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Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecnopedagógico El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una guía

para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula. Titulo proyecto de aula

Desarrollo de la competencia comunicativa en los estudiantes de 9° del Nuevo Colegio Técnico del Santuario a

través de Video Juegos en Inglés

GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada

uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)

1. Nombre del Docente: MEYBIN KARINA PEREZ PADILLA

Nombre de la institución: NUEVO COLEGIO TÉCNICO DEL SANTUARIO

Código DANE 108001005290

Sede educativa: Radicado Sede: 2874

Dirección principal: Calle 47 B N° 8 D 60

Teléfono: 3639556 Fax:

Correo Electrónico: [email protected]

Página Web:

Ciudad/Municipio: Barranquilla Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: El Santuario Departamento: Atlántico

2. Nombre del Docente: DAVID DE LA OZ

Nombre de la institución: NUEVO COLEGIO TÉCNICO DEL SANTUARIO

Código DANE 108001005290

Sede educativa: Radicado Sede: 2874

Dirección principal: Calle 47 B N° 8 D 60

Teléfono: 3639556 Fax:

Correo Electrónico: [email protected]

Página Web:

Ciudad/Municipio: Barranquilla Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: El Santuario Departamento: Atlántico

3. Nombre del Docente: RUBEN DARIO RHENALS ORTEGA

Nombre de la institución: NUEVO COLEGIO TÉCNICO DEL SANTUARIO

Código DANE 108001005290

Sede educativa: Radicado Sede: 2874

Dirección principal: Calle 47 B N° 8 D 60

Teléfono: 3639556 Fax:

Correo Electrónico: [email protected]

Página Web:

Ciudad/Municipio: Barranquilla Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: El Santuario Departamento: Atlántico

4. Nombre del Docente: HEREDIA REYES EDGAR ASISCLO

Nombre de la institución: NUEVO COLEGIO TÉCNICO DEL SANTUARIO

Código DANE 108001005290

Sede educativa: Radicado Sede: 2874

Dirección principal: Calle 47 B N° 8 D 60

Teléfono: 3639556 Fax:

Correo Electrónico: [email protected]

Página Web:

Ciudad/Municipio: Barranquilla Vereda/Corregimiento:

Localidad/Comuna/sector: El Santuario Departamento: Atlántico

DOCENTE MODERADOR

Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: MEYBIN KARINA PÉREZ PADILLA

Cargo: Docente de Inglés Teléfonos: 3012714290

Correo Electrónico: [email protected]

PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA

Señale el tipo de proyecto de aula (Se encuentra en la primera pregunta del Formulario N5)

a) Proyecto pedagógico y didáctico SI NO

b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO

c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO

Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula:

Áreas Curricular

Ciencias naturales y educación ambiental.

Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y/o democrática.

Educación artística.

Educación ética y en valores humanos.

Educación física, recreación y deportes.

Educación religiosa.

Humanidades.

Matemáticas.

Lengua castellana.

Lengua extranjera: Inglés x

Lengua Nativa*

Competencias Ciudadanas.

Filosofía

Todas las áreas *Lengua Nativa para comunidades indígenas.

Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia): a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras

b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11°

Otro Cuál?: _________________

C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula: todos los estudiantes de 9°

d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula: (Aparece en el Formulario de N4 PORTAFOLIO DIGITAL ACTUALIZADO 2ª. Añadir opciones)

Indígenas

Raizales

Afrocolombianos

Desplazados

Condición de Discapacidad

,.,.

