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AIR SHOW The Boardgame Un juego de Servando Carballar & Pedro Valle

AIR SHOW · 2º/ Briefing de vuelo: Cada jugador escoge algunas de las cartas de Exhibición de su mano y las coloca, boca abajo, asignando una a cada época que participe en la exhibición

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1 AIR SHOW Reglamento

AIR SHOWThe Boardgame

Un juego de Servando Carballar & Pedro Valle

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2 AIR SHOW Reglamento

AIR SHOWThe Boardgame

REGLAMENTO

Jugadores: 2-5 Edad: +10 Duración: 60-90 m

OBJETIVO DEL JUEGO:

Acumular puntos de victoria a través de la creación y desarrollo de la colección de aviones más prestigiosa y completa de todas, mediante la adquisición de valiosos aviones históricos y su exhibición en vuelo y, con la construcción y desarrollo de su aeródromo base.

COMPONENTES

Tableros individuales (de dos caras):

84 cartas de aviones (72 modelos + 12 repeticiones):

12 cartas 55 cartas dede eventos: exhibiciones:

51 fichas de desarrollo (de 14 tipos):

25 fichas de pujas de subasta:

Marcadores de averías:

Marcadores de acrobacia:

Marcadores de prestigio:

Marcadores de dinero de compra:

1 indicador del turno de juego: 1 reglamento de juego:

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PREPARACIÓN

Cada jugador recibe:

2 cartas de avión del grupo de “colección inicial” (cartas de color gris), de épocas distintas: A2, A3 ó A4. (se colocan las tres épocas en tres pilas, una por cada época, boca abajo, y cada jugador escoge dos cartas de entre las tres pilas sin descubrirlas hasta el principio del juego. Una vez seleccionadas, se descartan las sobrantes bajo la pila de cartas de aviones).

5 cartas de exhibición. Marcadores de dinero por valor de 40K. 5 fichas de apuesta del color a elección de cada jugador. Un tablero representando su aeródromo base.

Cada jugador coloca en la mesa, frente a él, su aeródromo base por la cara A, y su colec-ción de aviones inicial, colocando cada avión en la zona de cada época correspondiente del tablero base.

COLOCACIÓN DE ELEMENTOS:

Sobre la mesa de juego, y a la vista de todos los jugadores, se colocan las fi-chas de desarrollo, desplegadas por ti-pos y se consulta la tabla de desarro-llos según nº de jugadores para saber que cantidad de cada modelo estarán en juego y se retiran las sobrantes. Se colocan boca abajo los dos mazos de cartas de aviones y cartas de exhibición y el mazo de cartas de eventos.Se colocan también al alcance de los jugadores los marcadores de averías, los de prestigio, los de acrobacia y los marcadores de dinero. Uno de los jugadores hará de banca y adminis-trador de puntos y marcadores.

TURNO DE JUEGO:

El jugador que comienza el primer turno se establece por sorteo (Ej.: Cada jugador coloca ante él sus fichas de subasta desplegadas y boca abajo, el jugador a su izquierda elige una y la levanta, y así sucesivamente entre todos los jugadores, el de la ficha de valor más alto será el primero, en caso de empate se continua levantando fichas entre los empatados hasta lograr un ganador) y éste, colocará el indicador de turno (manga de viento) frente a él, conservándolo mientras sea el jugador inicial.

Tabla de fichas de desarrolloNivel Número de jugadores 5 4 3 2 Número de fichas de cada tipo en juego1º [Verde] 5 4 3 22º [Amarillo] 4 3 2 13º [Morado] 3 3 2 14º [Rojo] 2 2 1 1

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En los sucesivos turnos, el primer jugador, será el que menos aviones tenga. (En caso de empate en número de aviones, será el jugador, de entre los empatados, situado más a la derecha del que fue el primer jugador en el turno anterior).

El orden de juego en el turno irá pasando en el sentido de las agujas del reloj hasta completar un turno (Ej.: el 2º ju-gador será el de la izquierda del 1º, etc. hasta completar el número de jugadores y finalizar el turno).

