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Negociaciones internacionales con
publishers especializados en videojuegosMadrid, 28 de febrero de 2015
Eduardo López Asenjo /
http://www.linkedin.com/in/eduardolopezasenjo /
@elasenjo /
• Valor principal = Escala- Los número uno en ingresos conseguían poco revenue, pero de un gran número de compradores
Radiografía del publishing del siglo XX
Claves del publishing del siglo XX
1. Distribución física de juegos empaquetados.
2. Altas barreras de entrada.
3. Proceso de producción muy caro.
4. Manufacturar millones de unidades y distribuirlas era un cuello de botella considerable.
5. La distribución a través de un gran número de retailers suponía unos costes muy elevados.
6. El publisher podía llevar a cabo “malas prácticas” derivadas de su posición dominante en el mercado.
• Valor principal = Inteligencia- Los número uno en ingresos obtienen más revenue, pero de una audiencia muy fragmentada o de un porcentaje pequeño
Radiografía del publishing del siglo XXI
Claves del publishing del siglo XXI
1. Distribución digital.
2. Modelo Freemium basado en revenue share.
3. 30% de fee de la plataforma.
4. Bajas barreras de entrada.
5. Cualquier grupo de developers puede lanzarse a ello: la autopublicación es un estándar.
6. Alto volumen de “marketing dollars” necesario para adquirir usuarios: mercado dirigido por el Coste Por Instalación (CPI).
7. La optimización tras el lanzamiento mantiene vivo el juego pero incrementa el coste de desarrollo
A
DiscoveryCómo hacer para que tu juego llame la atención justo entre el target apropiado
Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
B
Adquisición de jugadoresCómo conseguir que el usuario descargue el producto y llegue a ser un jugador
Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
C
Compromiso/adhesiónSi puedes crear un engagementapasionado alrededor de una IP, ello tiene un alto valor al margen de la retención
Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
MonetizaciónQué porcentaje de tus usuarios van a pagar, estén contentos o frustrados
D
Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
¿Qué pretendo hacer y con qué recursos?
215SEPTEMBER
Friday
Recursos
económicos y
humanos
Alcance: las
características y
funcionalidades
que tendrá el
proyecto
Tiempo
disponible
Así que una gran idea quizá es insuficiente
VENTAS Y MARKETING
TECNOLOGÍA
ARTE
PRODUCCIÓN
DISEÑO
PROGRAMACIÓN
Juegos
90% del Revenue
10K MM de dólares
5K MM de dólares
201372% del Revenue
Revenue
Los dos mercados principales de móviles y tabletas
Google Play: más número de aplicaciones y developers
*Fuente: Appfigures blog, vía Ariel: App Stores Growth Accelerates in 2014
Apple App Store: mucho más revenue
**Fuente: Comparing Apples and Googles: The App Store vs. Google Play (infographic) -http://venturebeat.com/2013/07/17/comparing-apples-and-googles-the-app-store-vs-google-play-infographic/
Aunque Google Play registró un 60% más de descargas en 2014, Apple App Store cosecha un 70% más de revenue*
*Fuente: Stuart Dredge, Android beats iOS for app downloads, but revenues are still a different story
App Stores: tres países suponen más del 50% de revenue
“The App Store Superpowers”, Japón, Corea y EE.UU., generan más revenue que todos los demás países juntos.
Fuente: App Annie Index: 2014 Retrospective Top App Trends of 2014
App Stores: gran crecimiento en descargas de los BRIC
El grupo BRIC mantiene su sorprendente crecimiento en descargas. Brasil ya es número 2 en descargas en Google Play por detrás de EE.UU.
App Stores: China ya significa también revenue
China terminó 2014 como país número 3 en revenue en iOS, por detrás de Estados Unidos y Japón.
( ) Juegos enfocados en hard-core gamers, ya que estos cosechan la mayor cantidad de revenue
Juegos disponibles a través de aplicaciones de mensajería
Pero cuidado que los rankings de juegos son diferentes
Y compañías fuertemente afianzadas
Que defienden su posición predominante con elevadas inversiones en comprar más y más instalaciones
Compañías que se anuncian en la super bowl (I)
Y contratan a un actor de fama mundial como prescriptor
*Fuente: Top Grossing iPhone Games United States, según Thinkgaming, a fecha 23 de febrero de 2015
% de Apps % del revenue Éxitos en ventas Revenue/día* #juegos TOP 100* Total revenue/día TOP 100*
FreemiumAplicaciones gratuitas con In-App Purchases(IAPs)
11% 92% Clash of ClansGame of WarCandy CrushSaga
1.655.366 $1,157.287 $
987.698 $
98 8.595.746 $
PaymiumAplicaciones de pago con IAPs
2% 4% Trivia Crack (Ad free) 100,959 $ 1 100.959 $
PaidAplicaciones de pago sin IAPs
36% 4% Minecraft 90.718 $ 1 90.718 $
¿Qué modelo de negocio me conviene?
Más info: http://blog.monumentvalleygame.com/blog/2015/1/15/monument-valley-in-numbers
¿Por qué no el modelo “Paid”?
