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¿Puedo jugar yo? EL JUEGO COMO INSTRUMENTO EN EL PROCESO DE INTEGRACION DE LOS NIÑOS CON DIFICULTADES. 1.1. CONCEPTO DE NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES. Término que encierra una intención de normalización y no discriminación. Se pone acento en los recursos educativos que la escuela tiene para responder adecuadamente a las necesidades que cualquier alumno pueda presentar, cualquiera que sea su origen ( limitación personal de tipo orgánico, deprivación, socio- cultural…) y su carácter ( temporal o transitorio ). Las necesidades educativas de un alumno, tienen un carácter relativo e interactivo, pues las dificultades de aprendizaje dependen tanto de las características personales del alumno, como de las del entorno familiar y social en el que se desenvuelve. Se derterminan en función de los recursos personales las necesidades educativas y materiales que unos determinados alumnos pueden necesitar para el logro de los objetivos de la Educación . En este sentido, la ley establece, que el Sistema Educativo dispondrá de tales recursos con objeto de que dichos alumnos puedan alcanzar su pleno desarrollo personal y social. La Educación Especial no queda determinada en función de colectivos concretos y tipificados (alumnos con deficiencia mental, parálisis cerebral, etc.), sino que aparece abierta a cualquier alumno que precise de un apoyo o atención complementaria a la acción educativa ordinaria. 1.2. LAS ADAPTACIONES CURRICULARES. Son una de las estrategias metodológicas que los docentes deberán emplear como vías y/o medidas específicas de atención a la

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¿Puedo jugar yo?EL JUEGO COMO INSTRUMENTO EN EL PROCESO DE INTEGRACION DE LOS NIÑOS CON DIFICULTADES.

1.1. CONCEPTO DE NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES.

Término que encierra una intención de normalización y no discriminación. Se pone acento en los recursos educativos que la escuela tiene para responder adecuadamente a las necesidades que cualquier alumno pueda presentar, cualquiera que sea su origen ( limitación personal de tipo orgánico, deprivación, socio-cultural…) y su carácter ( temporal o transitorio ).

Las necesidades educativas de un alumno, tienen un carácter relativo e interactivo, pues las dificultades de aprendizaje dependen tanto de las características personales del alumno, como de las del entorno familiar y social en el que se desenvuelve.

Se derterminan en función de los recursos personales las necesidades educativas y materiales que unos determinados alumnos pueden necesitar para el logro de los objetivos de la Educación . En este sentido, la ley establece, que el Sistema Educativo dispondrá de tales recursos con objeto de que dichos alumnos puedan alcanzar su pleno desarrollo personal y social.

La Educación Especial no queda determinada en función de colectivos concretos y tipificados (alumnos con deficiencia mental, parálisis cerebral, etc.), sino que aparece abierta a cualquier alumno que precise de un apoyo o atención complementaria a la acción educativa ordinaria.

1.2. LAS ADAPTACIONES CURRICULARES.

Son una de las estrategias metodológicas que los docentes deberán emplear como vías y/o medidas específicas de atención a la diversidad en el proceso enseñanza-aprendizaje y se dirigirán a aquellos alumnos que presenten dificultades en su proceso educativo.

Se llevaran a efecto con los denominados Principios de Adaptación Curricular:

* El Principio de Normalización:Indica que el currículo ordinario debe ser el referente último. Hay que alcanzar los objetivos del currículo ordinario y normalizado .

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* El Principio de Significatividad:Hace referencia a que se traten de adaptar o modificar los elementos de acceso al currículo (poco significativos) y en segundo lugar los elementos básicos (considerados mas significativos).

* El Principio de Participación:Matiza que la responsabilidad de la propuesta de adaptación curricular debe ser competencia del personal (tutor, profesorado de apoyo, equipos de orientación educativa etc.)

* El Principio de Realidad:Habla de que los planteamientos que se hagan estén lejos de lo utópico u idealista .

* El Principio de Contextualización:Cuenta que se hace necesario tener un conocimiento lo más amplio posible del centro y del entorno del alumno.

Para poder elaborar adaptaciones curriculares atendiendo al Principio de Significatividad estarían en un primer grupo, las modificaciones de los elementos de acceso (organización y distribución de espacios y recursos, equipamientos adecuados , ajuste de horarios,…) son más significativas las adaptaciones que afecten a los elementos básicos del proyecto curricular de etapa ( objetivos de algunas de las áreas del currículo , contenidos, metodología y evaluación ).

No existe ninguna metodología ideal que facilite a los alumnos con necesidades especiales el proceso de aprendizaje. Cada caso requiere de unas estrategias concretas, que han de ser diseñadas tras una evaluación ajustada del alumno .

Los profesores de apoyo, los equipos de orientación educativa y los tutores deben colaborar en la búsqueda del tipo de ayudas pedagógicas.

Ejemplos de ayudas pedagógicas :

Facilitar al alumno la información conceptual o procedimental básica para iniciar una secuencia de aprendizaje.

Apoyo dentro del aula . Apoyo en horario especifico. Métodos ,técnicas que faciliten el aprendizaje con apoyos verbales,

visuales o físicos.

1.3. EL JUEGO MODIFICADO. UN RECURSO METODOLOGICO.

Los alumnos con discapacidad, presentan dificultades de aprendizaje asociadas a sus limitaciones de tipo intelectual, sensorial o motor. La mayor parte de las dificultades se pueden compensar por medio de una intervención educativa modificada y adaptada al nivel de dichos alumnos. Esta no es una tarea fácil y la

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actividad física puede paliar la discapacidad física y fisiológica y hacer que estos sujetos se sientan personas más seguras de sí mismas, capaces de realizar las mismas cosas que otros alumnos, aunque con ciertas precauciones.

Para los niños discapacitados, el Juego es una terapia imprescindible para la estimulación y reeducación de sus habilidades concretas. Al constituir una actividad lúdica y placentera permite a los padres y educadores una educación integradora sin que el niño perciba que esta trabajando.

2. EL JUEGO MODIFICADO.

2.1. OBSERVACIONES PREVIAS.

Características:

En este apartado se recoge las que cada juego posee como rasgo identificador más relevante. Modificaciones :

a) Los alumnos con problemas de visión, puede ser necesario que algún compañero le ayudara dependiendo de la dificultad de la tarea, de la soltura y de su nivel de desarrollo motor.

b) Los alumnos deficientes auditivos y sordos serán apoyados siempre por medio de signos visuales o gestuales .

c) Para los deficientes mentales límites no se propone ningún tipo de adaptación. Prevalece el criterio de normalización .

d) Deficientes mentales severos y profundos se encontrarán en centros específicos así que no se aborda este caso.

e) Como norma general a la hora de organizar los juegos conviene proceder con una compensada distribución de los alumnos con necesidades educativas especiales.

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DESDE LOS CUATRO AÑOS

MOTOR

LA ESTATUA RIDÍCULACARACTERÍSTICAS

Expresivo. Motor.

