Revista de
Tecnologías de la Información
Volumen 3, Número 8 – Julio – Septiembre -2016
Revista de
Tecnologías de la Información
ECORFAN®
ISSN 2410-4000
Revista de Tecnologías de la
Información, Volumen 3, Número 8, de
Julio - Septiembre 2016, es una revista
editada trimestralmente por ECORFAN-
Bolivia. Loa 1179, Cd. Sucre.
Chuquisaca, Bolivia. WEB:
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RAMOS-ESCAMILLA, María. PhD.
ISSN-2410-3985. Responsables de la
última actualización de este número de
la Unidad de Informática ECORFAN.
ESCAMILLA-BOUCHÁN, Imelda.
PhD, LUNA-SOTO, Vladimir. PhD,
actualizado al 30 de Septiembre 2016.
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En Pro de la Investigación, Enseñando, y Entrenando los recursos humanos comprometidos con la
Ciencia. El contenido de los artículos y opiniones que aparecen en cada número son de los autores y no
necesariamente la opinión del Editor en Jefe.
En el primer número es presentado el artículo Aprendizaje Electrónico: Puertas abiertas a la
educación autodidacta a distancia por ZAMORA-CASTRO, Sergio, MOLINA-NAVARRO, Antonio,
DÍAZ-VEGA, María y LAGUNES-LAGUNES, Elsa, como siguiente artículo está Desarrollo de
aplicación para la verificación de medidores de energía eléctrica en App inventor por QUIROGA-
LABASTIDA, Sergio, con adscripción en la Universidad Tecnológica de Morelia, como siguiente
artículos está Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios de posgrado en
tecnologías de información en las organizaciones por GAZCA-HERRERA, Luis, SÁNCHEZ-
HERNÁNDEZ, Guillermo, ZABALA-ARRIOLA, Omar y VELAZCO-RAMÍREZ, María, como
siguiente artículo esta Prototipo de Mapping Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia,
cultura y tecnología por GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda,
RODRÍGUEZ-RUIZ, Leticia y GONZÁLEZ-ÁSPERA, Carmen, como siguiente articulo esta Google
Apps® empleadas en la práctica docente por GONZÁLEZ-TORRES, Arturo, RAMÍREZ-
CASTAÑEDA, Armando, POBLANO-OJINAGA, Eduardo y MENDOZA-MONTERO, Fátima, como
siguiente artículo Solución basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas por
MORALES-HERNÁNDEZ, Maricela, ALTAMIRANO-CABRERA, Marisol, DOROTEO-
CASTILLEJOS, Rubén y JIMÉNEZ-ALVAREZ, Jasiel y como siguiente artículo se encuentra
Ambientes Virtuales de aprendizaje en el desarrollo de competencias de los ingenieros en Gestión
Empresarial del Instituto Tecnológico de Campeche por LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi,
ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y RODRÍGUEZ-CHUC, Carmen del Socorro, como siguiente artículo
está Análisis de datos utilizando web scraping para repertorio otomí educativo en dispositivos móviles
android por LÓPEZ-GONZÁLEZ, Erika, ALEJO, Roberto, ANTONIO-VELÁZQUEZ, J y AMBRIZ-
POLO, J, como siguiente artículo está Materiales virtuales para aprender inglés, apegados al marco
europeo de la enseñanza de los idiomas por JERONIMO-YEDRA, Rubén, GÓMEZ, José, ACOSTA,
José y LÓPEZ, Laura, como siguiente artículo está Creando un recorrido virtual educativo para la
sala Mexica del Museo Nacional de Antropología por FLORES-AZCANIO, Nancy, RUIZ-
MARTÍNEZ, Julio, ROBLES-MONTERO, Zen y SALAZAR-VÁZQUEZ, Fernando, con adscripción
en la Universidad Politécnica del Valle de México, como siguiente artículo está Etno-videojuego
cultural de la región del Valle del Mezquital por ESCORZA-SÁNCHEZ, Yolanda, FLORES-LÓPEZ,
Mónica, GÁLVEZ-GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria, como siguiente artículo
está Propuesta metodológica para el desarrollo y gestión de un SIG por SANTANDER-CASTILLO,
Julieta, RAMÍREZ-CHOCOLATL, Yuridia, ALONSO-CALPEÑO, Mariela y CORTÉS-PEÑA,
Carlos.
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Aprendizaje Electrónico: Puertas abiertas a la educación autodidacta a distancia
ZAMORA-CASTRO, Sergio, MOLINA-NAVARRO, Antonio, DÍAZ-VEGA, María y LAGUNES-
LAGUNES, Elsa
1-13
Desarrollo de aplicación para la verificación de medidores de energía eléctrica en App inventor
QUIROGA-LABASTIDA, Sergio
14-20
Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios de posgrado en tecnologías de
información en las organizaciones
GAZCA-HERRERA, Luis, SÁNCHEZ-HERNÁNDEZ, Guillermo, ZABALA-ARRIOLA, Omar y
VELAZCO-RAMÍREZ, María
21-32
Prototipo de Mapping Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y
tecnología
GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda, RODRÍGUEZ-RUIZ, Leticia y
GONZÁLEZ-ÁSPERA, Carmen
33-40
Google Apps® empleadas en la práctica docente
GONZÁLEZ-TORRES, Arturo, RAMÍREZ-CASTAÑEDA, Armando, POBLANO-OJINAGA,
Eduardo y MENDOZA-MONTERO, Fátima
41-48
Solución basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas
MORALES-HERNÁNDEZ, Maricela, ALTAMIRANO-CABRERA, Marisol, DOROTEO-
CASTILLEJOS, Rubén y JIMÉNEZ-ALVAREZ, Jasiel
49-59
Ambientes Virtuales de aprendizaje en el desarrollo de competencias de los ingenieros en Gestión
Empresarial del Instituto Tecnológico de Campeche
LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi, ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y RODRÍGUEZ-CHUC, Carmen
del Socorro
60-71
Análisis de datos utilizando web scraping para repertorio otomí educativo en dispositivos móviles
android
LÓPEZ-GONZÁLEZ, Erika, ALEJO, Roberto, ANTONIO-VELÁZQUEZ, J y AMBRIZ-POLO, J
72-79
Materiales virtuales para aprender inglés, apegados al marco europeo de la enseñanza de los
idiomas
JERONIMO-YEDRA, Rubén, GÓMEZ, José, ACOSTA, José y LÓPEZ, Laura
80-87
Creando un recorrido virtual educativo para la sala Mexica del Museo Nacional de Antropología
FLORES-AZCANIO, Nancy, RUIZ-MARTÍNEZ, Julio, ROBLES-MONTERO, Zen y
SALAZAR-VÁZQUEZ, Fernando
88-94
Etno-videojuego cultural de la región del Valle del Mezquital
ESCORZA-SÁNCHEZ, Yolanda, FLORES-LÓPEZ, Mónica, GÁLVEZ-GONZÁLEZ, Fabián y
MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria
95-102
Propuesta metodológica para el desarrollo y gestión de un SIG
SANTANDER-CASTILLO, Julieta, RAMÍREZ-CHOCOLATL, Yuridia, ALONSO-CALPEÑO,
Mariela y CORTÉS-PEÑA, Carlos
103-110
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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 1-13
Aprendizaje Electrónico: Puertas abiertas a la educación autodidacta a distancia
ZAMORA-CASTRO, Sergio*†, MOLINA-NAVARRO, Antonio, DÍAZ-VEGA, María y LAGUNES-
LAGUNES, Elsa.
Recibido Julio 01, 2016; Aceptado Septiembre 12, 2016
Resumen
El proceso educativo ha buscado cumplir con la curvatura
universal y contar con programas estructurados que permitan al
alumno su formación en diferentes áreas. La educación
electrónica es una solución a los problemas de cobertura
educativa y es una opción para lograr el crecimiento técnico y
académico de los estudiantes. La posibilidad de acceder a un
aula virtual (equipo adecuado e INTERNET) el aprendizaje es
prácticamente ilimitada. El estudiante de un programa de
aprendizaje electrónico debe tener la madurez que le permita
acceder a los contenidos, discernir entre ellos, establecer sus
tiempos para la realización de las actividades y tareas
necesarias para lograr las metas de aprendizaje, tener un
pensamiento abierto, justo, colaborativo y ser respetuoso del
entorno virtual. En esta investigación se presenta un análisis
reflexivo de la evolución la enseñanza a distancia describiendo
elementos esenciales de los métodos utilizados desde la
correspondencia, telecomunicaciones (televisión) y llegar a la
tecnología digital con el desarrollo de la informática, del
INTERNET y la telefonía celular. Se describen ventajas (ahorro
en infraestructura, materiales didácticos y costos de
administración, sustitución del papel, rapidez y agilidad de
información) y desventajas (problemas técnicos, económicos y
competencia del alumno) del aprendizaje electrónico
dependiendo del lugar o país del estudiante. Este tipo de
aprendizaje tiene repercusión en el impacto ambiental con el
ahorro al reducir las publicaciones impresas a electrónicas; a su
vez, por la flexibilidad horaria representa un impacto en vida
familiar y laboral. Se detalla información sobre el desarrollo
educativo en el plano virtual de diferentes autores referente al
aprendizaje digital.
Aprendizaje electrónico, INTERNET, telecomunicaciones,
cobertura educativa, entorno virtual
Abstract
The educational process has searched to satisfy the universal
curvature and have structured programs that allow students
training in different áreas. E-education is a solution to the
problems of educational coverage and is an option to achieve
the technical and academic growth of students. The possibility
to access a virtual classroom (appropriate equipment and
INTERNET) the learning is practically unlimited. The student
e-learning program must have the maturity that allows log on to
contents, discern between them, establish your time to perform
the activities and tasks necessary to accomplish the learning
goals, have an open mind, right, collaborative and be respectful
of the virtual environment. In this research, a reflexive analysis
of the evolution distance learning is presented describing
essential elements of the methods used for correspondence,
telecommunications (television) and reach the digital
technology with the development of computer, INTERNET and
mobile telephony. Advantages (savings in infrastructure,
teaching materials and administration costs, replacement of
paper, speed and agility of information) and disadvantages are
described of e-learning depending on the place or country
student. This type of learning has an impact on the
environmental impact savings by reducing print publications to
electronic. At the same time, by flexitime it represents an
impact on work and family life. Information on educational
development is detailed in the virtual plane of different authors
concerning the digital learning.
E-learning, Internet, education coverage,
telecommunications, virtual environment
Citación: ZAMORA-CASTRO, Sergio, MOLINA-NAVARRO, Antonio, DÍAZ-VEGA, María y LAGUNES-LAGUNES,
Elsa. Aprendizaje Electrónico: Puertas abiertas a la educación autodidacta a distancia. Revista de Tecnologías de la
Información 2016. 3-8: 1-13
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
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LAGUNES-LAGUNES, Elsa. Aprendizaje Electrónico: Puertas abiertas a la educación
autodidacta a distancia. Revista de Tecnologías de la Información 2016
Introducción
La educación a distancia ha sido una opción
para solventar la demanda en los lugares más
alejados, desde mediados del siglo diecinueve
se realizan los primeros esfuerzos; en todo
momento este proceso educativo ha buscado
cumplir con las expectativas de lograr una
cobertura universal y contar con programas
accesibles y estructurados que permitan a los
alumnos tomar los conocimientos necesarios
para su formación en diversas áreas
(Samigulina y Samigulina, 2016)
Uno de los principales éxitos del
aprendizaje electrónico es la posibilidad de
determinar su propio ritmo de aprendizaje,
pudiéndolo hacer a cualquier hora y en
cualquier lugar, siempre y cuando se tenga de
una conexión a internet y un dispositivo
electrónico (Aparicio et al., 2016).
Es posible realizar cualquier tipo de
formación académica en línea importar la
ubicación, los contenidos están en red y la
ventaja es que permanecen en espacios donde
se pueden revisar y actualizar constantemente.
Al ser un tipo de enseñanza sin ubicación fija,
el aprendizaje electrónico permite un tiempo
fundamental para la vida familiar (necesidad de
la sociedad actual) y la vida laboral. El
aprendizaje electrónico hace posible que el
aprendizaje y la vida familiar sean compatibles
porque permite la flexibilidad horaria a la que
antes aludía (Yanson y Johnson, 2016).
El esquema de aprendizaje está
coordinado por un tutor, lo cual tiene como
función guiar y auxiliar a los alumnos en su
proceso de aprendizaje, existe la posibilidad de
generar un contacto constante, por diversos
dispositivos, como el correo electrónico, el chat
o el video conferencia.
La existencia de la tutoría no impide,
por otra parte, que cualquier persona pueda
aprender de forma autodidacta una enseñanza a
través del aprendizaje electrónico. La
proliferación de tutoriales o video tutoriales así
lo hace posible (Harrati et al., 2016).
En este artículo se presenta un análisis
reflexivo de los cambios en los equipos,
tecnologías y las formas de enseñanza así como
sus ventajas y desventajas de la educación a
distancia. De la carta escrita al correo
electrónico, del telegrama al mensaje de texto,
del teléfono alámbrico al celular, de la película
para fotografía a la fotografía digital. En los
últimos ciento cincuenta años la educación a
distancia a cambiado notoriamente, pero en la
última generación los cambios han sido
exponenciales, el aprovecharlos para una mejor
formación de los individuos y sus competencias
hacia la vida, es el reto de la Educación
Electrónica.
El no prepararse para enfrentar el
mundo ya es cuestión del pasado, sobran
herramientas para alcanzar algún título
profesional y constante actualización en la
profesión de cada quien. La importancia de esta
investigación nos da un enfoque de cómo ha
evolucionado los medios digitales a beneficio
de la educación, donde la barrera geográfica ya
no es obstáculo, a su vez nos da un listado de
las herramientas digitales que se usaron (correo
convencional) y que se siguen utilizando
(televisión) hasta las más actuales (e-learning).
Se presenta diversas secciones importantes tales
como la evaluación por generación de la
educación a distancia, ventajas y desventajas,
consecuencias del aprendizaje digital,
aplicación del e-learning y unas encuestas en la
Universidad Veracruzana donde se tiene una
plataforma digital EMINUS y la aplica a los
estudiantes y profesores que permite la
educación a distancia.
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Generaciones de la evolución de la educación
a distancia
Se tiene como antecedente una primera
generación, la enseñanza por correspondencia,
ya casi en desuso o al menos para la
comunicación escrita prácticamente olvidado.
La segunda generación se da con el uso
de elementos tecnológicos más avanzados,
como la televisión, en esta etapa la educación a
distancia contaba con una gran fortaleza que
era la posibilidad de aumentar
considerablemente los contenidos de sus planes
o programas y hacerla un poco más interactiva.
Se contaba con imágenes que ayudaban a
comprender los contenidos de los temas
abordados, ya sea por el uso de fotografía,
video o simple transmisión de la realización de
una práctica o experimento de laboratorio
(Rivera et al., 2008).
La tercera y actual generación de
educación a distancia se desarrolla en esta
época en la que vivimos y se basa en grandes
avances tecnológicos como del desarrollo de
los equipos y accesorios electrónicos que
permiten la interrelación entre las personas por
diversos medios, como el mensaje de texto, el
chat, el correo electrónico o las redes sociales o
los dispositivos para compartir videos o
aplicaciones similares, muchos de estos en
tiempo real (Chan, 2004).
El auge de la tecnología digital y el
crecimiento exponencial en las
telecomunicaciones han permitido toda una
revolución digital. Hoy en día, se ha
desarrollado una gran cantidad de plataformas
educativas que ofrecen sus cursos en diferentes
universidades del mundo, donde ya no es
obstáculo la distancia o lejanía geográfica.
También se han desarrollado la educación a
distancia intelectual, basado en los sistemas
inmunológicos artificiales.
El acceso remoto a equipos modernos
hace que sea posible obtener habilidades únicas
necesarias para la formación profesional de
calidad en tiempo real (Samigulina y
Samigulina, 2016). Se han realizado estudios
donde los profesores de la educación a distancia
tienen mayor responsabilidad en cuestión de la
enseñanza que la tradicional donde se presenta
el concepto cambiante de la educación y con el
uso de las tecnologías de la información y
comunicación (TIC) en la educación a distancia
(Semradova y Hubackova, 2016).
Cobertura del aprendizaje electrónico
Los retos que enfrenta la escuela de todos los
tiempos han sido la calidad de la enseñanza y la
cobertura para lograr que ésta llegue a más
lugares y que atienda a más personas. Sin
embargo, la escuela tradicional ha sido rebasada
por la demanda de la población que en su
momento y en sus diferentes niveles ha exigido
una cobertura cada vez mayor (Tunnermann,
2003).
Hoy el problema de la cobertura va más
allá de alcanzar los lugares donde no existían
los planteles o las organizaciones educativas
que impartan la catedra necesaria, o cuando
menos la existencia de un profesor frente a
grupo, hoy la cobertura es un problema no sólo
de espacio sino de tiempo, inclusive el tiempo
ha sido el factor más importante en la
actualidad (Bartolome, 2008).
Las estrategias que se han realizado para
solventar este problema de enseñanza
aprendizaje han sido diversas y una de ellas ha
sido la enseñanza que inicialmente se llamó a
distancia. Ahora se genera un parteaguas entre
enseñanza a distancia y enseñanza electrónica.
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Aunque en el caso del uso de las TIC´s
y los sistemas digitales de comunicación la
enseñanza electrónica está basada
principalmente en el aprendizaje (UNESCO,
2014). El aprendizaje electrónico es la tercera
generación de la enseñanza a distancia, la cual
usa los últimos avances en la tecnología digital
y los medios de comunicación.
Evolución de la enseñanza a distancia
Cursos por correspondencia
La enseñanza a distancia empezó con
los cursos por correspondencia a mediados del
siglo XIX, los cuales se realizaban por medio
de folletos o apuntes impresos que se enviaban
por correspondencia (correo tradicional) a los
solicitantes, los cuales debían ser analizados y
estudiados por el alumno, reforzando los
contenidos con una serie de ejercicios
propuestos en los mismos folletos o librillos de
apuntes. Los temas estaban estructurados por
unidades de aprendizaje, las cuales se
calificaban por medio de exámenes igualmente
mandados por correspondencia.
Este sistema de enseñanza tomo auge en
países como Estados Unidos, durante la
postguerra y su éxito estaba basado en la
necesidad de los alumnos en aprender, es decir,
la necesidad de demostrar el conocimiento en la
realización de una actividad laboral y no de la
simple demostración de un documento de
certificación. La honestidad y la dedicación
eran factores fundamentales de este proceso.
El tiempo y la rapidez con la que se
realizaba un curso, dependían de dos cosas:
primero el tiempo que el estudiante le dedicaba
a cada unidad de aprendizaje y segundo la
rapidez de la correspondencia en viajar de un
lugar a otro. En aquel tiempo el correo
tradicional tardaba hasta dos semanas en llegar
a su destino.
En México las escuelas por
correspondencia se anunciaban en las revistas
de mayor circulación y ofrecían diferentes
cursos para realizarse en diversos lapsos de
tiempo y costo. Podemos mencionar entre ellas
al “Instituto Maurer”, una de las escuelas más
importantes en su momento en este rubro. El
obstáculo de este sistema por correspondencia
que no había valor curricular.
Uso de las telecomunicaciones
La segunda etapa de la enseñanza
aprendizaje a distancia se da con el uso
generalizado de las telecomunicaciones
(televisión). En México, con esta tecnología la
Secretaría de Educación Pública pretende dar la
cobertura a los niveles de secundaria y
bachillerato. Las escuelas telesecundarias se
crearon alrededor de 1968, mientras que el
telebachillerato se implementó en la década de
los ochentas. Inicialmente se pretendía lograr
una mayor cobertura del nivel medio y
posteriormente del nivel medio superior,
mediante el uso de la tecnología en
telecomunicaciones existente.
El plan consistía en elaborar las clases
basadas en los planes y programas de estudio,
los cuales se modificaron para adaptarse a las
posibilidades de la televisión, donde el profesor
a distancia ya no escribía apuntes en un
pizarrón, estos ya estaban escritos y se
grababan directamente por la cámara de
televisión, o se proyectaban mediante
diapositivas y posteriormente la cámara hacia la
toma.
El profesor era pausado en sus
comentarios y repetía conceptos varias veces,
ya que no había una interrelación entre él y el
alumno en tiempo real.
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Una forma de resolver este canal de
comunicación en un solo sentido, era mediante
la asesoría de un profesor presente en el grupo,
la ventaja de este sistema era que uno o dos
profesores podían asesorar a un grupo en toda
la currícula, lo que optimizaba el proceso de
cobertura educativa (Catalano, 2015).
La capacitación del profesor consistía en
tener un amplio margen de conocimientos en
varias asignaturas o áreas que le permitieran dar
el apoyo adecuado a los alumnos. Podría
decirse que los sistemas de enseñanza –
aprendizaje a distancia con el uso de la
televisión, son un híbrido entre la educación
presencial y la educación a distancia, han
funcionado y en la actualidad todavía se cuenta
con un alto número de planteles a nivel de
secundaria y bachillerato (Bozo y Herrera,
2009).
Uso del INTERNET
La tercera generación del proceso enseñanza –
aprendizaje a distancia, se da con la explosión
tecnológica y el uso de los sistemas digitales y
las telecomunicaciones, todo adherido al uso
generalizado del INTERNET.
Al mismo tiempo se desarrollaron los
equipos e instrumentos para su explotación; hay
dos tecnologías que fueron fundamentales en la
concepción actual del mundo moderno: el
internet y la telefonía celular.
El internet empezó alrededor de 1969
con la primera red interconectada entre la
Universidad de California en los Ángeles y la
Universidad de Stanford, este se empezó a
popularizar para principios de la década de los
noventas.
Las primeras conexiones de internet se
hacían usando la línea telefónica, lo cual hacía
la transmisión de datos lenta y en casos
deficientes, los avances en la tecnología
telefónica, primero con el uso de la fibra óptica
y luego con la digitalización de los sistemas
terminaron con este problema de la transmisión
de datos.
Por otro lado, mientras el teléfono fue
patentado en 1876, el gran salto tecnológico se
dio con la aparición de la telefonía celular,
teniendo como antecedente la comunicación
inalámbrica, el equipo de comunicación se
convirtió en una combinación entre teléfono y
radio, aunque los primeros equipos eran
sumamente pesados, sobre todo por la
tecnología existente en el tipo y uso de las
baterías, no dejaba de ser un enorme paso en las
telecomunicaciones. En menos de cinco años
los equipos disminuyeron su peso haciéndolos
portátiles y manejables.
Al mismo tiempo las redes celulares
aumentaban su cobertura y los códigos de
comunicación se vuelven más sofisticados,
aumentando las frecuencias de transmisión y
usando la nueva tecnología digital, lo que
permitía mejor transmisión y recepción del
sonido, pero además algo que revolucionó la
comunicación de la historia de la humanidad;
ahora con la nueva tecnología digital no solo se
podían trasmitir voz, también texto, imágenes,
música y video en tiempo real. Los sistemas de
comunicación pasaron de 1G (analógica) a 2G
(digital, voz), 2.5G (digital, voz, datos), 4G
(banda ancha inalámbrica) y 5G en proceso y
discutida.
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La tercera generación de la educación a
distancia, conocida como aprendizaje
electrónico o e-learning, explota toda esta
tecnología en todos sus aspectos, desde el
software hasta el hardware, desde el mensaje de
texto hasta el envío de imágenes y video, todo a
través del uso de internet y de las
telecomunicaciones digitales (Blass et al.,
2010).
Ventajas del aprendizaje electrónico
Las ventajas que presenta el aprendizaje
electrónico, desde el punto de vista técnico -
económico es la tendencia a la mejora en todos
los sentidos es en forma constante, los equipos,
los sistemas, las aplicaciones y las
comunicaciones cada vez son mejores y la
tendencia es la de disminuir sus costos.
Se tiene una reducción de gastos
significativa si lo comparamos con el
aprendizaje presencial, ya que se ahorran los
gastos de toda la infraestructura que implican
las aulas, el mobiliario, los materiales
didácticos, los costos administrativos, etc.
La rapidez y la agilidad es otra ventaja,
ya que se puede contar con la información
necesaria de forma inmediata para cualquier
tipo de tema de aprendizaje. La información se
obtiene prácticamente al momento y de forma
ágil e interactiva. Esto se traduce también en el
control del tiempo de la formación personal en
línea, ya que cada alumno puede disponer del
tiempo que considere necesario para su
formación.
Además de poder realizar un
aprendizaje en el momento en que se desee, el
aprendizaje electrónico permite un tipo de
enseñanza o aprendizaje mucho más
individualizado y personalizado en función de
tus características tanto pedagógicas como
tecnológicas. Cabe mencionar que estos
programas deberían estar basados en propuestas
andragógicas, más que en pedagógicas.
Otra ventaja del aprendizaje electrónico
es la sustitución del formato en papel por un
formato electrónico. Lo que se traduce en una
considerable disminución del impacto
ambiental al bajar la publicación de libros,
revistas, apuntes, folletos y todo tipo de
material impreso; así como el uso de papel para
la realización de apuntes, tareas y trabajos en
general propios del proceso educativo
(Castalleda y Adell, 2013).
Desventajas del aprendizaje electrónico
El aprendizaje electrónico tiene ventajas y
desventajas, las cuales se potencializan en
función de las características y el contexto de
desarrollo de los usuarios.
La educación electrónica, se centra en
la actividad o proceso de aprendizaje del
estudiante, donde inicialmente se empezó a
explotar la educación a nivel superior y
actualmente es una herramienta que se puede
utilizar en diversos niveles educativos
obteniéndose el éxito esperado.
Las desventajas del aprendizaje virtual
las podemos dividir en dos grandes rubros: el
problema técnico – económico y la
competencia del alumno. En el primer caso es
claro que en la actualidad se considera que la
tercera parte de la población mundial puede
tener acceso a una conexión a internet y cuatro
de cada cinco tienen un teléfono celular, esto no
es garantía de que el servicio obtenido sea de
buena calidad, o que las redes estén restringidas
en algunos países.
La cantidad de información que se
encuentra en el internet es tal, que en muchos
casos es deficiente o de mala calidad, las
fuentes no son confiables y en muchos casos se
puede falsear la información. Si a esto
sumamos que un alto número de contenidos
inapropiados que sólo atacan los principios
éticos y morales del ser humano.
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El usuario de internet puede fácilmente
perder el rumbo de su búsqueda y perder la ruta
de su propósito de aprendizaje.
Se requiere de un equipo electrónico,
que puede ser una Lap top, CPU, una tableta y
en algunos casos hasta un Smartphone, siendo
medios de enlaces e interacción entre las
actividades relacionadas con el aprendizaje y el
facilitador de las mismas, se deberá contar con
una conexión a internet, rápida, eficiente, con
capacidad y a un costo aceptable.
México es uno de los países de
Latinoamérica que presenta deficiencia en los
servicios de internet y telecomunicaciones,
además de que estos servicios llegan a costar el
doble y hasta el triple que su equivalente en
otros países de Latinoamérica, los equipos,
instrumentos y accesorios para la correcta
conexión a un sistema de aprendizaje
electrónico pueden resultar del orden de los seis
a diez salarios mínimos mensuales, o dicho de
otra forma una persona con ese tipo de salario
necesitaría trabajar de seis a diez meses para
poder realizar la compra de un aparato con el
equipamiento mínimo necesario para el trabajo
con el internet.
Los costos que se generan en la
realización de los cursos en línea se requiere de
personal capacitado en el uso de tecnologías y
docentes especializados en el uso, adaptación y
creación de planes y programas donde
intervengan las TIC´s, inicialmente son altos y
su recuperación dependen de la aceptación de
los alumnos, lo que haría que estos bloques de
aprendizaje se volvieran muy accesibles.
La tendencia al uso de la educación
electrónica crece día con día, lo que obliga a
generar un control de calidad en los productos
académicos que se ofertan y una competencia
más justa en los servicios digitales, para lograr
una cobertura de calidad al mejor costo.
Analizadas las desventajas tecnológicas
corresponde ahora a las competencias de los
alumnos que son potenciales candidatos a
cursar una educación en línea o un aprendizaje
electrónico. Las competencias académicas son
la última tendencia educativa basada en la
teoría constructivista del proceso enseñanza
aprendizaje; están basadas en la obtención del
conocimiento cuya finalidad principal es el
desarrollo integral del estudiante y la inserción
en el mundo social y laboral, logrando las
habilidades necesarias para transformar el
conocimiento adquirido de acuerdo a las
situaciones que se planteen a lo largo de su
vida.
Dentro de las desventajas del
aprendizaje electrónico que impacta en las
competencias del alumno estos sistemas tienden
a aislar físicamente a los estudiantes, los
estudiantes con tendencia a ser muy
participativos o tienen facilidades o aptitudes
verbales pueden sentirse incomodos en una sala
virtual ya que se limita esta capacidad natural
(Cabrero et al., 2011).
Características en el proceso de aprendizaje
El saber saber, el saber hacer y el saber ser son
las características que se deben desarrollar en
los estudiantes de hoy en todos sus niveles. El
saber saber, está ligado con los conocimientos o
contenidos necesarios para poder
transformarlos en un conocimiento más
elaborado. En un proceso de aprendizaje en
línea se debe tener cuidado con la calidad de
estos contenidos, los programas de aprendizaje
electrónico deben ser guía en un principio para
sus alumnos y ayudarlos con la elección de
estos contenidos.
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El saber hacer son las habilidades que el
estudiante va adquiriendo, mejorando o
perfeccionado durante su proceso de
aprendizaje, las técnicas y procedimientos que
aplica para buscar, seleccionar, comparar,
transformar y comprender la información de su
proceso de formación. Esta habilidad es
importante en un proceso de aprendizaje
electrónico, ya que ayuda al estudiante a la
selección de los contenidos de calidad en la
búsqueda de los mismos por internet.
El saber ser es donde se involucra la
actitud y la aptitud del individuo las cuales son
fundamentales en cualquier proceso de
aprendizaje, tanto en grupo como en forma
individual o en un sistema presencial como en
un sistema a distancia, como es el caso del
aprendizaje electrónico.
No todos los estudiante tienen las
mismas habilidades para el uso de las nuevas
tecnologías y algunos pueden sentirse
frustrados, esta deficiencia se traduce en el
atraso de las actividades y realización de
tareas, lo que puede desembocar en el desánimo
y descrédito de este tipo de aprendizaje por
parte del alumno.
La formación on-line se centra
principalmente en la lectura pasiva de
documentos, en la mayoría de los casos estos
documentos carecen de imágenes, diagramas,
tablas, etc., generando una lectura que puede
volverse tediosa, lo que requiere de cierta
madurez y responsabilidad del lector para
lograr sus objetivos de aprendizaje.
Una gran desventaja para el alumno que
se inicia en el aprendizaje en línea, es la falta
presencia de un profesor, el cual comúnmente
actúa como una fuente informativa que resuelve
o aclara situaciones confusas en el instante en
que se presentan, mientras que en el aprendizaje
en línea, un tutor actúa como un orientador que
soluciona las dudas mediante una consulta
elaborada con cierta anterioridad y que
comúnmente no se resuelve en tiempo
simultáneo con el alumno que realizó la
consulta (Alonso, 2008).
Educación Virtual
Las necesidades actuales de cobertura educativa
junto con las nuevas tecnologías de información
y comunicación, aunadas con los avances
tecnológicos en dispositivos para los recursos
virtuales y los medios digitales de
comunicación, favorecen el desarrollo y
paulatina consolidación de los sistemas de
enseñanza - aprendizaje en línea o e-learning
(Salmeron et al., 2010).
Estos cambios deben de basarse en una
serie de pilares que sustenten todo el desarrollo
educativo. Martínez (2013) establece que la
educación virtual está basado en:
- Aprender a conocer, estableciendo
estrategias que dinamicen y faciliten la
interacción del alumnado con los
procesos de aprendizaje.
- Aprender a hacer a través de la
flexibilidad, que permita andar el
camino a ritmos distintos, valorando así
la importancia del respeto a los demás.
- Aprender a convivir a partir de la
cooperación entre estudiantes con el fin
de instruirse.
- Aprender a ser mediante la
personalización, teniendo en cuenta el
perfil determinado de cada estudiante.
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Aplicación de e-learning
Para aplicar el sistema e-learning en nuestra
actividad de aprendizaje se necesita un cambio
en la mentalidad educativa centrada
principalmente en la metodología y en el
proceso educativo, para ello es necesario
consolidar los aspectos que requieren estos
cambios.