SECUENCIA DE JUEGO:

El juego tiene lugar en una serie de turnos. En cada turno se realizan cinco fases:

1ª Subasta2ª Desarrollo3ª Reparaciones4ª Cartas de exhibición5ª Exhibición

FASE 1- SUBASTA

Se extraen del mazo de cartas de aviones tantas cartas como jugadores, y se colocan boca arriba de izquierda a derecha en el centro de la mesa.Se extrae del mazo de cartas de eventos una y se coloca boca arriba a la derecha de las de los aviones.

Se extraen del mazo de cartas de exhibición tantas cartas como aviones en subasta y se adjudica una a cada carta de avión. Con estas cartas de exhibición se chequea el nivel de averías que tienen los aviones cuando salen a subasta, de acuerdo a lo indicado en el valor de stress mecánico (averías) de la correspondiente carta de exhibición. En los aviones que resulten afectados (valores de averías mayores de 0) se coloca el “marcador de nivel de

avería” que corresponda. (Este nivel de avería simboliza el grado de restauración/reparación que necesitará el avión al comprarlo). Una vez colocados los marcadores de avería, se reti-ran dichas cartas de exhibición a la pila de descarte de cartas de exhibición.A continuación, se procede a la subasta, que es voluntaria. Cada jugador puede participar o abstenerse.

La puja comienza con el jugador que es 1º del turno. Éste coloca una de sus fichas de puja boca abajo (ocultando su valor), en el lado de abajo de la carta de avión (o a la carta de even-to) que desea adquirir. Después, y por orden de turno, el resto de jugadores hacen lo mismo en sucesivas rondas, colocando, sucesivamente, sus fichas en el lado de debajo de la carta de avión (o evento) o a continuación de la ficha de otro jugador que ya pujó por esa carta. Cada jugador sólo puede pujar un máximo de tres fichas por subasta (una por cada ronda) o ”pasar” después de haber colocado ya una o dos. Pueden colocar una o varias fichas en un solo avión (o en la carta de evento) o repartirlas entre las distintas cartas en subasta. Una vez colocadas en la mesa, las fichas no se pueden volver a mirar.

Cuando todos han colocado sus fichas, se procede al resultado: por orden, de izquierda a derecha y carta por carta, se descubren y se comparan los valores de las fichas de cada jugador colocadas en cada avión (o la carta de evento).El jugador que sume más valores en sus fichas será el que adquiera dicho avión (o carta de evento). En caso de empate de valores, lo adquiere el primero que haya pujado por ese avión (el jugador que colocó la primera ficha).

El precio a pagar es el resultado de la suma del valor de las fichas, más el valor K del avión (la carta de evento tendrá valor 0 K). El jugador ganador está obligado a comprar. Si no tiene dinero para adquirir el avión, tiene que vender inmediatamente a la banca otro avión

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o aviones de su colección, para poder pagar. El valor de venta a la banca será el indicado como valor K en cada carta de avión. Si aún así no pudiera, la compra pasaría al que quedó segundo en la puja por el avión.El avión vendido a la banca se coloca en la mesa para que salga a subasta junto a los del próximo turno.Si algún avión de los subastados no es comprado por ningún jugador, se mantiene en la mesa para entrar en la siguiente subasta. Para esta, solo se puede llegar a acumular un avión más que el número de jugadores. Los sobrantes se retiran bajo el mazo de aviones. La carta de evento no comprada se retira del juego. Las cartas de los aviones comprados se colocan boca arriba en la correspondiente época en la parte superior del tablero o en la inferior(taller) si tiene alguna avería.La carta de evento adquirida puede ser usada inmediatamente o en los siguientes turnos en cualquier fase. Una vez usada se descarta.

FASE 2-DESARROLLO

Fase en la que se adquieren fichas de desarrollo para mejora de los aeródromos.

1º/ Compras: Cada jugador sólo puede adquirir una ficha de desarrollo por turno. La compra de desarrollos es voluntaria. Cada jugador puede participar o abstenerse. El jugador que es primero de turno, puede adquirir una ficha de desarrollo, pagando sus valores de dinero y prestigio. A continuación lo hará el jugador a su izquierda y así sucesi-vamente.

Sólo se puede tener una ficha de desarrollo de cada tipo (excepto las de hangares que sí se pueden acumular). La ficha adquirida es de acción inmediata y se aplicarán sus condiciones a la exhibición que se realizará a continuación. Las aplicaciones o ventajas de las cartas de desarrollo no jugadas (olvidadas o no consi-deradas) en la fase correspondiente a dicha aplicación, se perderán durante ese turno. No tendrán efecto retroactivo.