DESCRIPCIÓN Los jugadores se dividen en dos grupos. Un miembro de un grupo hace dar vueltas a cada niño y cuando lo suelta debe quedarse en la posición final, con los ojos cerrados y haciendo toda clase de muecas y gesticulaciones. El otro grupo observará y señalará al más ridículo de todos; a continuación se intercambian los papeles.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL NingunoMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones.

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condiciones.Silla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones.

SENSORIALES Deficientes visuales: Se pondrán más cerca de los niños “estatuas”Ciegos: Se ayudarán del tacto para identificar las posturas de sus compañeros.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones, imitando a sus compañeros.

MENTALES Jugarán en igualdad de condicionesVARIANTES

Que intenten representar todos un objeto o animal para ver las diferentes maneras de expresarse.

Adoptar posturas sugeridas.OTROS NOMBRES Estatuas de Sal. El maniquí. El espantapájaros.

COGNITIVO

GIGANTES Y ENANOSCARACTERÍSTICAS

Cognitivo. Expresivo

DESCRIPCIÓN En el centro de un corro se sitúa el monitor. Cuando diga la palabra “gigantes”, los jugadores se colocarán de puntillas y con los brazos extendidos hacia arriba; cuando diga la palabra “enanos”, su posición cambiará a cuclillas y con los brazos bajados. El director del juego tratará de equivocarlos de manera intencionada, y el jugador que se equivoque de manera reiterada pasará a ser “ayudante” del educador para vigilar a los que se equivoquen.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abierto

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MATERIAL Tarjetas con las palabras gigante y/o enanoMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán con el miembro útil

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Cuando deba ser “gigante”, levantará los brazos y cuando “sea” enano se acurrucará.

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condicionesCiegos: Jugarán en igualdad de condicionesDeficientes auditivos y sordos: Se les presentará una tarjeta con la palabra “gigante” o con la palabra “enano”. Si aún no saben leer se les muestran los dibujos de enano y gigante.

MENTALES Jugarán en igualdad de condicionesVARIANTESAl decir cada una de las palabras tomar distintas posicionesSe puede utilizar músicaLos jugadores pueden desplazarse en el coroOTROS NOMBRES Cielo y tierra. Árbol y flor

EXPRESIVO

ADINIMALCARACTERÍSTICAS

Cognitivo. Expresivo. Perceptivo

DESCRIPCIÓN Una cinta de música emite el sonido de un animal y los niños deben adivinarlo. El primero que lo adivine saltará a la tarima y representará el animal adivinado.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Aula o patioMATERIAL Cinta de música con sonidos de diferentes animalesMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condicionesCiegos: Jugarán en igualdad de condicionesDeficientes auditivos Se aumentará el volumen del cassette.Sordos: Se volverán de espaldas y el monitor le dará la descripción del animal situándose detrás del grupo.

MENTALES Los sonidos de los animales serán familiaresVARIANTESLos estímulos auditivos serán onomatopeyasDibujar el animal adivinadoOTROS NOMBRES Gritos sin nombre

PERCEPTIVO

LA PELOTA QUE SILBACARACTERÍSTICA Perceptivo

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SDESCRIPCIÓN Los jugadores se colocan en círculo con los ojos tapados,

todos sentados en el suelo. Uno de ellos tendrá una pelota.El profesor caminará alrededor del círculo, situándose detrás de un alumno y haciendo sonar un silbato o similar.El alumno que tiene la pelota deberá hacerla rodar hacia el lugar donde escuchó el sonido, capturándola el compañero que está delante del profesor.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abierto/cerradoMATERIAL Objeto sonoro y balones también sonorosMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Cogerán y lanzarán la pelota con el

miembro útilMiembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones pero sentándolos en el suelo.

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condiciones con un balón sonoroCiegos: Jugarán en igualdad de condiciones con un balón sonoroDeficientes auditivos y sordos: En lugar del silbato tendrán que abrir los ojos para ver detrás de quién se puso el profesor.

MENTALES Se les irá explicando poco a poco los pasos que debe seguir para realizar el juego, mediante imitación y un apoyo que se le retirará progresivamente.

VARIANTESDistribuir a los jugadores de forma irregular por el espacioLanzar la pelota de diferentes formasCambiar la posición de los niños (de rodillas, cuclillas...)OTROS NOMBRES El silbido rodador

TRADICIONAL

LA FIESTACARACTERÍSTICAS

Expresivo. Cognitivo. Tradicional

DESCRIPCIÓN El director del juego realizará gestos y/o sonidos a la vez que canta: “Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenéis que repetir (gesto, sonidos,...)”. Los alumnos deben repetir lo que ha hecho o dicho el director.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abierto/cerradoMATERIAL NingunoMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Realizarán los gestos en la medida de

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sus posibilidadesMiembros inferiores: Jugarán en igualdad de condiciones, realizando los gestos en la medida de sus posibilidades.Silla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones, realizando los gestos en la medida de sus posibilidades.

SENSORIALES Deficientes visuales: El maestro llevará ropa de colores llamativos y nombrará la acción a realizar en la canción (... lo tenéis que repetir, a reir, a reir, todo el mundo a reir).Ciegos: Además de nombrar la acción a realizar en la canción, deverán describir verbalmente los gestos que realiza.Deficientes auditivos y sordos: Se buscarán gestos para poder seguir la canción y las acciones las realizarán por imitación.

MENTALES Jugarán en igualdad de condicionesVARIANTESRealizar diferentes acciones motrices (saltar, girar,...)OTROS NOMBRES Todo el mundo en esta fiesta. Imitar al jefe. Sigue a la

madre. Lo que haga el rey.

DESDE LOS CINCO AÑOS

MOTOR

EL CANGUROCARACTERÍSTICAS

Motor

DESCRIPCIÓN Los jugadores se situarán sobre una línea colocados uno al lado de otro, con una pelota entre las rodillas. A la voz de “YA” los niños comenzarán a desplazarse a saltos hasta llegar a la meta. Si se les cae la pelota volverán a cogerla y saldrán del lugar donde la hayan perdido.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Pista deportiva o espacio abiertoMATERIAL Un balón o globo por jugadorMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Cogerán la pelota con los miembros útiles de su cuerpoSilla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones con el balón sobre las piernas.

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condicionesCiegos: Jugarán en igualdad de condicionesDeficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones, pero a la voz de YA se acompañará un gesto.

MENTALES Utilizarán un balón que no pese demasiado o un globo y se les darán explicaciones exhaustivas hasta su total comprensión.