Cabero et al., (2007) y Cabrero y
Lorence (2005) establecen que para
implementar el e-learning en el proceso
educativo se debe:
- Determinar los motivos por los cuales se
realiza el material: por qué y para qué.
- Identificación y selección de la
información.
- Identificación y selección de los
destinatarios.
- Concreción de los objetivos.
- Revisión de materiales desarrollados
sobre los contenidos existentes y afines.
- Conformación del equipo técnico y
humano que realizará la producción del
material.
- Determinación de los métodos y los
soportes de distribución de la
información.
- Definición de los estándares de calidad
del material.
- Especificación del plan y
temporalización del proyecto.
- Selección y determinación de la
plataforma en la cual se ubicará el
material producido.
- Creación del organigrama, el guion y la
estructura del programa.
Si bien este proceso se asemeja a la
planeación tradicional, se debe tener un cuidado
especial en la creación y concreción de los
planes y programas, de tal forma que el material
explote todas las bondades de las tecnologías de
la información y de la comunicación, además
de considerar otros factores como los estilos de
aprendizaje y las técnicas pedagógicas o
andragógicas, dependiendo del tipo de
estudiante al que se presente dicho programa.
Cabero y López (2009) considera que
“el estudiante de e-learning deberá dominar una
serie de destrezas: conocer cuándo hay una
necesidad de información, identificar la
necesidad, saber trabajar con diferentes fuentes
y sistemas simbólicos, dominar la sobrecarga
de información, evaluarla y discriminar su
calidad, organizarla, tener habilidad para la
exposición de pensamientos, ser eficaz en el
uso de la información para dirigir el problema,
y saber comunicar la información encontrada a
otros”.
Función del profesorado
El profesorado debe de dar una base formativa
adecuada, para que el alumnado desarrolle
desde un punto de partida; servir de orientador
en todo momento y seguir día a día al
alumnado; y tener un dominio adecuado de los
recursos informáticos utilizados en el proceso
de enseñanza – aprendizaje, para resolver
posibles conflictos que puedan surgirle al
alumnado (García et al., 2007).
Mientras que el alumno debe afrontar
el aprendizaje como un reto donde su
dedicación sustentada en su responsabilidad y
madurez, le permiten un cambio a la vez que
una consolidación de sus aptitudes y sus
actitudes que le permiten un desarrollo pleno de
los conocimientos adquiridos y de sus
competencias generales.
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Plataformas para el desarrollo del
aprendizaje electrónico
Diversas universidades en México han optado
por plataformas digitales para el desarrollo del
aprendizaje electrónico a distancia mismo que
permite a los profesores impartir clases por
diversas funciones digitales, entre ellas, Skipe,
videoconferencias, facebook. La Universidad
Nacional Autónoma de México (UNAM),
Instituto Tecnológico Nacional (IPN),
Universidad Autónoma de Guadalajara (UAG),
Universidad Autónoma de Yucatán,
Universidad Autónoma Metropolitana (UAM)
han adoptado la plataforma MOODLE siendo
un software para la creación de cursos y sitios
Web basados en Internet, da soporte a la
educación social constructivista. El
Tecnológico de Monterrey y la Universidad del
Valle de México tienen la plataforma
Blackboard siendo un sistema computacional
flexible, sencillo e intuitivo donde se pueden
crear documentos para administrar un curso que
sea accesado por los estudiantes de manera
remota y utilizando como medio el Internet. La
Universidad Veracruzana (UV) tiene su propia
plataforma llamada EMINUS siendo un sistema
de Administración de Ambientes Flexibles de
Aprendizaje el cual sirve para presentar cursos
en línea para distribuirse en Internet o redes
internas.
Encuesta de la eficiencia del aprendizaje a
distancia
Para verificar la eficiencia de estas tecnologías
se llevó a cabo una encuesta a estudiantes de la
UV para verificar la eficiencia de estas
plataformas y si ver su eficiencia en el
aprendizaje a distancia.
Se entrevistaron a 150 estudiantes de
diversas facultades ubicados en los campos de
Poza Rica, Córdoba, Xalapa, Veracruz y
Coatzacoalcos, lo cual, la el 92% hace uso de la
plataforma como medio de su aprendizaje ya
sea para cumplir las tareas y actividades de
parte de los profesores y el 8% nunca ha
utilizado estos sistemas digitales (Grafico 1).
Grafico 1 Resultados de la encuesta para la frecuencia de
uso de la plataforma EMINUS.
En el caso de la pregunta de qué
actividad se le dedica más tiempo la mayoría
respondió para el envió de tareas, y solamente
el 2% no lo usa (Gráfico 2).
Con esta plataforma es indudable el
éxito de su aplicación ya que permite a los
estudiantes estar actualizados en forma
constante y al día, mismo que los hace
competitivos y de alta calidad académica. En
general, la aplicación de las plataformas
digitales viene a resolver la problemática de no
adquirir algún título profesional, sino que se
puede preparar y actualizar día a día y
contribuir a las mejoras de estos sistemas de
aprendizaje electrónico.
8% 4%
8%
30%
12%
30%
8%
¿Con que frecuencia haces uso de la
plataforma digital EMINUS?
Una vez al día Varias veces al día Hasta 5 veces por semana Una vez por semana Los fines de semana Únicamente en la semana previa a los parciales
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Grafico 2 Resultados de la actividad que se le dedica
mayor tiempo en EMINUS.
Conclusiones
La educación electrónica es una solución a los
problemas de cobertura educativa, pero además
es una muy buena opción para lograr el
crecimiento técnico y académico de los
estudiantes que se adentran en estos procesos.
La posibilidad de acceder a un aula virtual en
cualquier momento y lugar, sólo con la
restricción de contar con el equipo mínimo y la
conexión necesaria a internet hacen que la
posibilidad de aprender sea prácticamente
ilimitada.
Por otra parte el estudiante de un
programa de aprendizaje electrónico,
definitivamente debe ser sino precisamente un
adulto, si debe tener la madurez que le permita
acceder a los contenidos, discernir entre ellos,
establecer sus tiempos para la realización de las
actividades y tareas necesarias para lograr las
metas de aprendizaje, tener un pensamiento
abierto, justo, colaborativo y ser muy
respetuoso de su entorno virtual, ya que al
permanecer tras el velo de la distancia, puede
ser muy fácil que opere conductas inapropiadas
en los grupos de aprendizaje virtual.
Las plataformas digitales vienen siendo
actualmente una herramienta eficaz para la
educación a distancia, su aplicación y uso
adecuado permite a los estudiantes que no
tienen acceso a universidades físicas poder
estudiar en línea.
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4%
64%
10%
10%
6% 4%
2%
¿A qué actividad le dedicas mayor tiempo
en la plataforma EMINUS?
Bajar las clases Enviar tareas Leer información Responder tareas en línea Comunicación con el docente Responder evaluaciones Ninguna
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Desarrollo de aplicación para la verificación de medidores de energía eléctrica en
App inventor
QUIROGA-LABASTIDA, Sergio*†
Universidad Tecnológica de Morelia, Avenida Vicepresidente Pino Suarez #750 C.D. Industrial, Morelia, Michoacán,
México, C.P. 58200
Recibido Julio 4, 2016; Aceptado Septiembre 19, 2016
Resumen
El presente artículo describe el desarrollo , la
implementación, el uso y la justificación de una
aplicación programada mediante la plataforma app
inventor que permita utilizar un dispositivo tipo tablet o
smartphone que maneje el sistema operativo android, y
que nos permita hacer una verificación rápida del
porciento de error aproximado en la registración de un
medidor de energía eléctrica, por medio de los datos de
placa del medidor, y la medición del tiempo de
integración de energía eléctrica, el cual es señalizado por
el medidor mediante el conteo de revoluciones indicadas
por el paso de la mancha en el canto del disco o el tiempo
entre destellos del led indicador correspondiente y la
comparación, sea con una carga conocida por datos de
placa, o la medición de corriente y voltaje y el
correspondiente cálculo de potencia.
Medidor, verificación, android, app inventor,
Watthorimetro
Abstract
This article describes the development, implementation,
use and justification of an application
program by the inventor app platform that allows use a
tablet or smart phone type device that handles the
android operating system, and allow us to make a quick
check of the approximate percentage of error
recording a power meter through data plate meter, and
time measurement integration of electricity, which is
indicated by the meter by counting revolutions indicated
by step stain on the edge of the disc or the time between
flashes of the LED corresponding indicator and
comparison, with either a known load data plate or
measuring current and voltage and the corresponding
power calculation.
Meter, testing, verification, android, app inventor,
kilowatt hour meter, Watthourmeter
Citación: QUIROGA-LABASTIDA, Sergio. Desarrollo de aplicación para la verificación de medidores de energía eléctrica
en App inventor. Revista de Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 14-20
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
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verificación de medidores de energía eléctrica en App inventor. Revista
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Introducción
El nivel de electrificación en México es del
orden del 98% por lo tanto los medidores de
energía eléctrica son parte constante del
panorama urbano y rural y en casi la totalidad
de hogares y negocios existe algún instrumento
de este tipo, adicionalmente como parte de las
estrategias para el ahorro y control de la energía
consumida en nuestros hogares y negocios, es
importante asegurar primeramente que la
energía consumida está bien medida, es por esta
razón que una herramienta barata, portátil y
fácil de usar seria de utilidad para la
verificación del medidor y complementar un
diagnostico energético adecuado[1].
Medidores de energía eléctrica y su
funcionamiento
Figura 1 Medidores: de tipo electromecánico
(izquierda) y electrónico (derecha).
Figura 2 Esquema del funcionamiento del medidor
electromecánico
Actualmente conviven 2 tecnologías en
estos equipos, los medidores electromecánicos
y los medidores electrónicos (ver figura 1),
adicionalmente también en cada tipo de
tecnología existen medidores monofásicos,
bifásicos y trifásico, dependiendo de la
alimentación que tenga contratado el usuario,
sea 1 fase, 2 fases y 3 fases, los medidores
electromecánicos basan su funcionamiento en el
hecho de convertir a su equivalente de campo
magnético, la señal de corriente y la de voltaje
que alimentan a la carga del cliente, mediante
bobinas de corriente y voltaje montadas en un
estator, el cual induce en un disco rotativo
corrientes que generan un torque proporcional
a la potencia suministrada, la cual es integrada
en el tiempo por medio del conteo de las
revoluciones y la indicación de energía
consumida mediante la diferencia de lecturas,
indicadas por manecillas en diales acoplados
mecánicamente con el eje rotativo del disco
(ver figura 2), por el otro lado los medidores
electrónicos funcionan digitalizando las señales
de voltaje y corriente y calculando la potencia y
la energía por medio de operaciones de
matemática discreta, ejecutadas por el
microprocesador que opera y dirige todas las
funciones del medidor , exhibiendo
directamente energía en el display del medidor
(ver figura 3)[6][7].
Figura 3 Esquema del funcionamiento del medidor
electrónico
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verificación de medidores de energía eléctrica en App inventor. Revista
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Especificaciones de los medidores de energía
eléctrica
Cuando un instrumento de medición interviene
en una transacción comercial, debe de cumplir
con ciertos requisitos por ser parte de la
metrología legal, en este caso como lo mandata
el artículo 17 de la ley federal de metrología y
normalización, que nos habla de su calibración
y en su caso el ajuste, y del cumplimiento con
su clase de exactitud, especificada en una
Norma Oficial Mexicana(NOM), para el caso
de los medidores electromecánicos la NOM que
aplica es la NOM-044-SCFI-2008, y en el caso
de los medidores electrónicos la NOM que
aplica es la NOM-127-SCFI-1999 , dentro de
estos documentos de carácter oficial y de
cumplimiento obligatorio, están especificadas
las características técnicas de los equipos, así
como los métodos de prueba que incluyen los
puntos donde se deben de calibrar , y sus clases
de exactitud a cumplir, por lo que para el fin de
este articulo resumiremos en la tabla 1 dichas
clases de exactitud esperadas (ver tabla 1), y lo
que estas clase de exactitud representan, es por
ejemplo en caso de los medidores
electromecánicos, si se le inyectara 100 Wh de
energía a la carga, y el medidor midiera 98 Wh
o 102 Wh, estaría dentro del error tolerado , y
en el caso del medidor electrónico, si el
medidor midiera 99.5 Wh o 100.5 Wh estaría
cumpliendo con el error tolerado[5].
No. Punto de
Calibración
Clase de exactitud
Medidores
Electromecánicos
(error máximo
tolerado)
Clase de
exactitud
Medidores
Electrónicos
(error
máximo
tolerado)
1 Carga Baja
(10%
corriente
nominal)
2%
0.5%
2 Carga Alta
(Corriente
nominal, FP
1)
2%
0.5%
3 Carga
Inductiva
(Corriente
Nominal, FP
0.5)
2%
0.5%
Tabla 1 Clases de exactitud esperadas en medidores de
energía eléctrica.
Pruebas a medidores de energía eléctrica
Para aclarar el fin de nuestra aplicación
desarrollada habrá primero que aclarar algunos
conceptos que suelen usarse como sinónimos
aun cuando no lo son:
Calibración: proceso de comparar los
valores obtenidos por un instrumento de
medición con la medida correspondiente de un
patrón de referencia (o estándar). Según
la Oficina Internacional de Pesas y Medidas, la
calibración es "una operación que, bajo
condiciones específicas, establece en una
primera etapa una relación entre los valores y
las incertidumbres de medida provistas por
estándares e indicaciones correspondientes con
las incertidumbres de medida asociadas y, en un
segundo paso, usa esta información para
establecer una relación para obtener un
resultado de la medida a partir de una
indicación".
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verificación de medidores de energía eléctrica en App inventor. Revista
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Ajuste: es un conjunto de operaciones
realizadas sobre un sistema de medida para que
proporcione indicaciones prescritas,
correspondientes a valores dados de la
magnitud a medir.
En otras palabras, ajuste implica mover
tornillos, ajustar potenciómetros, quitar y
colocar agujas de medición o configurar el
equipo mediante un software de ajuste para que
el instrumento mida lo más cercano al valor de
medición del patrón de referencia.
Verificación: La verificación es el
procedimiento de comprobación de algo. En un
sentido general, estamos verificando
información, datos y procesos de manera muy
habitual.
En el manejo de utensilios, lo hacemos
para saber si funcionan correctamente. La
verificación es una práctica cotidiana y nos
permite tener un grado de certeza elevado sobre
la situación de algo [3].
La aplicación que hemos implementado
se encuentra orientada y enmarcada en la parte
de la verificación, es decir se verificara que el
medidor se encuentre dentro de parámetros
esperados de registración, obviamente una
calibración tiene un peso documental y legal
mayor, por ser un procedimiento metrológico
adecuado para obtener valores de error del
instrumento con alta precisión y exactitud así
como trazabilidad y las incertidumbres
correspondientes, pero así mismo su coste es
mucho mayor, por los equipos y personal
involucrado[2].
Para llevar a cabo una verificación del
medidor por medio de una prueba de
cronometro, se utiliza la constante de
integración del medidor, llamada Kh, dada en
Watthoras por revolución o Watthoras por
pulso, que es un dato de placa del medidor, y
que señaliza el valor de energía integrado por el
medidor en el tiempo que le toma dar una
revolución o un intervalo indicado entre
destellos del led con una cierta potencia
demandada por la carga del usuario, y también
la medición del tiempo que le llevo al medidor
dar un cierto número de revoluciones o pulsos,
y con esto calcular la carga que está conectada,
para ilustrar esto, véase el siguiente ejemplo:
Sea un medidor cuya Kh es de 1
Wh/revolución y se le tomo el tiempo que
tardó en dar una revolución y fueron 59
segundos,
Sea entonces:
=
Y con el dato de la potencia calculada se
comparara sea con el dato de placa de la carga
conectada o con una medición de voltaje y
corriente y el cálculo de la potencia presente y
se estima el porcentaje de error en la
registración del medidor con la siguiente
formula:
Ejemplo: si la carga hubiera sido un
foco de 60W el % de error seria:
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verificación de medidores de energía eléctrica en App inventor. Revista
de Tecnologías de la Información 2016
Finalmente el criterio de aceptación de
la prueba puede ser entre el 10% y 15 % de
error ya que al tratarse de una verificación , no
tiene la precisión necesaria para determinar si el
medidor cumple o no con norma, esto debido a
varias fuentes de error presentes, como el error
de dedo, es decir el retraso de tiempo entre
presión de arranque y paro, las variaciones en el
voltaje ocasionarían una variación de la
potencia de placa o presente etc., sin embargo
es una primera aproximación, si el error
después de repetir la prueba fuera
persistentemente mayor del 15%, lo correcto
sería solicitar una calibración del medidor para
asegurar entonces si el cumplimiento con su
clase de exactitud.
Implementación en app inventor
Google App Inventor es una plataforma de
Google Labs para crear aplicaciones de
software para el sistema operativo Android. De
forma visual y a partir de un conjunto de
herramientas básicas, el usuario puede ir
enlazando una serie de bloques para crear la
aplicación. El sistema es gratuito y se puede
descargar fácilmente de la web. Las
aplicaciones fruto de App Inventor están
limitadas por su simplicidad, aunque permiten
cubrir un gran número de necesidades básicas
en un dispositivo móvil [8].
La plataforma se puso a disposición del
público el 12 de julio de 2010 y está dirigida a
personas que no están familiarizadas con la
programación informática. En la creación de
App Inventor, Google se basó en
investigaciones previas significativas en
informática educativa.
El editor de bloques de la plataforma
App Inventor, utiliza la librería Open Blocks de
Java para crear un lenguaje visual a partir de
bloques. Estas librerías están distribuidas por
Massachusetts Institute of Technology (MIT)
bajo su licencia libre (MIT License).
El compilador que traduce el lenguaje
visual de los bloques para la aplicación en
Android utiliza Kawa como lenguaje de
programación, distribuido como parte del
sistema operativo GNU de la Free Software
Foundation App Inventor pueden tener su
primera aplicación en funcionamiento en una
hora o menos, y se pueden programar
aplicaciones más complejas en mucho menos
tiempo que con los lenguajes más tradicionales,
basados en texto.
Figura 4 Vista de diseño del app inventor
Figura 5 Vista de programación a bloques del app
inventor
Así el algoritmo antes explicado se
programó en bloques y se generó el archivo apk
para su instalación en un Smartphone o tableta
con sistema android, en la figura 5 se puede
apreciar la vista de diseño y en la figura 5 se
puede apreciar la vista de programación a
bloques.
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Figura 6 Desarrollo de CFE de una aplicación similar en
app inventor
Cabe mencionar que como se puede apreciar
en la figura 6, existen más desarrollos de
aplicaciones similares, en este caso en
playstore, dado lo accesible de la herramienta
app inventor.
Conclusión
Finalmente la app se puso a prueba verificando
una muestra de medidores a diferentes
condiciones de carga, con 80 grados de
libertad, y con un nivel de confianza de k=2,
con aproximadamente el 95% de nivel de
confianza y con resultados satisfactorios en
cuanto a los errores obtenidos con un promedio
de y una desviación estándar de y distribuidos
de manera normal, dentro del intervalo
esperado del + 10% de error en la registración,
como se pude apreciar en el Gráfico1.
Gráfico 1 Distribución de los errores encontrados en la
prueba de la app.
El funcionamiento de la app corriendo
en una tablet, tanto junto con un medidor,(lado
izquierdo) como un zoom a la app (lado
derecho), se puede apreciar en la figura 7.
Figura 7 App funcionando y resultado de prueba.
Como conclusiones del desarrollo de la
aplicación se puede apreciar la importancia de
utilizar herramientas tecnológicas de
vanguardia como el app inventor, que aun
limitado su alcance en cuanto a lo básico de las
aplicaciones, pude ser la puerta para desarrollos
con mayores alcances y como un complemento
ideal de casi cualquier proyecto dada la gran
presencia de dispositivos con android, así como
su hacerlo interactuar con otras tecnologías
abiertas y en pleno auge como el arduino.
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Lista de símbolos y referencias.
Símbolos
FP Factor de potencia
(0<FP<1) adimensional
Kh Constante de integración de energía
(Wh/revolución)
P Potencia eléctrica
(W)
%E Error
(%)
Referencias
[1]. Comisión Federal de Electricidad.
(2008). Medición de Energía. México: CENAC. [2]. Ing. Juan Antonio Zapata García, Ing. José
García Gutiérrez. . (2002). Procedimiento para
el desarrollo del Programa de Pruebas Externas
e Internas. México: CFE. [3]. Ing. René Luis Rodríguez Cano, Ing. Juan
A. Zapata García, Ing. Héctor Pérez Álvarez.
(1994). Pruebas a Equipos de Medición.
México: CFE.
[4]. Comisión Federal de Electricidad. (2001).
Reglamento de Seguridad e Higiene de CFE.
México: CFE. [5]. Cámara de Diputados. (1975). LEY DEL
SERVICIO PUBLICO DE ENERGIA
ELECTRICA. México: Diario Oficial de la
Federación. [6]. ROBERTO ESPINOSA Y LARA. (1973).
Sistemas de distribución. México: LIMUSA. [7]. Aguilar Mercado Roberto. (1987). El
Watthorimetro. México: Limusa‐Noriega.
[8]. Alberto Sierra. (2014). Aprendiendo app
inventor. México: Bohodon Ediciones.
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Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios de posgrado en
tecnologías de información en las organizaciones
GAZCA-HERRERA, Luis*†, SÁNCHEZ-HERNÁNDEZ, Guillermo, ZABALA-ARRIOLA, Omar y
VELAZCO-RAMÍREZ, María.
Recibido Julio 5, 2016; Aceptado Septiembre 5, 2016
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
La gestión de las Tecnologías de Información (TI) se
enfoca en administrar procesos en organizaciones y
alinear servicios tecnológicos con la estructura
organizacional. Por lo cual las organizaciones, en
coordinación con los profesionales de las ciencias
administrativas, aprenden nuevos enfoques orientados a
servicios de valor agregado. Se destaca el uso de la
estadística; específicamente el método de muestreo. Para
evidenciar la factibilidad y pertinencia de un posgrado
que potencie el desarrollo de las organizaciones del
estado de Veracruz, preparando capital humano en
ámbitos como la arquitectura tecnológica empresarial,
gobernanza de tecnologías de información, contabilidad
electrónica, seguridad informática, administración del
cambio. Así como las áreas de conocimiento y
habilidades necesarias de los profesionistas de otras
disciplinas en su desempeño profesional.
Tecnologías de Información, gestión de tecnologías,
administración de procesos, servicios de valor
agregado, técnicas estadísticas
Abstract
Managing Information Technology (IT) focuses on
managing processes in organizations and technology
services align with the organizational structure. Therefore
organizations, in coordination with management science
professionals, learn new approaches to value-added
services. The use of statistics is highlighted; specifically
the sampling method. To demonstrate the feasibility and
relevance of graduate school that enhances the
development of organizations of Veracruz state,
preparing human capital in areas such as technological
enterprise architecture, governance, information
technology, electronic accounting, computer security,
change management. As well as areas of knowledge and
skills required of professionals from other disciplines in
their professional performance.
Information technology, technology management,
process management, value-added services, statistical
techniques
Citación: GAZCA-HERRERA, Luis, SÁNCHEZ-HERNÁNDEZ, Guillermo, ZABALA-ARRIOLA, Omar y VELAZCO-
RAMÍREZ, María.. Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios de posgrado en tecnologías de
información en las organizaciones. Revista de Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 21-32
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
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y VELAZCO-RAMÍREZ, María.. Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios
de posgrado en tecnologías de información en las organizaciones. Revista de Tecnologías de la
Información 2016
Introducción
La educación superior en México y en el
mundo en la actualidad es matizada
principalmente y de manera compleja por tres
tendencias que son: el desarrollo del
conocimiento, los procesos de innovación y la
capacidad del ser humano de aprender
(Escalona, 2008). Afectando con esto el
quehacer de las instituciones educativas de
educación superior al demandar una mayor
flexibilidad en su estructura tanto académica
como administrativa para la creación de
programas educativos que puedan actualizarse
constantemente y adaptarse a los entornos
dinámicamente cambiantes.
La maestría en Gestión de las
Tecnologías de la Información en las
Organizaciones se encamina como un posgrado
de calidad que viene a resolver una necesidad
de superación profesional y que ha generado
interés entre los egresados de distintas carreras
del área económico-administrativa,
enfocándose no únicamente a los egresados de
las carreras como informática, sistemas
computacionales administrativos o carreras
afines, también considera aquellas carreras
cuyos programas de estudios tienen un
porcentaje bajo en asignaturas o materias que
tienen relación con el ámbito de la gestión de
las tecnologías como por ejemplo:
administración, contaduría, negocios
internacionales, gestión y dirección de
negocios, entre otros.
De forma que se pretende complementar
la formación de los egresados de licenciatura
con un posgrado profesionalizante que les
permita gestionar las tecnologías de
información actuales tales como los sistemas
contables automatizados, simuladores de
negocios, facturación electrónica, sistemas de
información gerenciales, etcétera.
Para el desarrollo de proyectos de
diseño curricular programas educativos, en este
caso de posgrado, que cumplan con los
objetivos mencionados anteriormente, se
realizaron diversas acciones en diferentes
momentos; se inicia con la conformación de un
equipo de trabajo multidisciplinario con alguna
afinidad entre ellos, en este caso la visualizan
de la necesidad capital humano formados en
diferentes disciplinas que requieren una
adecuada gestión de las TI y sobre todo que se
desempeñan laboralmente en organizaciones
del estado de Veracruz.
Acosta et al. (2005) en su guía para el
diseño de proyectos curriculares, con el enfoque
de competencias hace énfasis en el análisis de
necesidades sociales y las competencias en el
marco disciplinar del capital humano para
abatirlas. Porque de acuerdo a una perspectiva
compleja se optó por realizar un análisis en el
ámbito laboral estudiantes de último año y
egresados de programas educativos de negocios
dado que el maestrante en su práctica
profesional se desea de solución a los
problemas en su quehacer laboral cotidianos y
que también de manera compleja son parte de
una o varias problemáticas que dan origen a
necesidades sociales.
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Acercándose a lo que hasta cierto punto
es una utopía, la responsabilidad social.
Considerando que en la actualidad el
ámbito tecnológico se encuentra en evolución
continua, los profesionistas del área económico
– administrativa o negocios deben contar con
los conocimientos suficientes para gestionar las
tecnologías de información en las
organizaciones que lo demanden. Por otro lado
las organizaciones requieren extender su
mercado más allá de lo local por medio de las
tecnologías de información, para mejorar sus
procesos administrativos en todos los niveles de
la organización o procesos productivos y así
brindar un mejor servicio a clientes locales,
nacionales y extranjeros.
Los profesionistas con conocimientos en
estas áreas coadyuvan entonces en las
organizaciones para potencializar sus
estrategias de mercado con el fin de elevar su
competitividad, productividad.
Método
La estadística es la ciencia para el tratamiento
de los datos. Es una herramienta fundamental
para la toma de decisiones; permea por sobre
todas las disciplinas. Se divide en descriptiva e
inferencial, la primera para el ordenamiento y
presentación de los datos, la identificación de
medidas de tendencia central, de dispersión,
identificación de estadísticos y parámetros, así
como de distribuciones de datos. La segunda,
requiere de identificar las técnicas adecuadas de
muestreo de manera que dicho análisis permita
la inferencia de algún parámetro de la población
dentro de un margen mínimo de error y
confianza aceptable (Lind, Marchal y Whaten,
2008).
También es importante mencionar que
para el proceso de inferencia en este caso,
existen las pruebas paramétricas que analizan y
comparan las distribuciones de probabilidad
Acoltzin-Vidala (2014).
Así también Navidi (2006) menciona
que “La idea básica que yace en todos los
métodos estadísticos de análisis de datos es
inferir respecto de una población por medio del
estudio de una muestra relativamente pequeña
elegida de ésta”. (p. 1)
En lo referente a población Navidi
(2006), define:
Una población representa la colección
completa de elementos o resultados de la
información buscada. Una muestra
constituye un subconjunto de una población,
que contiene elementos o resultados que
realmente se observan. Una muestra
aleatoria simple de tamaño n es una muestra
elegida por un método en el que cada
colección de n elementos de la población
tiene la misma probabilidad de formar la
muestra. (p. 3) y puntualiza que Los
resúmenes numéricos de una muestra se
llaman estadísticos, mientras que los
resúmenes numéricos de una población se
llaman parámetros”. (p. 22)
Los cálculos de estadísticos sirven para
estimar parámetros poblacionales a partir de
una muestra, mediante el proceso de inferencia,
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La forma de adquirir los datos de una
realidad es por medio de instrumentos para la
recolección de los mismos; siendo una encuesta
en este caso y como parte del diagnóstico para
la justificación de la demanda de capital
humano de diversas profesiones pero
competentes en la gestión de TI en las
Organizaciones, entiéndase, el egresado de la
maestría en gestión de TI.
Se diseñaron tres encuestas para
aplicarse a egresados, empleadores y
estudiantes de último año del área económico –
administrativas o negocios, estas encuestas
consideradas de percepción, es el método
recomendable y recurrente por su confiabilidad,
el cual consiste en aplicar de manera directa y
simultánea a las figuras antes mencionadas.
Para el análisis de una distribución de
probabilidad, Anderson, Sweeney y Williams
(2008) Consideran que:
En la práctica, el valor planeado p se
determina mediante alguno de los métodos
siguientes.
1. Utilizar la proporción poblacional de una
muestra previa de las mismas unidades o de
unidades similares.
2. Utilizar un estudio piloto y elegir una
muestra preliminar. La proporción muestral
de esta muestra se usa como valor planeado,
p*.
3. Proponer una “mejor aproximación” para
el valor de p*.
4. Si no aplica ninguna de las alternativas
anteriores, emplear como valor planeado p*
= 0.50. (p. 321)
En este caso se optó por la segunda
opción que consisten en aplicar una encuesta
piloto a empleadores, egresados y a estudiantes
para determinar un valor de proporción
planeado de estas personas quienes
consideraban necesario un posgrado enfocado a
las Gestión de las Tecnologías de TI, esto para
determinar un tamaño de muestra con base a
esta proporción de empleadores, egresados y
estudiantes.
Se determinó aplicar 30 encuestas para
cada uno de estos sectores de población, la
encuesta piloto fue aplicada a diferentes
estudiantes y egresados de facultades de la
Universidad Veracruzana y de otras
instituciones de educación superior (IES) del
área de negocios o económico administrativa,
de igual forma fue aplicada a empleadores en el
ámbito público y privado en donde se
desempeñan los egresados. Esta encuesta piloto
fue aplicada en la ciudad de Xalapa, Ver., ya
que en esta ciudad se pretende sea sede del
posgrado.
La encuesta piloto se aplicó para poder
estimar un valor de proporción p, y determinar
un tamaño de muestra. Resultando las
proporciones a la pregunta ¿considera necesario
un posgrado enfocado a la Gestión de las TI en
las Organizaciones?, los resultados de las
proporciones para las diferentes poblaciones
fueron las siguientes:
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Estudiantes: 97% estaban a favor de que
es necesario un posgrado, y 3% que no es
necesario.
Egresados: 97% estaban a favor de que
es necesario un posgrado, y 3% que no es
necesario.
Empleadores: 93% estaban a favor de
que es necesario posgrado, y 7% que no es
necesario.
Tomando en cuenta estas proporciones
encontradas en la encuesta piloto, se determinó
un tamaño de muestra para cada una de las
poblaciones, considerando un 95% de
confianza, un error máximo del 5%, los
tamaños de muestra fueron los siguientes.
En estos tres casos previos; estudiantes,
egresados y empleadores, se trata de
poblaciones no determinadas y en constante
movimiento en en cuanto al número de sus
elementos: por lo que en el contexto estadístico
se trataran como poblaciones infinitas.
Levin y Rubin (2010) dicen “para
determinar el tamaño de la muestra en
población infinita, se utiliza la siguiente
fórmula
“ (p. 307) (1)
Donde
Para el caso de estudiantes se sustituyen
los valores en ecuación 1, obteniéndose:
De igual forma para el caso egresados:
Y finalmente para empleadores:
Wackerly, Mendenhall y Scheaffer
(2010), señalan que: “el teorema del límite
central se puede aplicar a una muestra
aleatoria Y1, Y2,. . ., Yn para cualquier
distribución mientras E(Yi) = µ y V(Yi) = S2
sean finitas y el tamaño muestral sea grande.
(Por lo general, un valor de n mayor que 30
asegura que la distribución se puede calcular
en forma aproximada por medio de una
distribución normal.)” (Pag. 372)
Por esta razón explicada anteriormente
se decidió considerar tamaños de muestras para
Estudiantes n=194, egresados n=152,
empleadores n=101.
