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Universidad de Castilla-La Mancha Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento Tema4: Sistemas basados en el conocimiento (Agentes Lógicos) Profesores: Luis Jiménez Linares. Luis Enrique Sánchez Crespo.

Universidad de Castilla-La Mancha - Tema 4B - Sistemas Expertos... · Razonamiento, –Es el proceso de construir nuevas representaciones, bajo la forma de oraciones, a partir de

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Universidad de Castilla-La Mancha Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento

Tema4: Sistemas basados en el

conocimiento (Agentes Lógicos)

Profesores:

Luis Jiménez Linares.

Luis Enrique Sánchez Crespo.

Luis Enrique

Sánchez Crespo

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Datos de la Asignatura Temarío

2º Cuatrimestre

Sistemas basados en el conocimiento (Cap. 8-12)

– Mediante lógica de predicados.

– Mediante Sistemas de producción.

Tratamiento de la incertidumbre (Cap. 13-15)

– Redes Bayesianas.

– Razonamiento aproximado (lógica difusa).

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Índice

6.1 Un agente conocimiento-intensivo.

6.2 El ambiente del mundo de wumpus

6.3 Representación, Razonamiento y Lógica

6.4 Lógica propositiva

6.5 Un agente para el mundo de wumpus

6.6 Resumen

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Búsqueda informada

Agente conocimiento-intensivo

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Agentes basados en conocimiento Introducción

Se introduce el diseño de un agente basado en el

conocimiento

Se presenta un lenguaje lógico sencillo pero insuficiente, el

de la lógica propositiva,

Se ejemplifica con un agente capaz de desempeñarse bien

en el mundo de Wumpus, siendo Wumpus un juego que

provoca adicción.

En este capítulo se aprende a diseñar agentes que

– construyen representaciones del mundo,

– derivan nuevas representaciones del mundo por inferencia y

– usan esas nuevas representaciones para saber qué hacer

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Agentes basados en conocimiento Representación del conocimiento

Foundations of Artificial Intelligence 20

El papel pretendido de la representación del conocimiento

en IA es reducir problemas de acción inteligente en meros

problemas de BÚSQUEDA

Grinsberg

1 .Crear un algoritmo para resolver

el problema

2. Seleccionar un lenguaje de

programación para codificar la tarea

3. Capturar el algoritmo como

programa

4. Ejecutar el programa

1 .Crear un algoritmo para resolver

el problema

2. Seleccionar un lenguaje de

programación para codificar la tarea

3. Capturar el algoritmo como

programa

4. Ejecutar el programa

1. Identificar el conocimiento necesario para

resolver el problema

2. Seleccionar el lenguaje con el cual dicho

conocimiento pueda ser representado

3. Escribir el conocimiento dentro de ese

lenguaje

4. Usar las consecuencias del conocimiento

para resolver el problema

1. Identificar el conocimiento necesario para

resolver el problema

2. Seleccionar el lenguaje con el cual dicho

conocimiento pueda ser representado

3. Escribir el conocimiento dentro de ese

lenguaje

4. Usar las consecuencias del conocimiento

para resolver el problema

Programación Inteligencia Artificial

La BÚSQUEDA aparece en el punto 4

Analogía entre Programación y Problemas de IA

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Agentes basados en conocimiento La meta consiste en que …

– el conocimiento aparezca explícitamente en una base

– se logren conclusiones del conocimiento declarado en la base

Para ello es indispensable la LÓGICA

– Una dada lógica es una notación ( o un lenguaje) matemático

para gestionar el conocimiento

– La principal alternativa que hay para la lógica es el lenguaje

natural (español, inglés,...).

– Tanto en el lenguaje natural como en la lógica la unidad es la

oración ( “sentence”)

– Sintaxis y Semántica

– Inferencia Lógica

– Lógica sana y completa

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Agentes Lógicos

Agentes basados en conocimiento

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Agentes basados en conocimiento

Función [Fig 6.1] a aclarar en temas siguientes

base de conocimiento

– declarada (dicha)

– aprendida

- motor de inferencias

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Agentes basados en conocimiento

Función

– Un agente conocimiento-intensivo tiene como

componente seminal una base de conocimientos.

– Una base de conocimientos es un conjunto de

representaciones de hechos del mundo.

– Cada una de esas representaciones se llama una

“oración”.

– Las oraciones se expresan en un lenguaje

representacional del conocimiento.