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VARIANTESCarrera de relevos.Colocar la pelota entre los tobillos.Realizar el recorrido con flexión profunda de piernas.Realizar el recorrido hacia atrás.OTROS NOMBRES Saltadores al ataque

COGNITIVO

LA MÁQUINA ELISACARACTERÍSTICAS

Cognitivo. Perceptivo. Motor

DESCRIPCIÓN Los niños se disponen en grupos de 4 ó 5, cogidos por los hombros. Todos, excepto el último que es la máquina Elisa, irán con los ojos tapados. La máquina Elisa transmite hacia delante las órdenes de desplazamiento por vía táctil, mediante un código establecido.Códigos:Arrancar: Dos apretones de hombros.Parar: Un apretón de hombros.Izquierda: Apretón hombro izquierdo.Derecha: Apretón hombro derecho.Atrás: Tres apretones.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL NingunoMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Dependiendo de sus posibilidades

transmitirán el código con el miembro útil o con ayuda de un implemento.Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condiciones desplazándose a su ritmo.Silla de ruedas: Se le puede colocar en la primera posición. Si va en el centro, en lugar de tocar el hombro al compañero de delante le tocará la cintura o puede ayudarse de un implemento.

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en cualquier posición menos de maquinista.Ciegos: idemDeficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Se les explicará detalladamente las reglas del juego.VARIANTES

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Cambiar el código.Poner obstáculos.OTROS NOMBRES Trenes ciegos. El torpedo.

EXPRESIVO

LA GRANJA ANIMADACARACTERÍSTICAS

Expresivo. Perceptivo. Cognitivo.

DESCRIPCIÓN Se dibujarán en el suelo cinco cuadrados colocados a diferentes distancias unos de otros. Los jugadores se situarán en el centro geométrico de los cinco, a excepción de 5 jugadores que se colocarán cada uno en un cuadrado e imitarán a 5 animales diferentes. Los jugadores que imitan a los animales lo deberán hacer todos a la vez. Los jugadores colocados en el centro deberán adivinar el nombre de los 5 animales que oyen o ven.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL Tiza o similar, para dibujar los cuadrados.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: IdemSilla de ruedas: Idem

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condicionesCiegos: IdemDeficientes auditivos y sordos: Jugarán con una ayuda gestual.

MENTALES Jugarán en igualdad de condicionesVARIANTESCambiar los animales por objetos con sonidos característicos o por ruidos.OTROS NOMBRES El parque de las fieras. La granja. Sonido de animales.

PERCEPTIVO

COGE OTRA PELOTACARACTERÍSTICAS

Motor. Perceptivo.

DESCRIPCIÓN Los jugadores se distribuyen por el espacio, cada uno con un balón. A la señal del profesor-educador cada uno realizará un bote e intentará coger un balón diferente al que ya poseía.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL Balones de colores llamativos y sonorosMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Botarán el balón con el miembro útil.

Miembros inferiores: Los balones se botarán en un espacio 9

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más reducido, en función de su capacidad de desplazamiento.Silla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones a la situación anterior.

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán con balones de colores llamativos en contraste con la superficie.Ciegos: Jugarán con balones sonoros y en un espacio más reducido.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES Se les dará una explicación exhaustiva del juego.VARIANTESIntentar conservar el propio balón y arrebatar a los demás su balón.OTROS NOMBRES Los rateros.

TRADICIONAL

LA GOMACARACTERÍSTICAS

Motor. Popular

DESCRIPCIÓN Se colocan dos jugadores, uno frente a otro, a una distancia aproximada de 2 metros, con un elástico colocado a la altura de los tobillos. Otro jugador se coloca sobre el elástico pisándolo con los dos pies juntos. A continuación deberá saltar y caer con ambos pies a pisar la otra parte del elástico. El salto lo realizará al tiempo que ejecuta un giro. Si no lo consigue pasará a ser el soporte del elástico y el otro compañero pasa a ser el que ejecute la acción.

PARTICIPANTES 3 jugadores como mínimo.INSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL Una goma elástica de color vivo y cascabelesMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Realizarán el ejercicio según sus posibilidades o se la quedará. Se colocará el elástico a una altura adecuada.Silla de ruedas: Actuarán de soportes de elástico.

SENSORIALES Deficientes visuales: Se usará una goma de color llamativo y banda ancha.Ciegos: Jugarán atándole a la goma unos cascabeles, cuando la goma se quede quieta serán los compañeros quienes la muevan un poco. Se les concederá algún intento más.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Realizarán ejercicios de acuerdo a sus posibilidadesVARIANTESRealizando diferentes acciones motrices.Aumentar la altura de la goma.

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OTROS NOMBRES El elástico. Escribir a máquina. Los números.

SOCIALIZADOR

DRAGÓNCARACTERÍSTICAS

Motor.Socializador.

DESCRIPCIÓN Los jugadores situados en “fila india”. Cada uno toma de la cintura al compañero que tiene delante. Entonces la cabeza del “dragón” (primera persona de la fila) intenta tocar la cola (última persona de la fila), mientras que el cuerpo (parte central) ayuda a la cola para que no sea tocada, sin que nadie pierda el contacto con el que tiene delante.

PARTICIPANTES Grupos de 6 – 8 jugadoresINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL NingunoMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Se tomarán con el miembro útil

Miembros inferiores: Se colocarán en medio de la filaSilla de ruedas: Serán la cabeza del dragón

SENSORIALES Deficientes visuales: Se colocarán en la parte centralCiegos: Idem. Situación anteriorDeficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Se les dará una detallada explicación y también se pueden colocar en el centro.

VARIANTESIntroducir varios dragones que compitan entre sí.OTROS NOMBRES La pescadilla que se muerde la cola

CONTROL RESPIRATORIO

CARRERA DE GLOBOSCARACTERÍSTICAS

Socializador. Control respiratorio. Motor

DESCRIPCIÓN Se forman dos grupos. Cada grupo dispone de un globo. Se situarán en un lado del gimnasio y mediante soplidos, hay que llevar el globo al otro lado del gimnasio antes que el equipo contrario. Participan todos los miembros del equipo.

PARTICIPANTES Dos grupos de 5-6 jugadoresINSTALACIÓN Cualquiera que no tenga obstáculosMATERIAL Globo de colores llamativos, cascabeles y un tuboMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Irán soplando arrastrándose por el suelo si no pudieran agacharseSilla de ruedas: Utilizarán para soplar un tubo o se le permitirá empujarlo con una varita

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SENSORIALES Deficientes visuales: Se utilizarán globos de colores llamativosCiegos: Utilizarán un globo con un cascabel dentro. Se le prestará ayuda verbal y/o se situará algún compañero con él, detrás del globo.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES Jugarán inmersos en un grupo que le anima y le orienta.VARIANTESUtilizar distintas partes del cuerpo para tocar el globo, en lugar de soplidos.Distinto número de jugadores.Desplazarse de diferentes formas (reptación, cuadrupedia, cuclillas,...)OTROS NOMBRES Zeppeling

DESDE LOS SEIS AÑOS

MOTOR

CARRERA DE PERIÓDICOSCARACTERÍSTICAS

Motor

DESCRIPCIÓN Todos los jugadores se sitúan en la línea de salida colocándose sobre una hoja de periódico y teniendo en la mano otra hoja.A la señal de iniciación, cada jugador coloca delante de él la segunda hoja, saltando con los pies juntos sobre ella. Entonces se da la vuelta para recoger la que hay detrás. Luego coloca esta hoja delante y repite la misma operación. La carrera sigue hasta alcanzar la línea de llegada.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Patios, plazasMATERIAL Hojas de periódicos o de revistas, de colores llamativosMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Sólo se diferenciarán cuando tengan

que coger la hoja, que podrán hacerlo con el miembro útil.Miembros inferiores: Saltarán según sus posibilidades. Podemos acortarle el camino previsto para los demás.Silla de ruedas: Jugarán con la diferencia de que en lugar de dos hojas se utilizarán tres para que el trayecto sea mayor. Se podrán ayudar de un implemento con goma-espuma. Si en el extremo no pudieran poner las hojas serán ayudados por un compañero y él solo se desplazará.