La recolección de la información se
realizó mediante encuesta personal, y algunas
de manera virtual, en las cinco regiones donde
la Universidad Veracruzana donde tiene
campus, y en otras entidades federativas, como
Campeche, Tabasco, Chiapas, Yucatán, Ciudad
de México y Quintana Roo, analizándose
posteriormente en hoja de cálculo y software
estadístico (Minitab 14).
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Resultados
Estudiantes.- Como se mencionó en el
apartado anterior se aplicaron 194 encuestas a
estudiantes de los últimos periodos escolares
de Instituciones de Educación Superior como
son la Universidad Veracruzana, Universidad
de Sotavento, Universidad Autónoma del
Carmen, Universidad Juárez Autónoma de
Tabasco, Universidad Autónoma de Yucatán,
Universidad Lindavista de Chiapas, entre otras
y a continuación se muestran los datos de las
preguntas más significativas que justifican la
presente investigación.
Para la pregunta ¿Cuál es el área de su
interés de desempeño profesional?
Gráfico 1 Distribución del área de desempeño de interés
profesional.
Como se puede apreciar en la gráfica 1
el 15.8% de los estudiantes respondió que su
área de desempeño es la administrativa, seguida
con el 13.4% que considera la planeación
estratégica, con el 9.9% la auditoria y con
porcentajes menores al 9% se tiene la contable,
fiscal, docencia, entre otras.
Respecto a: Su opinión sobre los
conocimientos adquiridos en las materias en
el área de TI en su formación general
recibido en la licenciatura que está cursando los
considera:
Gráfico 2 Distribución sobre los conocimientos
adquiridos en las materias en el área de TI en su
formación general recibido en la licenciatura que curso.
En el gráfico 2, se puede apreciar que el
36% considera que los conocimientos
adquiridos sobre las TI, en su formación
general son poco suficientes o nada suficientes,
por lo que se debe considerar que un porcentaje
significativo requiere de una preparación
adicional a los conocimientos adquiridos a nivel
licenciatura.
En lo referente a la pregunta: ¿Cómo
considera el impacto de las Tecnologías de la
Información en el ámbito laboral?
8.6%
6.8%
9.9% 9.3%
15.8%
13.4%
8.4%
2.5%
5.1%
3.1%
5.4%
7.6%
4.1%
0,0
2,0
4,0
6,0
8,0
10,0
12,0
14,0
16,0
18,0
9%
55%
34%
2%
Muy suficiente
Suficiente
Poco suficiente
Nada suficiente
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Gráfico 3 Distribución de como considera el impacto de
las Tecnologías de la Información en el ámbito laboral.
El 91% considera que el impacto que
tienen las TI en el ámbito laboral es “muy alto”
o “alto”, por lo que requieren una mayor
preparación ya que se enfrentarán a formas de
gestionar las empresas muy diferente a como se
hacía antes, el uso de las TI es indispensable.
Y las respuestas de la pregunta: ¿De qué
manera en un futuro el uso las TI puede hacer
eficiente su desempeño laboral?
Gráfico 4 Distribución de la manera que en un futuro el
uso de las Tecnologías de la Información puede hacer
eficiente su desempeño laboral.
El 93% de los estudiantes encuestados
considera que de manera “muy alta” o “alta”, en
un futuro el uso de las tecnologías de la
información puede hacer eficiente su
desempeño laboral.
En la pregunta: Considera necesario un
posgrado enfocado a la Gestión de las TI en
las Organizaciones
Gráfica 5 Distribución de considerar necesario un
posgrado enfocado a la Gestión de las Tecnologías de
Información en las Organizaciones.
El 92% de los estudiantes considera
necesario un posgrado enfocado a la Gestión de
las Tecnologías de Información en las
Organizaciones, por lo que se justifica la
demanda del posgrado por parte de estudiantes
de licenciatura próximos a egresar.
Resultados de prueba de hipótesis para
Estudiantes, utilizando minitab 14
Test and CI for One Proportion: Estudiantes
Test of p = 0.85 vs p > 0.85
Event = Si
Test 95%
Variable X N Sample p Boun
d
P-
Value
Estudiant
es
176 194 0.907 0.865 0.013
Tabla 1 Prueba de hipótesis para proporción, caso
estudiantes.
51% 40%
9% 0% 0%
Muy alto
Alto
Aceptable
Bajo
Muy Bajo
53% 40%
6% 0% 1% Muy alto
Alto
Aceptable
Bajo
Muy Bajo
92%
8%
SI
NO
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Aplicando una prueba de hipótesis como
se observa en la tabla 1, para probar si la
proporción de estudiantes considera necesario
un posgrado enfocado a la Gestión de las TI en
las Organizaciones, la prueba nos indica que se
debe rechazar la hipótesis nula, ya que el p-
value es menor que el nivel de significancia
utilizado de 0.05, esto es que 0.013<0.05, por
lo que se puede concluir que la proporción de
egresados que consideran necesario el posgrado
es mayor del 85%.
Egresados.- Se realizó un estudio
aplicando 152 encuestas a egresados de las
siguientes Instituciones de Educación Superior:
Universidad Veracruzana considerando sus 5
regiones (Xalapa, Poza Rica – Tuxpán,
Córdoba – Orizaba, Veracruz – Boca del Río y
Coatzacoalcos – Minatitlán), Universidad de
Sotavento de Coatzacoalcos, Universidad
Autónoma del Carmen de Ciudad del Carmen
Campeche, Universidad Autónoma de Yucatán,
entre otras.
Las respuestas a la pregunta: ¿De qué
manera el uso las TI hace eficiente su
desempeño profesional?
Gráfico 6 Distribución de la manera en que el uso de las
Tecnologías de la Información hace eficiente su
desempeño profesional. Fuente: Elaboración propia.
El 78% de los egresados encuestados
consideran de manera “muy alto” o “alto”, que
el uso de las TI, hace eficiente su desempeño
profesional, por lo que deben contar con los
conocimientos necesarios para cumplir con los
objetivos establecidos de la organización
apoyados con el uso de las TI.
Respecto a la pregunta: Actualmente su
conocimiento de las TI en las exigencias
profesionales o laborales es:
Gráfica 7 Distribución del conocimiento de las
Tecnologías de la Información en las exigencias
profesionales o laborales.
Sólo el 36% de los egresados
encuestados respondieron que sus
conocimientos de las TI en las exigencias
profesionales y/o laborales son altos, el 64%
restante lo considera aceptable, bajo o muy
bajo, por lo que es necesario capacitar a ese
porcentaje en la gestión de las TI en las
organizaciones.
Y en la pregunta: Considera necesario
un posgrado enfocado a la Gestión de las TI en
las Organizaciones
38%
40%
21%
0% 1% Muy alto
Alto
Aceptable
Bajo
Muy bajo
14%
36% 43%
7% 0% Muy alto
Alto
Aceptable
Bajo
Muy bajo
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Gráfico 8 Distribución de la necesidad de un posgrado
enfocado a la Gestión de las Tecnologías de Información
en las Organizaciones.
El 96% de los egresados considera
necesario un posgrado enfocado a la Gestión de
las Tecnologías de Información en las
Organizaciones, por lo que se justifica la
demanda del posgrado por parte de egresados.
Resultados de prueba de hipótesis para
egresados utilizando minitab 14
Test and CI for One Proportion:
Egresados
Test of p = 0.83 vs p > 0.83
Event = Si
Test 95% Variable X N Sample p Bound P-Value
Egresados 136 152 0.894 0.844 0.018
Tabla 2 Prueba de hipótesis para proporción, caso
egresados.
Aplicando una prueba de hipótesis como
se muestra en la tabla 2, para probar si la
proporción de egresados considera necesario un
posgrado enfocado a la Gestión de las TI en
las Organizaciones, la prueba nos indica que se
debe rechazar la hipótesis nula, ya que el p-
value es menor que el nivel de significancia
utilizado de 0.05, esto es que 0.018<0.05, por
lo que se puede concluir que la proporción de
egresados que consideran necesario el posgrado
es mayor del 83%.
Empleadores.- El instrumento se aplicó
a poco más de 100 empleadores del estado de
Veracruz, Campeche, Chiapas, Tabasco,
Yucatán y de la Ciudad de México, de
organismos públicos y privados.
En la pregunta: ¿Qué perfiles
profesionales tiene contratados?
Gráfico 9 Distribución de los perfiles profesionales
contratados
El 56% de los empleadores respondió
que los perfiles profesionales contratados en su
organización corresponde a profesionales en el
área económico-administrativa, por lo que se
puede considerar que se tiene una demanda
actual de este posgrado.
96%
4%
SI
NO
56% 16%
15%
6% 7% Profesionales en el área
económico administrativa
Profesionales en el área
Técnica
Profesional en el área de
humanidades
Profesionistas en las áreas de
ciencias de la salud
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y VELAZCO-RAMÍREZ, María.. Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios
de posgrado en tecnologías de información en las organizaciones. Revista de Tecnologías de la
Información 2016
En la pregunta: ¿Cuáles son algunas
dificultades que se han presentado en el
desempeño de los profesionistas en este centro
de trabajo con respecto al uso de las TI?
Gráfico 10 Distribución de las dificultades que se han
presentado en el desempeño de los profesionistas en los
centros de trabajo con respecto al uso de las tecnologías
de información.
De acuerdo a la respuesta de los
empleadores la principal dificultad que se ha
presentado en el desempeño de los
profesionistas con respecto al uso de las TI,
radica en el manejo de sistemas administrativos
con un 30%, con el 17% la elaboración de
informes y declaraciones fiscales considerando
las plataformas y tecnologías actuales, con un
16% falta de manejo en sistemas de tipo
contable y otro 16% procesamiento de la
información financiera.
Estos resultados justifican el hecho de
ofertar una Maestría orientada a la Gestión de
las Tecnologías de Información en las
Organizaciones considerando los tópicos
actuales de los sistemas de información,
sistemas contables, sistemas financieros y
plataformas fiscales.
En el aspecto de la pregunta: Considera
necesario un posgrado enfocado a la Gestión
de las TI en las Organizaciones que permita
eficientar los recursos del centro de trabajo y
mejorar las actividades administrativas,
contables y financieras
Gráfico 11 Distribución de la necesidad de un posgrado
enfocado a la Gestión de la Tecnologías de Información
en las Organizaciones que permita eficientar los recursos
del centro de trabajo y mejorar las actividades
administrativas, contables y financieras.
El 90% de los empleadores considera
necesario un posgrado enfocado a la Gestión de
las Tecnologías de Información en las
Organizaciones, por lo que se justifica la
demanda del posgrado por parte de
empleadores.
Resultados de prueba de hipótesis para
empleadores utilizando minitab 14
Test and CI for One Proportion: Empleadores
30%
16%
12% 9%
17%
16%
Desconocimiento en el manejo de
sistema administrativo
Falta de manejo en sistemas de tipo
contable
Desconocimiento en programar
calculos tributarios
Desconocimiento en la Facturación
electrónica
Elaborar informes y declaraciones
fiscales
Procesamiento de informacion
financiera
90%
10%
SI
NO
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Test of p = 0.83 vs p > 0.83
Event = Si
Test 95%
Variable X N Sample
p
Bou
nd
P-
Value
Empleador
es
9
1
10
1
0.900 0.83
7
0.032
Tabla 3 Prueba de hipótesis para proporción, caso
empleadores.
Aplicando una prueba de hipótesis como
se muestra en la tabla 3, para probar si la
proporción de empleadores considera necesario
un posgrado enfocado a la Gestión de las TI en
las Organizaciones que permita eficientar los
recursos del centro de trabajo y mejorar las
actividades administrativas, contables y
financieras, la prueba nos indica que se debe
rechazar la hipótesis nula, ya que el p-value es
menor que el nivel de significancia utilizado de
0.05, esto es que 0.032<0.05, por lo que se
puede concluir que la proporción de egresados
que consideran necesario el posgrado es mayor
del 83%.
Conclusiones
Los resultados obtenidos en este trabajo de
investigación permiten evidenciar la pertinencia
social en la región sureste de México de una
opción de posgrado en nivel maestría
denominada en este caso gestión de las TI en
las organizaciones.
Se observa también, que el mercado
ocupacional, los empleadores específicamente
requieren profesionistas disciplinares o
especialistas en su formación de licenciatura
para sus diferentes áreas primarias de la
organización que den fortaleza a sus
competencias principales pero con un dominio
heurístico y estratégico de las tecnologías de
información. Así también, se visualiza la
necesidad por parte de las empresas de ser
negocios sofisticados que respondan de mejor
forma a una demanda también sofisticada,
obligándolas a que busquen y encuentren en la
innovación tecnológica un nicho para el logro
de una ventaja competitiva; y poder estar
preparados y competir con grandes corporativos
nacionales o internacionales. Es en sí, la gestión
de TI un elemento clave en el entramado de
negocios que permita el uso exhaustivo de las
TI y disminuya su subutilización. Así de igual
manera, el uso de herramientas para la ciencia
de los datos (Estadística) hoy en día es
fundamental en todas las disciplinas, saber qué
hacer con datos ya no es suficiente, se requiere
crear y manipular tecnologías que permitan
descubrir patrones y generar conocimiento de
ese gran volumen de datos que crece segundo a
segundo, y esas tecnologías son precisamente
tecnologías de información.
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de posgrado en tecnologías de información en las organizaciones. Revista de Tecnologías de la
Información 2016
En conclusión, se requieren hoy en día
profesionales formados en el área de negocios
que se preparen por medio de un posgrado
profesionalizante con contenidos en el marco
del ámbito global estratégico, habilidades en el
uso adecuado de tecnologías de información,
así como en procesos de innovación tecnológica
que permitan a las organizaciones en las que se
desempeñen obtener una ventaja competitiva
que les permita diferenciarse de su
competencia.
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las pruebas paramétricas?. Revista Médica Del
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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 33-40
Prototipo de Mapping Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia,
cultura y tecnología
GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma*†, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda, RODRÍGUEZ-RUIZ, Leticia y
GONZALES-ÁSPERA, Carmen.
Recibido Julio 25, 2016; Aceptado Septiembre 16, 2016
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
Ante las tecnologías emergentes, las instituciones
educativas de nivel superior deben de realizar esfuerzos
para fomentar la aplicación de la ciencia, la cultura y la
tecnología, unidos a la especialidad de las carreras que
ofrecen, a fin de lograr en sus estudiantes la formación
integral siendo necesaria la aplicación práctica de la
ciencia y la recuperación de saberes previos, como
andamiaje necesario para la construcción de nuevos
conocimientos. En base a lo anterior este artículo trata
sobre la experiencia obtenida en la construcción de un
prototipo tecnológico de mapping de la especialidad de
Multimedia y Comercio Electrónico aplicado a la
gastronomía michoacana, como parte de una estrategia
educativa para la carrera de TIC de la Universidad
Tecnológica de Morelia, con el objetivo de fomentar en
sus alumnos la recuperación de conocimientos previos
sobre la teoría de la física en la rama de la óptica,
valorando su importancia y como se relaciona con
aspectos culturales, para posteriormente aplicarlos al
prototipo, siendo expuesto en el evento denominado
Primer Festival Mapping Gastronómico Morelia 2016,
observando el aprendizaje significativo logrado en el
alumno en el ámbito científico, cultural, de innovación y
transferencia tecnológica así como de relaciones
interpersonales.
Mapeo, prototipo, multimedia, festival gastronómico
Abstract
To face new technologies, colleges and universities must
make efforts to promote the application of science,
culture and technology, combined with the specialty of
the different careers they offer, in order to achieve in
their students a holistic education in which the practical
application of science and the recovery of previous
knowledge are required for the construction of a new one.
Based on this, the present paper discusses the experience
obtained in the construction of a technological mapping
prototype developed within the Multimedia and
Electronic Commerce Faculty, applied to the Michoacan
cuisine as part of an educational strategy for the ICT
career in the Technological University of Morelia, with
the aim of promoting in students the recovery of previous
knowledge of the theory of physics in the field of optics,
emphatizig the importance and how it relates to cultural
aspects, by applying them to a prototype. This was
exposed in the Mapping event entitled The 2016 First
Gastronomic Festival of Morelia, outlining the
meaningful learning achieved in students in scientific and
cultural fields of innovation and technology transfer as
well as stregnthen interpersonal relationships.
Mapping, Meaningful learning, Prototype,
Multimedia, Gastronomic Festival
Citación: GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda, RODRÍGUEZ-RUIZ, Leticia y
GONZALES-ÁSPERA, Carmen. Prototipo de Mapping Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y
tecnología. Revista de Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 33-40
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
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RUIZ, Leticia y GONZALES-ÁSPERA, Carmen. Prototipo de Mapping
Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y tecnología. Revista
de Tecnologías de la Información 2016
Introducción
El aprendizaje basado en proyectos tiene como
raíces el constructivismo, siendo un modelo
dónde el estudiante planea, implementa y
evalúan proyectos del mundo real (Blank,
1997), aunado a ello, consideramos necesaria
la recuperación de conocimientos previos
adquiridos durante su formación en el nivel
medio superior, que al ser recordados y
reafirmados, se aplican a través del desarrollo
de actividades multidisciplinarias bajo la esta
metodología para la producción de recursos
multimediales.
El aprendizaje basado en proyectos
permitió articular en un proyecto integrador
varias materias y temas de especialidad
tecnológica, en el que se propicio un andamiaje
entre los conocimientos adquiridos y saberes
previos los cuales en ocasiones están olvidados
desaprovechando su valor práctico. El resultado
de estos proyectos fueron presentados en un
evento denominado “Primer festival de
mapping gastronómico 2016” (FEMAG)1 , en
el cual la base fundamental fue una serie de
proyecciones monumentales conocidas como
Video-Mapping, que permitieron el manejo de
la luz con fines artísticos, presentados sobre
mesas de alimentos típicos de la región de
Michoacán.
1 Evento llevado a cabo el día 8 de Abril en las
instalaciones de la Universidad con una asistencia de 300
personas (notas periodísticas:
Dentro del Plan Nacional de Desarrollo
Estatal de Michoacán, en el eje de “Innovación
para la Competitividad del Estado”(cita plan),
se busca hacer uso de la ciencia y la tecnología
aplicada a la atención de problemas y
potencialidades del entorno social y comercial,
donde se apuesta por el uso de las tecnologías
de la información y comunicación para el
crecimiento económico, a través del trabajo
colaborativo entre especialistas y cuerpos de
investigación michoacanos, vinculados con el
sector productivo, que contribuyan a la solución
de necesidades en diversos ámbitos del entorno
social, económico, tecnológico, cutural y
educativo.
De entre las tecnologias multimedia que
el Cuerpo Académico de Multimedia y
Comercio Electrónico, aplica en sus proyectos,
se encuentra el se encuentra mapping
audiovisual, que es una técnica consistente en
proyectar imágenes sobre superficies reales,
generalmente inanimadas, para conseguir
efectos de movimiento o 3D dando lugar a un
espectáculo artístico y cultural.
Esta tecnología ha probado su gran
potencial y atractivo; actualmente se aplica en
múltiples actividades del área artisitica y
arquitectónica principalmente; siendo posible
su diversificación en otras áreas cuyas
proyecciones exalten las raíces culturales
artesanales y gastronómicas representativas de
Michoacán, a través del uso de audio, video,
animación que generen en el espectador el
interés y la apreciación del contenido del
mapping.
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Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y tecnología. Revista
de Tecnologías de la Información 2016
La finalidad del proyecto es apoyar a los
estudiantes en los procesos cognitivos de
recuperación de saberes cientificos previos y
actuales sobre la teoría de la luz que pueda
aplicar en la creación de proyectos de mapping
gastronómico, evidenciando la importancia de
involucrar al alumno en el desarrollo de
proyectos reales, que se realizan con
actividades de carácter multidiciplinar en pro de
un aprendizaje significativo (ausubel),
cumpliendo así con los 4 ejes fundamentales
que sustentan el modelo educativo de las
Universidades Tecnológicas que son: Saber,
hacer, ser e innovar, al ver implementados
proyectos de su especialidad en como una
alternativa de solución real (Romero,2016).
Los fundamentos
Como parte de la estrategia para el desarrollo
del aprendizaje basado en proyectos, se llevó a
cabo una serie de actividades entre las que
destaca, la dinámica de discusión en clase y la
elaboración de un ensayo, consistente en la
lectura de bibliográfica en casa del libro “La
Luz”, (Cetto,2000) de la colección Leamos la
Ciencia del Fondo de Cultura Económica , de la
cual el alumno adquirió los conocimientos
teóricos involucrados en su proyecto;
consultando libros complementarios tales
como: “La óptica tradicional y moderna“
(Malacara,1995), y “El Láser” (Aboites, 2000 ).
El motivar las lecturas en permitio al alumno,
identificar los saberes cientificos de valor
diversos saberes
Está actividad permitio al alumno
integrar distinto conceptos de áreas del
conocimiento y la ciencia a fin a su carrera que
fueron de gran valor en el proyecto a
desarrollar; por otra parte le permitio retomar
conocimientos previos adquiridos durante su
formacion académica en el nivel básico y
medio superior de diversas ramas de la ciencia
tales como:
- La reflexión de la luz
- Refracción de la luz
- Forma en la que viaja la luz
- Tipos de objetos que reflejan la luz
- Absorción de la luz por objetos
- Color de la luz
- Deformación de la luz (Lente de
visualización)
- Polarización de la Luz
- Características de la Luz: Velocidad de
propagación, medida, onda.
Que una vez asimilados estos conceptos
teóricos se llevó a cabo su interpretación,
mediante analogías, analizados cómo se aplican
estos en el funcionamiento de sus equipos
tecnológicos a utilizar en el proyecto
integrador: cámara de fotos, de video y
proyector, comprendiendo la aplicación de los
conceptos teoricos en el funcionamiento del
equipo.
Las lecturas del los libro de “La Luz”,
“Óptica Tradicional y Moderna”, “El laser”,
permitieron al alumno la discusión de estos
temas con preguntas tales como: ¿entonces
cómo el proyector logra la sectorización de
proyección en el mapping? o ¿de qué forma el
material de proyección absorbe la luz y en qué
cantidad? o ¿cómo es que se logra proyectar un
color determinado por medio del proyector?.
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Después de varios cuestionamientos se
apreció la conexión que hizo el alumno de la
ciencia con su especialidad y se evidencio la
importancia de tomar en cuenta esta teoría en su
quehacer tecnológico, así mismo fue un
ejercicio de motivación para que el alumno
extendiera sus lecturas sobre el tema.
Según Cetto (2000, p.19), es gracias a la
reflexión de la luz que las imágenes son vistas
por nuestros ojos, ya que es reflejada sobre los
objetos y dependiendo de la textura de estos
será el resultado que se observa en la
proyección de la imagen; si son rugosos la
imagen se refleja “difusa” y si son totalmente
lisos es reflejada de forma “especular”, es decir
con un factor de brillo, si son de color blanco
reflejan totalmente la luz mientras que el negro
la absorbe. Estas teorías permitieron al alumno
aplicar y valorar los índices de reflexión y
refracción de la luz en las pantallas utilizadas
en el evento de mapping, mismas que fueron
fabricadas de materiales de madera, que al
momento de probar que el color café (natural de
la madera) era absorbido en gran cantidad se
optó por un terminado en pintura mate color
blanca; obteniendo con ello una imagen más
clara en la proyección nocturna.
Las leyes de la reflexión Cetto
(2000,pag 23), permitieron al alumno
comprender que un rayo de luz está contenido
en el mismo plano que el rayo incidente, y que
el ángulo de reflexión es igual al de incidencia,
concluyendo que cuando un rayo de luz pasa de
la posición A a B pasando por un espejo, la
trayectoria es la más corta posible, y la teoría
de la refracción que indica que un rayo
refractado e incidente siguen el mismo plano y
cuando un rayo de luz pasa de un medio a otro
con un índice de refracción este es desviado
(Cetto, 2000).
Con base a las fórmulas de Cetto (2000,
pág. 97), el alumno calculó el índice de éstos
valores definiendo si existe reflexión especular
o difusa dependiendo del tipo de superficie, y
calculó el ángulo de incidencia y reflexión en
base a las formulas θ1 y θ2. Por otro lado,
aplicando la formula n = c/v, en la que (n) es el
índice de refracción, (c) el cociente de la
velocidad de la luz en el vacío y (v) la
velocidad de la luz en el medio, se obtuvo la
velocidad de propagación de la luz y la
distancia adecuada del equipo proyector y el
objeto reflejante (ver figura1).
Figura 1 Rayo de luz que pasa por un lente Dalton
Avogadro (youtube)
Para las pruebas se contó con dos
equipos de proyección uno de 6000 lúmenes
marca BenQ, de lente no angular, y otro de
lente de largo alcance denominado “gran
angular” marca BenQ de 7000 lúmenes. En
base a estos equipos el alumno determinó la
pertinencia del uso a partir del cálculo del
factor de proyección (FP)=distancia (D) /ancho
de proyección(A), tomando en consideración
las características del lente (foco, profundidad
y forma de lente del proyector) que permiten
obtener diversas perspectivas de la imagen,
dependiendo si el lente es convergente o
divergente; comprobando el resultado obtenido
en el FP durante las pruebas de proyección
nocturnas realizadas días previos al evento de
Mapping Gastronómico.
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La proyección de color fue un elemento
muy importante para considerar en la
producción audiovisual, la luz siempre lleva
asociado algún color; “El color proyectado
depende de dos factores: del color propio del
objeto de proyección y el color de luz que los
ilumina o que recibe de una fuente externa, el
color de esta fuente externa depende de muchas
condiciones como la temperatura, la luz
ambiental, las partículas en el aire”, (Cetto
2000, p 36).
Una de las teorías que más apoya este
experimento es la de superposición de fuentes
de color o adición de color, pues cuando se
superponen varios colores el resultante es del
color de la suma de los componentes,
combinando proporciones de los primarios:
rojo, verde y azul, siendo estos los colores base
que emite el proyector y que fueron
considerados por el alumno en el diseño la
producción audiovisual usando tonos y colores
vivos conjugados con los factores ambientales
como las luces robóticas, permitiéndole
generar una paleta de color apropiada para el
software de desarrollo empleado: After Effects
de Adobe y Maya 3D, Kuler. (Ver Figura 2)
Figura 2 Producto de mapping realizado
El aprendizaje significativo y basado en
proyectos
Fue de gran importancia en el desarrollo del
proyecto integrador, que el alumno lograr un
aprendizaje significativo en el alumno, ya que
como menciona Barriga (2003) citando a
David Ausubel (1976), que durante el
aprendizaje significativo el aprendiz relaciona
de manera sustancial la nueva información con
sus conocimientos y experiencias previas, es
decir, se forma el andamiaje que le perimite
transitar entre estos conocimientos. Asi mismo
menciona que se requiere disposición del
aprendiz para aprender significativamente e
intervención del docente en esa dirección,
siendo de gran importancia la supervision y
resolucion de dudas para generar el acomodo
del nuevo conocimiento adquirido. Por otro
lado, también importa la forma en que se
plantean los materiales de estudio y las
experiencias educativas, que le den un sentido
real en su contexto y en la práctica. Si se logra
el aprendizaje significativo, se trasciende la
repetición memorística de contenidos inconexos
y se logra construir significado, dar sentido a lo
aprendido, y entender su ámbito de aplicación y
relevancia en situaciones académicas y
cotidianas. Bajo este paradigma, se busco darle
razón de ser a los conceptos teoricos
tecnológicos en su aplicación práctica para el
desarrollo del proyecto integrador del mapping
gastronómico.
El desarrollo del proyecto se llevó a
cabo con Aprendizaje Basado en Proyectos
Colaborativos (ABPC), en el que Coll()
citando a (Thomas, 2000; Gülbahar et al.,
2006) que lo define de forma genérica, como
una metodología didáctica que organiza el
proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la
elaboración de proyectos de forma colaborativa
en grupos de estudiantes.
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En esta metodología didáctica, el
concepto de proyecto puede aplicarse tanto al
proceso de aprendizaje que el grupo de
estudiantes debe seguir como al resultado que
tiene que obtener de dicho aprendizaje.
En relación con el proceso colaborativo del
grupo de estudiantes, la elaboración de
proyectos significa la propuesta al grupo de
estudiantes de la resolución de problemas o la
búsqueda de respuestas a cuestiones complejas
para la cual deben diseñar un plan de actuación,
ponerlo en práctica tomando decisiones a lo
largo de la aplicación y resolver los problemas
que vayan surgiendo.
Acerca del producto elaborado por el
grupo, el aprendizaje mediante la elaboración
colaborativa de proyectos significa que,
finalmente, el conjunto de estudiantes deben
acabar obteniendo un producto de su trabajo,
que también se denomina genéricamente
proyecto
La propuesta
La propuesta de desarrollo de un prototipo de
mapping gastronomico que aplicara el ABPC, y
el Aprendizaje Significativo consistió en llevar
a cabo el evento de 1er. Mapping Gastronómico
Morelia 2016, en las instalaciones de la
Universidad Tecnológica de Morelia, cuyo
objetivo fue el presentar proyectos integradores
de la carrera de TIC y de Gastronomía.
En este sentido se contó con el apoyo de
las 2 direcciones de carrera involucradas para
organizar el evento de mapping gastronómico,
dividiendo las actividades del evento en: El area
de proyeccion y area de degustacion de platillos
tipicos michoacanos.
El contenido curricular de la materia de
multimedia II, de quinto cuatrimestre, que se
adecuo a las caracteristicas del aprendizaje
significativo y ABP, para logarar en el alumno
el desarrollo de actividades e lectura e
investigación que le permitiera abordar los
temas requeridos para el desarrollo del
proyecto. Posteriormente se conformaron 10
equipos de trabajo con 6 alumnos cada uno;
produciendo 6 materiales audiovisuales de
mapping para el evento, bajo la temaica de:
Bellas Artes, Pueblos Magicos y Morelia.
La metodologia de desarrollo del
prototipo se muestra en la Tabla 1, misma que
consideró el periodo cuatrimestral para ver
contenidos de la materia y para desarrollar el
producto.
1 Planeación de history board, guión de desarrollo y
tomas
2 Realizar producción y rodaje de video digital
2 Realizar tratamiento y edición de video
3 Elaboración de elementos 3D a integrar
4 Selección y edición de audio, grabación de voz y
pieza musical
5 Volcado del master final y renderizado
6 Realización de pruebas nocturnas
7 Mapeado de proyecto final (dia del evento)
Tabla 1 Metodología de desarrollo de prototipo.
Estas etapas fueron supervisadas muy de
cerca con fines de cumplir con los
requerimientos de producción del producto.
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Las pruebas nocturnas realizadas dias
antes del evento permitieron corregir errores de
produccion, color y adaptacion de equipos.
Conclusiones
En la experiencia de este ejercicio se
conceptualizó un elemento básico del arte
visual, “la luz” como un elemento de
proyección que concluye en proyecto con una
producción audiovisual elaborada por el alumno
de la especialidad de TIC, guiando su desarrollo
muy de cerca por parte del docente,
comprobando por medio de la implementación
del proyecto que el alumno comprendió la
teoría de la luz y la óptica desde la perspectiva
aplicativa, utilizando el conocimiento
acumulado a lo largo de los años.
Gracias a la tecnología y recursos
existentes hoy día, la creación de vídeo y
efectos digitales se crean todo tipo de
realidades, el mapping es uno de ellos, y la
teoría de la física permitió al alumno aclarar
aquellos procesos que no sabe por qué
funcionan al desconocer su fondo y sustento
científico.
Con el desarrollo de este proyecto, se
buscó beneficiar a alumnos de la Universidad
Tecnológica de Morelia que cursan la carrera de
TIC al elaborar productos de mapping, de corte
cultural y gastronómico, basados en teorias
científicas, adoptando una nueva estrategia de
desarrollo de productos con transferencia de
tecnología ampliando su visión al recordar las
ciencias exactas; y dejarles aprendizajes
significativos de diversos tipos: científicos, al
retomar y comprobar conceptos teoricos de la
física; culturales, al conformar producción
audiovisual con contenidos de cultura
michoacána que tuvo que investigar; de
innovación y transferencia de tecnología, al
implementar su práctica a áreas como la
gastronomía y de trabajo en equipo y relaciones
interpersonales, al organizarse socialmente en
equipos para lograr el objetivo de este
experimento.
