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PROYECTO COMEDOR
CEIP CLARA CAMPOAMOR- SAN MARTÍN DE LA VEGA
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1. INTRODUCCIÓN
2. FUNCIONES
a) FUNCIONES DEL CONSEJO ESCOLAR
b) FUNCIONES COMISION DEL COMEDOR
c) FUNCIONES DEL DIRECTOR
d) FUNCIONES DEL ENCARGADO DEL COMEDOR
e) FUNCIONES DE LOS MONITORES
3. OBJETIVOS
4. DERECHOS Y DEBERES DE LOS USUARIOS
5. EL ESPACIO DEL COMEDOR
a) UBICACIÓN
b) DISTRIBUCION DE LAS MESAS
c) DISTRIBUCION DE LOS DIFERENTES ESPACIOS
6. ORGANIZACIÓN
a) ANTES DEL COMEDOR
b) DURANTE EL COMEDOR
c) DESPUÉS DEL COMEDOR
7. METODOLOGIA
8. ACTIVIDADES EN EL COMEDOR
a) ACTIVIDADES PROPUESTAS
i. De interior
ii. De exterior
b) CRONOGRAMA
9. TRABAJO CON ALUMNOS ACNEE
a) TGD
b) ETC
10. EVALUACIÓN (Elaborar plantillas para cada uno de los trimestres y
diferenciando por curso o edades)
a) Ejemplo:
i. 1º de INFANTIL
ii. 2º Y 3º DE INFANTIL + 1º Y 2º PRIMARIA
iii. 3º,4º,5º, Y 6º PRIMARIA.
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1. INTRODUCCIÓN
El comedor escolar es un servicio complementario de carácter educativo cuya
prestación ayuda y cualifica la escolarización y da respuestas a las necesidades de las
familias en los ámbitos de escolarización y educativos.
Las necesidades y demandas de la sociedad actual en cuanto a la prestación de
servicios públicos, exige la garantía de calidad y la atención a los derechos de los
usuarios.
Con este proyecto educativo queremos contribuir a la formación de los alumnos que
hacen uso del servicio del comedor en el colegio, pensándolo como otro espacio más
donde los niños conviven y aprenden dentro de un contexto distendido y de juego.
El proyecto está basado en los principios de tolerancia, libertad, cooperación y
solidaridad, que el propio centro tiene como valores centrales en su propuesta
educativa.
2. FUNCIONES
2.1. FUNCIONES DEL CONSEJO ESCOLAR
Son competencias del Consejo Escolar:
a) Elaborar las directrices para la planificación y desarrollo del programa anual del
servicio de comedor.
b) Aprobar y evaluar el mencionado programa del servicio de comedor como parte de
la programación general anual del centro educativo.
c) Aprobar el proyecto del presupuesto del servicio de comedor, integrado en el
presupuesto anual del centro.
d) Seleccionar la empresa adjudicataria del correspondiente procedimiento de
homologación que prestará el servicio de comedor escolar en el centro docente.
e) Supervisar los aspectos administrativos y funcionales del servicio de comedor,
recabando la información necesaria sobre cualquier incidencia en su funcionamiento.
f) Supervisar los menús, en cuanto a la calidad y variedad de los alimentos.
g) Acordar, en su caso, el anticipo del servicio de comedor al primer día lectivo del
curso escolar y su finalización al último día lectivo del mismo.
h) Solicitar al Director de Área Territorial correspondiente la autorización del servicio
de comedor escolar en su centro.
i) Designar al profesor de apoyo en las tareas de elaboración, programación,
desarrollo y evaluación del servicio de comedor, previa propuesta del Director, en
aquellos centros que cuenten con más de trescientos comensales.
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j) Dentro del Consejo Escolar existirá una comisión de comedor, compuesta director,
jefe de estudios, representante de profesor, representante de los padres.
2.2. FUNCIONES DEL DIRECTOR
Son competencias del Director del centro:
a) Supervisar la elaboración, desarrollo y evaluación del programa anual del servicio de
comedor como parte de la programación general anual del centro.
b) Ejercer las funciones inherentes a la dirección del servicio de comedor.
c) Fijar los turnos del servicio de comedor.
d) La dirección y supervisión de las condiciones de ejecución del contrato con
empresas adjudicatarias en el procedimiento de homologación, sin perjuicio de las
relaciones laborales existentes, en su caso, entre las empresas y su personal.
e) Asegurar la presencia en el centro de, al menos, uno de los componentes del
equipo directivo durante todo el tiempo del desarrollo del servicio de comedor.
f) Dirigir la elaboración del proyecto del presupuesto de comedor y realizar el
seguimiento de su ejecución.
g) Autorizar los gastos, de acuerdo con el presupuesto aprobado, y ordenar los pagos
correspondientes.
h) Velar por el cumplimiento de las normas sobre sanidad e higiene y por la calidad de
la atención educativa del alumnado.
2.3. FUNCIONES DEL JEFE DE ESTUDIOS
Son competencias del Jefe de estudios:
a) Elaborar, junto con los representantes de los distintos sectores que designe el
Consejo Escolar de entre sus miembros, el programa anual del servicio de comedor.
b) Coordinar el servicio de comedor escolar en los aspectos que conciernan al
desarrollo del programa mencionado.
c) Informar a la comunidad educativa del desarrollo del programa de comedor.
2.4. FUNCIONES DEL SECRETARIO
Son funciones del secretario del centro y, en su caso, del Administrador nombrado
para el mismo:
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a) Ejercer, de conformidad con las directrices del Director, las funciones de interlocutor
con los usuarios, Direcciones de Área Territorial, empresas y proveedores.
b) Elaboración y actualización periódica del inventario de menaje y su reposición.
c) Realizar la gestión económica del servicio de comedor.
d) Efectuar los cobros y pagos autorizados por el Director.
e) Proceder a la reposición del menaje necesario, previa autorización del Director.