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán con hojas de colores vivos.Ciegos: Lo harán bajo ayuda verbal.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES Serán ayudados por un compañero hasta que logren hacerlo solos.

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VARIANTESEn vez de dos hojas, hacerlo con más.OTROS NOMBRES El repartidor.

COGNITIVO

BOMBILLACARACTERÍSTICAS

Cognitivo.Motor

DESCRIPCIÓN Se dibujará en el suelo una “bombilla”. Uno de los jugadores se colocará en el cuello de la “bombilla”, el resto, de uno en uno, van entrando a la “bombilla” según el turno establecido. El que se la “queda” plantea una idea, por ejemplo: “marcas de coches”. El resto tienen que ir entrando diciendo lo que se les pide. Una vez todos dentro, el que se la queda gritará: “bombilla”, y todos tienen que salir corriendo para no ser pillados. El que sea pillado pasará a colocarse en el cuello de la “bombilla”.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL Tiza, lápiz o similares para pintar la bombilla, petos de color

lamativo y carteles con dibujos.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Cuando sean los perseguidos se les permitirá ser pillados 2 o más veces dependiendo de sus posibilidades. Cuando sea perseguidor, el resto de los jugadores deberán pasar obligatoriamente por el cuello de la bombilla donde estará colocado el perseguidor.Silla de ruedas: Idem. Y puede ayudarse de un implemento para tocar o bien de una pelota para lanzar y tocar al perseguido.

SENSORIALES Deficientes visuales: Si es perseguido, el jugador que pilla deberá llevar un peto de color llamativo. Si el perseguidor, el resto de jugadores deberán pasar obligatoriamente por el cuello de la bombilla.Ciegos: Jugarán con la ayuda de un compañero que le conduce de la mano.Deficientes auditivos y sordos: Se mostrarán carteles con los dibujos o nombres de los objetos que se deben mostrar.

MENTALES Podrán repetir las marcas u objetos que digan sus compañeros

VARIANTESSe debe salir de la bombilla con el tipo de desplazamiento que indique el que se queda en el cuello de la bombilla.OTROS NOMBRES El electricista

EXPRESIVO

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EL BAILE DE LA PATATACARACTERÍSTICAS

Expresivo. Motor.

DESCRIPCIÓN Por parejas se coloca una patata entre la frente de los componentes y se van desplazando por el espacio al ritmo de una música. Gana la pareja que más tiempo aguante con la patata en la frente, si la patata se cae la pareja penaliza con 5 segundos menos.

PARTICIPANTES Por parejasINSTALACIÓN Cualquier espacioMATERIAL Aparato de música, patatas o algo que las sustituya y

balones.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Idem. A su ritmo.Silla de ruedas: Jugará con ayuda de un compañero utilizando un balón o un globo grande en sentido lateral apoyándolo en la cabeza.

SENSORIALES Deficientes visuales: Llevarán una pareja sin deficiencia visual.Ciegos: Idem situación anterior.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Jugarán en igualdad de condiciones, con explicación exhaustiva o imitando a sus compañeros.

VARIANTESIntentar que se le caiga la patata a otras parejas manteniendo la nuestra.Llevar la patata en distintas partes del cuerpo.OTROS NOMBRES Patatadance

PERCEPTIVO

LAS CENTELLASCARACTERÍSTICAS

Motor. Perceptivo. Predeportivo.

DESCRIPCIÓN Se colocan dos pivotes o similares separados a una distancia entre 3 y 5 metros. Uno de los jugadores se coloca en el centro y deberá cazar a todo aquel, que como una “centella”, intente traspasar la línea que separa los pivotes.El primero en ser cazado se convierte en guardián.

PARTICIPANTES A partir de 4 jugadoresINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL Pivotes o similares, petos llamativos y un implementoMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Serán tocados dos o tres veces según su grado de afectación.

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Silla de ruedas: Serán pillados dos o tres veces según su grado de habilidad con la silla, y si no pudieran podrían ser ayudados por un compañero y cuando ellos sean los vigilantes se optará por:- prolongar su mano con un implemento para tocar a las centellas ó reducir la separación entre los pivotes.

SENSORIALES Deficientes visuales: Utilizarán petos llamativos, y el vigilante tendrá el peto de un color distinto a las centellas.Ciegos: Cuando sean centellas irán acompañados de la mano por uno o dos compañeros y cuando sean vigilantes los niños pasarán por la puerta andando y emitiendo sonidos.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Cuando sean centellas se les aumentará la distancia entre los pivotes y cuando sean vigilantes se les disminuirá.

VARIANTESSituar en los pivotes dos personas para pillar en lugar de una sola.Si todos los jugadores entran en los pivotes, que se queden para pillar los dos últimos que hayan entrado.Cambiar los pivotes por porterías (balonmano...)OTROS NOMBRES El guardián. Estrellas fugaces.

TRADICIONAL

BAILA, CORRE Y PILLACARACTERÍSTICAS

Tradicional. Motor. Perceptivo.

DESCRIPCIÓN Los jugadores se colocan alrededor de las sillas (deberá haber tantas sillas como jugadores, menos una). Mientras va sonando una música, éstos van dando vueltas alrededor de ellas. Cuado la música cesa, los jugadores deben sentarse en una silla. El que se quede sin silla será el que controle la música.

PARTICIPANTES A partir de 6 jugadores.INSTALACIÓN Espacio amplio.MATERIAL Aparato de música y tantas sillas como jugadores menos

una. Cojines llamativos.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Irán a su ritmo junto a la silla.Silla de ruedas: Se pondrán todas las sillas lo suficientemente separadas para que el niño pueda meterse con su silla de ruedas en cualquier hueco.

SENSORIALES Deficientes visuales: Se colocarán en las sillas unos cojines o papeles llamativos.Ciegos: Actuarán por parejasDeficientes auditivos y sordos: Serán señales gestuales las

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que indique que la música comienza o finaliza.MENTALES Jugarán en igualdad de condiciones bajo claras y previas

explicaciones.VARIANTESEn lugar de sillas, se puede jugar con cojines, aros...OTROS NOMBRES La silla. Las sillas musicales. Encontrar una casa.SOCIALIZADOR

GLOBOCESTOCARACTERÍSTICAS

Motor. Perceptivo. Socializador.