Tiempo de desarrollo del proyecto de aula Fecha de inicio: Septiembre de 2014 Fecha de finalización: Noviembre de 2014 Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): Planeación Ejecución Evaluación Sistematización

Palabras claves del proyecto de aula Video juego Competencia Comunicativa

Definición del problema (Problematización) En un segundo párrafo agregue la Justificación Las exigencias que demanda la sociedad actual a nivel mundial requiere seres humanos que se preocupen por ser más competitivos intelectualmente en diferentes contextos. Por ello es necesario una educación integral (técnica, científica y humana) que permita al estudiante desarrollar su pensamiento con el objetivo de prepararlo para que interactúe de forma adecuada a nivel personal y laboral, pero sobre todo para que genere nuevos conocimientos de acuerdo a los cambios globales asociados a la tecnología, la proliferación de información y los avances científicos. Teniendo en cuenta lo anterior, durante los últimos años la sociedad colombiana ha replanteado sus políticas educativas con el fin de alcanzar mejores condiciones de desarrollo social y económico que le permita a los ciudadanos tener una mejor calidad de vida (Revolución Educativa, (2002). Por medio de una educación crítica, científica, ética y tolerante se puede dar respuesta a las necesidades de cobertura, calidad, pertinencia laboral, capacitación técnica e investigación científica. En este contexto, los estándares básicos de competencias posibilitaron la generación de mecanismos que se orientaron hacia la unificación, estandarización y coherencia de criterios para la formulación de políticas de calidad en educación, lo cual permitió generar unas pautas para el desarrollo y generación de pensamiento por medio del concepto de competencias. Fue así como las dimensiones del saber, el saber hacer y el ser se convirtieron en los criterios para formular planes de formación (currículo por competencias) y criterios de verificación del aprendizaje. Por tanto, a partir de la situación planteada se formula el siguiente interrogante: ¿Cómo desarrollar las destrezas de pensamiento en los estudiantes de 9° del Nuevo Colegio Técnico del Santuario a través de ayuda tecnopedagógica? Teniendo en cuenta lo anterior, durante los años comprendidos entre el 2002 y 2010, la sociedad colombiana –a través de la denominada Revolución Educativa (2002) – ha replanteado las políticas educativas con el fin de alcanzar mejores condiciones de desarrollo social y económico que les permitan a los ciudadanos tener una mejor calidad de vida. Por medio de una educación crítica, científica, ética y tolerante se puede dar respuesta a las necesidades de cobertura, calidad, pertinencia laboral, capacitación técnica e investigación científica. La Revolución Educativa y los Estándares Básicos de Competencias han logrado que el aprendizaje de los estudiantes sea unificado y coherente, y que además tenga sentido para ellos porque se enfoca en el saber, el saber hacer y el ser (Ministerio de Educación,2004, p.3).

En este sentido, Villarini (2006) afirma que “como toda competencia, ésta es una capacidad para entender, sentir y actuar, es decir, una forma de conciencia. Toda competencia supone pues una base de conocimiento o cultura para entender, un sistema de actitudes y valores para sentir y tender a la acción, y un sistema de destrezas para actuar. Entonces, la ciudadanía requiere de una serie de competencias, es decir, de combinación de conceptos, actitudes y destrezas para la investigación social, la lectura crítica de la realidad, la deliberación y la acción política, que permitan participar inteligentemente en la identificación de problemas y necesidades sociales y la búsqueda de consenso para articular un proyecto histórico de solución a los mismos” (p. 21).

Objetivos del proyecto de aula (general y específicos) GENERAL Implementar ayuda tecnopedagógica durante la clase de inglés de los estudiantes de 9° del Nuevo Colegio Técnico del Santuario a través de video juegos en inglés para desarrollar la competencia comunicativa. ESPECIFICOS • Desarrollar la competencia comunicativa en Inglés de los jóvenes en un entorno de realidad virtual de juego. • Conocer la cultura Norte Americana por medio de la interacción con los diversos personajes.

Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.

Competencias Describa el Estándar relacionado con

la Competencia

Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual

Competencias del lenguaje: Literatura

• Analizo textos descriptivos, narrativos y argumentativos con el fi n de comprender las ideas principales y específicas.

Competencias del lenguaje: Medios de comunicación.

Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico

Competencias en matemáticas: Métrico

Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico

Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio

Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad

Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad

Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo

Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico

Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales

Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura

Competencias sociales: Relaciones ético políticas

Competencias ciudadanas: Convivencia y paz

Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática

Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias

INDAGACION

Diagnóstico inicial

Los saberes previos serán evaluados por medio de una encuesta que tendrá como objetivo indagar qué

conocimientos poseen los estudiantes acerca del uso de video juegos en las clases de Inglés para desarrollar la

Competencia Comunicativa.

Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes

Por medio de una charla con los estudiantes se pudo evidenciar que los adolescentes no concebían que a través

de un video juego fuese posible que ellos aprendieran Inglés. De hecho, pensaron que el video juego presentado

llegaría a ser aburrido o carente de un orden de aprehensión y aplicación. Los jóvenes poseen gran expectativas

con la aplicación de cada una de las actividades propuestas para el desarrollo total del tutorial.

Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula

ACTIVIDAD DURACION DESCRIPCIÓN GRADO

PRIMERA

3 HORAS

Dar a conocer a los estudiantes la página web, el trail,

el manual de usuario y cómo crear la cuenta en los

video juegos de Trace Effects y Whyville.

NOVENO

SEGUNDA

5 HORAS

Jugar el primer capítulo de:

Trace Effects y los ejercicios de Bug’s Language

practice chapter 1 exercise 1, 2, 3 and 4. Además,

entrar a la ciudad de Whyville y realizar un tour.

NOVENO

TERCERA

5 HORAS

Jugar el segundo capítulo de Trace Effects y los

ejercicios de Phrases in space. Además, conocer cada

una de las herramientas que ofrece este juego.

NOVENO

Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el proyecto

de aula

Los contenidos digitales educativos seleccionados para el proyecto de aula son Whyville y Trace Effects, el

primero propuesto por la guía de CPE como herramienta para ser empleada por jóvenes de 9 a 15 años quienes

se convierten en Avatares que juegan, socializan, recrean, gobiernan, escriben, diseñan, corren, bailan entre

otras actividades en Inglés. El segundo, fue diseñado por el Gobierno de los Estados Unidos con el objetivo de

enseñar de forma divertida aspectos sociales como liderazgo, conservación del medio ambiente, ciencia y

tecnología, resolución de conflictos entre otros temas. Para este proyecto, enfatizaremos en el video juego Trace

Effects.

APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA

Nombre del Docente quien realiza la

actividad Fecha Descripción de la Actividad Resultado de la Actividad

1

Meybin Pérez Padilla Septiembre 12

Dar a conocer a los estudiantes la página web, el trail, el manual de usuario y cómo crear la cuenta en los video juegos de Trace Effects y Whyville.

Los estudiantes estuvieron atentos a cada una de las explicaciones presentadas en el aula, se mostraron sorprendidos porque no sabían que por medio de un video juego pudiesen desarrollar la competencia comunicativa en inglés.

2

DAVID DE LA OZ, DARIO REHNALS

Octubre 15, 18

Jugar el primer capítulo de: Trace Effects y los ejercicios de Bug’s Language practice chapter 1 exercise 1, 2, 3 and 4. Además, entrar a la ciudad de Whyville y realizar un tour.

Para la realización del primer capítulo de Trace Effects y sus actividades fue necesario que los jóvenes desarrollaran parte de la unidad en sus casas ya que la velocidad del internet y la disponibilidad para el uso de la sala de sistemas no era suficiente para alcanzar los objetivos propuestos.

3

EDGAR ASISCLO Noviembre 13

Jugar el segundo capítulo de Trace Effects y los ejercicios de Phrases in space. Además, conocer cada una de las herramientas que ofrece este juego.

Los jóvenes se encuentran interesados en el video juego, lo encuentran divertido y acorde con el nivel de inglés que posee. Además, de realizar la actividad asignada varios de ellos navegaron en otras opciones que posee Trace Effects, por ejemplo los links recomendados o los comics.

Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue

aplicada por los docentes.