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Agentes basados en conocimiento

El agente opera como sigue (TELL and ASK)

1. Le dice a la base su PERCEPCIÓN

– (añade oraciones a la base)

2. Le pregunta a la base qué ACCIÓN encarar

– (contesta preguntas de la base)

– (mientras, opera un MOTOR DE INFERENCIAS)

3. Ejecuta la ACCIÓN

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Agentes basados en conocimiento Arquitectura de dos agentes

Foundations of Artificial Intelligence 22

loop forever

Input percepts

state Update-State(state, percept)

rule Rule-Match(state, rules)

action Rule-Action[rule]

Output action

state Update-State(state, action)

end

loop forever

Input percepts

state Update-State(state, percept)

rule Rule-Match(state, rules)

action Rule-Action[rule]

Output action

state Update-State(state, action)

end

ESTE AGENTE sigue la

pista del estado del

mundo externo

mediante su función

“actualizar”.(Update)

ESTE AGENTE sigue la

pista del estado del

mundo externo

mediante su función

“actualizar”.(Update)

loop forever

Input percepts

KB tell(KB, make-sentence(percept))

action ask(KB, action-query)

Output action

KB tell(KB, make-sentence(action))

end

loop forever

Input percepts

KB tell(KB, make-sentence(percept))

action ask(KB, action-query)

Output action

KB tell(KB, make-sentence(action))

end

ESTE OTRO AGENTE, a

cada instante, cualesquiera sean sus

percepciones, lo hace en

forma de oración. P.ej.

“estoy hambriento”

ESTE OTRO AGENTE, a

cada instante, cualesquiera sean sus

percepciones, lo hace en

forma de oración. P.ej.

“estoy hambriento”

las dos primeras menciones se refieren a un agente reflejo

simple y las otras dos a un agente conocimiento-intensivo .

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Agentes basados en conocimiento Arq. de un agente con base de conocimiento

Nivel de conocimiento

– es el nivel más abstracto - describimos al agente indicando qué conoce

– ejemplo - un taximetrero automático podría saber que desde la playa Bristol a la playa La Perla hay una ruta costanera rápida

Nivel lógico

– es el nivel en el cual el conocimiento queda codificado en oraciones

– p.ej.: enlaces (Bristol, La Perla, ruta costanera rápida)

Nivel de implementación

– es el nivel en el cual hay una representación física de las oraciones en el nivel lógico

– p.ej.:”enlaces (Bristol, La Perla, ruta costanera rápida)”

– conexión{B,P,rcr} = 1

– (un 1 en una tabla tridimensional)

– (un conjunto de apuntadores dirigidos a los símbolos)

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El mundo de Wumpus El ambiente del mundo de Wumpus

Percepción = [Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe, Grito]

El agente no puede percibir su propia ubicación

Acciones = [avanzar, girarizquierda, girarderecha, capturar,

dispararflecha, trepar]

Agente muere al entrar a un habitáculo con pozo o con wumpus vivo.

Meta del agente es encontrar oro, volver al habitáculo [1,1] y trepar

muro.

Razonamiento

– ejemplos de inferencias: ubicación de

• pozos,

• wumpus

• habitáculos sin riesgo

• habitáculo 1-1 al volver

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El mundo de Wumpus El ambiente del mundo de Wumpus

Detalles del ambiente

– mundos de wumpus elegidos al azar

– agentes múltiples, en comunicación

– wumpi móviles

– múltiples piezas de oro

Detalles de disponibilidades

– lenguaje natural

– aprendizaje

– visión

– habla

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El mundo de Wumpus Ayudas en el mundo de Wumpus

[Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe, Grito]

[Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe, Grito]

[Hedor, Brisa, Resplandor, Golpe, Grito]

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El mundo de Wumpus El mundo de Wumpus

El agente arranca de (1,1)

La meta es encontrar oro, volver a (1,1) y trepar la

pared

No viene mal matar al wumpus con la única

flecha, son más bonificaciones y hay un nuevo

camino por transitar

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El mundo de Wumpus Percepciones

Las percepciones forman una vector fila de 1x5 del

tipo

(Hedor,Brisa,Nada,Nada,Nada)

El primer Nada es resplandor

El segundo es Golpe (contra la pared)

El tercero es Grito

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El mundo de Wumpus PaMA

Percepciones

acciones ..avanzar,girarizq, etc.