3. OBJETIVOS
El comedor escolar es un servicio educativo complementario que debe crear en los
comensales hábitos higiénicos y dietéticos y atender a la consecución de los siguientes
objetivos:
Desarrollar en los alumnos hábitos alimentarios y sociales adecuados para una
mejor educación para la salud y la convivencia.
Formar a los alumnos en el desarrollo de las actitudes positivas en la comida,
así como en conocimiento de las bases de una dieta saludable.
Promover la adaptación del niño a una diversidad de menús y a una disciplina
en acto de comer que incluya la cortesía, la tolerancia, la solidaridad y la
educación para la convivencia.
Comprender la necesidad de mantener una alimentación equilibrada.
Fomentar en el alumnado el espíritu de solidaridad y colaboración, dando en la
medida de las posibilidades, participación en pequeñas responsabilidades en
labores de puesta y recogida del servicio de mesas, así como las actividades de
ocio de los más pequeños.
4. DERECHOS Y DEBERES DE LOS USUARIOS
4.1. Derechos y deberes de los alumnos
comensales.
► Como usuarios del comedor, el alumnado que lo utilice tendrá derecho a: • Beneficiarse de todas las prestaciones del Servicio en las mejores condiciones posibles de seguridad, higiene y bienestar.
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• Recibir un trato correcto, con respeto y sin discriminación de ningún tipo, tanto por parte de sus compañeros, como de todo el personal del Servicio. ► De igual forma, tendrá los siguientes deberes: • Cuidar y utilizar correctamente los utensilios de menaje. • Participar activa y correctamente en el desarrollo de las actividades del Comedor, con colaboración y solidaridad. • Tratar con la corrección debida, respeto y cordialidad a sus compañeros de comedor, así como respetar y obedecer a todo el personal. • Usar correctamente y cuidar las instalaciones que el Centro pone a disposición para el desarrollo de las actividades de este servicio. • Respetar las Normas que se recogen en el Plan Convivencia del Centro, así como las específicas del comedor recogidas en este Plan.
4.2 Normas generales de organización y convivencia:
► 4.2.1. Corresponde a los alumnos/as comensales: • A la hora de entrar al comedor, agruparse ordenadamente y lavarse las manos. • Entrar al comedor acompañados por los vigilantes y ocupar la mesa asignada. • Respetar las normas básicas de convivencia y buena conducta: no levantarse de la mesa sin permiso, no hablar a gritos y comer con corrección. • Mantener una actitud respetuosa hacia el personal que atiende el comedor (auxiliares, personal de cocina) y seguir sus orientaciones, obedeciendo en todo momento. PROBAR LA COMIDA DE CADA UNO DE LOS PLATOS DE CADA DÍA, NO PUDIENDO ABANDONAR LA MESA SIN HABER COMIDO LO SUFICIENTE DE CADA UNO DE ELLOS. NINGÚN NIÑO/A SE IRÁ A CASA SIN COMER NADA. • Los alumnos/as evitarán ruidos molestos como golpes en la mesa, arrastrar sillas, golpear con los cubiertos, silbidos, llamar a gritos a los compañeros, etc. • Deberán hablar en un tono moderado, sin levantar la voz ni gritar. Todos los alumnos/as comerán bien sentados.
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• La comida se consumirá dentro del comedor. QUEDA TERMINANTEMENTE PROHIBIDO SACAR COMIDA DEL COMEDOR. • No tirar objetos ni desperdicios de comida al suelo. • Cuidar el menaje, mobiliario y todo lo que forma parte del comedor. Se podrá exigir la reposición de lo roto o deteriorado cuando se compruebe que se ha hecho de forma intencionada. • El tiempo que exista entre la finalización de la comida y la vuelta a casa deberá transcurrir de forma pacífica y tranquila bajo la supervisión de sus Auxiliares. • Hacer uso de los espacios del centro que sean asignados para los alumnos/as de comedor, pero en ningún caso entrar en el resto de las dependencias y aulas. • No salir del recinto escolar durante el período de comedor, salvo autorización expresa y escrita de sus padres.
• Los alumnos/as que no asistan a clase no podrán hacer uso del comedor. ► 4.2.2 Corresponde a las familias: • Estar al corriente de los pagos de cuotas. Sobre el impago de los recibos del Comedor, según lo expuesto en la Orden de 25 de febrero de 2003 (B.O.C. nº 47, de 10/3/03), modificada por la Orden de 23 de septiembre de 2005 (B.O.C. nº 193, de 30/9/05), la falta de pago por los comensales del importe del servicio, será causa de pérdida de la plaza de comedor por acuerdo del Consejo Escolar. - Los alumnos que quieran hacer uso del comedor en días sueltos deberán pagar previamente y llevar el justificante de pago a secretaria. Ningún alumno podrá hacer uso del comedor sin haber pagado la cuota previamente. - El importe de los recibos impagados debe hacerse efectivo a la mayor brevedad posible. - Si un recibo es devuelto por el banco los gastos de devolución, en caso de que los hubiera, correrán a cargo de la familia. - El tercer aviso de impago, comunicado por escrito a una familia, conlleva la pérdida de plaza del comedor durante ese curso. • Cooperar en el adecuado cumplimiento de las normas establecidas. El alumnado del Colegio que haga uso del servicio de comedor debe conocer y
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aceptar, tanto ellos como sus familias, las Normas de Funcionamiento establecidas en este Plan y aprobadas por el Consejo Escolar del Centro. • Comunicar al Centro, por escrito, las posibles alergias, régimen y medicación de sus hijos/a. Comunicar al Director/a y/ o al encargado/ a de comedor las incidencias más destacables que se produzcan en el servicio. • Si por la causa que fuese, desearan que su hijo/a saliese en horario de comedor o no vaya a hacer uso del mismo en un determinado día, deberán notificarlo por escrito al encargado/ a de comedor, expresando claramente los siguientes datos: día de la ausencia, nombre y apellidos del alumno/a, curso, tutor/a y hora de salida y deberán venir a buscarle al Centro. En caso de olvidar el justificante y no venir a buscarle, el alumno/ a no podrá salir del Centro. (SE PONDRÁ MODELO EN LA SECRETARÍA DEL CENTRO).
