica.

El divergente (Observación Reflexiva)

Las personas divergentes manifiestan habilidades dominantes que se observan en las áreas

de la experiencia concreta y observación reflexiva, esencialmente todo lo opuesto a los

convergentes. Las personas con este estilo de aprendizaje son buenos para captar todo el

cuadro y organizar pequeños fragmentos de información en un todo coherente y

significativo.

Los divergentes suelen ser emocionales y creativos, disfrutar de una lluvia de idea para

llegar a nuevos conceptos. Artistas, músicos, asesores y las personas con un fuerte interés

en las bellas artes, humanidades y artes libres suelen poseer este estilo de aprendizaje.

El asimilador (Conceptualización Abstracta)

Los asimiladores son buenos en áreas de abstracción, conceptualización y observación

reflexiva. La compresión y creación de modelos teóricos puede ser una de sus mayores

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fortalezas. Suelen estar más interesados en las ideas abstractas y no tanto en las personas,

sin embargo, no se preocupan mucho por las aplicaciones prácticas de las teorías.

Aquellos que trabajan con las Matemáticas y las ciencias básicas suelen pertenecer a tipo

de estilo de aprendizaje. Los asimiladores también disfrutan del trabajo que implica la

planificación y la investigación.

El acomodador (Experiencia Activa)

Las personas con este tipo de aprendizaje son buenos en la experiencia concreta y

experimentación activa. Este estilo es básicamente lo contrario al estilo asimilador. Los

acomodadores disfrutan de la elaboración de experimentos y ejecutar planes en el mundo

real.

De los cuatro tipos de estilos de aprendizaje los acomodadores son los que tiende a asumir

los más grandes riesgos. Son buenos para pensar con los pies en la tierra y cambiar sus planes

conforme a la nueva información. Para solucionar un problema por lo general utilizan un

enfoque de ensayo y error. Las personas con este estilo de aprendizaje a menudo trabajan

en los campos técnicos o en trabajos orientados a la acción tales como ventas o publicidad.

2.5. Definición de Términos Básicos

Software: Es “conjunto de [...] pasos que indican a la máquina (hardware) aquello que debe

hacer" (Montoya, 1995, pág. 55)

Software educativo: “Es aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser

utilizado con un computador en los procesos de enseñanza y aprendizaje.” (Sánchez, 2000)

Interfaz: “La interfaz permite al usuario la comunicación con el programa al presentar la

información en la pantalla, poner a nuestra disposición funciones para manejarla, o permitir

la navegación por los contenidos que soporta.” (Cacheiro, 1997)

Educación: “La educación como proceso que relaciona de forma prevista o imprevista a dos

o más seres humanos en una situación de intercambio y de mutuas influencias.” (Sarramona,

1991, pág. 27)

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Aprendizaje: “Un cambio más o menos permanente de la conducta que se produce como

resultado de la práctica” (Beltrán, 1990)

Aprendizaje significativo: Según el teórico norteamericano David Ausubel, es el tipo de

aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee,

reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.

Recursos didácticos: Todo aquel medio material o conceptual que se utiliza como apoyo en

la enseñanza, normalmente presencial, con la finalidad de facilitar o estimular el aprendizaje.

Matemática: “Es la ciencia que estudia las cantidades, estructuras, espacios y el cambio. La

matemática deduce de manera irrefutable cada conjetura aceptada basándose en axiomas y

teoremas ya demostrados.” (Soto, 2011, pág. 94)

Potenciación: Es el resultado de multiplicar un número (la base) por sí mismo varias veces.

(Soto, 2011, pág. 121)

Radiación: Operación en la que un “numero que multiplicado un numero de veces indicado,

resulta igual a otro valor dado.” (Soto, 2011, pág. 130)

Evaluación: “Determinar en qué medida la unidad de información (en este caso, una

biblioteca) es capaz de hacerle frente a las demandas informativas de sus usuarios, identificar

las limitaciones y fallas de sus servicios y hacer sugerencias que contribuyan a su

mejoramiento.” (Lancaster, 1995)

2.6. Fundamentación Legal

CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR

Sección quinta Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber

ineludible e

inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión

estatal,

garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las

personas,

las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo.

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CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR Y LEY GENERAL DE EDUCACIÓN

TÍTULO VII

RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR

Sección primera. Educación

Art. 347.

Será responsabilidad del Estado:

1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento permanente

de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y el equipamiento

necesario de las instituciones educativas públicas.

7. Erradicar el analfabetismo puro, funcional y digital, y apoyar los procesos de post

alfabetización

y educación permanente para personas adultas, y la superación del rezago educativo.

8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y

propiciar

el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.

Art. 349.-

El Estado garantizará al personal docente, en todos los niveles y modalidades, estabilidad,

actualización, formación continua y mejoramiento pedagógico y académico; una

remuneración justa,

de acuerdo a la profesionalización, desempeño y méritos académicos. La ley regulará la

carrera docente y el escalafón; establecerá un sistema nacional de evaluación del desempeño

y la política salarial en todos los niveles. Se establecerán políticas de promoción, movilidad

y alternancia docente.

Art. 350.-

El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y profesional

con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación,

promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones

para los problemas

del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.

TÍTULO 1

PRINCIPIOS GENERALES

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CAPÍTULO I

ÁMBITO, PRINCIPIOS Y FINES

Art. 2 Principios. -

j) Comunidad de Aprendizaje. -La concepción de la sociedad como una sociedad que

aprende.

l) Corresponsabilidad. -La corresponsabilidad y el esfuerzo compartido de estudiantes,

familias, docentes, centros educativos, instituciones del estado y el conjunto de la sociedad.

o) Flexibilidad. Que permita adecuar la educación a las diversidades y realidades locales y

globales,

para asumirlas e integrarlas en el concierto educativo nacional, tanto en sus conceptos como

en sus

contenidos, base científica–tecnológica y modelos de gestión.

Art. 3.-

Fines de la educación

g) Promover la incorporación de la comunidad educativa a la sociedad del conocimiento en

condiciones óptimas, para ubicar al ecuador como un referente de la educación liberadora

de los

pueblos.

CAPÍTULO IV

DERECHOS Y OBLIGACIONES DE LOS DOCENTES

Art. 10. Derechos.-

a) Acceder a procesos de desarrollo profesional, capacitación, actualización, formación

continua,

mejoramiento pedagógico y académico en todos los niveles y modalidades, según sus

necesidades y

las del Sistema Educativo.

b) Ser incentivado por sus méritos, logros y aportes relevantes de naturaleza educativa,

académica,

intelectual, cultural, artística, deportiva y ciudadana.

Art. 11. Obligaciones.-

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k) Procurar una formación académica continua y permanente a lo largo de su vida,

aprovechando las

oportunidades de desarrollo profesional existentes.

CAPÍTULO II

DE LA ESTRUCTURA DEL SISTEMA NACIONAL DE EDUCACIÓN

Art. 26.-

Educación a distancia. -La educación a distancia es la que propone un trabajo autónomo de

los y las estudiantes, con un acompañamiento de un tutor o guía, a través de medios y

tecnologías de información y comunicación.

Art. 27.-

Educación virtual. -Es aquella que se realiza por medio de internet, acompañada de una

tutoría y/o acompañamiento presencial limitado.

TÍTULO IV

CAPÍTULO II

DE LOS PRINCIPIOS, FINES Y OBJETIVOS

Art. 73.-Fines. -

e) La producción de ciencia y tecnología de los pueblos y nacionalidades.

CAPÍTULO III

DE LAS OBLIGACIONES DEL ESTADO CON RESPECTO AL SISTEMA DE

EDUCACIÓN BILINGÜE INTERCULTURAL EDUCACIÓN INTERCULTURAL

e) Garantizar los talentos humanos, recursos económicos, técnicos, tecnológicos e

infraestructura

para asegurar la calidad de la Educación Intercultural Bilingüe

LEY DE EDUCACIÓN SUPERIOR

Art. 8. Serán Fines de la educación Superior

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a) Aportar al desarrollo del pensamiento universal, al despliegue de la producción científica

y a la promoción de las transferencias e innovaciones tecnológicas.

f) Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter científico, tecnológico que

coadyuven

al mejoramiento y protección del ambiente y promuevan el desarrollo sustentable nacional.

ACTUALIZACIÓN Y REFORZAMIENTO CURRICULAR DE LA EDUCACIÓN

GENERAL

BÁSICA – BASES PEDAGÓGICAS DEL DISEÑO CURRICULAR

El empleo de Tecnologías de Información y Comunicación, otro referente de alta

significación de la proyección curricular, dentro del proceso educativo, es decir videos,

televisión, computadoras, internet, aulas virtuales y otras alternativas, para apoyar la

enseñanza y el aprendizaje, en procesos tales como:

Búsqueda de información con rapidez.

Visualización de lugares, hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de

estudio.

Simulación de procesos o situaciones de la realidad.

Participación en juegos didácticos que contribuyen de forma lúdica a profundizar en el

aprendizaje.

Evaluación de los resultados del aprendizaje.

Preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que se utilizan en la cotidianidad.

En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje incluidas dentro del documento

curricular, se hacen sugerencias sobre los momentos y las condiciones ideales para el empleo

de las TIC, que podrán ser aplicadas en la medida en que los centros educativos dispongan

de los recursos para hacerlo.

2.7. Caracterización de Variables

Software Educativo (VARIABLE INDEPENDIENTE)

“Es aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un

computador en los procesos de enseñanza y aprendizaje.” (Sánchez, 2000)

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Aprendizaje (VARIABLE DEPENDIENTE)

“Un cambio más o menos permanente de la conducta que se produce como resultado de la

práctica” (Beltrán, 1990)

2.8. Categorías Fundamentales

TIC

Tipos de Software Educativo

Software Educativo

Ciclo del aprendizaje

Teorías de Aprendizaje

Aprendizaje

Variable dependienteVariable independiente

Gráfico 2. Pirámide del conocimiento

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

La metodología del proyecto, como parte del proceso de investigación se ubica en el

paradigma crítico constructivista, ya que consiste en analizar el problema y buscar una

solución. Esta investigación “Diseño de un Software Educativo para el aprendizaje de

Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de

Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag en el período 2015 – 2016”,

fue de tipo cuantitativa, descriptiva, explicativa.

3.1. Diseño de la investigación

Para el desarrollo de la investigación se contó con la aceptación de la Sra. Rectora del

Colegio Nacional “General Píntag” y la colaboración de los estudiantes de octavo año de

educación General Básica, existiendo una actitud abierta, colaboradora e interesada.

Partiendo de esto en la investigación se evaluó el impacto que tendría la utilización de un

software educativo en el desempeño educativo.

Esta investigación tuvo un enfoque cuali-cuantitativo; ya que estuvo constituida por

categorías, variables e indicadores caracterizados a través del análisis crítico de cualidades,

como al análisis descriptivo, inferencia y razonamiento lógico.