Meta - Capturar el oro y volver

Ambiente – mundo de wumpus

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El mundo de Wumpus ¿Por qué (x,y) está bien?

(1,1)` Porque el agente está vivo

(1,2) `”No hedor en (1,1)” + “No brisa en

(1,1)” + “(1,1) y (1,2) son vecinos””

(2,1) `”no hedor en (1,1)”, + “no brisa en

(1,1)” + “(1,1) y (2,1) son vecinos”

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El mundo de Wumpus ¿Por qué (1,3) = wumpus?

Hedor en (1,2) implica que el wumpus está ya sea

en (1,1), ya sea en (2,2), ya sea en (1,3)

(1,1) fue visitado, lo visitado está bien el

wumpus no está en (1,1)

(2,1) sin hedor fue visitado el wumpus no está

en (2,1)

El wumpus está en (1,3)

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El mundo de Wumpus ¿Por qué (3,1) = pozo?

Brisa en (2,1) implica que hay un pozo ya sea en

(1,1), ya sea en (2,2), o ya sea en (3,1)

(1,1) fue visitado, el agente está vivo el pozo no

está en (1,1)

(2,1) sin brisa al ser visitado el pozo no está en

(2,2)

El pozo está en (3,1)

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Agentes Lógicos

Representación, razonamiento y

lógica

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Representación, razonamiento

y Lógica Representar: lograr que lo representado sea entendible para

una computadora; y que así el agente pueda operar y

merecer el nombre de agente

– Sintaxis, forma usada para representar oraciones- cómo están

representadas las oraciones

– Semántica, mapeo desde oraciones hacia hechos del mundo,

determina los hechos del mundo a los que hacen alusión las

oraciones.

– Razonamiento: Simulador del mundo de wumpus

• Hechos ”son consecuencia" de hechos

• Oraciones ”son consecuencia” de oraciones

• Conjuntos de oraciones “son consecuencia” de conjuntos de oraciones.

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Representación, razonamiento

y Lógica Razonamiento,

– Es el proceso de construir nuevas representaciones, bajo la

forma de oraciones, a partir de representaciones anteriores.

– La existencia de una base de conocimientos - seminal para el

agente - le permite la creación de razonamientos, con la ayuda

del motor de inferencia.

Requisitos de la Lógica: opera bien si la sintaxis y la

semántica están definidas de manera precisa (sin

ambigüedades).

– Aquí una lógica es una buena notación o un lenguaje

matemático útil para el logro de demostraciones acomodadas a

las posibilidades de la computadora.

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Representación

Los lenguajes de programación como el C o el Pascal son idóneos para

representar algoritmos y estructuras de datos concretas. Los lenguajes de

programación están diseñados para describir cabalmente el estado de la

computadora y de cómo cambia ésta conforme al programa que se está

ejecutando.

Sin embargo, sería deseable poder contar con otro lenguaje para representar el

conocimiento que sirva para el caso cuando no se cuenta con información

completa: cuando no hay total certeza de cómo son las cosas, y lo único que se

sabe son algunas posibilidades de cómo son. Un lenguaje que no satisface lo

anterior tiene el defecto de no ser suficientemente expresivo.

El objetivo de un lenguaje para la representación del conocimiento es el de

expresar los conocimientos en una base manejable por el agente, permitiéndole

a éste un buen desempeño, p.ej. en el mundo de wumpus.

El lenguaje representando conocimiento interno de un agente es distinto del

lenguaje externo empleado para comunicarse con otros agentes (JiVE, etc.). En

el ej. se usa sólo interno.

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Representación

Los lenguajes naturales como el inglés o el español indudablemente

son expresivos. Sin embargo, han experimentado una evolución que

tiende más a satisfacer las necesidades de la comunicación que las de la

representación.

En un buen lenguaje para representar el conocimiento se combinan las

ventajas de los lenguajes naturales y las de los lenguajes formales.

Entonces, tratemos de combinar las ventajas de los lenguajes naturales

y las de los lenguajes formales:

» a) lo suficientemente expresivo como para representar el conocimiento

aún cuando no se cuenta con información completa y no hay total certeza

de cómo son las cosas.

» b) lo suficientemente conciso como para evitar ambigüedades, siendo

independiente del contexto para su interpretación.

» c) apto para un procedimiento de inferencia con el cual obtener nuevas

representaciones a partir de las existentes en la base.