4.3 Aplicación de medidas correctoras.
Si las circunstancias así lo exigen, se adoptarán las medidas necesarias para favorecer el estricto cumplimiento de los derechos y deberes de los alumnos beneficiarios del Comedor Escolar. La aplicación de las medidas que en cada caso convenga aplicar tendrá un marcado carácter educativo, procurando siempre garantizar el respeto a todos los implicados en este servicio y la convivencia solidaria entre todos ellos.
Medidas correctoras de faltas leves Sanciones disciplinarias tendentes a hacer reflexionar sobre la falta
cometida o, en su caso, medidas tendentes a reparar los daños causados. Estas medidas serán aplicadas por el personal de comedor o el/la Encargado/ a del Comedor.
Medidas correctoras de faltas graves Notificación a los padres del alumno implicado, con apercibimiento de
suspensión del derecho al Comedor, por espacio de una semana si se produjese reiteración en la conducta motivo de corrección.
Este tipo de medidas correctoras las tomará El Equipo Directivo previo
informe del Encargado del Comedor. Medidas correctoras de faltas muy graves
Suspensión del derecho al Servicio de Comedor Escolar, por un mes o
por lo que resta de curso. Esta medida será de aplicación en el caso también de reiteración de
faltas graves.
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El Consejo Escolar, a propuesta de la Comisión del Comedor, será el encargado de adoptar esta medida excepcional, oídos los padres del alumno afectado.
TIPIFICACIÓN DE FALTAS Y SANCIONES FALTAS LEVES: a) Se consideran faltas leves:
1. Desobedecer levemente las indicaciones del Personal de Cocina y
Comedor. 2. No lavarse las manos. 3. Entrar o salir del Comedor desordenadamente. 4. Entrar al Comedor con objetos no permitidos como, por ejemplo,
juguetes. 5. Cambiarse de sitio (en la misma mesa) 6. No comer con corrección o no hacer uso adecuado de los utensilios
(cubiertos, servilletas...) 7. Permanecer mal sentados o columpiarse en la silla. 8. Hacer ruido, gritar o hablar con alumnos de otras mesas. 9. No mostrar el debido respeto a los compañeros y a las cuidadoras. 10. Levantarse del sitio sin causa justificada. 11. Perturbar el normal desarrollo de las actividades propias del
Comedor. 12. Cualquier otra conducta que afecte levemente al respeto, a la
integridad o a la salud de las personas. b) Sanciones:
1. Amonestación verbal al alumno. En caso de reiteración, comunicación
por escrito a los padres. 2. Separación temporal de su grupo o mesa de comedor e integración en
otro/ a. 3. Pérdida del derecho a participar en juegos o actividades de ocio. 4. Realización de tareas relacionadas con la falta cometida. FALTAS GRAVES: a) Se consideran faltas graves: 1. Acumulación de tres faltas leves. 2. Desobedecer gravemente las indicaciones del Personal de Cocina y
Comedor 3. Salir del Comedor sin permiso del Auxiliar responsable. 4. Entrar en la cocina
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5. Deteriorar a propósito o por mal uso el material propio de Comedor, así como las instalaciones del centro durante la permanencia en el servicio del comedor.
6. Tirar intencionadamente comida al suelo o a otros compañeros. 7. Riñas, insultos y expresiones soeces. 8. Incumplimiento de las sanciones impuestas. 9. Cualquier otra conducta que afecte gravemente al respeto, a la
integridad o a la salud de las personas.
b) Sanciones:
Cualquiera de las contempladas para las faltas leves y, además: 1. Amonestación por escrito al alumno. Comunicación a los padres. 2. Comer aislado de los compañeros (hasta 5 días) 3. Expulsión temporal del Comedor (hasta 5 días).
FALTAS MUY GRAVES: a) Se consideran faltas muy graves: 1. Acumulación de tres faltas graves. 2. Salir del Centro sin permiso durante el horario de Comedor. 3. Agredir física o moralmente, o discriminar gravemente por alguna circunstancia personal o social a cualquier miembro de la Comunidad educativa. 4. Cualquier otra conducta que afecte muy gravemente al respeto, a la integridad o a la salud de las personas. b) Sanciones:
Cualquiera de las contempladas para las faltas graves. Además: 1. Expulsión temporal del comedor (de 5 días a 1 mes). 2. Expulsión definitiva del Comedor.
5. EL ESPACIO DEL COMEDOR
a) UBICACIÓN
El edifico del comedor se encuentra situado al lado del gimnasio, contando con su
propias entradas y salidas. Al lado del miso se encuentra el baño que los alumnos
harán uso de él cuando lo requieran.
b) DISTRIBUCION DE LAS MESAS Y DE LOS DIFERENTES ESPACIOS
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La distribución de las mesas y los espacios queda reflejado en el ANEXO I de este
documento.
