3
Gracias a mi familia, por apoyarme incondicionalmente durante todo el proceso;
a mis compañeros y amigos, que han aportado su granito de arena de diversas formas;
y a mi tutora Mireia, por guiarme y resolver mis dudas.
5
Justificación y objetivos
El objetivo principal de este proyecto es crear un cortometraje de animación 3D con
un acabado profesional, realizando todos los procesos necesarios para su producción, es
decir, pasando por las distintas fases de preproducción, producción y postproducción,
realizadas en este caso por la misma persona. Aprendiendo así, a gestionar los
requerimientos de un proyecto de este tipo y adquiriendo muchas capacidades nuevas de
cada una de las distintas fases por las que se pasa para la producción del cortometraje,
además de consolidar los conocimientos adquiridos durante los cuatro años de la carrera y
trabajos realizados durante ese período.
El motivo que me ha llevado a la elección de este tipo de proyecto ha sido mi
continuo interés y atracción por la animación y modelado 3D, el cuál nació con las
primeras películas animadas y se consolidó con la asignatura de Modelado y Animación
por Computador, donde tuve mis primeras experiencias prácticas en este mundo y
comprobé que me parecía un mundo muy interesante del cual había mucho que aprender.
Es un mundo que en estos últimos años tenemos más presente en nuestras vidas a través de
las recientes películas que van realizando estudios de animación como Walt Disney o
Pixar, y en el que si echamos la vista atrás solo unos 20 años podemos comprobar
rápidamente una gran evolución en la tecnología y los resultados conseguidos, lo cual lo
hace mucho más interesante y genera grandes expectativas hacia el futuro.
Por último, he querido aprovechar la oportunidad que este tipo de proyectos ofrece,
poder contar una historia que transmita un mensaje al público y cause algún tipo de
reacción en ellos, ayudando así a tomar conciencia sobre un tema actual que necesita
solución.
6
Índice de contenidos
Justificación y objetivos ........................................................................................ 5
Índice de contenidos............................................................................................. 6
Índice de figuras ................................................................................................... 8
1 Introducción ................................................................................................ 14
2 Estado del arte ............................................................................................ 15
2.1 Animación por ordenador .............................................................................. 15
2.2 Historia de la animación por ordenador ......................................................... 15
2.3 Animación por ordenador en la actualidad ..................................................... 23
2.4 Principales estudios de animación .................................................................. 24
3 Objetivos ..................................................................................................... 27
4 Metodología ................................................................................................ 28
4.1 Preproducción ............................................................................................... 28
4.1.1 Desarrollo de la idea .......................................................................................... 28
4.1.2 Storyboard ......................................................................................................... 29
4.1.3 Bocetos .............................................................................................................. 29
4.2 Producción .................................................................................................... 30
4.2.1 Modelado 3D ..................................................................................................... 30
4.2.2 Texturizado ........................................................................................................ 30
4.2.3 Composición de escenas .................................................................................... 31
4.2.4 Animación .......................................................................................................... 31
4.2.5 Iluminación ........................................................................................................ 32
4.2.6 Cámaras ............................................................................................................. 33
4.2.7 Renderizado ....................................................................................................... 33
4.3 Postproducción ............................................................................................. 33
4.4 Herramientas utilizadas ................................................................................. 34
5 Cuerpo del trabajo ....................................................................................... 38
5.1 Definición de la idea ...................................................................................... 38
5.1.1 Abandono animal ............................................................................................... 38
7
5.1.2 Abandonos durante el año ................................................................................ 42
5.1.3 Perfil de animal abandonado ............................................................................. 44
5.1.4 Causas del abandono ......................................................................................... 46
5.1.5 Conclusión .......................................................................................................... 47
5.2 Storyboards ................................................................................................... 49
5.3 Bocetos ......................................................................................................... 52
5.4 Guion ............................................................................................................ 57
5.5 Modelado 3D................................................................................................. 61
5.6 Texturizado ................................................................................................... 76
5.7 Rigging .......................................................................................................... 86
5.8 Iluminación .................................................................................................. 102
5.9 Animación y cámaras .................................................................................... 106
5.10 Renderizado ................................................................................................. 110
5.11 Postproducción ............................................................................................ 114
5.12 Resultados ................................................................................................... 116
6 Conclusiones .............................................................................................. 120
8 Bibliografía ................................................................................................. 122
8
Índice de figuras
Fig. 1 Funcionamiento de la linterna mágica ........................................................ 16
Fig. 2 Aspecto de la linterna mágica .................................................................... 16
Fig. 3 Zootropo ................................................................................................... 17
Fig. 4 Praxinoscopio ............................................................................................ 17
Fig. 5 Dibujo del funcionamiento del teatro óptico .............................................. 18
Fig. 6 Dibujos animados Koko el payado y Betty Boop ......................................... 19
Fig. 7 Dibujo animado Félix el gato ...................................................................... 19
Fig. 8 Dibujo animado Oswald, el conejo afortunado ........................................... 19
Fig. 9 Mickey Mouse, en la película Willy y el Barco de Vapor .............................. 20
Fig. 10 Escena del baile de La Bella y la bestia ..................................................... 21
Fig. 11 Película Toy Story .................................................................................... 22
Fig. 12 Captura de movimiento para Gollum ....................................................... 23
Fig. 13 Plano de la película Avatar ....................................................................... 24
Fig. 14 Plano de la película Coco.......................................................................... 25
Fig. 15 Personajes de Frozen ............................................................................... 25
Fig. 16 Movimiento inicial y final que se quiere realizar por cotas ........................ 31
Fig. 17 Ejemplo de la interpolación correcta que realiza el software .................... 32
Fig. 18 Logotipo de Autodesk Maya .................................................................... 34
Fig.19 Logotipo de Arnold Renderer .................................................................... 34
Fig. 20 Logotipo de Mudbox ................................................................................ 35
Fig. 21 Logotipo de Photoshop ............................................................................ 36
Fig. 22 Logotipo Adobe After Effects ................................................................... 36
9
Fig. 23 Logotipo Adobe Premiere ........................................................................ 37
Fig. 24 Gráfica de la evolución del número de perros que llegan a refugios cada año
............................................................................................................................ 39
Fig. 25 Gráfica de la evolución del número de gatos que llegan a refugios cada año
............................................................................................................................ 39
Fig. 26 Gráfica sobre los destinos de los perros en refugios de animales .............. 41
Fig. 27 Gráfica sobre los destinos de los gatos en refugios de animales. ............... 41
Fig. 28 Gráfica de cantidad de perros recogidos por protectoras durante el año .. 43
Fig. 29 Gráfica de cantidad de gatos recogidos por protectoras durante el año .... 43
Fig. 30 Gráfica de los animales recogidos en función de la raza ............................ 44
Fig. 31 Gráfica de animales recogidos en función del tamaño .............................. 45
Fig. 32 Gráfica de animales recogidos en función de la edad ................................ 45
Fig. 33 Esquema de la procedencia de los animales de los refugios ...................... 46
Fig. 34 Gráfica de los causa más comunes de abandono ...................................... 47
Fig. 35 Storyboard parte 1 ................................................................................... 49
Fig. 36 Storyboard parte 2 ................................................................................... 50
Fig. 37 Storyboard parte 3 ................................................................................... 51
Fig. 38 Boceto de varios posibles perros .............................................................. 52
Fig. 39 Boceto para el modelado de las orejas del perro ...................................... 52
Fig. 40 Boceto del perro ...................................................................................... 53
Fig. 41 Boceto de la cabeza de la niña ................................................................. 53
Fig. 42 Boceto de las zapatillas de la niña ............................................................ 53
Fig. 43 Boceto de las proporciones de la cara y geometría de la mano ................. 54
Fig. 44 Boceto de la decoración del salón ............................................................ 54
10
Fig. 45 Boceto para la habitación de la niña ......................................................... 55
Fig. 46 Boceto de la distribución del parque y geometría del coche ..................... 55
Fig. 47 Bocetos de casas ...................................................................................... 56
Fig. 48 Proceso de modelado del perro ............................................................... 62
Fig. 49 Proceso de modelado del perro orejas-cola .............................................. 62
Fig. 50 Proceso de modelado del perro ojos-boca ................................................ 63
Fig. 51 Proceso de modelado del perro suavizado ............................................... 63
Fig. 52 Primer modelado de la cara sin suavizar................................................... 64
Fig. 53 Primer modelado de la cara suavizado ..................................................... 65
Fig. 54 Detalle de la forma del paladar y la boca .................................................. 65
Fig. 55 Modelado de la cabeza wireframe con suavizado ..................................... 67
Fig. 56 Modelado de la cabeza suavizado ............................................................ 68
Fig. 57 Detalle modelado de ojos, párpados y boca ............................................. 68
Fig. 58 Modelado del torso de la niña ................................................................. 69
Fig. 59 Modelado pantalón de la niña ................................................................. 69
Fig. 60 Modelado de las zapatillas de la niña ....................................................... 70
Fig. 61 Modelado de la mano con wireframe ....................................................... 70
Fig. 62 Modelado de la mano .............................................................................. 71
Fig. 63 Modelado final de la niña ........................................................................ 71
Fig. 64 Modelado de la madre ............................................................................. 72
Fig. 65 Modelado del padre ................................................................................ 73
Fig. 66 Modelado de cojines con nCloth .............................................................. 74
Fig. 67 Modelado de los árboles por el terreno irregular ..................................... 75
Fig. 68 Imagen de los recortes del UV Map marcado en la malla y en el editor ..... 77
11
Fig. 69 Texturizado del pelo de la niña en Mudbox .............................................. 78
Fig. 70 Técnica de selección y aislado de parte del uv para texturizar, en Mudbox 79
Fig. 71 Asignación de una textura en un material Lambert................................... 80
Fig. 72 Comparación entre el material aiStandardSurface por defecto y el
modificado para el suelo ...................................................................................... 80
Fig. 73 Render de materiales sin mapas de normales ........................................... 81
Fig. 74 Render de materiales con mapas de normales (sillas, mesa y suelo) ......... 81
Fig. 75 Ejemplo de mapa de normales de una textura .......................................... 82
Fig. 76 Configuración de subsurface para la piel .................................................. 82
Fig. 77 Render de la piel sin utilizar subsurface.................................................... 83
Fig. 78 Render de la piel utilizando subsurface .................................................... 83
Fig. 79 Relación entre los nodos de materiales creados para los ojos de la niña ... 84
Fig. 80 Render del texturizado de los ojos de la niña ........................................... 85
Fig. 81 Comparación entre ojos con la esfera transparente alrededor y sin ella .... 85
Fig. 82 Texturizado del perro............................................................................... 86
Fig. 83 Esqueleto del perro con los ejes de orientación de la columna visible ....... 88
Fig. 84 Ventana del script para crear controladores ............................................. 90
Fig. 85 Resultado de los controladores con el script ............................................. 90
Fig. 86 Organización de la jerarquía de los controladores del script (offsets creados
automáticamente) ............................................................................................... 90
Fig. 87 Organización de la jerarquía de mi rig ...................................................... 91
Fig. 88 Configuración herramienta IK Handle ....................................................... 92
Fig. 89 Rig del perro ............................................................................................ 93
Fig. 90 Influencia de un hueso con Paint Skin Weights ......................................... 94
12
Fig. 91 Creación de blend shapes desde Shape Editor .......................................... 96
Fig. 92 Influencias de los targets de la blend shape .............................................. 97
Fig. 93 Panel SDK para los controladores de las blend shapes .............................. 99
Fig. 94 Relación entre la posición del controlador y la blend shape vinculada ..... 100
Fig. 95 Rig rápido de Maya para el personaje de la madre .................................. 101
Fig. 96 Luces de tipo área ................................................................................... 103
Fig. 97 Render con luces de tipo área ................................................................. 104
Fig. 98 Luces de tipo spot light (verde) y de tipo mesh (blanca)........................... 104
Fig. 99 Render de luces tipo spot y mesh en los focos delanteros y traseros........ 105
Fig. 100 Luz de tipo skydome ............................................................................. 105
Fig. 101 Render con luz de tipo skydome ............................................................ 106
Fig. 102 Panel de la herramienta Red9 ............................................................... 107
Fig. 103 Curvas de animación del controlador del pie en Graph Editor ................ 108
Fig. 104 Prueba de render con Arnold, formato OpenEXR ................................... 111
Fig. 105 Prueba de render con Arnold, formato png ........................................... 111
Fig. 106 Prueba de render con Renderman, formato jpg ..................................... 112
Fig. 107 Prueba de render con Renderman, formato tif ...................................... 112
Fig. 108 Prueba de render con Maya Software, formato OpenEXR ...................... 113
Fig. 109 Espacio de trabajo de Premiere ............................................................. 115
Fig. 110 Render de los padres llegando a casa con la caja del perro .................... 116
Fig. 111 Render de la niña abriendo la puerta de su casa .................................... 117
Fig. 112 Render de la niña y el perro paseando por la calle ................................. 117
Fig. 113 Render de la niña en su habitación ........................................................ 118
Fig. 114 Render de la niña abrazando al perro .................................................... 118
13
Fig. 115 Render de la niña y el perro en el parque .............................................. 119
Fig.116 Render de la niña lanzando una pelota al perro ...................................... 119
14
1 Introducción
En este proyecto se va a realizar un cortometraje de animación 3D pasando por todas
las fases necesarias de desarrollo hasta su producción.
La animación y modelado 3D actualmente se encuentran en auge, gracias a las nuevas
técnicas que van surgiendo, cada vez es está más presente en nuestras vidas. Como
podemos comprobar fácilmente, si nos fijamos en los dibujos animados actuales, si
buscamos en YouTube cortos de animación, así como muchas de las últimas películas
estrenadas, veremos que enseguida encontramos múltiples ejemplos donde utilizan técnicas
de animación y 3D. Es utilizado para áreas distintas entre sí, como por ejemplo el diseño
industrial, publicidad o videojuegos. Cada campo tiene su finalidad, pero todos ellos
aprovechan la forma atractiva de transmitir un mensaje a través de contenido audiovisual.
