Recopilación de juegos tradicionales por alumnos/as de 3º de Primaria

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Juegos Tradicionales

Recopilacin de Juegos Tradicionales para la clase de Educacin Fsica por los alumnos/as de 3 de Primaria del CEIP San Fernando

MATERIAL:Una comba REGLAS: La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va entrando y salta varias veces mientras se canta esta cancin: Soy la reina de los mares, Y ustedes lo van a ver, Tiro mi pauelo al suelo (deja un pauelo en el suelo) Y lo vuelvo a recoger (lo recoge) Pauelito, pauelito, quin te pudiera tener? Guardadito en el bolsillo (lo guarda) Como un pliego de papel.

SOY LA REINA DE LOS MARES

Autores Aurora Caro y Mara Cruz Curso 3

MATERIAL :Una piedra REGLAS: Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, despus pasa al tercero y contina as hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde est. Despus lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algn momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los dems jugadores no pueden pisar pero el s.

EL AVION

Autores:Aurora Caro Mara Cruz Curso 3

Organizacin:Se juega por parejas. Se colocan de espaldas uno al otro y se agarran entrelazando sus brazos por los codos. Juego: El juego comienza cuando un jugador flexiona su tronco hacia delante y sube al otro jugador sobre su espalda. Luego se cambia rpidamente y es el otro jugador quien sube sobre su espalda al compaero de juego. De esta forma, en un balanceo contnuo, hacen el movimiento de la campana. Por experiencia personal, recomiendo mucho cuidado cuando se juegue a este juego. No es recomendable elevar mucho y con mucha fuerza al otro jugador, ya que puede salir despedido por encima y caer de cabeza al suelo con el consiguiente chichn en la cabeza.

La Campana

Cancin:Dnde est? En torreaQu has comido? Cebolleta.Qu has bebido? Agua de Mayo. Ponte t que yo me caigo.

Autores:Aurora CaroMara Cruz Curso 3

MATERIAL: Varias canicas PARTICIPANTES:IlimitadoREGLAS: Se hacia un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo corazn desde un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo consegua se quedaba con las canicas de los dems. Se jugaba durante todo el ao. FUENTE: Victoriano Martn HernndezAutores : ANA AIDA REAL Y ROBERTO HURTADO

Las Canicas

PARTICIPANTE:S DosMATERIAL: seis piedras diferentes tres a tres y el dibujo REGLAS: Por sorteo se elige a uno de los participantes que comienza el juego colocando una de sus piedras en el centro. Alternativamente las van colocando hasta que uno consigue completar una lnea entera. El ganador comienza el siguiente juego.

EL CASTROOTRES EN RAYA

Autores: Roberto Hurtado y Ana Ana Aida Real

PARTICIPANTES: Uno MATERIAL: Unos zancos REGLAS: Se trata de fabricar unos zancos con materiales de reciclaje y tratar de caminar con ellos sin caerse. POCA: Primavera

LOS ZANCOS

Roberto Hurtado y Ana Aida Real

AUTORES:

El cocherito ler Me dijo anoche, ler, Que si quera, ler, Montar en coche, ler. Y yo le dije, ler, Con gran salero, ler, No quiero coche, ler, Que me mareo, ler. Si te mareas, ler, Irs a la botica, ler, Que el boticario, ler, Te da pastillas, ler.

EL COCHERITO

Es un juego de comba en el que se realizan dos movimientos: saltar y agacharse al ritmo de la cancin. La cuerda da dos vueltas tocando el suelo y la tercera girando en el aire, justo en el momento en que se canta "ler!", cuando la nia se pone de rodillas.

Autores: lvaro Guerra y Virgilio Gilva

PARTICIPANTES: Individual. MATERIAL: Un aro metlico y un alambre fuerte. REGLAS: El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competicin con otro nios de velocidad o de habilidad.

El ARO

AUTORES :ALVARO Y VIRGILIO

PARTICIPANTES: Cinco MATERIAL: Un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo. REGLAS: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores: -Qu hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta est ocup En ese momento los dems jugadores intercambian sus lugares rpidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse

LAS CUATROS ESQUINAS

AUTORES:

ALVAROYVIRGILIO

PARTICIPANTES:Ilimitados MATERIAL: Una comba REGLAS: La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va entrando y salta varias veces mientras se canta esta cancin:

AL PASAR LA BARCA

CANCINAl pasar la barca, Me dijo el barquero: Las nias bonitas, No pagan dinero. Yo no soy bonita, Ni lo quiero ser, Arriba la barca, Una, dos y tres

Autores: Jvi Rodrguez y Anglo Guerrero 3

PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembrosMATERIAL: NingunoREGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la crcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la crcel. El juego termina cuando todos los ladrones estn en la crcel POCA: Todo el ao