6. ORGANIZACIÓN
a) ANTES DEL COMEDOR:
Los alumnos de infantil serán recogidos por la monitora en su
aula y se encargara de llevarlos al comedor.
Los alumnos de primaria bajarán con su tutor hasta final del
porche y de ahí pasarán de forma autónoma al comedor escolar.
b) DURANTE EL COMEDOR:
El horario de comedor de los meses de septiembre y junio es de
13.00 a 14.00 y de 14.00 a 15.00 recreo del comedor escolar.
El horario de comedor de octubre a mayo es de 14.00 a 15.00 y
de 15.00 a 16.00 recreo del comedor escolar.
El momento de la comida no se podrá exceder más de una hora,
salvo excepciones justificadas.
Una vez que el alumno hay terminado de comer podrá pasar a
las zonas habilitadas, previa autorización del responsable de
mesa, que se habrá asegurado que haya realizado una
alimentación adecuada.
Cada alumno es responsable de recoger los materiales que haya
utilizado en cada una de las zonas.
Cada semana habrá dos responsables en cada mesa de los
alumnos de Educación Primaria.
ENCARGADO DE MESA. Sus funciones son:
Ayudar a poner y quitar la mesa de forma ordenada y tranquila.
Es el portavoz de su mesa para comunicar las incidencias a la
cuidadora.
Es el responsable de lo que ocurra en su mesa.
Distribuirá el jabón desinfectante antes y después de las comidas
a cada uno de los comensales de su equipo.
ENCARGADO DE ORGANIZACIÓN. Sus funciones son:
Se asegurará que los miembros de su grupo coloquen sus
pertenecías en las zonas habilitadas para ello.
Es responsable del buen funcionamiento por parte de sus
compañeros de las diferentes zonas de comedor.
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Es el portavoz de su mesa para comunicar las incidencias que
ocurran en esos espacios.
Supervisará, antes de salir al patio, que los miembros de su
equipo hayan recogido las diferentes zonas.
c) DESPUÉS DEL COMEDOR:
Una vez finalizado el periodo de la comida y habiendo recogido
los espacios, los alumnos podrán salir al patio de recreo. Se les
ofrecerá diferentes juegos y materiales para el ocio y disfrute de
este tiempo.
7. METODOLOGÍA
Debemos tener en cuenta que tenemos un alumnado muy heterogéneo y hay que
atender a las diferentes necesidades que presentan. Para ello vamos a utilizar
diferentes metodologías dentro de este espacio, sin olvidar que es un espacio de
enseñanza-aprendizaje.
METODOLOGÍA ACTIVA-PARTICIPATIVA-LÚDICA
Debemos lograr que los niños participen y se involucren en el programa de una forma
activa. Por medio de las diferentes funciones de los encargados. Para ello utilizaremos
métodos en los que el niño sienta que es parte de la actividad, intentando hacer que
sean ellos los que elijan entre las diferentes propuestas que se ofrezcan durante y
después de la comida.
METODOLOGÍA COMUNICATIVA- REFLEXIVA
Vamos a incidir en la necesidad de inculcar valores de comunicación como son la
escucha, la empatía, la asertividad, etc. Esto lo conseguiremos a través del respeto,
haciendo a los participantes conscientes de lo que significa y lo que conlleva. Las
monitoras y los alumnos utilizaran como herramienta la comunicación y el dialogo para
la resolución de conflictos, siempre desde el respeto a uno mismo y los demás.
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8. ACTIVIDADES EN EL COMEDOR
a) ACTIVIDADES PROPUESTAS
i. De interior
ZONA DE CREACIÓN: cada versará sobre una temática. Siendo un espacio
flexible para otras actividades: lecturas, mandalas, creación de proyectos,
trabajo de aula, etc.
ZONA DE JUEGOS: parchís, oca, jungle speed, monopoli, ajedrez, etc.
i. De exterior
Se les facilitará diferentes materiales y actividades para realizar en el periodo de
recreo del comedor.
Materiales: Balón de fútbol, balón de baloncesto, molky, raquetas, cuerdas, etc.
(Facilitar cada mes un tipo de juego, existiendo responsables de cada una de los
juegos)
b) CRONOGRAMA.
i. INTERIOR
MESES ACTIVIDADES
SEPTIEMBRE Colocar perchas, nombres y cartulinas. Decorar comedor con dibujos proyecto anual.
OCTUBRE Decorar comedor con dibujos proyecto anual. Halloween.
NOVIEMBRE Decoración columnas
DICIEMBRE Manualidades navidad
ENERO Manualidades día de la paz.
FEBRERO Carnaval San Valentín
MARZO San Patrick
ABRIL Día del libro. Creación de historias, poesías, marca páginas.
MAYO Creación materiales día de la familia.
JUNIO Actividades de verano y vacaciones.
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ii. EXTERIOR
Se presentarán estas alternativas a los materiales que se utilicen en el patio del
comedor.
EL SERENO. Se forma un círculo y el jugador que la ligue se sitúa en el centro del
circulo con los ojos vendados y unas llaves (o algo que haga ruido) en el delante suya.
Uno de los jugadores del círculo se tiene que acercar, coger las llaves y volver a su sitio
sin que el del medio le oiga. Si el del medio oye algo, debe señalar hacia donde cree
que esta el sonido. Si señala al jugador, este se pone en el medio, si no lo señala se
sigue jugando. El que la liga tiene 3 oportunidades para pillar al jugador.
LA RUEDA DE NOMBRES Nos sentaremos todos en círculos y comenzará el monitor
diciendo su nombre, el de su izquierda deberá decir primero el nombre del monitor y
luego el suyo. El de la izquierda de este último deberá decir el nombre del monitor, del
de su derecha y el suyo. Así sucesivamente, hasta que el último tendrá que decir todos
los nombres. Cuando alguien no conoce un nombre debemos forzar a que lo pregunte,
no decírselo.