Al finalizar las fases de este proyecto se obtuvo como resultado la comprensión de los fundamentos teóricos acerca

de cómo desarrollar la competencia comunicativa en inglés por medio de video juegos. Se realizó consultas de la

literatura de fuentes bibliográficas como Vygostky (1978,1979,1987,1995), Piaget (1976,1978,1986), Villarini

(1991,1997,2001,2006). Para tal efecto, se tomaron a Vygotsky y a Piaget por ser los pioneros en la construcción

teórica y práctica de cómo se estructuran las teorías sobre la cognición humana. Se escogió a Villarini por su

desarrollo teórico sobre el concepto de destrezas de pensamiento y a Dan Bikowsky por su investigación acerca de la

importancia del uso del video juego de Trace effects para desarrollar la competencia comunicativa en inglés.

Con la aplicación de estos talleres se pudo obtener como resultado que los videos juegos de Trace effects y Whyville

sí son pertinentes para desarrollar la competencia comunicativa en inglés en diferentes contextos, puesto que el

modelo permitió a los aprendices reconocer las fases y criterios que posee el proyecto.

¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? Tomando como referencia que los jóvenes son atraídos actualmente hacia el uso constante de las nuevas tecnologías, esta es la oportunidad para que la escuela haga uso de esa ventaja, crear conciencia en los jóvenes de que pueden desarrollar competencia comunicativa en inglés de forma divertida, que es una herramienta que pueden usar fuera del colegio cuantas veces lo deseen.

REGISTROS DE LA EXPERIENCIA

Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación) (Aparece en el Formulario de N4 pregunta 1 PROYECTO DE AULA CON TIC ACTUALIZADO)

Facebook

Foro Temático x

Wiki x

Red Social

Red virtual de Educadores

Bitacora y/o Portafolio Digital

Eduteka

Blog

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa en su contexto: (Aparece en la 2ª, 3ª y 4ª preguntas del Formulario de N5)

Efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes, estudiantes, directivos,

padres y madres de familia?

La comunidad educativa se ha involucrado en el proyecto y participa activamente en el mismo

Se evidencia una mejora significativa en los procesos de aprendizaje del estudiante

X

Ha mejorado el interés por la asignatura y el desarrollo de las actividades de clase

x

Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo

Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la asignatura

x

No hay efectos significativos con el proyecto

Avances durante la ejecución del proyecto de aula

Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a los alumnos.

Ha mejorado el aprendizaje de temáticas específicas de los temas que aborda el proyecto de aula.

x

El proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecución y no se evidencian avances concretos.

Cómo creen los docentes que su experiencia se puede transferir a otra institución educativa en el país

Participando activamente en redes de aprendizaje

Generando espacios virtuales para la socialización de experiencias

x

Publicando la experiencia en revistas científicas de carácter educativo

Vinculándose a espacios de reflexión académica de orden local, nacional o internacional

x

Vbvn

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC:

Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes

x

Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula

x

Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema planteado

x

El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de competencia áreas básicas)

x

Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC

x

De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:

Ítem (Las mismas preguntas del Formulario N4) Califique de 1 a 5

¿Se alcanzan las competencias propuestas? 4

¿Aporta a la solución del problema planteado? 4

¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 4

¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 4

¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 5

EVIDENCIAS

ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluación del estado de desarrollo) (Aparecen en el Formulario N6 Actividad 2) Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula. Dirección web1: http://traceeffectssantuario.tk Dirección web2: http://goo.gl/o9DhF1

EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.) (Aparece en el Formulario de N6 A1)

1. Competencias de los maestros en relación con TIC Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas). 1 2 3 4 5

2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de capacidades. 1 2 3 4 5

3. Metodología y Fundamentación Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa. 1 2 3 4 5

4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes. 1 2 3 4 5

5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa. 1 2 3 4 5

6. Carácter innovador Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional. 1 2 3 4 5

DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014

TITULO DEL PROYECTO: Desarrollo de la competencia comunicativa en los estudiantes de 9° del Nuevo Colegio Técnico del Santuario a través de Video Juegos en Inglés GRADO: 9 AREAS QUE INTEGRA: Lenguaje, Sociales Competencia Ciudadana. FECHA: octubre de 2014 TIEMPO PREVISTO: DOS MESES

COMPETENCIA

SABERES DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA

Conceptual Procedimental Actitudinal

Competencias del

lenguaje:

Comprensión e

interpretación

textual

• Identifico la

información clave en

conversaciones breves

tomadas de la vida real,

si están acompañadas

por imágenes.