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Representación

Cualquier lenguaje representacional del conocimiento

tiene:

– Su sintaxis - define todas las posibles configuraciones

(secuencias) de símbolos que constituyen oraciones del

lenguaje.

• Ejemplos:

– oraciones del texto

– bits de la memoria de la computadora

– Su semántica - determina los hechos del mundo a los cuales

se están refieiendo las oraciones. Cada oración argumenta

algo del mundo.

• Un agente CREE en las oraciones referidas al mundo.

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Semántica - Lenguajes

composicionales Se llama lenguaje composicional a aquél en que el

significado de una oración es la suma de los

significados de cada parte. Casi todos los lenguajes

tienen una relación sistemática entre las oraciones

y los hechos.

Ejemplo de la matemática:

– a^2 + b^2

– Su significado es la suma del significado de a^2 más la

de b^2

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Inferencia

RAZONAMIENTO e INFERENCIA: Son los nombres del

proceso por el cual se obtienen conclusiones.

INFERENCIA LÓGICA y DEDUCCIÓN: Son los nombres

de todo razonamiento o inferencia válidos y confiables.

Implantan las relaciones de implicación que existe entre

oraciones.

– Inferencia:

• Verificar la validez de oraciones que se toman como verdaderas

pese a desconocerse su real interpretación.

– Verdad :

• Depende del estado del mundo y de la interpretación.

– Validez :

• Una oración es válida si es verdadera independientemente del

mundo o de la interpretación.

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Razonamiento

Consecuencias o implicaciones generan nuevas oraciones a partir de otras previas, todas

fidedignas.

Teoría de la demostración - conjunto de reglas para deducir las implicaciones de un

conjunto de oraciones - dentro de un lenguaje - ella estudia los pasos confiables de un

razonamiento – motor de inferencia

Semántica - en lógica el SIGNIFICADO de una oración es aquello que ella afirma del

mundo. Restringe a que el mundo sea de la forma expresada y no de otra forma

alternativa. Para poder entender lo que SIGNIFICA una oración, quien la compuso

debería proporcionar su respectiva INTERPRETACIÓN. Ninguna oración tiene

significado por sí misma ni es autoevidente.

Hay inferencias inválidas

– ¿Caso de “Hay una brisa en (3,2) o no hay una brisa en (3,2)”?

– ¿Caso de A = A?

Hay inferencias insatisfactibles si no existe un mundo donde puedan suceder.

– ¿Caso de “hay varios wumpi”?

– ¿Caso de “hay un wumpus en (1,1)”?

– ¿Caso de “hay un wumpus en (1,1) y no hay un wumpus en (1,1)”?

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Lógica

Compromiso ontológico • para el agente, qué existe en el mundo

– en el caso de la lógica propositiva, para el agente existen

hechos que serán verdaderos o falsos.

Compromiso epistemológico • para el agente, cuál es la actitud con respecto a los hechos

– en el caso de la lógica propositiva, el agente cree que una

oración es verdadera o falsa, o no ha llegado a conclusión

alguna

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Tipos de lógicas y sus

preocupaciones Lenguaje Ontología Epistemología

(lo que existe) (qué cree de los hechos)

-----------------------------------------------------------------------------------

Lógica Propositiva hechos verdadero/falso/no sabe

Lógica de primer hechos, objetos, enlaces

orden verdadero/falso/no sabe

Lógica temporal hechos, objetos,

enlaces, tiempos verdadero/falso/no sabe

Teoría de la

probabilidad hechos grado de certidumbre

Lógica difusa grado de verdad grado de certidumbre

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Lógica

La meta del agente racional consiste en que:

– El conocimiento aparezca explícitamente

– Se logren conclusiones del conocimiento incorporado

– Para ello es indispensable la LÓGICA

– Una dada lógica es una notación matemática (un lenguaje

matemático) para declarar el conocimiento

– La principal alternativa que hay para la lógica es el lenguaje natural

(español, inglés,...).