2º/ Chequeo de numero de aviones: como cada hangar tiene una capacidad máxima de 7 aviones, durante la fase de desarrollo, y antes de la exhibición, cada jugador chequeará el numero de aviones de su colección; si algún jugador tiene más aviones que la capacidad de sus hangares debe comprar un hangar y si no puede comprarlo, tendrá que vender algún avión a la banca hasta poder hangararlos a todos.

FASE 3- Reparaciones

Cada jugador puede realizar un número de reparaciones por turno igual a la capacidad de reparación que tengan sus fichas de desarrollo. Los aviones averiados con uno o más puntos de reparación/restauración, no pueden participar en las exhibiciones hasta que no estén completamente reparados.EJ: Jugador 1- Posee un taller y un avión con una ficha encima que indica un nivel de repa-ración 1. El taller tiene una capacidad de reparación de 1 nivel por turno, luego, el jugador 1 puede quitar la ficha de su avión y considerarlo reparado.

El jugador 2 tiene un taller y una ficha de repuestos: puede reparar 2 puntos de avería por turno. Los puede utilizar en un solo avión que tenga dos puntos de avería y repararlo completamente, o utilizar un solo punto y re-pararlo parcialmente y usar el otro punto para reparar otro avión distinto que tenga también averías.

FASE 4-/ CARTAS DE ExhIBICIÓN:

Cada jugador recibe del mazo de cartas de exhibición y por orden del turno, tantas como necesite para volver a tener cinco cartas en la mano. (reciben siete los que tengan torre de control // Se descartan de hasta tres y reciben tantas como des-cartadas los que tengan dirección de operaciones).

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FASE 5 - ExhIBICIÓN

1º/Preparación:

Cada jugador establece los aviones que pueden participar en su exhibición, agrupándolos por épocas y colocándolos en su tablero base, en la parte superior (área de exhibición) sobre las marcas de época correspondientes. Se consideran aptos para la exhibición (en vuelo) todos los aviones que estén libres de averías y reparaciones.

2º/ Briefing de vuelo:

Cada jugador escoge algunas de las cartas de Exhibición de su mano y las coloca, boca abajo, asignando una a cada época que participe en la exhibición (con aviones en la parte superior del tablero) y que crea que puedan combinar mejor sus valores de Ex y P con los respectivos valores Ex y P de las cartas de aviones para puntuar en la exhibición. Sólo pue-de jugarse una carta por época.

No es obligatorio jugar una carta en cada una de las épocas con aviones en vuelo, las épocas con aviones en estado de vuelo que no tengan una carta de exhibición asignada se considera que no participan en la exhibición de ese turno y los aviones se retiran a la parte inferior del tablero (hangares).Algunas cartas requieren la posesión de fichas de desarrollo para que sus valores sean efectivos (gradas o gabinete de prensa); si no se posee dicha ficha de desarrollo, el valor asociado no se podrá utilizar-.

3º/-Chequeo de condiciones meteorológicas y Stress mecánico:

El jugador que es 1º de turno, saca y coloca boca arriba y en el centro de la mesa, una carta del mazo de cartas de exhibición para comprobar las condiciones meteorológicas y el stress mecánico. Esta será considerada como la carta MASTER de condiciones meteorológicas y stress mecánico.

4º/ Exhibición:

Cada jugador coloca boca arriba y chequea las cartas de exhibición jugadas sobre las distin-tas épocas y su resultado se considera de aplicación inmediata al inicio de la exhibición, por tanto y en primer lugar, suma (o resta) todos los valores meteorológicos de todas sus cartas más las de la carta MASTER y, con el resultado, consulta la TABLA DE EFECTOS ATMOSFÉ-RICOS aplicándolo a los aviones afectados, En caso de igualdad, elije el jugador. Los aviones afectados se considera que no vuelan y se colocan en la parte inferior del tablero.