3.2. Procedimiento a seguir

Para procesar la información recolectada en el transcurso de la investigación, se utilizó

las técnicas estadísticas y se realizaran los siguientes pasos:

Revisión crítica de la información recogida mediante la lista de cotejo y la escala de Likert

Elaboración de cuadros o tablas estadísticos con respecto a cada una de las preguntas

Estudio estadístico de los datos para la presentación de resultados

Elaboración de cuadros estadísticos con resultados

Elaboración de pasteles y Análisis e Interpretación de resultados

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3.3. Descripción de la propuesta

Actualmente la utilización de la tecnología dentro de las clases de Matemática se está

constituyendo en algo necesario, sin embargo, existen varios factores que no permiten

llevarlo a cabo entre ellos podríamos citar el desconocimiento por falta de los docentes del

material disponible o la falta de conocimientos para poder desarrollarlos. En tal virtud se

propone diseñar un software educativo que fortalezca el aprendizaje de la potenciación y

radicación en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica del Colegio

Nacional General Píntag.

El mencionado software estará diseñado en varias pantallas de trabajo y opciones de

acceso a través de botones y un menú, los mismos que permitirán al usuario navegar por las

diferentes pantallas e ir revisando y cumpliendo las actividades que mostrará el software.

3.4. Población y muestra

La población en estudio constituye:

Tabla 1. Tamaño de la Población

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Con el ánimo de disminuir el margen de error en el análisis de los datos y tomando en

cuenta que la población de estudiantes tiene un número de 101 y el número de docentes es

8, se decidió trabajar con toda la población aumentando así el nivel de confianza de los datos

estadísticos. Todo esto teniendo en cuenta a (Suárez, 2011) en su obra Interaprendizaje de

Estadística Básica, donde indica que lo recomendable es utilizar toda la población de estudio,

cuando se trata de poblaciones finitas.

ESTAMENTOS TOTAL

Estudiantes 101

Docentes 8

Total 109

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3.5. Operacionalización de variables

Tabla 2. Operacionalización de Variables

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES TÉCNICAS/

INSTRUMENTOS

ÍTE

MS

DO

CE

NT

ES

ÍTE

MS

ES

TU

DIA

NT

ES

INDEPENDIENTE

Software Educativo

Es un programa

informático que se

empleacomo

herramienta

didácticaen el

proceso de enseñanza

aprendizaje y que por

sus características

ayuda a la

adquisición de

conocimientos y al

desarrollo de

habilidades.

Programa

informático

Software de

aplicación

Técnica:

Encuesta

Instrumento:

Cuestionario

1 1

Software de

sistema 2 2

Software de

programación 3 3

Herramientas

didácticas

Blogs, wikis,

Plataformas

virtuales

4 4

DEPENDIENTE

Aprendizaje

Es el proceso de

adquisición de

conocimientos,

habilidades, destrezas

y valores, a través del

ciclo de aprendizaje,

lo que implica que

existen diferentes

teorías vinculadas al

hecho de aprender.

Ciclo de

aprendizaje

Experiencia

concreta

Técnica:

Encuesta

Instrumento:

Cuestionario

5 5

Observación

reflexiva 6 6

Conceptualizaci

ón abstracta 7 7

Experimentació

n activa 8 8

Teorías

Conductista 9 9

10 10

Cognitivista 11 11

Constructivista 12 12

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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3.6. Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos

Para la realización de esta investigación se procedió a la aplicación de encuestas a

docentes y estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica de la asignatura de

Matemática del Colegio Nacional General Píntag, para lo cual se utilizó un cuestionario

aplicando la escala de Likert, el mismo que estuvo integrado por 12 preguntas que

permitieron obtener la información necesaria para la investigación.

3.7. Validación y confiabilidad de los instrumentos

Los instrumentos fueron validados a través de juicio de expertos para adquirir un nivel de

confiabilidad y garantizar su pertinencia y verificar si cumplirá con su objetivo.

Juicio de Expertos: Se utilizó; ya que la validez del contenido es teórica y los

especialistas son expertos en las diversas ciencias:

DOCENTE 1 Ver Anexo 1

DOCENTE 2 Ver Anexo 2

DOCENTE 3 Ver Anexo 3

Además, para validar los instrumentos se utilizó el coeficiente del Alfa de Cronbach el

cual es un índice de consistencia interna que toma valores entre 0 y 1 y que comprueba la

veracidad de los datos obtenidos a través de un instrumento.

∝ =𝐾

𝐾 − 1[1 −

∑ 𝑠𝑖2

𝑆𝑇2 ]

K: Número de ítems

si2: Sumatoria de varianzas de los ítems

𝑆𝑇2: Varianza de la suma de los ítems

α: Coeficiente del Alfa de Cronbach

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Para el cálculo del coeficiente se tabuló los resultados de las encuestas aplicadas tanto a

los estudiantes como a los docentes obteniendo los siguientes resultados.

Tabla 3. Tabulación de Datos Encuesta aplicada a estudiantes

ALTERNATIVAS

ÍTEMS SIEMPRE

CASI

SIEMPRE A VECES NUNCA VARIANZA

1 12 11 18 60 546.25

2 9 15 27 50 328.25

3 12 5 26 58 552.92

4 29 10 7 55 488.25

5 25 18 30 28 27.58

6 42 24 15 20 138.25

7 37 25 20 19 68.25

8 51 20 20 10 316.92

9 35 24 26 16 60.92

10 25 18 28 30 27.58

11 51 19 14 17 298.92

12 57 21 12 11 468.25

TOTAL 385.00 210.00 243.00 374.00 3322.33

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Tabla 4. Tabulación de Datos Encuesta aplicada a docentes

ALTERNATIVAS

ÍTEMS

SIEMPRE

CASI

SIEMPRE A VECES NUNCA

VARIANZA

1 5 3 2.00

2 2 4 2 1.33

3 1 5 2 4.33

4 1 1 4 2 2.00

5 2 2 3 1 0.67

6 5 1 8.00

7 5 3 2.00

8 5 1 2 4.33

9 2 3 1 1.00

10 3 5 2.00

11 6 2 8.00

12 5 3 2.00

TOTAL 33 21 25 13 37.67

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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38

Luego de tabular los datos obtenidos se procedió aplicar la fórmula del coeficiente del

Alfa de Cronbach de la siguiente manera:

Varianza de la suma de los ítems encuesta aplicada a estudiantes: 8004.667

∝ =12

12 − 1[1 −

11037898.77

64074688.44]

∝ = 0.90

Varianza de la suma de los ítems encuesta aplicada a docentes: 69.333

∝ =12

12 − 1[1 −

1418.77

4807.11]

∝ = 0.77

Se puede observar que en los resultados obtenidos tanto en el coeficiente de la encuesta

aplicada a estudiantes como a docentes el coeficiente del Alfa de Cronbach es de 0,90 y

0,77 respectivamente lo que nos da una confiabilidad alta.

3.8. Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Datos

Para describir las distintas operaciones lógicas y estadísticas que se aplicarán en la

investigación se tomará en cuenta los siguientes pasos:

Revisión de los instrumentos aplicados.

Tabulación de los resultados de la Encuesta aplicada.

Tabulación de datos en el programa Microsoft Excel con relación a cada uno de las

preguntas.

Elaboración de representaciones graficas (pasteles, cuadros) en el programa Microsoft Excel

con relación a cada uno de las preguntas.

Transcripción de la información más relevante obtenida en las entrevistas.

Interpretación de resultados según los datos obtenidos tanto en las entrevistas como en las

encuestas realizadas.

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39

CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

4.1. Resultados de la encuesta aplicada a estudiantes

Pregunta No. 1: ¿Usted ha utilizado software de aplicación con la guía del docente en el

desarrollo de las clases de Matemática?

Tabla 5. Software de Aplicación

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 12 11.88%

CASI SIEMPRE 11 10.89%

A VECES 18 17.82% NUNCA 60 59.41%

TOTAL 101 100% Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 3. Software de Aplicación

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 59.41% de la población indica que nunca ha utilizado software de aplicación con la

guía del docente en el desarrollo de las clases de Matemática, mientras que un 17.82% lo

hace a veces, un 11.88% indica que lo hace siempre y un 10.89% lo hace casi siempre.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que nunca ha utilizado

software de aplicación con la guía del docente en el desarrollo de las clases de Matemática

frente a una minoría que asegura haberlo hecho siempre, casi siempre y a veces.

11.88%

10.89%

17.82%59.41%

SIEMPRE

CASI SIMPRE

A VECES

NUNCA

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40

Pregunta No. 2: ¿Usted conoce el funcionamiento básico del software de sistema?

Tabla 6. Software de Sistema

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 9 8.91%

CASI SIEMPRE 15 14.85%

A VECES 27 26.73%

NUNCA 50 49.50%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 4. Software de Sistema

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 49.50% de la población indica que nunca ha conocido el funcionamiento básico del

software de sistema, mientras que un 26.73% lo ha conocido a veces, un 14.85% indica que

lo conoce casi siempre y un 8.91% lo conoce siempre.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que nunca ha conocido

el software de sistema frente a una minoría que asegura haberlo conocido siempre, casi

siempre y a veces.

8.91%

14.85%

26.73%

49.50%

SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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41

Pregunta 3: ¿Usted ha utilizado alguna aplicación desarrollada por el docente de

Matemática a través de un software de programación?

Tabla 7. Software de Programación

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 12 11.88%

CASI SIEMPRE 5 4.95%

A VECES 26 25.74%

NUNCA 58 57.43%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 5. Software de Programación

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 57.43% de la población indica que nunca ha utilizado alguna aplicación desarrollada

por el docente de Matemática a través de un software de programación, mientras que un

25.74% lo ha hecho a veces, un 11.88% indica que lo ha hecho siempre y un 4.95% lo ha

hecho casi siempre.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que nunca ha utilizado

alguna aplicación desarrollada por el docente de Matemática a través de un software de

programación frente a una minoría que asegura haberlo hecho siempre, casi siempre y a

veces.

11.88%

4.95%

25.74%57.43%

SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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42

Pregunta 4: ¿El docente de Matemática ha utilizado como apoyo a las clases herramientas

didácticas como: correo electrónico, chats, blogs, wikis, foros, plataformas virtuales, entre

otros?

Tabla 8. Herramientas Didácticas

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 29 28.71%

CASI SIEMPRE 10 9.90%

A VECES 7 6.93%

NUNCA 55 54.46%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 6. Herramientas Didácticas

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 54.46% de la población indica que el docente de Matemática nunca ha utilizado como

apoyo a las clases herramientas didácticas como: correo electrónico, chats, blogs, wikis,

foros, plataformas virtuales, entre otros, mientras que un 28.71% indica que lo ha hecho

siempre, un 9.90% indica que lo ha hecho casi siempre y un 6.93% lo ha hecho a veces.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que el docente de

Matemática nunca ha utilizado como apoyo a las clases herramientas didácticas como:

correo electrónico, chats, blogs, wikis, foros, plataformas virtuales, entre otros frente a una

minoría que asegura que lo ha hecho siempre, casi siempre y a veces.