– Tanto en el lenguaje natural como en la lógica la principal unidad

es la oración

• Sintaxis y Semántica

• Inferencia Lógica

• Lógica sana y completa

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Lógica proposita

Lógicas y símbolos

Breve detalle de lógica propositiva

Conceptos asociados

Profundización en la Lógica Propositiva

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Lógica proposita

Proposición es una afirmación que puede ser

verdadera o falsa

Conceptos relacionados

– Oración atómica

– Literal

– Oración molecular

Una proposición es verdadera

– si está de acuerdo con los hechos del mundo real

– si está de acuerdo con otro mundo supuesto con algún

motivo, siendo falsa en el otro caso

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Lógica y símbolos

LPC =LCP Lógica basada en el cálculo propositivo

LI Þ Lógica de primer orden

– con dos signos adicionales = cuantificadores

LI I ÞLógica de segundo orden

LIPML Þ Lógica propositiva modal

– con dos signos más

Lógica temporal o lógica tiempo lineal temporal

– con cuatro signos más

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Breve concepto de Lógica

prepositiva El ALFABETO consiste de

– VARIABLES PROPOSITIVAS P, Q

– CONECTIVOS FUNCIONALES

GRAMÁTICA -sin cuantificadores - con oraciones

atómicas y moleculares

SEMANTICA basada en tablas de verdad exhaustivas

TEORIA DE LA DEMOSTRACIÓN con modus ponens y

otras reglas familiares

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Sintaxis en lógica propositiva

La sintaxis de la lógica propositiva es sencilla. Los símbolos utilizados en la lógica propositiva son las constantes lógicas Verdadero y Falso, símbolos de proposiciones tales como P y Q, los conectivos lógicos /\, \/, , => y ¬ y paréntesis ( ). Todas las oraciones se forman combinando los signos anteriores mediante las siguientes reglas:

Las constantes lógicas Verdadero y Falso constituyen oraciones en sí mismas.

Un símbolo propositivo tal como P y Q es una oración en sí mismo.

Encerrar entre paréntesis una oración produce también una oración, por ejemplo (P /\ Q).

Una oración molecular se forma combinando oraciones más sencillas o atómicas con uno de los cinco conectores lógicos antes mencionados.

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Ejemplos de oraciones

moleculares

P Q R ( )

P Q Q R P ( ) ( )

( ) ( )P Q Q P

( ) ( )P Q P Q

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Sintaxis y semántica:

Oraciones atómicas Las oraciones atómicas afirman hechos. Una oración atómica está formada por un símbolo de predicado seguido de una lista entre paréntesis de términos.

Ejemplo:

Hermano(Ricardo,Juan)

Afirma que para alguna interpretación Ricardo Corazón de León es hermano del Rey Juan.

Es válido que una oración atómica tenga términos complejos como argumentos:

Casado(PadreDe(Ricardo), MadreDe(Juan))

Afirma que el padre de Ricardo Corazón de León está casado con la madre del Rey Juan (dentro de una adecuada interpretación).

Una oración atómica es verdad si la relación expresada por el símbolo de predicado Casado es verdad para los objetos anotados en los argumentos. La verdad de una oración atómica depende tanto del MUNDO como de la INTERPRETACIÓN.

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Oraciones

Oración Atómica - Es una proposición

– sin cuantificadores

• universal---para todo,

• existencial--existe

– ni conectivos booleanos

• \/ unión o suma de dos conjuntos

• /\ intersección o parte común de dos conjuntos

Una Literal:

– Es una oración atómica P

– o su negación ¬P

Oración Molecular - representada por símbolos propositivos (e.g., P, Q, R, S, etc.)

– constantes lógicas: Verdadero,Falso

– Conectivos , , , ,

• Se usan mucho , , – Mediante los conectores lógicos se pueden construir oraciones más complicadas. Ejemplos:

– Hermano(Ricardo,Juan) /\ Hermano(Juan,Ricardo)

– Mayor(Juan,30) \/ Menor(Juan, 30)

– Mayor(Juan,30) Þ ¬Menor(Juan, 30)

– ¬Hermano(Robin, Juan)

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Modelo

Disponemos de una oración bajo una cierta interpretación.

Entonces cualquier mundo desde esa misma interpretación,

será un modelo para dicha oración.

Modelos: mundos en los cuales una oración dada es verdad

– En lógica propositiva es un renglón en la tabla de

verdad

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Modelos analizados con un

diagrama de Venn

P Q

EJEMPLO:

P Q

(todo excepto )

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Definición semántica

Sean F y G dos fórmulas propositivas y sea M una

interpretación cualquiera.

– F G será verdad en M si tanto F como G son

verdaderas en M

– F G será verdad en M si por lo menos uno de F o G

es verdad en M

F será verdad en M si tanto F como G son falsos en

M.