Para la realización de este proyecto, atravesaremos todas las etapas necesarias para
conseguir un cortometraje profesional. En primer lugar, se debe definir la temática y el
estilo visual que se desea conseguir para aplicarlo en el resto de fases y tener un producto
de estilo uniforme durante todo el corto. A continuación, se pasará a los bocetos de la
historia y personajes, así como el storyboard y guion de la historia, modelado 3D,
texturizado, rigging, animación, iluminación, renderizado y finalmente, creación del vídeo
y postproducción.
La temática del corto es contra el abandono animal, con el objetivo de denunciar este
problema actual, concienciar sobre ello e intentar evitar su suceso. Puesto que no solemos
ver la cantidad de seres afectados, es un problema fácil de ignorar. Es por ello que se
realizará una pequeña investigación para obtener datos reales y actuales sobre este tema.
Así pues, este corto tratará del regalo de un perro por parte de los padres a su hija, con
el inconveniente de que más tarde se tendrán que mudar de casa y deberán deshacerse de
algunas cosas, pero nunca siendo una de ellas el perro, a pesar de lo que puede suceder
muchas veces. Se pretende transmitir que no es un juguete más del cual te puedes deshacer
en cualquier momento cuando se produce una situación difícil.
15
2 Estado del arte
En primer lugar, vamos a estudiar el estado en el que se encuentra la animación por
ordenador, viendo su recorrido a lo largo de la historia, entendiendo así sus orígenes y su
evolución hasta el momento.
2.1 Animación por ordenador
La animación por ordenador hace referencia a la técnica que consiste en crear el
efecto de movimiento a partir de imágenes, mediante el uso de un ordenador. Para crear
este efecto, se muestra una imagen tras otra sustituyéndose muy rápidamente, habiendo en
cada una de ellas un pequeño cambio. Consiguiendo así, que finalmente los pequeños
cambios sean la secuencia de animación que nosotros captamos como vídeo. Para que el
ojo y el cerebro humano interpreten esta secuencia de animación como vídeo, las
imágenes deben ser mostradas con una velocidad mínima de 12 imágenes por segundo. En
películas de animación tienen una velocidad de 24 imágenes por segundo.
Esta técnica se utiliza tanto en las películas como en la televisión, pudiendo ser
animaciones tanto 3D como 2D.
2.2 Historia de la animación por ordenador
En primer lugar, antes de que el ordenador tomara protagonismo en la animación, se
produjeron algunos inventos que fueron muy importantes en el desarrollo de esta técnica.
El primero de ellos fue La linterna mágica en 1661, la cual consiste en una cámara
oscura con un juego de lentes y un soporte corredizo en el que se colocaban transparencias
pintadas sobre las placas de vidrio las cuales eran iluminadas con una lámpara de aceite,
proyectando las imágenes pintadas hacia el exterior.
16
Fig. 1 Funcionamiento de la linterna mágica
Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3e/1721%3F_Jacob_%27s_Gravesande_-
_Physices_Elementa_Mathematica.jpg
Fig. 2 Aspecto de la linterna mágica
Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/Laterna_magica_Aulendorf.jpg
En 1834, George Horner inventó el Zootropo, un cilindro hueco, de unos 20 cm de
diámetro, que gira alrededor de un eje vertical y en cuya superficie lleva una serie de
ranuras verticales para mirar a través de ellas y ver los dibujos que hay en el interior.
17
Fig. 3 Zootropo
Fuente: https://lanavedefibra.files.wordpress.com/2009/07/zootropo.jpg
Más tarde, en 1880, llegó el Praxinoscopio de Émile Reynaud, parecido al Zootropo,
éste incluía en el tambor, espejos con un ángulo determinado que eliminaba las
interrupciones de la visión cuando las imágenes cambiaban de posición, y proyectaba las
imágenes que había en la superficie en ellos, creando animaciones en el centro del tambor.
Fig. 4 Praxinoscopio
Fuente: http://www.revolutum.com/shop/producto/praxinoscopio/
En 1888, Émile Reynaud patentó el Teatro óptico, que permitió la proyección de
dibujos animados móviles. Se utilizaba la combinación de una linterna mágica que
proyectaba las imágenes en el fondo de la escena, y otra que proyectaba las figuras
18
pintadas a mano sobre la película, mediante espejos y lentes en placas en una banda de tela
perforada.
Fig. 5 Dibujo del funcionamiento del teatro óptico
Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d5/Theatreoptique.jpg
Más adelante, John Bray tuvo la idea de utilizar hojas transparentes de celuloide para
trabajar capa por capa, permitiendo superponer a un fondo fijo las partes en movimiento.
Poco a poco, se fueron perfeccionando las técnicas de animación, surgiendo los
primeros dibujos animados. Algunos pioneros fueron Max y Dave Fleischer, con los
dibujos de Koko el payaso en 1919 y posteriorimente Betty Boop y Popeye el Marino entre
otros; Pat Sullivan con Félix el gato y Walt Disney con Oswald, el conejo afortunado, en
1927, un año antes de que apareciera Mickey Mouse debutando en la primera película de
dibujos animados Willy y el Barco de Vapor.
19
Fig. 6 Dibujos animados Koko el payado y Betty Boop
Fuente: https://www.fleischerstudios.com/about-us.html
Fig. 7 Dibujo animado Félix el gato
Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0f/Felix_the_cat.svg
Fig. 8 Dibujo animado Oswald, el conejo afortunado
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Oswald_the_Lucky_Rabbit -
/media/File:Oswald_the_Lucky_Rabbit.png
20
Fig. 9 Mickey Mouse, en la película Willy y el Barco de Vapor
Fuente: https://secure.i.telegraph.co.uk/multimedia/archive/03044/steamboatwillie_3044038k.jpg
La animación por ordenador comenzó a finales de 1940 y principios de 1950 con los
primeros experimentos con gráficos por ordenador. Los primeros 20 años la animación por
ordenador pasó bastante desapercibida en la industria del cine y televisión, teniendo un uso
más científico y de investigación. A partir de 1960, fue cuando la animación cobró más
importancia en el campo artístico. Poco a poco, fue mejorando la capacidad de
procesamiento para llegar a utilizar gráficos en 3D.
En 1982, la película Tron, fue la primera película que contaba con planos
completamente generados por ordenador. Le siguió películas como The Last Starfighter en
1984, una de las primeras películas de cine con un amplio uso de imágenes generadas por
ordenador para representar sus numerosas naves, entornos y escenas de batalla. Éste fue un
gran paso hacia delante, comparado con otras películas de ese tiempo como Return of the
Jedi, la cual aún utilizaba modelos a escala.
En 1985, en la película de Young Sherlock Holmes (Pixar) apareció el primer
personaje creado íntegramente a partir de imágenes generadas por ordenador, aunque en
ese momento no tuvo gran relevancia hasta años más tarde, en 1989, El abismo ganara el
Premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales.
Durante la década de los 90, fue haciéndose cada vez más habitual en las películas, las
imágenes creadas por ordenador en 2D con fondos dibujados a mano.
21
Fue en 1991, cuando los estudios Disney crearon el éxito de La Bella y la bestia,
donde combinaron el arte hecho a mano con modelos 3D. En la escena del baile, mientras
la cámara gira alrededor de los protagonistas en el espacio tridimensional completamente
realizado por ordenador, los personajes estaban hechos completamente a mano fotograma
por fotograma.
Fig. 10 Escena del baile de La Bella y la bestia
Fuente: https://nocivodomingo.files.wordpress.com/2010/11/3299_7_large.jpg
En 1993, Jurassic Park cambió drásticamente la industria del cine al integrar
perfectamente imágenes de dinosaurios generadas por ordenador en escenas reales.
Esta película marca una transición en la industria cinematográfica pasando de la animación
tradicional de movimientos fotograma a fotograma y efectos ópticos convencionales, a
nuevas técnicas digitales avanzadas.
Toy Story (Pixar) y Cassiopeia (NDR Filmes) en 1995 y 1996, fueron las primeras
películas totalmente generadas por ordenador. Fue un éxito que animó a otros estudios
de animación a introducirse en la producción a través del ordenador, y al mismo tiempo,
para Walt Disney significó el paso de la animación tradicional a la animación mediante
imágenes por ordenador.
22
Fig. 11 Película Toy Story
Fuente: https://i0.wp.com/nosbastidores.com.br/wp-content/uploads/2017/06/Toy-Story-Buzz-e-Woody.png
A partir del 2000, las imágenes generadas por ordenador tomaron protagonismo en el
campo de los efectos especiales, hasta el punto de sustituir actores reales por actores
virtuales y crear extras generados por ordenador para algunas escenas.
Posteriormente, se introdujo el uso de la captura de movimiento para animaciones,
consiguiendo así unas animaciones más realistas en escenas complicadas, así como
transmitir la personalidad de un actor real a un personaje creado por ordenador, a través de
sus movimientos capturados. Final Fantasy: The Spirits Within, en 2001, fue la primera
película en usar completamente la captura de movimiento. Además, también fue la primera
película de carácter realista en usar únicamente personajes realizados por ordenador. Por
último, en cuanto a la captura de movimiento, también cabe destacar la película
de los Anillos: las dos torres, en 2002, donde se utilizó el primer sistema de captura de
movimiento en tiempo real para la animación del personaje de Gollum, aunque antes ya se
había utilizado el sistema de captura de movimiento en sí. Sinbad el marino, en el 2000,
fue la primera película de animación que utilizó esta técnica. También se utilizó en
películas como King Kong (2005) y el desarrollo de la película Las aventuras de Tintín: el
secreto del Unicornio (2011).
23
Fig. 12 Captura de movimiento para Gollum
Fuente: https://www.researchgate.net/figure/Andy-Serkis-poses-in-a-moIon-capture-suit-during-his-
performance-of-Gollum-during-the_fig10_316428528
2.3 Animación por ordenador en la actualidad
Actualmente, la animación por ordenador es muy habitual encontrarla integrada en
nuestro día a día tanto en películas cinematográficas, como en anuncios publicitarios,
videojuegos, series, etc. Las animaciones creadas fotograma a fotograma manualmente
quedaron atrás, y tanto las animaciones en 3D como las 2D se realizan por ordenador.
Hemos visto los primeros pasos de la animación y podemos comparar, la calidad de
películas, cortos o series actuales con las de entonces, viendo un gran progreso en la
calidad de los productos. Esto se debe a que la animación por ordenador está en continua
evolución siendo capaz de generar cada vez imágenes de mejor calidad y detalle,
independientemente de que sean realistas o no. Este continuo progreso se debe también al
desarrollo de la tecnología, ya que gracias a que las máquinas van teniendo más potencia,
pueden soportar los últimos avances. A pesar de que sigue siendo un proceso costoso en
cuanto a tiempo, máquinas y personas para su desarrollo; basándonos en la evolución que
ha tenido en los últimos años, podemos decir que en el futuro, estos procesos seguirán
evolucionando siendo más rápidos y menos costosos, consiguiendo al mismo tiempo
imágenes y efectos con mejor calidad y detalles.
24
En mi opinión, una de las películas que tuvo un gran impacto en los espectadores a
nivel visual, y también a nivel técnico durante el desarrollo de la película, fue Avatar
(2009), la cual contó con un sistema de captura de movimiento muy avanzado y miles de
efectos especiales de gran calidad. Fue desarrollada con 40000 procesadores y 104
Terabytes de RAM en más de 4000 servidores con GNU/Linux. La empresa encargada de
realizarlo, Weta Digital, ya había trabajado antes con producciones como El Señor de los
Anillos, entre otras.
Fig. 13 Plano de la película Avatar
Fuente: https://wallpapersite.com/movies/neytiri-seze-avatar-hd-4115.html
2.4 Principales estudios de animación
Actualmente podemos encontrar numerosos estudios de animación, pero nos
centraremos en los más famosos.
Uno de los más importantes es Disney Pixar, ya que Disney compró Pixar en 2005,
aunque esta compra no implicó la fusión completa de las dos compañías. Pixar continúa
funcionando como entidad separada pero realmente pertenece a Disney y por ello,
25
comparten ideas creativas y producciones. Pixar produjo películas como Buscando a
Nemo, Cars, Brave, Ratatouille, Wall-E, Up entre otras.
Los últimos proyectos que han producido en conjunto han sido Coco (2017) y Los
increíbles 2 (2018).
Fig. 14 Plano de la película Coco
Fuente: https://i.pinimg.com/originals/4e/5e/b0/4e5eb0c3b56d41d0b4d691256dcd20db.png
Por otro lado, podemos hablar de Disney individualmente, uno de los pioneros en las
películas de animación, que ha ido realizando éxitos durante toda su trayectoria, como por
ejemplo Frozen (2013), que ha sido la película con mayor recaudación en el cine
superando las recaudaciones de Toy Story 3, la más alta hasta entonces.
Fig. 15 Personajes de Frozen
Fuente: http://www.sing-along.es/peliculas/frozen/
26
DreamWorks Animation ha realizado películas como Antz, Shrek, Madagascar,
Espantatiburones, Bebé jefazo. Universal Animation Studios con algunas como Canta,
Gru: Mi villano favorito y Los minions. Blue Sky Studios, especializada en animación de
personajes, actualmente pertenece a Disney, ha realizado películas como La edad de hielo,
Río, Snoopy y Ferdinand. Por último, nombrar al Studio Ghibli, con proyectos como por
ejemplo Mi vecino Totoro, El viaje de Chihiro o El recuerdo de Marnie.
27
3 Objetivos
El objetivo principal de este Trabajo de Fin de Grado es realizar un cortometraje de
animación 3D, pasando por todas las etapas necesarias para ello, de la forma más parecida
posible a como sería en un estudio profesional. Este cortometraje busca transmitir una
historia con un mensaje que llegue al público que lo vea, concienciándolos con el tema
tratado, en este caso, el abandono animal.
Los objetivos específicos son:
Definir una historia propia para el cortometraje y conseguir transmitir con
ella un mensaje al público receptor, provocando en ellos una reacción
vinculada con el tema tratado.