28.71%

9.90%

6.93%

54.46%

SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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43

Pregunta No. 5: ¿El docente de Matemática ha realizado en las clases actividades que

representen un desafío, con duración corta, generando emoción, drama y crisis?

Tabla 9. Experiencia Concreta

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 25 24.75%

CASI SIEMPRE 18 17,82%

A VECES 30 29.70%

NUNCA 28 27.72%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 7. Experiencia Concreta

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 29.70% de la población indica que el docente de Matemática a veces ha realizado en

las clases actividades que representen un desafío, con duración corta, generando emoción,

drama y crisis, mientras que un 27.72% indica que no lo ha hecho nunca, un 24.75% indica

que lo ha hecho siempre y un 17.82% lo ha hecho casi siempre.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que el docente de

Matemática a veces ha realizado en las clases actividades que representen un desafío, con

duración corta, generando emoción, drama y crisis frente a una minoría que asegura que lo

ha hecho siempre, casi siempre y nunca.

24.75%

17.82%

29.70%

27.72%SIEMPRE

CASI

SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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44

Pregunta 6: ¿El docente ha permitido que usted en las clases de Matemática adopte la

postura de observador, analizando situaciones permitiéndole pensar antes de actuar?

Tabla 10. Observación Reflexiva

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 42 41.58%

CASI SIEMPRE 24 23.76%

A VECES 15 14.85%

NUNCA 20 19.80%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 8. Observación Reflexiva

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 41.58% de la población indica que siempre el docente le ha permitido en las clases de

Matemática adoptar la postura de observador, analizando situaciones permitiéndole pensar

antes de actuar, mientras que un 23.76% indica que lo ha hecho casi siempre, un 19.80%

indica que no lo ha hecho nunca y un 14.85% lo ha hecho a veces.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que siempre el docente

le ha permitido en las clases de Matemática adoptar la postura de observador, analizando

situaciones permitiéndole pensar antes de actuar frente a una minoría que asegura que lo ha

hecho casi siempre, a veces y nunca.

41.58%

23.76%

14.85%

19.80%SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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45

Pregunta 7: ¿El docente de Matemática ha manejado conceptos que para usted representen

un desafío, dándole la oportunidad de preguntar e indagar?

Tabla 11. Conceptualización Abstracta

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 37 36.63%

CASI SIEMPRE 25 24.75%

A VECES 20 19.80%

NUNCA 19 18.81%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 9. Conceptualización Abstracta

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 36.63% de la población indica que el docente de Matemática siempre ha manejado

conceptos que representen un desafío, dándole la oportunidad de preguntar e indagar,

mientras que un 24.75% indica que lo ha hecho casi siempre, un 19.80% indica que lo ha

hecho a veces y un 18.81% que no lo ha hecho nunca.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que el docente de

Matemática siempre ha manejado conceptos que representen un desafío, dándole la

oportunidad de preguntar e indagar frente a una minoría que asegura que lo ha hecho casi

siempre, a veces y nunca.

36.63%

24.75%

19.80%

18.81%SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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46

Pregunta 8: ¿En las clases de Matemática el docente ha generado actividades que relacionen

la teoría con la práctica, permitiéndole poner en práctica rápidamente lo que ha aprendido?

Tabla 12. Experimentación Activa

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 51 50.50%

CASI SIEMPRE 20 19.80%

A VECES 20 19.80%

NUNCA 10 9.90%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 10. Experimentación Activa

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 50.50% de la población indica que siempre en las clases de Matemática el docente ha

generado actividades que relacionen la teoría con la práctica, permitiéndole poner en práctica

rápidamente lo que ha aprendido, mientras que un 19.80% indica que lo ha hecho casi

siempre, un 19.80% indica que lo ha hecho a veces y un 9.90% que no lo ha hecho nunca.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que siempre en las

clases de Matemática el docente ha generado actividades que relacionen la teoría con la

práctica, permitiéndole poner en práctica rápidamente lo que ha aprendido frente a una

minoría que asegura que lo ha hecho casi siempre, a veces y nunca.

50.50%

19.80%

19.80%

9.90%

SIEMPRE

CASI

SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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47

Pregunta 9: ¿Usted ha memorizado ciertos aspectos como conceptos, ecuaciones y fórmulas

dentro de la asignatura de Matemática?

Tabla 13. Teoría Conductista

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 35 34.65%

CASI SIEMPRE 24 23.76%

A VECES 26 25.74%

NUNCA 16 15.84%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 11. Teoría Conductista

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 34.65% de la población indica que siempre ha memorizado ciertos aspectos como

conceptos, ecuaciones y fórmulas dentro de la asignatura de Matemática, mientras que un

25.74% indica que lo ha hecho a veces, un 23.76% indica que lo ha hecho casi siempre y un

15.84% que no lo ha hecho nunca.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que siempre ha

memorizado ciertos aspectos como conceptos, ecuaciones y fórmulas dentro de la asignatura

de Matemática frente a una minoría que asegura que lo ha hecho casi siempre, a veces y

nunca.

34.65%

23.76%

25.74%

15.84%SIEMPRE

CASI

SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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48

Pregunta 10: ¿Dentro de las clases de Matemática el docente ha sido el único que ha

participado en el desarrollo de la misma?

Tabla 14. Teoría Conductista

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 25 24.75%

CASI SIEMPRE 18 17.82%

A VECES 28 27.72%

NUNCA 30 29.70%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 12. Teoría Conductista

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 29.70% de la población indica que nunca dentro de las clases de Matemática el docente

ha sido el único que ha participado en el desarrollo de la misma, mientras que un 27.72%

indica que lo ha hecho a veces, un 24.75% indica que lo ha hecho siempre y un 17.82% que

lo ha hecho casi siempre.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que nunca dentro de

las clases de Matemática el docente ha sido el único que ha participado en el desarrollo de

la misma frente a una minoría que asegura que lo ha hecho siempre, casi siempre y a veces.

24.75%

17.82%

27.72%

29.70%

SIEMPRE

CASI

SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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49

Pregunta No. 11: ¿Usted considera que la utilización por parte del profesor de Matemática

de un software educativo podría facilitar el desarrollo de sus capacidades de conocimiento?

Tabla 15. Teoría Cognitivista

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 51 50.50%

CASI SIEMPRE 19 18.81%

A VECES 14 13.86%

NUNCA 17 16.83%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 13. Teoría Cognitivista

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 50.50% de la población indica que siempre considera que la utilización por parte del

profesor de Matemática de un software educativo podría facilitar el desarrollo de sus

capacidades de conocimiento, mientras que un 18.81% considera que casi siempre, un

16.83% indica que nunca y un 13.86% que a veces.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que siempre considera

que la utilización por parte del profesor de Matemática de un software educativo podría

facilitar el desarrollo de sus capacidades de conocimiento frente a una minoría que considera

que nunca, casi siempre y a veces.

50.50%

18.81%

13.86%

16.83%SIEMPRE

CASI

SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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50

Pregunta 12: ¿Usted considera que la utilización de software educativo en la asignatura de

Matemática le permitiría construir el conocimiento y llegar a despertar su motivación por el

aprendizaje?

Tabla 16. Teoría Constructivista

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 57 56.44%

CASI SIEMPRE 21 20.79%

A VECES 12 11.88%

NUNCA 11 10.89%

TOTAL 101 100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 14. Teoría Constructivista

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 56.44% de la población indica que siempre considera que la utilización de software

educativo en la asignatura de Matemática le permitiría construir el conocimiento y llegar a

despertar su motivación por el aprendizaje, mientras que un 20.79% considera que casi

siempre, un 11.88% indica que a veces y un 10.89% que nunca.

Se evidenció que la mayoría de estudiantes encuestados manifiesta que siempre considera

que la utilización de software educativo en la asignatura de Matemática le permitiría

construir el conocimiento y llegar a despertar su motivación por el aprendizaje frente a una

minoría que considera que nunca, casi siempre y a veces.

56.44%

20.79%

11.88%

10.89%

SIEMPRE

CASI

SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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51

4.2. Resultado de la encuesta dirigida a docentes

Pregunta No. 1: ¿Usted ha utilizado software de aplicación en el desarrollo de las clases de

Matemática?

Tabla 17. Software de Aplicación

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 0 00.00%

CASI SIEMPRE 0 00.00%

A VECES 5 62.50%

NUNCA 3 37.50%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 15. Software de Aplicación

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 62.50% de la población indica que a veces ha utilizado software de aplicación en el

desarrollo de las clases de Matemática, mientras que un 37.50% indica que nunca lo ha

hecho.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que a veces ha utilizado

software de aplicación en el desarrollo de las clases de Matemática frente a una minoría que

manifiesta que nunca lo ha hecho.

62.50%

37.50%

SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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52

Pregunta No. 2: ¿Usted conoce el funcionamiento básico del software de sistema?

Tabla 18. Software de Sistema

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 2 25.00%

CASI SIEMPRE 4 50.00%

A VECES 2 25.00%

NUNCA 0 00.00%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 16. Software de Sistema

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 50% de la población indica que casi siempre conoce el funcionamiento básico del

software de sistema, mientras que un 25% indica que siempre lo conoce, un 25% indica que

a veces lo conoce.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que casi siempre conoce

el funcionamiento básico del software de sistema frente a una minoría manifiesta que

siempre y a veces.

25.00%

50.00%

25.00% SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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53

Pregunta No. 3: ¿Usted ha realizado alguna aplicación utilizando software de

programación?

Tabla 19. Software de Programación

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 0 00.00%

CASI SIEMPRE 1 12.50%

A VECES 5 62.50%

NUNCA 2 25.00%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 17. Software de Programación

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 62.50% de la población indica que a veces ha realizado alguna aplicación utilizando

software de programación, mientras que un 25% indica que nunca lo ha hecho, un 12.50%

indica que casi siempre.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que a veces ha realizado

alguna aplicación utilizando software de programación frente a una minoría que manifiesta

que nunca y casi siempre.

12.50%

62.50%

25.00% SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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54

Pregunta 4: ¿Usted ha utilizado como apoyo a las clases de Matemática herramientas

didácticas como: correo electrónico, chats, blogs, wikis, foros, plataformas virtuales, entre

otros?

Tabla 20. Herramientas Didácticas

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 1 12.50%

CASI SIEMPRE 1 12.50%

A VECES 4 50.00%

NUNCA 2 25.00%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 18. Herramientas Didácticas

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 50% de la población indica que a veces ha utilizado como apoyo a las clases de

Matemática herramientas didácticas como: correo electrónico, chats, blogs, wikis, foros,

plataformas virtuales, entre otros, mientras que un 25% indica que nunca lo ha hecho, un

12.50% indica que casi siempre y un 12.50% indica que siempre lo ha hecho.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que a ha utilizado como

apoyo a las clases de Matemática herramientas didácticas como: correo electrónico, chats,

blogs, wikis, foros, plataformas virtuales, entre otros frente a una minoría que manifiesta que

nunca, siempre y casi siempre.

