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GERMAN EDUARDO AGUILAR ALVARADO LIC. INFORMATICA

Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

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Comercio Electronico

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Page 1: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

GERMAN EDUARDO AGUILAR ALVARADO

LIC. INFORMATICA

Page 2: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y

ORGANIZACIONAL

Una arquitectura lógica se selecciona y diseña con base en objetivos y

restricciones. Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de

información, pero no solamente los de tipo funcional, también otros objetivos

como la mantenibilidad, audibilidad, flexibilidad e interacción con otros

sistemas de información. Las restricciones son aquellas limitaciones

derivadas de las tecnologías disponibles para implementar sistemas de

información. Unas arquitecturas son más recomendables de implementar con

ciertas tecnologías mientras que otras tecnologías no son aptas para

determinadas arquitecturas. Por ejemplo, no es viable emplear una

arquitectura de software de tres capas para implementar sistemas en tiempo

real.

Page 3: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

La arquitectura tecnológica de una institución recoge el conjunto de decisiones

significativas sobre la organización del software, sus interfaces, su comportamiento y

su interacción, así como la selección y composición de los elementos estructurales

(infraestructura tecnológica). Por encima de todo, sin embargo, la arquitectura

tecnológica tiene que ser una definición de estilo: la descripción de las motivaciones o

fundamentos que determinan por qué un sistema está diseñado de la forma en que lo

está.

Una arquitectura se selecciona y se diseña en función de objetivos y restricciones, y es

una visión a alto nivel. Por lo tanto, no explica cómo está implementado un sistema,

sino que define conceptos como sus principios y factores, la organización,

estilos, patrones, responsabilidades, colaboraciones, conexiones y motivaciones.

Page 4: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

Así pues, la arquitectura tecnológica en la UOC responde a un modelo de referencia abstracto o de alto nivel y a unas políticas generales de la institución. Se orienta a establecer el modelo de relación entre los diversos elementos tecnológicos dentro de la UOC y también los mecanismos para su actualización constante.

En la sección de infraestructura tecnológica se describe la arquitectura física y los principales elementos de la infraestructura tecnológica de la UOC. Así pues, en esta sección, se describe sólo la arquitectura lógica. Esta lógica aporta a la institución un marco de referencia en cuanto a patrones y abstracciones para la construcción de nuevo software y para la integración de herramientas o servicios ya existentes.

Los siguientes diagramas ilustran esta arquitectura lógica de la UOC. El diagrama 1 muestra los mecanismos de acceso a la UOC, basados en el servicio de autentificación, que es uno de los elementos más destacados de esta arquitectura.

Page 5: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

USER

UOC Portal

Http://www.uoc.

edu

Other UOC’s

Certified tools

Authentication

Service

Page 6: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

Enterprise Services Bus

Googlle/AppsO/EX/T/W

EB 2.0

O/EX/TOO

L/WEB 2.0

C/PLUG-

IN

C/PLUG-

INCP-IN

Compues Services Interface

WedWe

d

We

b

We

b

We

b

We

b

Compues Services Interface

Compus Services

Adapter

UOC

Compus

SER

V

C/S/A

P

C/P-

IN

C/P-

IN

MS

&OL WW/R

P

C-P-

IN

M/

WO/T

Java

PHP

TOMC

C++XML AJA

X

CA

S CORB

A

RUB

Y

PL/SQ

L

RES

TUnix/linux

OS

B

JavaScriptORACL

E

IMS

TI

NE

T

Compues Services Bus

Grades

&

CV

CR

MLIBE

RAY

Enroll

ment

EC

MER

P

Page 7: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

ARQUITECTURA ORGANIZACIONAL

Los verdaderos líderes empresariales, aquellos que hacen de sus

empresas proyectos exitosos y perdurables, son, ante todo, verdaderos

arquitectos organizacionales.

¿Qué quiere decir que son arquitectos organizacionales?

Que se preocupan del diseño arquitectónico de su organización, para

conseguir obtener la máxima eficiencia de la misma. Hacer que la

organización sea un activo, aparte de las personas que pueblen ese

edificio organizativo.