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A continuación, se suman los valores de Stress Mecánico de sus cartas jugadas, más el valor de Stress Mecánico indicado en la carta MASTER para ver si algún avión sufre una avería según la TABLA DE STRESS MECÁNICO. En el caso de que se produzcan averías, éstas, afectan al avión más antiguo de la época que esté indicada bajo el valor de Stress Mecáni-co en la carta MASTER. Y solo afectará a los aviones que estén en vuelo en esa exhibición (aviones de una época con carta de exhibición asignada).

Esto se realiza en el orden de época indicado: Primero al avión más antiguo de la época señalada a la izquierda; si no la hubiera, se aplica al avión más antiguo de la época indicada a la derecha.

De no haber ninguna indicación, la avería recaerá en el avión más antiguo de los que están en exhibición en vuelo. En caso de igualdad en antigüedad, elige el jugador.

Un avión averiado durante la exhibición, se considera que no esta en estado de vuelo y se retira a la marca de su época de la parte inferior del tablero base. (Zona de hangares y taller).

5º/ Resultado de la Exhibición: Se puntúan las cartas de exhibición jugadas.Cada jugador, chequea cada una de las cartas de exhibición jugadas sobre las distintas épo-cas, sin poder cambiarlas de posición, e intenta lograr el mejor resultado.Elige si juega a conseguir prestigio o dinero, sumando los valores de Ex o P de la carta, con los de cada avión en exhibición en dicha época. La suma de valores Ex (exhibición = público asistente) se transforma en puntos de dinero. La suma de valores P (prestigio = la rareza de los aviones) se transforma en puntos de prestigio. Ej.: un jugador con una carta de exhibición colocada sobre su casilla de época A4 conteniendo dos aviones, decide usar el valor Ex3 de la carta, lo suma al valor Ex3 del primer avión y al valor Ex1 del segundo, resultando: 7 de Ex = cobra 7K.

En el caso de haber jugado una carta de exhibición con valor acrobático sobre una época que contenga un avión con fac-tor acrobático, se coloca un marcador de acrobacia sobre la del avión acrobático, hasta el fi-nal del juego para el cálculo de la puntuación final. Una vez realizado el resultado de la exhibición, se retiran las car-tas de exhibición empleadas al mazo de descarte.

COMIENzA UN NUEVO TURNO.

FINAL DEL JUEGO:

El juego termina en el turno en que uno de los jugadores compra su 5ª ficha de desarrollo.

El juego continúa hasta el final de dicho turno, de manera que todos los jugadores realicen el mismo número de exhibiciones.Una vez acabado este último turno, se pasa a calcular la puntuación obtenida por cada juga-dor, usando el cuadernillo de puntuación final.

Los jugadores comparan sus puntuaciones finales. Gana el juego el que más puntos acumule. En caso de empate a puntos, gana el que más aviones ten-ga en su colección. En caso de nuevo empate en número de aviones, gana el jugador con más pun-tos de prestigio remanente.

Ex 3 + Ex 1 + Ex3 = Ex7

P 3 + P 5 = P 8

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REGLAS PARA PARTIDAS DE TRES JUGADORES

Se usan las mismas reglas anteriores pero antes de comenzar se retiran las fichas de desarrollo según la tabla de despliegue de fichas de desarrollo.

REGLAS PARA PARTIDAS DE DOS JUGADORES

Se usan las mismas reglas anteriores pero antes de comenzar se retiran las fichas de desarrollo según la tabla de despliegue de fichas de desarrollo. En las subastas, se colocan 3 aviones, en lugar de dos.

REGLA OPCIONAL:

Para un juego más largo utilizando el tablero de aeródromo por la cara B: Por sorteo o por elección, cada jugador recibe al inicio del juego un tablero por la cara B. Así, los jugadores comienzan ya con un desarrollo más, distinto para cada jugador, y con un turno más de juego.

TABLAS DE PUNTUACION FINAL: EJEMPLO

Cada jugador sumará (redondeando hacia abajo): Los puntos de victoria de cada avión de la colección 10 17 23 Los puntos de victoria de las fichas de desarrollo 12 21 11 Los puntos de victoria de las cartas de eventos no utilizadas 5 2 0 Los marcadores de acrobacia conseguidos. Cada uno = 1PV 3 1 2 5 PV al jugador con el avión más antiguo (fecha de diseño) 5 0 0

de entre todos. 5 PV al jugador que tenga al menos 1 avión de cada época 0 5 5 5 PV x al jugador con la mayor cantidad de aviones.