12.50%

12.50%

50.00%

25.00% SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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55

Pregunta No. 5 ¿Usted ha realizado dentro de las clases de Matemática actividades que

representen un desafío, con duración corta, generando emoción, drama y crisis?

Tabla 21. Experiencia Concreta

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 2 25.00%

CASI SIEMPRE 2 25.00%

A VECES 3 37.50%

NUNCA 1 12.50%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 19. Experiencia Concreta

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 37.50% de la población indica que a veces ha realizado dentro de las clases de

Matemática actividades que representen un desafío, con duración corta, generando emoción,

drama y crisis, mientras que un 25% indica que siempre lo ha hecho, un 25% indica que casi

siempre y un 12.50% indica que nunca lo ha hecho.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que a veces ha realizado

dentro de las clases de Matemática actividades que representen un desafío, con duración

corta, generando emoción, drama y crisis frente a una minoría que manifiesta que nunca,

siempre y casi siempre.

25.00%

25.00%

37.50%

12.50%

SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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56

Pregunta 6: ¿Usted ha permitido que los estudiantes en las clases de Matemática adopten la

postura de observadores, analizando situaciones permitiéndoles pensar antes de actuar?

Tabla 22. Observación Reflexiva

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 5 62.50%

CASI SIEMPRE 1 12.50%

A VECES 2 25.00%

NUNCA 0 00.00%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 20. Observación Reflexiva

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 62.50% de la población indica que siempre ha permitido que los estudiantes en las

clases de Matemática adopten la postura de observadores, analizando situaciones

permitiéndoles pensar antes de actuar, mientras que un 25% indica que a veces lo ha hecho,

un 12.5% indica que casi siempre lo ha hecho.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta siempre ha permitido

que los estudiantes en las clases de Matemática adopten la postura de observadores,

analizando situaciones permitiéndoles pensar antes de actuar frente a una minoría que

manifiesta que a veces y casi siempre.

62.50%12.50%

25.00% SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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57

Pregunta 7: ¿Usted en las clases de Matemática ha manejado conceptos que para los

estudiantes representen un desafío, dándoles la oportunidad de preguntar e indagar?

Tabla 23. Conceptualización Abstracta

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 5 62.50%

CASI SIEMPRE 3 37.50%

A VECES 0 00.00%

NUNCA 0 00.00%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 21. Conceptualización Abstracta

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 62.50% de la población indica que siempre en las clases de Matemática ha manejado

conceptos que para los estudiantes representen un desafío, dándoles la oportunidad de

preguntar e indagar, mientras que un 37.50% indica que casi siempre lo ha hecho.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que siempre en las clases

de Matemática ha manejado conceptos que para los estudiantes representen un desafío,

dándoles la oportunidad de preguntar e indagar frente a una minoría que manifiesta que casi

siempre.

62.50%

37.50%

SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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58

Pregunta No. 8: ¿Usted en las clases de Matemática ha generado actividades que relacionen

la teoría con la práctica, permitiendo a los estudiantes poner en práctica rápidamente lo que

han aprendido?

Tabla 24. Experimentación Activa

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 5 62.50%

CASI SIEMPRE 1 12.50%

A VECES 2 25.00%

NUNCA 0 0.00%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 22. Experimentación Activa

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 62.50% de la población indica que siempre en las clases de Matemática ha generado

actividades que relacionen la teoría con la práctica, permitiendo a los estudiantes poner en

práctica rápidamente lo que han aprendido, mientras que un 25% indica que a veces lo ha

hecho y un 12.50% indica que casi siempre lo ha hecho.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que siempre en las clases

de Matemática ha generado actividades que relacionen la teoría con la práctica, permitiendo

a los estudiantes poner en práctica rápidamente lo que han aprendido frente a una minoría

que manifiesta que lo hace a veces y casi siempre.

62.50%12.50%

25.00% SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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59

Pregunta 9. ¿Usted ha buscado que sus estudiantes memoricen ciertos aspectos como

conceptos, ecuaciones y fórmulas en el desarrollo de las clases de Matemática?

Tabla 25. Teoría Tradicionalista

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 2 25.00%

CASI SIEMPRE 3 37.50%

A VECES 1 12.50%

NUNCA 2 25.00%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 23. Teoría Tradicionalista

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 37.50% de la población indica que casi siempre ha buscado que sus estudiantes

memoricen ciertos aspectos como conceptos, ecuaciones y fórmulas en el desarrollo de las

clases de Matemática, mientras que un 25% indica que nunca lo ha hecho, un 25% indica

que siempre lo ha hecho y un 12.50% indica que a veces.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que casi siempre ha

buscado que sus estudiantes memoricen ciertos aspectos como conceptos, ecuaciones y

fórmulas en el desarrollo de las clases de Matemática frente a una minoría que manifiesta

que lo hace a veces, siempre y nunca.

25.00%

37.50%

12.50%

25.00% SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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60

Pregunta 10: ¿Usted ha colocado en un rol pasivo al estudiante dentro de las clases de

Matemática?

Tabla 26. Teoría Conductista

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 0 0.00%

CASI SIEMPRE 0 0.00%

A VECES 3 37.50%

NUNCA 5 62.50%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 24. Teoría Conductista

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 62.50% de la población indica que nunca ha colocado en un rol pasivo al estudiante

dentro de las clases de Matemática, mientras que un 37.50% indica que a veces lo ha hecho.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que nunca ha colocado

en un rol pasivo al estudiante dentro de las clases de Matemática frente a una minoría que

manifiesta que nunca lo ha hecho.

37.50%

62.50%

SIEMPRE

CASI

SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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61

Pregunta No. 11: ¿Usted considera que la utilización de un software educativo en las clases

de Matemática podría facilitar el desarrollo de las capacidades cognitivas de los estudiantes?

Tabla 27. Teoría Cognitivista

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 6 75.00%

CASI SIEMPRE 2 25.00%

A VECES 0 00.00%

NUNCA 0 00.00%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 25. Teoría Cognitivista

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 75% de la población indica que siempre considera que la utilización de un software

educativo en las clases de Matemática podría facilitar el desarrollo de las capacidades

cognitivas de los estudiantes, mientras que un 25% indica que casi siempre.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que siempre considera

que la utilización de un software educativo en las clases de Matemática podría facilitar el

desarrollo de las capacidades cognitivas de los estudiantes frente a una minoría que

manifiesta que casi siempre lo ha hecho.

75.00%

25.00% SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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62

Pregunta 12: ¿Está usted de acuerdo con la referencia de Ausubel entorno a la influencia en

el diseño de software educativo, en la que manifiesta que son medios eficaces para proponer

situaciones de descubrimiento y simulaciones?

Tabla 28: Teoría Constructivista

ALTERNATIVAS/OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

SIEMPRE 5 62.50%

CASI SIEMPRE 3 37.50%

A VECES 0 00.00%

NUNCA 0 00.00%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 26. Teoría Constructivista

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Análisis e Interpretación

El 62.50% de la población indica que siempre está de acuerdo con la referencia de

Ausubel entorno a la influencia en el diseño de software educativo, en la que manifiesta que

son medios eficaces para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, mientras

que un 37.50% indica que casi siempre lo está.

Se evidenció que la mayoría de docentes encuestados manifiesta que siempre está de

acuerdo con la referencia de Ausubel entorno a la influencia en el diseño de software

educativo, en la que manifiesta que son medios eficaces para proponer situaciones de

descubrimiento y simulaciones frente a una minoría que manifiesta que casi siempre lo está.

62.50%

37.50%

SIEMPRE

CASI SIEMPRE

A VECES

NUNCA

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63

4.3. Conclusiones y Recomendaciones

4.3.1. Conclusiones

De los datos estadísticos y porcentuales obtenidos, analizados e interpretados se puede

concluir lo siguiente:

La utilización de un software educativo contribuyó al fortalecimiento del aprendizaje de

la asignatura de Matemática en la potenciación y la radicación en las y los estudiantes de

Octavo año de Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag, período

2015-2016, en vista de que un alto porcentaje de estudiantes encuestados considera que la

utilización del mismo los motiva y al mismo tiempo sirve de apoyo y refuerzo para ellos.

La mayoría de docentes no utilizaban Software Educativo en el desarrollo de sus clases

de Matemática, manteniendo metodologías tradicionalistas, sin tener en cuenta que los

estudiantes con los que están trabajado son nativos digitales y esto conlleva a la utilización

de la tecnología como estrategia metodológica para producir el aprendizaje en los

estudiantes.

Se fundamentó los aspectos teóricos acerca de un Software Educativo para el aprendizaje

de Matemática en la Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de

Educación General Básica del Colegio Nacional General Píntag, período 2015-2016.

Se diseñó un software educativo con una interfaz gráfica amigable como solución al

problema de limitada aplicación de metodologías interactivas en el desarrollo de la

comprensión de la Matemática, en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General

Básica de Colegio Nacional General Píntag, para lo cual se utilizó el lenguaje de

programación Visual Studio 2013.

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64

4.3.2. Recomendaciones

Se plantean las siguientes recomendaciones:

Utilizar un software educativo como una estrategia metodológica para desarrollar los

temas de la potenciación y la radicación en la asignatura de Matemática, el mismo que haga

el proceso de aprendizaje dinámico e interactivo, generando elementos de un ambiente de

aprendizaje que nos permitirán entender a fondo lo que éste contiene y los elementos que

nos beneficiarán en el proceso.

Utilizar el software educativo para motivar el aprendizaje de la asignatura de Matemática

convirtiendo al docente en un orientador y guía del proceso de aprendizaje, mediante la

utilización de este recurso didáctico que ha demostrado ser un buen aporte en el aprendizaje

de la Matemática ya que genera interés en los estudiantes y de esta manera el docente tiene

a la mano una herramienta que le permitirá mejorar el proceso de aprendizaje de los

estudiantes.

Aplicar la teoría constructivista en el desarrollo de las clases de Matemática para de esta

manera optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la utilización del software

educativo.

Utilizar un software educativo con una interfaz gráfica amigable para el desarrollo de las

clases de Matemática en la Potenciación y la Radicación para conseguir la motivación y

atención de los estudiantes.

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65

CAPÍTULO V

PROPUESTA TECNOLÓGICA

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA

PROPUESTA DEL DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL

APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA EN LA POTENCIACIÓN Y LA

RADICACIÓN EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO

AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DEL

COLEGIO NACIONAL GENERAL PÍNTAG,

PERÍODO 2015-2016.

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66

5.1. Presentación

La siguiente propuesta que pongo a disposición, es una herramienta informática para

interactuar con los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del Colegio

Nacional General Píntag de la ciudad de Quito, la interacción se realizará a través de un

Software Educativo diseñado en lenguaje de programación en Visual Studio 2013, este

proceso será llevado a efecto en el computador del docente y los estudiantes, que permitirá

un desarrollo de conocimiento de aprendizaje significativos y de esa manera estarán

preparados para un mejor resultado en el futuro.

5.2. Objetivos

5.2.1. Objetivo General

Diseñar un Software Educativo para el aprendizaje de Matemática en la Potenciación y

la Radicación en las y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del

Colegio Nacional General Píntag, período 2015-2016, utilizando el lenguaje de

programación Visual Studio 2013.