Aprender a gestionar los requerimientos de un proyecto de este tipo,
definiendo las distintas fases necesarias para su desarrollo y producción:
preproducción: storyboards, guiones y bocetos; producción: modelado 3D de
todos los elementos necesarios, texturizado, rigging, iluminación y
renderizado; y por último, la postproducción: montaje del vídeo, efectos y
audio. El objetivo es seguir los procesos como los estudios profesionales,
aprendiendo en todas las áreas lo que ello conlleva, ya que en este caso, nos
encargaremos de todas ellas, en lugar de una sólo como sería en un estudio
profesional.
Aprender y desarrollar habilidades de modelado, animación, texturizado,
iluminación, rigging, renderizado y postproducción, además de aplicar y
reforzar los conocimientos ya aprendidos anteriormente durante los proyectos
anteriores.
Familiarizarme y mejorar en el uso de las herramientas y las opciones que
brindan, ya que prácticamente todas serán nuevas.
Tener un proyecto finalizado relacionado con el modelado 3D y animación
que sirva como carta de presentación.
28
4 Metodología
Para la realización de este cortometraje, se ha seguido la línea de desarrollo de los
estudios de animación profesionales como ya hemos nombrado anteriormente,
atravesando cada una de sus etapas. En este apartado hablaremos de las etapas de una
forma general, preproducción, producción y postproducción, ya que los detalles que hemos
desarrollado en cada una de las fases las comentaré en el siguiente punto, el 5 Cuerpo del
trabajo.
Estas fases deberán realizarse de manera incremental para conseguir una buena
planificación y organización del proyecto, ya que unas dependen de otras.
4.1 Preproducción
La fase de preproducción se centra en la planificación y definición del proyecto que
se quiere llevar a cabo. Esta fase se realiza en papel, y se define en primer lugar la historia
que se quiere contar, el estilo artístico que se quiere seguir en su diseño y las escenas que
se quieren realizar de forma general. Estos pasos se realizan a través de las siguientes
etapas.
4.1.1 Desarrollo de la idea
En esta etapa, si no se tiene claro el tema todavía, se puede realizar un brainstorming,
donde se escriben muchas ideas distintas que se te ocurran para más tarde prestarles
atención e ir decidiendo. Para ello, yo me ayudé de la plataforma Youtube, donde visualicé
una gran cantidad de cortometrajes, para decidir qué estilos me gustaban más, cómo
transmitir mensajes a través de los cortos y detalles de ellos para conseguir un estilo
cartoon, que en mi caso es el que quería obtener.
Una vez elegida la temática, se define la historia y el mensaje que se quiere transmitir
de una forma general con algunos detalles, pero no todos los que se harán finalmente. En
29
este punto, sabiendo lo que queremos realizar, podemos elegir también las herramientas a
utilizar, realizando un previo estudio de las opciones que cada herramienta nos brinda y
cuál será mejor para nuestro desarrollo.
4.1.2 Storyboard
Seguidamente, realizamos el storyboard del cortometraje, el cual es un guion gráfico
de las escenas que queremos llevar a cabo mediante una serie de viñetas, donde dibujamos
sin mucho detalle, pero donde podemos ir visualizando la escena para más adelante
facilitarnos los planos de las cámaras, el orden de las escenas, y además, podemos definir
algunos diálogos o situaciones generales debajo de cada viñeta para especificar algunos
detalles y recordarlos en el momento de la producción.
4.1.3 Bocetos
Una vez realizado el storyboard, donde definimos las escenas que llevaremos a cabo
y los elementos que necesitaremos realizar, pasamos a definir los bocetos de los elementos
necesarios para el modelado 3D. Los bocetos realizados son dibujos con poco detalle,
necesario para tener una idea de la esencia que queremos conseguir con ese objeto o
personaje. No se necesitan bocetos para todos los modelos 3D, pero normalmente siempre
se realizan para detallar a los personajes, para objetos o personajes que no existen en la
realidad y por ello, necesitamos el dibujo para tener una referencia de cómo hacerlo.
También son muy útiles cuando tenemos varias ideas sobre un objeto y dibujar las
diferentes versiones nos ayuda mucho a decidir cómo lo queremos y encaja mejor en
nuestro proyecto.
Los bocetos que se hagan, dependerán siempre del proyecto a realizar y de la
necesidad de los trabajadores.
30
4.2 Producción
Una vez hemos definido las ideas en el proceso de preproducción y realizado un
previo estudio sobre las herramientas de software, ya estamos preparados para empezar el
desarrollo y sus debidas etapas.
4.2.1 Modelado 3D
En esta fase, nos encargaremos de realizar los modelos 3D que necesitaremos para el
corto mediante el software elegido previamente. En mi caso, para una mejor planificación,
a partir del storyboard realicé una lista de todos los elementos que necesitaba modelar para
conseguir esas escenas y así, concentrarme en los elementos necesarios en todo momento.
4.2.2 Texturizado
A continuación, cuando tenemos todos los modelos 3D, pasamos a la fase de
texturizado, donde le aplicamos los materiales y texturas necesarias a cada modelo. En esta
fase, hay que cuidar mucho el estilo artístico que se quiere conseguir, ya que las texturas
son fundamentales para ello y hay que tenerlo muy claro para no mezclar estilos que
desentonen en nuestro corto.
En este proceso, puedes aplicar a los modelos tanto una textura de una imagen
(madera, la portada de un libro, etc.) como un material (material de tipo metálico, más o
menos brillante, depende de reflexiones y refracciones). Siempre debemos recordar que,
para aplicar las texturas, debemos realizar antes el mapeado del objeto (UV Map) para
aplicarlas correctamente.
En mi caso, he combinado tanto texturas como materiales en mis escenas, siempre
teniendo presente que las texturas no fuesen demasiado realistas y usando materiales de
colores vivos para reforzar el toque cartoon.
31
4.2.3 Composición de escenas
Una vez terminado los procesos anteriores, ya podemos unir los modelos texturizados
en un archivo nuevo. Para cada escena se creará un archivo donde se irán importando los
elementos necesarios y colocarlos a nuestro gusto siguiendo nuestras ideas previas.
4.2.4 Animación
Una vez preparada la escena, podemos animar los elementos necesarios para contar
nuestra historia. Se pueden usar distintas técnicas de animación según se prefiera. En mi
caso, he usado captura de movimiento para algunas animaciones de los personajes, y
otras las he realizado mediante la técnica animación por cotas, donde marco mediante
keyframes los fotogramas fundamentales de un movimiento en la línea de tiempo, más
adelante marco el siguiente movimiento, y el software se encarga de crear los fotogramas
intermedios mediante métodos de interpolación.
Fig. 16 Movimiento inicial y final que se quiere realizar por cotas
Fuente: http://computeranimationst2.blogspot.com/2012/04/animacion-por-cotas.html
32
Fig. 17 Ejemplo de la interpolación correcta que realiza el software
Fuente: http://computeranimationst2.blogspot.com/2012/04/animacion-por-cotas.html
4.2.5 Iluminación
A continuación, es necesario iluminar las escenas para poder realizar los próximos
renders. Esta fase es también muy importante igual que las anteriores, ya que afectará
directamente a la calidad con la que se vea la escena, así como nuestros modelos y
texturas. Hay que tener en cuenta qué ambiente se quiere conseguir a través de ellas, así
como si es una escena de interior o de exterior, ya que tanto la luz como las sombras se
deberán adaptar a ello. Los softwares nos proporcionan distintos tipos de luces para poder
crear los efectos deseados.
En general, la técnica más usada en el mundo cinematográfico es la iluminación en
tres puntos, usando tres luces (luz principal, de relleno y trasera) para destacar la
tridimensionalidad y profundidad de nuestra escena y crear las sombras adecuadas. Más
adelante, veremos las luces utilizadas en las escenas de este proyecto.
33
4.2.6 Cámaras
Por último, antes de renderizar, debemos incluir en nuestras escenas las cámaras en la
posición más adecuada para conseguir los planos deseados, pudiendo hacer uso del
storyboard donde dibujando las viñetas ya hicimos una aproximación del resultado de los
planos que queremos obtener. Las cámaras también se pueden animar para conseguir
distintos efectos en las escenas, realizando seguimientos a objetos o personajes por
ejemplo, o realizando zoom en alguna parte. Una de las técnicas más usadas son la
animación por guías, donde se crea y define una línea (spline), con la forma que
queremos que tenga el recorrido de la cámara, ésta quedará ligada a esa línea y se
desplazará a lo largo de ella; la otra técnica es la animación por cotas que igual que
explicamos para los movimientos de un personaje, funcionará para las cámaras, definiendo
keyframes en los frames fundamentales, conseguiremos esta animación.
4.2.7 Renderizado
Por último, llegamos a la etapa del renderizado. Ésta consiste en crear las imágenes
partiendo de nuestra escena en tres dimensiones para poder crear la animación. Cada una
de las imágenes será distinta y al montarlas en el proceso de postproducción,
conseguiremos la sensación de movimiento necesaria para ver las animaciones. El tiempo
de renderizado dependerá de la calidad elegida para las imágenes; tanto su tamaño, como
sus propiedades de configuración de render.
4.3 Postproducción
Después del desarrollo, llegamos a la etapa final, donde nos centraremos en la
creación del vídeo del cortometraje, a partir de la edición de todo el contenido creado en
las fases anteriores. Finalmente, utilizando un software de editor de vídeos, juntaremos en
orden todos los frames renderizados creando el vídeo final, y posteriormente, le podremos
aplicar a éste los efectos que elijamos, así como el audio seleccionado para completar
nuestro cortometraje.
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4.4 Herramientas utilizadas
Autodesk Maya 2018
Fig. 18 Logotipo de Autodesk Maya
Fuente: https://yt3.ggpht.com/a-/AJLlDp3cf3LqjdtGQq_0W8IN7jfkS_Z4qnne3saGEw=s900-mo-c-c0xffffffff-
rj-k-no
Durante la realización de este proyecto, Maya 2018 ha sido el software principal con
el que se ha realizado el desarrollo. A pesar de tener unos conocimientos muy básicos
sobre él al principio del proyecto, se eligió porque es uno de los softwares más usados en la
industria de la animación, por lo que nos proporcionaría todas las herramientas que
necesitaríamos para la realización del corto y nos abriría puertas en el futuro como otro
software más que aprendemos a utilizar. Este software se ha utilizado para la realización
del modelado, rigging, skinning, iluminación, animación, uv mapping, texturizado y
renderizado.
Arnold Renderer
Fig.19 Logotipo de Arnold Renderer
Fuente: https://www.renderboost.com/blog/mental-ray-vs-arnold/
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Para el renderizado especialmente, he utilizado el software de Arnold Renderer,
incorporado gratuitamente en Maya 2018. Éste fue elegido especialmente por sus últimas
mejoras como son la opción de los renders interactivos, es decir, poder tener abierta la
ventana del render, y que ésta automáticamente se vaya actualizando cuando haces
cambios en la escena de ese render, como puede ser algún movimiento o cambios de
iluminación. Además, contaba con un sistema de iluminación global muy atractivo, la
posibilidad de crear pelo con la herramienta xgen, utilizada en estudios como Disney,
además de brindar el resto de opciones que nos pueden dar otros motores de render.
Posteriormente se descubrió el software RenderMan, software gratuito para
estudiantes con el que se han producido películas de Pixar. Éste fue una opción interesante,
debido a que la iluminación también era muy buena y sencilla, pero el tema de tener que
utilizar todos los materiales propios de RenderMan hicieron que me quedara con Arnold.
Mudbox
Fig. 20 Logotipo de Mudbox
Fuente: https://www.post-logic.com/produit-autodesk-mudbox.htm
Para algunas partes del texturizado se ha utilizado Mudbox, ya que se encuentra
vinculado a Maya, y puedes mandar los objetos 3D abiertos en Maya directamente a
Mudbox. Éste es un software digital 3D de pintura y escultura, permitiéndonos crear
texturas pintando sobre los modelos 3D directamente.
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Adobe Photoshop CC 2018
Fig. 21 Logotipo de Photoshop
Fuente: https://www.freepnglogos.com/images/photoshop-png-logo-3085.html
Tanto para la creación de algunas texturas (sobre todo texturas planas) como para el
retoque de texturas creadas en Mudbox, se ha utilizado Adobe Photoshop, el cual nos ha
permitido realizarlas de forma fácil y sencilla para nuestro proyecto, y exportarlas en los
formatos adecuados.
Adobe After Effects CS6
Fig. 22 Logotipo Adobe After Effects
Fuente: https://imgur.com/nPkAYZG
También se ha utilizado Adobe After Effects para crear algunos efectos visuales en la
parte de postproducción, como por ejemplo la lluvia.
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Adobe Premiere Pro CC 2018
Fig. 23 Logotipo Adobe Premiere
Fuente:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f2/Adobe_Premiere_Pro_Logo.svg/2000px-
Adobe_Premiere_Pro_Logo.svg.png
Por último, he utilizado también Adobe Premiere para realizar el montaje del vídeo
final, uniendo todos los frames y añadiendo transiciones y audio.
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5 Cuerpo del trabajo
En este apartado entraremos más en detalle en todas las etapas que hemos ido
recorriendo y cada fase de cada una de ellas, explicando detalladamente el proceso de
desarrollo del cortometraje.
5.1 Definición de la idea
En primer lugar, tenía claro que lo que quería conseguir era realizar un cortometraje
de estilo cartoon con el que transmitir un mensaje que tuviese repercusión en el público
receptor, pero lo que no estaba claro era qué historia contar. Para ello, pasé un tiempo
visualizando múltiples cortos en plataformas como Youtube o Vimeo, para coger ideas
sobre qué temas podría tratar a través de un corto, al mismo tiempo que me iba fijando en
detalles de los estilos para luego poder aplicarlos en mi corto. Algunas ideas iniciales para
el argumento del cortometraje fueron mostrar distintos tipos de catástrofes naturales en una
historia para concienciar sobre el medio ambiente, representar un breve cuento con
moraleja, tratar el tema de la identidad en las redes sociales en contraste con la vida real, o
realizar un corto que transmitiera valores como la tolerancia o la tranquilidad. Finalmente,
debido a mi gran pasión por los animales, decidí que debían salir en mi historia, y ello me
llevó a inclinarme por el tema del abandono animal, transmitiendo un mensaje que
repercutiese en los espectadores y haciendo un corto que no fuese violento ni demasiado
triste como los que son más comunes encontrar.