ORDENAR EN SILENCIO Pondremos a todos en un banco o sobre una línea en el suelo.
Entre ellos se deberán ordenar por edad, nº de pie, altura, alfabéticamente, etc. Sin
hablar, sólo con gestos. Podemos hacer dos equipos y ver quien se ordena antes.
CALZAR LA SILLA. Cada jugador podrá escoger una silla; la que quiera, de las que hay
repartidas por el espacio. Se deja entonces que los niños miren sus sillas. A
continuación se les vendan los ojos y se les hace sentar en la silla. Mientras tanto, el
que conduce el juego reparte los zapatos por el suelo. A una señal del monitor, los
jugadores se ponen a caminar a gatas e intentan encontrar algún zapato de los que hay
repartidos. Cuando lo encuentren, se dirigirán hacia su silla y calzarán una de las patas.
Rápidamente buscarán otro zapato y repetirán la misma operación. El juego acaba
cuando uno de los jugadores ha conseguido calzar una silla. Entonces se sienta y se
destapa los ojos. Hay que tener presente que el número de zapatos por el suelo no
coincida con el número de patas de las sillas. Es decir, si hay cuatro sillas habrá
dieciséis patas, pero sólo doce zapatos. Por lo tanto, faltarán cuatro. Si no encuentran
más zapatos, los jugadores podrán cogerlos de las sillas de los contrarios, con la
condición de llevarse un solo zapato cada vez. Hay que tener cuidado: Gana la primera
silla calzada, no el primero que calza la silla. Esto se plantea porque a veces un jugador,
por equivocación, puede calzar una silla que no sea la suya. Los demás niños del grupo
podrán mirar a sus compañeros pero no deben orientarlos ni facilitar la tarea de los
jugadores.
EL AVIÓN DIRIGIDO. Los jugadores se dividen en equipos de tres. Cada equipo estará
compuesto por un avión, un piloto y el aeropuerto. Se mezclarán por el terreno de
juego. Los aviones llevarán los ojos tapados y deben encontrar el aeropuerto. Los
pilotos deberán guiar a los aviones hasta el aeropuerto por medio de una clave que
habrán convenido previamente. Ni los aeropuertos, ni los pilotos pueden moverse de
su sitio. Los únicos que se mueven son los aviones
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ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS. La música empieza a sonar y cuando pare, los
participantes deberán abrazarse de dos en dos. Continua el juego, pero esta vez
cuando la música pare, el monitor deberá decir un número (ese será el número de
participantes que deben dar el abrazo). En el último abrazo el monitor deberá decir
¡TODOS! Y todos se deberán dar un abrazo conjunto
EL DETECTIVE. Se designa a un jugador como detective, aunque podemos ir cambiando
al detective. Deberá observar el pelo y la cara de los demás. A este se le saca fuera de
la zona de juego y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El
detective vuelve a entrar y, tocando únicamente la cabeza, tiene que identificar a los
jugadores. Cuando un jugador ha sido reconocido, se sale del círculo. El detective
sumará tantos puntos como jugadores identifica. Todos pueden desempeñar
sucesivamente el papel de detective y será el ganador el que más puntos sume.
¿QUIÉN SOY? Se meterán los nombres de todos los participantes, individualmente,
dentro de una bolsa. Después cada uno cogerá un papel. Todos se sentarán en círculo
y comprobarán que el nombre que tienen en el papel no es el suyo. Un voluntario
saldrá al centro y hablará como si fuese el compañero que le ha tocado en el papel,
deberá describirse como si fuese el amigo del papel. Los compañeros del círculo
deberán adivinar quién es levantando la mano, el primero que lo acierte será el
siguiente en salir al círculo.
EL TELEGRAMA. Todos sentados en círculo dados de la mano. Un voluntario se la liga y
se pone en el centro del círculo. Los demás deberán pasar el telegrama mediante
apretones de manos, hacia la izquierda o derecha. El voluntario del centro deberá
averiguar por dónde va el telegrama. Los demás participantes deberán ser sinceros si
les pillan y al que le pillen se la liga.
CÓMO ME VEO. Estiraremos un buen trozo de papel continuo y les diremos que se
coloquen por parejas. Uno se tumbará en el papel continuo y el otro deberá dibujar su
silueta hasta la cintura. Cuando haya terminado se intercambiarán los papeles. Cuando
todos tengan dibujada su silueta, damos la siguiente información: debemos pintarnos
a nosotros mismos, cómo nos vemos y poner encima de la cabeza nuestro hobbies y
nuestra comida preferida. Después colgaremos el mural en un espacio que tengamos.
MI PAREJA. Haremos parejas en el grupo. Cada pareja deberá ponerse de acuerdo
para encontrar un sonido que sólo conozcan ellos dos (un silbido, chasquido de dedos,
pisotones, palmadas, sonidos con la boca, etc. Aunque también podemos poner un
tema Ej.: animales y que cada pareja busque el sonido de un animal) Después se les
taparán los ojos a todos y se les desperdigará por el espacio. A la señal del monitor
todos deberán encontrar su pareja mediante el sonido. Según van encontrando a la
pareja se van descubriendo los ojos y sentándose sin hablar, también es divertido ver
como los demás se están buscando. A la última pareja, le podemos poner una prueba
consensuada entre todo el grupo (Ej.: Servir el agua, decir hasta mañana uno por uno,
hacer la pelota al monitor, etc…cualquier cosa que sea divertida para todos y que
implique un pequeño esfuerzo.)