• Demuestro que

reconozco elementos de

la cultura extranjera y

los relaciono con mi

cultura.

Competencias sociales:

Relaciones con la

historia y la cultura

Reconozco que los

fenómenos sociales

pueden observarse

desde diversos puntos

de vista (visiones e

intereses) .

Competencias

ciudadanas: Pluralidad,

identidad y valoración

de las diferencias

Entiendo la importancia

de mantener

expresiones de afecto y

cuidado mutuo con mis

familiares, amigos,

amigas y parejas, a pesar

de las diferencias,

disgustos o conflictos.

Conocer los siguientes temas: La vida en el campus universitario Servicios de las universidades Americanas. Diversidad de personas y grupos Americanos. Aspectos gramaticales: Proposición de movimiento. Presente simple. Futuro. Preposiciones de locación. Infinitivo. Preguntas informales Adjetivos de descripción. Infinitivo. Capítulo 2 Salud y nutrición Democracia Negociación y trabajo colaborativo Periodismo y compartir información Aspectos gramaticales Verbos modales need -want - have - would Condicionales Presente progresivo Verbos transitivos Expresar desinterés Presente perfecto Futuro Conjunciones coordinadas y subordinadas

Desarrollar actividades en trace.

Analizar contenidos en la plataforma

Desarrollar la competencia comunicativa y motivación por el aprendizaje y uso del inglés por medio de cada una de las situaciones presentadas en el video juego de Trace Effects.

Comprensión e

interpretación textual

• Identifica la información

clave en conversaciones breves

tomadas de la vida real, si

están acompañadas por

imágenes.

• Demuestra que reconozco

elementos de la cultura

extranjera y los relaciono con

mi cultura.

Competencias sociales:

Relaciones con la historia y la

cultura

Reconoce que los fenómenos

sociales pueden observarse

desde diversos puntos de vista

(visiones e intereses).

Competencias ciudadanas:

Pluralidad, identidad y

valoración de las diferencias

Entiende la importancia de

mantener expresiones de

afecto y cuidado mutuo con

mis familiares, amigos, amigas

y parejas, a pesar de las

diferencias, disgustos o

conflictos.

METODOLOGIA La metodología seleccionada para trabajar será mediado por el socioconstructivismo y el aprendizaje basado en problemas que propenden pro desarrollar actitudes de trabajo en equipo

Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:

Para el desarrollo de este proyecto se llevará a los estudiantes a la sala de informática y se presentará la siguiente problemática: Las exigencias que demanda la sociedad actual a nivel mundial requiere seres humanos que se preocupen por ser más competitivos intelectualmente en diferentes contextos. Por ello es necesario una educación integral (técnica, científica y humana) que permita al estudiante desarrollar su pensamiento con el objetivo de prepararlo para que interactúe de forma adecuada a nivel personal y laboral, pero sobre todo para que genere nuevos conocimientos de acuerdo a los cambios globales asociados a la tecnología, la proliferación de información y los avances científicos. Teniendo en cuenta lo anterior, durante los últimos años la sociedad colombiana ha replanteado sus políticas educativas con el fin de alcanzar mejores condiciones de desarrollo social y económico que le permita a los ciudadanos tener una mejor calidad de vida (Revolución Educativa, (2002). Por medio de una educación crítica, científica, ética y tolerante se puede dar respuesta a las necesidades de cobertura, calidad, pertinencia laboral, capacitación técnica e investigación científica. En este contexto, los estándares básicos de competencias posibilitaron la generación de mecanismos que se orientaron hacia la unificación, estandarización y coherencia de criterios para la formulación de políticas de calidad en educación, lo cual permitió generar unas pautas para el desarrollo y generación de pensamiento por medio del concepto de competencias. Fue así como las dimensiones del saber, el saber hacer y el ser se convirtieron en los criterios para formular planes de formación (currículo por competencias) y criterios de verificación del aprendizaje. Por tanto, a partir de la situación planteada se formula el siguiente interrogante: ¿Cómo desarrollar las destrezas de pensamiento en los estudiantes de 9° del Nuevo Colegio Técnico del Santuario a través de ayuda tecnopedagógica? A partir de allí de proponen una serie de actividades, se les mostrará el tráiler (https://www.youtube.com/watch?v=mxg-KTJY-RA), entrevistas (https://www.youtube.com/watch?v=u3guumXEaFw) y documentales acerca del video juego educativo Trace Effects http://traceeffects.state.gov el cual fue creado por la Embajada de los Estados Unidos con el propósito de desarrollar la competencia comunicativa de los estudiantes mediante situaciones y contextos reales. Posteriormente, se les explicará la estructura de los contenidos que posee el juego y los temas que desarrollan en cada capítulo. Para ello es necesario que el docente haya realizado previamente la lectura del manual del docente https://drive.google.com/file/d/0B0Sr8JGQyxffNnl1N0dueE0tQ3lEaWpmTzJWNHl6OVZBUmYw/view?usp=sharing y el manual del usuario (https://drive.google.com/file/d/0B0Sr8JGQyxffeHRuNmxYcGJCNjRnVDZXenZGNGxXQW5faE00/view?usp=sharing)).

Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa:

Seguidamente los estudiantes encontrarán la primera actividad que consiste en la lectura paso a paso de dónde encontrar el video juego, cómo crear la cuenta, cómo jugar cada capítulo y las actividades asignadas en cada uno. También, encontrarán un foro en el que después de haber implementado la primera parte de la tarea, deben dar respuesta a si les gustó o no el video juego, cuál fue su primera impresión y si les gustaría seguir jugándolo.

W = Walk Forward S = Walk Backward A = Rotate Counter Clockwise D = Rotate Clockwise E = Interact with a nearby object or character Spacebar = Jump Shift = Run The mouse lets you view the world from above as well as from different sides after you press CRTL.

Seguidamente, se les envía la guía de introducción al primer capítulo, en esta guía se específica:

Los temas a tratar en el capítulo ( Vida en el campo universitario Americano, Servicios de las Universidades Americanas y diversidad de las personas y grupos Americanos)

Contexto en el que desarrolla el capítulo (Universidad Great Plains, Kansas, Estados Unidos)

Resumen del capítulo

Personajes: Chef Mark, Ava Summersby

Objetivo del capítulo: encontrar al chef Mark y llevarlo al mercado de los granjeros para que pueda encontrar a Emma Fields.

Los obstáculos que Trace necesita completar para superar alcanzar los logros: a. Encontrar a Eddie y llevarlo a fuera

b. Hablar a los estudiantes trabajadores en el lugar de bienvenida, c. Obtener un ID en el servicio estudiantil d. Buscar a Kit, entrar a la librería e. Entrar a la libreria y encontrar a Kit y a Eddie f. Conocer al chef Mark y ayudarlo a llevar los sándwiches g. Encontrar una llave en el parqueadero.

Resumen de los temas, aspectos gramaticales y vocabulario a desarrollar.

Teniendo en cuenta que la velocidad del internet de la institución y los espacios para desarrollar esta actividad son pocos, se invita a los jóvenes a que desde su casa pueden ir desarrollando el juego y en el siguiente encuentro compartir experiencias vividas durante el tiempo que jugaron, se verifica por qué parte del capítulo va cada estudiante, se finaliza y aclara cualquier interrogante.

Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Soluciónica:

De la misma manera, se les envía la guía de introducción al segundo capítulo , en esta guía se especifica:

Los temas a tratar el capítulo (Salud y nutrición, Democracia, Negociación y trabajo en equipo, y Periodismo y compartir información).

Contexto en el que se desarrolla el capítulo (Un pequeño pueblo en Kansas, Estados Unidos).

Resumen del capítulo

Personajes: Emma Field, Chef Mark, Isabella, Madison, Jarden, Alexis, Tyler y Robert.

Objetivo del capítulo: Trace debe ayudar a Emma a ganar las elecciones para ello el chef cocina una deliciosa de vegetales que suministra a los estudiantes mientras sugiere porque vota por Emma.