Page 8: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

Una organización bien diseñada es como una casa acogedora y funcional, que ayuda a vivir bien, y que ahorra energía. Una organización bien diseñada es aquella que potencia las capacidades de las personas que la habitan. Que ayuda a las personas a conseguir los objetivos estratégicos con un margen adecuado de autonomía, que evita los solapamientos, que favorece la convergencia de esfuerzos y evita la divergencia de enfoques, y que, por encima de todo, es fiel a la filosofía de la empresa, y permite aplicarla sin trabas.

Como todo edificio, el edificio organizacional ha de compaginar coste y eficiencia. Ha de ser barato de mantener (sostenible) y ha de ser suficientemente flexible para adaptarse al entorno cambiante.

Ha de compaginar también las ideas generales con las aplicaciones concretas, aquí y ahora, acoplándose a los recursos de los que se dispone en cada momento (principalmente personas) para sacar el máximo partido de los mismos sin traicionar el espíritu del modelo.

Page 9: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

Un elemento clave de esa arquitectura organizacional es que la organización, el

edificio organizacional, no dependa de un solo apoyo, de un solo líder. Como

todo edificio, hay que asentar la organización en varias columnas de apoyo,

una complementaria de la otra, sin que el edificio dependa de una de ellas en

particular.

En conclusión

Los buenos gestores, aquellos cuyas empresas perduran, son verdaderos

arquitectos de organizaciones. Podríamos decir que ese es su rasgo más

característico. Y hay quien dice que el éxito de una empresa es 80%

organización y 20% dirección (estrategia y ejecución).

Page 10: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

En cuanto a si hay un diseño organizacional bueno per se, en mi opinión, no. La

arquitectura de una organización se ha de adaptar a sus propias

características, del mismo modo que no todas las casas son iguales, sino

que se adaptan a las características del terreno y a la filosofía que quiere

impregnarles su diseñador.

El diseño de una organización es función, pues, de la filosofía, los objetivos y los

recursos de una empresa (humanos y financieros).

Pero, en cualquier caso, hay unos principios básicos que se respetan siempre, al

margen de las peculiaridades del diseño.

Quizás el principio más importante es el respeto a la consistencia. Una

organización debe apuntar en la misma dirección en todos sus puntos. Por

ejemplo, no puede pretender ser centralizadora y descentralizadora a la vez.

Page 11: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

Servicios proporcionados a las capas superiores

La meta final de la capa de transporte es proporcionar un servicio eficiente,

confiable y económico a sus usuarios, que normalmente son procesos de la

capa de aplicación. Para lograr este objetivo, la capa de transporte utiliza los

servicios proporcionados por la capa de red. El hardware o software de la

capa de transporte que se encarga del transporte se llama entidad de

transporte, la cual puede estar en el núcleo del sistema operativo, en un

proceso independiente, en un paquete de biblioteca o en la tarjeta de red.

Page 12: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

PRIMITIVAS DEL SERVICIO DE TRANSPORTE

Para permitir que los usuarios accedan al servicio de transporte, la capa de transporte debe proporcionar

algunas operaciones a los programas de aplicación, es decir, una interfaz del servicio de transporte.

Cada servicio de transporte tiene su propia interfaz. Con el propósito de ver los aspectos básicos, en

esta sección examinaremos primero un servicio de transporte sencillo y su interfaz.

El servicio de transporte es parecido al servicio en red, pero hay algunas diferencias importantes. La

principal, es que, el propósito del servicio de red es modelar el servicio ofrecido por las redes reales,

con todos sus problemas. Las redes reales pueden perder paquetes, por lo que generalmente el

servicio no es confiable. En cambio, el servicio de transporte (orientado a la conexión) si es confiable.

Claro que las redes reales no están libres de errores, pero ése es precisamente el propósito de la capa

de transporte: ofrecer un servicio confiable en una red no confiable.

Page 13: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

LAS PRIMITIVAS DE UN TRANSPORTE SENCILLO

SERÍAN:

- LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta el contacto.

- CONNECT: Intenta activamente establecer una conexión.

- SEND: Envía información.

- RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de DATOS.

- DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.

Y con estas primitivas podemos hacer un esquema sencillo de manejo de conexiones. Las transiciones escritas en cursiva son causadas por llegadas de paquetes. Las líneas continuas muestran la secuencia de estados del cliente y las líneas punteadas muestran la secuencia del servidor.

Page 14: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

SOCKETS DE BERKELEY

Este es otro grupo de primitivas de transporte, las primitivas usadas en UNIX

para el TCP. En general son muy parecidas a las anteriores pero ofrecen

más características y flexibilidad.

