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Área Año de estudio Matemática Tercero El caracol calculador Contenidos 1 Cálculo mental que implique las siguientes operaciones: a. Adición b. Sustracción c. Multiplicación Objetivo General 2 Fortalecer la agilidad mental del estudiante mediante cálculos rápidos y precisos con el fin de utilizarlos posteriormente en situaciones de la vida cotidiana. Objetivos Específicos • Reforzar el cálculo utilizando mentalmente el proceso lógico de la adición y de la sustracción para aplicarlos dentro de su contexto. • Diferenciar los procesos matemáticos de las tres operaciones mediante la realiza- ción de ejercicios mentales con el fin de identificar algoritmos respectivos. • Fortalecer la memorización de las tablas de multiplicar, de una manera lúdica e interesante con el fin de motivar su aprendizaje. Instrucciones para armar el juego 1. Pegar un respaldo de cartulina al reverso del juego y de las tarjetas del moderador. 2. Recortar las tarjetas del moderador y mezclarlas. 3. Cada participante debe poseer 24 botones pequeños de un mismo color, pero diferentes del de sus contrincantes. Instrucciones del juego • Es importante indicar a los jugadores que el juego requiere de agilidad en los cálculos, pues de ello depende su éxito. • Pueden intervenir de 3 a 4 estudiantes. Es necesario la presencia de un moderador que será quien dirija el juego. • Se utilizará el más ( + ) como signo de la adición, el menos ( - ) como signo de la sustracción y el punto ( . ) como signo de la multiplicación. • El moderador toma una tarjeta y la lee. • El primer participante que sepa la respuesta de la operación y si esta es correcta busca el número dentro del caracol y le tapa con un botón. • Se debe tomar en cuenta que la respuesta se relaciona con el signo de la opera- ción que resolvió, ya que existen números iguales que son resultados de diferentes operaciones. • El moderador deberá separar las tarjetas ya utilizadas y continuar con el juego hasta que se agoten. Al final del juego se debe contar el número de botones que tiene cada participante. El ganador será quien haya puesto la mayor cantidad de botones. Libre reproducción de material Autora Nancy Rivadeneira

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    Ao de estudio

    Matemtica

    Tercero

    El caracol calculador

    ContenidosContenidos1

    Clculo mental que implique las siguientes operaciones:a. Adicin b. Sustraccin c. Multiplicacin

    Objetivo GeneralObjetivo General2

    Fortalecer la agilidad mental del estudiante mediante clculos rpidos y precisos con el n de utilizarlos posteriormente en situaciones de la vida cotidiana.

    Objetivos Espec cos

    Reforzar el clculo utilizando mentalmente el proceso lgico de la adicin y de la sustraccin para aplicarlos dentro de su contexto.

    Diferenciar los procesos matemticos de las tres operaciones mediante la realiza-cin de ejercicios mentales con el n de identi car algoritmos respectivos.

    Fortalecer la memorizacin de las tablas de multiplicar, de una manera ldica e interesante con el n de motivar su aprendizaje.

    Instrucciones para armar el juego

    1. Pegar un respaldo de cartulina al reverso del juego y de las tarjetas del moderador.2. Recortar las tarjetas del moderador y mezclarlas.3. Cada participante debe poseer 24 botones pequeos de un mismo color, pero

    diferentes del de sus contrincantes.

    Instrucciones del juego

    Es importante indicar a los jugadores que el juego requiere de agilidad en los clculos, pues de ello depende su xito.

    Pueden intervenir de 3 a 4 estudiantes. Es necesario la presencia de un moderador que ser quien dirija el juego. Se utilizar el ms ( + ) como signo de la adicin, el menos ( - ) como signo

    de la sustraccin y el punto ( . ) como signo de la multiplicacin. El moderador toma una tarjeta y la lee. El primer participante que sepa la respuesta de la operacin y si esta es correcta

    busca el nmero dentro del caracol y le tapa con un botn. Se debe tomar en cuenta que la respuesta se relaciona con el signo de la opera-

    cin que resolvi, ya que existen nmeros iguales que son resultados de diferentes operaciones.

    El moderador deber separar las tarjetas ya utilizadas y continuar con el juego hasta que se agoten.

    Al nal del juego se debe contar el nmero de botones que tiene cada participante. El ganador ser quien haya puesto la mayor cantidad de botones.

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    Autora Nancy Rivadeneira

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