DESCRIPCIÓN Los jugadores estarán colocados por parejas, cada una de ellas con su globo, colocadas en la línea de salida. A la señal dada por el profesor salen dos parejas que deben intentar llevar un globo en el aire, sin que se les caiga, y sin ayuda de las manos. Sólo lo pueden transportar soplando o con distintos segmentos corporales a excepción de las manos. Deberán llevarlo hasta un aro situado en el suelo. Cada pareja debe intentar introducir el globo en el aro. Si el globo se cae la pareja deberá retrasarse 1 metro del lugar donde se le cayó el globo y reanudar la tarea.

PARTICIPANTES Grupo-clase, por parejas.INSTALACIÓN Gimnasio o sala cubierta.MATERIAL Aros, globos de colores llamativos y cascabeles.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Podrán utilizar los segmentos útiles de su cuerpo.

SENSORIALES Deficientes visuales: Los globos serán de colores llamativos al igual que el aro. Los colores deberán contrastar con el suelo.Ciegos: El globo llevará dentro un cascabel. El jugador irá cogido de la mano de su pareja y golpearán el globo por el suelo.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES Llevarán globos más grandesVARIANTESTransportar el globo con distintos segmentos corporales.Las parejas deberán ir cogidas de las manos.OTROS NOMBRES El globo volador.

PREDEPORTIVO

LOS DIEZ TOQUESCARACTERÍSTICAS

Motor. Predeportivo. Socializador

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DESCRIPCIÓN Los jugadores se colocan en círculo. A una señal establecida se lanzará un balón hacia arriba y se tratará de realizar diez toques con cualquier segmento corporal, y por parte de cualquier jugador, sin que el balón toque el suelo.

PARTICIPANTES Mínimo 5 jugadoresINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL Balones de colores llamativos, sonoros y de diferentes

tamañosMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Dependiendo de sus posibilidades o

lanzan con el miembro útil o lo realizan en igualdad de condiciones.Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones

SENSORIALES Deficientes visuales: El balón será de mayor tamaño y de color llamativoCiegos: Se les permitirá que en su turno el balón sea rodado.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES El balón será de mayor tamaño o, dado el caso, se pueden utilizar globos.

VARIANTESGolpear el balón con diferentes partes del cuerpo.Golpear diferentes utensilios deportivos (indiacas, volantes,...)OTROS NOMBRES El mutón. Sopla fuerte. Voley-Cooperativo.

DESDE LOS SIETE AÑOS

MOTOR

MONO AL ÁRBOLCARACTERÍSTICAS

Tradicional. Motor.

DESCRIPCIÓN Los jugadores estarán colocados por parejas, que estén equilibradas en envergadura. Uno de ellos (el árbol) estará de pie en posición estable, con las piernas ligeramente abiertas y los brazos en cruz, mientras que el otro hará el papel de “mono”. A la señal del educador todos los “monos” han de subirse a su “árbol” respectivo, debiendo de rodear al mismo y sin poner los pies en el suelo, hasta que den la vuelta completa. Después se intercambiarán los papeles.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL ImplementosMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Si su papel es el “mono” el compañero

le facilitará la trepa adoptando una postura más asequible. Si su papel es el “árbol” jugará en igualdad de condiciones.

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Miembros inferiores: Si su papel es el de “mono” jugará en igualdad de condiciones. Si su papel es el de “árbol” utilizará un implemento o similar para poder apoyarse y ofrecer más resistencia.Silla de ruedas: Si su papel es el de “árbol” jugará en igualdad de condiciones. Si su papel es el de “mono” jugará rodeando a su compañero con las manos. El compañero se agachará para facilitarle y agarre y la trepa si es posible.

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condicionesCiegos: Jugarán en igualdad de condicionesDeficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Jugarán tras la explicación exhaustiva del juego. Si su grado de deficiencia afectara a la coordinación, jugará con la ayuda de un compañero.

VARIANTESEn lugar de colocarse de árbol se colocará de puente (con 4 apoyos y espalda elevada).Buscar diferentes formas de pasar el “árbol” o el “puente”.OTROS NOMBRES La selva

COGNITIVO

LAS CHARPASCARACTERÍSTICAS

Tradicional. Cognitivo.

DESCRIPCIÓN Juegan 6-8 jugadores, contra uno. Cada jugador apuesta una determinada cantidad de canicas. Se lanzan dos monedas al aire. Antes de esto, el que juega en solitario elige “cara o cruz”; si salen dos caras y el jugador solitario ha dicho cara, gana las canicas; si sale una cara y una cruz, queda cada cual con lo suyo, y si salen dos cruces el jugador solitario pierde.

PARTICIPANTES Grupo-clase, divididos en grupo de 6-9 jugadores.INSTALACIÓN Espacio abierto y cerradosMATERIAL Canicas o similar y monedasMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Lanzarán la moneda con el miembro

útilMiembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones

SENSORIALES Deficientes visuales: Un compañero les dirá el resultado del lanzamiento o se le ayuda del tacto.Ciegos: Idem.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Se les dará una explicación exhaustiva.VARIANTES

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Vaiar los objetos de la apuesta (globos, caramelos...)OTROS NOMBRES Cara o cruz.

PERCEPTIVO

LA CAJACARACTERÍSTICAS

Motor. Perceptivo.

DESCRIPCIÓN Se colocan dos filas de niños. El educador le coloca a un niño situado en primera posición, una caja sobre la cabeza, que no deberá caerse hasta que llegue a una meta establecida. Si la caja se cae, el jugador volverá a su posición inicial y empezará de nuevo. La caja pasará de unos a otros hasta que llegue al último. El equipo que antes termine será el ganador.

PARTICIPANTES Grupo-clase.INSTALACIÓN Espacio abierto/cerradoMATERIAL Una caja, fuente sonora y elemento de color llamativo.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condiciones a su ritmoSilla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones a su ritmo

SENSORIALES Deficientes visuales: Se les señalará el recorrido con fuentes sonoras y/o luminosas.Ciegos: Se les indicará el recorrido mediante señales acústicas (palmadas, etc...)Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES Se les indicará claramente el recorrido, así como las reglas del juego.

VARIANTESRecorrido con obstáculos.Realizarlo por parejas.OTROS NOMBRES El camino oculto.

TRADICIONAL

CHOCOLATECARACTERÍSTICAS

Tradicional. Perceptivo.

DESCRIPCIÓN Por parejas con los ojos tapados. Cada pareja tendrá una taza de chocolate y churros. El juego consiste en darle a nuestro compañero el churro con chocolate, buscándole la boca para introducírselo y que se lo coma. La pareja que antes termine con los churros será la ganadora.

PARTICIPANTES Mínimo 4 jugadores19

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INSTALACIÓN Espacio abierto y/o cerradoMATERIAL Churros y chocolateMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Darán el churro con el miembro útil

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condicionesCiegos: Jugarán en igualdad de condicionesDeficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Se les dará una clara explicación.VARIANTESEl que coma el churro tendrá las manos atadas a la espalda y no tendrá los ojos vendadosOTROS NOMBRES Los guarros. Los manchones. Mancha caras.