Elementos de los protocolos de transporte

El servicio de transporte se implementa mediante un protocolo de transporte

entre dos entidades de transporte. En ciertos aspectos, los protocolos de

transporte se parecen a los protocolos de red. Ambos se encargan del control

de errores, la secuenciación y el control del flujo.

Pero también existen diferencias importantes entre ambas, como los entornos en

que operan, la capa transporte necesita el direccionamiento explícito de los

destinos, mientras que la capa de red no, otra diferencia es la cantidad de

datos, mucho mayor en la capa de transporte.

Page 15: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

DIRECCIONAMIENTO

Cuando un proceso desea establecer una conexión con un computador de aplicación remoto, debe especificar a cuál se conectará (¿a quién le mensaje?). El método que normalmente se emplea es definir direcciones de transporte en las que los procesos pueden estar a la escucha de solicitudes de conexiones. En Internet, estos puntos terminales se denominan puertos, pero usaremos el término genérico de TSAP (Punto de Acceso al Servicio de Transporte). Los puntos terminales análogos de la capa de red se llaman NSAP (Punto de Acceso al Servicio de. Red). Las direcciones IP son ejemplos de NSAPS

Establecimiento de una conexión

El establecimiento de una conexión parece fácil, pero en realidad es sorprendentemente difícil. A primera vista, parecería que es suficiente con mandar una TPDU (Unidad de Datos del Protocolo de Transporte) con la petición de conexión y esperar a que el otro acepte la conexión. El problema viene cuando la red puede perder, almacenar, o duplicar paquetes. El principal problema es la existencia de duplicados retrasados. Esto puede solucionarse de varias maneras (ninguna es muy satisfactoria). Una es utilizar direcciones de transporte desechables. En este enfoque cada vez que necesitemos una dirección la creamos. Al liberarse la conexión descartamos la dirección y no se vuelve a utilizar. O también asignar una secuencia dentro de los datos transmitidos, pero estos plantean el problema de que si se pierde la conexión perdemos el orden del identificador y ya no funciona.

Page 16: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

LIBERACIÓN DE UNA CONEXIÓNLa liberación de una conexión es más fácil que su establecimiento. No obstante, hay más

escollos de los que uno podría imaginar. Hay dos estilos de terminación de una

conexión: liberación asimétrica y liberación simétrica. La liberación asimétrica es la

manera en que funciona el mecanismo telefónico: cuando una parte cuelga, se

interrumpe la conexión. La liberación simétrica trata la conexión como dos conexiones

unidireccionales distintas, y requiere que cada una se libere por separado. La liberación

asimétrica es abrupta y puede resultar en la perdida de datos. Por lo que es obvio que

se requiere un protocolo de liberación más refinado para evitar la perdida de datos. Una

posibilidad es usar la liberación simétrica, en la que cada dirección se libera

independientemente de la otra. Aquí, un host puede continuar recibiendo datos aun tras

haber enviado una TPDU de desconexión.

Page 17: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

CONTROL DE FLUJO Y ALMACENAMIENTO EN

BUFFERRespecto de la manera en que se manejan las conexiones mientras están

en uso, uno de los aspectos clave es el control de flujo. Se necesita un

esquema para evitar que un emisor rápido desborde a un receptor lento. La

diferencia principal es que un enrutador por lo regular tiene relativamente

pocas líneas, y un host puede tener numerosas conexiones. Esta diferencia

hace poco práctico emplear la implementación que se hace en la capa de

enlace.

Los Buffers pueden ser de tres tipos, y usaremos cada uno de ellos

cuando más nos convenga.

El equilibrio óptimo entre el almacenamiento del buffer en el origen y en el

destino depende del tipo de tráfico transportado por la conexión.

Page 18: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

MULTIPLEXIÓN

La multiplexión de varias conversaciones en conexiones, circuitos virtuales o

enlaces físicos desempeña un papel importante en diferentes capas de la

arquitectura de red. En la capa de transporte puede surgir la necesidad de

multiplexión por varias razones. Por ejemplo, si en un host sólo se dispone

de una dirección de red, todas las conexiones de transporte de esa

maquinatendrán que utilizarla. Cuando llega una TPDU, se necesita algún

mecanismo para saber a cuál proceso asignarla. Esta situación se conoce

como multiplexión hacia arriba.