Se logró convocar una asistencia de 300
personas externas para apreciar los prototipos
elaborados, siendo una de las experiencias
aplicativas de mas valor que el alumno logró
antes de graduarse como TSU (ver figura 3),
viendo engranados sus conocimientos con otras
areas de especialidad, valorando el uso de las
TIC´s en diversidad de ambitos.
Figura 3 Evento de presentación de prototipos
Asi mismo se logró corroborar como el
alumno valoró los conocimientos científicos
adquiridos en otros niveles de educacion,
aplicados de forma efectiva a su carrera, siendo
implementados en un evento de gran magnitud.
40
Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 33-40
ISSN 2410-4000
ECORFAN® Todos los derechos reservados GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda, RODRÍGUEZ-
RUIZ, Leticia y GONZALES-ÁSPERA, Carmen. Prototipo de Mapping
Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y tecnología. Revista
de Tecnologías de la Información 2016
Referencias
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Económica, México D.F.
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Moderna”, Fondo de Cultura Económica,
México D.F.
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Económica, México D.F.
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sonido, espacio y percepción, Universidad
Politécnica de Valencia, España
Romero, M. Mendoza D. Et Al “Universidades
Tecnológicas Mexicanas ante el cambio de
nivel 5B al 5A” (consultado 15 de mayo 2016,
www.umed.org)
Gamboa R. (2016) Supercuerdas: teoría del
todo… o de la nada (consultado: 15/05/2016,
www.ciencias.jornada.com.mx/investigacion/ci
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Díaz B. (2003). Cognición situada y estrategias
para el aprendizaje significativo. Revista
Electrónica de Investigación Educativa.
Consultado el 10 de Sepiembre del 2016,
http://redie.uabc.mx/redie/article/view/85/1396
41
Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 41-48
Google Apps® empleadas en la práctica docente
GONZÁLEZ-TORRES, Arturo*†, RAMÍREZ-CASTAÑEDA, Armando, POBLANO-OJINAGA,
Eduardo y MENDOZA-MONTERO, Fátima.
Recibido Julio 28, 2016; Aceptado Septiembre 9, 2016
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
El presente proyecto busca fomentar el uso de Google
Apps® en la práctica docente de los profesores y en los
estudiantes mejorar su proceso de enseñanza -
aprendizaje. La investigación empleó una confiabilidad
del 95% y generó una serie de herramientas didácticas
basadas en la incorporación de las herramientas de
Google® en el ámbito educativo a través de la creación
de un Aula Virtual y culminó con la aceptación de la
población de estudio. El proyecto permitió romper
esquemas tradicionales y obtener mejoras en el
desempeño de los estudiantes frente al conocimiento y
comprensión de su conocimiento. Para concluir, la
utilización de Google Apps® ayudó a obtener un ahorro
en promedio de tiempo de 83.68% en su revisión de
exámenes.
Aula Virtual, práctica docente, Google Apps®
Abstract
This project seeks to promote the use of Google Apps®
in teaching teachers and students to improve their
teaching - learning. The research employed a reliability
of 95% and generated a series of educational tools based
on incorporating tools Google® in education through the
creation of a Virtual Classroom and culminated in the
acceptance of the study population. The project allowed
breaking traditional patterns and obtaining improvements
in student performance against the knowledge and
understanding of their knowledge. In conclusion, the use
of Google Apps® helped get savings on average 83.68%
of time in their review of tests.
Virtual classroom teaching practice, Google Apps®
Citación: GONZÁLEZ-TORRES, Arturo, RAMÍREZ-CASTAÑEDA, Armando, POBLANO-OJINAGA, Eduardo y
MENDOZA-MONTERO, Fátima. Google Apps® empleadas en la práctica docente. Revista de Tecnologías de la
Información 2016. 3-6: 41-48
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 41-48
GONZÁLEZ-TORRES, Arturo, RAMÍREZ-CASTAÑEDA, Armando,
POBLANO-OJINAGA, Eduardo y MENDOZA-MONTERO, Fátima. Google
Apps® empleadas en la práctica docente. Revista de Tecnologías de la
Información 2016
ISSN 2410-4000
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Introducción
Actualmente Internet brinda numerosas
herramientas gratuitas para el ámbito educativo
pero, por desconocimiento no se hace uso de
ellas (Ztmient, S/A).
Google Inc. Es la empresa propietaria de
Google®. La compañía fue fundada el 4 de
septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey
Brin, entonces estudiantes de doctorado en
ciencias de la computación en la universidad de
Stanford. Su sede se encuentra en Mountains
View, C.A, en Estados Unidos (Clarenc, 2011).
Su principal producto es el motor de
búsqueda también llamado: Google®. Este
producto en el año 1995 superó a otro producto
popular de la época, el busador: Altavista®.
Para el mes de octubre del año 2006 esta
compañía adquirió por 1650 millones de
dólares la famosa página de vídeos YouTube®
(Hernández, 2015).
Díaz (S/A) señala que Google Apps®
para educación es un conjunto de herramientas
2.0 que pone a disposición de los centros
educativos de forma gratuita, para que puedan
trabajar con un correo corporativo del colegio o
instituto y para crear un entorno de trabajo
colaborativo dentro del mismo centro y con
otros centros educativos.
En este contexto, la Web 2.0 multiplica
las posibilidades de aprender al compartir
contenidos, experiencias y conocimientos. El
principal valor que ofrecen las aplicaciones
Web 2.0 es la simplificación de la lectura y
escritura en línea de los estudiantes. Esto se
traduce en dos acciones sustantivas del proceso
de aprendizaje: generar contenidos y
compartirlos (Cobo y Pardo, 2007).
Google Apps® en su versión educativa,
se define como un servicio que ofrece Google®
donde comprende herramientas de oficina
basadas en web fiables y seguras para las
organizaciones (Rodríguez, S/A). Así mismo
Google Apps® en su versión educativa ofrece
prototipos de Aulas Virtuales, las cuales
Rodríguez (S/A) señala que son los elementos
más representativos aparte de los materiales
didácticos digitalizados por los docentes e
instituciones educativas, Un Aula Virtual
ofrece una gama de herramientas, las cuales
ayudan a crear diversas actividades y practicar
el aprendizaje colaborativo.
Siguiendo el trabajo del mismo autor,
Rodríguez (S/A) un aula virtual presupone el
uso y las aplicaciones formativas de todos los
medios que facilita Internet para aplicar el
aprendizaje colaborativo: chat, páginas web,
foros, aplicaciones, etc., con un fin común: la
creación de un sistema de adiestramiento.
El presente proyecto busca apoyar a los
profesores de una universidad particular y a los
estudiantes en sus procesos de enseñanza–
aprendizaje.
La propuesta inicial al realizar visitas
aleatorias se detectó que la enseñanza de las
asignaturas del área de administración que se
imparten en la universidad se caracteriza por el
uso de pintaron y marcador como únicos
recursos didácticos; así mismo en sondeos a
profesores del área, hacen alusión a la falta de
actualización en el ámbito de las TIC´s para su
práctica docente y finiquita en el uso excesivo
de consumo de papel, tinta y tóner para
impresiones y copias.
Esta situación ha contribuido a la
desmotivación y desinterés por parte de los
estudiantes frente a su proceso de aprendizaje.
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Apps® empleadas en la práctica docente. Revista de Tecnologías de la
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El proyecto maneja una confiabilidad
del 90% y generó una serie de herramientas
didácticas basadas en la incorporación de las
Google Apps® en su versión educativa a través
de la creación de un Aula Virtual y culminó con
la capacitación de los profesores del área de
administración en el ámbito de creación de
Aulas Virtuales empleando Google Apps® en
su quehacer docente.
Por otro lado, la utilización de Google
Apps® ayudó a la universidad a obtener un
ahorro promedio de 83.68% en su proceso de
revisión de exámenes; así como a la aceptación
entre la población de estudiantes al utilizar el
Aula Virtual.
Metodología
Los pasos a seguir durante el desarrollo de la
propuesta de investigación fueron los que se
muestran en la imagen 1.
Figura 1 Ejemplo de metodología utilizada
Para la fase de estudio preliminar, se
realizó una revisión bibliográfica de la
educación virtual, se revisaron tanto aspectos
didácticos como tecnológicos.
Se estudiaron las características de un
Aula Virtual; así mismo se analizaron las
herramientas de Google Apps® que podrían
utilizarse combinándolas con las características
encontradas en la investigación bibliográfica.
Por otro lado, se determinó la población
de estudio, la tabla 1 explica este paso.
Característica Descripción
Asignatura Seminario de
Investigación
Cuatrimestre 1
Número de
estudiantes
26
Genero Hombres = 12
Mujeres = 14 Tabla 1 Ejemplo de características de la población
La tabla anterior muestra que como
primer estudio, se eligió la asignatura:
Seminario de Investigación; así mismo se
implementó a una población de 26 estudiantes
que cursaron el primer cuatrimestre de la
carrera de Administración.
Las herramientas de Google Apps® que
se utilizaron para conformar el Aula Virtual
fueron las siguientes:
Figura 2 Ejemplo de las Google App.
La tabla 2 explica el uso de las Google
Apps® dentro del Aula Virtual.
Estudio
Preliminar
Diagnóstico Previo
Diseño del
Aula Virtual Implementación
Evaluación
Aula Virtual
Google Documento
Google Formulario
Flubaroo
Google Site
Calendario
Google Grupo
Google Analytics
Hang Out
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Herramienta Uso
Google Formulario Se utilizó para generar
encuestas y exámenes.
Flubaroo Se empleó para revisar los
exámenes, obtener los
promedios y gráficas de
cada evaluación.
Google Site Se manejó para elaborar el
Aula Virtual de la
asignatura.
Google Calendario Se usó para mostrar las
fechas de entrega de las
actividades de aprendizaje,
fechas de exámenes.
Google Group Se empleó para crear foros
de aprendizaje colaborativo.
Google Analityc Se usó para generar
informes y dar seguimiento
a los estudiantes.
Google Hang Out Se aplicó para realizar
videoconferencia y
llamadas para asesorías.
Google Documento Se utilizó para compartir
archivos.
Tabla 2 Ejemplo de descripción de Google Apps®.
El Aula Virtual se conformó de la
siguiente manera:
- Encabezado. En esta sección aparece el
nombre de la asignatura para identificar
el Aula Virtual.
- Trabajo de Unidades. En este apartado
se muestra por unidad temática las
actividades de aprendizaje que se
deberán de desarrollar, así como su
ponderación y fechas de entrega.
- Evidencia de Unidades. En esta sección
los estudiantes subirán sus trabajos
desarrollados durante la asignatura.
- Contáctame. En este apartado, se
muestra el horario de atención del
profesor; así mismo, se presenta un
pequeño formulario de dudas para el
estudiante.
- Foro de Tareas. En esta sección, se
desarrollarán foros colaborativos para
que los estudiantes interactúen con
casos y cuestionamientos planteados en
la asignatura.
- Conoce tu universidad. En esta apartado
se muestra una pequeña explicación de
la universidad.
- Rúbricas. En esta sección se encuentran
las rúbricas con las que se calificarán las
actividades de aprendizaje.
- Calendario. En este apartado, se pueden
encontrar las fechas de entrega de
actividades de aprendizaje; así mismo,
las fechas de los exámenes formativos y
sumativos de la materia.
- Libros de Interés. En esta sección se
encuentran libros en formato puf para
que los estudiantes puedan descargar o
simplemente leer.
- Páginas de Interés. En este apartado se
muestran enlaces de ayuda, de consulta
de documentos, etc.
- Fotos de Proyectos. En esta sección se
pueden ver las presentaciones de los
avances de proyecto de los equipos de
los estudiantes.
- Temario de Unidades. En este apartado
se encuentra la instrumentación
didáctica de la asignatura para su
consulta en dado caso de que existiera
alguna duda.
- Exámenes. En esta sección se muestran
los exámenes de la materia para su
resolución.
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Para la etapa de diagnóstico previo, se
aplicó una encuesta a los estudiantes a fin
de establecer los saberes previos de los mismos
en temas como manejo de las herramientas
informáticas de Internet y así determinar
cuáles podrían ser las posibles herramientas
a utilizar dentro del aula virtual. La imagen 3
muestra un ejemplo de las preguntas tipo que se
realizaron para el diagnóstico previo.
Figura 3 Ejemplo de preguntas de la encuesta
La encuesta fue desarrollada en base a
las competencias en el uso de tecnología de los
Estándares Nacionales de Tecnología
Educativa para Estudiantes NETS (2007)
(por sus siglas en inglés National Educational
Technology Standards for Students). Este
instrumento integra 15 preguntas de respuesta
cerrada agrupados en tres categorías:
sensibilidad ante la tecnología, habilidades
informáticas y uso de la computadora. La tabla
3 muestra un ejemplo de la distribución de las
15 preguntas realizadas.
Categoría Pregunta
Sensibilidad ante la
tecnología
14 y 7
Habilidades
informáticas
2, 3 y 4
Uso de la
computadora.
8, 15, 11, 12, 9, 1, 10 ,
6, 13 y 5
Tabla 3 Ejemplo de las 15 preguntas
Para la fase de diseño se desarrollaron las
siguientes actividades:
a. Revisión del programa académico de
las asignaturas, así mismo se
señalaron las actividades a desarrollar,
los vídeos que se presentarían, se
elaboraron los reactivos de los
exámenes y se diseñaron contenidos
de presentaciones.
b. Se elaboró la instrumentación
didáctica tomando en cuenta al Aula
Virtual. La imagen 4 muestra un
ejemplo de la instrumentación
didáctica generada.
c. Se eligieron las Google Apps® para
las actividades escogidas.
d. Se desarrollaron pruebas piloto del
Aula Virtual con el objetivo que todas
las secciones y las herramientas de
Google® tuvieran un funcionamiento
óptimo.
Figura 3 Ejemplo de instrumentación didáctica.
Para la etapa de implementación se
incorporaron las características desarrolladas en
la etapa anterior. Se implementó durante un
cuatrimestre de estudio como prueba piloto. La
imagen 5 representa un ejemplo del Aula
Virtual ya construida.
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Figura 5 Ejemplo de Aula Virtual
Para la fase de evaluación se aplicó una
encuesta a los estudiantes que la utilizaron y
conforme a los resultados arrojados, se tomaron
decisiones de mejora. Las preguntas fueron
valoradas por los estudiantes según una escala
del 1 al 6, siendo el 1 considerado como de
calidad baja y el 6 de calidad alta. La base de
las preguntas se adaptó del formulario
propuesto por Anaya (2004). El instrumento
consta de 36 de preguntas, dividas en 6
secciones. La imagen 6 muestra un ejemplo de
las dimensiones del formulario aplicado.
Figura 6 Ejemplo de aspectos de la encuesta.
Así mismo se desarrolló un cálculo de
tiempo para la revisión de examen y trabajos
de forma tradicional.
Para el estudio se empleó la siguiente
fórmula:
2
2
)(
)1)(()(
E
ppzn
(1)
Donde:
n = es el número de muestras a realizar.
z = es el intervalo de confianza a utilizar.
p = es la proporción estimada de tiempo de las
actividades
E = es el porcentaje del error permitido.
De la misma forma se usó un intervalo
de confianza de 90% de confiabilidad para la
recolección de los datos.
65.67)10.0(
)5.0.1)(5.0()645.1(2
2
n
De la fórmula anterior, se puede
observar que se desarrollarán 68 observaciones,
por lo anterior, se tomó el tiempo a la revisión
de 68 exámenes. Para el cálculo promedio de
tiempo en la calificación de exámenes, la
fórmula que se utilizó fue la siguiente:
2
)(
))((
zn
(2)
Donde:
n = es el número de muestras a realizar.
z = es el intervalo de confianza a utilizar.
σ = es la desviación estándar de la muestra
preliminar.
e = es el error permitido.
Las 68 tomas de tiempos se les aplicó la
fórmula anterior, esto con el fin de saber si 68
muestras son suficientes.
Aspectos
del
instrumento
Calidad de la tutorización
Utilidad de las actividades
Utilidad de las actividades
Utilidad de las herramientas de
comunicación
Calidad del curso
Calidad de las sesiones
presenciales
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0066.0)10(
)4953.0)(645.1(2
n
El resultado de la fórmula anterior
muestra que con una muestra es más que
suficiente, se realizaron 68, esto quiere decir
que el resultado de las 68 tomas de tiempo es
confiable. La tabla 4 personifica los cálculos
obtenidos del estudio de tiempo para revisión
de exámenes.
Intervalo de confianza 1.645
Desviación estándar 0.49537056
Error 10
Media de tiempo 3.71522388 Tabla 4 Ejemplo de cálculos obtenidos
Por último se obtuvo la media de tiempo
de revisión de exámenes, la tabla anterior deja
ver el resultado, el cual fue de 3.7152 minutos
con un intervalo de 90% de confiabilidad.
Comparando este estudio con la
propuesta de utilizar Google App, la tabla 5
muestra los cálculos obtenidos del estudio de
tiempo para revisión de exámenes.
Intervalo de confianza 1.645
Desviación estándar 0.207013
Error 10
Media de tiempo 0.605970 Tabla 5 Ejemplo de cálculos obtenidos
Por último se obtuvo la media de tiempo
de revisión de exámenes, la tabla anterior deja
ver el resultado, el cual fue de 0.6059 minutos
con un intervalo de 90% de confiabilidad. El
ahorro de tiempo en revisión de exámenes es
significativo en comparación de calificar uno
por uno.
Resultados
Como primer aspecto, el gráfico 1 representa
los resultados obtenidos del instrumento
aplicado para la etapa de evaluación del Aula
Virtual.
Grafico 1 Ejemplo de evaluación del Aula Virtual
El gráfico anterior demuestra que el
puntaje obtenido por la población de
estudiantes que experimentaron el Aula Virtual,
fue de 5.47 de una escala de 6. Lo cual se puede
ver que la aceptación de esta propuesta fue
buena.
Por otro lado, comparando los tiempos
de calificación de un examen de forma
tradicional y aplicando Google Apps®, se
puede observar que hay un ahorro de 83.68 %
utilizando Google App.
Grafico 2 Ejemplo de comparación de tiempos
5,37 5,32
5,56
5,33
5,62 5,64
5,47
5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7
Evaluación del Aula Virtual
0 1 2 3 4
Forma tradicional
Google App
Comparación de Tiempos
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Conclusiones
Después de la propuesta de investigación se
observa que una apropiada implementación de
las Google Apps® puede brindar un aspecto
diferentes y quizás cambiante a la educación
que a su vez ha sido influenciada de la
cultura de un mundo globalizado.
Las principales funcionalidades de las
herramientas de Google® para educación son
generar y fomentar las relaciones entre el
estudiante y el profesor. Además se puede
observar que Google Apps® permite tener una
flexibilidad en el proceso de enseñanza –
aprendizaje; así mismo ayuda a la creación de
entornos virtuales ricos en contenido.
Actualmente se trabaja en la
capacitación de profesores en temas de Aulas
Virtuales y se está generando un banco de ellas
para las asignaturas del área de administración.
Así mismo, dada la aceptación de la propuesta
de investigación se está realizando un estudio
del impacto económico que traerá la
implementación de Google Apps® en el área de
administración.
El presente proyecto pretende fomentar
el uso de Google Apps® sin pretender sustituir
al docente; además de buscar fomentar el Aula
Virtual como medio facilitador a fin de proveer
y construir un medio donde cada profesor pueda
cumplir mejor con su desempeño y los
estudiantes aprendan a aprender. Por último se
recomienda que para la creación de un Aula
Virtual, antes se estudie las variables que
conforman a la asignatura, ya que cada materia
contiene sus necesidades propias y retos a
alcanzar.
Referencias
Anaya Rivera K. (2004). Modelo de enseñanza-
aprendizaje virtual: Análisis, diseño y
aplicación en un sistema universitario
Mexicano. Universidad de Granada.
Clarenc, C. A. (2011). Deseo Aprender.
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Cobo, C., Pardo, H. (2007). Planeta Web 2.0.
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de Vic. Flacso México.). Barcelona / México
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Educación. EducandoconTic.
Hernàndez Garza, E. D. (2015). Un trabajo
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Students. (2007). NETS for Students. Second
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Rodríguez Vila, J. J. F. (S/A). Herramientas de
comunicación y colaboración de Google Apps
Edu Edition como plataforma educativa para
instituciones con bajos recursos económicos.
Universidad de San Martín de Porres.
Ztmient, L. A. (S/A). Uso didáctico de las
herramientas de Google.
49
Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 49-59
Solución basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas
MORALES-HERNÁNDEZ, Maricela*†, ALTAMIRANO-CABRERA, Marisol, DOROTEO-
CASTILLEJOS, Rubén y JIMÉNEZ-ALVAREZ, Jasiel.
Recibido Julio 7, 2016; Aceptado Septiembre 14, 2016
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
La “Solución basada en TICs para el proceso de pedidos
a través de preventistas” se presenta como una solución
para una empresa de bienes que requiera agilizar el
proceso de pedidos a través de preventistas. Esta consiste
de un sistema de levantamiento de pedidos con un
servidor central, el cual incluye una aplicación móvil que
permite la captura de pedidos y una aplicación web que
es el medio para agregar los pedidos de la aplicación
móvil al sistema central. La aplicación móvil ofrece
portabilidad, rapidez y certeza en los productos sin
depender de una conexión a internet, ya que la aplicación
cuenta con una base de datos local en el dispositivo
móvil que se sincroniza con la base de datos centralizada
cuando el preventista lo decida o cuente con una
conexión estable, de este modo tendrá acceso a
información como lo son: los artículos, precios y sus
existencias; artículos disponibles, etc, evitando con ello
sobreventa de artículos. La metodología de desarrollo de
software utilizada es XP (Extreme Programming), la
aplicación web está programada en PHP del lado del
servidor y con Javascript del lado del cliente, para la
aplicación móvil se utiliza el lenguaje nativo de Android,
que es SDK; y para caracterizar a los clientes se utiliza
código QR.
Sistema Web, Aplicación Móvil, Soluciones con TICs,
Código QR
Abstract
The “Solution based on TIC’s to orders process through
sellers" is presented as a solution for a company that
requires expedite the ordering process through sellers.
This consists of a system of soliciting orders with a
central server, which includes a mobile application that
allows order entry and a web system which add orders
from the mobile to the central system. The mobile
application offers portability, speed and accuracy in
products without relying on an internet connection
because the application has a local database on the
mobile device wich is synchronized with the central
database when the seller decides or he/she has a stable
connection, then seller can access information such as:
items, prices and item’s stock; available items, etc,
thereby avoiding oversold articles. The software
development methodology used is XP (Extreme
Programming), the server side web application is
programmed in PHP, while client side in JavaScript,
mobile application is coded using SDK, the native
language of Android and, QR code is used in order to
characterize customers.
Web system, mobile application, TICs solutions, QR
code
Citación: MORALES-HERNÁNDEZ, Maricela, ALTAMIRANO-CABRERA, Marisol, DOROTEO-CASTILLEJOS,
Rubén y JIMÉNEZ-ALVAREZ, Jasiel. Solución basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas.
Revista de Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 49-59
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
50
Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 49-59
ISSN 2410-4000
ECORFAN® Todos los derechos reservados
MORALES-HERNÁNDEZ, Maricela, ALTAMIRANO-CABRERA, Marisol,
DOROTEO-CASTILLEJOS, Rubén y JIMÉNEZ-ALVAREZ, Jasiel. Solución
basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas. Revista de
Tecnologías de la Información 2016
Introducción
El presente trabajo muestra una solución basada
en TICs (Tecnologías de la Información y la
Comunicación), para un proceso cotidiano en
las empresas, que aún en algunas de ellas, se
realiza de forma manual, tal como se explica en
el planteamiento del problema en el presente
documento, el cual se ha organizado para su
mejor comprensión en nueve apartados, en el
primero se introduce al lector al documento. En
el segundo apartado, se describen los problemas
encontrados en la empresa “Tecnología en
Negocio” en el proceso de levantamiento de
pedidos. En el apartado tres se aborda la
metodología aplicada, en este caso se centra en
la Metodología de Desarrollo de Software
denominada XP (eXtreme Programming, por
sus siglas en inglés), se describen los requisitos
encontrados a partir de la técnica de historias de
usuario, y la planeación hecha se basa en el
número de historias encontradas. El desarrollo
de la base de datos y de la programación se
explica brevemente en los apartados cuatro y
cinco.
En el apartado seis se muestran los
resultados obtenidos para esta solución que
consiste de dos aplicaciones: una web y otra
móvil. En el apartado siete se presenta un
glosario de términos técnicos, sobre algunos
conceptos que al lector le pueden resultar
desconocidos. En el apartado ocho se presentan
las conclusiones a las que se llegan una vez
finalizada la implementación del software,
finalmente se presenta un glosario de términos
que ayudará al lector del documento a la mejor
comprensión del mismo. Las referencias
consultadas para el desarrollo de la solución
propuesta se presentan en el apartado nueve.
Planteamiento del problema
La solución expuesta en este artículo responde a
la problemática de “pérdida monetaria” en la
empresa denominada “Tecnología en Negocio”,
ésta presenta pérdidas monetarias y de clientes
debido a la lentitud del proceso de
levantamiento de pedidos, el cual se realiza de
forma manual, es decir el preventista va a la
ubicación del cliente y realiza la visita,
anotando los pedidos en una libreta y
posteriormente se la entrega al capturista, quien
procesa los pedidos. En este proceso se
identifica pérdida de tiempo al momento de
registrar todos los productos de cada pedido
levantado, causando en consecuencia el retraso
en el abastecimiento y entrega de productos a
sus clientes.
La empresa no tiene un control sobre el
comportamiento de sus preventistas en la toma
de sus pedidos, generando pérdidas ya que se
desconoce si los preventistas cubrieron
realmente su ruta completa visitando a todos los
clientes que le son asignados, lo que genera la
pérdida de clientes al no ser visitados estos
clientes y tomar sus pedidos en los días
planeados.
A pesar de que la empresa cuenta con un
sistema para administrar sus pedidos este
proceso es muy lento además que no cuenta con
una herramienta para la administración del
comportamiento de sus preventistas, se
pretende agilizar el proceso de captura de
pedidos y administrar el comportamiento de los
vendedores y de esta forma evitando la perdida
monetaria y de clientes.
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basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas. Revista de
Tecnologías de la Información 2016
Metodología
Para el desarrollo de esta solución basada en
Tecnologías de la Información (TICs) se ha
utilizado la Metodología de Desarrollo de
Software Extreme Programming (XP),
formulada por Kent Beck, esta se considera el
proceso más destacado de los procesos ágiles de
desarrollo de software. XP se diferencia de las
metodologías tradicionales principalmente
porque pone más énfasis en la adaptabilidad
que en la previsibilidad. Los defensores de XP
creen que adaptarse a los cambios de requisitos
en cualquier punto de la vida de un proyecto es
una aproximación más realista que intentar
definir todos los requisitos al inicio del
proyecto e invertir esfuerzos después en
controlar los cambios en los requisitos (Beck &
Andres, 2012).
Historias de Usuario.
Para abordar el desarrollo del software
aplicando XP se inicia con la definición de los
requerimientos, en este caso todos los
requerimientos se expresan como escenarios
(llamados historias de usuario), los cuales se
implementan directamente como una serie de
tareas (Sommerville,2005), para tal fin, primero
se identificaron todos los roles o tipos de
usuarios que interactúan en el proceso del
levantamiento de pedidos, y se encontraron
cinco tipos de usuarios, éstos se describen a
continuación:
a) Preventista: este usuario es el que realiza la
cotización y el levantamiento del pedido a
los clientes asignados. Este proceso lo
realiza dirigiéndose a la ubicación física del
cliente y mediante los catálogos de artículos
realiza las notas del pedido para
posteriormente entregarlas al capturista.
b) Cliente: Es el que requiere de un producto
y se lo solicita al preventista o a la empresa.
Este proceso se realiza cuando el cliente
requiere de artículos, por lo que cuando es
visitado por el preventista el cliente solicita
los artículos requeridos para que el
preventista los capture en un pedido.
c) Administrador: Es el que se encarga de
asignarle los clientes a un preventista. Este
proceso consiste en agregar o modificar los
datos de los clientes que tendrá a cargo cada
preventista.
d) Coordinador: Es el que supervisa a los
preventistas, y también puede realizar el
levantamiento de pedidos de cualquier
cliente. Este proceso consiste en supervisar
la actividad de los preventistas.
e) Capturista: Se encargan de ingresar los
pedidos de los preventistas al sistema
central. Este proceso consiste en ingresar
todas las notas de pedidos de los
preventistas en el sistema central.
Teniendo ya identificados a los usuarios del
proceso, se obtienen los requisitos, y se
identifican ocho historias de usuario, las cuales
se dividen en tres iteraciones y generan la Lista
Maestra de Historias de Usuario tal como se
muestra en la Tabla 1.
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Iteraciones Historias de usuario a resolver
Iteración 1 1. Levantamiento de pedido
2. Captura de pedidos
3. Visita inefectiva
6. Administración de
preventistas
Iteración 2 5. Búsqueda de clientes
4. Captura de pedidos en el
sistema
8. Registro de nuevo cliente
Iteración 3 7. Reportes de visitas
Tabla 1 Lista maestra de historias de usuario
Plan de Pruebas de Aceptación.
Una vez que se planifican las historias de
usuario y el número de iteraciones en las que se
resuelven, se planean las pruebas de aceptación
para cada historia de usuario, éstas se muestran
en la Tabla 2, para cada caso se detalla cuáles
son las pruebas a las que se somete la
funcionalidad para que sea aceptada por el
cliente.
Historia de Usuario Pruebas de aceptación
1. Levantamiento del
pedido
1. Sincronización con la información de la base
de datos.
2. Consulta de la lista de clientes
3. Obtención de la geolocalización al iniciar la
visita
4. Impresión del pedido en un tikect con la
impresora móvil.
5. Captura de la duración de la visita.
2. Captura de pedidos 1. Consulta de artículos por clave o nombre.
2. Consulta de la lista de precios.
3. Edición o eliminación de artículos agregados
al pedido.
4. Cancelación un pedido.
3. Visita inefectiva 1. Marcación de una visita inefectiva.
2. Selección del motivo del porqué es
inefectiva.
6. Administración de
preventistas
1. Alta de un vendedor.
2. Edición de un vendedor.
3. Baja de un vendedor.
4. Consulta de los vendedores registrados.
Tabla 2 Pruebas de aceptación Historias de Usuarios
Historia de Usuario Pruebas de aceptación
5. Búsqueda de clientes 1. Generación de código QR de clientes en la
aplicación.
2. Escaneo de código QR en la aplicación
móvil.
4. Captura de pedidos en
el sistema
1. Guardar los pedidos en el sistema central a
través del web-service.
8. Nuevo cliente 1. Captura de la información de un nuevo
cliente desde la aplicación móvil.
2. Almacenamiento de la información del
nuevo cliente en el sistema central a través
del web-service.
7. Reportes de visitas 1. Listado de las visitas realizadas cada día.
2. Visualizar la goelocalización de las visitas de
cada día en un mapa.
3. Obtención de reportes gráficos de las visitas
efectivas e inefectivas.
Tabla 2Continuación. Pruebas de aceptación Historias de
Usuarios
Después de tener la lista maestra y el
plan de trabajo, se inicia con el desarrollo de los
entregables para cada una de las iteraciones. A
continuación, se describen cada uno de los
componentes que incluye esta solución.
Desarrollo de las bases de datos
En el desarrollo de esta solución, primero se
crean las nuevas tablas que se añaden al sistema
central el cual se encuentra en un servidor IIS
(Web-Internet Information Server) con sistema
operativo Windows server 2012 y la base de
datos se encuentra en el gestor de base de datos
Firebird versión 2.5, y el juego de caracteres
está configurado con el estándar “ISO8859_1”
y con la librería “fbclient.dll” la que permite la
conexión entre cliente y servidor.
Antes de llevar a cabo la aplicación
móvil se realiza el diseño de la base de datos.
Para esto se hace uso de la documentación de
SQLite, historias de usuario y el diseño de la
base de datos que se encuentra en el servidor
central. En la figura 1 se muestra el diagrama
UML (Lenguaje Unificado de Modelado-
Unified Modeling Language) de las tablas que
se crearon para la aplicación móvil.
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basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas. Revista de
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Figura 1 Base de datos para la aplicación móvil.
Debido a que ya se tiene una base de
datos en el sistema central de la empresa donde
se ha desarrollado el software, solamente se
agregan algunos datos que se consideran
importantes para lograr integrar las TIC´s al
proceso de pedidos, estos datos se representan
en el diagrama UML de la Figura 2.
Figura 2 Base de datos en la aplicación web.