– F G será verdad en M si ya sea F es falso en M o G

es verdad en M

– F G será verdad en M si ambos, F y G, son verdad

en M o ambos, F y G son falsos en M

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Verdad

Depende del estado del mundo y de la

interpretación de quien construyó las oraciones

Una oración es válida independientemente del

mundo o de la semántica

Una oración es insatisfactible si el mundo nunca es

igual a lo que ella describe

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Lógica Propositiva: Semántica

En lógica propositiva, la semántica de los conectivos se especifica mediante

tablas de verdad:

Las tablas de verdad también se pueden usar para determinar la validez de las

oraciones:

P Q P P Q P Q P Q P Q

F F T F F T T

F T T F T T F

T F F F T F F

T T F T T T T

P Q P P Q P Q (P Q) ( P Q)

F F

F T

T F

T T

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Inferencia propositiva

Método de la enumeración Sea y ¿La base de conocimiento garante a a?

– Verificar todos los modelos posibles – en todos ellos a debe ser verdadera siempre que la BC sea verdadera.

– Se puede argumentar que para cualquier modelo M de la BC, M también

es modelo de a

A B KB A C B C ( ) ( )

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Reglas de Inferencia

Modus Ponens

Y--Eliminación a1 & a2 & a3 & a4 an (n = 1..4)

Y--introducción a1, a2, a3, a4 a1 & a2 & a3 & a4

O--Introducción a1 a1 V an

Doble-negación eliminación - (-

Resolución Unitaria V

Resolución (difícil) V V V -

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Reglas de Inferencia (lógica

propositiva) (MP) Modus Ponens (Implicación-eliminación)

(AI) =(YI) Y-introducción (OI) O-introducción

(AE)=(YE) Y-eliminación

(NE) Negación-eliminación

,

1 2

1 2

, , ,

n

n

1 2 n

i

i

n1 2

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Reglas de Inferencia (lógica

propositiva) (UR)Resolución Unitaria

(R) Resolución General

Notas:

– Resolución es completa en lógica propositiva

– Modus Ponens (en su forma general)

– es completa para bases de conocimiento de Horn y puede ser usada en encadenamientos hacia atrás y hacia adelante.

,

,

1 2 1 2, , , , n n

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Ejemplo: Base de

Conocimiento Ejemplo: construir una base de conocimiento

para el mundo Wumpus.

– Vocabulario de símbolos proposicionales:

• Hi,j es verdadero si hay un hoyo en la casilla [i,j].

• Bi,j es verdadero si hay brisa en la casilla [i,j].

– Contenido inicial de la BC:

• No hay ningún hoyo en la casilla [1,1]:

– R1: H1,1

• En una casilla se siente brisa si y solo si hay un hoyo en una

casilla vecina:

– R2: B1,1 (H1,2 H2,1 )

– R3: B2,1 (H1,1 H2,2 H3,1)

, , , ,

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Ejemplo: Base de

Conocimiento – Nuevas reglas al recorrer las 2 primeras casillas:

• Percepciones de brisas – R4: B1,1

– R5: B2,1

• La BC actual estará formada por R1 R2 R3 R4 R5

RAZONAMIENTO e INFERENCIA: Son los nombres del proceso por

el cual se obtienen conclusiones.

INFERENCIA LÓGICA y DEDUCCIÓN: Son los nombres de todo

razonamiento o inferencia válidos y confiables. Implantan las relaciones de

implicación que existe entre oraciones.

– Inferencia: Verificar la validez de oraciones que se toman como

verdaderas pese a desconocerse su real interpretación.

– Verdad : Depende del estado del mundo y de la interpretación.

– Validez : Una oración es válida si es verdadera independientemente

del mundo o de la interpretación.

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Reglas de Inferencia

Reglas explícitas para producir un teorema cuando

se proveen dos o más teoremas.

Funciones para secuencias de teoremas hacia

teoremas

En sistemas formales tienen que operar

independientemente del significado semántico de

las cadenas manipuladas

Sinónimo: Reglas de producción

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Equivalencia, validez,

satisfacibilidad Equivalencia: dos sentencias son equivalente

lógicamente cuando si tienen los mismos valores

de verdad en el mismo conjunto de modelos.

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Equivalencia, validez,

satisfacibilidad Validez: una sentencia es válida si es verdadera en

todos los modelos. Las sentencias validas se

conocen como tautologías.