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ASAMBLEAS Y DEBATES. Una o dos veces al mes, intentaremos unir al grupo
relajadamente para tener un tiempo de diálogo y debate donde la función del monitor
es la de moderar. Pondremos un tema a tratar y lo trabajaremos. Permitiremos que
cada uno de su opinión y haremos partícipes a los más introvertidos.
LOS SALTOS Y LAS PREGUNTAS. Los jugadores se dividen en equipos. Estos se sitúan
en fila india a partir de una marca hecha ene l suelo y dejando un espacio de dos
metros entre ellos. Del otro lado de la sala también se hace una raya y, detrás, se
coloca el monitor de tal manera que pueda ver las filas y que los niños puedan
escucharlo. El monitor pregunta el nombre de tres cosas de una determinada
naturaleza (por ejemplo: tres marcas de coche, tres tipos de árboles, etc.). Sólo podrá
contestar el primer jugador de cada equipo, los demás no pueden decir nada. Los
miembros del equipo cuyo primer jugador haya contestado correctamente se cogerán
por la cintura y darán un salto hacia adelante sin que la fila se deshaga. Si se deshace,
vuelven a colocarse en el punto de partida. Luego, el primer jugador pasará a la cola y
los segundos deberán contestar a otra pregunta. El primer equipo que llegue a la línea
final, o al que sólo falte un salto para llegar, habrá ganado.
VISUALIZA Y GANA. Dos grupos. Primero empieza un equipo y debe buscar entre 10 y
20 objetos pequeños y ponerlos en una bandeja. Durante un minuto de tiempo, el otro
equipo deberá memorizar los objetos de la bandeja y escribirlos en un papel. Después
se cambian las tornas y el otro equipo deberá buscar tantos objetos como el grupo
anterior pero intentando que no sean los mismos. Igualmente el equipo contrario
tendrá 1 minuto para memorizar los objetos y escribirlos en una papel. Al final, el
grupo que más objetos haya acertado es el que gana.
RAYUELA. Dibujaremos en el suelo, bien en tierra o con tiza, el dibujo de la rayuela. El
primer jugador lanza la piedra a la casilla 1. Esa casilla no la pisa y deberá seguir a la
pata coja de casilla en casilla. Una vez en la casilla 9 o 10 nos giraremos y bajaremos
igual. En este caso, nos pararemos en la casilla 2 para recoger la piedra. Pero siempre a
la pata coja. Si lo hacemos bien nos vuelve a tocar lanzando a la 2, sino, le toca al
siguiente. Cada uno lleva su orden.
BUSCA TU ZONA. Se pintan tantos círculos como participantes haya. Un círculo se
pinta en el centro y los demás se pintan alrededor de este formando un círculo.
Podemos jugar con seres vivos, personajes famosos o con deportes diciendo los
materiales que se elegirían para ese deporte. Cada uno se asigna uno y se sortea el
círculo central, después cada uno ocupa un círculo. El del círculo central nombra una
cualidad en alto de un ser vivo, y los que se den por aludidos salen, pisan el centro y
ocupan cualquier otro círculo vacío (el del centro también deberá salir a buscar una
zona). Pasa al centro el que se quede sin territorio.
EL SALTAMONTES. Son relevos. Nos dividiremos en dos o tres grupos, dependiendo
del número de jugadores, y posteriormente en cada grupo formarán parejas. Conviene
que cada grupo lleve un distintivo, por ejemplo: saltamontes verdes y marrones. Se
marca un punto de partida y el de llegada. Cada pareja se colocará: hombro con
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hombro o muñeca con muñeca o tobillo con tobillo. Los tres lugares deben ser atados
por pañuelos. La carrera comenzará cuando lo indique el animador y consistirá en
hacer saltos al estilo de los saltamontes hasta llegar a la meta señalada. Quienes se
caigan deberán realizar un salto hacia atrás, antes de continuar hacia delante. Las
`parejas deben llegar a la meta y volver a la marca de salida y cederle a sus
compañeros lo pañuelos, los cuales deben ser atados, y salir corriendo como los
saltamontes, así sucesivamente. Será ganador el grupo que llegue antes con mayor
cantidad de parejas.
PATO, PATO, OCA. Los participantes se sientan en corro; uno de ellos se queda de pie
caminando por el exterior de éste, e irá tocando la cabeza de cada niño mientras va
diciendo: pato, pato, pato…, cuando él o ella quiera, dirá en una de las cabezas de los
participantes “¡oca!”, y al que le ha tocado la cabeza tiene que levantarse rápidamente
e intentar coger al otro niño. Si el niño consigue llegar al lugar que ocupaba la “oca” sin
que lo cojan, la “oca” será la que vaya diciendo “pato, pato…” , y así sucesivamente.
Podemos hacerlo más emocionante eliminando aquellos jugadores que sean cogidos, o
aquel que no logre coger al otro.
EL ESCONDITE AL REVÉS. Este juego es parecido al escondite. Únicamente se esconde
una persona. Los demás cuentan hasta 100 e individualmente irán buscando al amigo
escondido. Cada uno que vaya encontrando al amigo escondido deberá quedarse con
él sin decirles a los demás dónde se encuentra hasta que por fin, todos los
participantes acabéis apiñados en el mismo sitio. El siguiente en esconderse es el
primero que encuentra al amigo escondido. PIERNAS ARRIBA Se divide la clase en tres
o cuatro grupos. Éstos se colocan en el suelo, tumbados, con la cabeza entre los pies
del compañero de detrás. Cada participante tiene que pasar un balón con los pies a su
compañero de detrás, el cual debe cogerlo con los pies a su vez. Cuando la pelota
llegue al último de la fila, éste tiene que correr a ponerse el primero y volver a
empezar. Gana el equipo cuyo primer participante vuelva a su sitio con la pelota. Si la
pelota se sale de la fila, tienen que volver a empezar.