Desarrollo de la programación
Después de tener la base de datos tanto para la
aplicación web, como para la aplicación móvil
se desarrolla la programación del software. Para
la programación se requiere:
a) El lenguaje de programación PHP
(Hypertext Preprocessor) versión 5.6 en el
que está desarrollado el Web-Service y la
aplicación Web. Para la configuración de
PHP se necesita:
- Añadir la extensión “pdo_firebird”, esta
es una librería que permite la conexión
entre php y el gestor firebird para poder
realizar las consultas.
- Agregar la librería fbclient.dll a la
carpeta php.
b) El framework Slimp versión 2.5 en la
plataforma del servidor IIS para el
desarrollo del web-services.
Para que el framework funcione bajo la
plataforma del servidor IIS se agrega el
archivo de configuración “Web.config” el
cual permite que el servidor IIS
redirecciones todas las peticiones derivadas
de la URL de la aplicación con su
respectiva función
Para el inicio de sesión se crea una
interfaz con un formulario donde se ingresa el
nombre del usuario y su contraseña, para la
seguridad y validación de estos datos se
necesita:
a) La librería y función mymd5 de jQuery, a la
cual se le pasa la contraseña del usuario y
esta se encripta antes de ser transmitida por
la red, con el fin de establecer seguridad en
las conexiones al sistema.
b) Una función php específica en el servidor
para la autenticación de estos datos, la cual
valida si existe el usuario, y si la contraseña
es correcta.
c) Una cookie con php para mantener la sesión
activa con los datos del usuario y eliminar
la cookie al cerrar sesión.
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Resultados
Como resultado se tiene la Solución basada en
TICs para el proceso de pedidos a través de
preventistas, se presentan las pantallas más
importantes de esta solución que tiene dos
componentes:
a. La aplicación Web: La cual está
programada en PHP para el lado del
servidor y el lado del cliente está en
Javascript.
b. La aplicación móvil: Se programa en
lenguaje nativo de Android (SDK).
Aplicación Web
En la figura 3 se presenta la pantalla principal a
la que tiene acceso el administrador de la
aplicación web.
Figura 3 Interfaz del Administrador de la Aplicación
Web.
El administrador puede visualizar a los
vendedores activos, así como dar de alta nuevos
vendedores, como puede observarse en la figura
4.
Figura 4 Lista de vendedores de la aplicación web.
El administrador configura algunos
datos del vendedor como son: nombre del
vendedor, dirección MAC de su equipo móvil,
folio de los pedidos, etc., tal como se observa
en la figura 5.
Figura 5 Cofiguración del vendedor.
Uno de los beneficios importantes que
logra la empresa con esta solución basada en
TICs es que se facilita el seguimiento de las
visitas del vendedor a las ubicaciones físicas del
cliente, con información sobre las mismas, si
éstas fueron efectivas o no, y el monto global
de los pedidos que logró con los clientes
asignados, como puede observarse en la figura
6.
Figura 6 Listado de visitas realizadas.
Si se requiere ver con detalle los
pedidos que cada vendedor levanta en su ruta
de visitas a los clientes, en la aplicación se tiene
un botón azul que dice “Pedidos”, con éste se
puede visualizar el detalle de cada pedido,
como se muestra en la figura 7.
Figura 7 Detalle de los pedidos que levanta el vendedor.
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La aplicación web cuenta con un
módulo para visualizar la ruta realizada por un
preventista, en este módulo se marcan los
puntos donde se realizan las visitas de cada
ruta, estos puntos sonn marcados en un mapa de
“Google maps”. Se muestran detalles de cada
visita; el tiempo que se lleva en esa visita,
algunas observaciones y los pedidos que se
realizan. Esto trae como beneficio a la empresa
conocer el comportamiento de los preventistas
en su ruta diaria y así analizar el desempeño de
los mismos, esta funcionalidad se observa en la
figura 8.
Figura 8 Geolocalización en un mapa de las visitas
realizadas por el preventista.
La aplicación web dando solución a los
problemas de la empresa, implementa el uso de
códigos QR, los cuales tienen las siguientes
características:
a. Versión 1, de 25 x 25 pixeles.
b. El nivel de corrección: Level H (High).
El código QR que imprime la aplicación es el que se muestra en la figura 9.
Figura 9 Código QR utilizado.
La aplicación web imprime los códigos
QR, los cuales tienen la función de identificar
todos los datos de un cliente (ver figura 10).
Estos códigos son leídos por la aplicación
móvil.
Figura 10 Código QR de los Clientes.
Aplicación móvil
En el dispositivo móvil del vendedor o
preventista se muestra un ícono de la aplicación
desarrollada para la parte móvil, tal como se
muestra en la figura 11.
Figura 11 Ícono de la aplicación móvil.
Al iniciar la aplicación móvil, la
pantalla principal muestra un menú para el
preventista en el que puede tener acceso al
catálogo de artículos, la lista de los clientes que
le fueron asignados por el administrador de la
empresa, las visitas que realiza, así como el
menú de sincronización, como puede
observarse en la figura 12.
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Figura 12 Pantalla de inicio de la aplicación móvil.
El catálogo de productos puede ser
consultado por el preventista en su dispositivo
móvil. Este catálogo tiene la apariencia que se
muestra en la figura 13. Del mismo modo el
preventista consulta los clientes que le fueron
asignados, el resultado de esta consulta se
ilustra en la figura 14.
Figura 13 Catálogo de artículos.
Figura 14 Lista de clientes en la aplicación móvil.
En la aplicación móvil se captura el
código del artículo para desplegar todos los
detalles de ese artículo en la pantalla, se agrega
la cantidad y automáticamente se va calculando
el monto total del pedido, de acuerdo con los
artículos que el cliente solicita, esta pantalla se
puede ver en la figura 15.
Para tener un comprobante del pedido
que se levanta, el vendedor tiene la opción de
imprimir un ticket, utilizado una impresora
móvil, por lo que la aplicación le pide
confirmar si desea imprimir el pedido, como
puede observarse en la figura 16.
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Figura 15 Captura de pedidos..
Figura 16 Ventana de impresión del pedido
También en la aplicación móvil, el
preventista visualiza las visitas hechas a sus
clientes, teniendo en la pantalla visibles los
pedidos hechos por ese cliente, así como la
cobranza de los pedidos entregados. Un
ejemplo de esta funcionalidad se presenta en la
figura 17.
Figura 17 Seguimiento de visitas.
Finalmente, la aplicación móvil cuenta
con el menú de sincronización, el cual se
requiere cuando sea necesario vaciar la
información que el preventista ha recabado
durante las visitas a los clientes. Esta
funcionalidad en el dispositivo móvil se
muestra en la figura 18.
Figura 18 Menú de sincronización de datos.
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Anexos
Glosario de términos
Android: Sistema operativo basado en el
núcleo Linux. Diseñado principalmente para su
uso en dispositivos móviles con pantalla táctil.
API: Interfaz de programación de
aplicaciones, abreviada como API (del inglés:
Application Programming Interface), son un
conjunto de subrutinas, funciones y
procedimientos, que ofrece cierta biblioteca
para ser utilizado por otro software como una
capa de abstracción.
Código QR: Quick Response Code o
código de respuesta rápida, es un módulo para
almacenar información en una matriz de puntos
o en un código de barras bidimensional.
Cookie: Es una pequeña información
enviada por un sitio web y almacenada en el
navegador del usuario, de manera que el sitio
web puede consultar la actividad previa del
usuario.
Framework: (marco de trabajo) es una
estructura conceptual y tecnológica de soporte
definido, normalmente con artefactos o
módulos de software concretos, que puede
servir de base para la organización y desarrollo
de software.
Geolocalización: Conocimiento de la
propia ubicación geográfica de modo
automático en un sistema de coordenadas
determinado.
Google maps: Es un servidor de
aplicaciones de mapas en la web que pertenece
a Google. Ofrece imágenes de mapas
desplazables, así como fotografías por satélite
del mundo e incluso la ruta entre diferentes
ubicaciones o imágenes a pie de calle (Google
Street View).
ISO 8859-1: es una norma de la ISO
que define la codificación del alfabeto latino,
incluyendo los diacríticos (como letras
acentuadas, ñ, ç), y letras especiales (como ß,
Ø).
Java: Lenguaje de programación de
propósito general, concurrente y orientado a
objetos.
Json: Es un formato ligero para el
intercambio de datos. JSON es un subconjunto
de la notación literal de objetos de JavaScript
que no requiere el uso de XML.
Librería: Conjuntos de
implementaciones funcionales, codificadas en
un lenguaje de programación, que ofrece una
interfaz bien definida para la funcionalidad que
se invoca.
MAC: La dirección MAC (siglas en
inglés de “Media Access Control”; en español
“Control de Acceso al Medio”) es un
identificador de 48 bits (6 bloques
hexadecimales) que corresponde de forma única
a una tarjeta o dispositivo de red.
MD5: Abreviatura de Message Digest
Algorithm 5, Algoritmo de Resumen del
Mensaje 5, el cual es un algoritmo de reducción
criptográfico de 128 bits.
PHP: Lenguaje de programación de uso
general para programar aplicaciones del lado
del servidor originalmente diseñado para el
desarrollo web de contenido dinámico.
Preventista: Es la persona encargada de
visitar a comercios minoristas, levanta pedidos
de dichos comercios, para luego realizar la
venta de los artículos solicitados en los pedidos.
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basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas. Revista de
Tecnologías de la Información 2016
SDK: Son las siglas en inglés de
Software Development Kit. Es un kit de
desarrollo, se compone del conjunto de
herramientas de desarrollo de software que
permiten a los programadores crear
aplicaciones para un sistema concreto.
XML: Por sus siglas en inglés significa
eXtensible Markup Language ('lenguaje de
marcas extensible'), es un lenguaje de marcas
desarrollado por el World Wide Web
Consortium (W3C) utilizado para desalmacenar
datos en forma legible.
Conclusiones
En esta solución basada en TICs para el proceso
de pedidos a través de preventistas o
vendedores se obtuvieron dos aplicaciones para
el levantamiento de pedidos, una aplicación
móvil y una aplicación web que permite a la
empresa Tecnología en Negocios S.A de C.V
agilizar el proceso del levantamiento de sus
pedidos.
El proceso de desarrollo del proyecto se
fundamenta en el uso de la metodología XP
desarrollando las tres iteraciones planeadas, se
logran cumplir los requisitos iniciales de los
diferentes usuarios de la herramienta.
El desarrollo en sentido técnico de la aplicación
web se realiza mediante el lenguaje PHP para el
lado del servidor y para el lado del cliente con
el lenguaje Javascript, y para la aplicación
móvil se utiliza el lenguaje nativo de Android
SDK.
Como resultado de la creación de estas
aplicaciones se espera darle solución a la
problemática de la empresa y que ésta reduzca
las perdidas monetarias, así como expandir su
cartera de clientes mediante la implantación de
las aplicaciones y observar si el proceso de
pedidos utilizando preventistas mejora
sustancialmente.
Las aplicaciones inician una etapa de
mantenimiento por parte de los usuarios, para
mejorar sus funcionalidades.
El siguiente paso es realizar una evaluación
de campo de las aplicaciones web y móvil, y a
través de herramientas estadísticas, poder
determinar el grado de impacto en los procesos
globales de la empresa.
Referencias
Asuni, Nicola (2015). TCPDF - PHP class for
PDF. Recuperado de
https://sourceforge.net/projects/tcpdf/files/
Beck, Kent & Andres, Cynthia. (2012).
Extreme Programming Explained: Embrace
Change. Stoughton, Massachusetts: Addison-
Wesley Professional.
Google Maps/Google Earth APIs. (2015).
Terms of Service. Recuperado de
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Joskowicz, José. (2008). Reglas y Prácticas en
eXtreme Programming. Recuperado de
http://iie.fing.edu.uy/~josej/docs/XP%20-
%20Jose%20Joskowicz.pdf
Javascript (2015). jQuery API. Recuperado de
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Manual de firebird (2009). Recuperado de
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Sánchez, Miguel Angel. (2012). Javascript.
Recuperado de
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wjaHIC&dq=maza+javascript&source=gbs_na
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Sommerville, Ian. (2005). Ingeniería del
software. Madrid, España: Pearson Educación.
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Ambientes Virtuales de aprendizaje en el desarrollo de competencias de los
ingenieros en Gestión Empresarial del Instituto Tecnológico de Campeche
LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi*†, ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y RODRÍGUEZ-CHUC,
Carmen del Socorro.
Recibido Julio 29, 2016; Aceptado Septiembre 30, 2016
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
El objetivo de este trabajo es presentar una experiencia
de la utilización de varias aplicaciones para la educación
presencial en el Instituto Tecnológico de Campeche; de
esta manera, como docentes respondemos a las
necesidades formativas de modo favorable, involucrando
el uso de las TIC, relacionándolas de forma sistémica con
conocimiento, habilidades y actitudes de los estudiantes,
vinculándolos con los pilares de la educación. Las
Tecnologías de la comunicación y la información (TIC)
han constituido una herramienta importante,
especialmente en la educación. El uso del internet y
diferentes plataformas de apoyo a las actividades
docentes han tenido gran aceptación en los jóvenes,
facilitando el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para
ello es importante que los docentes conozcan y utilicen
estas plataformas a fin de implementar estrategias que
favorezcan la construcción de aprendizajes. Los
resultados invitan a la reflexión de cómo las TIC ayudan
la labor de docente, permitiendo la diversidad de los
ambientes de aprendizaje y ayudarlos a lograr mejores
niveles académicos desarrollando competencias,
determinadas en los perfiles de egreso
Ambientes virtuales de aprendizaje, Estrategias de
enseñanza y aprendizaje, Tecnologías de la
Comunicación y la Información y Competencias
Abstract
The aim of this paper is to present an experience of using
various applications for classroom education at the
Technological Institute of Campeche; in this way, as
teachers respond to the training needs favorably,
involving the use of ICT, linking systemically with
knowledge, skills and attitudes of students, linking the
pillars of education. Technologies of information and
communication technologies (ICT) have become an
important tool, especially in education. The use of the
internet and different platforms to support teaching
activities have been widely accepted in young people,
facilitating the process of teaching and learning. It is
therefore important that teachers know and use these
platforms to implement strategies to promote the
construction of learning. The results invite reflection of
how ICT help teachers work, allowing the diversity of
learning environments and help them achieve better
academic levels developing skills, determined in the
graduate profiles
Virtual learning environments, teaching and learning
strategies, Technology and Information
Communication and Skills
Citación: LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi, ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y RODRÍGUEZ-CHUC, Carmen del
Socorro. Ambientes Virtuales de aprendizaje en el desarrollo de competencias de los ingenieros en Gestión Empresarial del
Instituto Tecnológico de Campeche. Revista de Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 60-71
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
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LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi, ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y
RODRÍGUEZ-CHUC, Carmen del Socorro. Ambientes Virtuales de aprendizaje en
el desarrollo de competencias de los ingenieros en Gestión Empresarial del Instituto
Tecnológico de Campeche. Revista de Tecnologías de la Información 2016
Introducción
El constante y acelerado avance tecnológico, ha
obligado a adoptar estrategias docentes que
faciliten el desarrollo de las competencias
necesarias para el ejercicio profesional ante el
reto de elevar la calidad de la educación para
tener acceso a un mayor bienestar y contribuyan
al desarrollo nacional (PIID, 2015). Esto puede
representar una coyuntura propicia para el
modelo educativo por competencias; sin
embargo la realidad es que existe un
desequilibrio entre el docente experto en TIC’s
y el docente con dominio disciplinar para
diseñar desde esta perspectiva las competencias
adquiridas, que únicamente incorpora en su
práctica didáctica, herramientas tecnológicas
para apoyar sus ambientes de aprendizaje desde
el aula, como una oportunidad para propiciar y
mantener el interés de los estudiantes a fin de
que mejoren su aprendizaje, su forma de
desarrollar las tareas y consecuentemente lograr
mejores competencias en sus áreas de
conocimiento, teniendo como valor agregado la
prevalencia de la tecnología como medio y
herramienta al interior del proceso enseñanza -
aprendizaje.
Lo anterior, orienta la investigación
desde dos preguntas clave: ¿Cómo construir o
desarrollar competencias a través de ambientes
virtuales de aprendizaje?, ¿Qué productos
puede considerar el docente de su práctica
común para construir la propuesta
metodológica?, ¿Cómo pueden ayudar las
plataformas virtuales a la educación presencial?
Para contestar estos interrogantes, se realizó
una revisión y análisis de bibliografía sobre el
tema, teniendo como resultado una experiencia
de acción didáctica a partir de la herramienta
educativa classroom.
Ambientes virtuales de aprendizaje
La UNESCO en su informe mundial de la
educación, señala que los entornos de
aprendizaje virtuales constituyen una forma
totalmente nueva de Tecnología Educativa y
ofrece una compleja serie de oportunidades y
tareas a las instituciones de enseñanza de todo
el mundo, el entorno de aprendizaje virtual lo
define como un programa informático
interactivo de carácter pedagógico que posee
una capacidad de comunicación integrada, es
decir, que está asociado a Nuevas Tecnologías
[UNESCO, 1999].
El concepto “Ambientes Virtuales de
Aprendizaje” (AVA), nace casi de la mano con
la utilización del adjetivo “virtual”, y el cual
está referido a las organizaciones, comunidades,
actividades y prácticas que operan y tienen
lugar en Internet; y se subraya su potencialidad
por permitir una comunicación entre usuarios,
similar a la que se realiza cara a cara (Coll y
Monereo, 2008).
Barberá, (2008) lo define como un
espacio formativo ubicado en una plataforma
tecnológica que facilita todas las interacciones
necesarias para el aprendizaje en un entorno
digital mediante TIC en la Red.
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En el contexto educativo, el uso del
AVA ha presentado un incremento importante
en la innovación del aprendizaje propiciando
condiciones pedagógicas y contextuales, donde
el conocimiento y sus relaciones con los
individuos son el factor principal para formar
una “sociedad del conocimiento”, por la
implementación de herramientas tecnológicas
gratuitas y de fácil acceso como blogs, wikis,
redes sociales, aplicaciones, entre otros; hasta
plataformas educativas, permitiendo al docente,
administrar, distribuir, monitorear, evaluar y
apoyar las diferentes actividades para lograr
mejores resultados, y en el caso del nivel
superior complementan el proceso educativo,
coadyuvando al perfil de egreso de los
estudiantes, diversificando los métodos de
enseñanza orientados a desarrollar las
competencias establecidas en los programas
educativos de los distintos campos del
conocimiento.
Con base a lo anterior, estos nuevos
espacios de colaboración entre docentes y
estudiantes, superan los paradigmas
tradicionales de enseñanza e impactan
positivamente el logro del aprendizaje
(Alemany, 2007; Betegón, et al., 2012; Brioli y
Garcial, 2011; Collebechi e Imperatore, 2010;
Chiecher, 2009; Inzunsa, 2010; Osuna y
Abarca, 2013).
Por una parte, en el papel que juega el
docente, tiene la responsabilidad de llevar a
cabo la formación en competencias a través de
la evaluación formativa; es decir, contribuye al
desarrollo de un ambiente que facilite la
participación del estudiante, responder a los
mensajes y retroalimenta las tareas, trabajos,
etcétera, con el fin de promover el interés para
conseguir las competencias propias del perfil de
egreso.
Lo que indica que su función es
determinante para el aprendizaje de los
alumnos, por lo que son responsables de tomar
decisiones en torno al diseño y empleo del
espacio, tiempo, organización y disposición de
materiales; diseñando el currículo con
contenidos diversificados en función de las
demandas sociales, considerando lo siguiente:
- La selección, organización y
accesibilidad de los materiales para el
aprendizaje.
- La manera en que estarán almacenados
y clasificados los materiales.
- La forma en que se van a manejar los
mensajes e información dentro del
espacio, el planteamiento de
responsabilidades de modo que estimule
la autonomía.
- El propiciar interacciones con el
conocimiento con los otros compañeros
y consigo mismo.
Los ambiente virtuales de aprendizaje,
facilitan la comunicación, el procesamiento, la
gestión y distribución de información a la
relación educativa, pero también conlleva a
limitaciones en el proceso de aprendizaje
debido a que las interacciones son a distancia y
asíncronas; es el escenario en donde existen,
coexisten y se viven todas las interacciones del
aula. Su creación precisa del desarrollo de las
siguientes fases:
1. Planeación: se define el programa a
desarrollar, el público al que estará dirigido, los
objetivos, los recursos materiales necesarios y
los recursos humanos que trabajarán en el
diseño y desarrollo de los contenidos y en la
operación del AVA.
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En esta planeación participan las
autoridades educativas y los responsables que la
institución educativa asigne al proyecto.
2. Diseño, desarrollo de los entornos y
producción de los contenidos digitales: se
prepara el proceso de aprendizaje, en la cual
participa el grupo interdisciplinario de trabajo.
3. Operación: En esta fase convergen
todos los entornos del AVA. Como en cualquier
ciclo escolar, tiene su dinámica de inscripción,
inicio de clases, los actores educativos
interactúan entre ellos, trabajan con los
materiales y recursos, llevan a cabo los
procesos de evaluación y al término de
acreditación.
Cuando se plantea un AVA como apoyo
para la formación presencial, se deben de tomar
en cuenta la necesidad de modificar actitudes,
ideas, y mecanismos tradicionales entre los
docentes y estudiantes, pues ambos desarrollan
ciertas habilidades que les permiten sacar el
máximo provecho de las estrategias educativas
y metodologías didácticas.
En este sentido, las nuevas aplicaciones
de Tics abren grandes espacios y amplian la
posibilidad de mejorar la enseñanza y el
aprendizaje.
Competencias y AVA
En educación, cuando se habla de competencias
se busca superar las metodologías tradicionales
basadas en la memorización, la acumulación y
la repetición mecánica de datos para privilegiar
los procesos cognitivos de percepción, atención,
comprensión, inteligencia y lenguaje, las
habilidades cognitivas de interpretación,
argumentación y proposición y la resolución de
problemas.
Desde la línea del pensamiento
complejo, se retoman varios de los elementos
planteados en estas definiciones, como
actuación, idoneidad, flexibilidad y desempeño
global, y a partir de ello desde el año 2000
(véase Tobón, 2001, 2002, 2005, 2006a, b y
2007) concibe las competencias como: Procesos
complejos de desempeño con idoneidad en
determinados contextos, integrando diferentes
saberes (saber ser, saber hacer, saber conocer y
saber convivir), para realizar actividades y/o
resolver problemas con sentido de reto,
motivación, flexibilidad, creatividad,
comprensión y emprendimiento, dentro de una
perspectiva de procesamiento metacognitivo,
mejoramiento continuo y compromiso ético,
con la meta de contribuir al desarrollo personal,
la construcción y afianzamiento del tejido
social, la búsqueda continua del desarrollo
económico - empresarial sostenible, y el
cuidado y protección del ambiente y de las
especies vivas (Tobón, 2007: p. 17).
El TecNM para garantizar una
educación de calidad a través de su Modelo de
desarrollo de competencias profesionales en
ingeniería, ha diversificación sus atributos
ofreciendo mayor flexibilidad en la integración
del saber y del saber hacer; propiciando el
aprendizaje continuo de estudiantes,
fomentando el desarrollo de estas competencias
para la aplicación de conocimientos y la
solución de problemas reales a través de la
incorporación de estrategias didácticas de
enseñanza, utilizando las tecnologías de la
información y comunicación, para favorecer
interacciones efectivas entre la información –
estudiante - docente (TecNM, 2014).
La práctica de aprendizaje en un AVA,
esta soportada con un amplio repertorio de
competencias que se derivan por condición del
contexto en el que se desarrolla la formación
(Orozco, 2005):
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- El manejo de las computadoras
- La comunicación escrita
- El aprovechamiento de los recursos de
la Internet
- El pensamiento estratégico
- La planificación de proyectos
- La resolución de problemas
- El aprender a aprender
- El aprender juntos y en tolerancia
Entre las competencias que los docentes
deben poseer se mencionan las siguientes:
- Diseñador instruccional; es decir
organiza al grupo al azar, de forma
estratificada o de forma voluntaria,
orientando y guiando hacia donde van y
cuál es la competencia a desarrollar.
- Mediador cognitivo, otorga la técnica
para que los estudiantes puedan
desarrollarla, de tal manera que los
orientan para que el estudiante
desarrolle el pensamiento y las
habilidades de razonamiento, para que
llegue a sus propias conclusiones a
través de argumentos que les permita
compartir sus aprendizajes y logren
modificar la estructura de pensamiento.
- Facilitador e instructor, aparte de
otorgar la técnica, proveer de todo lo
que se pueda para que el estudiante
aprenda; de esta manera monitorea que
los estudiantes trabajen juntos y lo
hagan bien, así como el brindar
retroalimentación; que no es decirles lo
que tienen que hacer, sino darles el
procedimiento de la técnica y que ellos
la desarrollen; modelar ciertas
actividades interpersonales o pautas de
comportamiento, como lo colaborativo,
el tipo de relaciones que mantienen las
personas, lo estratégico, sobre todo
cuando hay un riesgo en una actividad
para el estudiante, a fin de irlo
acercando a través de la instrucción de
inicio a fin.
- Evaluador del dominio de los
contenidos y la participación en los
procesos de grupo (individual o grupal).
Es evidente que los cambios profundos
producidos por la sociedad de la información y
del conocimiento, condicionan también la
transformación de las Instituciones de
Educación Superior (IES); lo que resulta
especialmente interesante al incorporar los
ambientes virtuales de aprendizaje como
observatorios para la investigación y
desestabilización de las prácticas docentes
tradicionales.
La Estrategia didáctica del ambiente virtual
apoyada en Tic
La mayoría de las IES han promovido el uso de
las TIC con el fin de responder a las exigencias
del mercado laboral y social del mundo.
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La cultura tecnológica que actualmente
acompañan hasta las aulas a los estudiantes de
nivel superior, por un lado proporcionan acceso
inmediato a la información, y por otro obligan a
que los profesores generen otros espacios de
trabajo similares al aula, y experimenten otras
habilidades comunicacionales importantes en su
proceso de socialización, facilitando el
intercambio de significados, seleccionando
estrategias didácticas cuyos resultados se vean
reflejados en los procesos de apropiación del
conocimiento; implicando con ello, transformar
su rol en la planeación, el método de trabajo,
adaptando herramientas TIC´s al diseño
instruccional en la modalidad presencial.
Didáctica es la técnica que se emplea
para manejar, de la manera más eficiente y
sistemática, el proceso de enseñanza –
aprendizaje (De la Torre, 2005 citado en
Delgado, M., y Solano, A. 2009); los
componentes que actúan en el acto didáctico
son: el docente, el discente, contenido o
materia, el contexto del aprendizaje y las
estrategias metodológicas o didácticas.
Las estrategias didácticas en su estructura,
contemplan tanto estrategias de enseñanza
como estrategias de aprendizaje, por lo que es
importante definirlas:
- Estrategias de aprendizaje.- es un
procedimiento o conjunto de pasos o
habilidades que un estudiante adquiere y
emplea de forma intencional como
instrumento flexible para aprender
significativamente y solucionar
problemas y demandas académicas.
- Estrategia de enseñanza.- son todas
aquellas ayudas planteadas por el
docente, que se proporcionan al
estudiante para facilitar un
procesamiento más profundo de la
información (Días y Hernández, 2006).
Estudiosos como Pérez, I., y Garcías, A.
(2001); Bustillos G. y Vargas, L. (1988) y
Mestre, U.; Fonseca J. y Valdez, R. (2007)
clasifican los tipos de estrategias:
- Estrategias centradas en la
individualización de la enseñanza
- Estrategias para la enseñanza en grupo,
centradas en la presentación de
información y colaboración
- Estrategias centradas en el trabajo
colaborativo
Las estrategias de ambientes virtuales
apoyadas en Tics representan el conjunto de las
directrices a seguir en cada una de las fases del
proceso de enseñanza - aprendizaje; desarrollan
el aprendizaje individual o colectivo; facilitan
el trabajo colaborativo y la administración del
aprendizaje, además de que al incorporarla
adecuadamente en el diseño de las actividades
seleccionadas, desarrollan una competencia
genérica dentro de la tipología del saber hacer
“formación en competencia digital”
independientemente de la especialidad que
curse (Pérez, 2008)
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En estudio realizado por Aguirre y Ruíz
(2012) argumentan que la incorporación de las
tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) en los procesos de
enseñanza – aprendizaje, procuran la
constitución de ambientes educativos que
enriquecen la formación de los estudiantes y los
saberes docentes.
En este sentido, se deja de mirar al
docente como un trasmisor del conocimiento
para pasar a considerarlo como un mediador de
aprendizajes, con los atributos para diseñar
experiencias y propiciar situaciones en las que
el estudiante aplique lo que aprende, desde un
aspecto conductual hasta una evolución
cognoscitiva, humanista y constructivista.
Los modelos y estrategias para potenciar
el uso de recursos o dispositivos digitales no
sólo contribuye a promover prácticas
pedagógicas innovadoras, sino también a
construir nuevos conocimientos, a desarrollar
nuevos saberes, otras sensibilidades que den
viabilidad a una gestión educativa en donde la
producción, socialización y distribución de
información, igual genera una experiencia de
trabajo colaborativo que favorece el sentido de
comunidad de referencia y de aprendizaje.
(Aguirre, G., 2011).
Es sustancial considerar que las
actividades didácticas forman parte de la
decisión metodológica, ya que constituyen
unidades de actuación en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, en donde la
competencia de la asignatura da sentido a la
intensión didáctica, definiendo la actuación de
los profesores y la de los estudiantes.
En este orden de ideas, es medular
realizar una planificación adecuada de las
acciones didácticas; siendo uno de los aspectos
más importantes la forma en que los alumnos
perciban las actividades que se les proponen, la
importancia de los criterios que el profesor
suministre para su realización y del nivel de
guía con que acompañe su desarrollo y la
realimentación como condición imprescindible
para que se desarrollen adecuadamente los
procesos de aprendizaje (Legorreta, L., 2015).
La aplicación de google ClaassRoom
ClaassRoom es un sistema de gestión de
aprendizaje, una herramienta gratuita orientada
para profesores, disponible dentro de la suite
Google Apps for Education.
Por ahora tiene tres funcionalidades:
1) Facilitar la asignación y recogida de
trabajos o tareas: los profesores podrán
ver fácilmente quién ha entregado sus
deberes y podrán ofrecer feedback sobre
la marcha.
2) Sirve como herramienta de
comunicación entre docentes y alumnos,
permitiendo el intercambio de preguntas
y otros mensajes.
3) Sirve como herramienta de
organización: los alumnos podrán ver
fácilmente qué trabajos tienen
pendientes de entregar, así como su
fecha límite.
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En un curso de licenciatura presencial,
resulta una herramienta de apoyo en el
aprovechamiento de los recursos tecnológicos
modernos; sus propósitos básicamente radican
en: proporcionar recursos didácticos
previamente seleccionados, gestionar las
actividades de aprendizaje del programa
educativo, evaluarlas y proporcionar
retroalimentación.
Metodología a desarrollar
El diseño del estudio se limita a una
aproximación al sujeto de estudio en su práctica
docente, los lineamientos académicos que
orientan al cambio de paradigma de los
modelos de reproducción del conocimiento a la
construcción del conocimiento, como resultado
de un contexto determinado.
A partir de las características del docente
experto en el área disciplinar y el programa de
la asignatura “taller de investigación II” que
determina la competencia específica:
“Consolida el protocolo para ejecutar la
investigación y obtener productos para su
exposición, defensa y gestión de su
transcendencia”, se desarrolla únicamente la
fase de planeación, considerando lo siguiente:
Como puede apreciarse, las
herramientas TIC, facilita la secuencia
didáctica, flexibiliza las estrategias
seleccionadas en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, asegura la retroalimentación entre
el profesor y el estudiante, formaliza los
instrumentos de evaluación con criterios
pertinentes con el logro de la competencia de la
asignatura.
Lo que permite establecer relaciones
entre los ambientes virtuales de aprendizaje
para adquirir la competencia específica de cada
programa lo que permite formar aquellas que
corresponden al perfil de egreso.
Tabla 1: Comparación de competencias AVA
Del Ambiente
Virtual de
Aprendizaje
De la asignatura:
taller de
Investigación II
Del perfil de
egreso
El manejo de las
computadoras
Habilidad en el
uso de
Tecnologías
de la información
y de la
comunicación.
12. Utilizar las
nuevas tecnologías
de información, en
la organización,
para optimizar los
procesos de
comunicación y
eficientar la toma
de decisiones.