(3 PV para cada jugador en caso de empate) 0 3 3 1 PV x cada 5 P de prestigio sobrante 0 5 3 1 PV x cada 5 K de dinero sobrante 0 10 3

Cada jugador restará: - 1PV x cada marcador de averías sin reparar -2 -3 0

28 61 50

CARTAS DE AVIONES: Contienen el nombre histórico del avión, su fecha de diseño, una imagen de dicho modelo en vuelo actualmente y 5 valores.

Valor Antigüedad ARepresenta la pertenencia de dicho avión a una época concreta del desarrollo de la historia aeronáutica. Cuanto más bajo es el valor de A, más antiguo es el avión.Hay 5 épocas distintas representadas cada una de ellas por un color:A1: 1909-1929. Época dorada de Los pioneros y Ases de la IWW. Primeros correos aéreos. Todo madera y tela.A2: 1930-1934. Época de los grandes raids y grandes aventureros. Surgen las compañías aéreas. Primeras estructuras de metal.A3: 1935-1939. Época de preguerra y guerra civil española. Primeros monoplanos, trenes de aterrizaje retráctiles. Velocidad frente a maniobrabilidad.A4: 1940-1944. Época de grandes avances tecnológicos, grandes Ases, famosos Wardbirds, primeros reactores… A5: 1945-1955. Época de posguerra más guerra de Corea. Se imponen los reactores. Se desarrollan las compañías aéreas.

Valor prestigio P Indica el número de ejemplares existentes de cada uno de los modelos, en condiciones de vuelo en el mundo, en la actualidad. Cuanto más alto es el valor, menos ejemplares existen.Hay 5 valores representados en un rectángulo gris:P5: de 1 a 5 ejemplares.P4: de 6 a 20 ejemplares.P3: de 21 a 100 ejemplares.P2: de 101 a 200 ejemplares.P1: de 201 a 500 o más ejemplares.

Valor económico KIndica el valor de compraventa aproximado en el mercado actualmente, tanto en subastas públicas como entre particulares. Cuanto más alto más valor.Hay 5 valores representados en un rectángulo verde:K5: entre 600.000 y 1.200.000 euros.K4: entre 200.000 a 600.000 euros.K3: entre 120.000 a 200.000 euros.K2: entre 60.000 a 120.000 euros.K1: menos de 60.000 euros.

Valor de Exhibición ExIndica su popularidad o su capacidad de atraer público ya sea por su rareza, calidad de reconstrucción, o fama. Cuanto más alto es e valor, más popular. En el juego equivaldrá a dinero conseguido. Hay cinco valores representados en un rectángulo naranja.

Valor histórico VP-Puntos de victoriaNúmero en rojo. Indica un valor aproximado o relativo de la importancia en la historia aeronáutica, o del protagonismo de historias o gestas famosas del ejemplar representado. En el juego, representa los puntos de victoria de dicha carta.

CREDITOS:

Diseño y desarrollo del juego: Servando Carballar & Pedro Valle

Concepto y documentación del juego: Pedro Valle

Diseño Grafico: Florencio García

Traducción: Javier Permanyer, Fernando de la Cueva

Pruebas de juego/playtesters: Daniel Val, Guillermo Soria, Marta Cervera, Guillermo Carballar, Joaquín Cervera, Francisco Rosales, Angela Rosales Cristóbal Gomez, Jacobo Cagigal, Jose Luis Pinedo, Ismael Contreras.

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9 AIR SHOW Game Rules

AIR SHOWThe Boardgame

GAME RULES

Players: 2-5 Age: +10 Duration: 60-90 m

OBJECTIVE OF ThE GAME

Win victory points through the creation and development of the most prestigious and com-plete aircraft collection by means of the acquisition of valuable historical airplanes and their flying display, and with the construction and development of its base airfield.