5.2.2. Objetivos Específicos

Realizar una investigación documental sobre la tecnología ISE para el desarrollo de

Software Educativo.

Describir los pasos o etapas que constituyen a la metodología ISE para el desarrollo de

Software Educativo.

Diseñar una interfaz gráfica amigable para el Software Educativo.

5.3. Justificación

Conociendo que la utilización de software educativo en la asignatura de Matemática

permitirá a los estudiantes mejorar el aprendizaje de la potenciación y la radicación en la

asignatura de Matemática se justifica la utilización del mismo, en vista de que a través de su

Page 83: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

67

uso se motivará tanto al docente como al estudiante dentro de este tema, que en muchas

ocasiones resulta mostrar un podo de dificultad en su desarrollo.

5.4. Metodología del Desarrollo del Software Educativo

La metodología utilizada para el desarrollo del software Educativo fue la metodología

ISE, la misma que es una propuesta de Álvaro Galvis y que consta de las siguientes etapas:

5.4.1. Análisis: En esta etapa se determinó el contexto en el cual se creó la aplicación, en

otras palabras, se determinó los requerimientos establecidos por Galvis, así:

Características de la población objeto: la población a la que estuvo dirigida la

aplicación se encuentra en una edad de 11 a 12 años de edad, considerados como

nativos digitales.

Conducta de entrada y campo vital: Los estudiantes pertenecen a Octavo Año de

Educación General Básica y el establecimiento cuenta con un laboratorio de

informática.

Problema o necesidad a atender: De acuerdo a la encuesta aplicada a los estudiantes

un número mayoritario manifestó que la utilización de un software educativo

mejoraría las condiciones de aprendizaje ya que se encontraría motivados y con

ánimos de aprender.

Bases de solución: Se consideró que el software Educativo debe cumplir con las

características del constructivismo para conseguir fortalecer los conocimientos de la

asignatura de Matemática en la Potenciación y la Radicación. Como manifiesta

Piaget el estudiante tiene conocimientos previos los mismos que los utilizará para

construir los nuevos conocimientos.

5.4.2. Especificación de Requerimientos: En esta etapa se hizo una síntesis del Análisis,

así:

Descripción de la Aplicación: Esta aplicación permite fortalecer los conocimientos en los

temas de la potenciación y la radicación de una manera interactiva, está dividida en varias

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68

ventanas, a través de las cuales y con la utilización de los botones o el menú el estudiante

podrá desplazarse para avanzar dentro de la aplicación e ir realizando los ejercicios.

Esta aplicación está dirigida a estudiantes de Octavo año de Educación General Básica,

contiene espacios donde se explican las operaciones, espacios donde se realizan ejercicios y

finalmente se evalúa al estudiante, como se mencionó anteriormente se utilizó como

principio pedagógico el constructivismo.

Diagramas de Interacción: A continuación, se presenta los diagramas que permiten la

interacción entre el estudiante y la aplicación.

US

UA

RIO

PA

NT

ALLA

P

RIN

CIP

AL

OB

JE

TIV

O

PO

TE

NC

IAC

IÓN

LE

YE

S

EJE

RC

ICIO

S

EV

ALU

AC

IÓN

Gráfico 27. Diagrama de Interacción de la potenciación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

US

UA

RIO

PA

NT

ALLA

P

RIN

CIP

AL

OB

JE

TIV

O

RA

DIC

AC

IÓN

LE

YE

S

EJE

RC

ICIO

S

EV

ALU

AC

IÓN

Gráfico 28. Diagrama de Interacción de la radiación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

5.4.3. Diseño: El Software fue diseñado en Microsoft Visual Studio 2013, se lo realizó en

tres niveles diferentes: educativo, comunicacional y computacional.

Page 85: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

69

Diseño Educativo: En esta etapa del diseño se tomó en cuenta los temas que se van a

fortalecer como son la Potenciación y la Radicación y su evaluación.

Diseño Comunicacional: En esta etapa se elaboró un menú que permite el

desplazamiento través delas diferentes pantallas con que cuenta la aplicación. Además,

se diseñaron botones de desplazamiento que cumplen funciones similares a las del

menú. Consta también una pantalla con el objetivo de la Aplicación.

Gráfico 29. Diseño de la pantalla de inicio

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 30. Diseño de la pantalla principal

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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70

Gráfico 31. Diseño de la pantalla de objetivo

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 32. Diseño de la pantalla de explicación de la potenciación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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71

Gráfico 33. Diseño de la pantalla ejemplo potenciación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 34. Diseño de la pantalla leyes de la potenciación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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72

Gráfico 35. Diseño de la pantalla evaluación de la potenciación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 36. Diseño de la pantalla de explicación de la radicación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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73

Gráfico 37. Diseño de la pantalla de ejemplo de la radicación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Gráfico 38. Diseño de la pantalla leyes de la radicación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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74

Gráfico 39. Diseño de la pantalla evaluación de la radicación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Diseño computacional: Aquí se muestra los diagramas que representan la forma en la que el

software permite la interactividad del estudiante con la aplicación.

PANTALLA DE

INICIO

PANTALLA DE

INICIO

PANTALLA

PRINCIPAL

PANTALLA

PRINCIPAL

PANTALLA DE

OBJETIVO

PANTALLA DE

OBJETIVO

PANTALLA DE

EXPLICACIÓN

DE LA

POTENCIACIÓN

PANTALLA DE

EXPLICACIÓN

DE LA

POTENCIACIÓN

PANTALLA DE

EJEMPLO DE LA

POTENCIACIÓN

PANTALLA DE

EJEMPLO DE LA

POTENCIACIÓN

PANTALLA DE

LEYES DE LA

POTENCIACIÓN

PANTALLA DE

LEYES DE LA

POTENCIACIÓN

PANTALLA DE

EVALUACIÓN

DE LA

POTENCIACIÓN

PANTALLA DE

EVALUACIÓN

DE LA

POTENCIACIÓN

PANTALLA DE

EXPLICACIÓN

DE LA

RADICACIÓN

PANTALLA DE

EXPLICACIÓN

DE LA

RADICACIÓN

PANTALLA DE

EJEMPLO DE LA

RADICACIÓN

PANTALLA DE

EJEMPLO DE LA

RADICACIÓN

PANTALLA DE

EJEMPLO DE LA

RADICACIÓN

PANTALLA DE

EJEMPLO DE LA

RADICACIÓN

PANTALLA DE

LEYES DE LA

RADICACIÓN

PANTALLA DE

LEYES DE LA

RADICACIÓN

PANTALLA DE

EVALUACIÓN

DE LA

RADICACIÓN

PANTALLA DE

EVALUACIÓN

DE LA

RADICACIÓN

SALIRSALIR

SALIRSALIR

SALIRSALIR

SALIRSALIR

Gráfico 40. Diagrama de casos de uso del Software Educativo

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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75

Pantalla de inicio

Potenciación

Radicación

Ejemplo Potenciación

Ejemplo Radicación

Leyes Potenciación

Leyes Potenciación

Evaluación Potenciación

Evaluación Potenciación

Pantalla de inicio

Gráfico 41. Diagrama UML del software educativo

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

5.4.4. Desarrollo

Luego de haber realizado la fase de diseño con sus tres atapas, el software se

desarrolló con la utilización de Visual Studio 2013. El código fuente del software se lo

puede encontrar en el Anexo No. 11.

5.5. Prueba piloto

Se realizaron varias pruebas a medida que se iba desarrollando el software para

verificar que esté funcionando adecuadamente, de esta manera se fueron corrigiendo

los errores que se presentando y realizando las modificaciones en el código de acuerdo

a las necesidades y sugerencias.

Se revisaron además las pantallas el texto y los componentes para verificar su

funcionamiento.

5.6. Prueba de Campo

Se realizó la prueba de campo con la participación de los estudiantes de octavo año

de Educación General Básica

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76

Y la validación del mismo por parte de los docentes del Área de Matemática de la

Institución.

5.7. Evaluación de la propuesta

Para realizar la evaluación del trabajo investigativo: “Diseño de un software

educativo en el aprendizaje de matemática en la potenciación y la radicación en las

y los estudiantes de Octavo Año de Educación General Básica del Colegio Nacional

General Píntag, período 2015 – 2016”, se la efectuará mediante el criterio de

expertos.

La selección de expertos que realizaron la evaluación de la propuesta del presente

trabajo investigativo deben cumplir con los siguientes requerimientos:

Los expertos laboran en la institución educativa.

Tener un conocimiento aceptable de TIC

Ser docente del Área de Matemática

En base a estos parámetros se ha solicitado la participación de los siguientes

profesionales que laboran en el área:

Tabla 29. Evaluación de la propuesta por experto 1

NOMBRES Raúl Mena

TÍTULO Licenciado en Ciencias de la Educación

Mención Matemática y Física

CARGO Docente de Física y Matemática

EXPERIENCIA 28 años

ASIGNATURA QUE DICTA Matemática y Física

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Page 93: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

77

Tabla 30. Evaluación de la propuesta por experto 2

NOMBRES Paulina Guallasamín

TÍTULO Lic. Ciencias de la Educación Mención

Informática

CARGO Docente

EXPERIENCIA 12 años

ASIGNATURA QUE DICTA Matemática y Física

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Tabla 31. Evaluación de la propuesta por experto 3

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Tabla 32. Evaluación de la propuesta por experto 4

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Tabla 33. Evaluación de la propuesta por experto 5

NOMBRES Paulo Arellano

TÍTULO Ingeniero en Mecánica

Magister en Liderazgo y Administración

Educativa

CARGO Docente

EXPERIENCIA 8 años

ASIGNATURA QUE DICTA Matemática y Física

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

NOMBRES Mónica Vilatuña

TÍTULO Licenciada en Ciencias de la Educación

mención Informática

CARGO Docente

EXPERIENCIA 10 años

ASIGNATURA QUE DICTA Matemática

NOMBRES Mónica Pachacama

TÍTULO Licenciada en Ciencias de la Educación

mención Física y Matemática

CARGO Docente

EXPERIENCIA 8 años

ASIGNATURA QUE DICTA Matemática y Física

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78

Tabla 34. Ficha de evaluación

FICHA DE EVALUACIÓN

Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada

(o) en Ciencias de la Educación, mención Informática

TEMA: Diseño de un Software Educativo para el aprendizaje de Matemática en la

Potenciación y la Radicación en las y los estudiantes e Octavo Año De Educación

General Básica Del Colegio Nacional General Píntag, Período 2015 – 2016

AUTOR: Pablo Alfredo Villavicencio Figueroa

INDICADORES

EX

CE

LE

NT

E

MU

Y B

UE

NO

BU

EN

O

RE

GU

LA

R

OBSERVACIONES

Rigurosidad Científica

Novedad

Aplicabilidad

Trascendencia

SUGERENCIAS

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

5.7.1. Resultados de la validación

La evaluación del presente software educativo se realizó a través del criterio de

cinco expertos profesionales que dictan clases de la asignatura de Matemática e

informática del octavo año de educación básica y bachillerato, quienes cumplieron

con los requisitos planteados.