Porque difícilmente lograrás lo que los TOP Freemium
Fuente: Eric Seufert – Freemium Economics
La monetización
Las compras se producen en la intersección entre un interés suficiente por el juego y una renta disponible suficiente
Más info: http://forecomm.mptw.fr/templates/PriceMatrix.html
Si me decanto por un modelo con IAPs, qué precios pongo (I)
En iOS, los rangos de precios están predefinidos y se convierten automáticamente a otras divisas.
Más info: http://blog.monumentvalleygame.com/blog/2015/1/15/monument-valley-in-numbers
Si me decanto por un modelo con IAPs, qué precios pongo (II)
Para Android, el precio lo marcas tú y si quieres estableces el que quieras en cada territorio
El precio de las IAPs… haz tus números
Estudia los rangos de precios de los competidores que más ingresos obtienen
Y haz tus cuentas, porque…
Lifetime Value* > Coste por adquisición + coste del servicio
- O expresado de otra manera:
*Lifetime customer value (LCV) es un indicador muy importante en los productos Freemium, donde el coste de adquisición impacta de lleno en qué productos pueden crecer rentablemente. LCV o LTV representa en precio máximo al que un usuario puede comprarse para evitar pérdidas.**Coste por adquisición significa que el anunciante solo paga por un usuario que ha interactuado con el producto al menos una vez de forma exitosa y verificable
Fuente y más info: http://andrewchen.co/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/ y http://mobiledevmemo.com/two-methods-modeling-ltv-spreadsheet/
La adquisición de usuarios, un coste determinante e indeterminado
Fuente y más info: http://chartboost.s3.amazonaws.com/blog/Chartboost-power-up-report-january-2015.pdf
Precios medios por género del juego y sistema operativo en Chartboost
Al menos, haz una aproximación a los primeros números
Fuente y más info: http://andrewchenblog.com/wp-content/uploads/2009/01/virtual-items-ltv-model.xls y http://mobiledevmemo.com/free-to-play-spreadsheet-revenue-model/
Pero para precios está el publisher, hasta 52 en el sector
Fuente: Appannie - http://blog.appannie.com/app-annie-52-2013/
Bangalore
Moscow
Seul
Montreal
San Franscisco Tokyo
Berlin
ParisSeattle
San Mateo
EspooHelsinki
Shenzhen
Seongnam
Hong-Kong
Manchester Stockholm
Y los publishers están por todo el mundo
El primer acercamiento a un publisher
- Visita su site oficial.
- Es muy simple: algunos habilitan apartados específicos con formularios o emails de contacto para que los developers les enviemos la información sobre nuestro juego.
- Los que no tengan un sección para developers externos siempre tienen un email de contacto, de prensa o de marketing. Puedes enviar un email a esta dirección para “vender” tu juego. Y si no, por último, a peinar Linkedin…
Seduce al publisher a primera vista
Prepara y organiza adecuadamente el material de marketing con el que quieres atraer su atención.
Para el primer contacto es más que suficiente con:
- Vídeo (solo o sobre todo in-game).- Pantallazos.- Hoja de producto con al menos una descripción del juego: ficha técnica, sinopsis y las características principales.
Haz uso de servicios de almacenamiento de terceros para suministrar todo este material (si adjuntas algo en el email, como mucho un PDF de la hoja de producto).
El primer acercamiento a un Publisher vía email o formulario
Sé directo: ve al grano.
Identifícate con un nombre y apellido y deja claro tu puesto dentro del equipo/empresa.
Nombra al developer, pero no entres en muchos detalles. Si el developer tiene un site corporativo, remite a la url para obtener más información.
Di el nombre con el denomináis al título (Project ACME) internamente y no te olvides de nombrar la versión o versiones que ya podrías suministrar.
Deja bien claro que estás totalmente abierto a suministrarle una build del juego y de qué versión o plataforma.
Y lánzate a la piscina
Escribe a todos los publishers porque tu juego también va a tener un ratio de aceptación
Y pon un abogado en tu proyecto
Si obtienes alguna respuesta positiva y te piden probar tu juego, pásales una build de inmediato, pero a ser posible, con un NDA por medio, a ser posible, “tu NDA”.
Y pon un abogado en tu proyecto
Si han aceptado ver y valorar tu juego, pueden tardar un par de días en darte una respuesta.
Si tu juego interesa, pide el borrador del contrato y léelo con atención. Una y mil veces. No te olvides de tener en cuenta todos los aspectos legales detallados por Laura Domínguez en este taller.
Fija tus intereses/cláusulas: diferencia las que son innegociables para ti, las que te pueden servir como “moneda de cambio” y a las que puedes renunciar sin problema. Y a debatir, justificar y argumentar.
Y pide, pide y pide todo lo que consideres. Porque ceder, cederás.
Negociaciones internacionales con
publishers especializados en videojuegosMadrid, 28 de febrero de 2015
Eduardo López Asenjo /
http://www.linkedin.com/in/eduardolopezasenjo /
@elasenjo /