5.1.1 Abandono animal
El abandono animal es un tema actual que todavía no ha sido solucionado en nuestro
país. A continuación, se expondrán los datos recogidos del último estudio, en 2017, con
datos también de años anteriores, realizados por la Fundación Affinity.
Durante 2017, fueron recogidos 138.307 animales; 104.834 perros y 33.473 gatos
(estimación a partir de datos de 339 sociedades protectoras, ayuntamientos y consejos
39
comarcales de toda España). Estos datos permiten estimar la tasa de abandono de animales
en 23 perros y 7 gatos por cada 10.000 habitantes (población española estimada:
46.572.132 personas).
Fig. 24 Gráfica de la evolución del número de perros que llegan a refugios cada año
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
Fig. 25 Gráfica de la evolución del número de gatos que llegan a refugios cada año
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
40
Como podemos observar en las gráficas, en los últimos años se observa una
progresiva, aunque tímida reducción en el número de animales que llegan a refugios y
protectoras, que lamentablemente parece haberse frenado.
No todo el número de animales que aparecen en estas gráficas son abandonados pues,
del número de animales que llega a los refugios o protectoras, algunos son animales
perdidos y si están correctamente identificados con chips, facilitan el proceso de encuentro
con sus dueños y se consiguen devolver a su hogar. El número de animales devueltos
también es distinto entre perros y gatos. El 17,6% de los perros y gatos recogidos fueron
devueltos a sus propietarios. El 23,2% de los perros fueron devueltos, mejorando este valor
frente al año anterior donde disminuyó a 15,8%. En cuanto a los gatos, solo el 3,7% fueron
devueltos a sus propietarios, cifra que se mantiene estable en los anteriores estudios.
Un factor clave para la recuperación de los animales perdidos por parte de sus
propietarios, es la incorporación de un microchip para una correcta identificación, ya que
todavía existen muchos animales domésticos sin este tipo de identificación, es necesario
para intentar disminuir el número de animales perdidos. Por otro lado, podemos ver que el
porcentaje de gatos devueltos a los propietarios es bastante inferior al de los perros. Esto
puede deberse a que existe una menor proporción de gatos identificados y por otra parte,
que muchos gatos que llegan a los refugios han nacido en la calle.
No todos los animales que llegan a los refugios son animales extraviados por lo que, a
continuación, se muestra una gráfica con los destinos que le suceden tanto a los perros y
gatos que se encuentran allí.
41
Fig. 26 Gráfica sobre los destinos de los perros en refugios de animales
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
Fig. 27 Gráfica sobre los destinos de los gatos en refugios de animales.
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
Como podemos observar, todavía no se adoptan ni la mitad de los animales que
llegan a los refugios, teniendo un mayor porcentaje de adopción los perros, aunque con
más probabilidad de ser devueltos que los gatos adoptados. Además, en el caso de los
gatos, existe la opción de reubicarlos en colonias. Los gatos que viven en la calle tienden a
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formar grupos denominados colonias. Muchas de ellas están gestionadas por entidades de
protección animal, públicas y privadas, para garantizar el bienestar de los animales. El
apoyo de las entidades a las colonias incluye el control periódico de la salud de los gatos,
su alimentación y la esterilización, para evitar problemas de sobrepoblación, un dato que
no es muy conocido en la sociedad.
En la primera barra de las gráficas anteriores, la adopción incluye tanto familias
españolas que adoptan el animal, tanto familias extranjeras. Este dato indica que España es
deficitaria en cuanto a la adopción de animales de compañía, no sólo porque no compensa
el número de animales abandonados, sino porque parte de estas adopciones son
gestionadas fuera de nuestro país.
De no ser adoptado, un animal de compañía está condenado a pasar el resto de sus
días en un refugio o en muchos casos a ser sacrificado. El aumento del número de perros
que permanece en el refugio es preocupante, ya que de mantenerse esta tendencia, a medio
o a largo plazo podría agravarse aún más la situación de exceso de ocupación que por
desgracia padecen ya muchos refugios y protectoras de animales en España.
5.1.2 Abandonos durante el año
En cuanto a la cantidad de animales que se reciben a lo largo del año, vamos a ver
algunos datos desmintiendo el mito de que se producen más abandonos de perros en la
época estival.
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Fig. 28 Gráfica de cantidad de perros recogidos por protectoras durante el año
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
Fig. 29 Gráfica de cantidad de gatos recogidos por protectoras durante el año
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
Como podemos ver, el número de llegadas de perros a los refugios se produce en
todas las épocas del año. Sin embargo, en los gatos sí que es más notable esta época,
44
aunque esto no tiene por qué deberse a que los abandonos aumenten en esa época, sino
que, la reproducción de los gatos es estacional y además, uno de los principales motivos en
el abandono de los animales, como veremos más adelante, son las camadas no deseadas.
Estudios realizados al respecto indican que la mayoría de camadas de gatos no son
deseadas por sus propietarios. Por ello, es muy importante la esterilización para la
prevención del abandono de animales de compañía.
5.1.3 Perfil de animal abandonado
Respecto a los animales abandonados que podemos encontrar en los refugios, no hay
un perfil definido que se cumpla totalmente, ya que podemos encontrar perros y gatos de
cualquier edad y tipología racial para su adopción, pero sí que se ha logrado definir unos
estándares generales. Los factores definidos son la raza, el tamaño y la edad.
El 19,92% de animales de los refugios son de raza, mientras que el resto son
mestizos. En cuanto a los perros, el 23,4% son de raza, y un 11,4% en el caso de los gatos.
Respecto al tamaño, casi la mitad de los perros abandonados son de tamaño mediano, y la
mayoría de animales que llegan al refugio son de edad adulta.
Fig. 30 Gráfica de los animales recogidos en función de la raza
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
45
Fig. 31 Gráfica de animales recogidos en función del tamaño
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
Fig. 32 Gráfica de animales recogidos en función de la edad
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
Existe la idea equivocada de que un animal adulto no se integrará en su nueva familia
o de que ya no podrá ser educado de forma efectiva. Es importante pues, desarrollar
campañas de información a los adoptantes sobre la conveniencia e incluso las ventajas para
la convivencia que en muchas ocasiones supone la adopción de un perro o un gato ya
adulto. En este sentido, un estudio científico de 2017, llevado a cabo en el marco del
46
Postgrado en Antrozoología de la Cátedra Fundación Affinity Animales y Salud de la
Universidad Autónoma de Barcelona, sugiere que muchas personas adoptarían animales de
edad avanzada si recibieran ayudas o incentivos para su cuidado.
5.1.4 Causas del abandono
La mayoría de animales que llegan a un refugio, el 65,3% han sido encontrados por la
entidad y/o traídos por la policía (por ser casos de maltrato animal u otras razones). El
25,6% de los animales que entran es entregado por un particular que los ha encontrado, y
sólo el 9,1% de los animales es llevado al refugio por la misma persona que abandona,
como podemos ver en el siguiente esquema de representación.
Fig. 33 Esquema de la procedencia de los animales de los refugios
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
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A continuación, podemos ver las principales causas de abandonos por los
propietarios. Puesto que el abandono por los propietarios no es la más común, como hemos
visto en la gráfica anterior, no conocemos las causas de muchos abandonos, por lo que aquí
solo se representan las causas de una parte de los abandonos que se reciben (9,1%).
Fig. 34 Gráfica de los causa más comunes de abandono
Fuente: https://www.fundacion-affinity.org/sites/default/files/whitepaper-estudio-sobre-abandono-y-
adopcion-de-animales-de-compania-2018.pdf
5.1.5 Conclusión
Finalmente, después de la realización de este estudio, se puede confirmar que el
abandono en nuestro país es todavía un importante problema de bienestar animal sin
solucionar. Además, las cifras recogidas del 2017, son muy similares a las del año anterior,
48
por lo que parece que actualmente nos encontramos en una situación de estancamiento en
cuanto al número de animales que llegan a los refugios.
En consecuencia, está en mano de la sociedad tomar medidas que pueden ayudar a
minimizar el impacto del abandono de animales de compañía, como por ejemplo, la
esterilización, para evitar camadas indeseadas, que son la principal causa de los abandonos;
la identificación con microchip, para que los animales perdidos puedan ser fácilmente
identificados y devueltos a sus dueños; y por último la adopción, ayudando a disminuir el
número de estos animales en los refugios, informándonos siempre previamente de las
ventajas, obligaciones y repercusiones que trae a nuestra vida hacerlo.
52
5.3 Bocetos
Fig. 38 Boceto de varios posibles perros
Fuente: elaboración propia
Fig. 39 Boceto para el modelado de las orejas del perro
Fuente: elaboración propia
53
Fig. 40 Boceto del perro
Fuente: elaboración propia
Fig. 41 Boceto de la cabeza de la niña
Fuente: elaboración propia
Fig. 42 Boceto de las zapatillas de la niña
Fuente: elaboración propia
54
Fig. 43 Boceto de las proporciones de la cara y geometría de la mano
Fuente: elaboración propia
Fig. 44 Boceto de la decoración del salón
Fuente: elaboración propia
55
Fig. 45 Boceto para la habitación de la niña
Fuente: elaboración propia
Fig. 46 Boceto de la distribución del parque y geometría del coche
Fuente: elaboración propia
57
5.4 Guion
ESCENA 1 - SALÓN:
Una niña recibe una caja con un perrito pequeño contento.
Vista del salón general con la niña en el sofá leyendo.
- Cámara 1: Zoom por el salón hasta llegar a la niña en
el sofá.
- Cámara 2: Gritan desde fuera del salón, se abre la
puerta y entran. Plano entero.
- “¡Tenemos una sorpresa para ti!”.
- Cámara 3: Los padres llegan al salón con una caja.
Plano picado.
- Cámara 4: Se ve al perro moviendo la cola en la caja.
Plano medio picado.
- Cámara 5: Niña feliz de recibir la sorpresa.
ESCENA 2 – PASEO POR LA CALLE:
La niña lo saca a pasear por la calle muy contentos.
- Cámara 1: Pasean por el vecindario la niña y el perro
contentos.
Plano general.
ESCENA 3 – JUGANDO EN EL PARQUE:
La niña y el perro comparten momentos jugando juntos en
el parque.
58
- Cámara 1: Plano general del parque donde se ven que
están la niña y el perro.
Plano general con movimiento y zoom a la niña y el
perro.
- Cámara 2: Perro agachado moviéndose con ganas de jugar
enfrente de la niña.
Plano entero.
- Cámara 3: Niña lanza pelota al perro que va corriendo
a por ella.
Plano entero.
ESCENA 4 – HABITACIÓN DE LA NIÑA:
Un día que la niña está triste, el perro también está con
ella para intentar animarla y darle cariño.
- Cámara 1: la niña llega hasta el final de la
habitación y se sienta en el suelo.
Plano general.
- Cámara 2: La niña está triste sentada y el perro se
acerca a ella intentando animarla moviéndole el brazo.
Plano medio corto de la niña.
ESCENA 5 – CASA EN VENTA:
De repente un día cuando llega a su casa encuentra un
cartel en el césped donde pone que se vende la casa.
- Cámara 1: La niña va paseando por el vecindario y
llega a su casa donde hay un cartel plantado.
Plano general.
- Cámara 2: Cara de sorpresa de la niña.
59
Primerísimo primer plano.
- Cámara 3: Plano del cartel que se vende la casa desde
la vista de la niña.
Plano medio corto.
- Cámara 4: La niña abre la puerta de su casa.
Plano entero.
ESCENA 6 – CHARLA EN EL SALÓN:
Al entrar en la casa los padres tristes le tienen que
explicar la situación.
- Cámara 1: Dentro de casa se acerca al salón donde la
esperan sus padres preocupados en la mesa para hablar
con ella.
Plano en movimiento hasta la puerta del salón.
- Cámara 2: Los 3 están sentados en la mesa y los
padres le dan la mala noticia de la mudanza.
Plano medio largo.
- “Vamos a mudarnos a un sitio nuevo, donde tendremos
menos espacio por lo que tendremos que deshacernos de
algunas cosas…”
- Cámara 3: La niña se pone más triste.
Plano medio corto.
ESCENA 7 – COCHE DEJA AL PERRO:
Abandonan al perro en un sitio alejado al lado de la
carretera.
60
- Cámara 1: Aparece el coche por la carretera de un
sitio poco habitado, para, deja al perro y se va.
Anocheciendo.
Plano general.
- Cámara 2: El perro va andando por al lado de la
carretera triste.
Plano medio corto.
- Cámara 3: Perro tumbado cansado al lado de la
carretera, viendo los coches pasar sin parar. Llueve.
Plano medio largo.
- Se oscurece la imagen y efecto plano roto.
ESCENA 8 – ABRAZO AL PERRO:
Se rompe la escena del abandono en el pensamiento de la
niña y vuelve a la realidad, ella nunca le haría eso y se lo
dice al perro abrazándole.
- “¡No! Yo nunca te haré eso, siempre cuidaré de ti como
tú.
- Cámara 1: La niña le da un abrazo a su perro.
Plano con zoom entero-medio.
ESCENA 9 – CASA VENDIDA SE MARCHAN:
La casa se ha vendido y se marchan, deshaciéndose de
algunos juguetes pero no del perro.
- Cámara 1: Plano de la casa desde fuera y zoom al
cartel de que ha sido vendida.
Plano general con zoom en el cartel.
61
- Cámara 2: El coche se marcha y se queda la caja con
las cosas de las que se ha deshecho la niña (juguetes)
al lado del cubo de basura.
Plano general con zoom a la caja de juguetes.
5.5 Modelado 3D
Una vez terminada la fase de preproducción, empezamos el desarrollo del corto con el
modelado 3D, pasando las ideas plasmadas en papel a 3D mediante el software Autodesk
Maya 2018.
En primer lugar, empecé realizando la figura del perro, ya que nunca había modelado
un animal y era la parte que más incertidumbre y desafío me provocaba, ya que era muy
importante en la historia también.