GUARDIAS Y LADRONES

AUTORES:JAVI RODRGUEZ Y ANGELO GUERRERO 3

PARTICIPANTES: Ms de uno MATERIAL: Un trapo REGLAS: Se elige una parte del pueblo. Uno esconde un trapo y los dems se tapan los ojos. Cuando est escondido, el resto trata de encontrarlo. El que lo encuentra se la queda para la siguiente partida. POCA: Todo el ao

ESCONDER EL TRAPO

Autores: JAVI RODRGUEZ Y ANGELO GUERRERO

MATERIAL: Una pelotaPARTICIPANTES:Ilimitados REGLAS: Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira la pelota en alto nombrando a un jugador. ste la recoge lo ms rpido que pueda y los dems se escapan. Cuando la coge grita: Pies quietos!, y los dems se quedan parados en su sitio. El jugador que tiene la pelota da tres altos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si le da ya tiene una falta y si no, la falta la tiene l. A la tercera falta que tiene un jugador, se elimina. a El juego contina hasta que quede uno solo

PIES-QUIETOS

Autores: Andrea Godoy Gmez y Estrella Valero Burgos 3

PARTICIPANTES: Ms de cuatroMATERIAL: Un pauelo REGLAS: Se asigna un nmero a los participantes de cada equipo. El rbitro del juego dice uno de los nmeros y los participantes que lo tengan asignado corren hacia l para tratar de coger el pauelo y volver hacia el lugar donde est su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a l. POCA: Todo el ao FUENTE: Marcelino Moral Muoz. Cantagallo (Salamanca)

El pauelo

Autores: Estrella Valeros BurgosAndrea Godoy Gmez 3

PARTICIPANTES: Ms de uno MATERIAL: Una piedra REGLAS: Se hacen dos crculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando crculos dentro del crculo grande. El que sea capaz de dibujar ms, gana POCA: Todo el ao FUENTE: Noel Olivares Moral

Galletas

Autores Andrea Godoy y Estrella Valero 3

PARTICIPANTES Mas de uno.MATERIAL: Una peonza y una moneda por cada participante REGLAS: Se dibuja una circunferencia en el suelo y cada jugador coloca una moneda dentro. Se lanza una peonza con los pies juntos dentro de la circunferencia y la moneda que logres sacar con ella, ser tuya. POCA: Todo el ao FUENTE: Marcelino Moral Muoz. Cantagallo (Salamanca)

La peonza

Marta Santana Monge yPaco Fernndezt Tejada

Autores.

PARTICIPANTES: Mas de cuatro MATERIAL: Un baln REGLAS: Se hacen dos equipos y una lnea en el suelo. Cada equipo se coloca a un lado y se lanza el baln. Si el baln toca a alguien muere. Pierde el equipo que se queda sin participantes.

Baln-tiro

Paco Fernndez Tejada Marta Santana Monge 3

Autores.

Organizacin:Entre 4 y 12 jugadores. Materiales :Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, msica y si no se dispone de ella, alguien que cante una cancin y que acte de "madre". Juego: Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la msica o alguna cancin cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado, pasando a cantar la cancin con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.

Las sillas

Organizacin:Entre 4 y 12 jugadores. Materiales :Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, msica y si no se dispone de ella, alguien que cante una cancin y que acte de "madre". Juego: Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la msica o alguna cancin cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado, pasando a cantar la cancin con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.

Marta Santana y Paco Ferrnddez

3 de Primaria

Autores.

MATERIAL: Una moneda PARTICIPANTES: Ms de cuatro REGLAS: Uno es el rey y tiene la moneda. Los dems se ponen en corro. El rey va pasando y hace como que echa la moneda mientras canta: "Polvorn, polvorn, que ests en mis manos. Polvorn, polvorn, Que ests en mis manos. Polvorn, polvorn, Pas por all y yo no lo vi. Qu nia ser la que lo tendr?" El rey ha soltado la moneda mientras cantan y una vez que se termina la cancin, los del corro tienen que adivinar donde lo ha soltado. Si no se averigua, se le descalifica. POCA: Todo el ao FUENTE: Ricarda Antona

El polvorn

a

Alba y Santiago

AUTORES :

Alba y Santiago

PARTICIPANTES: Dos MATERIAL: Un cartn redondo y tres dardos REGLAS: Se dibujaba en el cartn la puntuacin y se lanzaban los dardos. El que ms puntuacin obtuviese, ganaba la partida. Se jugaba durante todo el ao. FUENTE: Victoriano Martn Hernnde

DIANA

AUTORES: Alba Pineda RodrguezySantiago Jorge Traycovich

Organizacin: Pequeos gruposMaterial:Ninguno donde sali el ratn.Juego: Se eligen el "ratn" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro.El ratn, dentro del crculo, sale corriendo del crculo, pasando entre dos jugadores.Despus entra el gato y dice : "por dnde sali el ratn?"..Los del corro contestan "por la puerta" y sealan Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratn, pasando por todas las puertas por las que ste pasa.Los dems cantan la cancin : Cancin:Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, maana te ha de pillar.Si el gato pilla al ratn, se cambian los papeles entre ellos.