Satisfacibilidad: Una sentencia es satisfactoria si

es verdadera para algún modelo.

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Agentes Lógicos

Patrones de razonamiento en

lógica proposicional

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Patrones de razonamiento

Resolución: nos lleva a un algoritmo de inferencia completo cuando se empareja a un algoritmo de búsqueda completo.

Forma normal conjuntiva (FNC): es una sentencia representada mediante una conjunción de disyunciones de literales.

Algoritmos de resolución: Los procedimientos de inferencia basados en la resolución trabajan mediante el principio de pruebas mediante contradicción. Para demostrar BC |= demostraremos que (BC es insatisfacible.

Completitud de la resolución: A partir del teorema fundamental de la resolución, determinamos que si un conjunto de cláusulas es insatisfacible, entonces el cierre de la resolución de esas cláusulas contiene la cláusula vacía.

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Patrones de razonamiento

Encadenamiento hacia delante y hacia atrás:

– Cláusulas de Horn: disyunción de literales de los

cuales, como mucho uno es positivo.

• Cabeza: literal positivo.

• Cuerpo: disyunción de literales negativos.

• Hecho: cláusula sin literales negativos.

• Restricción de integridad: una cláusula de Horn con solo

literales negativos.

• La inferencia de este tipo de cláusulas se realiza mediante

algoritmos de encadenamiento hacia delante y hacia atrás.

• Averiguar si hay o no implicación con las cláusulas de Horn

se puede realizar en un tiempo que es lineal respecto al tamaño

de la base de conocimiento.

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Agentes Lógicos

Inferencia proposicional efectiva

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Patrones de razonamiento

DPLL - Algoritmo de David y Putnam (basado en

Backtracking): Determina si una sentencia de entrada

con lógica proposicional es satisfacible.

– Terminación anticipada:

Una cláusula es verdadera si cualquier literal es verdadero.

Una cláusula es falsa si algún literal es falso.

– Heurística de símbolo puro:

Un símbolo es puro si aparece siempre con el mismo signo en todas las

cláusulas.

Ej., En las 3 cláusulas (A B), (B C), (C A), A y B son puros, C

es impuro.

– Heurística de cláusula unitaria:

Son aquellas que tienen un solo literal.

Si solo hay un literal en una cláusula unitaria, tiene que ser verdadero.

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Patrones de razonamiento

WalkSAT - Algoritmo de búsqueda: Determina

si una sentencia de entrada con lógica

proposicional es satisfacible. Nuestro objetivo es

encontrar una asignación que satisfaga todas las

cláusulas.

– Algoritmo de búsqueda local incompleto.

– Función de evaluación: Que cuente el número de

cláusulas insatisfacibles.

– Debemos encontrar un equilibrio entre el gradiente y

la aleatoriedad.

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Patrones de razonamiento

Problemas duros de satisfacibilidad:

– Considerando 3-CNF sentencias. Ej:

(D B C) (B A C) (C B

E) (E D B) (B E C)

m = número de cláusulas.

n = número de símbolos.

– Los problemas duros tienen una relación m/n = 4.3

(punto crítico).

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Patrones de razonamiento

a) Gráfico que muestra la probabilidad de que una sentencia en FNC-3 con n =

50 símbolos sea satisfacible, en función del ratio cláusula/símbolo m/n.

b) Gráfico del tiempo de ejecución promedio del DPLL y del SAT sobre 100

sentencias en FNC-3 aleatorias con n=50 para un rango reducido de valores de

m/n alrededor del punto crítico.

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Agentes Lógicos

Agentes basados en lógica

proposicional

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Conclusiones

Un agente del mundo de Wumpus usando lógica

proposicional:

– P1,1

– W1,1

– Bx,y (Px,y+1 Px,y-1 Px+1,y Px-1,y)

– Sx,y (Wx,y+1 Wx,y-1 Wx+1,y Wx-1,y)

– W1,1 W1,2 … W4,4

– W1,1 W1,2

– W1,1 W1,3

– …

64 distintos simbolos proposicionales, 155 sentencias.

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Conclusiones

Encontrar hoyos y wumpus utilizando la inferencia lógica.

Guardar la pista acerca de la localización y orientación del agente.

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Conclusiones

Agente basado en circuitos:

– Circuito secuencial.

– Puertas.