Durante todo el modelado realizado, se ha seguido la técnica box modeling, que
consiste en modelar a partir de una primitiva, en mi caso normalmente ha sido un cubo. A
partir del cubo o la primitiva elegida, se empiezan a extruir caras, mover vértices, aristas…,
en resumen, realizar operaciones para modificar la forma de la primitiva y conseguir el
objeto deseado. Una vez se tiene una buena aproximación, se le puede añadir a la malla un
nivel de subdivisión, con smooth, para conseguir un modelo más suavizado.
Para la realización del perro, coloqué un plano de referencia en el fondo con una
imagen para basarme y no desviarme mucho del objetivo deseado. A partir de un cubo fui
realizando operaciones como he comentado antes, creando poco a poco la forma de su
cuerpo. A la hora de realizar estas modificaciones, solo las realicé en una mitad del cuerpo
e iba haciendo mirror de esa mitad para completar el perro. En las siguientes imágenes se
puede ver el proceso de creación del perro. Al principio creándose a partir de extrusiones y
modificaciones de las caras, modificando solo una mitad de la geometría para luego hacer
mirror en la otra parte, consiguiendo simetría en el personaje, en este ejemplo (Fig. 48) se
puede ver que las patas se han modelado solo en una parte, la otra mitad a continuación, se
62
eliminará y se hará mirror de la que tiene las patas. En la siguiente (Fig. 40), se pueden ver
ya modeladas las orejas y la cola a partir de extrusiones y modificación de las caras y
vértices, sobre todo en el caso de las orejas. En la fig. 50, se realiza la parte de los ojos, y
se marca la posición de la boca modificando las aristas de la mandíbula y, por último, se le
aplica el suavizado al modelo y se le añaden unas cejas.
Fig. 48 Proceso de modelado del perro
Fuente de la imagen trasera: https://www.pinterest.es/pin/596023331907631576/visual-
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Fig. 49 Proceso de modelado del perro orejas-cola
Fuente: Elaboración propia
63
Fig. 50 Proceso de modelado del perro ojos-boca
Fuente: elaboración propia
Fig. 51 Proceso de modelado del perro suavizado
Fuente: Elaboración propia
Después de modelar el perro, empecé con la niña, el siguiente personaje más
importante de la historia.
64
En este caso empecé modelando la cabeza a partir de un cubo. Al cubo le fui
añadiendo más aristas para crear vértices y poder ir dándole forma, teniendo de fondo dos
imágenes de referencia, aunque eran imágenes de distintos modelos me fueron útiles para
ir cogiendo distintas referencias ya que mi objetivo no era modelar ninguna las imágenes
que había en los planos. Durante la realización de la forma de la cabeza, igual que hice con
el perro, fui aplicando mirror conforme iba realizando las modificaciones, haciendo las
operaciones solo en la mitad de la cara, ahorrando tiempo y consiguiendo simetría.
Fig. 52 Primer modelado de la cara sin suavizar
Fuente de las imágenes utilizadas: https://www.pinterest.es/pin/437764026265458258/
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En la fig.52, para conseguir moldear el contorno de los ojos y darle forma a los labios,
he jugado con la distancia entre las aristas creadas, sobre todo en los labios, para que la
malla no quede suavizada desde los mofletes hasta la boca, y conseguir que los labios
sobresalgan teniendo su contorno. Para que no se quedase un hueco entre la parte de arriba
y de abajo de los labios, cogí la arista que contorneaba ese borde y la extruí hacía dentro de
la boca para crear un paladar y garganta en lugar de cortar ahí la malla. En el caso de los
ojos he jugado más que con la distancia con la posición de las aristas, metiéndolas hacia
dentro de la cabeza para conseguir el primer acercamiento a los párpados. Finalmente, para
65
darle volumen a los mofletes, he usado soft selection, poniendo la selección de los vértices
y pulsando la tecla “b” cambiamos a este modo, y de esta forma, además de modificar el
vértice que seleccionas, se modifican también un radio determinado de vértices alrededor.
Así queda la primera parte de la cabeza con la previsualización del suavizado (tecla 3).
Fig. 53 Primer modelado de la cara suavizado
Fuente: elaboración propia
Fig. 54 Detalle de la forma del paladar y la boca
Fuente: elaboración propia
66
A continuación, seguí modelando los ojos, los cuales en lugar de una esfera, hice la
parte del iris hacia dentro de la esfera del ojo, para más tarde aplicarle una textura realizada
en maya y conseguir una mayor profundidad y realismo. También le añadí las cejas en
mallas separadas de la cabeza, y por último el pelo. Para el modelado del pelo, primero
seleccioné caras de la cabeza por donde más o menos iría la forma del pelo, dupliqué éstas
caras y las extruí para darle volumen, y por último utilicé algunos pinceles de esculpir
como sculp tool, smooth tool, grab tool, foamy tool, y bulge tool para darle más volumen
por algunas partes. La función de cada pincel es la siguiente:
Sculp tool: Construye formas iniciales y mueve vértices en una dirección
determinada por el promedio de todas las normales dentro del límite del
cursor de la herramienta.
Smooth tool: Nivela las posiciones de los vértices en relación entre sí
promediando las posiciones de los vértices, realizando un suavizado de la
malla.
Grab tool: Selecciona y mueve los vértices en función de la distancia y la
dirección que arrastras. Útil para hacer ajustes sutiles a la forma del modelo.
Foamy tool: Similar a la herramienta sculpt pero con una sensación más
suave. Útil para diseñar formas iniciales, no para trabajos detallados.
Bulge tool: Desplaza la región debajo de la herramienta moviendo cada
vértice afectado por su propia normal para crear un efecto de abombamiento.
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Fig. 56 Modelado de la cabeza suavizado
Fuente: elaboración propia
Fig. 57 Detalle modelado de ojos, párpados y boca
Fuente: elaboración propia
Una vez realizada la cabeza seguí modelando el cuerpo. En este personaje fui
haciendo cada parte del cuerpo en mallas distintas (torso, brazos, pantalones y zapatillas),
ya que quería aprovechar este corto para investigar y aprender las diferencias de hacerlo en
una malla todo o separado, a los padres más tarde, les modelé todas las partes en una malla
contigua, excepto los ojos y el pelo.
Para el modelado del resto del cuerpo seguí usando las técnicas que he comentado,
box modeling, modificación de los componentes (vértices, aristas y caras) y aplicando
mirror. En la parte del final de las mangas de la camiseta, final de los pantalones y final de
la parte de debajo de la camiseta, se ha realizado la misma técnica: la arista de toda la
geometría (manga, parte del pantalón o camiseta) se ha trasladado hacia el fondo para
simular que cada geometría va por separado. Es decir, en el caso de las mangas, al llegar al
final de la manga, se ha escalado su tamaño a uno un poco más pequeño para conseguir el
grosor de la manga, y a continuación, la siguiente arista se ha trasladado hacia el hombro
por dentro de la manga, juntándose allí con el brazo, pero simulando que la geometría de la
camiseta va por encima del cuerpo y brazo de la niña.
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Fig. 58 Modelado del torso de la niña
Fuente: elaboración propia
Fig. 59 Modelado pantalón de la niña
Fuente: elaboración propia
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Fig. 60 Modelado de las zapatillas de la niña
Fuente: elaboración propia
En el caso de las manos, se hicieron por separado y luego se unieron a la malla del
brazo mediante merge de los vértices, cada dedo es una extrusión de una cara del
rectángulo base creado y para las uñas, he utilizado una técnica parecida a la de los
párpados, creando extrusiones de las caras donde las aristas de una y de otra queden muy
juntas para resaltar esa área al realizar el suavizado.
Fig. 61 Modelado de la mano con wireframe
Fuente: elaboración propia
71
Fig. 62 Modelado de la mano
Fuente: elaboración propia
Una vez terminado todo este proceso, ya tenemos terminado el modelado del
personaje de la niña.
Fig. 63 Modelado final de la niña
Fuente: elaboración propia
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Después de realizar a la niña, modelé a los padres, los cuales fueron unos personajes
más proporcionales, sin el tamaño de la cabeza tan exagerado como el de la niña, ya que en
los adultos no se suele dar esta proporción. Estos personajes como ya he dicho, lo creé
modificando la misma malla todo el tiempo. Para realizarlo sin problemas y de una manera
más cómoda, empecé modelando la cabeza, ya que es donde más modificaciones voy
realizando poco a poco para conseguir la forma deseada y por ello, más veces utilizo la
herramienta mirror, borrando continuamente la mitad del modelo y actualizándolo con
simetría. El proceso de creación seguido fue el mismo que el de la niña, extrusiones y
modificaciones de la malla hasta conseguir la forma deseada. Los ojos y el pelo se
realizaron de forma separada, ya que en el pelo utilicé algunos pinceles de esculpir para
darle más volumen al igual que con la niña. En el caso de los ojos, se realizaron a parte
para más tarde poder rotarlos en su posición, independientes de los vértices de la malla
cercana.
Tanto en el modelado de la madre como en el del padre se ha intentado seguir el
estilo cartoon. En el padre podemos encontrar rasgos más exagerados como por ejemplo su
postura corporal con la pelvis más hacia delante, extremidades alargadas y finas, así como
también su nariz.
Fig. 64 Modelado de la madre
Fuente: elaboración propia
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Fig. 65 Modelado del padre
Fuente: elaboración propia
Para el modelado de las escenas y todos sus componentes se han seguido utilizando
las mismas técnicas mencionadas anteriormente, excepto para los cojines de la escena del
salón y las almohadas de la habitación. Para éstos he utilizado la técnica nCloth del menú
FX de Maya, consiguiendo un aspecto y comportamiento más real de forma más rápida
que si se realizara simplemente mediante las operaciones básicas que hemos ido haciendo.
Para conseguir el efecto de almohada/cojín, hemos partido de un cubo con muy poca altura
en el eje Y, y más extensión en el eje Z y X, tomando aspecto similar al de un plano. A esta
malla le aplicamos nCloth, apareciendo en el outliner un núcleo, nCloth y la malla. Una
vez creados, desde el panel Attribute Editor, modificamos los valores de presión a la malla
y de gravedad al núcleo, creándose una animación donde el plano se hincha con el efecto
de una almohada. A continuación, visualizamos la animación, elegimos el frame donde nos
gusta más la forma y borramos el historial, teniendo un objeto estático. Por último, algunos
cojines los he modificado con soft selection, para simular que estaban más chafados por
unas partes que por otras, para cuando apoya la cabeza la niña.
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Fig. 66 Modelado de cojines con nCloth
Fuente: elaboración propia
Finalmente añadir, que he utilizado también la herramienta MASH de Maya, para
distribuir los árboles por el terreno variable del parque y para crear césped en el vecindario
y en el parque también. Con esta herramienta, consigo tener la geometría de un árbol en el
outliner, mientras que en la escena tengo muchas instancias de ese árbol, pudiendo hacer
de manera fácil y rápida que se distribuyan por la malla indicada como, por ejemplo, el
terreno del parque. Para distribuir tanto los árboles como algunos trozos de césped por el
parque, he seleccionado la malla elegida (árboles), he creado un MASH desde el panel de
FX de Maya y desde el panel de la herramienta le he añadido un “Add placer”. Este nodo
seleccionado nos proporciona unos pinceles para poder pintar sobre la malla especificada
(terreno) e ir añadiendo la geometría como instancias pegadas a esa malla, pudiendo
configurar algunos valores de aleatoriedad a la hora de distribuirse, girarse y el número de
instancias “por pincelada”. Por otro lado, para el césped del vecindario, la dinámica
cambia, ya que se elige una malla y directamente se distribuye el número indicado de
instancias por toda ella. Para realizarlo de este modo, al crear el MASH, desde el panel
Attribute editor, solo hay que seleccionar la distribución, de tipo Mesh, y se distribuyen el
75
número de instancias definidas por toda ella, pudiendo modificar algunos valores también
como la anterior.
Fig. 67 Modelado de los árboles por el terreno irregular
Fuente: elaboración propia
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5.6 Texturizado
El proceso de texturizado consiste en darle color a nuestros modelos usando
materiales o texturas. Es muy importante asegurarse de que cada modelo que vayamos a
texturizar tenga el historial borrado (Non-Deformer History) para evitar problemas futuros
a la hora de animar.
En primer lugar, antes de aplicarle cualquier textura a nuestro modelo, hay que
realizar el correspondiente uv mapping, dividiendo el objeto en partes y creando mapas 2D
de las partes para después aplicarle la textura a los mapas, visualizándose en el modelo 3D.
Con esto, evitamos que las texturas se apliquen de forma “aleatoria” deformándose en
algunas partes de nuestro modelo y, por el contrario, tenemos el control de cómo se aplica
la textura en cada parte del modelo.
Para realizar los uv maps de los modelos, se ha utilizado o bien las opciones de crear
UV propias de Maya, o bien la herramienta de Autodesk, Bonus Tools. Esta herramienta
nos permite elegir las aristas por donde queremos cortar nuestros mapas y realizar así, el
mapeado deseado que se adapte mejor a la forma de nuestro objeto y a las texturas que
vamos a aplicar.
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Fig. 68 Imagen de los recortes del UV Map marcado en la malla y en el editor
Fuente: elaboración propia
En cuanto a los materiales utilizados, han sido materiales de Maya (Lambert) y
propios de Arnold (aiStandardSurface) y, en cuanto a las texturas, las he creado desde
Photoshop o desde Mudbox. En Photoshop, he importado una imagen del uv map creado, y
he pintado sobre él en 2D, y en Mudbox, he mandado el objeto 3D desde Maya ya que
están vinculados desde los menús del programa, y he ido pintando el objeto 3D, guardando
luego la textura resultante.
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Fig. 69 Texturizado del pelo de la niña en Mudbox
Fuente: elaboración propia
Mudbox te permite varias modalidades de texturizado como pintar un color plano
sobre el modelo, o pintar una textura sobre él. Para este proyecto se ha utilizado la mayoría
de veces los pinceles con colores planos para crear la textura deseada. Para evitar pintar
uv’s no deseados, por ejemplo, cuando estamos pintando los labios y no queremos que se
mezcle con el uv contiguo que es el resto de la cara, Mudbox tiene la opción de seleccionar
por uv’s y de aislar la selección, por tanto, un proceso muy útil durante el texturizado en
Mudbox ha sido seleccionar la parte uv deseada, aislarla, pintarla y volver al resto de uv’s.
