Recursos audiovisuales tarea 3

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Alumna: Raquel García González

Tarea III

Valor Total: 10%

Valor: 49 pts.

1. Motivación: Los programas deben despertar elinterés y deseo de aprender. Los alumnos necesitanmotivación.

2. Diferencias Individuales: la habilidad intelectual, elnivel educativo, la personalidad o el estilo deaprendizaje.

3. Objetivos de aprendizaje: La probabilidad de éxitoes mayor que cuando se informan los objetivos.

4. Organización del contenido: El aprendizaje es másfácil cuando el contenido y los procedimientos o lasdestrezas por desarrollar, están organizadas ensecuencias con significado completo.

5. Preparación para el aprendizaje: Se trata de

establecer previamente el perfil del grupo y de los

individuos, para quienes se está diseñando un proceso

de aprendizaje.

6. Emociones: El aprendizaje que involucra las

emociones y sentimientos personales tanto como la

inteligencia, influye y es duradero.

7. Participación: El aprendizaje requiere actividad.

8. Feedback: Cuando el sujeto es informado de que su

aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto

determinado, se le refuerza, animándole a continuar

aprendiendo.

9. Refuerzo: Se refuerza al estudiante, animándole a

continuar aprendiendo.

10. Práctica y repetición: La práctica y la repetición

fueron instrumentos básicos para el aprendizaje.

Recordar siempre este sencillo, elemental y elegante

principio de aprendizaje: “a andar se aprende andando”.

11. Aplicación: Los recursos tecnológicos pueden darle

la oportunidad de aplicar lo aprendido. Aplicar

posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones,

es vital e importante en un buen programa para

aprender.

Los programas tutoriales tratan de enseñar sustituyendo

al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían

el aprendizaje del alumno. Los propósitos de estos

programas se subdividen en objetivos o tareas

operativas muy precisas y concretas, cada una supone

un avance y, al mismo tiempo, presenta dificultad. Los

tutoriales son programas diseñados para facilitar la

adquisición de conocimientos.

Incluye el aprendizaje de terminología.

Explica los conceptos y la capacidad de aplicarlos a

situaciones reales.

Incluye la comprensión de relaciones y el

establecimiento de conclusiones.

Programa lineal: Los ítems se organizan demodo lineal, en una secuencia progresiva yúnica. Si el sujeto no resuelve un ítem, se lecorrige; a veces se le pide que vuelva aintentarlo, y finalmente pasará al siguienteítem en la secuencia.

Ejemplo de Programa Lineal

Programa ramificado: Aquí los ítems seorganizan de modo bifurcado: en cadaactividad o ejercicio, las diferentes respuestasdel sujeto le llevan a diferentes ítems,adecuados a su avance en el aprendizaje. Porejemplo, si falla la respuesta, se le presentaráotro ítem el cual le aclarará el error concretoque ha cometido y le volverá a plantear unaactividad para permitirle reforzarpositivamente un aprendizaje correcto. Si,por el contrario, acierta, podrá pasar adelantea un concepto nuevo.

Ejemplo de Programa Ramificado

Es un programa multimedia que reproduce unasituación con la que el estudiante puedeinteractuar. Los simuladores Son objetos deaprendizaje que mediante un programa desoftware, intentan modelar parte de una réplicade los fenómenos de la realidad y su propósito esque el usuario construya conocimiento a partirdel trabajo exploratorio, la inferencia y elaprendizaje por descubrimiento. Los simuladoresse desarrollan en un entorno interactivo, quepermite al usuario modificar parámetros y vercómo reacciona el sistema ante el cambioproducido.

Ejemplos de Programas Simuladores

Simuladores de vuelo, simuladores de software, simuladores de circuitos

digitales, simuladores de redes, simuladores de circuitos electrónicos,

simuladores de conducción (educativos), simuladores musicales o de voz,

simuladores termosolares, simuladores clínico médicos, simuladores de

negocio, simuladores políticos, simuladores de carreras, simuladores de

vida, simuladores de trenes, entre otros.

Los simuladores incluyen un alto grado derealismo, sin llegar a los costos tan elevadospropios de los entornos virtuales.

Las simulaciones desarrollan habilidadesespecíficas según el programa y tambiénfomentan.

Las simulaciones modifican algunos valores yobservan esos resultados.