EqUIPMENT

5 double faced airfield boards:

84 airplane cards (72 models + 12 repetitions):

12 event cards: 55 Air Show cards:

51 development tokens:

25 auction bidding tokens:

Breakdown flags:

Aerobatics flags:

Prestige flags:

Purchase flags:

1 game turn indicator: 1 game rules and instructions:

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10 AIR SHOW Game Rules

SETTING UP ThE GAME:

Each player gets:

2 airplane cards from the group “Initial collection” (grey cards), from different periods: A2, A3 or A4 (these cards are previously placed face down in three piles according to their corresponding period, and each player draws two cards from any of the three piles without showing them until the beginning of the game) Once selected, the remaining ones are discarded.

5 air show cards. Purchase flags for a total amount of 40 K. 5 betting tokens of a player’s choice colour. A board representing his/her base airfield.

Each player places his/her base airfield (face A) and his/her initial collection on the table in front of him/her and positions each aircraft in its corresponding period zone.

ARRANGEMENT OF ELEMENTS:

The development tokens are dis-played by types, using the develop-ment tokens deployment chart as a reference, according to the number of players. The airplane cards and the air show cards decks and the event card decks are placed face down on the table.The breakdown and prestige flags and the purchase flags are also placed on the table. One of the players will be the banker and will also manage the points and the flags.

GAME TURNS:

The first player of the turn is set by drawing lots: each player places, in front of him/her and facing down, his/her five betting tokens and the players to his left chooses one of the tokens picking it up to show its value and so on until all the player show the value of one token. The player who has the highest value token start the first, and in case of a tie the players will go on picking up tokens until there is a winner. This one will place the game turn indicator (windsock) in front of him, keeping it while he is the initial player.

Development tokens deployment chartLevel Number of players 5 4 3 2 Number of tokens of each level on play1º [Green] 5 4 3 22º [Yellow] 4 3 2 13º [Violet] 3 3 2 14º [Red] 2 2 1 1

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11 AIR SHOW Game Rules

Development tokens deployment chartLevel Number of players 5 4 3 2 Number of tokens of each level on play1º [Green] 5 4 3 22º [Yellow] 4 3 2 13º [Violet] 3 3 2 14º [Red] 2 2 1 1

In successive turns the 1st player will be the one who has the lower number of airplanes. (If there is a tie in number of airplanes, the first player will be the tied player who is situated to the right of the 1st player of the previous turn).

The game goes in clockwise direction (e.g. the 2nd player will be the one to the left of the 1st one and so on, until the number of players is completed).

SEqUENCE OF ThE GAME:

The game takes place in a number of turns. In each turn five phases are carried out:

1st Auction2nd Development3rd Repairs4th Air show cards5th Display

PhASE 1 – AUCTION

The first player draws as many cards as players from the deck of airplane cards and places them face up. Then, he draws one from the deck of the event cards and places it face up next to the aircraft cards. Then, he draws as many cards as airplanes from the air show card deck and allots one to each airplane card. With these air show cards, the breakdown level of the airplanes out to auction is checked. On the airplanes which are damaged, he places a

breakdown level marker according to what is indicated in the value of the mechanical stress level of the corresponding air show card. (This level of breakdown shows the degree of res-toration/repair the airplane will need when bought) Once the breakdown flags are placed (in case there are any) those air show cards are put away in the discard pile.

Next, the auction, which is voluntary, starts. Each player can participate or abstain.

The bidding begins with the player that is the first of his turn. He puts one of his bid tokens face down (hiding its value) next to the airplane or event card that he wants to purchase. Later, and in turns, the other players do the same in successive rounds.

Each player can only bid a maximum of three tokens per auction. They may place one or more tokens on a single airplane or event card or distribute them among the cards at auction.

Once all the players have placed their tokens, the 1st player proceeds to see the result: each airplane is examined and the points of each player’s tokens placed on each airplane or event are shown and added up.

The player with more points will acquire the airplane. If there is a draw, the airplane will go to the player who first bid for it (the player who placed the first token).

The price to pay is the result of the sum of the value of the tokens, plus the K value of the airplane (The event card will have value 0 K). The winning player is bound to buy. If he has no money to buy the airplane, he will have to sell at once one or more planes of his collection to the banker to be able to pay. The sale value to the banker is specified as the K value on each card. If even so he could not pay, the purchase would pass on to the one who came in second in the bid for the airplane.

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12 AIR SHOW Game Rules

The airplane sold to the banker is placed on the table to go to auction along with those of the next turn.