BALÓN-GLOBO Se forman dos equipos de igual número de jugadores cada uno. Cada
equipo tendrá un color, por ejemplo rojo y azul. Los jugadores inflan un globo del color
de su equipo y lo atan a un cordel de medio metro aproximadamente. Se atan el cordel
con el globo al tobillo y cuando están todos preparados, a la señal los jugadores
intentarán pisar los globos de los demás jugadores del otro equipo, intentado
explotarlos y salvaguardar el propio. Gana el equipo que haya logrado salvar más
globos de su color en el tiempo de juego, o bien el equipo que haya pisado todos los
globos contarios. (Para que dure más y como variante motivadora podemos aumentar
el nº de globos atados al tobillo
QUITABALÓN Se divide el grupo en 2 equipos, cada uno con un balón. El juego consiste
en quitar el balón al equipo contrario. Mientras se desarrolla, el balón ha de ir pasando
de jugador a jugador de cada equipo constantemente, no pudiendo retener la pelota.
A la vez que se realiza esta acción hemos de ir eliminando a jugadores del equipo
contrario, de la siguiente forma: en el momento en el que un jugador posee el balón y
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se encuentra cerca de un contrario que al mismo tiempo posee el otro balón, éste (1º)
puede lanzarle el balón y eliminarlo, siempre que cojamos el balón después. El otro
balón sigue estando en posesión del otro equipo, gana el equipo que más puntos tenga
o los elimine.
DECLARO LA GUERRA… Cada participantes se pide un país distinto (podemos cambiar
y hacerlo con animales, colores, provincias, marcas, etc. Se echa a suertes y uno la liga.
Todos los demás están cercanos a él y este dirá: “yo declaro la guerra a mi peor
enemigo que es ………….” En el momento en el que dice el nombre de un país deberá
tirar el balón al aire lo más fuerte posible, así, el participante que tenga el nombre del
país que este dijo debe de ir a por el balón con dos opciones: si la coge sin que toque el
suelo es él quien vuelve a declarar la guerra, en el caso de que la pelota toque el suelo
antes de cogerla, deberá decir STOP en ese mismo momento y todos los demás
participantes deben quedarse quietos donde estén. El que se la liga que es el que tiene
el balón podrá dar tres pasos para acercarse a cualquier otro participante, le lanzará el
balón, si le da este declarará la guerra pero perderá una vida de 4 que tiene todos al
empezar (para acordarnos de estas vidas formaremos la palabra PAIS. Así si me dan la
primera vez, ya tendré la P y una vez que tenga todas las letras quedaré eliminada; si
no le da volverá a lanzar la pelota el mismo y también se tendrá que quitar una vida
EL EQUILIBRO DEL CAMARERO. Se hacen dos grupos en dos filas. Los jugadores tienen
que llevar un plato con un vaso lleno de agua y ambos, en una de las dos manos con
forma de camarero. Deberán quitar con la otra mano un pañuelo de sus contrarios que
han de llevar colgado en la cintura. El que tire el vaso de agua, queda eliminado del
grupo al que corresponda. Gana el grupo que más pañuelos haya quitado. Si un
participante quita por ejemplo dos pañuelos y luego se le cae el vaso de agua, éstos no
se contarán al final del juego.
EL PILLA PILLA DE MUCHOS. Se hacen tres grupos de igual número de integrantes. A
cada equipo se le asignará un color: azul, rojo y verde. Cada equipo llevará un
distintivo que permita diferenciarlos, como una cartulina de color del grupo, colocada
en una posición visible. Los rojos perseguirán a los verdes, los verdes a los azules y los
azules a los rojos. Se designará una zona a cada equipo, que será la cárcel de cada uno.
Ganará el equipo que más personas logre capturar. (Podéis hacer variantes como por
ejemplo liberar prisioneros si la cárcel no está bien vigilada)
EL CIENPIES. Se reparten los jugadores en grupos iguales, de seis a ocho, formando una
fila. Cada fila es un ciempiés. Todos los jugadores, menos el último de la fila, van con
los ojos vendados y agarrados por los hombros. El juego consiste en localizar a los
otros ciempiés deshaciendo las filas. El último de cada fila, que es el que tiene los ojos
descubiertos, es el que dirige a los demás. Pero el ciempiés se dirige con las manos y
sin mediar palabra. Si el último aprieta fuerte el hombro derecho del compañero que
tiene delante, éste aprieta al siguiente y así sucesivamente hasta que llega al primero.
Esta señal quiere decir que el ciempiés debe girar hacia la derecha, para envestir o
esquivar a otro ciempiés. Si aprieta fuerte el hombro izquierdo quiere decir que el
ciempiés debe girar hacia la izquierda y si aprieta los dos hombros a la vez, significa
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que debe seguir en línea recta. Según la rapidez y agilidad con que se pasen las
señales, querrá decir que deben ir más aprisa o más despacio. Cuando el primer
participante de un ciempiés toque a otro ciempiés le picará y quedan eliminados todos
los participantes del ciempiés tocado. Gana el ciempiés que consiga eliminar más
ciempiés
MAR Y TIERRA. Se estira la cuerda en el suelo y todos los participantes se ponen a un
lado de esta. Un lado de la cuerda será mar y el otro tierra. El monitor irá diciendo mar
o tierra en el orden que quiera y las veces que quiera, pero deberá estar atento a los
niños que se están equivocando, estos quedarán eliminados y el jugador que no falle
en sus saltos será el ganador. Cuando queden pocos, podemos hacerlo mucho más
rápido para complicarlo.