Page 19: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

PROTOCOLOS DE TRANSPORTE DE INTERNET

Si los hosts y los enrutadores están sujetos a caídas, la recuperación es

fundamental. Si la entidad de transporte está por entero dentro de los hosts,

la recuperación de caídas de red y de enrutadores es sencilla. Si la capa de

red proporciona servicio de datagramas, las entidades de transporte esperan

pérdida de algunas TPDUs todo el tiempo, y saben cómo manejarla. Si la

capa de red proporciona servicio orientado a la conexión, entonces la pérdida

de un circuito virtual se maneja estableciendo otro nuevo y sondeando la

entidad de transporte remota para saber cualesTPDUs ha recibido y cuales

no.

Page 20: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

PROTOCOLOS DE TRANSPORTE DE INTERNET

Internet tiene dos protocolos principales en la capa de transporte, uno

orientado a la conexión y otro no orientado a la conexión. El

protocolo no orientado a la conexión es el UDP y el orientado es el

TCP.UDP

Artículo principal: UDP

El conjunto de protocolos de Internet soporta un protocolo de transporte no

orientado a la conexión UDP (protocolo de datagramas de usuario). Este

protocolo proporciona una forma para que las aplicaciones envíen

datagramas IP encapsulados sin tener una conexión.

Page 21: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

INTRANETConsiste en una Red Privada de computadores que usan tecnología INTERNET

como por ejemplo el navegador que permite consultar las páginas WEB

existentes, también utilizando el programa gestor de correo electrónico se

pueden comunicar los distintos computadores conectados en la red utilizando

para ello los mismos protocolos, y estándares abiertos que permiten que

computadores de diferentes tipos y fabricantes puedan comunicarse entre

ellos

¿ Para quién es una intranet ?

Una Intranet es adecuada para cualquier organización cuyas tareas

necesitan la coordinación de múltiples personas y equipos de trabajo.

Page 22: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

¿ COMO FUNCIONA UNA EXTRANET ?

Una extranet funciona como Internet, es decir, ambas utilizan los mismos

estándares tecnológicos. La seguridad en el diseño de la extranet es

fundamental para asegurar:

Que los datos confidenciales sigan siendo confidenciales pese a viajar por la red.

Que sólo las personas autorizadas tengan acceso a la información que se

comunican las distintas empresas participantes en la Extranet.

Page 23: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

TOPOLOGÍAS DE UNA RED.Anillo

Es una de las tres principales topologías de red. Las estaciones están unidas una con otra formando un círculo por medio de un cable común. Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en cada nodo. Una variación del anillo que se utiliza principalmente en redes de fibra como FDDI es el doble anillo.

Estrella.

Es otra de las tres principales topologías. La red se une en un único punto, normalmente con control centralizado, como un concentrador de cableado.

Bus.

Es la tercera de las topologías principales. Las estaciones están conectadas por un único segmento de cable. A diferencia del anillo, el bus es pasivo, no se produce regeneración de las señales en cada nodo.

Árbol.

Esta estructura de red se utiliza en aplicaciones de televisión por cable, sobre la cual podrían basarse las futuras estructuras de redes que alcancen los hogares. También se ha utilizado en aplicaciones de redes locales analógicas de banda ancha.

Page 24: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

Trama

Esta estructura de red es típica de las WAN, pero también se puede utilizar en algunas aplicaciones de redes locales (LAN). Los nodos están conectados cada uno con todos los demás.

Combinadas.

Cuando se estudia la red desde el punto de vista puramente físico aparecen las topologías combinadas.

Anillo en estrella.

Esta topología se utiliza con el fin de facilitar la administración de la red. Físicamente, la red es una estrella centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lógico, la red es un anillo.

Bus en estrella.

El fin es igual a la topología anterior. En este caso la red es un bus que se cablea físicamente como una estrella por medio de concentradores

Estrella jerárquica.

Esta estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales, por medio de concentradores dispuestos en cascada para formar una red jerárquica.

Page 25: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

SISTEMAS DE CABLEADO ESTRUCTURADO

Constituye el nivel de infraestructura básica de una red; de su buen diseño y

correcta instalación dependerá en gran medida el rendimiento de la misma.