Los obstáculos que Trace necesita completar para superar alcanzar los logros: a. Encontrar a Emma Fields en el mercado de los granjeros. b. Comprar los ingredientes para la sopa del chef Mark c. Ayudar al chef Mark a preparar la sopa. d. Prepara la campaña e. Encontrar y convencer a Madison, a la capitana del equipo de deporte para que pruebe la sopa

de vegetales. f. Encontrar y convencer a Alexis, el matemático para que pruebe las deliciosas sopas. g. Encontrar y convencer a Isabella, la actriz para que pruebe las sopas. h. Encontrar y convencer a Tyler, el chico cool para que pruebe la sopa i. Responder a las preguntas del reportero de la escuela.

Resumen de los temas, aspectos gramaticales y vocabulario a desarrollar

Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-productiva:

Después de leer la guía del segundo capítulo, los estudiantes ingresarán a la sala de informática y en sus casas para jugar el segundo capítulo de Trace Effects, igualmente desarrollarán actividades complementarias que ofrece el mismo juego en su sección Phrases in Space, además de realizar las actividades de evaluación propuestas para dica temática.

Después de desarrollar cada una de las actividades se dialoga con los estudiantes acerca del segundo capítulo qué aprendieron, cómo fue el nivel de complejidad de las conversaciones o tareas asignadas en cada capítulo y realiza una invitación a seguir jugando en línea hasta culminar los ocho capítulos y cada una de sus actividades.

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La evaluación de los nuevos conocimientos se lleva a cabo por medio del avance que realiza cada estudiante en su juego, la capacidad que posee para desarrollar la competencia comunicativa en Inglés en un entorno de realidad virtual de juego y la capacidad para expresar su concepto acerca de la cultura Norte Americana por medio de la interacción con los diversos personajes en diversos contextos. Igualmente, su participación en el foro asignado para el primer capítulo.

REFERENTES CONCEPTUALES:

Se trata de un juego de video colaborativo diseñado para complementar la instrucción que reciben los

estudiantes en el aula de clase a través de actividades interactivas en 3-D. Está dirigido a jugadores de

entre 12-16.

Los jugadores interactúan y resuelven acertijos en un mundo virtual lleno de diversos personajes de habla

inglesa. En el juego, los estudiantes tienen la oportunidad de aprender sobre la cultura de los Estados

Unidos, mientras que visitan virtualmente lugares como Kansas, Nueva Orleans, Nueva York, el Gran

Cañón y Washington DC.

Trace Effects es un juego dirigido a jóvenes que expone a los usuarios a la sociedad estadounidense y

explora temas relacionados con el emprendimiento, el activismo comunitario, el empoderamiento de la

mujer, la ciencia y la innovación, la conservación ambiental y la resolución de conflictos.

Se tomará como base el concepto de comprensión lectora trabajado por los informes pirls donde se define

como la capacidad para entender lo que se lee, tanto en referencia al significado de las palabras que

forman un texto, como con respecto a la comprensión global del texto mismo.

También se trabajó el socioconstructivimo que entiende el aprendizaje como un proceso individual de

construcción de nuevos conocimientos cuyo punto de partida es la interacción con la sociedad, y el

aprender es una experiencia social y colaborativa en la que el lenguaje, la sociedad, la cultura y la

interacción social juegan un papel fundamental en el proceso de conocimiento. De igual forma se trabaja

desde el concepto de residuos sólidos, se define como cualquier objeto o material de desecho que se

produce tras la fabricación, transformación o utilización de bienes de consumo y que se abandona después

de ser utilizado. Estos residuos sólidos son susceptibles o no de aprovechamiento o transformación para

darle otra utilidad o uso directo. También se abordó desde el ABP que consiste en que un grupo de

estudiantes de manera autónoma, aunque guiados por el profesor, deben encontrar la respuesta a una

pregunta o solución a un problema de forma que al conseguir resolverlo correctamente suponga que los

estudiantes tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos básicos del contenido del

problema así como los relacionados. Los estudiantes, de este modo, consiguen elaborar un diagnóstico de

las necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento de la materia y trabajar cooperativamente.