SOCIALIZADOR

ATREVIMIENTO, BESO, VERDADCARACTERÍSTICAS

Tradicional. Socializador. Cognitivo.

DESCRIPCIÓN Se hace un círculo con un grupo de niños. Se enciende una cerilla y se la van pasando. A la persona que se le apague la cerilla, se le tapan los ojos y se le pregunta: Atrevimiento, beso o verdad.Si elige atrevimiento, cada miembro del círculo debe mandarle a realizar algo; si no lo hace debe entregar una prenda. Si elige beso, se le tapan los ojos y se van señalando uno por uno todos los miembros del grupo, hasta que éste diga ¡ya! Dará un beso al jugador elegido. Si elige verdad, debe de responder a todas las preguntas que le realicen y si se niega, deberá entregar una prenda.

PARTICIPANTES 10 jugadores aproximadamenteINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL CerillasMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condicionesCiegos: Jugarán en igualdad de condicionesDeficientes auditivos y sordos: Se establecerá un código de señales entre los gestos y las acciones a realizar.

MENTALES Jugarán en igualdad de condicionesVARIANTESRealizarlo por parejasOTROS NOMBRES El juego de la cerilla. Los osados.

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PREDEPORTIVO

LA ORUGACARACTERÍSTICAS

Motor. Predeportivo.

DESCRIPCIÓN Se forman dos equipos y se colocarán en “fila india”, con una distancia de un metro entre cada jugador. Los jugadores mantendrán las piernas abiertas formando entre todos un gran túnel. El primero de cada grupo tendrá una pelota, a la señal del profesor, pasará la pelota por debajo de las piernas al segundo, éste hará lo mismo con el tercero y así sucesivamente hasta el final. Cuando el balón llegue al último, éste deberá correr y colocarse el primero, comenzando de nuevo el ejercicio. Ganará el equipo que antes termine.

PARTICIPANTES Equipos de 6 jugadores.INSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL Balones de colores llamativos y/u otros objetos. Petos de

colores llamativos.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Abrirán las piernas en función de sus posibilidades. Si no pudiesen abrir las piernas pasarán el balón rodando por el suelo.Silla de ruedas: Si la silla lo permite pasará el balón por debajo de ésta. Si no fuese posible se pasará la pelota por un lado de la silla.

SENSORIALES Deficientes visuales: La pelota será de color llamativo que contraste con el suelo y sus compañeros llevarán petos de colores llamativos.Ciegos: El balón será sonoro y será rodado por el suelo. Al incorporarse y correr se le permite que vaya tocando a sus compañeros.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES Jugarán tras una explicación exhaustiva por parte del profesor, además de permitirles repetir varias veces el juego para que adquieran la mecánica.

VARIANTESPuede variar el número de participantes.Variar el tipo de acción motriz a realizar.OTROS NOMBRES Carrera de relevos

DESDE LOS OCHO AÑOS

MOTOR

LAS BANDERAS

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CARACTERÍSTICAS

Motor. Predeportivo.

DESCRIPCIÓN Los jugadores se distribuyen en dos equipos. El objetivo de cada equipo es robar la bandera que está al fondo del campo contrario, a la vez que tratan de impedir que les sea robada la propia, que ellos custodian. Cuando un jugador es capturado en campo contrario, deberá permanecer agachado en el lugar donde fue tocado y sólo puede ser salvado por un jugador de su mismo equipo.

PARTICIPANTES Dos equipos de 5 jugadores como mínimo.INSTALACIÓN Espacio amplio (gimnasio, campo de fútbol,...)MATERIAL Dos banderas pequeñas, o similares, de colores vivos. Petos

llamativos.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Si se desplazan muy despacio se les dará más vidas dependiendo de sus posibilidades, si pueden jugarán en igualdad de condiciones.Silla de ruedas: Habrá que darles más vidas o ser empujados en función de sus posibilidades.

SENSORIALES Deficientes visuales: Se utilizarán petos llamativos y las banderas o similares serán de colores vivos.Ciegos: Irán acompañados de la mano por otro compañero, pero serán ellos quienes tomen cualquier iniciativa.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES Se les indicarán muy bien las reglas del juego ayudándoles cuando su impaciencia no les mantenga quietos si habían sido pillados.

VARIANTESSe puede jugar con pelotas u otro tipo de objetos.OTROS NOMBRES La banderola.

COGNITIVO

LA GUERRA DE LOS 10 PASOSCARACTERÍSTICAS

Motor. Cognitivo.

DESCRIPCIÓN Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Todos los miembros se esconden en una zona determinada. Cuando un jugador de un equipo vea a otro jugador del equipo contrario tiene que decirle: ¡pies quietos! Entonces éste tiene que quedarse quieto y el otro tiene que alcanzarlo en menos de diez pasos. Si lo logra alcanzar sumará un punto para el equipo. Ganará el equipo que más puntos tenga al final del tiempo establecido.

PARTICIPANTES Entre 10 y 20 jugadoresINSTALACIÓN Espacio abierto

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MATERIAL Petos de colores llamativosMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Dará los pasos según sus posibilidadesSilla de ruedas: Se establecerá una equivalencia en brazadas a la longitud de cada paso.

SENSORIALES Deficientes visuales: Todos los jugadores deberán llevar un peto de color llamativo.Ciegos: Jugarán de la mano de un compañero durante la localización. Luego él también medirá los pasos.Deficientes auditivos y sordos: Cuando sean descubiertos se les hará la señal visual acordada para que lo sepan.

MENTALES Se les explicará detenidamente las reglas y podrá actuar con un compañero hasta conocer la dinámica del juego.

VARIANTESVariar el número de pasos al dar.Variar el tipo de desplazamiento.OTROS NOMBRES La batalla de los diez. Pasotazos.

EXPRESIVO

LAS CARICATURASCARACTERÍSTICAS

Tradicional. Expresivo. Cognitivo.

DESCRIPCIÓN Los jugadores se disponen en círculo. Uno de los jugadores comenzará el juego dando una palmada, después dice “cari-caturas” (dividiendo la palabra en dos partes), a la vez que realiza un chasquido con una mano u otra en cada parte de la palabra. El gesto de las manos, y los chasquidos de los dedos lo realiza todo el grupo. El siguiente vuelve a hacer los gestos y dice: presenta, luego el siguiente hace lo mismo y dice: nombres de... y el siguiente dice por ejemplo: ¡animales! Y entonces todos los del grupo realizan a la par los gestos. A continuación el resto de jugadores deberá ir diciendo el nombre de un animal dividiéndolo en dos partes, que deberán coincidir con los chasquidos de los dedos. Conforme se desarrolla el juego la velocidad va aumentando.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abierto/cerradoMATERIAL NingunoMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Darán la palmada con la parte útil de

su cuerpo.Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condiciones.Silla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condicionesCiegos: Jugarán en igualdad de condiciones

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Deficientes auditivos y sordos: Uno de los jugadores levantará las manos en cada chasquido para que sepa por donde va el juego. El resto lo hará por imitación.