Page 95: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

79

Los profesionales seleccionados poseen la necesaria experiencia pedagógica dentro

de la institución ya que laboran por varios años en el Colegio Nacional General

Píntag, desempeñándose como docentes.

El resultado de la evaluación se resume en el siguiente cuadro:

Tabla 35. Resultados de la validación

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

De acuerdo con los resultados de la evaluación se hace el siguiente análisis:

Rigurosidad: el 60% de los expertos consideraron que la propuesta es rigurosa dentro

del aprendizaje con los estudiantes de séptimo de básica de la institución mientras que el

40% dice que es muy buena.

Novedad: el 80% de los expertos consideraron que la estrategia metodológica tiene

una excelente novedad en el aprendizaje de la potenciación y la radicación, el 20% que

es Muy Buena en novedad con los recursos tecnológicos.

INDICADORES EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR

OB

SE

RV

AC

ION

ES

EVALUADORES

R.

Men

a

P.

Gu

all

asa

mín

M.

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atu

ña

M.

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aca

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mín

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R.

Men

a

P.

Gu

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asa

mín

M.

Vil

atu

ña

M.

Pa

ch

aca

ma

P.

Arell

an

o

Rigurosidad

Científica X X X X X

Novedad X X X X X

Aplicabilidad X X X X X

Trascendencia X X X X X

Page 96: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

80

Aplicabilidad: el 80% de los expertos consideraron que una excelente aplicabilidad

para el aprendizaje de los estudiantes en la potenciación y la radicación, el 20% considera

que es Muy Buena su aplicabilidad.

Trascendencia: el 80% de los expertos considera una estrategia de alta trascendencia

ya que en la actualidad se utiliza mucho la tecnología dentro de la educación para la

enseñanza de los estudiantes, mientras que el 20 % considera que es muy buena su

trascendencia.

Además de lo expuesto los expertos realizan las siguientes observaciones:

Raúl Mena: Dentro del área de Matemática es muy importante el uso de los recursos

tecnológicos, para el proceso de enseñanza ya que es importante la utulización de las TIC.

Mónica Pachacama: Es novedoso la aplicación de los recursos tecnológicos en la

enseñanza de matemáica, es importante ya que con la utilización del software se motiva

a los estudiantes.

Mónica Vilatuña: Es importante que los docnetes utilicen software en las asignaturas

que imparten ya que estos recursos ayudan en el proceso de aprendizaje.

Paulina Guallasamín: El software educativo permite que las clases sean interactivas y

que los estudiantes desarrollen sus habilidades ya que son nativos digitales.

Paulo Arellano: El software educativo permite a los estudiantes aprender de una

manera diferente a la tradicional.

5.7.2. Recursos

Tecnológico: Asegurarse de que todo está a punto y funcionando, revisar el

hardware, el software, todos los materiales que vamos a precisar.

Didáctico: Antes de la aplicación del instrumento, se debe revisar el material para

los estudiantes.

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81

Humano: Capacitar a las docentes que aplicarán el softaware educativo con los

estudiantes.

5.7.3. Presupuesto

Tabla 36. Presupuesto

N° CARACTERÍSTICA COSTO EN

DÓLARES

1. Lenguaje de

programación

$80,00

2 Documentación $60,00

3 Internet $30,00

SUBTOTAL $170,00

IMPREVISTOS $17,00

TOTAL $187,00

Fuente: Colegio Nacional General Píntag

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

5.7.4. Tabla comparativa del Software Libre y Software Propietario

Tabla 37. Tabla comparativa del software libre y del software propietario

SOFTWARE LIBRE SOFTWARE PROPIETARIO

Fácil adquisición Difícil de adquirir (excepto VS 2013)

Interfaz con diseño poco amigable Interfaz con diseño muy amigable

Modificación del código Código cerrado

Requerimientos de hardware poco

adaptables

Requerimientos de hardware muy

adaptables

Dificultad en el intercambio de

archivos

Facilidad para el intercambio de

archivos

Poca estabilidad en el campo de

multimedia.

Estabilidad en el campo de la

multimedia

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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82

5.8. Manual de Usuario

Gráfico 42. Pantalla de inicio

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

5.8.1. Introducción

El siguiente manual tiene como medio de solución agregar un software educativo

aplicando las herramientas tecnológicas adquiriendo un conocimiento. Los

beneficiarios con esta inmediata ayuda son la población de octavo año de educación

básica del Colegio Nacional General Píntag, de la ciudad de Quito, al ejecutar este

software educativo mejorará el proceso de enseñanza- aprendizaje, esta propuesta es

innovadora por que los estudiantes podrán tener un mejor y claro conocimiento por

medio de este recurso tecnológico al realizar actividades. El beneficio del uso de esta

tecnología es la ayuda directamente a los estudiantes que no tendrán la necesidad de

estar en un aula o acudir a un centro de formación sino lo realizarán actividades desde

sus casas, para este proceso utilizará un computador y la instalación del programa.

5.8.2. Requerimientos

Pc de escritorio o portátil.

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83

Sistema Operativo Windows 7, 8, 10

Plugins Instalados (Adoeb Reader)

Amplitud de video, audio y material multimedia.

Pasos para ingresar al software educativo

1. Se debe ingresar ejecutando el aplicativo

2. En pantalla principal del software educativo, se deben seguir las indicaciones del

audio. Este paso se lo realiza cuando ya esta instalado, por lo contrario no podemos

ingresar al aplicativo.

Gráfico 43. Pantalla principal

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Esta es la pantalla principal, donde se explica el funcionamiento básico del

software, en la parte inferior están los iconos que permitirán navegar a través de

las opciones.

Objetivo

Potenciación

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84

Radicación

Salir

5.8.3. Pantalla del objetivo

Para revisar el objetivo se debe hacer clic sobre el icono objetivo que está ubicado

a la derecha superior de la pizarra.

Gráfico 44. Pantalla de objetivo

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

En la parte inferior están los iconos de navegación:

Inicio

Adelante

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Atrás

Salir

Para reproducir el audio se debe ubicar el cursor sobre la imagen del profesor y

retirarlo para detenerlo.

Esta es la pantalla de explicación del concepto de la potenciación, para reproducir

el audio se debe ubicar el cursor sobre la imagen del profesor y retirarlo para detenerlo.

Gráfico 45. Pantalla de explicación de la potenciación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Esta es la panatalla de explicación del concepto de la potenciación, para reproducir

el audio se debe ubicar el cursor sobre la imagen del profesor y retirarlo para detenerlo.

Al igual que en la pantalla anterior en la parte inferior están los botones de navegación.

De igual manera hacia adelante o a través del menú se puede ir a la pantalla de la

radicación sonde se explica el concepto de la operación.

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Gráfico 46. Pantalla de explicación de la radicación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

5.8.4. Aplicación

Aquí se deberá encontrar la respuesta correcta al ejercicio planteado, teniendo la

posibilidad de modificar los datos ingresados. Aparece el icono retroceder o regresar

Gráfico 47. Pantalla ejemplo de la potenciación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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Gráfico 48. Pantalla ejemplo de la radicación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Se encuentran también las pantallas de leyes de la potenciación y la radicación donde

a través de video se explican cada una de las leyes.

Gráfico 49. Pantalla leyes de la potenciación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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Gráfico 50. Pantalla leyes de la radicación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

Finalmente se encuentra la parte de evaluación donde se deberán resolver diferentes

ejercicios en varias situaciones.

Gráfico 51. Pantalla ejemplo de la radicación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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Gráfico 52. Pantalla evaluación de la radicación

Elaborado por: VILLAVICENCIO, Pablo

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90

5.9. Referencias Bibliográficas

AGUDELO, Alix Moraima y Flores de Lovera Haydeé. (1996). El proyecto pedagógico de

aula y la Unidad de clase.

ÁLVAREZ, L. M. (1996). El diseño de los materiales multimedia para la formación. IIª

Jornadas sobre la Comunicación y las Nuevas Tecnologías. Murcia.

ARCIA I. (2009): “Modelos de la educación en línea”. Recuperado de:

http://andragogia-educadistancia.blogspot.com/2009/03/el-modelo-educativo-en-

linea.html

AUSUBEL, D. P. (1973). “Algunos aspectos psicológicos de la estructura del

conocimiento”. En Elam, S. (Comp.) La educación y la estructura del conocimiento.

Investigaciones sobre el proceso de aprendizaje y la naturaleza de las disciplinas que integran

el currículum. Ed. El Ateneo. Buenos Aires. Págs. 211-239.

AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista

cognoscitivo. 2° Ed.TRILLAS México

AUSUBEL, D. P. (1976). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Ed. Trillas.

México. Ausubel, D. P. (2002). Adquisición y retención del conocimiento. Una perspectiva

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España; Editorial Graó, de IRIF, SL.

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Paulinas.

BOSCH, M. y Otros. (2006). Estudiar Matemáticas. El eslabón perdido entre la enseñanza

y el aprendizaje. Barcelona, España.: Editorial HORSORI.

CACHEIRO, Mª L. (1997). " El interface de navegación. Diseño pedagógico". En

Multimedia de D.J. Gallego y C.M. Alonso (Eds.). Madrid: Universidad Nacional de

Educación a Distancia (1ª impresión).

ECHEVERRÍA, Javier (2001)."Las TIC en educación". Revista Iberoamericana, 24"

EUSSAUTIER De La Mora, Maurice. (2002). Metodología de la investigación., Colombia:

ECAFSA.

FREEDMAN, A. (1984). Glosario de computación. ¡Mucho más que un glosario! México:

McGraw Hill (1ª edición).

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dimensión ocupacional. Tarragona, documento policopiado.

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GONZALES, O. V. (2003). estrategias de enseñanza y aprendizaje. MEXICO: PAX.

JC Almenara, A Bartolomé. (1999). Tecnología Educativa. Universidad de Sevilla

LEVIS, D. (2000). ¿Hacia la herramienta educativa universal? Enseñar y aprender en

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Mestres, J (1994): “Cómo construir el proyecto curricular”. Educación Básica.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN (2010). Área de Matemática Actualización y

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

PIAGET, J. (1978). La representación del mundo en el niño. Madrid: Morata

PIAGET J. (1940) Psicología Educativa.

POZO, J. I. (1989). Teorías cognitivas del aprendizaje. Ed. Morata. Madrid.

SÁNCHEZ J. (2000). Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación para la

Construcción del Aprender. Universidad de Chile. Santiago.

SÁNCHEZ MONTOYA, R. (1995). Ordenador y discapacidad. Guía práctica para conseguir

que el ordenador sea una ayuda eficaz en el aprendizaje y la comunicación. Madrid: CEPE

SARRAMONA, Jaume (1991) Fundamentos de educación. CEAC. 2ª Edición. Barcelona.

SUÁREZ, Mario, (2011), Interaprendizaje de Estadística Básica, Ibarra Ecuador.