RECURSOS (Incluya también los Recursos Digitales utilizados): Físicas: Computadores Video Beam http://traceeffects.state.gov

BIBLIOGRAFIA:

Bikowski Dawn (2012). Trace Effects. United States Department of States.

Ministerio de Educación Nacional. Ley General de Educación. (1994). Santa Fe de Bogotá: Magisterio

Ministerio de Educación Nacional. Computadores para educar.

Piaget, J. (1978). La representación del mundo en el niño. Madrid: Morata.

Revolución Educativa.(2002). Santa Fe de Bogotá: Ministerio de educación Nacional

Vigotsky, L. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica.

Villarini, A. (1991). La enseñanza orientada al desarrollo del pensamiento. Puerto Rico: PELL.

Villarini, A. (1997). El currículo orientado al Desarrollo humano Integral. Puerto Rico: OFDP.

Villarini, Á. (2001). El currículo orientado al desarrollo humano integral y el aprendizaje auténtico. Puerto Rico: OFDP.

Mi guía CPE. Computadores para educar. Bogotá , DC

WEBGRAFIA Instituto Colombiano para el Fomento de Educación Superior (2011). Qué nos dice PISA 2009 sobre la lectura de los jóvenes de 15 años. Bogotá. Consultado el 10 de junio de 2010 desde www.icfes.gov.co/pisa/index.php?option...2009 Ministerio de Educación Nacional. Constitución Política de Colombia. De 1991. Magisterio. Consultado el 4 de enero de 2011 desde http://web.presidencia.gov.co/constitucion/index.pdf. Melo, J. (2004). Observación, comprensión y aprendizajes desde las ciencias. (30) Santa Fe de Bogotá, Colombia: Ministerio de Educación Nacional. Periódico Altablero. Consultado el 20 de mayo de 2010 desde.http://www.mineducacion.gov.co/1621/propertyvalues31329_tablero_pdf.pdf

Ayudas Hipermediales Dinámicas en los Proyectos de Aula con Tic, otra forma de de enseñar y aprender conjuntamente. Computadores para educar-Universidad Tecnológica de Pereira. 2012-2014.

La metodología del Aprendizaje Basado en Problemas.

http://traceeffects.state.gov

CRONOGRAMA (De ejecución del Proyecto de Aula con los estudiantes): Nombre del

Docente quien realiza la actividad

Fecha Descripción de la Actividad Resultado de la Actividad

1

Meybin Pérez Padilla

Septiembre 12

Dar a conocer a los estudiantes la página web, el trail, el manual de usuario y cómo crear la cuenta en los video juegos de Trace Effects y Whyville.

Los estudiantes estuvieron atentos a cada una de las explicaciones presentadas en el aula, se mostraron sorprendidos porque no sabían que por medio de un video juego pudiesen desarrollar la competencia comunicativa en inglés.

2

DAVID DE LA OZ, DARIO RHENALS

Octubre 15, 18

Jugar el primer capítulo de: Trace Effects y los ejercicios de Bug’s Language practice chapter 1 exercise 1, 2, 3 and 4. Además, entrar a la ciudad de Whyville y realizar un tour.

Para la realización del primer capítulo de Trace Effects y sus actividades fue necesario que los jóvenes desarrollaran parte de la unidad en sus casas ya que la velocidad del internet y la disponibilidad para el uso de la sala de sistemas no era suficiente para alcanzar los objetivos propuestos.

3

EDGAR ASISCLO

Noviembre 13

Jugar el segundo capítulo de Trace Effects y los ejercicios de Phrases in space. Además, conocer cada una de las herramientas que ofrece este juego.

Los jóvenes se encuentran interesados en el video juego, lo encuentran divertido y acorde con el nivel de inglés que posee. Además, de realizar la actividad asignada varios de ellos navegaron en otras opciones que posee Trace Effects, por ejemplo los links recomendados o los comics.