MENTALES Podrán repetir los animales que hayan dicho sus compañeros.

VARIANTESSe pueden variar los gestos a realizar.Poner diferentes caras que expresen miedo, alegría, etc... y elegir la más original.OTROS NOMBRES Nombres de...

PERCEPTIVO

BILLETE DE IDA Y VUELTACARACTERÍSTICAS

Motor. Perceptivo.

DESCRIPCIÓN Se juega en dos equipos. Uno es el que corre, el otro se divide en dos mitades y se sitúan a ambos lados de la pista, cada jugador con un balón. A la señal de salida, el equipo que corre intenta llegar al otro lado del campo. Los jugadores del otro equipo intentan impedirlo tirándoles balones. Los balones que no lleguen a su destino los recogerán la otra mitad del equipo y los volverá a lanzar. El jugador que es tocado pasa al equipo que lanza.

PARTICIPANTES Equipos de 8-12 jugadores.INSTALACIÓN Campo amplio y llano.MATERIAL Balones ligeros y petos llamativos.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán con el miembro útil.

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condiciones cuando lancen. Cuando tengan que huir, tendrán que ser tocados dos o más veces en función de sus limitaciones.Silla de ruedas: Idem

SENSORIALES Deficientes visuales: Los miembros de cada equipo llevarán petos llamativos para diferenciarlos.Ciegos: Cuando lancen, los rivales se desplazarán gritando y él se orientará por la voz. Cuando tengan que huir lo harán de la mano de un compañero.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES Se les explicará exhaustivamente y se les permitirá actuar las primeras veces de la mano de un compañero.

VARIANTESSe puede jugar con globos de agua.Cambiar la forma de desplazamiento (cuadrupedia, pata coja,...)OTROS NOMBRES Cara y cruz con balón.Viva supremo.

TRADICIONAL

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DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO CARGADO DE...CARACTERÍSTICAS

Tradicional. Cognitivo. Socializador.

DESCRIPCIÓN Se hace un círculo. Una persona se queda en el centro con un pañuelo en la mano y dice: “De la Habana ha venido un barco cargado de...” Cuando se acabe, tira el pañuelo a una persona que está en el círculo y esa persona dice una palabra para completar la frase (nombres de frutas, animales, objetos...) El resto va diciendo otra palabra que comience por la letra inicial de la palabra que ha dicho del pañuelo.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abierto/cerradoMATERIALMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones

SENSORIALES Deficientes visuales: Se les dará un objeto sonoro en lugar del pañuelo.Ciegos: IdemDeficientes auditivos y sordos: Se les mostrará la palabra escrita y en su caso las inciales por las que debe continuar el juego.

MENTALES Utilizarán palabras más sencillas que estén dentro de su vocabulario. Se pondrán en el centro del círculo o se les detallará el juego hasta que se les permita, en función de sus posibilidades, decir un objeto de la misma especie sin guardar el orden alfabético.

VARIANTESSe pueden decir nombres de ríos, países, etc...OTROS NOMBRES La ruta de Eli.

SOCIALIZADOR

LA BOTELLA BORRACHACARACTERÍSTICAS

Socializador. Motor.

DESCRIPCIÓN Se jugará en grupos de 6-8 jugadores. Uno del grupo se coloca en el centro del círculo, formado por los pies del resto de jugadores, y simulará ser una “botella” que se balancea y cae de un lado a otro. Los demás compañeros han de impedir que ésta caiga al suelo, colocando a la “botella” en el centro y en posición vertical para que caiga de nuevo. El que hace de “botella” no podrá despegar los pies del suelo y cerrará los ojos.

PARTICIPANTES Entre 6 y 8 jugadoresINSTALACIÓN Espacio abierto o espacio cerrado

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MATERIAL NingunoMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones.

Cuando formen parte del círculo se podrán ayudar del pecho para recibir a la “botella”.Miembros inferiores: Se cerrará más el círculo si presentan problemas de equilibrio.Silla de ruedas: Cuando jueguen como “botella” se sentarán en un taburete y dejarán caer el tronco. Cuando estén en el círculo jugarán en igualdad de condiciones

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condiciones. Cuando formen parte del círculo podrán estar en continuo contacto con el que hace de “botella” además éste podrá realizar algún sonido para que les sirva de ayuda verbal.Ciegos: IdemDeficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Con una explicación exhaustiva jugarán en igualdad de condiciones

VARIANTESAumentar el número de jugadores o disminuirlo.Jugar por parejas. La botella sólo puede caer hacia delante o hacia atrás.Recibir la botella con distintas partes del cuerpo manos, pecho,...)Para niños más pequeños podrá jugarse de rodillas.Variar el tamaño del círculo, según la edad de los jugadores.OTROS NOMBRES Mancos y tullidos.

PREDEPORTIVO

1-X-2CARACTERÍSTICAS

Predeportivo. Motor.

DESCRIPCIÓN Dos grupos de 10 alumnos como máximo se colocan distribuidos por el espacio con un balón. El balón se lanza al aire y los jugadores lo irán golpeando hacia arriba para que no caiga al suelo. El primero que lo golpea dirá 1, el 2º dirá X, el 3º al tiempo de decir 2, hará un remate con el balón para dar a algún compañero. Si el balón da en algún jugador, éste comienza de nuevo. Si da en el suelo, comienza de nuevo el jugador que lo inició.

PARTICIPANTES Grupos de 10 alumnos como máximo.INSTALACIÓN Espacio abierto.MATERIAL Balones de colores llamativos y de diferentes pesos.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán con el miembro útil.

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Idem

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán con balones de colores 26

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llamativos.Ciegos: Jugarán por parejas (uno de ellos será vidente) para esquivar el balón. Cuando lance, lo hará siempre en primer lugar.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Jugarán con balones de mayor tamaño y/o más ligeros.VARIANTESReducir o ampliar el terreno de juego.Aumentar el número de toques antes del remate.OTROS NOMBRES A,e,i,ou

DESDE LOS DIEZ AÑOS

MOTOR

BANCOGOLCARACTERÍSTICAS

Motor. Predeportivo

DESCRIPCIÓN Se forman varios equipos de tres jugadores cada uno. El juego consiste en un partido de fútbol con la particularidad de que las porterías son los bancos del paseo. El partido es a dos goles y se retirará el equipo que haya perdido, para esperar de nuevo su turno.

PARTICIPANTES Equipos de tres jugadores.INSTALACIÓN Un parque o patio del colegio.MATERIAL Balón de diferentes tamaños, sonoro, de colores vivos, petos

llamativos y bancos.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones.

Miembros inferiores: Podrán adoptar una posición en el campo acorde con sus posibilidades de desplazamiento (portería, pivotes).Silla de ruedas: Le darán al balón con un bate o pueden actuar de porterías.