De esta manera al pintar, solo pintas el uv de interés.
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Fig. 70 Técnica de selección y aislado de parte del uv para texturizar, en Mudbox
Fuente: elaboración propia
Una vez realizadas las texturas deseadas en Photoshop o Mudbox, las podemos
aplicar tanto a los materiales que son Lambert como a los aiStandardSurface. El material
Lambert lo he utilizado para los objetos mates y el aiStandardSurface, para objetos con
brillo o materiales que he querido personalizar modificando la cantidad de brillo especular,
su valor de rugosidad difusa o especular, añadiéndole un mapa de normales, o para hacer
algún material un poco más especial como la piel de los personajes, para la que he usado el
apartado Subsurface.
A continuación, veamos los detalles por partes. En primer lugar, para añadir una
textura a cualquier tipo de material, debemos abrir el panel Hyperhsade, donde se
encuentran todos los materiales utilizados en la escena, seleccionar el material elegido, y
en la parte de Color donde hay un cuadrado de cuadrados blancos y negros, seleccionar la
opción File y añadir la ruta de nuestro archivo, la textura deseada.
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Fig. 71 Asignación de una textura en un material Lambert
Fuente: elaboración propia
En cuanto al material aiStantdardSurface, cuenta con muchos más parámetros
personalizables. Para la textura utilizada en el suelo de la casa, por ejemplo, donde se
quería muy poco brillo, se modificó la rugosidad especular, aumentándola para reducir el
brillo liso que se crea por defecto en los objetos. Además, desde el panel de materiales, en
la sección Geometry > Bump Mapping, se le añadió un mapa de normales, de la misma
forma que se le añade una textura al material, para dar detalle de volumen a la textura,
indicándole a la luz cómo reflejarse sobre el modelo creando relieves falsos. El mapa de
normales, lo creamos en Photoshop, a partir de la textura original. Es un mapa formado por
3 colores que representan cada uno de los ejes del espacio 3D: rojo para la X, verde para la
Y, azul para la Z. Dándonos información de cómo rebota la luz en 3D, obteniendo así más
detalle sin modificar el modelado.
Fig. 72 Comparación entre el material aiStandardSurface por defecto y el modificado para el suelo
Fuente: elaboración propia
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Fig. 73 Render de materiales sin mapas de normales
Fuente: elaboración propia
Fig. 74 Render de materiales con mapas de normales (sillas, mesa y suelo)
Fuente: elaboración propia
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Fig. 75 Ejemplo de mapa de normales de una textura
Fuente: elaboración propia
En cuanto al material aplicado a la piel de los personajes, hice uso de la sección
Subsurface del material creado en el Hypershade. Este efecto simula el efecto de la luz que
entra a un objeto y se dispersa debajo de su superficie, teniendo un efecto más realista en el
material. En su configuración, el Color, se utiliza para determinar el efecto de dispersión
subsuperficial. En el caso de la niña, para añadirle las pecas en la cara, le puse en Color
una textura de color carne creada con pecas. Después, en Radius, se define la relación entre
el Color y el Radius elegido, cuánto más claro es el color de radius, más luz se dispersa.
Un valor de 0 no produciría ningún efecto de dispersión.
Fig. 76 Configuración de subsurface para la piel
Fuente: elaboración propia
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Fig. 77 Render de la piel sin utilizar subsurface
Fuente: elaboración propia
Fig. 78 Render de la piel utilizando subsurface
Fuente: elaboración propia
Finalmente, para realizar el texturizado del iris de los ojos de la niña, se han
combinado nodos de Maya para conseguir el efecto deseado. En primer lugar, se ha creado
un material de tipo blinn. En el Hypershade, hemos creado un nodo de tipo Layered
Texture, el cual hemos vinculado al material blinn por el canal del color. A continuación,
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en las propiedades del nodo Layered Texture, añadimos otro nodo, Ramp, creándose la
vinculación entre Ramp y Layered Texture también. Después, añadimos también otro de
tipo Noise, quedándose vinculado de la misma forma. Una vez creados los nodos, solo hay
que modificar las propiedades de cada uno para conseguir el efecto deseado. En este caso,
en el nodo Ramp hemos definido el color del degradado para el ojo, así como su nivel de
suavidad durante el degradado. Y en el nodo Noise, hemos modificado sus parámetros
Frecuency e Implode para conseguir el efecto de las rayas del iris. Por último, en Layered
Texture, hemos definido su parámetro Blend Mode, como Multiply, para que una los
efectos de los otros dos nodos creados y se complementen.
Fig. 79 Relación entre los nodos de materiales creados para los ojos de la niña
Fuente: elaboración propia
Ese sería el proceso de texturizado del iris, pero para lograr un acabado más real y
darle la profundidad deseada al realizar el modelado correspondiente del ojo, añadimos una
esfera que envuelva a la del ojo, asignándole el material de tipo aiStandardSurface,
modificando sus parámetros para que sea transparente y con brillo especular. Para ello, es
necesario ir a la sección Transmission en el panel del material creado, y subirle el valor de
Weight para hacerlo transparente, y desactivar el nodo Opaque desde la geometría
seleccionada que queremos que sea transparente, que por defecto viene activada y hace que
se renderice un color opaco en lugar de transparente.
85
Fig. 80 Render del texturizado de los ojos de la niña
Fuente: elaboración propia
Fig. 81 Comparación entre ojos con la esfera transparente alrededor y sin ella
Fuente: elaboración propia
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Para el texturizado del perro, después de hacer sus correspondientes mapas UV, fui
pintando su textura desde Mudbox y aplicando imágenes de textura para los ojos. Algunas
partes de la textura de Mudbox fue necesario retocarla en Photoshop.
Fig. 82 Texturizado del perro
Fuente: elaboración propia
Durante la realización de esta fase, también se han utilizado webs de bancos de
imágenes, que ofrecen muchos tipos de texturas de dominio público, como por ejemplo:
https://pixabay.com, https://forums.unrealengine.com/community/community-content-
tools-and-tutorials/104109-free-high-quality-textures-by-cyaphas o
https://www.textures.com.
5.7 Rigging
El rigging es el proceso de crear un sistema de controles digitales y agregárselos a un
modelo 3D para que así pueda ser animado fácilmente y eficientemente. Esta fase es un
paso crucial dentro del proceso de la creación de una animación 3D. A continuación,
vamos a ver los detalles y pasos del rigging de los personajes. Para este proyecto he
87
utilizado dos rigs creados por mí, para la niña y el perro, y otros dos rigs creados
automáticamente por Maya para los padres, ya que decidí ahorrar tiempo en esta parte
porque iban a salir menos tiempo en el cortometraje y tendrían movimientos sencillos.
El primer paso que hay que realizar es la creación del esqueleto del personaje. Al
igual que en la parte del modelado, empecé con el personaje del perro.
Para la creación de los huesos he usado Create joints y he ido creando hueso a hueso
en la posición deseada. Es muy importante que la orientación de una cadena de huesos sea
siempre la misma de padres a hijos, y para ello he usado la opción Local Rotation Axes,
para mostrar la orientación de cada hueso y seguir la cadena correctamente. Además, en el
menú superior de Maya, Skeleton>Orient joints, se pueden hacer algunas modificaciones
sobre la orientación de un hueso. También es importante no rotar ni escalar ningún hueso
durante su creación, y en caso de hacer alguna modificación, realizar freeze transformation
al acabar, lo que reseteará los valores de los parámetros del hueso, conservando las
modificaciones, pero no sus valores en el panel.
Empiezo creando el esqueleto desde la cadera hacia el cuello y hacia la cola; del
cuello irá a los huesos de la cabeza (ojos, morro, boca y orejas); por otro lado, realizo las
patas de la parte izquierda para después hacer mirror y unirlas a la columna mediante la
letra P (parent).
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Fig. 83 Esqueleto del perro con los ejes de orientación de la columna visible
Fuente: elaboración propia
Una vez he creado todos los huesos del esqueleto, pasamos a crear los controles,
necesarios para facilitar los movimientos y la tarea de la animación. A la hora de realizar
los controles, hay que pensar en la mayor posibilidad de movimientos del personaje, y
procurar tener acceso a todos ellos, aunque después no se realicen todos los movimientos,
pero tener la posibilidad por si se quiere.
A la hora de crear los controles, pueden ser de dos tipos: FK (forward kinematic)
cinemática directa, o IK (invers kinematic) cinemática inversa. En la cinemática directa, el
personaje se manipula principalmente en función de la rotación de las articulaciones, y esa
rotación conjunta depende de la disposición de la jerarquía para su comportamiento.
Cuando modificas la rotación de un controlador FK, se modificará también la posición del
resto de la jerarquía de niveles inferiores a ese controlador. Sin embargo, la cinemática
indirecta, funciona como si el personaje tuviese hilos como las marionetas en esos
controladores, moviendo esos controladores se modificará el resto de la cadena, sin ser
necesario que estén en niveles inferiores en la jerarquía. Los padres reciben la rotación
según la posición del hijo. Es decir, si modificas el controlador de la muñeca siendo
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cinemática indirecta, se moverá también el codo y la rotación del hombro adaptándose,
como sucede en las marionetas. Mientras que, si movemos la muñeca con cinemática
directa, no afectará al codo o al hombro, ya que están en niveles superiores de la jerarquía.
Los primeros controladores que he ido creando han sido los de cinemática directa
(FK). Primero he creado la forma del controlador, mediante NURBS y lo he metido dentro
de un grupo en el outliner. A continuación, lo tengo que poner en la posición del hueso que
quiero que controle, con su misma orientación. Para ello, selecciono el grupo, después el
hueso donde queremos colocar el controlador, y lo emparentamos en la jerarquía pulsando
P, quedándose el controlador como hijo del hueso seleccionado. Ahora borro los valores
que tiene el grupo, consiguiendo que se mueva a la posición del hueso con su orientación.
A continuación, se desemparenta el grupo del hueso, y así tenemos el grupo, con los
valores de posición y orientación del hueso, y la curva primitiva que está dentro del grupo,
no tiene ningún valor, lo que será muy importante que sea así para la posterior animación.
Una vez tenemos el controlador en la posición correcta con los correspondientes valores, se
vincula el controlador al hueso, mediante Constrain > Parent, marcando la opción
maintain offset para conservar la distancia entre el punto de pivote del controlador y el
punto de pivote del hueso. Ahora, al mover el controlador se moverá también el hueso al
que lo hemos vinculado y el resto de jerarquía.
Por otro lado, para los controladores de los huesos de las orejas y la cola, probé a usar
un script para agilizar la tarea. Para ello, simplemente selecciono los huesos a los que les
quiero añadir un controlador, arrastramos el script a Maya, apareciendo una ventana de
control para definir el color y el tamaño de los controladores. Cargamos la selección de los
huesos en el script pulsando Reload Selectio y después, Create Control, creándose
automáticamente los controladores. También se puede ver que los controles se han
organizado de modo coherente en la jerarquía de los controles respecto a la jerarquía de las
uniones, muy importante también.
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Fig. 84 Ventana del script para crear controladores
Fuente: elaboración propia
Fig. 85 Resultado de los controladores con el script
Fuente: elaboración propia
Fig. 86 Organización de la jerarquía de los controladores del script (offsets creados automáticamente)
Fuente: elaboración propia
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Fig. 87 Organización de la jerarquía de mi rig
Fuente: elaboración propia
Después de crear todos los FK necesarios para tener un buen acceso a la movilidad de
nuestro personaje, seguimos con los IK, los cuales los aplicamos en las patas. Primero,
desde el menú Skeleton accedemos a las propiedades de Create IK Handle, seleccionamos
Rotate-Plain Solver, que permite ajustar el valor de torsión de las articulaciones que estén
siendo controladas por un controlador. Creamos un IK Handle desde la cadera/hombro
hasta el tobillo. Después, para estabilizar las pezuñas y tener más control en su rotación,
creamos dos IK más, pero de tipo Single-Chain Solver, porque no necesitamos control
sobre el valor de torsión. Creamos uno desde el tobillo hasta el penúltimo hueso del pie, y
el segundo IK desde el penúltimo hueso del pie hasta la punta.
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Fig. 88 Configuración herramienta IK Handle
Fuente: elaboración propia
Además, añadimos unos controladores más en la parte del codo, en las cuatro patas,
para poder modificar la orientación de torsión del IK de la pata. Estos controladores en
lugar de realizarse mediante IK, se hacen mediante Constrain > Pole Vector. De esta
manera, la orientación de torsión del IK seguirá al controlador que hemos creado. Los IK
los añadimos a nuestra jerarquía haciéndolos hijos del controlador creado, el del pie. El
pole vector lo emparentamos también como hijo del controlador, ya que su orientación
suele ir unida a la del pie.
Para conseguir una mayor flexibilidad a lo largo de la columna del perro, se ha
utilizado la herramienta IK Spline Tool, creando un IK Handle desde el primer al último
hueso de la columna vertebral, sin seleccionar el root (hueso raíz del esqueleto), creando
así una curva sobre la que se sitúan los huesos. Después creamos tres cluster deformer a lo
largo de la curva, dos en los extremos y uno en el centro. Emparento cada cluster con el
controlador circular que tenemos sobre el cuerpo, uno en cada extremo y otro en el centro
mediante Constrain > parent. Además, para ampliar la funcionalidad de la espalda
agregando comportamientos en el giro de los controladores, haciendo que los giros que se
realicen desde el controlador de la cadera, tengan efectos en la parte delantera, y viceversa.
Por ejemplo, si mueve mucho la cadera al andar (pero no hacia delante y atrás), que
también tenga efecto en la parte delantera. Para ello, dentro de IK spline solver, se activó
Advanced Twist setup, que nos permite localizar la rotación en cada extremo del spline,
asegurándonos de que todas las orientaciones de los huesos de la columna sean correctas.
De esta forma, se consigue que al rotar hacia los lados donde se encuentran las patas, los
93
otros controladores del cuerpo del perro se adapten girándose un poco también, ganando
flexibilidad.
Mediante la repetición de estos pasos, completamos el rig de nuestro personaje para
lograr todos los movimientos posibles.