De entre las distintas alternativas, tanto cableadas como inalámbricas, se

seleccionará aquella que mejor se adapte a sus necesidades reales, sin

olvidar posibles ampliaciones y demandas futuras.

Page 26: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN

La generalización de los lenguajes de marcas

Artículos principales: GeneralizedMarkupLanguage y SGML.

La iniciativa que sentaría las bases de los actuales lenguajes, partiría de la empresa

IBM, que buscaba nuevas soluciones para mantener grandes cantidades de

documentos. El trabajo fue encomendado a Charles F. Goldfarb, que junto con

Edward Mosher y Raymond Lorie, diseñó el GeneralizedMarkupLanguage o GML

(nótese que también son las iniciales de sus creadores).

El lenguaje GML fue un gran éxito y pronto se extendió a otros ámbitos, siendo

adoptado por el gobierno de Estados Unidos, con lo que surgió la necesidad de

estandarizarlo. En los primeros años 1980 se constituyó un comité dirigido por

Goldfarb. Sharon Adler, AndersBerglund, y James D. Mason fueron también miembros

de dicho comité. Se incorporaron ideas de diferentes fuentes, y participó gran cantidad

de gente.

Page 27: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

TIPOS DE LENGUAJES

El SGML especifica la sintaxis para la inclusión de marcas en los textos, así

como la sintaxis del documento que especifica qué etiquetas están

permitidas y donde: el DocumentTypeDefinition o schema

El SGML tuvo una gran aceptación y hoy día se emplea en campos en los que se

requiere documentación a gran escala. A pesar de ello, resultó farragoso y

difícil de aprender, como consecuencia de la ambición de los objetivos

previstos.

Page 28: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

LA POPULARIZACIÓN: EL HTML

Este lenguaje era similar a cualquier otro creado a partir del SGML, sin embargo

resultó extraordinariamente sencillo, tanto que el DTD no se desarrolló hasta

más tarde. DeRose5 argumenta que la flexibilidad y escalabilidad del

marcado HTML fue uno de los principales factores, junto con el empleo de

URLs y la distribución libre de navegadores, del éxito de la World Wide Web.

El HTML es hoy día el tipo de documento más empleado en el mundo. Su

sencillez era tal que cualquier persona podía escribir documentos en este

formato, sin apenas necesidad de conocimientos de informática. Esta fue una

de las razones de su éxito, pero también condujo a un cierto caos.

Page 29: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

LA MADUREZ: EL XML

La respuesta a los problemas surgidos en torno al HTML vino de la mano del

XML (eXtensibleMarkupLanguage). El XML es un meta-lenguaje que permite

crear etiquetas adaptadas a las necesidades (de ahí lo de "extensible"). El

estándar define cómo pueden ser esas etiquetas y qué se puede hacer con

ellas.

El XML fue desarrollado por el World Wide Web Consortium,6 mediante un comité

creado y dirigido por Jon Bosak. El objetivo principal era simplificar7 el SGML para

adaptarlo a un campo muy preciso: documentos en internet.

El nuevo lenguaje se extendió con rapidez, ya que todo documento XML es a

su vez SGML. Los programas y documentos creados para y con SGML

podían convertirse casi automáticamente al nuevo lenguaje.

Page 30: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

TENDENCIAS

Las nuevas tendencias están abandonando los documentos con estructura en

árbol. Los textos de la literatura antigua suelen tener estructura de prosa o

de poesía: versículos, párrafos, etc. Los documentos de referencia suelen

organizarse en libros, capítulos, versos y líneas. A menudo se entremezclan

unos con otros, por lo que la estructura en árbol no se ajusta a sus

necesidades. La Iniciativa de codificación de textos o Text EncodingInitiative (TEI) ha publicado

multitud de guías8 para la codificación de documentos de interés en humanidades y

ciencias sociales, desarrollados durante años de trabajo colaborativo internacional.

Page 31: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

LA WEB SEMÁNTICA

Los lenguajes de marcado son la herramienta fundamental en el diseño de la

web semántica, aquella que no solo permite acceder a la información, sino

que además define su significado, de forma que sea más fácil su

procesamiento automático y se pueda reutilizar para distintas aplicaciones

Características

Una de las principales ventajas de este tipo de codificación es que

puede ser interpretada directamente, dado que son archivos de

texto plano. Esto es una ventaja evidente respecto al los sistemas

de archivos binarios, que requieren siempre de un programa

intermediario para trabajar con ellos.