SENSORIALES Deficientes visuales: El balón será de colores vivos en contraste con el suelo, y los jugadores de los equipos llevarán petos llamativos.Ciegos: El balón será sonoro y tendrá que ir por el suelo. Actuará cogido de la mano por otro compañero. Se pueden colocar en parejas, una de las cuales actuará con los ojos tapados.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Se les dará válido el gol siempre que toque el banco, lo pase por encima o por debajo. El balón será más grande, menos pesado y de colores vivos, todo esto en función del nivel de

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discapacidad.VARIANTESPueden tomarse como base para las porterías algún otro elemento que no sean los bancos.Aumentar o disminuir las dimensiones del campo según las posibilidades.Se considerará gol simplemente tocando el banco, pasando por encima o colándolo por debajo.OTROS NOMBRES Fútbol-park

COGNITIVO

CUCHARA Y TENEDORCARACTERÍSTICAS

Motor. Cognitivo

DESCRIPCIÓN Un jugador se colocará con la cintura doblada hacia delante. Otro jugador será la madre y el resto serán los saltadores. La madre le dará a elegir al burro entre:Cuchara: saltan el burro apoyando las palmas de las manos.Cuchillo: Saltan el burro apoyando los nudillosTenedor: Saltan el burro apoyando las yemas de los dedos.El burro debe quedarse quiero. Si algún jugador se equivocase en la forma del salto se colocará de burro.

PARTICIPANTES Grupo-claseINSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL Implemento. Petos de colores llamativos.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Se colocará el burro a una altura

inferior según las posibilidades del saltador.Miembros inferiores: IdemSilla de ruedas: Pasarán por un lateral y tocarán en la espalda del burro.

SENSORIALES Deficientes visuales: Se colocará al burro un peto de color llamativo que contraste con el sueloCiegos: IdemDeficientes auditivos y sordos: Se mostrará un dibujo con el objeto que vayan a elegir.

MENTALES El burro se colocará a una altura inferior. Se les permitirá algún error hasta que adquieran la dinámica del juego.

VARIANTESIntroducir diferentes acciones motrices.OTROS NOMBRES Poner la mesa.

PERCEPTIVO

ESTATUAS MUDASCARACTERÍSTICAS

Tradicional. Perceptivo

DESCRIPCIÓN Los jugadores se colocan en dos filas, una frente a otra y 28

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serán las “estatuas mudas”. Entre ambas hay un pasillo. Uno de los jugadores se la queda y pisando una línea que delimitará el comienzo de las dos filas de jugadores dirá: ¡Estatua muda e inmóvil! Seguidamente se introduce en medio de las dos filas, avanzando por el pasillo, intentando que ninguna estatua le golpee en la cabeza. Si el que se la “queda” descubre a una estatua que se está moviendo acabará de atravesar el pasillo con los brazos colocados sobre la cabeza, como un sombrero, y dirá el nombre de la estatua que haya visto moverse. Ésta se convertirá en el próximo jugador que se la queda.

PARTICIPANTES Grupo-clase.INSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL NingunoMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Jugarán en igualdad de condiciones

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condicionesSilla de ruedas: Jugarán en igualdad de condiciones

SENSORIALES Deficientes visuales: Jugarán en igualdad de condicionesCiegos: Cuando se la queda, el jugador que le toque, lo hará acompañado de un grito, y él lo intentará descubrir por ese gripo.Cuando esté en la fila, el jugador que se la queda actuará con los ojos cerrados. El compañero más próximo al niño ciego le indicará cuando puede tocar en la espalda ql que se la queda.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones

MENTALES Se les explicará el juego hasta su total comprensión.VARIANTESEl que se queda puede realizar diferentes gestos graciosos para conseguir que sus compañeros se rían.OTROS NOMBRES El abejorro.

TRADICIONAL

CHURRO, MEDIMANGA O MANGOTEROCARACTERÍSTICAS

Tradicional. Motor

DESCRIPCIÓN Un niño hace de “madre” y con el resto se forman dos grupos. Un grupo se coloca en fila, agachados metiendo su cabeza entre las piernas del compañero de delante y así sucesivamente, en forma de “churro”. El otro equipo, de uno en uno, van saltando sobre el “churro”. Cuando todos están encima, uno dice: ¡Churro, medimanga o mangotero! El

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primero del otro equipo debe de contestar una de las tres y si acierta se cambian los “papeles”, de lo contrario se vuelve a comenzar.

PARTICIPANTES A partir de 10INSTALACIÓN Espacio abiertoMATERIAL “Churro” de color llamativoMODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Serán los últimos en saltar y serán

ayudados por los otrosMiembros inferiores: Saltarán los últimosSilla de ruedas: Harán de madre

SENSORIALES Deficientes visuales: El churro será de color llamativoCiegos: Recibirán ayuda vebal y/o se les coloca en el lugar para saltar.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES Saltarán los últimos y serán ayudados por un compañero.VARIANTESRealizando distintos tipos de desplazamiento antes de saltar.OTROS NOMBRES Churro, pico, tenna. Churri, churri. Chichirivoy. La olla.

Churro, media manga y manga entera.

PREDEPORTIVO

BOLOSCARACTERÍSTICAS

Tradicional. Predeportivo.

DESCRIPCIÓN El terreno de juego será un espacio llano. Sus dimensiones son de 30 a 40 metros de largo por 3 metros de ancho. Consta de tres partes: caja, campo de tiro y campo de birle. La caja es la parte de la bolera de forma cuadrada donde se colocan los bolos. El campo de tiro es la zona comprendida entre la caja y la banda tope de birle. Se juega con unas bolas esféricas de 18 cm. de diámetro y 2 kg. De peso. Los bolos miden unos 42 cm. Para el juego se utilizan 9 bolos y uno pequeño llamado emboque 28 cm. Los bolos grandes se ponen en posición vertical, formando tres filas de bolos. El emboque se coloca en la prolongación de la fila central. El juego consiste en intentar derribar el mayor número de bolos posible con un lanzamiento. En caso de no tener este material podrá sustituirse por otro alternativo.

PARTICIPANTES Grupo-clase.INSTALACIÓN Espacio abierto pero horizontal y sin obstáculos.MATERIAL Bolas y cualquier material poco pesado, con colores

llamativos.MODIFICACIONES PARA NIÑOS CON DIFICULTADESMOTORAS Miembros superiores: Lanzarán el bolo con el miembro útil.

Miembros inferiores: Jugarán en igualdad de condiciones30

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Silla de ruedas: Jugarán en igualdad de condicionesSENSORIALES Deficientes visuales: Los bolos y bolas serán de colores

llamativos en contraste con el suelo.Ciegos: Se les situará en el lugar de lanzamiento y donde estén los bolos habrá una persona emitiendo sonidos.Deficientes auditivos y sordos: Jugarán en igualdad de condiciones.

MENTALES Jugarán en igualdad de condiciones asegurándose de que han comprendido el juego.

VARIANTESAumentar o disminuir la distancia de tiro.OTROS NOMBRES Los birlos. Los bitlles.

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