La comunicación
escrita
Capacidad de
abstracción,
análisis y síntesis
2. Diseñar e
innovar
estructuras
administrativas y
procesos, con base
a las necesidades
de las
organizaciones
para competir
eficientemente en
mercados
globales.
El
aprovechamiento
de los recursos de
la Internet
Habilidades para
buscar, procesar y
analizar
información
procedente de
diversas fuentes
12. Utilizar las
nuevas tecnologías
de información, en
la organización,
para optimizar los
procesos de
comunicación y
eficientar la toma
de decisiones.
La planificación
de proyectos Consolida el
protocolo para
ejecutar la
investigación y
obtener
productos para
su exposición,
defensa y gestión
de su
transcendencia.
5. Diseñar, evaluar
y emprender
nuevos negocios y
proyectos
empresariales, que
promuevan el
desarrollo
sustentable y la
responsabilidad
social en un
mercado
competitivo
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La resolución de
problemas
Habilidad para
trabajar en forma
autónoma
8. Gestionar
sistemas integrales
de calidad
ejerciendo un
liderazgo efectivo
y un compromiso
ético aplicando las
herramientas
básicas de la
ingeniería.
El aprender a
aprender
Capacidad de
investigación
14. aplicar
métodos de
investigación para
desarrollar e
innovar sistemas,
procesos y
productos en las
diferentes
dimensiones de la
organización.
El aprender juntos
y en tolerancia
Capacidad de
trabajar en equipo
10. Integrar,
dirigir y
desarrollar
equipos de
trabajao para lña
mejora continua y
el crecimiento
integral de las
organizaciones.
El pensamiento
estratégico Consolida el
protocolo para
ejecutar la
investigación y
obtener
productos para
su exposición,
defensa y gestión
de su
transcendencia.
4. Aplicar
métodos
cualitativos o
cuantitativos para
el análisis e
interpretaciópn de
datos y modelado
de sisitemas, en
los procesos
organizacionales
para la mejora
continua
atendiendo
estándares de
calidad mundial.
6. Diseñar e
implementar
estrategias de
mercadotecnia
basadas en
información
recopilada de
fuentes primarias
y secundarias del
consumidor o
usuario de algún
producto, de
acuerdo a
oportunidades y
amenazas del
mercado.
11. Analizar e
interpretar la
información
financiera para
detectar
oportunidades de
mejora e inversión
en un mundo
global que incidan
en la rentabilidad
del negocio.
Tabla 1 Comparación de competencias AVA
A partir del análisis comparativo de
competencias relacionadas entre el AVA –
Programa de estudio – Perfil de egreso, se
encontró que las competencias del AVA
aparentemente impactan en todas las
competencias del programa de estudio de la
asignatura elegida; y aproximadamente en un
60% del perfil de egreso; lo que pudiera
significar que los Ambientes Virtuales de
Aprendizaje, con sus múltiples herramientas de
apoyo; en el estudiante, favorece la
construcción del conocimiento en la ejecución
de la tarea; y en el docente, desde el diseño de
la tarea, conduce el aspecto actitudinal del
estudiante para la adquisición y desarrollo de
competencias profesionales y sociales.
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A partir del análisis comparativo de
competencias relacionadas entre el AVA –
Programa de estudio – Perfil de egreso, se
encontró que las competencias del AVA
aparentemente impactan en todas las
competencias del programa de estudio de la
asignatura elegida; y aproximadamente en un
60% del perfil de egreso; lo que pudiera
significar que los Ambientes Virtuales de
Aprendizaje, con sus múltiples herramientas de
apoyo; en el estudiante, favorece la
construcción del conocimiento en la ejecución
de la tarea; y en el docente, desde el diseño de
la tarea, conduce el aspecto actitudinal del
estudiante para la adquisición y desarrollo de
competencias profesionales y sociales.
Resultados
Como resultado de la investigación se obtuvo el
diseño de la planeación de la estrategia
didáctica, se generó el grupo de la asignatura de
IGE, se puso a disposición de los estudiantes
una carpeta con los recursos de apoyo que se
eligieron para la generación del conocimiento,
así como las tareas que facilitaran el desarrollo
de competencias con las instrucciones y
tiempos de entrega de los productos de
aprendizaje; se evidencian los registros de
asesoría así como los criterios de evaluación
correspondiente.
Puede decirse que con esta aplicación se
armoniza en la planeación la relación docente –
estudiantes – aprendizaje con un rumbo claro,
flexible, en un marco de confianza y de trabajo
colaborativo que permite a ambos sujetos
potenciar el uso de recursos y dispositivos
digitales desde el aula.
Conclusiones
Los ambientes de aprendizaje virtual y su
respectiva interacción informacional con la
tecnología modifican estrategias de
pensamiento, formas de ver el mundo y desde
luego su interpretación; también representan
una nueva oportunidad para mejorar los
procesos que requieren los docentes en su
práctica cotidiana, lo que les permitirá
integrarse a este proceso dinámico.
El ambiente virtual es un espacio de
socialización donde tanto el estudiante como el
docente, pueden poner en común acuerdo el
desarrollo de las distintas actividades, su
seguimiento y evaluación.
Los "recursos tecnologicos" obligan al
uso y dominio por parte de los docentes,
creando una necesidad de actualización
permanente que requiere tener un conocimiento
sobre un área específica.
ClassRoom fue una herramienta que
inicialmente fue creada y usada para carreras
universitarias a distancia, sin embargo, ahora se
usa como complemento de carreras
presenciales, como es el caso del Instituto
Tecnológico de Campeche, que no cuenta con
infraestructura tecnológica, el único recurso fue
esta aplicación.
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RODRÍGUEZ-CHUC, Carmen del Socorro. Ambientes Virtuales de aprendizaje en
el desarrollo de competencias de los ingenieros en Gestión Empresarial del Instituto
Tecnológico de Campeche. Revista de Tecnologías de la Información 2016
UNESCO (1999) Los docentes, la enseñanza y
las nuevas tecnologías en informe mundial
sobre la educación 1998. Madrid, Santillana/
UNESCO.
72
Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 72-79
Análisis de datos utilizando web scraping para repertorio otomí educativo en
dispositivos móviles android
LÓPEZ-GONZÁLEZ, Erika*†, ALEJO, Roberto, ANTONIO-VEL-AZQUEZ, J y AMBRIZ-POLO, J.
Recibido Julio 20, 2016; Aceptado Septiembre 26, 2016
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
Alrededor del mundo existen aproximadamente seis mil
lenguas, entre las naciones con más lenguas amenazadas
México ocupa uno de los primeros lugares según el Atlas
de las Lenguas en Peligro en el Mundo por la
Organización de Las Naciones Unidas para la Educación
la Ciencia y la Cultura. En el Estado de México, el
INEGI registra un total de 97 820 hablantes de lengua
otomí, que en su mayoría habitan en la etnorregión. Sin
embargo una de las situaciones sociales actuales en el
país y particularmente en el Estado de México es la
pérdida de identidad por parte de las nuevas generaciones
relativas a sus raíces, costumbres, tradiciones y cultura el
interés por parte de los jóvenes por conservar dicho
lenguaje es casi nulo. Por otro lado la tecnología móvil se
está convirtiendo en una revolución dentro de nuestra
sociedad. El uso de scraping como recolección de datos
suministrará la información que se encuentra disponible
en la web, facilitando la búsqueda de palabras e
integrándola a una aplicación, dando como resultado una
traducción más eficiente para contribuir al uso, enseñanza
y aprendizaje de la lengua otomí en los
adolescentes/jóvenes de las comunidades otomíes al norte
del Estado de México.
Otomí, móvil, scraping, análisis
Abstract
Around the world there are about six thousand languages,
among the nations most threatened languages Mexico is
one of the first places according to the Atlas of
Endangered Languages in the World Organization of the
United Nations Educational Scientific and Cultural
Organization. In the State of Mexico, INEGI registered a
total of 97,820 Otomi language speakers, most of whom
live in the etnorregión. However one of the current social
situations in the country and particularly in the State of
Mexico is the loss of identity by new generations on their
roots, customs, traditions and culture the interest of
young people to preserve this language it is almost nil.
On the other hand mobile technology it is becoming a
revolution in our society. The use of scraping and data
collection will provide the information that is available
on the web, facilitating the search for words and
integrating an application, resulting in a more efficient
translation to support the use, teaching and learning of
the Otomi language teens / young Otomi communities
north of the State of Mexico.
Otomí, mobile, scraping, analysis
Citación: LÓPEZ-GONZÁLEZ, Erika, ALEJO, Roberto, ANTONIO-VEL-AZQUEZ, J y AMBRIZ-POLO, J. Análisis de
datos utilizando web scraping para repertorio otomí educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de
la Información 2016. 3-8: 72-79
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
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AMBRIZ-POLO, J. Análisis de datos utilizando web scraping para repertorio otomí
educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información
2016
Introducción
Los otomíes son un pueblo originario de
México con presencia en varias entidades de la
República, sobre todo de la zona centro y hasta
el Golfo de México en las entidades de México,
Hidalgo, Guanajuato, Querétaro, Puebla y
Veracruz, es una de las etnias más relevantes
numéricamente, la cantidad de hablantes de
otomí la ubica como la séptima más hablada
con un total de 288 052 hablantes de tres años y
más, lo que representa 4.16 por ciento de los 6
913 362 hablantes de lengua indígena que hay
en el país (INEGI, 2010).
En el Estado de México, el Instituto
Nacional de Estadística y Geografía registra un
total de 97 820 hablantes de lengua otomí, que
en su mayoría habitan en la etnorregión. Sin
embargo una de las situaciones sociales
actuales en el país y particularmente en el
Estado de México es la pérdida de identidad por
parte de las nuevas generaciones relativas a sus
raíces, costumbres, tradiciones y cultura; en
cierta forma la reducción de los hablantes de
otomí se debe a la migración desde las
comunidades de origen y a la urbanización de
su territorio étnico, que les impone la necesidad
de convivir con una población
exclusivamente hispanófona en su mayoría;
como lo menciona (Questa, 2006). También
desataca que las personas de edad avanzada y
los niños que asisten a la educación bilingüe
son quienes hablan, entienden y utilizan el
hñäñho (los que hablan). Hay un grupo de
personas que pertenecen a una generación de
entre treinta y cuarenta años que lo entiende
pero no lo habla. Por último, el grupo más
extenso es el de doce a treinta años: ellos ya no
conocen el idioma. Los integrantes de este
último grupo cuentan en su mayoría con
educación primaria no bilingüe.
El Estado de México la población
indígena no se concentra principalmente en
localidades rurales, sino que tiene una fuerte
presencia en las urbanas, lo que involucra en
sus diferentes actividades según
Montoya.(Montoya-Casasola & Sandoval-
Forero, 2013). Para ayudar a salvaguardar esta
lengua se han hecho algunos trabajos, como el
investigador de la universidad Autónoma de
Querétaro(Hekking, 2010), éste publicó el
diseño de un programa por internet y en
multimedia, para la enseñanza del lenguaje
otomí que incluso cuenta con aplicaciones para
telefonía móvil.
Por otro lado el uso de internet como
base para el desarrollo, abre el panorama para
generar el contacto entre los hablantes nativos y
las ventajas que la tecnología proporciona,
rompiendo las barreras de comunicación e
impulsando el progreso en ellos como
individuos y comunidad, asegurando el legado
de la misma por medio de las herramientas
auxiliares. La tecnología a través de diversos
dispositivos electrónicos y sistemáticos es una
opción para contrarrestar la problemática de la
perdida de lengua, aprovechando el uso
frecuente y masivo para impulsar el valor de
aprender pero sobre todo para difundir una
lengua.
Un estudio de perspectivas, estrategia de
desarrollo y difusión de aplicaciones móviles en
México, presentado por la asociación mexicana
de la industria de tecnologías de información
(AMITI) en conjunto con el Fondo de
Información y Documentación para la Industria
(INFOTEC) destaca que en 2012 el sector de
desarrollo de apps presentó un crecimiento del
100% con respecto al 2011, registrando un
estimado de 500 empresas en México.
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educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información
2016
La presencia de la tecnología está
promoviendo una transformación decisiva en la
manera de ver el mundo, el desarrollo de una
aplicación para dispositivos Android utilizando
Apache Cordova como plataforma de
desarrollo, aplicando Web Scraping para la
recolección de información a un repositorio
otomí, permitirá ayudar a que los jóvenes y
personas cultiven la lengua o tengan un acceso
fácil y cómodo para su traducción.
Descripción del método
La metodología que se propone para el
desarrollo de éste se observa en la figura 1.
Figura . Metodología propuesta
Diseño de técnica
Un programa en python permitirá obtener toda
la información de una página web, la primera a
la que se tuvo acceso para obtener el inicio del
vocabulario de la lengua otomí fue:
http://portal2.edomex.gob.mx/cedipiem/
pueblosindigenas/otomi/palabrasenotomi/index.
htm
El programa trabajo con el módulo
urllib2 y la función “urlopen()” la cuál recibe
como parámetro la URL de la página a la que se
le ha hecho la petición http, el resultado se
puede visualizar en contenido HTML del sitio,
figura 2.
Figura 2 Implementación de urllib2
Una vez almacenado el documento en
una variable, se continuó con el proceso de
análisis al contenido del sitio web, usando
Beautiful Soup importando el módulo “from
bs4 import BeautifulSoup”. La figura 3 muestra
el uso de la función “BeautifulSoup()” a la cuál
se le pasó como argumento la variable que tiene
el HTML, de este modo se pueden usar las
diferentes funciones que brinda BeautifulSoup.
Posteriormente se usó la función “find_all” para
encontrar todas las etiquetas de enlace que se
analizarían.
Figura 3 Uso de Beautiful Soup.
Específicamente se analizó el texto de
las etiquetas <p></p> buscando coincidencias
que cumplieran con el patrón de la expresión
regular figura 4.
Figura 4 Expresión Regular.
Diseñar una técnica para aplicar el scraping en sitios con temática otomí.
Extracción de datos con scraping
Crear una base de datos para almacenar el vocabulario obtenido.
Generar una interfaz visualmente atractiva y fácil de utilizar.
Implementar la aplicación para verificar el funcionamiento.
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educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información
2016
Extracción de datos
Cumpliendo con los criterios de búsqueda se
hizo la recolección de vocabulario, iniciando
con un sitio web y de ahí analizando los enlaces
de cada página, generando un vocabulario de
5906 palabras de la lengua otomí,
seleccionando 4541 palabras almacenadas en un
archivo de texto plano figura 5.
La técnica Web Scraping mediante
urllib2 y Beautiful Soup con un entorno de
desarrollo Python, permitieron analizar el
contenido de 52 sitios web con temática otomí.
Figura 5 Colección de palabras.
El almacenamiento se creó en el cliente.
En primer lugar porque permite que una
aplicación funcione cuando el usuario no está
conectado, posiblemente sincronizando datos
cuando vuelve a establecer conexión. En
segundo lugar, aumenta el rendimiento, por lo
que se puede mostrar una gran cantidad de
datos en cuanto el usuario hace clic en el sitio
en lugar de esperar a que vuelvan a descargarse.
En tercer lugar, es un modelo de programación
que no requiere infraestructura de servidor.
Creación de la base de datos
Web SQL Database una base de datos SQL que
a diferencia de la mayoría de los navegadores la
implementan usando SQLite, cuyo dialecto de
SQL es bastante completo. La información
almacenada sobrevive a reinicios de aplicación
y es almacenada por el navegador que esté
usando PhoneGap/Cordova.
El diseño de la base de datos figura 6,
consta de dos tablas, la tabla
“CAT_PALABRAS” en la cual se almacena
todas las palabras recibidas, esta tabla cuenta
con un campo “id” que sirve como identificador
para cada elemento insertado, el campo “esp”
que es donde se almacena la palabra en español
y el campo “otomí” que almacena la palabra en
otomí. La tabla “HISTORICO_BUSQUEDA”
almacena un historial de las búsquedas que el
usuario realice, cuenta con el campo “id” que
sirve como identificador de la búsqueda, el
campo “id_palabra” almacena el id de la
palabra buscada y el campo “fecha” almacena
la fecha y hora en que se realizó la búsqueda.
Figura 6 Diagrama Entidad-Relación.
El API para manejar la base de datos
necesita conectarse a la base de datos o crear
una nueva usando la función “openDatabase”.
Si se intenta abrir una base de datos que no
existe, la API la creara sobre la marcha,
también no hay que preocuparse por cerrar la
base de datos, para crear y abrir una base de
datos, se usa el siguiente código:
var db = openDatabase(‘mydb’,’1.0’,’my first
database’,2*1024*1024);
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educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información
2016
Una vez que se tiene Database,
se pueden ejecutar transacciones sobre la base
de datos usando el método “db.transaction (...)”.
var db = openDatabase('mydb','1.0','my first
database',2*1024*1024);
db.transaction(function(tx){
// here be the transaction
// do SQL magic here using the tx object
});
Posteriormente se manda llamar a
“executeSql” y ejecutar código SQL.
var db = openDatabase('mydb','1.0','my first
database',2*1024*1024);
db.transaction(function(tx){
tx.executeSql('CREATE TABLE foo (id
unique, text)');
});
Se creara una simple tabla llamada
“foo” en la base de datos llamada “mybd”. Hay
que notar que si la base de datos ya existe la
transacción fallaría, para esto se puede utilizar
otra transacción es decir crear una tabla si ésta
no existe y posterior hacer una inserción a la
tabla.
var db = openDatabase('mydb','1.0','my first
database',2*1024*1024);
db.transaction(function(tx){
tx.executeSql('CREATE TABLE IF NOT
EXISTS foo (id unique, text)');
tx.executeSql('INSERT INTO foo (id, text)
VALUES (1, "synergies")');
});
Si la aplicación es abierta por primera
vez, se llama a una función llamada
“guarda_dic ()” que es quien va a crear la tabla
‘palabras’ al mismo tiempo insertará su
contenido. El vocabulario que estaba
almacenado en un archivo de texto plano se
guardó en un arreglo de JavaScript identificado
como ‘pal’ como se muestra en la figura 7. La
carga es de 4541 palabras recibidas hacia la
base de datos “otomí”.
Figura 7 Array Javascript.
Generación de la interfaz
Lungo está basado y pensado para aprovechar
las características de tecnologías más avanzadas
de estándares Web como HTML5, CSS3 y
JavaScript, ofreciendo un entorno de desarrollo
homogéneo para dispositivos móviles,
televisores o dispositivos de escritorio.
Los pilares de Lungo desde su
nacimiento se basan en:
- Optimizar el framework haciendo uso
de las características actuales de
HTML5.
- Enfocarse en desarrollo móvil, dejando
de lado funcionalidades y librerías
destinadas a entornos de escritorio, que
no tienen sentido en aplicaciones
móviles.
- Proveer de una API JavaScript clara y
sencilla de entender.
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educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información
2016
- Pensado para navegadores actuales y
futuros.
- Imágenes vectoriales, ofreciendo una
independencia de resolución.
- Creación de interfaces a través de
marcado semántico en HTML5.
- Posibilidad de extender el framework a
través de plugins (conocidos
como sugars).
La principal premisa es crear una
estructura semántica, empezando por el
lenguaje de marcado HTML, siguiendo con un
buen organizado CSS y terminando con el API
de JavaScript. La estructura mínima del cuerpo
de la aplicación Lungo debe contener al menos:
- Sección: el contenedor principal.
- Artículo: debe estar colocado dentro de
la sección y debe tener la clase activa.
- Dependencias: Los JavaScript
necesarios son quo.js y lungo.js.
- Función de inicio: la función que
inicializa Lungo.
Diseño y creación de interfaz mediante
el framework Lungo.js La figura 8, diseño
creado para dispositivos móviles android.
Figura 81 Vista barra de Menú
Apache Cordova permite que una
aplicación se desarrolle una sola vez y que el
mismo código pueda ser compilado y
desplegado en diversos sistemas operativos
móviles. En general, las aplicaciones sobre
Cordova están creadas sobre HTML5,
Javascript, CSS3 y están soportadas por un
conjunto de librerías propias que, de acuerdo al
sistema operativo, permiten acceder a los
recursos del dispositivo, como cámara,
acelerómetro entre otros.
Creación del archivo apk mediante la
compilación de Apache Cordova, que como
parte final fue copiado al dispositivo android
para su instalación interna dentro del
Smartphone, en la figura 9 se percibe el icono y
el nombre de la app ya instalada, así como el
diseño y ejecución de su interfaz.
Figura 92 Instalación de APK.
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2016
Resultados
En las tecnologías móviles a diferencia de otras
(Web, escritorio, TV digital), la usabilidad es
un problema más significativo, esto es debido a
la movilidad que permiten estos dispositivos,
las pruebas de usabilidad en un ambiente real
de uso son difíciles de realizar. En primer lugar,
puede ser complicado establecer estudios
realistas que reflejan la riqueza del contexto de
uso descrito anteriormente. En segundo lugar,
está lejos de ser trivial aplicar técnicas de
evaluación clásicas, cuando la prueba se realiza
en condiciones reales de uso. Sin embargo se
puntualizan el uso de ciertas métricas objetivas
para la aplicación como son:
Tiempo requerido para introducir los
datos: Esta métrica mide el tiempo tomado por
el usuario para ingresar datos de entrada.
Tiempo necesario para responder: Esta
métrica mide el tiempo empleado por la
aplicación para responder a la entrada del
usuario.
Métricas Subjetivas
Satisfacción con la salida: Este indicador mide
el nivel de satisfacción proporcionada por la
aplicación.
Satisfacción con la interfaz: Es también
una medida importante porque una buena
interfaz atraerá a más usuarios a utilizar la
aplicación.
La tabla 1 muestra la evaluación de las
métricas descritas anteriormente, probando la
aplicación en un ambiente real para su uso.
Métrica a evaluar Resultado
Tiempo requerido para introducir
los datos
15 seg.
Tiempo necesario para responder 350ms
Satisfacción de salida
Satisfacción de la interfaz
Tabla 1 Métricas Evaluadas
Las pruebas de rendimiento pueden
servir para diferentes propósitos. Pueden
demostrar que el sistema cumple los criterios de
rendimiento. Para ello se analizó la robustez de
la aplicación por medio de Apkudo una
herramienta totalmente libre que permite probar
una aplicación antes de ser distribuida, esta
herramienta prueba la app en muchos
dispositivos, para evidenciar una respuesta en
cuanto al fallo de la instalación de la app. Al
mismo tiempo muestra el listado de dispositivos
que han fallado y el tipo de error que ha
devuelto.
Para llevar a cabo el análisis de la
aplicación se accedió al sitio
https://www.apkudo.com, registrando la app
para la carga del archivo apk, evidencia el
registro de la aplicación con el nombre “Noya”.
Se mostró que la aplicación fue probada en 37
modelos diferentes de dispositivos móviles, la
figura 10 muestra una tabla de resultados con
un estado de éxito en 37 dispositivos y 3 fallas.
Figura 103 Reporte de dispositivos.
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educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información
2016
Agradecimiento
Tecnológico de Estudios Superiores de
Jocotitlán
Conclusiones
El conocer y estudiar el lenguaje otomí permitió
identificar la importancia que tiene esta lengua
valiendo la pena para seguirla cultivando y que
mejor que el utilizar la tecnología. De igual
manera la consulta del vocabulario de la lengua
otomí fue satisfactoria consultando 52 sitios
que ofrecían esta información, permitiendo el
conjunto de 4541 palabras almacenadas en la
base de datos adquiriendo de esta manera un
diccionario de traducción para la aplicación
utilizando la técnica de scraping en cada sitio.
El diseño y creación de la interfaz fue basado
en un modelo amigable y óptimo que respeta
los criterios de usabilidad del usuario;
aplicando las herramientas propuestas como
Android, Apache Cordova, ResponsiveDesign.
La aplicación cuenta con una base de
datos donde se encuentra el vocabulario, lo cual
permite hacer uso de esta sin necesidad de
internet, el desempeño de la aplicación
haciendo consultas es muy rápido ya que esas
consultas las hace de manera local, así que se
puede hacer uso de la aplicación en cualquier
momento, si se desea actualizar el vocabulario
o agregar nuevas palabras, habrá la necesidad
de actualizar completamente la aplicación.
Por lo tanto se concluye que la
aplicación es funcional, se necesita actualizar
los datos periódicamente, solamente cuando sea
necesario y este proceso se puede llevar a cabo
cuando el dispositivo esté conectado a una red
wifi, además de solicitar la autorización del
usuario, de este modo no será obligatorio
actualizar la aplicación por completo,
solamente se modificará la base de datos de la
aplicación, con lo cual no se modificará el
comportamiento de la aplicación, sólo se
optimizará la base de datos.
Referencias
Hekking, E. (24 de mayo de 2010). El universal
.Recuperado el 17 de 02 de 2015, de
http://www.eluniversal.com.mx/articulos/58766
.html
INEGI. (2010). Censo de Población y Vivienda
2010,. Mexico: Instituto Nacional de
Estadística.
Montoya-Casasola, M. Á., & Sandoval-Forero,
E. A. (2013). Marginación sociodemográfica de
los otomíes del Estado de México. Papeles de
Población , 257-289.
Questa, R. A. (2006). Oyomies al norte del
Estado de México y sur de Queretaro. México:
Comision Nacional para el Desarrollo de los
pueblos Indigenas.
Solis, A. (19 de 04 de 2015). FORBES.
Recuperado el 19 de 04 de 2015, de
http://www.forbes.com.mx/las-15-apps-mas-
utilizadas-del-mundo/
80
Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 80-87
Materiales virtuales para aprender inglés, apegados al marco europeo de la
enseñanza de los idiomas
JERONIMO-YEDRA, Rubén*†, GÓMEZ, José, ACOSTA, José y LÓPEZ, Laura.
Recibido Julio 4, 2016; Aceptado Septiembre 6, 2016
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
Hoy en día el uso de las Tecnologías de la Información y
de Comunicaciones (TIC), así como el aprendizaje de
nuevos idiomas, abre nuevas brechas dentro de este
mundo globalizado, donde una de las dificultades que se
presenta en la actualidad en muchas personas, es el auto-
aprendizaje de nuevos idiomas, como lo es el Inglés, pero
también la falta de material didáctico que le permita
adquirir conocimientos, sin la necesidad de tener un
profesor y acudir a clases, esta situación se presenta en
los alumnos que cursan el segundo semestre de este
idioma, en el Centro de Práctica y Auto-aprendizaje de
Lenguas Extranjeras (CEPALE), perteneciente al Centro
de Enseñanza de Idiomas (CEI) de la Universidad Juárez
Autónoma de Tabasco (UJAT). Partiendo de esta
premisa, en la presente investigación que se realizó bajo
un enfoque de mixto, se desarrolló una herramienta de
tipo multimedia, teniendo como objetivo cumplir con los
requerimientos establecidos por el Marco común Europeo
de la Enseñanza de los Idiomas y que sirva de refuerzo
para los cursos que se imparten a los estudiantes del
segundo semestre del idioma Inglés en el CEPALE.
Materiales virtuales, Inglés, Marco europeo
Abstract
Today the use of Information Technology and
Communications (ICT) and learning new languages,
open new gaps in this globalized world, where one of the
difficulties presented today in many people, it is self-
learning new languages, as is English, but also the lack of
teaching materials to enable them to acquire knowledge,
without the need for a teacher and attend classes, this
situation occurs in the students in the second half of this
language, Practice Center and Auto-learning of Foreign
Languages (CEPALE) belonging to the language training
Centre (CIS) of the Universidad Juarez Autonoma de
Tabasco (UJAT). Based on this premise, in this research
was conducted under an approach mixed, a tool of
multimedia type was developed, aiming to meet the
requirements set by the European Common Framework
for the Teaching of Languages and to serve as a
reinforcement for courses offered to students in the
second half of the English language in CEPALE.
Virtual materials, English, European Framework
Citación: JERONIMO-YEDRA, Rubén, GÓMEZ, José, ACOSTA, José y LÓPEZ, Laura. Materiales virtuales para
aprender inglés, apegados al marco europeo de la enseñanza de los idiomas. Revista de Tecnologías de la Información
2016. 3-8: 80-87
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
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81
Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 80-87
ISSN 2410-4000
ECORFAN® Todos los derechos reservados
JERONIMO-YEDRA, Rubén, GÓMEZ, José, ACOSTA, José y LÓPEZ, Laura.
Materiales virtuales para aprender inglés, apegados al marco europeo de la
enseñanza de los idiomas. Revista de Tecnologías de la Información 2016
Introducción
Actualmente el idioma inglés se está
convirtiendo en una herramienta imprescindible
en el ámbito profesional, ya que cada vez se
exige más en las empresas, por lo que es
necesario para ampliar horizontes profesionales
y personales, pero también es muy importante
para relacionarte con gente nueva de otros
países.
En la Universidad Juárez Autónoma de
Tabasco (UJAT), se cuenta con el Centro de
Enseñanza de Idiomas (CEI), que a su vez
contiene al Centro de Práctica y Auto-
aprendizaje de Lenguas Extranjeras (CEPALE),
el cual se ha convertido en un recurso alterno
ideal para el aprendizaje de idiomas extranjeros,
puesto que pone a disposición de los alumnos,
medios que le permiten diseñar ambientes de
aprendizaje variados, y descubrir estilos y
preferencias de estudio personales; desde
actividades individuales hasta grupales (CEI,
2013).
En los últimos años el idioma Inglés se
ha convertido en una necesidad del mundo
globalizado y se ha consolidado como uno de
los idiomas más hablados, éste lenguaje
actualmente representa una herramienta que
contribuye a un mejor futuro para los jóvenes,
ya que cada día se emplea más en casi todas las
áreas del conocimiento y desarrollo humano.
Por lo anterior es que en ésta
investigación se aborda el desarrollo de un
conjunto de temas necesarios para el
aprendizaje del idioma Inglés, en particular del
segundo semestre, pero apegado a los
requerimientos establecidos por el Marco
Común Europeo de Referencia para las lenguas,
obteniendo como producto una herramienta
tecnológica que contiene Materiales virtuales
que permiten al alumno servir de apoyo en el
aprendizaje de esta lengua.
Bonilla Lynch (2012) menciona que el
aprendizaje de idiomas extranjeros, trae consigo
ventajas competitivas para quien lo domine ante
los demás. Este ha sido una de las herramientas
utilizadas por muchas naciones alrededor del
mundo para hacer crecer sus economías
mediante la capacitación lingüística de sus
habitantes en áreas afines a las industrias,
actividades comerciales e intereses
internacionales
Por otro lado el Marco común europeo
de referencia proporciona una base común para
la elaboración de programas de lenguas,
orientaciones curriculares, exámenes, manuales
en toda Europa. Describe de forma integradora
lo que tienen que aprender a hacer los
estudiantes de lenguas con el fin de utilizar una
lengua para comunicarse, así como los
conocimientos y destrezas que tienen que
desarrollar para poder actuar de manera eficaz.
El Marco proporciona a los
administradores educativos, a los diseñadores
de cursos, a los profesores, a los formadores de
profesores, a las entidades examinadoras los
medios adecuados para que reflexionen sobre
su propia práctica, con el fin de ubicar y
coordinar sus esfuerzos y asegurar que éstos
satisfagan las necesidades de sus alumnos
(CCCECLPD, 2002).
Problemática
Actualmente en el CEPALE se cuenta con
materiales didácticos que sirven como refuerzo
al aprendizaje de los estudiantes que acuden a
este centro educativo, algunos de esos
materiales son: Revistas, Libros, Tesis,
Folletos, Copias fotostáticas, Casetes y Videos,
entre otros más.
82
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JERONIMO-YEDRA, Rubén, GÓMEZ, José, ACOSTA, José y LÓPEZ, Laura.
Materiales virtuales para aprender inglés, apegados al marco europeo de la
enseñanza de los idiomas. Revista de Tecnologías de la Información 2016
Muchos de estos materiales debido a
que son usados de manera continua se van
deteriorando, lo que provoca que no estén en
óptimas condiciones para ser utilizados por
todos los estudiantes que recurren al uso de
estos instrumentos de aprendizaje.
Otro de los casos que se han visto es que
se carece de materia suficiente, lo que ha
provocado que muchos de los estudiantes
mutilen algunas partes de libros, revistas y
tesis, lo que ocasiona que cuando otros acuden
a consultar el mismo material ya no los
encuentran completos, lo cual trae como
consecuencia que no puedan cumplir con sus
actividades.