– Registros.

Comparación: Los agentes basados en inferencia y los

basados en circuitos representan los extremos declarativo

y procesal en el diseño de agentes. Se pueden comparar

según diversas dimensiones:

– Precisión.

– Eficiencia computacional.

– Completitud.

– Facilidad de construcción.

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Conclusiones

Los agentes inteligentes necesitan el conocimiento acerca del mundo

para tomar las decisiones acertadas.

Los agentes contienen el conocimiento en forma de sentencias

mediante un lenguaje de representación del conocimiento, las cuales

quedan almacenadas en una base de conocimiento.

Un agente basado en conocimiento se compone de una base de

conocimiento y un mecanismo de inferencia.

El agente opera almacenando las sentencias acerca del mundo en su

base de conocimiento, utilizando el mecanismo de inferencia para

inferir sentencias nuevas, y utilizando estas sentencias nuevas para

decidir qué acción debe tomar.

Un lenguaje de representación del conocimiento se define por su

sintaxis, que especifica la estructura de las sentencias, y su semántica,

que define el valor de verdad de cada sentencia en cada mundo

posible, o modelo.

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Conclusiones

La relación de implicación entre las sentencias es crucial para

nuestro entendimiento acerca del razonamiento. Una sentencia

implica otra sentencia si es verdadera en todos los mundos

donde lo es. Las definiciones familiares a este concepto son: la

validez de la sentencia , y la insatisfacibilidad de la sentencia

La inferencia es el proceso que consiste en derivar nuevas

sentencias a partir de las ya existentes. Los algoritmos de inferencia

sólidos sólo derivan aquellas sentencias que son implicadas; los

algoritmos completos derivan todas las sentencias implicadas.

La lógica proposicional es un lenguaje muy sencillo compuesto por

los símbolos proposicionales y las conectivas lógicas. De esta

manera se pueden manejar proposiciones que se sabe que son

ciertas, falsas, o completamente desconocidas.

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Conclusiones

El conjunto de modelos posibles, dado un vocabulario

proposicional fijado, es finito, y así se puede comprobar la

implicación tan sólo enumerando los modelos. Los algoritmos de

inferencia basados en la comprobación de modelos más eficientes

para la lógica proposicional, entre los que se encuentran los

métodos de búsqueda local y backtracking, a menudo pueden

resolver problemas complejos muy rápidamente.

Las reglas de inferencia son patrones de inferencia sólidos que se

pueden utilizar para encontrar demostraciones. De la regla de

resolución obtenemos un algoritmo de inferencia completo para

bases de conocimiento que están expresadas en forma normal

conjuntiva. El encadenamiento hacia delante y el encadenamiento

hacia atrás son algoritmos de razonamiento muy adecuados para

bases de conocimiento expresadas en cláusulas de Horn.

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Conclusiones

Se pueden diseñar dos tipos de agentes que utilizan la lógica

proposicional: los agentes basados en inferencia utilizan algoritmos

de inferencia para guardar la pista del mundo y deducir propiedades

ocultas, mientras que los agentes basados en circuitos representas

proposiciones mediante bits en registros, y los actualizan utilizando

la propagación de señal de los circuitos lógicos.

La lógica proposicional es razonablemente efectiva para ciertas

tareas de un agente, pero no se puede escalar para entornos de

tamaño ilimitado, a causa de su falta de poder expresivo para

manejar el tiempo de forma precisa, el espacio, o patrones

genéricos de relaciones entre objetos.

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Ejercicios

Ejercicio1: Dado el juego del buscaminas con una matriz de 4x4 y

3 minas situadas de forma aleatoria, establecer:

– El modelo REAS del buscaminas.

– Las reglas que componen la BC inicialmente.

– Y una simulación del juego que acabe en éxito, mostrando las reglas

que componen la BC final.

Ejercicio2: Dado el párrafo “Si el unicornio es un animal

mitológico, entonces es inmortal, pero si no es mitológico, entonces

es un mamífero mortal. Si el unicornio es inmortal o mamífero,

entonces tiene cuernos. El unicornio es mágico si tiene cuernos”.

Demostrar:

– El unicornio es un animal mitológico.

– El unicornio es un animal mágico.

– El unicornio tiene cuernos.

Universidad de Castilla-La Mancha

Luis Jiménez Linares

[email protected]

Luis Enrique Sánchez Crespo

[email protected]