If any of the auctioned airplanes is not purchased by any of the players, it is kept on the table to enter the next auction. For this, you can only accumulate an airplane more than the number of players. The remaining ones are removed under the deck of airplane cards. The event card not purchased is removed from the game.

The acquired airplane cards are placed face up, on the corresponding period marks at the top of the airfield board or at the bottom of the airfield board (repair shop) if the airplanes are damaged.

The acquired event card can be used immediately, or can be used in other turns in any phase.

PhASE 2 - DEVELOPMENT

Phase in which you get development tokens for the improvement of the airfields.

1º PURChASES

The player who has the first turn can purchase one development token paying money or prestige, or both values. Then the next player will be the one to his/her left and so on.

The players can only have one development token of each type, with the exception of the Hangar token, the Hangar can be bough as many times is neccesary. The acquired token is for immediate action and its conditions shall apply to the air show to be held next.

These conditions will not apply in those turns in which the owner player has forgotten to use them.

2º ChECKING ThE NUMBER OF AIRPLANES

Special hangars token: Each hangar has a maximum capacity of 7 aircraft. After the de-velopment phase, and before the air show, each player will check the number of his/her airplanes; if a player has more airplanes than the capacity of his/her hangar he/she will have to buy another one and if he/she can’t buy another one, will have to sell some airplanes to the banker until he/she can hangar all of them.

PhASE 3 - REPAIRS

Each player can make a number of repairs per turn equal to the repair capacity that his/her development tokens have. The damaged airplanes with one or more repair/restore points cannot participate in the air shows until they are completely repaired.

Player 1 - Has a repair shop and a plane with a token on top to indicate a level of repair 1. The repair shop has a capacity of 1 level repair per turn, so Player 1 can remove his plane token and consider his plane repaired.

Player 2 has a repair shop and a token of spare parts: he can repair 2 points of breakdown per turn. He can use it in a single airplane that has two points of break-down and fix it completely, or use a single point and repair part of it and use the other point to repair other different airplanes that also have breakdowns.

PhASE 5-AIR ShOW CARDS

Each player draws from the air show card deck, and in turn order, as many cards as they need until they have 5 cards in their hands again. The players who have Control Tower will be able to draw two more cards (7 in their hands). And the players with Air Show Staff will be able to discard up to three of their cards, and draw the same number of cards as the discarded ones.

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13 AIR SHOW Reglamento

PhASE 4- AIR ShOW

1st/ Preparation:

The players set the airplanes that will make up and carry out their air show, grouping them by periods and placing them on their boards, at the top (air show area) on the corresponding period marks. All airplanes which do not need to be repaired are suitable for the air show.

2nd/ Flight briefing

Each player chooses some of the air show cards from their hand and places them face down assigning one to each period which has airplanes on display in order to combine in the best possible way Ex and P values which he/she wants to try to score in the air show.

It is not required to play a card in each of the periods, but only one card per period can be played.

Some air show cards require the pos-session of a specific development to-ken in order that some of their values can be effective (Stands or Press Office) if the player do not have the development token, the associated value cannot be used.

3rd/ Weather and mechanical stress check:

The player that is the first of his/her turn draws an air show card from the air show deck and places it face up and in the middle of the table in order to check the weather conditions and breakdown check. This will be considered the MASTER card.

4th/ Air show:

Each player shows the air show cards played on the different periods and its result is con-sidered to be of immediate application at the beginning of the air show, therefore he adds or subtract all the weather values of his cards plus those of the MASTER card, and according to the result, the airplanes affected by the WEAThER EFFECT TABLE will not fly.

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Page 14: AIR SHOW · 2º/ Briefing de vuelo: Cada jugador escoge algunas de las cartas de Exhibición de su mano y las coloca, boca abajo, asignando una a cada época que participe en la exhibición

Then you add the Mechanical Stress values of the cards played plus the Mechanical Stress value indicated on the MASTER card to see if any airplane broke down according to the table of MEChANICAL STRESS VALUE.

If breakdowns occur, these affect the oldest airplane of the period that is specified under the Mechanical Stress value in the MASTER card. This is done in the following period order: First the oldest airplane of the period indicated on the left; if it is not indicated, it will be the oldest airplane of the period indicated on the right. If there is no indication, the breakdown will affect the oldest airplane of those which are on their air show.