Objetivo general
Crear materiales virtuales para aprender el
idioma Inglés, que cumpla con los
requerimientos establecidos por el Marco
Común Europeo de Referencia para las lenguas
y que sirva de refuerzo para los cursos que se
imparten a los estudiantes del segundo semestre
del idioma Inglés en el CEPALE.
Justificación
En la actualidad es muy importante saber
utilizar las tecnologías, ya que no solo se refiere
al correcto uso de una computadora, sino a las
diversas aplicaciones que sirven como
herramientas para hacerla funcionar; es por ello
que surgió la idea de desarrollar este proyecto
de investigación donde se creó un conjunto de
materiales virtuales de tipo educativos, alojados
en una herramienta multimedia, que sirva como
alternativa para ayudar a solucionar los
problemas de los estudiantes que cursan el
segundo semestre del idioma inglés en el
CEPALE, donde los materiales se encuentran
dispersos y no cumplen con los estándares del
Marco Europeo de la Enseñanza de los Idiomas.
El Marco común europeo de referencia
para las lenguas (MCERL), tiene como objetivo
principal (ver figura 1), establecer una base
comun que pueda permitir a los responsables de
diseño de cursos, a las autoridades educativas, a
los profesores, a los formadores, a los autores
de materiales didacticos, a los responsables de
los examenes, a los alumnos y en general a
todos aquellos que esten relacionados de uno u
otro modo con la enseñanza y el aprendizaje de
lenguas, realizar de modo más eficaz su labor y
contrastar sus resultados (García, 2004).
Figura 1 Objetivo general del Marco común europeo de
referencia para las lenguas
El MCERL forma parte del proyecto de
política lingüística del Consejo de Europa
(Universidad de Cantabria, 2011),
proporcionando una base común para la
elaboración de programas de lenguas,
orientaciones curriculares, exámenes y
manuales para el aprendizaje de lenguas
extranjeras. Favorece además la cooperación
internacional en el campo de las lenguas
modernas y el reconocimiento mutuo de las
titulaciones obtenidas en distintos contextos de
aprendizaje y define los siguientes niveles de
dominio:
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Nivel A: Nivel principiante (A1) y Nivel
elemental (A2)
Nivel B: Nivel intermedio (B1) y Nivel
intermedio alto (B2)
Nivel C: Nivel avanzado (C1) y Nivel
muy avanzado (C2)
Figura 2 Niveles A de dominio definidos por el MCERL
El aprender una segunda lengua muchas
veces no le resulta nada fácil para muchos
estudiantes, propiciando el bajo rendimiento en
su aprendizaje, es por ello la necesidad de
proveerlos de una herramienta multimedia que
cuente con los elementos necesarios que le
permitan una interactividad agradable a los
mismos, con las lecciones o temas de su interés
que corresponden al segundo semestre que
maneja el CEPALE, pero apegados a las
recomendaciones del nivel A2 (Nivel
elemental) del Marco Europeo de la Enseñanza
de los Idiomas.
Materiales y Métodos
En la presente investigación se utilizó el
enfoque de investigación mixta, porque permite
hacer el uso de los enfoques: cuantitativo y
cualitativo, permitiendo relacionar los datos
obtenidos en un mismo estudio, resolver la
problemática planteada y cumplir con los
objetivos descritos.
Al hacer uso de ambos métodos se logró
ampliar y abarcar de mejor manera los
resultados de la investigación, lo cual permitió
ampliar la confianza de obtener buenos
resultados en la aplicación e implementación de
la herramienta multimedia.
Como fuentes de investigación
primarias se utilizaron los material didácticos
impresos que se emplean en el CEPALE, así
como documentos con la información que hace
mención al Marco Común Europeo de
Referencia para las Lenguas (MCERL).
También se utilizó como apoyo las
fuentes de investigación secundarias, de manera
concreta del Internet debido a que la
información que se encuentra en este medio es
más accesible y mucho más fácil de obtener, así
mismo se usarán libros y documentos que
proporcionen información necesaria y de
utilidad para reforzar la investigación.
Como instrumento para la recolección
de datos se usó la entrevista la cual se hizo a los
expertos en contenidos del CEPALE-UJAT,
para obtener información que ayudó a planificar
los recursos y los contenidos temáticos que se
integraron en la herramienta multimedia.
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La metodología que se usó para
controlar el ciclo de vida del sistema, es el
modelo lineal secuencial ya que es uno de los
más utilizados en el desarrollo de software y ha
representado el éxito durante muchas décadas
tanto en la realización de grandes sistemas
como en el de pequeños. La importancia de este
método radica en su sencillez ya que sigue los
pasos intuitivos necesarios a la hora de
desarrollar el software.
La metodología para el diseño de los
contenidos del software que son de tipo
instruccional, fué el modelo ADDIE, el cual
está conformado por las etapas de Análisis,
Diseño, Desarrollo, Implementación y
Evaluación.
Diseño la estructura general
El diseño de los contenidos de la herramienta
multimedia que contiene los materiales
virtuales, consta de los temas que se estudian
por los alumnos del segundo semestre del
idioma inglés en el CEPALE de acuerdo a las
normas del Marco Europeo de la Enseñanza de
los Idiomas.
El diseño se estructuró en 3 módulos
principales (ver figura 3), que son Lecciones,
Ayuda y Créditos. El modulo de Lecciones es
donde recae el peso de la herramienta
multimedia, ya que su contenido esta
conformado por Gramática, Vocabulario,
Diálogo, Ejercicios, Juegos y Evaluación.
Figura 3 Módulos de la aplicación multimedia
Desarrollo tecnológico
Para la integración del contenido de la
herramienta multimedia se utilizó Adobe
Captivate 8 (ver figura 4), en el cuál se fueron
añadiendo las imágenes, animaciones y audios
que se necesitaron, además de que cada uno de
los elementos utilizados se importaron a la
biblioteca del mismo para tener un mejor
control sobre estos, facilitando así la forma de
manipularlos en sus respectiva capas, así como
en el tiempo correspondientes y de esta forma
poder crear las animaciones e interacciones de
forma más ordenada.
Figura 4 Uso de Adobe Captivate 8 para integrar los
contenidos
Para algunas de las animaciones de la
herramienta multimedia se utilizó Adobe Flash
CS6 (ver figura 5), este software permitió crear
animaciones sencillas que posteriormente
fueron importadas a la biblioteca de Captivate y
utilizadas para crear y complementar el
contenido de las lecciones.
Figura 5 Uso de Adobe Flash
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También se usó de forma implícita para
el desarrollo de la herramienta, Action Script
que es un lenguaje de programación utilizado
en Adobe Flash, como se describió
anteriormente, Adobe Captivate utiliza este
lenguaje de programación sólo que el usuario
no programa ni una sola línea de código gracias
a que los objetos solo se arrastran y la
programación ya está incluida dentro de cada
uno de éstos (ver la figura 6).
Figura 6 Uso de Action Script
Resultados
A continuación se presentarán algunas
imágenes relacionadas con la herramienta
multimedia que contiene los materiales
virtuales, que se desarrolló siguiendo una
interfaz centrada en el usuario.
En la Figura 7, se muestra el menú
principal de la aplicación, el cual es importante
ya que aquí el usuario puede tener acceso a los
módulos más importantes que contiene la
herramienta multimedia.
Figura 7 Pantalla principal de la herramienta multimedia
En la figura 8, se muestra la pantalla con el
contenido del manejo de la “Gramática”, de una
lección en particular.
Figura 8 Submódulo de “Gramática”
En la figura 9, muestra la pantalla del
manejo de “Vocabularios”, de la lección 1.
Figura 9 Submódulo de “Vocabulario”
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Discusión final
En la actualidad es muy importante saber
utilizar la tecnología, ya que no solo se refiere
al correcto uso de una computadora, sino a las
diversas aplicaciones que sirven como
herramientas para hacerla funcionar; es por ello
que surgió la idea de desarrollar este proyecto
de investigación que sirva como alternativa
para ayudar a solucionar los problemas con los
que cuenta el CEPALE, en lo que corresponde a
estudiantes que cursan el segundo semestre del
idioma Inglés, donde los materiales se
encuentran dispersos y no cumplen con el
Marco Europeo de la Enseñanza de los Idiomas.
El que los alumnos no cuenten con una
herramienta que apoye su aprendizaje en el
idioma Inglés, puede llegar a ser la causa de
que él mismo no preste el interés necesario para
poder ser un aprendiente autodidacta. Ya que el
aprender una segunda lengua no es nada fácil
para muchos de ellos, propiciando el bajo
rendimiento en su aprendizaje.
Es por ello la necesidad de proveer a los
estudiantes de una herramienta multimedia, que
cuente con los elementos necesarios que le
permitan una interactividad agradable a los
mismos, con las lecciones o temas de su interés,
que corresponden al segundo semestre,
siguiendo los lineamientos que establece el
Marco Europeo de la Enseñanza de los Idiomas
que maneja el CEPALE.
Conclusiones
Con el constante avance tecnológico que día a
día va evolucionando, así como la necesidad
imperante de la informática, por contribuir al
mejoramiento del proceso de enseñanza-
aprendizaje al incursionar en el campo de la
educación, se puede concluir que es importante
haber desarrollado ésta herramienta multimedia
satisfactoriamente, cumpliendo con los
objetivos planteados, ya que puede ser
manejable sin problemas, por los alumnos que
cursan el segundo semestre del idioma Inglés en
el CEPALE de la UJAT.
En el análisis de este trabajo se logró
recabar información, sobre las necesidades y
dificultades que tienen los estudiantes de
aprender el idioma Inglés, así como el correcto
orden de los temarios que se usan el CEPALE,
de acuerdo al Marco Europeo de la Enseñanza
de los Idiomas, los cuales se consideraron para
poder realizar el contenido de la herramienta.
Los profesores que imparten la materia
mostraron gran interés por la idea de utilizar
este tipo de herramientas, argumentando la falta
de medios de información que tengan su base
fundada en el Marco Europeo de la Enseñanza
de los Idiomas. El contenido de esta
herramienta se elaborará atendiendo las
necesidades de los alumnos que cursan el
segundo semestre del idioma Inglés en el
CEPALE de la UJAT, para su mayor claridad y
eficiencia.
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Antropología
FLORES-AZCANIO, Nancy*†, RUIZ-MARTÍNEZ, Julio, ROBLES-MONTERO, Zen y SALAZAR-
VÁZQUEZ, Fernando.
Universidad Politécnica del Valle de México, Isla Cozumel, Fuentes del Valle, Méx., México
Recibido Julio 4, 2016; Aceptado Septiembre 6, 2016
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
El Museo Nacional de Antropología está intentando
adaptarse a los cambios de la sociedad,
incorporando las TI con el objetivo de dar a conocer
a sus visitantes objetos patrimoniales, culturales y
naturales, de esta forma surge la necesidad de
innovar los recorridos virtuales con los que cuenta
el museo de tal manera que se puedan incorporar
objetos multimedia y que se visualicen en diferentes
dispositivos moviles.
Recorrido Virtual, Contenido Multimedia,
Tecnologías de la Información, y Dispositivos
Móviles
Abstract
The National Museum of Anthropology is trying to
adapt to changes in society , incorporating iT in
tours are there in the museum so that it can be
incorporated multimedia objects to be displayed in
different mobile devices order to publicize their
heritage, cultural and natural visitors objects , thus
arises the need to innovate virtual
Virtual tour , Multimedia Content, Information
Technology and Mobile Devices
Citación: FLORES-AZCANIO, Nancy, RUIZ-MARTÍNEZ, Julio, ROBLES-MONTERO, Zen y SALAZAR-VÁZQUEZ,
Fernando. Creando un recorrido virtual educativo para la sala Mexica del Museo Nacional de Antropología. Revista de
Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 88-94
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
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recorrido virtual educativo para la sala Mexica del Museo Nacional de
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Introducción
(Murillo, 2012) Educación para todos según la
OEI (Organización de estados Iberoamericanos)
una de sus metas es ofrecer diferentes
posibilidades educativas a las múltiples
necesidades de los estudiantes, las instituciones
culturales como el Museo Nacional de
antropología adquiere un papel importante
como formador integral de las personas.
El MNA es una institución cultural que
está al servicio de la sociedad y su desarrollo, el
departamento de servicios educativos del MNA,
tiene la función de acercar a los estudiantes a
los contenidos arqueológicos y etnográficos que
se exhiben en sus salas.
Las TIC han ampliado el ámbito de
difusión y educación del museo tradicional con
la creación de museos virtuales, que representan
auténticos espacios de atracción y motivación
para asegurar y ampliar las visitas al museo
real, fomentando las actividades mentales y
emocionales del visitante mediante la
interacción e intervención.
El MNA está intentando adaptarse a los
cambios de la sociedad actual incorporando las
nuevas tecnologías de la información para dar a
conocer objetos patrimoniales, culturales y
naturales. De esta forma nos centramos en la
sala Mexica, ya que es el centro del museo que
guarda la colección más relevante de la cultura
azteca dentro del altiplano central presenta los
testimonios de la vida social, económica,
política religiosa y artística de este pueblo,
durante el posclásico tardió.
En nuestros días las tecnologías de la
información, el internet y los contenidos
multimedia son recursos informales que
impactan en la formación de las personas ya
que presentan oportunidades en el aprendizaje,
porque ofrecen recursos complementarios en la
enseñanza formal, el MNA considera integrarse
como entorno virtual y digital, se estima que
esto contribuya a mejorar las prácticas de
enseñanza – aprendizaje de los involucrados en
participar en estos entornos.
De esta manera las metas de este proyecto
son Crear un prototipo innovador de un
recorrido virtual por la sala mexica para:
- Preservar y difundir el patrimonio
cultural de la sala
- Que sirva como complemento a la
educación
- Que el conocimiento que obtengan los
visitantes sea duradero
- Captar nuevos públicos
- Llegar al público especial, a los jóvenes
y niños.
El proyecto se dividio en 4 etapas
En esta primera se llevo a cabo un
levantamiento fotográfico con el objeto de
editar las fotografías y realizar las vistas
panorámicas 360º utilizando diferentes técnicas
que reducen costos y tiempo.
La segunda consite en programar las
fotografía panorámicas de tal forma que sean
interactivas para el usuario en donde se integran
variedad de contenidos multimedia utilizando
lenguajes de programación del lado del cliente
y del lado del servidor.
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recorrido virtual educativo para la sala Mexica del Museo Nacional de
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En la tercera etapa se desarrollo el
prototipo del recorrido virtual de la sala Mexica
en donde se unen todos los objetos para poder
interactuar con la sala virtualmente.
Finalmente en esta última se hacen
pruebas del recorrido virtual y se desarrolla un
ejecutable para poder verlo sin la necesidad de
concectarnos a la red y se prueba en diferentes
dispositivos moviles.
Metodología
(Pereyra, E. 2009) Los recorridos virtuales, son
recursos informales que impactan en las
actividades organizadas externas al sistema de
enseñanza, estos recursos adquieren cada vez
mayor protagonismo en la formación de las
personas.
El recorrido virtual es un conjunto de
objetos electrónicos y recursos informativos de
todo aquello que puede digitalizarse. Pueden
incluirse fotografías 360, videos, textos,
graficos, imágenes, vínculos a otras páginas,
audio inmersivo, mostrarse en la red y en
diferentes dipositivos moviles.
Algunos casos de éxito son:
(Calderón-Sambarino, 2012) El
recorrido virtual del Palacio de Bellas Artes,
cuenta con fotografías panorámicas 360 de HD,
que para capturar los interiores se emplea un
robot llamado “Trolly o Pfree”, que con una
cámara en su parte superior, apoyado en cuatro
ruedas, con una altura de poco más de un metro
y un ancho de 30 centímetros, escanea el lugar
que se desea capturar, para enseguida hacer un
registro fotográfico de 15 imágenes.
En esta dirección lo puedes visitar
http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-
virtuales/palacio-de-bellas-artes/web/
Por otro lado, otro caso seria el
recorrido virtual de la capilla Sixtina. El
usuario puede moverse por el lugar y apreciar
los detalles en sus techos y paredes. Durante el
recorrido se pueden apreciar los majestuosos
frescos de Miguel Ángel, Perugino y Botticelli.
En el lugar 115 cardenales votarán para
escoger al futuro Papa que remplazará a
Benedicto XVI.
El cual se puede visualizar en la
siguiente dirección:
http://www.mundomax.com/noticias/recorrido-
virtual-de-360deg-por-la-capilla-sixtina-11371
A diferencia de estos casos, el recorrido
virtual por la sala Mexica presenta fotografía
panorámica 360º interactiva, lo que permite
mostrar información en texto, audio y video así
como enlaces a otras páginas, el cual pueden
visitar en la siguiente dirección, desde cualquier
dispositivo móvil o PC.
http://divisioninformatica.org.mx/MNA/
Por lo anterior se analizaron varias
herramientas que nos permitieran desarrollar un
prototipo de un recorrido virtual para la sala
Mexica, que se pueda visualizar en los
diferentes dispositivos móviles, sin la necesidad
de instalar ningún complemento para su
visualización, entre las cuales se sleccionaron:
- Lenguajes de programación:
- HTML5
- JavaScript
- CSS
- PHP
- Editor de Imágenes
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- Photosop CS6 y PhotoMerge
- Equipo Fotografico semiprofesional
- Lente ojo de pescado
- Equipo fotográfico profesional
No cabe duda que cualquier persona
puede hacer una panorámica con su dispositivo
móvil o cámara, pero la diferencia esta en la
calidad de fotografía que se necesita en el
recorrido virtual, para que la fotografía sea
profesional y luzca tiene que ser de alta
definición con el objeto de que no se afecte la
experiencia sensorial y emocional de las
personas sobre los objetos.
- Para este proceso se utilizo un lente ojo
de Pez Nikon 16mm.
- Photoshop para la edición de fotografía
panorámica.
Para crear las fotografías panorámicas,
existen muchas formas, por ejemplo hay
software de paga que simplemente con cargar
las fotografías y unos cuantos clics te presenta
una panorámica, en este proyecto untilizamos
un comando en photoshop CS6 que nos facilito
este trabajo.
¿Por qué utilizar HTML5?
Las principales diferencias entre Flash y
HTML5 son cuatro: costo, poder, penetración
en los usuarios y eficiencia. Adobe Flash Player
es gratuito, pero las herramientas para
desarrollar los contenidos son caras. Por otra
parte, desarrollar contenidos dinámicos en
HTML5 es gratis. En cuanto al alcance de
desarrollo, Flash permite crear muchos efectos
de animación que no tiene HTML5.
En comparación de HTML5, Flash está
bloqueado en algunos equipos móviles como
los de Apple y necesita de complementos
especiales para que funcione en otos, mientras
que HTML5 se ejecuta en el navegador, por lo
que es un estándar universal. Se ejecuta mejor
en Google Chrome, Safari y Mozila Firefox.
HTML5 introduce etiquetas que
permiten la publicación de archivos de audio y
video con soportes de distintos codecs, tags
para que los usuarios diseñen contenidos en 2D
y 3D.
Desarrollo
Levantamiento fotográfico y edición de
imágenes
Utilizando un trípode para asegurar que la
posición de las distintas tomas fuera la misma
se llevo a cabo la toma de fotografía y se
diseñaron las panorámicas 360 por medio de
Photoshop CS5, aunque no es estrictamente
impresindible usar el trípode otra manera de
hacer la tomas es utilizando un tripie básico y
girar en el mismo eje.
El problema frecuente en las tomas fue
la variación de la luz que se producia en una y
en otras ya que la cámara estuvo en modo
automatico, este problema se corrigio fijando el
balance de los blancos, con respecto a la
distacia focal, se observo distorsión en las
tomas aunque se logro corregir tomando
referencias visuales y asegurando que estas
referencias se encontraran en las fotos anterior
y siguiente.
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Photomerge es una herramienta que
incorpora photoshop CS5 porque resulta muy
sencillo montar las fotos en esta herramienta, en
la composición usamos el modo automatico de
esta forma el mismo photoshop detecta como
están las fotos, las une para crear la
panorámica, de esta forma se obtuvieron las
sugientes panorámicas.
Figura 1 Panoramicas de la sala Mexica del Museo
Nacional de Antropología.
Desarrollo de panorámicas interactivas
La inmersión es la percepción de estar
físicamente en un mundo virtual. Esto es lo que
le da la impresión al usuario de estar realmente
allí, dentro de la visita virtual a la sala, el
usuario se puede desplazar por, mira hacia
arriba, abajo, izquierda, derecha y sentirse en el
centro de la escena. Ademas de eso se añadió
interactividad, música, fotos, videos, textos,
cuadros de información y enlaces a otras
páginas.
Figura 2 Panoramicas interactivas.
Uno de los objetivos de este proyecto es
que los contenidos que se presentan en el
recorrido virtual logren captar la atención del
visitante por medio de los recursos multimedia,
ya que dichos recursos adquieren cada vez mas
mayor protagonismo en la formación de la
personas, ya que representan mayores
oportunidades de aprender y uno de los desafíos
del Museo Nacional de Antropología es
presentar nuevos contextos educativos
informales a sus visitantes.
Por otro lado el recorrido virtual que se
diseño es multiplataforma ya que se puede
visualizar en Mac, PC, iPhone, iPad y Android
y dentro de cualquier navegador (Firefox,
Internet Explorer, Chrome, Safari, etc.).
Una ventaja que se tiene al programar
en HTML5, es que el usuario puede ver y
maniobrar el recorrido sin tener que descargar
ningún software adicional.
El prototipo virtual se monto en un sitio
web responsivo para su visualización en
internet.
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Figura 2 Recorrido virtual por la sala Mexica del Museo
Nacional de Antropología.
Resultados
El prototipo anterior es la base para actualizar
el recorrido virtual de la sala Mexica del Museo
Nacional de Antropologia incorporando a las
panorámicas los objetos multimedia, que son
los recursos que nos dejaran observar si el
visitante obtiene conocimientos que perduren y
que los pueda utilizar como un apoyo en su
aprendizaje.
Por otra parte se logro incorporar a seis
estudiantes de la carrera de Ingeniería en
Informática para realizar estadias en el Museo
Nacional de Antropología, de esta forma se
incremento la participación de los estudiantes
en el área de Porgramación en Internet y
Herrmientas Web, se observo que los
estudiantes al salir de su área de confort y
relacionar su área profesional con la cultura, les
permitio generar nuevas ideas para resolver
otros problemas dentro de la sala Mexica, lo
cual genero nuevos proyectos que mejoraran y
enriquecerán el recorrido virtual.
Figura 3 Recorrido virtual, vista en dispositivos móviles.
Conclusiones
Derivado del prototipo del recorrido virtual,
surge la posibilidad de mejorar la experiencia
diseñando y desarrollando aplicaciones para
dispositivos móviles que permitan ampliar la
información de los siguientes objetos:
- Leyenda de la Coatlicue
- Historia de la Piedra del Sol
- Mecado de Tlatelolco
- Centro ceremonial Tenochtitlan
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Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia
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recorrido virtual educativo para la sala Mexica del Museo Nacional de
Antropología. Revista de Tecnologías de la Información 2016
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95
Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 95-102
Etno-videojuego cultural de la región del Valle del Mezquital
ESCORZA-SÁNCHEZ, Yolanda*†, FLORES-LÓPEZ, Mónica, GÁLVEZ-GONZÁLEZ, Fabián y
MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria.
Recibido Julio 14, 2016; Aceptado Septiembre 22, 2016
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
El patrimonio cultural de los grupos indígenas en las
comunidades de la región del Valle del Mezquital se ha
ido perdiendo, a consecuencia de factores como
migración, instalación de empresas trasnacionales, el
auge tecnológico, entre otros. Afortunadamente existen
en las comunidades proyectos educativos de apoyo que
motivan y fomentan el orgullo de esta cultura. Con el uso
de la tecnología se puede contribuir en la concientización
de las personas en preservar el patrimonio cultural de la
región y ayudar a difundir y preservar el apego a las
raíces culturales. En el presente trabajo se expone un
videojuego interactivo diseñado con paisajes de
comunidades representativas de la región del Valle del
Mezquital. El videojuego incluye la identificación de
palabras y frases comunes utilizadas en el idioma español
que provienen de la lengua materna otomí-hñähñu. La
aventura de Xuhúa es un videojuego que utiliza como
emblema al Valle del Mezquital con sus usos y
costumbres que hacen que sus pobladores tengan orgullo
e identidad. En el transcurso de esta aventura, Xuhúa
encuentra varios obstáculos que debe combatir con la
ayuda representativa de la gente de la región, pasando por
pasadizos culturales, zonas turísticas y escenarios
distintivos de la región.
Patrimonio cultural, Videojuego, Tecnología, otomí-
hñähñu, Valle del Mezquital
Abstract
The indigenous groups’ cultural heritage in the
communities of the Valle del Mezquital has been lost as a
result of different factors such as migration, new
multinational factories, the technology boom among
others. Fortunately the communities have some support
from academic projects that motivate and encourage the
pride in their culture. With the use of technology we can
contribute to people’s awareness in preserving the
cultural heritage of the region and to help disseminating
and preserving the bond to people’s cultural roots. In this
paper a videogame is shown which was designed with
representative communities’ landscapes of the Valle del
Mezquital region. This videogame includes the
identification of common words and phrases used in the
Spanish language that came from the Otomi-hñähñu’s
native language. Xuhua’s adventure is a videogame that
uses the Valle del Mezquital as its emblem with their
customs and uses to what people do fill with pride and
identity. In the course of this adventure, Xuhua has
passed several obstacles that must fight with
representative help from local people, through cultural
corridors, tourist areas and distinctive scenes in the
region.
Cultural heritage, Videogame, Technology, Otomi-
hñähñu, Valle del Mezquital
Citación: ESCORZA-SÁNCHEZ, Yolanda, FLORES-LÓPEZ, Mónica, GÁLVEZ-GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-
MARTÍN, Gloria. Etno-videojuego cultural de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información
2016. 3-8: 95-102
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
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GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria. Etno-videojuego cultural
de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información
2016
1. Introducción
El uso de las Tecnologías de la Información en
las instituciones y organizaciones se ha
incrementado de manera exponencial en los
últimos años, cada día hay nuevas propuestas y
opciones tecnológicas para optimizar procesos,
ofrecer mejores servicios y tener una ventaja
competitiva.
Pero también la aplicación de las
tecnologías tiene alcance en diferentes ámbitos,
uno de ellos son videojuegos, que actualmente
tienen gran auge, apoyan el desarrollo
cognitivo, la coordinación y habilidad mental.
Existen diversas aplicaciones
tecnológicas cuyo objetivo es fortalecer el
aprendizaje de un idioma, pero pocas se
enfocan al conocimiento y aprendizaje de
lenguas indígenas
El presente trabajo muestra el desarrollo de
un videojuego para plataformas web y móvil,
que fomenta la preservación de la lengua
materna otomí-ñhäñhu y los sitios
representativos de la región del Valle del
Mezquital, situado en el estado de Hidalgo,
dirigido a niños y niñas entre 6 y 10 años de
edad.
Desarrollo
Estado del Arte
Actualmente existen videojuegos que se
clasifican de diversas maneras: estrategia,
deportivos, de simulación, educativos, etc. Asi
mismo existen infinidad de juegos para
aprender idiomas como inglés, español, francés,
alemán, etc., pero videojuegos enfocados al
aprendizaje de lenguas nativas o maternas no
son muy comunes. Hacemos mención de
algunos de ellos:
Kura: juego interactivo para para
aprender la lengua Maorí de Nueva Zelanda, la
aplicación presenta un número de juegos
interactivos imaginarios, cada uno de los cuales
se construye sobre el anterior para avanzar
gradualmente en el nivel de la lengua. Se instala
en plataformas Windows y Android.
SimiDic Aymara Quechua Guaraní:
Este juego se enfoca en el aprendizaje de
lenguas indígenas del Andres y la Amazonía en
Suramérica, permitiendo utilizar diccionarios de
búsqueda, útiles para trabajadores comunitarios,
investigadores y turistas. Para plataformas
Android y Windows.
NT Languages – Anindilyakwa:
Herramienta de alfabetización bilingüe que
presenta palabras cotidianas en anindilyakwas,
con un diseño al estilo de una tarjeta en Flash.
Su característica más distintiva es la
incorporación de vídeos de señas tradicionales
utilizadas en esta lenguaj nativa de Australia.
No Man´s Sky: Videojuego de ciencia
ficción exlcusivo para plataformas Play Station
4, es una saga espacial en la que el usuario
aprende el idioma nativo de los personajes del
videojuego, de esta manera el jugador se puede
comunicar con los personajes.
Planteamiento del problema
La región del Valle del Mezquital es la región
geográfica y cultural de mayor extensión en el
estado de Hidalgo, en la cual diversos
municipios comparten elementos culturales en
común, lo que define su identidad cultural.
Moreno, Garret y Fierro (2006)
mencionan que el uso de la lengua constituye
uno de los principales referentes de identidad,
tanto al interior como al exterior del grupo.
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de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información
2016
Para el caso de los otomí-ñhäñhu del
Valle del Mezquital, la lengua se encuentra en
una situación de marginalidad, sobre todo entre
las generaciones de jóvenes, quienes no quieren
o no saben hablarla.
La migración de su población y la difícil
situación económica han afectado la
preservación de esta identidad cultural, lo que
conlleva a que en poblaciones indígenas de
zonas rurales las lenguas maternas se estén
perdiendo, aunado a que en zonas
metropolitanas se tiene nulo conocimiento de
las mismas, generándose un problema social y
cultural en las nuevas generaciones al
desconocer sus raíces, por lo que la lengua
otomí-ñhäñhu podría caer en desuso como
muchas otras lenguas que se han extinguido.
En el municipio de Ixmiquilpan en
algunas familias la enseñanza simultanea del
idioma español y hñähñu a niños que están
aprendiendo a hablar es poco frecuente, sin
embargo en las escuelas primarias bilingües los
profesores, por medio de encuentros con
escuelas de otras comunidades, motivan a los
niños a escribir cuentos, adivinanzas o alguna
anécdota de la comunidad en hñähñu, de esta
forma se genera al reencuentro con su lengua
nativa, al mismo tiempo que revalorizan la
tradición y cultura del grupo, además que el
Himno Nacional Mexicano es enseñado y
cantado en ñhäñhu en contadas escuelas de
educación pública.
Derivado de lo anterior el segmento del
problema de estudio es el municipio de
Ixmiquilpan que cuenta con una población de
93,502 habitantes (INEGI, 2015), donde 14 de
cada 100 personas hablan una lengua indígena,
por ello la población de interés son los niños de
edades entre 6 y 10 años que asisten a escuelas
indígenas de la región.
Propuesta de solución
Ante la problemática descrita, se propuso
implementar el desarrollo tecnológico Etno-
videojuego cultural de la región del Valle del
Mezquital. Es un juego interactivo de
educación, que incluye la identificación de
palabras y frases comunes utilizadas en el
idioma español a la lengua materna otomí-
ñhäñhu, dirigido a niños y niñas entre 6 y 10
años de edad del municipio de Ixmiquilpan,
Hgo.
El videojuego utiliza como emblema al
Valle del Mezquital con sus usos y costumbres,
a lo que sus pobladores hace llenarlos de
orgullo e identidad y concientizar a las personas
acerca de proteger y preservar el patrimonio
cultural de la región.
Pregunta de investigación
Lo anterior nos lleva a plantearnos la siguiente
hipótesis:
¿Al hacer uso de las Tecnologías de la
Información y Comunicación se contribuirá a la
preservación de la lengua materna otomí-
ñhäñhu?
Objetivo general
Implementar un videojuego multiplataforma
para conscientizar a los pobladores de la región
del Valle del Mezquital de proteger y preservar
la lengua materna otomí-ñhäñhu.
Objetivos específicos
- Analizar y determinar los requerimientos
funcionales de la aplicación.
- Desarrollar la aplicación multiplataforma
para preservar la lengua materna otomí-
ñhäñhu, utilizando el entorno de desarrollo
Unity.
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de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información
2016
- Generar pruebas de funcionalidad de la
aplicación.
- Evaluar el número de usuarios que accedan a
la aplicación y los resultados que obtengan
en el videojuego.
Metodología a desarrollar
La metodología elegida para el desarrollo del
software fue RUP (Proceso Racional Unificado
o RUP.
RUP sigue principios de ingeniería del
software para la obtención de sistemas de
información de calidad, es iterativo e
incremental, se divide en 4 fases: Iniciación,
Elaboración, Construcción y Transición.
RUP se basa en tres módulos principales
que contestan a las preguntas de: quién hace el
proceso, qué productos de trabajo se van a
realizar, qué documentos y modelos se van a
producir y cómo se van a realizar las tareas.