SCHUNK Dale H. (1997): Teorías de la Educación, Prentice Hall.

VYGOTSKY, l. s. (1978). Mind in society. Cambridge, MA.: Harvard University Press.

VILLANUEVA G. (2010). Matemática por Competencias. México D.F.: Recuperado de:

http://dcb.fi-c.unam.mx/Eventos/Foro3/Memorias/Ponencia_67.pdf

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Anexos

Anexo 1

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Anexo 2

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104

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105

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106

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107

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Anexo 3

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Anexo 4

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Anexo 5

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Anexo 6

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Anexo 7

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Anexo 8

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Anexo 9

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Anexo 10

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Anexo 11

Pantalla Inicio

Public Class Inicio

Private Sub Timer1_Tick(sender As Object, e As EventArgs) Handles Timer1.Tick

Principal.Show()

Me.Close()

Timer1.Enabled = False

End Sub

Private Sub Inicio_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load

End Sub

End Class

Pantalla Principal

Public Class Principal

Private Sub ExplicaciónToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)

EjemploPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub EjerciciosToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)

LeyesPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub SalirToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

End If

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

profe_picbox.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Bienvenida, AudioPlayMode.Background)

profe_picbox.Size = New Size(height:=320, width:=310)

End Sub

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Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

profe_picbox.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

profe_picbox.Size = New Size(height:=335, width:=325)

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Botonrad_picbox.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Inicio_rad, AudioPlayMode.Background)

Botonrad_picbox.Size = New Size(height:=90, width:=90)

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Botonrad_picbox.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

Botonrad_picbox.Size = New Size(height:=100, width:=100)

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Botonsalir_picbox.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

Botonsalir_picbox.Size = New Size(height:=90, width:=90)

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Botonsalir_picbox.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

Botonsalir_picbox.Size = New Size(height:=100, width:=100)

End Sub

Private Sub PictureBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox1.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub Botonpot_picbox_MouseDoubleClick(sender As Object, e As

MouseEventArgs) Handles Botonpot_picbox.MouseDoubleClick

Botonpot_picbox.Size = New Size(height:=90, width:=90)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Botonpot_picbox.MouseHover

Botonpot_picbox.Size = New Size(height:=90, width:=90)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Inicio_pot, AudioPlayMode.Background)

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124

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Botonpot_picbox.MouseLeave

Botonpot_picbox.Size = New Size(height:=100, width:=100)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Botonsalir_picbox.Click

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

End If

End Sub

Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Botonpot_picbox.Click

ExplicaPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Objetivo_picbox.Click

Objetivo.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub Objetivo_picbox_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Objetivo_picbox.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.boton_objetivo,

AudioPlayMode.Background)

Objetivo_picbox.Size = New Size(height:=90, width:=90)

End Sub

Private Sub Objetivo_picbox_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Objetivo_picbox.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

Objetivo_picbox.Size = New Size(height:=100, width:=100)

End Sub

Private Sub Principal_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load

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125

Cursor.Position = New Point(350, 400)

End Sub

Private Sub Botonrad_picbox_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

Botonrad_picbox.Click

ExplicaRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PotenciaciónToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)

ExplicaPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub LeyesToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)

LeyesPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem13_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem13.Click

Objetivo.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub AcercaDeToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Handles AcercaDeToolStripMenuItem.Click

Acercade.Show()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem6.Click

ExplicaPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem7_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem7.Click

EjemploPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem8_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem8.Click

EvaluacionPot.Show()

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126

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem10_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem10.Click

ExplicaRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem11_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem11.Click

EjemploRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem12_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem12.Click

EvaluacionRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub SalirToolStripMenuItem_Click_1(sender As Object, e As EventArgs)

Handles SalirToolStripMenuItem.Click

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

End If

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem14_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem14.Click

End Sub

Private Sub LeyesToolStripMenuItem1_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Handles LeyesToolStripMenuItem1.Click

LeyesPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub LeyesToolStripMenuItem2_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Handles LeyesToolStripMenuItem2.Click

LeyesRad.Show()

Me.Close()

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127

End Sub

End Class

Pantalla explicación potenciación

Public Class ExplicaPot

Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Principal.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Potenciacion,

AudioPlayMode.Background)

PictureBox2.Size = New Size(height:=330, width:=310)

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

PictureBox2.Size = New Size(height:=345, width:=325)

End Sub

Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles

MyBase.Load

Cursor.Position = New Point(300, 300)

End Sub

Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)

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128

EjemploRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Pantalla ejemplo potenciación

Public Class EjemploPot

Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Principal.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ejercicios,

AudioPlayMode.Background)

PictureBox2.Size = New Size(height:=300, width:=290)

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

PictureBox2.Size = New Size(height:=310, width:=300)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,

AudioPlayMode.Background)

PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)

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129

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseLeave

PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)

PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseLeave

PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseHover

PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseLeave

PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

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130

Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles

MyBase.Load

Cursor.Position = New Point(300, 300)

End Sub

Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)

EvaluacionPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Pantalla leyes potenciación

Public Class LeyesPot

Private Sub Label5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub Label4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Exponente,

AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub Label2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub Label8_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

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131

Private Sub Label3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Exponente,

AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub Label3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub Label7_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Resultado,

AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub Label7_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub Label1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.Click

Principal.Show()

Me.Close()

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132

End Sub

Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.Click

EvaluacionPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox1.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Play, AudioPlayMode.Background)

PictureBox1.Size = New Size(height:=330, width:=250)

End Sub

Private Sub PictureBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox1.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

PictureBox1.Size = New Size(height:=360, width:=278)

End Sub

Private Sub PictureBox7_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources._16, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

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133

Private Sub PictureBox6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.Click

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

End If

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseLeave

PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,

AudioPlayMode.Background)

PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseLeave

PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)

PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

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134

Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseLeave

PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub Objetivo_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles

MyBase.Load

Cursor.Position = New Point(350, 400)

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.regresar, AudioPlayMode.Background)

PictureBox4.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Pantalla evaluación de la potenciación

Public Class EvaluacionRad

Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Principal.Show()

Me.Close()

End Sub

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135

Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ejercicios, AudioPlayMode.Background)

PictureBox2.Size = New Size(height:=330, width:=310)

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

PictureBox2.Size = New Size(height:=345, width:=325)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,

AudioPlayMode.Background)

PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseLeave

PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)

PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

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136

Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseLeave

PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseHover

PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseLeave

PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles

MyBase.Load

Cursor.Position = New Point(300, 300)

End Sub

Private Sub PictureBox6_Click(sender As Object, e As EventArgs)

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

End If

End Sub

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137

Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)

EjemploPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox5_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.Click

LeyesPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.Click

EjemploRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox3_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.Click

Principal.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem4.Click

ExplicaPot.Show()

Me.Close()

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138

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem5.Click

EjemploPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem11_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem11.Click

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

End If

End Sub

Private Sub TextBox1_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles

TextBox1.KeyPress

If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

End If

TextBox2.Select()

TextBox1.Enabled = False

End Sub

Private Sub TextBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox1.MouseHover

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139

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz_cuadrada_de_4,

AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub TextBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox1.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.MouseHover

PictureBox4.Size = New Size(height:=55, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.MouseLeave

PictureBox4.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox6_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.Click

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

End If

End Sub

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140

Private Sub TextBox5_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles

TextBox5.KeyPress

If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

End If

TextBox5.Enabled = False

End Sub

Private Sub TextBox3_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles

TextBox3.KeyPress

If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

End If

TextBox4.Select()

TextBox3.Enabled = False

End Sub

Private Sub TextBox4_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles

TextBox4.KeyPress

If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

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141

ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

End If

TextBox5.Select()

TextBox4.Enabled = False

End Sub

Private Sub TextBox2_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles

TextBox2.KeyPress

If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

End If

TextBox3.Select()

TextBox2.Enabled = False

End Sub

Private Sub TextBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox2.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice2, AudioPlayMode.Background)

TextBox2.Size = New Size(height:=35, width:=55)

End Sub

Private Sub TextBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox2.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

TextBox2.Size = New Size(height:=35, width:=34)

Page 158: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

142

End Sub

Private Sub TextBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox3.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz_cubica_125,

AudioPlayMode.Background)

TextBox3.Size = New Size(height:=35, width:=34)

End Sub

Private Sub TextBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox3.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

TextBox3.Size = New Size(height:=35, width:=55)

End Sub

Private Sub LeyesToolStripMenuItem1_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Handles LeyesToolStripMenuItem1.Click

LeyesPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub LeyesToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Handles LeyesToolStripMenuItem.Click

LeyesRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click

If Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text) =

5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

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143

MsgBox("Perfecto has conseguido todos los aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

Page 160: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

144

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

<> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

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145

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

Page 162: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

146

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

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147

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

Page 164: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

148

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

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149

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

Page 166: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

150

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

<> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

<> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

Else : MsgBox("No has conseguido aciertos")

End If

End Sub

Private Sub TextBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox4.MouseHover

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151

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice_de_radicando_64,

AudioPlayMode.Background)

TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=55)

End Sub

Private Sub TextBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox4.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=34)

End Sub

Private Sub TextBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox5.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.resultado_indice_64,

AudioPlayMode.Background)

TextBox5.Size = New Size(height:=35, width:=34)

End Sub

Private Sub TextBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox5.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

TextBox5.Size = New Size(height:=35, width:=55)

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem14_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem14.Click

Ayuda.Show()

End Sub

Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button2.Click

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152

TextBox1.Enabled = True

TextBox2.Enabled = True

TextBox3.Enabled = True

TextBox4.Enabled = True

TextBox5.Enabled = True

TextBox1.Text = ""

TextBox2.Text = ""

TextBox3.Text = ""

TextBox4.Text = ""

TextBox5.Text = ""

TextBox1.Select()

End Sub

End Class

Pantalla explicación de la radicación

Public Class ExplicaRad

Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Principal.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.radicacion, AudioPlayMode.Background)

PictureBox2.Size = New Size(height:=330, width:=310)

Page 169: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

153

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

PictureBox2.Size = New Size(height:=345, width:=325)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,

AudioPlayMode.Background)

PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseLeave

PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)

PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseLeave

PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

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154

Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseHover

PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseLeave

PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles

MyBase.Load

Cursor.Position = New Point(300, 300)

End Sub

Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)

EjemploRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Pantalla ejemplo de la radicación

Public Class EjemploRad

Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Principal.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseHover

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155

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ejercicios, AudioPlayMode.Background)

PictureBox2.Size = New Size(height:=330, width:=310)

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

PictureBox2.Size = New Size(height:=345, width:=325)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,

AudioPlayMode.Background)

PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseLeave

PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)

PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseLeave

PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)

Page 172: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

156

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseHover

PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseLeave

PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles

MyBase.Load

Cursor.Position = New Point(300, 300)

End Sub

Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)

EvaluacionPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox3_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.Click

Principal.Show()

Me.Close()