Fig. 89 Rig del perro
Fuente: elaboración propia
Una vez realizada toda la parte del esqueleto y los controladores, se une el esqueleto a
la malla. Primero, se selecciona el esqueleto y la malla, en este orden, y se realiza bind
skin, uniendo el esqueleto a la piel del personaje. De esta forma, cuando se mueve un
hueso, también se mueve la malla.
Una vez unido el esqueleto y la malla, pasamos a la parte de skinning, conocida
como el pesado de las influencias de los huesos en la malla. En esta parte, se pinta o
modifica la influencia de cada hueso sobre la malla para conseguir que en las poses
deseadas del personaje no se creen deformidades en la malla. Para ello, mediante Paint
Skin Weights delimitaremos la influencia de cada hueso. Al seleccionar esta herramienta,
Maya nos muestra un panel donde aparecen todos los huesos del esqueleto, conforme
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vamos seleccionando cada uno de ellos, nos aparece una parte de la malla pintada de
blanco, que representa la influencia del hueso seleccionado. La influencia la representa del
color blanco al negro, de más a menos influencia. El ratón pasa a ser un pincel, con el que
podemos ir pintando o borrando influencia sobre la malla a nuestro gusto. Un
procedimiento bastante utilizado, es realizar una breve animación del personaje, pose
original – pose deseada, para comprobar las influencias en ambas poses y asegurarse mejor
del comportamiento de la malla.
Fig. 90 Influencia de un hueso con Paint Skin Weights
Fuente: elaboración propia
Una vez finalizado el rigging y skinning del perro, realicé los mismos procedimientos
para construir el rigging de la niña. Creando controladores FK y IK para las extremidades.
En el caso de la niña, le añadí también un rigging facial, para controlar mejor las
expresiones a la hora de animar.
Para la realización del rig facial, empecé realizando dos controladores FK para el
cuello y la cabeza, mediante parent constraint. El controlador de la cabeza, unido al hueso
correspondiente, afecta moviendo la malla con la que hemos realizado previamente el bind
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skin con ese hueso. Por ello, con el controlador movemos la cabeza, pero no los ojos, cejas
y pelo, que son geometrías distintas. Para ello, seleccionamos estas mallas, seleccionamos
el hueso al que está vinculado el controlador, y volvemos a realizar bind skin con estos
elementos.
A continuación, creo las expresiones faciales mediante blend shapes, con la
herramienta Shape Editor. Antes de empezar a realizarlas, hay que tener en cuenta que
todas las expresiones deben seguir la lógica del movimiento natural, adaptándose a la
geometría de la malla y teniendo en cuenta las influencias de los vértices contiguos a la
zona que queremos modificar para crear la expresión. Para empezar, abrimos el panel de
Shape Editor, le damos a Create Blend Shape y creamos un target. Cada target es una
parte de una expresión, y la blend shape la nombro como la parte que se modifica (boca,
ojos…). Al crear un target automáticamente se activa el botón de la derecha, Edit, en color
rojo, queriendo decir que podemos ir haciendo modificaciones en la malla con los pinceles
de esculpir, y esas modificaciones serán guardadas en el target. Mediante los pinceles de
esculpir vamos creando la deformación para la expresión deseada poco a poco, activando
la opción de simetría en el pincel. De esta forma, deformamos solo en un lado de la
geometría, consiguiendo una expresión simétrica. Vamos creando las blend shapes, por
partes: boca, cejas y ojos por separado, en lugar de usar una blend shape para la expresión
de alegría y modificar el rostro entero, por ejemplo. Haciéndolo por partes, nos permite
poder combinar unas y otras. Los sliders que aparecen al lado de los targets, sirven para
activar los targets y darles valor. También podemos crear shapes correctivos, son los que
se lanzan automáticamente cuando activamos dos o más blend shapes, lanza este shape
adicional que corrige la combinación de los blend shapes utilizados. Por ejemplo, si
tenemos un target que mueve las comisuras de la boca hacia fuera, y otro hacia arriba,
podemos crear un correctivo que cuándo se utilicen esas dos blend shapes se añadan más
pómulos en el rostro. Para ello, utilizamos Add combination target, los cuales no muestran
un slider al lado, ya que se activan solos, pero sí tienen el botón de Edit para definir la
corrección que queremos, en este posible caso, que aparezcan más pómulos.
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Fig. 91 Creación de blend shapes desde Shape Editor
Fuente: elaboración propia
Una vez hemos creado la blend shape de la boca por ejemplo, con los targets
correspondientes, duplico la blend shape, para definir una para el lado izquierdo y otra para
el lado derecho, teniendo más libertad para animar, que pueda sonreír más por el lado
izquierdo que por el derecho por ejemplo. Renombro cada blend shape indicando el lado al
que va a afectar, y a continuación borro la influencia de cada target en el lado que no debe
tener influencia, para que solo afecte al correspondiente. Para eso, utilizo la herramienta
PaintTargetWeights.
97
Fig. 92 Influencias de los targets de la blend shape
Fuente: elaboración propia
A continuación, para que no se quede toda la influencia en el loop de vértices central
de la cara, cambio la influencia del loop central al 50%, selecciono los loops siguientes
añadiéndoles un poco más de intensidad al mismo tiempo que se la quito en el target del
lado contrario. Por ejemplo, para el lado izquierdo seleccionado en la figura anterior,
seleccionaría el siguiente loop después del central, y le pongo una influencia del 25%, y al
siguiente del 10%. Mientras que en el target correspondiente al lado contrario, al
izquierdo, el loop al 25% tendría un valor del 75%, y en el siguiente, un 90% para
compensar la influencia, y así sucesivamente. Con esto, consigo suavizar la transición de
un lado a otro del rostro, para que en el centro no haya un cambio brusco y que la suma de
la expresión izquierda más derecha, tenga como resultado la expresión que he modelado al
principio con la simetría adecuada.
Para las cejas, como están separadas de la malla, en lugar de blend shapes voy a usar
los deformadores Wire y Cluster. Con wire hago que la curva que pasa por el centro de la
ceja sirva para deformarla y creo un cluster por cada punto de control de la curva, para
poder alterar la apariencia fácilmente. Primero creo una curva mediante la primitiva curve
98
tool, con cinco puntos de control, la coloco en el centro de la ceja y le aplico el deformador
wire. Así, si modificamos la posición de algún punto de esta curva, se modifica la
geometría como si hubiera utilizado bind skin. Ahora creo los clusters para poder tener una
posición origen, poder acceder a ellos rápidamente para modificar la ceja y poder volver
fácilmente a la posición de origen. Para cada vértice de la curva creo un cluster. Una vez
creados los puntos de deformación, creo los controladores de la cara.
Para la boca, creo dos controladores para el lado izquierdo y otros dos para el derecho
con una limitación de movimiento. Ya que no van ligados a ningún hueso, he limitado la
traslación de los controladores para tener mayor control sobre ellos y no perderlos por la
escena. También he utilizado un color distinto para los controladores según el lado que
controlan, azul para el lado izquierdo y rojo para el derecho. Después he creado unos
controladores también para las cejas, para los ojos y para los párpados. Los controladores
de las cejas se han unido al rig de deformación utilizando parent constraint otra vez, para
los ojos se ha utilizado aim constraint, para que al mover los controladores no se traslade
la geometría sino solo la orientación, y para la boca y los párpados, puesto que controlan
blend shapes, he utilizado el panel SDK (Set driven keys).
El panel SDK, se utiliza para asignar posiciones del controlador con shapes creadas.
Por ejemplo, si el controlador de la boca está hacia arriba, decirle que lance el shape de la
sonrisa. En la parte de arriba del panel SDK, se carga el controlador y en la parte de abajo
cargamos nuestra blend shape creada, con sus correspondientes targets a la derecha.
99
Fig. 93 Panel SDK para los controladores de las blend shapes
Fuente: elaboración propia
Para realizar la unión entre el controlador y los targets, hay que crear estados. El
primer estado es la pose inicial, cuando los targets no están activados, y el segundo estado
es cuando el controlador está en su posición más alejada, donde se tiene que activar el
target con máxima influencia. Al seleccionar los atributos correspondientes de la parte
derecha de los paneles, se activa el botón inferior Key, con el que marco los estados. Por
ejemplo, primero selecciono el controlador, en translate X, y en la parte inferior,
selecciono el target lip_corner_out_R, que es el movimiento que quiero controlar, le doy a
key, y marco el estado inicial. Después muevo el controlador, y marco el otro estado,
relacionando esa posición del controlador con ese target con máxima influencia de
representación. De esta forma, Maya interpola automáticamente el movimiento del
controlador desde la posición inicial hasta la posición extrema con el lanzamiento del
target. Mientras vas moviendo el controlador, se va activando el target. Se repiten estos
pasos para completar todos los controladores de las blend shapes.
100
Fig. 94 Relación entre la posición del controlador y la blend shape vinculada
Fuente: elaboración propia
Por otro lado, en cuanto a los personajes de los padres, se ha utilizado la herramienta
de rig rápido que viene en Maya como se comentó anteriormente. Mediante el panel de
quick rig, puedes realizar los pasos de uno en uno para modificar mejor el esqueleto que
creará. Primero se selecciona la malla que se va a utilizar, después se distribuyen unas
guías sobre el cuerpo donde se crearán los huesos, después se crean los huesos, se unen a la
malla y por último se crean los controladores con los IK Handles ya creados para las
extremidades. A pesar de parecer un proceso muy rápido y sencillo, durante el proceso de
desarrollo del proyecto, han sido los rigs que más problemas me han dado, para mover
huesos y para importarlos en escenas, ya que el rig que crea no tiene los valores por
defecto de los controladores (translate y rotate a 0, y scale a 1). Esta ha sido una de las
principales complicaciones a la hora de querer animarlos.
102
5.8 Iluminación
Para la iluminación de las escenas del cortometraje se han utilizado tres tipos de
luces: area light, spot light, mesh light y skyDome.
La luz de tipo área, se emite desde un área rectangular definida y la he utilizado en
escenas de interior, como el salón y la habitación de la niña. Es una luz bastante realista
que incorpora automáticamente el efecto de desvanecimiento y proyecta sombras que se
van suavizando por lo que se consigue un aspecto bastante natural.
La luz de tipo mesh, actúa convirtiendo a la malla en la que se aplica, en una fuente
de luz, es decir, una malla iluminada por sí misma. Este tipo de luz se ha utilizado en los
focos del coche para iluminar los cristales de los focos por donde debe salir la luz.
La luz de tipo spot, se emite desde un punto pequeño y a medida que nos alejamos del
punto de origen, la luz se expande en forma de cono como un foco. Este tipo de luz se ha
utilizado también para los focos del coche. Para conseguir que se vea el efecto de la
proyección de éstos, se ha añadido en las opciones de render de Arnold, en
Environment/Atmosphere, se ha añadido un aiAtmosphereVolume para poder visualizar las
partículas de la luz en la atmósfera. Para lograr el efecto de los focos de los coches se han
modificado algunos parámetros como exposure, para aumentar la iluminación de la luz,
color, para darle el color amarillo, cone angle, para definir el ancho del cono que se va a
formar al emitir la luz, dropoff, para controlar el difuminado del contorno de la luz cuando
se proyecta sobre los objetos, lens radius, para definir el radio que queremos que tenga el
punto de origen de la luz, y por último, añadimos el filtro aiLightDecay, para limitar la
distancia a la que llega la luz.
Por último, la luz de tipo skyDome, simula la luz de un hemisferio sobre la escena,
representando el cielo. Esta luz está diseñada para escenas de exterior y está representada
por una cúpula esférica en el fondo. Proporciona una iluminación ambiental a toda la
escena y genera sombras adecuadas a un entorno en el exterior. Para conseguir que la
103
esfera tenga un color azul y simule el cielo, el atributo color de skydome, se ha vinculado a
un aiPhysicalSky. De esta forma, podemos controlar los parámetros elevation, que hace
referencia a la elevación del sol, y azimuth, que hace referencia al ángulo sobre la vertical.
Con estos parámetros, podemos definir a qué altura está el sol en la escena, dependiendo
de ello las sombras y luz que se generen en la escena, teniendo bastante control sobre la
iluminación. Por último, para poder visualizar en el render el color azul del cielo, debemos
ir a la configuración de render, y en Arnold Renderer > Enviroment -> background,
elegimos la aiPhysicalSky que hemos creado antes para que los cambios que realicemos en
los parámetros, se modifiquen en ambas partes. Ahora sí, podemos visualizar en el render
un cielo azul.
Fig. 96 Luces de tipo área
Fuente: elaboración propia
104
Fig. 97 Render con luces de tipo área
Fuente: elaboración propia
Fig. 98 Luces de tipo spot light (verde) y de tipo mesh (blanca)
Fuente: elaboración propia
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Fig. 99 Render de luces tipo spot y mesh en los focos delanteros y traseros
Fuente: elaboración propia
Fig. 100 Luz de tipo skydome
Fuente: elaboración propia
106
Fig. 101 Render con luz de tipo skydome
Fuente: elaboración propia
5.9 Animación y cámaras
Para realizar las animaciones de este cortometraje, se ha usado tanto la técnica de
captura de movimiento, como la de animación por cotas.
Primero de todo, se grabaron las posibles animaciones a utilizar en el corto, en la sala
de realidad virtual de la Universidad de Alicante con el programa Motive. Usando un traje
negro con receptores brillantes pegados por todo el cuerpo para que las cámaras instaladas
captaran el movimiento y lo pasaran al software del ordenador. Después, en el desarrollo
de las animaciones, debido a los problemas que surgieron al intentar unir las capturas de
movimiento al esqueleto creado y sus controles, se optó por usar la herramienta Red9, una
herramienta gratuita proporcionada por Autodesk. Los problemas se debían a que no podía
vincular mis controladores creados en el rig a la captura de movimiento, por lo que se
movía el esqueleto pero no los controladores, y al estar unidos al esqueleto ejercían
deformaciones sobre él. Además, el esqueleto propio creado para el rig, no tenía el mismo
107
número de huesos que el de la captura de movimiento, por lo que es posible que también
influyera en estas deformaciones.