Las fases que se tendrán que llevar a
cabo, ayudan a satisfacer las necesidades que el
cliente pudiese tener. En cada una de las fases
se podrá entregar un producto, de acuerdo a los
requerimientos específicos del cliente. Además,
gracias a la comunicación con el cliente se
podrá hacer una evaluación del proyecto final,
detallando algunos faltantes o errores que
pudiese tener el producto.
De acuerdo con Kruchten (2004)
menciona que las características de la
metodología que satisfacen el proyecto son las
siguientes: cada una de las fases se desarrollará
mediante un ciclo de interacciones, estas
consisten en hacer un ciclo de vida en cascada
reducido, en la que el flujo de trabajo irá
variando según la fase en la que se encuentre.
En la Figura 1. se describe este modelo
de desarrollo:
Figura 1 Modelo de desarrollo de RUP
Requerimientos: Se trasladan las
necesidades del negocio a un sistema
automatizado.
Análisis y diseño: Los requerimientos
se trasladan a una arquitectura software.
Implementación: Se crea el software
adaptándolo a las necesidades.
Pruebas: Se comprueba que el software
actúa de forma adecuada.
Se definen los roles que indican las
tareas que tiene que hacer cada uno de los
miembros del proyecto y el objetivo que se
debe conseguir.
RUP fue elegido para esta aplicación
como metodología de desarrollo porque es un
marco de trabajo de proceso adaptable para los
equipos que desarrollo de proyectos de
software, quienes van seleccionando los
elementos del proceso que sean apropiados para
sus necesidades.
En seguida, se mencionan los procesos
llevados a cabo para el desarrollo del software
- Investigación previa de videojuegos
similares al que se desarrollará.
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GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria. Etno-videojuego cultural
de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información
2016
- Busqueda de diversas instituciones de la
región del Valle del Mezquital que brinden
apoyo para la preservación de la cultura
indígena, eligiendose CDI (Comisión
Nacional para el Desarrollo de los Pueblos
Indígenas).
- Selección de las técnicas de muestreo
mediante encuestas aplicadas a personas de
la región del Valle del Mezquital,
especialmente de la zona de Ixmiquilpan
interesadas en preservar la cultura otomí-
ñhäñhu.
- Para la determinación del tamaño de la
muestra se utilizó el algoritmo matemático
que permite delimitar el tamaño de la
población objetivo.
N= Población de 50 personas.
Z= Nivel de confianza. 1.96
P= Probabilidad de éxito. 0.5
Q= Probabilidad de fracaso. 0.5
D= Margen de error. 3%
n= N x Z2
x P x Q (1)
D2 x (N-1) + Z
2xPxQ
n= 50 x 1.962
x 0.5 x 0.5 (2)
.032 x (300-1) + 196
2 x 0.5 x 0.5
n= 50 x 3.8416 x 0.5 x 0.5 (3)
0.0009 x 49 + 3.8416 x 0.5 x 0.5
n= 48.02 (4)
0.971425
n= 49.43 (5)
Tamaño de la muestra: 49 personas
- Posteriormente, se realizó el análisis de los
requerimientos funcionales del videojuego
de acuerdo a las necesidades de información
detectadas.
- El uso del modelo de desarrollo RUP
permitió definir estos requerimentos, por lo
que se inicio el diseño y desarrollo del
software.
- Se diseñaron los personajes e interfaces del
video juego.
- Se desarrollaron los módulos con base a los
requerimientos, utilizando la
multiplataforma para crear juegos Unity así
como el lenguaje de programación C#.
- De igual manera se diseño e implemento la
base de datos para almacenar los datos de
manera local de los jugadores y el puntaje
obtenido, utilizando SQLite.
- Se aplicaron pruebas del funcionamiento del
videojuego.
- Se llevó a cabo la presentación y revisión del
funcionamiento con personas de CDI.
- Se realizaron las adaptaciones con base a
observaciones realizadas por las personas
que utilizaron la aplicación
- Se aplicaron pruebas a los cambios
realizados con base a la retroalimentación.
- A la par se fue realizando la documentación
de las diferentes etapas del proyecto.
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Al momento de realizar la presentación y
revisión del funcionamiento con personas
asignada por parte de CDI, se llevó a cabo la
evaluación del número de usuarios que
accedieron a la aplicación y los resultados que
se obtuviron en el videojuego a través del
“Método de test con usuarios en su versión de
Laboratorio”, esta evaluación complementa la
evaluación y pruebas que se realizaron antes
con los expertos en el área, mismos que dieron
pauta a los ajustes correspondientes de la
aplicación.
Resultados
Con la implementación de la aplicación, las
poblaciones del Valle del Mezquital se verán
beneficiadas ya que a través de la Comisión
Nacional para el Desarrollo de los Pueblos
Indígenas, diversas personas tendrán acceso a
este videojuego, con el cual se pretende puedan
conocer la lengua materna otomí-ñhäñhu y
quienes la conozcan, puedan conocer el
significado de esas frases y palabras en el
idioma español.
En ese sentido se contribuye a preservar
las raíces culturales de las comunidades con
esta lengua.
La aplicación en su primera versión solo
cuenta con la emisión de palabras en el lenguaje
otomí y fue evaluada por personas asignada por
CDI, se tiene proyectado que, a finales del
presente año a través de esta institución, se
implemente en las instituciones que ellos
designen como primera etapa de tal manera que
se puedan llevar a cabo las evaluaciones con el
“Método de test con usuarios en su versión de
Campo”.
En la segunda versión, se estarán
implementando más frases y su respetiva
traducción, así como otros paísajes del Valle
del Mezquital.
Estructura de la aplicación
Del presente trabajo se obtuvo como resultado
una aplicación multiplataforma que consta de
los módulos Jugar, Galeria y Ayuda.
Esta aplicación se ejecuta en esta
primera versión en dispositivos móviles
(teléfonos celulares y tablets) con sistema
operativo Android desde su versión 4.0,
Windows Phone a partir de la versión 8.1.1 y
Apple iOS versión 8.0 en adelante.
Al iniciar la aplicación, se muestra la
pantalla inicial del videojuego, como se ilustra
en la Figura 2. en ella se aprecia el menú
principal, en donde se encuentran los módulos
mencionados:
Figura 2.Menú Principal del videojuego
Jugar: muestra en otra pantalla los
niveles con los que cuenta el videojuego.
Galería: En versiones posteriores se
agregará una galería 360°, de los lugares que se
muestran en el videojuego.
Ayuda: Muestra que teclas utilizar en el
juego.
-Barra espaciadora = saltar
-Tecla X = machetear
-Flecha hacía la derecha = correr hacia
la derecha
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-Flecha hacía la izquierda = correr hacia
la izquierda
La Figura 3. Muestra el módulo de
Jugar, donde se aprecian los municipios con los
que se cuenta en el videojuego, cada uno de
ellos tiene niveles de juego, en este caso el
municipio habilitado es Ixmiquilpan.
Figura 3 Municipios que contiene el videojuego
Al dar clic sobre el municipio deseado
(en este caso es Ixmiquilpan), mostrará el
personaje principal de la historia llamado
Xuhüa, el cual se ilustra en la Figura 4.
Figura 4 Inicio del juego en el municipio Ixmiquilpan
El personaje empezará a caminar y
recolectar tunas, cabe mencionar que se tendrá
el reto de recolectar las 100 tunas, en el trayecto
pues, de no ser así, no será posible acceder al
siguiente nivel. Este proceso se muestra en la
Figura 5.
Figura 5 Recolectando puntos en el municipio
Ixmiquilpan
Es importante mencionar que durante el
transcurso del videojuego, el personaje emite
sonidos en la lengua otomí-ñhäñhu, que
posteriormente se traducirán y mostrará su
significado dentro del juego, se está trabajando
en esta segunda etapa.
Agradecimientos
Para la realización del proyecto participaron
diferentes personas que contribuyeron de forma
directa e indirecta durante todo el proceso.
Fue desarrollado en el marco de
colaboración por la vinculación que existe entre
la Universidad Tecnológica del Valle del
Mezquital (UTVM) y CDI (Comisión Nacional
para el Desarrollo de los Pueblos Indigenas). Se
agradece el apoyo recibido y las facilidades
brindadas en pro del rescate y preservación de
la cultura otomí, así como la promoción de
sitios representativos del estado de Hidalgo a
través de una herramienta interactiva que
servirá en la educación de las nuevas
generaciones.
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Conclusiones
Mantener viva la identidad cultural de los
pueblos indígenas en nuestro país es una tarea
difícil para la sociedad actual, debido a diversos
factores como la migración, la pobreza extrema,
y el poco interés porque las nuevas
generaciones conozcan sus raíces culturales.
Si bien el ñhäñhu aún es un idioma que
se habla entre los habitantes del Valle del
Mezquital, principalmente en el municipio de
Ixmiquilpan hay una clara percepción de la
pérdida de su uso entre las recientes
generaciones, con el apoyo de las tecnologías
de la información, se contribuye a mantener
vivas las tradiciones y cultura de la niñez de las
comunidades indígenas, las personas que
probaron la aplicación en CDI, avalan el gran
impacto que tendrá la aplicación al llevase a
cabo su implementación, ya que consideran
que el uso de las tecnologías son una buena
estrategia para fortalecer la lengua otomí-
ñhañhu.
Esta herramienta de software da a
conocer paisajes de esta región, así como la
lengua otomí-ñhäñhu de manera divertida,
impactando a las nuevas generaciones que son
usuarios de aplicaciones tecnológicas de este
tipo.
Este trabajo es sólo una pequeña
contribución para atender la problemática
mencionada en el artículo, sin embargo, se
busca que más adelante se pueda implementar
este tipo de herramientas para otras lenguas
maternas no sólo de la región, sino del país,
para proteger y preservar el patrimonio cultural.
Referencias
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103
Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 103-110
Propuesta metodológica para el desarrollo y gestión de un SIG
SANTANDER-CASTILLO, Julieta*†, RAMIREZ-CHOCOLATL, Yuridia, ALONSO-CALPEÑO,
Mariela y CORTÉS-PEÑA, Carlos.
Recibido Julio 7, 2016; Aceptado Septiembre 2, 2016
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
Actualmente las TIC’s son utilizadas en diferentes
ámbitos de la vida cotidiana, por lo que las encontramos
en diferentes ámbitos, como negocios, diferentes
industrias, la agricultura, medicina e ingeniería. Los
sistemas de información basados en TIC’s se utilizan
para gestionar la información y conocimiento, en ese
rubro cabe destacar que los sistemas de información
geográfica (SIG) son diseñados para facilitar la
obtención, gestión, manipulación, análisis, modelado y
salida de datos espacialmente referenciados, que
resuelvan problemas complejos de planificación y
gestión. Los SIG son desarrollados a la medida, por lo
que se hace relevante que sean tratados como todo
proyecto de software, sin embargo hay muy poca
información actualizada acerca de una metodología o
marco de trabajo que guíe en su desarrollo, aunado a esto
debiera establecerse un plan de desarrollo, por lo que en
el presente artículo se desglosa una propuesta
metodológica para el desarrollo y gestión de dicho tipo
de sistemas. La propuesta se basa en el uso del proceso
unificado como modelo de proceso y considera a Scrum
como herramienta para la gestión del proyecto.
Ingeniería de software, Sistema de Información
Geográfica (SIG), metodología, modelo de proceso,
gestión
Abstract
TIC’s are currently used in different areas of everyday
life, which are found in different areas, such as business,
different industries, agriculture, medicine and
engineering. Information systems based on TIC’s are
used to manage information and knowledge in that area
include the geographical information systems (GIS) are
designed to facilitate the collection, management,
manipulation, analysis, modelling and data output
spatially referenced, to solve complex problems of
planning and management. GIS is developed to measure,
so it is important that they be treated as any software
project, however there is little update on a methodology
or framework to guide the development of information,
coupled with this should be established one development
plan, so in this article presents a methodological proposal
for the development and management of this type of
system is broken down. The proposal is based on the use
of unified process like process model and considers
Scrum as a tool for project management process.
Software engineering, Geographic Information
System (GIS), methodology, process model,
management
Citación: SANTANDER-CASTILLO, Julieta, RAMIREZ-CHOCOLATL, Yuridia, ALONSO-CALPEÑO, Mariela y
CORTÉS-PEÑA, Carlos. Propuesta metodológica para el desarrollo y gestión de un SIG. Revista de Tecnologías de la
Información 2016. 3-8: 103-110
*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
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SANTANDER-CASTILLO, Julieta, RAMIREZ-CHOCOLATL,
Yuridia, ALONSO-CALPEÑO, Mariela y CORTÉS-PEÑA, Carlos.
Propuesta metodológica para el desarrollo y gestión de un SIG. Revista
de Tecnologías de la Información 2016
Introducción
En la actualidad el uso de los sistemas de
información geográfica permiten tomar
decisiones acerca de problemas complejos, sin
embargo no hay documentada una metodología
estándar para su desarrollo, por lo que tampoco
hay una guía para desarrolladores que quieran
incursionar en este campo y poder explotar
todas las capacidades y beneficios que se
pueden obtener de este tipo de aplicaciones.
Derivado de ello el objetivo del presente
trabajo es establecer una metodología para el
desarrollo y gestión de un SIG que pueda servir
de guía sistemática.
Para desarrollar esta metodología se
hace un análisis de las metodologías tanto de
desarrollo de software como la de un SIG,
obteniendo como resultado un propuesta
metodológica que toma como base el proceso
unificado para el proceso de desarrollo,
considerando los artefactos de dicho modelo y
los elementos que componen un SIG, mientras
que para la gestión del proyecto se propone
como herramienta la utilización de Scrum con
una división preliminar de al menos 6 sprint.
Tomando como base la metodología propuesta
se considera que es posible desarrollar un SIG
de manera sistemática que logre sus objetivos y
sea de calidad.
El presente trabajo se divide en dos
secciones, la primera de ellas contiene el marco
de referencia acerca de la ingeniería de
software, los modelos de proceso y la gestión
de proyectos, así como el uso de TIC’s y qué es
un sistema de información geográfica (SIG). En
la segunda parte se abordan las metodologías
científica y de un SIG para con ello avanzar a la
propuesta metodológica para desarrollo y
gestión para proyectos SIG.
Marco de referencia
En esta sección se describen brevemente los
temas que sustentan el desarrollo de sistemas de
información, y de manera específica las
características de un SIG.
Ingeniería de software
Actualmente el software es un elemento clave
en la evolución de sistemas y productos
basados en computadoras y una de las
tecnologías más importantes en todo el mundo,
ya que día a día interactuamos con diferentes
aplicaciones y dispositivos que hacen uso de
éste, de ahí la importancia de que al desarrollar
software se haga uso de la ingeniería de
software (IS).
La ingeniería de software es una
disciplina de ingeniería que aplica un enfoque
sistemático, disciplinado y cuantificable al
desarrollo, operación y mantenimiento de
software, por lo que comprende todos los
aspectos de producción de software. (Pressman,
2010)
La ingeniería de software incluye
procesos, métodos y herramientas que permiten
elaborar a tiempo y con calidad sistemas
complejos basados en computadoras.
En el contexto de ingeniería de
software, según (Somerville, 2005) un proceso
es un conjunto de actividades, acciones y tareas
que se ejecutan cuando va a crearse algún
producto de trabajo.
Un proceso define quién hace qué,
cuándo y cómo para alcanzar cierto objetivo.
De manera general las actividades de un
proceso de software son:
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1. Especificación del software: donde los
clientes e ingenieros definen el software a
producir y las restricciones sobre su
operación.
2. Desarrollo de software: donde el software
se diseña y programa.
3. Validación de software: donde el software
se válida para asegurar que es lo que el
cliente quiere.
4. Evolución del software: donde el software
se modifica para adaptarlo a los cambios
requeridos por el cliente y el mercado.
Dentro de estas actividades se debe
llevar a cabo una comunicación constante y una
planeación que defina el trabajo de ingeniería
de software al describir las tareas técnicas,
riesgos, recursos, los productos de trabajo que
se obtendrán y una programación de las
actividades. (Pressman, 2010), las cuales
generalmente se engloban a través de modelos
de proceso.
Modelo de proceso
(Weitzenfeld, 2005) menciona que un modelo
de proceso de software define como solucionar
la problemática del desarrollo de sistemas de
software. Para desarrollar el software se
requiere resolver ciertas fases de su proceso, las
cuales se conocen como el ciclo de vida del
desarrollo de software. Un modelo de procesos
debe considerar una variedad de aspectos, como
el conjunto de personas, estructuras,
organizaciones, reglas, políticas, actividades,
componentes de software, metodologías y
herramientas utilizadas.
Según (Somerville, 2005) los modelos de
proceso de software, pueden ser:
- Modelo de flujo de trabajo: muestra la
secuencia de actividades en el proceso
junto con sus entradas, salidas y
dependencias.
- Modelo de flujo de datos o actividades:
representa el proceso como un conjunto de
actividades, cada una realiza alguna
transformación en los datos.
- Modelo de rol/acción: representa los roles
de las personas involucradas en el proceso
del software y las actividades de los que
son responsables.
Proceso Unificado
Es un proceso de desarrollo de software basado
en componentes, mismo que divide el proceso
en fases, de las cuales pueden realizarse una o
más iteraciones, cubriendo los diferentes flujos
de trabajo (Jacobson, Booch, & Rumbaugh,
2000).
Dicho proceso consta de cuatro fases,
inicio, elaboración, construcción y transición,
mismas que se muestran en la figura 1.
Figura 4 Arquitectura del Proceso Unificado (IBM,
2006)
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Scrum
Scrum es un marco de trabajo de procesos
utilizado para gestionar el desarrollo de
productos complejos, por lo que no es un
proceso o una técnica para construir productos,
sino una manera de organizar un proyecto
empleando varias técnicas y procesos. Scrum
permite el uso de las prácticas de gestión de
producto y las prácticas de desarrollo.
(Schwaber & Sutherland, 2013)
El marco de trabajo Scrum consiste en
equipos Scrum, roles, eventos, artefactos y
reglas asociadas.
Su estructura está basada en sprints, los
cuales son iteraciones de 1 a 4 semanas
preferentemente, sin embargo puede extenderse
a 6; cada ciclo de desarrollo o iteración (sprint)
finaliza con la entrega de una parte operativa
del producto (incremento).
El equipo monitoriza la evolución de
cada sprint en reuniones breves diarias donde se
revisa en conjunto el trabajo realizado por cada
miembro el día anterior, y el previsto para el día
en curso. Esta reunión diaria es de tiempo
prefijado de 5 a 15 minutos máximo, su ciclo de
desarrollo se muestra en la figura 2.
Figura 5 Diagrama del ciclo iterativo Scrum (Palacio,
2015)
Scrum es un modelo de desarrollo ágil
caracterizado por adoptar una estrategia de
desarrollo incremental, en lugar de la
planificación y ejecución completa del
producto.
Este modelo basa la calidad del
resultado más en el conocimiento tácito de las
personas en equipos autoorganizados, que en la
calidad de los procesos empleados, además
permite el solapamiento de las diferentes fases
del desarrollo, en lugar de realizarlas una tras
otra en un ciclo secuencial o de cascada.
Se comienza con la visión general de lo que se
desea obtener, y a partir de ella se especifica y
da detalle a las partes de mayor prioridad, y que
se desean tener cuanto antes.
TIC’S
Las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC’s) son un factor de vital
importancia en la transformación de la nueva
economía global y en los rápidos cambios que
están tomando lugar en la sociedad.
En la última década, las nuevas
herramientas tecnológicas de la información y
la comunicación han producido un cambio
profundo en la manera en que los individuos se
comunican e interactúan en el ámbito de los
negocios, y han provocado cambios
significativos en la industria, la agricultura, la
medicina, el comercio, la ingeniería y otros
campos.
Los sistemas de información, basados en
las TIC, se utilizan para gestionar la
información y el conocimiento en usos
particulares y en las organizaciones
socioeconómicas. (Suárez y Alonso, 2010)
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Sistemas de Información Geográfica (SIG)
“Un sistema de HW, SW y procedimientos
diseñados para facilitar la obtención, gestión,
manipulación, análisis, modelado y salida de
datos espacialmente referenciados, para
resolver problemas complejos de planificación
y gestión”. (Tomlin, 1990)
A partir de la definición se dice que un
SIG ha de permitir la realización las siguientes
operaciones:
Lectura, edición, almacenamiento y
gestión de datos espaciales, así como el análisis
de dichos datos.
El análisis de los datos puede incluir
desde consultas sencillas hasta la elaboración
de complejos modelos, y puede llevarse a cabo
tanto sobre el componente espacial de los datos
como sobre el componente temático. Además la
generación de resultados puede ser a través de
mapas, informes, gráficos, entre otros. (Del
Bosque González, Fernández Freire, Matín-
Forero Morente, & Pérez Asensio, 2012)
Un SIG cuenta con tres subsistemas
fundamentales:
Subsistema de datos, el cual realiza las
operaciones de entrada y salida de datos, y la
gestión de estos. Además permite a los otros
subsistemas tener acceso a los datos y realizar
sus funciones en base a ellos.
Subsistema de visualización y
creación cartográfica. Crea representaciones a
partir de los datos, permitiendo así la
interacción con ellos.
Subsistema de análisis. Contiene
métodos y procesos para el análisis de los datos
geográficos. (Olaya, 2014)
Los elementos básicos de un SIG se
muestran en la figura 3.
Figura 6 Elementos de un SIG (Olaya, 2014)
Propuesta metodológica de desarrollo de un
SIG
A través de la investigación realizada para el
estudio del arte, se ha detectado que existen
numerosos proyectos de desarrollo de SIGs, sin
embargo en ellos no se aborda una metodología
o marco de trabajo que guíe a los nuevos
desarrollos, ni se establece un plan, sin embargo
al tratarse de proyectos importantes que
impactan en diferentes ámbitos debido a la
misma naturaleza de este tipo de sistemas se
considera importante que se haga uso de los
métodos y herramientas propuestas por la
ingeniería de software para lograr sistemas de
calidad.
Los SIGs son software que debe ser
desarrollado para proporcionar información
acerca de temas o problemas específicos, por lo
que son hechos a la medida, de allí la
importancia de que se considere su desarrollo
como el de todo proyecto de software en el cual
se integran tanto metodologías de ingeniería de
software, como el proceso de gestión de
proyectos.
SIG
Datos
Métodos
Hardware Software
Personas
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Para poder desarrollar la metodología
propuesta se realizó un análisis de las fases de
la investigación científica, así como las de
diseño e implementación de un SIG, las cuales
se muestran en las figuras 4 y 5.
Figura 7 Fases del método científico (Guevara, 1992)
Figura 8 Metodología de diseño e implementación SIG
(Guevara, 1992)
Otro elemento que se tomó en cuenta es
que para la realización de un SIG se tienen
fases básicas de desarrollo, mismas que se
visualizan en la figura 6.
Figura 9 Fases de desarrollo de un SIG (Mancebo
Quintana, Ortega Pérez, Valentín Criado, & Martín
Ramos, 2008)
Tomando como base lo anterior se
realizó un análisis y analogía de las mismas
para poder establecer la metodología de
desarrollo, obteniendo como resultado la
adaptación del proceso unificado para que
cubra las actividades propias de desarrollo de
un SIG, teniendo como resultado el que se
muestra en la tabla 1.
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Fase Actividades Artefactos
Inicio Planteamiento del
problema
Delimitación del área
geográfica
Visualización del
alcance del estudio
Historias de
usuario
Especificación
de
requerimientos
del sistema
Elaboración Plan de desarrollo de
software
Obtener datos
estadísticos
Análisis y estudio
integral de las variables
Identificar y localizar
los elementos de
estudio Arquitectura
del sistema
Modelo de datos
Modelo de diseño
Plan de
desarrollo de
software
Plantillas de
recolección de
datos
Documento de
arquitectura de
software
Mapa base
Diseño de la
base de datos
Diseño
preliminar del
sistema de
información
geográfica
Construcción Caracterización de las
entidades espaciales
(puntos (nodos), líneas
(arcos) y polígonos
(áreas))
Pre-procesamiento y
carga de la información
Análisis
alfanumérico
Análisis
espacial
Pruebas de sistema
Desarrollo de la
base de datos
Desarrollo del
sistema de
información
geográfica
Plan de pruebas
Casos de prueba
Transición Implantación del SIG
Análisis de información
recolectada
Generación de
resultados
Aceptación del
producto
SIG funcionando
Tabla 1 Metodología de desarrollo propuesta
Gestión del desarrollo de un SIG mediante
Scrum
En cuanto a la gestión del proyecto se propone
el uso de Scrum, el cual es un método de
gestión de proyectos basado en un proceso
iterativo e incremental que puede adaptarse a
cualquier tipo de proyecto, ya que es utilizado
en proyectos de entorno complejos, donde se
desea obtener resultados rápidos y la
productividad es lo más importante. (Palacio,
2015)
El análisis y utilización del método ágil
Scrum para la gestión del desarrollo de sistemas
SIG es complementado con la metodología de
proceso unificado, dando como resultado que se
generen sprints para su implementación, el cual
se muestra en la figura 7.
Figura 10 Sprints para el desarrollo y gestión del SIG
Cabe aclarar que los Sprints 5 al n-1 se
refieren a que dependiendo del tamaño,
historias de usuario y experiencia se deberá
dividir el desarrollo del SIG en diferentes
Sprints para que vaya generándose de manera
incremental dicho sistema.
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Conclusiones
A través del análisis realizado de diferentes
trabajos previos acerca de Sistemas de
Información Geográfica, su desarrollo y
metodología se detectó que no se documenta de
manera clara una metodología para su
desarrollo, gestión e implementación, dando
como resultado el realizar la propuesta de una
metodología para el desarrollo y gestión de un
SIG que pueda servir de guía a nuevos
desarrolladores de este tipo de sistemas.
Es importante que al realizar un
proyecto de software, independientemente del
tipo que sea éste sea llevado a cabo mediante el
uso de una metodología específica y se gestione
de manera adecuada para que alcance las metas
que tiene fijadas y realmente cubra las
necesidades que requiere el cliente, por lo que
la propuesta presentada puede ser adaptada de
acuerdo a las características específicas de cada
proyecto y sus alcances.
Referencias
Del Bosque González, I., Fernández Freire, C.,
Matín-Forero Morente, L., & Pérez Asensio, E.
(2012). Los sistemas de información geográfica
y la investigación en ciencias humanas y
sociales. Madrid: Confederación Española de
Centros de Estudios Locales (CSIC).
Departamento de SIG. (2016, junio 22).
Ministerio de Infraestructura y Servicios
Públicos. From
http://www.mosp.gba.gov.ar/sitios/urbanoter/si
g/Manual_SIG_UT.pdf
Guevara, J. A. (1992). Esquema metodológico
para el diseño e implementación de un sistema
de información geográfico. From Dialnet:
Esquema metodológico para el diseño e
implementación de un sistema de información
geográfico
IBM. (2006). Rational Unified Process.
Jacobson, I., Booch, G., & Rumbaugh, J.
(2000). El proceso unificado de desarrollo de
software. Madrid: Pearson Educación S.A.
Mancebo Quintana, S., Ortega Pérez, E.,
Valentín Criado, A., & Martín Ramos, B.
(2008). Aprendiendo a manejar los SIG en la
gestión ambiental. Madrid.
Olaya, V. (2014). Sistemas de Información
Geográfica.
Palacio, J. (2015). Gestión de proyectos Scrum
Manager. Scrum Manager.
Pressman, R. S. (2010). Ingeniería de Software
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McGraw-Hill.
Schwaber, K., & Sutherland, J. (2013, Julio).
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http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v
1/Scrum-Guide-ES.pdf
Somerville, I. (2005). Ingeniería del Software.
Madrid: Pearson Educación S.A.
Suárez y Alonso, R. C. (2010). Tecnologías de
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propias. Editorial S.L.
Tomlin, C. D. (1990). Geographic information
systems and cartographic modeling. Prentice
Hall.
Weitzenfeld, A. (2005). Ingeniería de Software
Orientada a Objetos con UML, java e Internet.
México: Thomson.
Instrucciones para Autores
[Título en Times New Roman y Negritas No.14]
Apellidos en Mayúsculas -1er Nombre de Autor †, Apellidos en Mayúsculas -2do Nombre de Autor
Correo institucional en Times New Roman No.10 y Cursiva
(Indicar Fecha de Envío: Mes, Día, Año); Aceptado (Indicar Fecha de Aceptación: Uso Exclusivo de ECORFAN)
___________________________________________________________________________________________________
Resumen
Titulo
Objetivos, metodología
Contribución
(150-200 palabras)
Indicar (3-5) palabras clave en Times New
Roman y Negritas No.11
Abstract
Title
Objectives, methodology
Contribution
(150-200 words)
Keyword
___________________________________________________________________________________________________ Citación: Apellidos en Mayúsculas -1er Nombre de Autor †, Apellidos en Mayúsculas -2do Nombre de Autor. Título del
Paper. Título de la Revista. 2015, 1-1: 1-11 – [Todo en Times New Roman No.10]
† Investigador contribuyendo como primer autor.
© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia
Instrucciones para Autores
Introducción
Texto redactado en Times New Roman No.12,
espacio sencillo.
Explicación del tema en general y explicar
porque es importante.
¿Cuál es su valor agregado respecto de las
demás técnicas?
Enfocar claramente cada una de sus
características
Explicar con claridad el problema a solucionar
y la hipótesis central.
Explicación de las secciones del artículo
Desarrollo de Secciones y Apartados del
Artículo con numeración subsecuente
[Título en Times New Roman No.12, espacio
sencillo y Negrita]
Desarrollo de Artículos en Times New Roman
No.12, espacio sencillo.
Inclusión de Gráficos, Figuras y Tablas-
Editables
En el contenido del artículo todo gráfico, tabla
y figura debe ser editable en formatos que
permitan modificar tamaño, tipo y número de
letra, a efectos de edición, estas deberán estar
en alta calidad, no pixeladas y deben ser
notables aun reduciendo la imagen a escala.
[Indicando el título en la parte inferior con
Times New Roman No.10 y Negrita]
Grafico 1 Titulo y Fuente (en cursiva).
No deberán ser imágenes- todo debe ser editable.
Figura 1 Titulo y Fuente (en cursiva).
No deberán ser imágenes- todo debe ser editable.
Tabla 1 Titulo y Fuente (en cursiva).
No deberán ser imágenes- todo debe ser editable.
Cada artículo deberá presentar de manera
separada en 3 Carpetas: a) Figuras, b) Gráficos
y c) Tablas en formato .JPG, indicando el
número en Negrita y el Titulo secuencial.
Instrucciones para Autores
Para el uso de Ecuaciones, señalar de la
siguiente forma:
(1)
Deberán ser editables y con numeración
alineada en el extremo derecho.
Metodología a desarrollar
Dar el significado de las variables en redacción
lineal y es importante la comparación de los
criterios usados
Resultados
Los resultados deberán ser por sección del
artículo.
Anexos
Tablas y fuentes adecuadas.
Agradecimiento
Indicar si fueron financiados por alguna
Institución, Universidad o Empresa.
Conclusiones
Explicar con claridad los resultados obtenidos y
las posibilidades de mejora.
Referencias
Utilizar sistema APA. No deben estar
numerados, tampoco con viñetas, sin embargo
en caso necesario de numerar será porque se
hace referencia o mención en alguna parte del
artículo.
Ficha Técnica
Cada artículo deberá presentar un documento
Word (.docx):
Nombre de la Revista
Título del Artículo
Abstract
Keywords
Secciones del Artículo, por ejemplo:
1. Introducción
2. Descripción del método
3. Análisis a partir de la regresión por
curva de demanda
4. Resultados
5. Agradecimiento
6. Conclusiones
7. Referencias
Nombre de Autor (es)
Correo Electrónico de Correspondencia al
Autor Referencia
Revista de Tecnologías de la Información
Formato de Originalidad
Sucre, Chuquisaca a ____ de ____ del 20_____
Entiendo y acepto que los resultados de la dictaminación son inapelables por lo que deberán firmar los
autores antes de iniciar el proceso de revisión por pares con la reivindicación de ORIGINALIDAD de
la siguiente Obra.
Artículo (Article):
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Formato de Autorización
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Entiendo y acepto que los resultados de la dictaminación son inapelables. En caso de ser aceptado para
su publicación, autorizo a ECORFAN-Bolivia a difundir mi trabajo en las redes electrónicas,
reimpresiones, colecciones de artículos, antologías y cualquier otro medio utilizado por él para alcanzar
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