CARRERA DE GLOBOS. Cada participante llevará un globo. Marcaremos una distancia y
debemos recorrerla en el menor tiempo posible manteniendo el globo en el aire
soplando. Si el globo cae al suelo, deberá empezar. Podemos hacerlo todos a la vez, o
jugando a relevos.
ATADOS. Dependiendo del número de personas dividiremos la clase en grupos y estos
grupos a la vez quedarán divididos en parejas. El juego consistirá en que la pareja con
pies atados y con un globo en la mano, tendrán la misión de llegar a la silla y explotar
el globo y luego rápidamente deberá volver para hacer el relevo a la siguiente pareja,
con la misión de atar las dos piernas del compañero. Ganará el equipo que cumpla
antes el objetivo.
CARRERA DE SACOS. El juego comienza dividiendo a los jugadores en dos equipos y
cada equipo en 2 grupos. Se colocan los grupos en un extremo del campo y los cuatro
primeros participantes que cada uno será de un equipo, se colocarán un saco en las
piernas y cuando el monitor dé la señal, saldrán hasta la mitad del campo. Si cada dos
grupos es un equipo, la pareja que primero llegue al centro, esperará a su compañeros
para proseguir el juego; cuando ambos compañeros del equipo (la pareja) estén en el
centro del campo, comenzarán la segunda prueba, cada pareja contará con un globo
lleno de aire (o cualquier otro objeto de tamaño aprox. Pero con más peso) que se
deberán colocar dentro del saco para llegar al final del campo; cuando lleguen
volverán hasta el centro del campo, soltarán el globo y volverán a ponerse el saco para
llegar a la posición de salida. El equipo que antes haga la prueba (por relevos) ganará la
carrera.
PAÑUELO. Jugaremos al tradicional pañuelo. Podemos jugar con colores o con
números. Se hacen dos equipos y se marcan distancias iguales y en el centro el
monitor con el pañuelo. Los participantes se repartirán los números. El monitor dirá un
número y uno de cada grupo deberá ir a por el pañuelo con las siguientes normas: no
se puede sobrepasar la línea que diferencia los dos campos a no ser que tengamos que
ir detrás de nuestro contrincante porque ha cogido él el pañuelo y se puede amagar
para engañar al contrario. El grupo que antes pierda a sus componentes será el que
pierda.
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MATAPOLLOS SIMPLE. Se hacen dos equipos y se traza una línea en el suelo. Cada
equipo se coloca en un lado de la línea, como si fueran dos campos. Un equipo, lanza
el balón, si toca a alguien del otro equipo, queda eliminado. Así sucesivamente, pierde
el equipo que se queda sin participantes. LA COMBA Podemos hacer cualquier juego
de comba que se proponga: una dola, al pasar la barca, que entre el pelotón, etc.
Encontraréis las canciones en el cancionero.
BALÓN PRISIONERO. Dividimos un campo de fútbol sala por la mitad, un equipo en un
lado y otro en otro. Elegimos dos voluntarios (uno de cada equipo) que deberán
ponerse al fondo del equipo contrario. El equipo que tiene el balón, sin salirse de su
campo, deberá dar con la pelota antes de que vote, a un adversario. Si le da, este
queda eliminado y se va con el compañero voluntario al campo contrario. Si no le da,
cogerá el balón su equipo y harán la misma operación. Si la pelota la cogen al vuelo,
tiene una vida el participante que la haya cogido. Los voluntarios y los que se van
eliminando tienen la opción de (sin salirse de su terreno delimitado) dar al equipo
contrario o pasar el balón a sus compañeros al campo contrario. Pierde el que se
quede sin jugadores en el campo.
LIGAS Y PACHANGAS. Elegiremos un deporte de los más típicos (fútbol, baloncesto,
balonmano, voleibol, etc.) y podemos dividir el grupo en varios equipos. En una
cartulina podemos poner los resultados diarios al igual que los enfrentamientos, para
poder llevar un seguimiento y como parte motivadora de la actividad.
EL MAREO. Haremos un círculo. Uno se la liga y se pondrá en el centro. El juego
consiste en que los participantes se pasen el balón unos a otros sin que el que se la liga
toque el balón. Los jugadores del círculo pueden dar un máximo de 3 toques seguidos
antes de pasar.
EL RAYO. El rayo (el niño que se la liga) se colocará el pañuelo en la parte de atrás del
pantalón de modo que sobresalga. A la señal, el rayo correrá lo más rápido que pueda,
el resto de participantes irán pillarlo. El primero que consiga quitarle el pañuelo es el
siguiente en ligársela. Llega un momento del juego en el que lo que más les gusta es
ligársela, deberéis dejar muy claras las normas para que no haya riñas en los cambios
de pañuelo. Deberán estar muy atentos para saber quién se la liga.
GALLETA. Nos pondremos en una parte del patio donde se pueda pintar el suelo con
tiza. Cada uno cogerá una tiza y se dibujará en el suelo una galleta (un círculo, cada
uno del tamaño que quiera). El juego consiste en ir haciendo pequeños bocaditos a las
galletas de los demás, el problema está en que para hacer eso tenemos que dejar vacía
nuestra galleta y ese será el momento que aprovechen los demás para darnos
bocados(dentro de la galleta nadie nos puede comer). Uno se la liga y también tiene
galleta, pero él no puede comer galleta a nadie aunque los demás si pueden comerse
su galleta. Este deberá pillar a los demás mientras que estén fuera de su galleta, si pilla
a alguien se la ligará este. Si te comen la galleta te eliminas.
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ANEXO I
Distribución del
espacio
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ANEXO II
BOLETÍN
INFORMATIVO
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