Page 32: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

COMPACIDAD

El código entre corchetes com<ul>, o con códigos \section, son instrucciones de

marcado, también llamados etiquetas. Estas etiquetas en concreto son

descriptivas de la estructura del documento, pudiendo ser su presentación

visual de varias maneras.

Facilidad de procesamiento

Las organizaciones de estándares han venido desarrollando lenguajes

especializados para los tipos de documentos de comunidades o industrias

concretas. Uno de los primeros fue el CALS, utilizado por las fuerzas

armadas de EE.UU. para sus manuales técnicos. Otras industrias con

necesidad de gran cantidad de documentación, como las de aeronáutica,

telecomunicaciones, automoción o hardware, ha elaborado lenguajes

adaptados a sus necesidades.

Page 33: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

FLEXIBILIDAD

Aunque originalmente los lenguajes de marcas se idearon para documentos de

texto, se han empezado a utilizar en áreas como gráficos vectoriales,

servicios web, sindicación web o interfaces de usuario. Estas nuevas

aplicaciones aprovechan la sencillez y potencia del lenguaje XML. Esto ha

permitido que se pueda combinar varios lenguajes de marcas diferentes en

un único archivo, como en el caso de XHTML+SMILy de

XHTML+MathML+SVG.10

Page 34: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

3.5 INTERCAMBIO ELECTRÓNICO DE DATOS

El intercambio electrónico de datos es la transmisión estructurada de datos entre

organizaciones por medios electrónicos. Se usa para transferir documentos

electrónicos o datos de negocios de un sistema computacional a otro.

EDIFACT es un estándar de la Organización de las Naciones Unidas para

el intercambio de documentos comerciales en el ámbito mundial.

Existiendo subestándares para cada entorno de negocio (distribución,

automoción, transporte, aduanero, etc) o para cada país. Así, por ejemplo,

AECOC regula el estándar EDI del sector de distribución.

Page 35: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

EDI son las siglas de Electronic Data Interchange, intercambio electrónico de

datos. El sistema EDI permite el intercambio (envío y recepción) de

documentos comerciales por vía telemática.

Albaranes, facturas, órdenes de compra y otros documentos comerciales

electrónicos pueden tramitarse directamente desde el ordenador de la

empresa emisora al de la empresa receptora, con gran ahorro de tiempo y

evitando muchos errores, propios de la comunicación tradicional

Page 36: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

3.6 DINERO ELECTRÓNICOEl dinero electrónico (también conocido como e-money, efectivo electrónico,

moneda electrónica, dinero digital, efectivo digital o moneda digital) se refiere

a dinero que se intercambia sólo de forma electrónica. Típicamente, esto

requiere la utilización de una red de ordenadores, Internet y sistemas de

valores digitalmente almacenados.

Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una representación, o un

sistema de débitos y créditos, destinado (pero no limitado a esto) al

intercambio de valores en el marco de un sistema, o como un sistema

independiente, pudiendo ser en línea o no. El término dinero electrónico

también se utiliza para referirse al proveedor del mismo.

Page 37: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

Muchos de los sistemas electrónicos venden sus divisas directamente al usuario

final, tales como Paypal y WebMoney, pero otros sistemas, tales como e-

gold, venden sólo a través de terceros como las casas de cambio de moneda

digital.

Algunas divisas locales, como los sistemas de cambio local, trabajan con

transacciones electrónicas. El Cyclos Software permite la creación electrónica

de divisas locales. El sistema Ripple es un proyecto para desarrollar un

sistema de distribución de dinero electrónico independiente de la moneda

local.

Page 38: Diseño de la Puesta en Marcha Unidad #3

EVOLUCIÓN FUTURA

LOS EJES PRINCIPALES DE DESARROLLO DEL EFECTIVO DIGITAL SON:

La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de hardware tal como

tarjetas de crédito garantizadas,

Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en un medio de

Internet, para el intercambio con micropagos seguros como en el sistema de las

grandes corporaciones (PayPal).

Desarrollos teóricos en el ámbito de la descentralización del tradicional dinero

centralizado están en marcha. Los sistemas de contabilidad que están

apareciendo, tales como AltruisticEconomics, son totalmente electrónicos, y puede

ser más eficaces y más realistas por no asumir un modelo de transacción de Suma

cero .