End Sub

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157

Private Sub PictureBox4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.Click

ExplicaRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox5_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.Click

EvaluacionRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox6_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.Click

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

End If

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.MouseHover

PictureBox4.Size = New Size(height:=55, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.MouseLeave

PictureBox4.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

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158

Private Sub ToolStripMenuItem4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem4.Click

ExplicaPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem5.Click

EjemploPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem6.Click

EvaluacionPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem13_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem13.Click

Acercade.Show()

End Sub

Private Sub TextBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox1.MouseHover

TextBox1.Size = New Size(height:=40, width:=80)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz_cuadrada_de_4,

AudioPlayMode.Background)

End Sub

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159

Private Sub TextBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox1.MouseLeave

TextBox1.Size = New Size(height:=59, width:=40)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub TextBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox5.MouseHover

TextBox5.Size = New Size(height:=40, width:=80)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.resultado_5_indice_243,

AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub TextBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox5.MouseLeave

TextBox5.Size = New Size(height:=59, width:=40)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub TextBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox2.MouseLeave

TextBox2.Size = New Size(height:=35, width:=34)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub TextBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox2.MouseHover

TextBox2.Size = New Size(height:=70, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice_3_raiz_de_27,

AudioPlayMode.Background)

End Sub

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160

Private Sub TextBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox3.MouseLeave

TextBox3.Size = New Size(height:=19, width:=28)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub TextBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox3.MouseHover

TextBox3.Size = New Size(height:=70, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz4_resultado_1,

AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub LeyesToolStripMenuItem1_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Handles LeyesToolStripMenuItem1.Click

LeyesRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub TextBox1_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox1.TextChanged

If TextBox1.Text = "2" Then

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Correcto,

AudioPlayMode.Background)

TextBox2.Select()

Else

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Intentalo,

AudioPlayMode.Background)

TextBox1.Text = ""

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161

End If

End Sub

Private Sub TextBox2_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox2.TextChanged

If TextBox2.Text = "3" Then

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Correcto,

AudioPlayMode.Background)

TextBox3.Select()

Else

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Intentalo,

AudioPlayMode.Background)

TextBox2.Text = ""

End If

End Sub

Private Sub TextBox3_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox3.TextChanged

If TextBox3.Text = "1" Then

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Correcto,

AudioPlayMode.Background)

TextBox4.Select()

Else

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Intentalo,

AudioPlayMode.Background)

TextBox5.Text = ""

End If

End Sub

Page 178: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

162

Private Sub TextBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox4.MouseHover

TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice_y_raiz_de_243_resul_5,

AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub TextBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox4.MouseLeave

TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=34)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub TextBox4_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox4.TextChanged

If TextBox4.Text = "5" Then

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Correcto,

AudioPlayMode.Background)

TextBox5.Select()

Else

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Intentalo,

AudioPlayMode.Background)

TextBox5.Text = ""

End If

End Sub

Private Sub TextBox5_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox5.TextChanged

If TextBox5.Text = "3" Then

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Correcto,

AudioPlayMode.Background)

TextBox5.Select()

Else

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163

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Intentalo,

AudioPlayMode.Background)

TextBox5.Text = ""

End If

End Sub

End Class

Pantalla propiedades de la radiación

Public Class LeyesRad

Private Sub Label5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub Label4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Exponente, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub Label2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub Label8_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

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164

Private Sub Label3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Exponente, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub Label3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub Label7_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Resultado, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub Label7_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub Label1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.Click

Principal.Show()

Me.Close()

End Sub

Page 181: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

165

Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.Click

EvaluacionRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox1.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Play, AudioPlayMode.Background)

PictureBox1.Size = New Size(height:=330, width:=250)

End Sub

Private Sub PictureBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox1.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

PictureBox1.Size = New Size(height:=360, width:=278)

End Sub

Private Sub PictureBox7_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources._16, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.Click

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

Page 182: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

166

End

End If

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseLeave

PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,

AudioPlayMode.Background)

PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseLeave

PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)

PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseLeave

PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

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167

Private Sub Objetivo_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load

Cursor.Position = New Point(350, 400)

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.regresar, AudioPlayMode.Background)

PictureBox4.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.MouseLeave

PictureBox4.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem1.Click

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem4.Click

ExplicaPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem5.Click

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168

EjemploPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem6_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem6.Click

EvaluacionPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem8_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem8.Click

ExplicaRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem9_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem9.Click

EjemploRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem10_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem10.Click

EvaluacionRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem11_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem11.Click

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169

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

End If

End Sub

Private Sub PictureBox4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.Click

ExplicaRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub LeyesToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Handles LeyesToolStripMenuItem.Click

LeyesPot.Show()

Me.Close()

End Sub

End Class

Pantalla evaluación de la radicación

Public Class EvaluacionRad

Private Sub PictureBox3_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Principal.Show()

Me.Close()

End Sub

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170

Private Sub PictureBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ejercicios, AudioPlayMode.Background)

PictureBox2.Size = New Size(height:=330, width:=310)

End Sub

Private Sub PictureBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox2.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

PictureBox2.Size = New Size(height:=345, width:=325)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.ir_al_inicio,

AudioPlayMode.Background)

PictureBox3.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.MouseLeave

PictureBox3.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.avanzar, AudioPlayMode.Background)

Page 187: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

171

PictureBox5.Size = New Size(height:=55, width:=55)

End Sub

Private Sub PictureBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.MouseLeave

PictureBox5.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseHover

PictureBox6.Size = New Size(height:=55, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub PictureBox6_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.MouseLeave

PictureBox6.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub ExplicaPot_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles

MyBase.Load

Cursor.Position = New Point(300, 300)

End Sub

Private Sub PictureBox6_Click(sender As Object, e As EventArgs)

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

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172

End

End If

End Sub

Private Sub PictureBox5_Click(sender As Object, e As EventArgs)

EjemploPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox5_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox5.Click

LeyesPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.Click

EjemploRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub PictureBox3_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox3.Click

Principal.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem4_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem4.Click

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173

ExplicaPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem5_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem5.Click

EjemploPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem11_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem11.Click

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

End If

End Sub

Private Sub TextBox1_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles

TextBox1.KeyPress

If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

End If

TextBox2.Select()

TextBox1.Enabled = False

End Sub

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174

Private Sub TextBox1_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox1.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz_cuadrada_de_4,

AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub TextBox1_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox1.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.MouseHover

PictureBox4.Size = New Size(height:=55, width:=55)

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.Salir, AudioPlayMode.Background)

End Sub

Private Sub PictureBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox4.MouseLeave

PictureBox4.Size = New Size(height:=65, width:=65)

My.Computer.Audio.Stop()

End Sub

Private Sub PictureBox6_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles

PictureBox6.Click

If MessageBox.Show("¿Estás seguro que deseas salir?", "Salir de PotRad 15",

MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Warning) =

Windows.Forms.DialogResult.Yes Then

End

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175

End If

End Sub

Private Sub TextBox5_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles

TextBox5.KeyPress

If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

End If

TextBox5.Enabled = False

End Sub

Private Sub TextBox3_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles

TextBox3.KeyPress

If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

End If

TextBox4.Select()

TextBox3.Enabled = False

End Sub

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176

Private Sub TextBox4_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles

TextBox4.KeyPress

If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

End If

TextBox5.Select()

TextBox4.Enabled = False

End Sub

Private Sub TextBox2_KeyPress(sender As Object, e As KeyPressEventArgs) Handles

TextBox2.KeyPress

If (Char.IsLetter(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsSymbol(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

ElseIf (Char.IsPunctuation(e.KeyChar)) Then

e.Handled = True

End If

TextBox3.Select()

TextBox2.Enabled = False

End Sub

Private Sub TextBox2_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox2.MouseHover

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177

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice2, AudioPlayMode.Background)

TextBox2.Size = New Size(height:=35, width:=55)

End Sub

Private Sub TextBox2_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox2.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

TextBox2.Size = New Size(height:=35, width:=34)

End Sub

Private Sub TextBox3_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox3.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.raiz_cubica_125,

AudioPlayMode.Background)

TextBox3.Size = New Size(height:=35, width:=34)

End Sub

Private Sub TextBox3_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox3.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

TextBox3.Size = New Size(height:=35, width:=55)

End Sub

Private Sub LeyesToolStripMenuItem1_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Handles LeyesToolStripMenuItem1.Click

LeyesPot.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub LeyesToolStripMenuItem_Click(sender As Object, e As EventArgs)

Handles LeyesToolStripMenuItem.Click

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178

LeyesRad.Show()

Me.Close()

End Sub

Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button1.Click

If Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text) =

5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Perfecto has conseguido todos los aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

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179

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4

Then

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4

Then

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180

MsgBox("Has conseguido 1 acierto")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

<> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

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181

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0"

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4

Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

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182

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 2 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= 5 And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

Page 199: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

183

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

Page 200: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

184

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 3 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

Page 201: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

185

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = "0" And

Val(TextBox3.Text) = "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) <> 2 And

Val(TextBox3.Text) <> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= "0" And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = "0" Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

<> 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) <> 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

Page 202: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Carátula Diseño de … · de Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Informática Aplicada a la Educación, considero que el

186

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

= "0" And Val(TextBox4.Text) = "0" And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And Val(TextBox3.Text)

<> 5 And Val(TextBox4.Text) <> 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) = "0" And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

ElseIf Val(TextBox1.Text) <> 2 And Val(TextBox2.Text) = 2 And

Val(TextBox3.Text) = 5 And Val(TextBox4.Text) = 3 And Val(TextBox5.Text) = 4 Then

MsgBox("Has conseguido 4 aciertos")

Else : MsgBox("No has conseguido aciertos")

End If

End Sub

Private Sub TextBox4_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox4.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.indice_de_radicando_64,

AudioPlayMode.Background)

TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=55)

End Sub

Private Sub TextBox4_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox4.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

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187

TextBox4.Size = New Size(height:=35, width:=34)

End Sub

Private Sub TextBox5_MouseHover(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox5.MouseHover

My.Computer.Audio.Play(My.Resources.resultado_indice_64,

AudioPlayMode.Background)

TextBox5.Size = New Size(height:=35, width:=34)

End Sub

Private Sub TextBox5_MouseLeave(sender As Object, e As EventArgs) Handles

TextBox5.MouseLeave

My.Computer.Audio.Stop()

TextBox5.Size = New Size(height:=35, width:=55)

End Sub

Private Sub ToolStripMenuItem14_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles

ToolStripMenuItem14.Click

Ayuda.Show()

End Sub

Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button2.Click

TextBox1.Enabled = True

TextBox2.Enabled = True

TextBox3.Enabled = True

TextBox4.Enabled = True

TextBox5.Enabled = True

TextBox1.Text = ""

TextBox2.Text = ""

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188

TextBox3.Text = ""

TextBox4.Text = ""

TextBox5.Text = ""

TextBox1.Select()

End Sub

End Class