RATON QUE TE PILLA EL GATO

AUTORES: ALBA PINEDA Y SANTIAGO JORGE

l

PARTICIPANTES: Ms de uno MATERIAL:NingunoREGLAS: Se colocan en corro los participantes y dicen: "Piedra, papel o tijera. Uno, dos, tres" Y sacan cada uno lo quiera. La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra. POCA: Todo el ao FUENTE: Noel Olivares Mora

Juan Antonio y Alberto

Piedra, papel o tijeras

Autores :

PARTICIPANTES: Ilimitado MATERIAL: Ninguno REGLAS: Uno de los nios se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina tambin. El tercero salta los otros dos y se inclina. As sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los dems comenzando una nueva ronda de saltos.

Corre-calles

Autores:Juan Antonio y Alberto

PARTICIPANTES: Ms de cuatro MATERIAL: Un baln REGLAS: Un participante tira la pelota a otro y la tiene que coger. Si no la coge muere y le toca a otro. POCA: Todo el ao FUENTE: Marcelino Moral Muoz de Cantagallo (Salamanca)

La Pelota Bota

Autores: Juan Antonio y Alberto

MATERIAL: Una cmara de neumtico cortada PARTICIPANTES: Ilimitados REGLAS: Dos nios estiraban la goma y los dems tenan que intentar saltar por encima de ella. Se iba colocando en el suelo, la rodilla, la cintura, el pecho, el cuello y la cabeza. En las tres primeras posiciones haba que saltar sin tocarla. En las tres ltimas. Como se pudiera. Si alguien no lo consegua, tena que coger la goma y estirarla para continuar el juego. EPOCA: Todo el ao

LA GOMA

Autores: Irene Gallego Luna Dolores Cortes ParraLidia Atienza Fernandez

PARTICIPANTES: ms de uno MATERIAL: 10 piedras REGLAS: El juego consiste en coger una piedra con la mano y lanzarla hacia arriba. Mientras est en el aire coges una de las del suelo. Con las dos piedras en la mano, las lanzas hacia arriba y coges la tercera del suelo hasta que tienes las tres en la mano. Se jugaba durante todo el ao.

LOS CHINOS

Autores: Irene Gallego LunaLidia Atienza FernandezDolores Cortes Parra

Organiza

El Carro

Autores:LIDIA ATIENZA DOLORES CORTSIRENE GALLEGO

Organizacin:Es un juego que se practica por parejas.Materiales: *Una cuerda para cada a.parejJuego: y sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del compaero que est delUno de los jugadores se sita detrs del otro jugadorante. ste corre y gira en la direccin hacia el que el jugador de atrs tira de la cuerda, igual que si fuera un caballito. Se pueden hacer circuitos, pasar por sitios difciles, agachados, hacer recorridos por tiempos, etc.Variante:Que el jugador que hace de caballito sea el que arrastre al otro jugador.

MATERIAL: NingunoPARTICIPANTES: Ilimitado REGLAS : LA persona dice:-Veo, Veo -Qu ves?-responden los dems -Una cosita -Con qu letrita empieza? -Con la letrita... Los dems participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve a comenzar.

VEO;VEO

Autores:SANDRA MONTOYAY LYRIA BERNAL

PARTICIPANTES: Dos MATERIAL: Ninguno REGLAS: Dos jugadores sacan a una seal los dedos de la mano que quieran. Previamente habrn elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a ser par o impar diciendo pares o nones. El que gana comienza a elegir equipo. Se juega durante todo el ao. FUENTE: Noel Olivares Moral

Pares y Nones

AUTORES:SANDRA MONTOYA Y LYRIA BERNAL

ORGANIZACION:Se pueden poner formando un corro. Juego: Todos los jugadores se colocan en corro y van cantando la cancin al mismo tiempo que van haciendo un movimiento que represente a lo que se hace referencia en la cancin: sombrero: harn un saludo como si tuvieran un sombrero en la cabeza. pluma: movern la mano abierta sobre la cabeza imitando el movimiento de una pluma.carrito: movern los dos brazos imitando el movimiento de mecer un carrito de beb.beb: movern los dos brazos como si estuvieran acunando a un beb para que se duerma.

AUTORES: SANDRA MONTOYA Y LYRIA BERNAL

LA TIA MONICA