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Universidad Nacional de La Rioja Tecnologías de la Computación Aplicadas a la Ingeniería Civil II
Docente: Lic. Nieves Llorente Página 1
.: TCAIC II – TP Modelo N° 03 – Programación Computacional:.
Apellido y Nombre: DNI/MU:
.: Introducción :.
Realizar el diagrama de flujo y codificar en lenguaje C, empleando el entorno de desarrollo CODEBLOCKS de cada una de las consignas detalladas a continuación. Llevar a la próxima clase los diagramas de flujo, los códigos fuente (archivo *.c) y los programa objeto (archivo *.exe) en formato digital.
.: Consignas :.
1. Obtener el promedio de tres números ingresados por el usuario y mostrar el resultado por pantalla. 2. Calcular la superficie de un rectángulo, solicitando al usuario que ingrese los datos de la base y la altura.
Mostrar el resultado por pantalla. 3. Calcular la superficie de un triángulo equilátero, solicitando mal usuario que ingrese los datos
necesarios. Mostrar el resultado por pantalla. 4. Calcular la edad de una persona en un determinado año en base a su año de nacimiento y el año dado.
Mostrar el resultado por pantalla. 5. Calcular el precio final de un producto, aplicando un descuento deseado por el usuario. El usuario,
deberá ingresar el precio del producto y el descuento que quiere aplicar. Mostrar el resultado por pantalla.
6. Solicitar al usuario que ingrese por teclado dos números enteros y determinar cuál es el mayor. Tener en cuenta la posibilidad de que sean iguales.
7. Solicitar al usuario que ingrese un número por teclado. Determinar si el número ingresado es par o impar (recordar el uso del operador de módulo o resto). Mostrar el resultado por pantalla.
8. Solicitar al usuario que ingrese por teclado TRES números, determinar cuál es el mayor y cuál es el menor (recordar el uso de comparadores lógicos and y or). Verificar que los valores ingresados sean diferentes y mostrar un mensaje de error en caso de que sean iguales. Mostrar por pantalla el valor mayor y el menor.
9. Solicitar al usuario que ingrese 10 números enteros y calcular el promedio. Utilizar estructuras iterativas.
10. Desarrollar el mismo programa que en el punto anterior, pero permitiendo que el usuario escoja la cantidad de números a promediar (no necesariamente 10). Utilizar estructuras iterativas.