Con Red9 he podido unir las capturas de movimiento a los controladores y huesos de
mi rig. Para ello, he ido seleccionando primero el hueso de la captura de movimiento y
después el controlador de mi rig o hueso, según sea necesario. Una vez seleccionado, en el
panel de la herramienta, en el apartado “T ack tabi iz ”, marco las opciones que
necesite según qué parte del esqueleto esté uniendo (TimeRange, Trans, Rot) y
seguidamente, el botón Process Fwd. Mediante este procedimiento, se traspasa el
movimiento del hueso seleccionado de la captura, a la parte que nosotros hayamos
seleccionado de nuestro rig, creando keyframes en cada frame que dura el proceso. Se
repite el mismo proceso hasta tener la animación con captura de movimiento en nuestro
personaje.
Fig. 102 Panel de la herramienta Red9
Fuente: elaboración propia
108
Una vez realizado este proceso, a veces es necesario hacer algunos retoques de la
animación. Para ello, usamos las capas de animación de Maya. Seleccionamos las partes
que se quieren corregir, y creamos una capa de animación con los objetos seleccionados.
Ahora, se modifican los keyframes que nos interesan para lograr una buena animación,
cambiándoles el valor, eliminando algunos… Dependiendo de la situación. Una vez hemos
corregido esa parte en la capa de animación, hacemos merge de las capas, para no
acumularlas, ya que esto puede generar errores. En este proceso, igual que en la animación
por cotas, se ha utilizado el panel Graph Editor, para observar las líneas de las
animaciones y los keyframes creados, modificando curvas para conseguir movimientos
más uniformes y para visualizar de forma más fácil algunos errores de las animaciones.
Fig. 103 Curvas de animación del controlador del pie en Graph Editor
Fuente: elaboración propia
Las capturas de movimiento se han realizado para los personajes humanos. De las
capturas que se grabaron, se han utilizado los movimientos de andar (andar con la caja en
los brazos, andar por el salón, andar por la calle) y el abrazo al perro. Se intentó usar
también el de lanzar la pelota en el parque, pero puesto que el resultado en el personaje de
la niña no quedaba bien, decidí animarlo por cotas. En cuanto a la animación por cotas, ha
sido usada para lanzar la pelota como acabo de nombrar, para animar objetos como la
pelota y el columpio de la casa y, para todos los movimientos del perro. A la hora de
animar objetos, como la pelota o la caja donde llega el perro, he usado parent constraint,
esta vez, para controlar mejor el objeto. En el caso de la pelota y la caja, son objetos que en
109
la escena van sujetados por las manos de un personaje y, para no animar el objeto todos los
frames haciendo que coincida con la posición de la mano, he restringido su posición con
este vínculo. Al realizar el parent contraint de un controlador sobre un objeto, se crea en el
objeto un nuevo atributo llamado Blend Parent. Este atributo funciona con valores de 0 y
1, siendo 1 cuando queremos que el objeto esté pegado al controlador (la mano en este
caso) y controlado por él y, 0 cuando lo queremos libre para animarlo independientemente.
Otra opción que he encontrado muy útil durante la animación por cotas ha sido la opción
de poder seleccionar un grupo de frames y poder repetirlos infinitamente mediante Curve
> Post-infinity > Cycle with offset. De esta manera, por ejemplo, animo la cola del perro
moverse en los primeros frames de la escena y, seleccionando las curvas modificadas y
realizando el proceso descrito, consigo que ese movimiento se repita durante el resto de la
escena, sin tener que ir copiando y pegando los keyframes, preocupándome del resto de la
animación.
Durante todo el proceso de animación, tanto con captura de movimiento o sin ella, el
rigging creado anteriormente ha facilitado enormemente el trabajo de animar y cambiar de
poses, modificar errores, etc., de los personajes.
En cuanto a las cámaras, para realizar las escenas se han usado dos tipos de cámaras,
cámaras normales, algunas creadas directamente desde la vista perspectiva y, cámaras de
tipo aim, con un punto fijo. La principal diferencia además de la evidente que es que una
no tiene un punto fijo donde apunta, es que la cámara aim no se puede rotar a la hora de
animarla. Durante el desarrollo no se han animado todas las cámaras creadas, también se
han utilizado cámaras estáticas. Las cámaras estáticas utilizadas son todas sin punto fijo.
Sin embargo, dentro de las cámaras que han sido animadas, se ha utilizado para las escenas
donde la cámara hace zoom, cámara con punto fijo, ya que te ayuda mucho a mantener una
buena trayectoria centrándote en todo momento en el objeto que te interesa y, para las
escenas que la cámara simplemente se desplaza, se han usado cámaras normales.
Durante el desarrollo de todas las escenas, se han usado un total de 24 cámaras,
normales y con punto fijo dependiendo de la escena.
110
5.10 Renderizado
Como hemos visto anteriormente, el proceso de renderizado es el encargado de crear
todas las imágenes necesarias para posteriormente montar el vídeo con ellas.
Para este proceso, se ha elegido una resolución de 1920x1080 píxeles (HD_1080), a
24 fps (frames por segundo), en formato OpenEXR, ya que permite almacenar un rango de
color mucho más alto que otros archivos y los colores de las imágenes se representan muy
bien.
El motor elegido ha sido Arnold Renderer, ya instalado en Maya en la versión de
2018. Antes de elegir este motor de render, se realizó un pequeño estudio sobre las
ventajas de los motores de render más usados y la calidad que ofrecían. Las pruebas se
centraron en 3 motores distintos, Maya Software, Renderman (motor utilizado por Pixar) y
Arnold Renderer. Las primeras pruebas se hicieron en Maya Software debido al
desconocimiento de otros motores, ya que nunca antes había usado un motor concreto para
el renderizado, pero debido a la mala calidad de los resultados, se empezó a investigar
sobre el tema. Arnold Renderer y Renderman ofrecían resultados similares, con una
iluminación muy buena, pero la desventaja de Renderman es que debes usar sus materiales
propios para renderizar, o en su defecto, usar conversores o plugins para poder visualizar
otros materiales como los de Maya. Esto complicaba más el proceso, ya que algunos
objetos ya los tenía texturizados y habría que volver a invertir ese tiempo. Por esta razón,
finalmente elegí el motor de Arnold utilizando la extensión OpenEXR, ya que se hicieron
pruebas de otros formatos también, pero la escena no se visualizaba correctamente.
111
Fig. 104 Prueba de render con Arnold, formato OpenEXR
Fuente: elaboración propia
Fig. 105 Prueba de render con Arnold, formato png
Fuente: elaboración propia
112
Fig. 106 Prueba de render con Renderman, formato jpg
Fuente: elaboración propia
Fig. 107 Prueba de render con Renderman, formato tif
Fuente: elaboración propia
113
Fig. 108 Prueba de render con Maya Software, formato OpenEXR
Fuente: elaboración propia
Como podemos ver, los cálculos de la iluminación tienen mucha mejor calidad en los
motores de Arnold y Renderman. A la hora de renderizar con Arnold, hay que tener en
cuenta que la opción Render Sequence, con la que eliges una secuencia de la escena de X
frame hasta Y frame y empieza a renderizar uno detrás de otro, no se puede cerrar en mitad
del renderizado, a no ser que fuerces la salida del programa. Es un detalle a tener cuenta,
sobre todo, porque si tienes que cerrar el programa a mitad del renderizado por cualquier
motivo, y no has guardado antes los cambios de la escena, se perderán, ya que una vez está
renderizando tampoco te permite guardar.
Por último añadir, que la ventana de Render View, la cual te permite visualizar un
render y los cambios que vas efectuando en ella en directo, ha sido muy útil a la hora de
elegir planos, situar los objetos en la escena y sobre todo, elegir los parámetros correctos
para la iluminación, la cual no podemos ver en Maya si no es a través de un render, y
también, para ir viendo los cambios de la calidad del render y decidir los parámetros
adecuados para el resultado deseado, tiempo de render – calidad de render. Para la
114
realización del cortometraje se han renderizado 2389 frames (sin contar los desechados),
con un tiempo de renderizado, según la escena de entre 11 y 22 minutos por frame.
Exceptuando un pequeño plano que, para evitar la aparición de ruido blanco, se subieron
mucho los parámetros de calidad y tardó 3h y 40 minutos por frame.
5.11 Postproducción
Una vez obtenidas todas las imágenes de nuestro cortometraje, procedemos al
montaje y edición del vídeo. Para este proceso, como ya se comentó, se ha utilizado Adobe
Premiere Pro CC 2018 Adobe, para juntar todas las imágenes y formar el vídeo y After
Effects CS6, añadir efectos como la lluvia o el roto de una imagen.
Empezamos importando las imágenes a Premiere. Para ello seleccionamos Importar
desde el menú Archivo, vamos a la carpeta donde se encuentran los frames de una cámara
en concreto, seleccionamos el primero y marcando la opción de “secuencia de imágenes”
importa automáticamente todas las imágenes de la carpeta, quedándose ya la secuencia de
vídeo como archivo importado. Una vez en el panel del proyecto, arrastramos la secuencia
creada a la línea de tiempo para poder visualizarlo arriba en el panel de programa. La
secuencia creada está configurada a 24 frames por segundo. Para poder ver las secuencias
de forma seguida y sin trompicones se debe realizar un pequeño “renderizado” de la
secuencia en Secuencia >Procesar de entrada a salida. Repitiendo este proceso vamos
importando las imágenes de todas las cámaras para formar la escena deseada. En algunas
secuencias se han añadido frames extra para alargarlas un poco más al final.
115
Fig. 109 Espacio de trabajo de Premiere
Fuente: elaboración propia
Respecto al audio, ha sido grabado con un iPhone 6, se ha utilizado música libre de la
librería de audio de Youtube https://www.youtube.com/audiolibrary/music, usando las
canciones St. Francis, Morning Mandol y Dog and pony show y, para efectos de sonido,
https://freesound.org. Una vez elegido el audio, se importa en la carpeta del proyecto y se
añade en otro canal de Premiere bajo la secuencia de imágenes deseada, para poder
ajustarlo, que coincida con la duración del vídeo y que los decibelios de todo el proyecto
aumenten o disminuyan a nuestro gusto.
Una vez terminamos la edición de la escena deseada exportamos el vídeo, siempre
habiendo renderizado primero (Premiere nos indica que la secuencia está renderizada con
una línea verde en la línea de tiempo). Para exportar, seleccionamos formato H.264,
obteniendo un vídeo de calidad en formato mp4.
Una vez exportadas todas las escenas, importando de nuevo cada una de ellas y
uniéndolas, se ha creado el vídeo definitivo. De esta manera, se ha podido editar mejor el
116
resultado final, puesto que al tener cada escena terminada por separado, hay un volumen
menor de clips y la edición es más cómoda.
5.12 Resultados
Una vez realizadas todas las etapas con sus correspondientes fases, se ha conseguido
tener un cortometraje de animación en 3D de buena calidad, cumpliendo con todos los
objetivos propuestos al inicio del proyecto y muy buenos resultados.
Algunos renders de los resultados obtenidos:
Fig. 110 Render de los padres llegando a casa con la caja del perro
Fuente: elaboración propia
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Fig. 111 Render de la niña abriendo la puerta de su casa
Fuente: elaboración propia
Fig. 112 Render de la niña y el perro paseando por la calle
Fuente: elaboración propia
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Fig. 113 Render de la niña en su habitación
Fuente: elaboración propia
Fig. 114 Render de la niña abrazando al perro
Fuente: elaboración propia
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Fig. 115 Render de la niña y el perro en el parque
Fuente: elaboración propia
Fig.116 Render de la niña lanzando una pelota al perro
Fuente: elaboración propia
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6 Conclusiones
Una vez finalizado todo el proceso, se puede decir que se ha tenido un resultado muy
satisfactorio, ya que se han cumplido todos los objetivos iniciales y con muy buenos
resultados.
Al inicio de este proyecto se establecieron cinco objetivos fundamentales: transmitir
una historia, gestionar los requerimientos de un proyecto de esta envergadura, aprender y
desarrollar habilidades de cada fase del proyecto, familiarizarme con el uso de las
herramientas y finalmente, tener un proyecto de buena calidad relacionado con la
animación y el ámbito 3D.
En primer lugar, se ha logrado transmitir una historia con un mensaje que además,
trata de concienciar al público sobre un problema actual. Esto se ha conseguido
representando en el corto una de las causas por las que puede deberse el abandono animal,
aunque puede que no sea la más repetida, creo que ha sido la mejor para representarla en
este proyecto.
Por otro lado, se ha conseguido gestionar los requerimientos de un proyecto de este
tipo, aprendiendo qué fases tienen prioridad, cuáles llevan más tiempo, y todo ello
aplicarlo para la organización del desarrollo. Este proceso es algo que a pesar de buscar
información previamente, se ha ido descubriendo a medida que ha ido avanzando el
proceso, afrontando y superando finalmente los problemas que han ido surgiendo, que a su
vez, me han ayudado a aprender muchos conocimientos nuevos mientras se buscaba
diversa información para resolverlos.
Por supuesto, aprender y desarrollar habilidades de modelado, animación,
texturizado, rigging, iluminación, render y postproducción ha sido algo indudable, ya que
la práctica e investigación sobre todas estas áreas han sido necesarias en cada una de las
fases, complementando los conocimientos ya adquiridos anteriormente. El recorrido por
todas las etapas que se realizan en los estudios profesionales ha conseguido aportarme
nuevos conocimientos de todas las áreas que antes apenas conocía, al mismo tiempo que
121
me he familiarizado con las herramientas que he usado para llevar a cabo este proyecto. Al
principio la mayoría de las herramientas utilizadas no las había usado apenas, y al final he
logrado adquirir soltura para realizar los pasos necesarios de un cortometraje.
Finalmente, el resultado de todo el esfuerzo ha sido un cortometraje de acabado
profesional que puede servir también como carta de presentación en futuras ocasiones.
Se puede ver en el siguiente enlace (opción de subtítulos en inglés disponible):
https://vimeo.com/288591666
122
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https://3dtrain.wordpress.com/2014/09/03/historia-de-la-animacion-por-
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que-son-y-como-usarlas-al-texturizar-en-3d/
Preproducción. (2018). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado de
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https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Teatro_%C3%B3ptico&oldid=10904611
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abandono-y-adopcion-de-animales-de-compania-2018