A plane which has broken down cannot fly and is moved to its period mark at the bottom of the base board (Hangars and Repair shop area)

5th / Air show result: The air show cards played are scored.

Each player shows the air show cards played on different periods, without changing their position, and attempts to achieve the best result. He chooses whether playing to get prestige or purchase flags adding the EX or P values of the card to those of each airplane on display in that period. The sum of EX values (people attending the air show) is transformed into purchase flags points. The sum of P val-ues (prestige by the rarity of the airplane) is transformed into prestige points. E.g.: a player with an air show card on his A4 period square containing two airplanes decides to use the EX1 value of the card, he adds it to the EX3 value of the first airplane EX1 and to the EX1 value of the second, resulting: 7 ex = gets 7 K.

Every time that a player has played an air show card with aerobatic value over a period which contains one or more aerobatic airplanes, he/she will obtain an aerobatic flag for each aerobatic airplane flying in that period

.

A NEW TURN BEGINS.

END OF ThE GAME:

The game ends in the turn in which a player buys his/her 5th development token.

The game continues until the end of that turn, so that all players can carry out the same number of air shows.

After this last turn, each player’s score is calculated by checking the final score tables. The players compare their final scores.

The player who accumulates more points wins the game. In case of a tie in points, the player who has more airplanes in his collection wins. In case of a tie in the number of airplanes, the player who holds more prestige points wins.

14 AIR SHOW Game Rules

Ex 3 + Ex 1 + Ex3 = Ex7

P 3 + P 5 = P 8

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RULES OF PLAY FOR ThREE PLAYER GAMES

The same rules as above, but before starting the game the development tokens de-ployment chart should be consulted.

RULES OF PLAY FOR TWO PLAYER GAMES

The same rules as above, but before starting the game the development tokens de-ployment chart should be consulted and in auctions you place 3 airplanes instead of two.

OPTIONAL RULE:

Using face B of airfield boards.Before starting the game, and by means of a draw or by choice, each player gets a different airfield board (face B) with an extra development token. The game will have one more turn.

FINAL SCORE TABLES: ExAMPLE:

Each player will add: The victory points of each airplane of the collection 10 17 23 The victory points of the development tokens 12 21 11 The victory points of the not used event cards (if they have any) 5 2 0 The aerobatics flags obtained. = 1 VP Each 3 1 2 5 PV to the player with the oldest airplane (date of design) of all 0 5 5 5 PV to the player who has at least 1 airplane of each period 0 3 3 5 PV to the player who has more airplanes

In case of a tie, the tied players win 3 VP each 1 PV for every 5 of remaining prestige points 0 5 3 1 PV for every 5 of remaining purchase points 0 10 3 - 1PV for each point of not repaired breakdown

at the end of the play -2 -3 0

28 61 50

AIRPLANE CARDS: They contain the historical name of the airplane, its date of design, a picture of that aircraft model currently flying, and 5 values.

Antiquity A ValueIt means the airplane belongs to a specific period of aircraft history development. The older the plane is, the higher its value. There are 5 different periods represented each one by a colour:A1: 1909-1929. Golden age of The Pioneers and WWI Aces. First air mails. Aeroplanes are made of wood and fabric.A2: 1930-1934. Period of great raids and famous adventurers. Air companies are created. First metal structures.A3: 1935-1939. Period of pre-war and Spanish civil war. First monoplanes, retractable landing gears. Speed versus manoeuvrability.A4: 1940-1944. Period of great technological advances, great Aces, famous Warbirds, first jets... A5: 1945-1955. Post war period and Korean war. Jets are imposed. Air companies are developed.

Prestige P Value It indicates the existing number of copies of each model able to fly in the world today. The higher the value is, the fewer copies exist. There are 5 values represented in a grey rectangle:P5: from 1 to 5 copies.P4: from 6 to 20 copies.P3: from 21 to 100 copies.P2: from 101 to 200 copies.P1: from 201 to 500 or more copies.

Economic K valueIt indicates the approximate sale value in the market today, both in public auctions and among private individuals. The higher it is, the more value. There are 5 values represented in a green rectangle:K5: from 600,000 to 1,2000,000 euros.K4: from 200,000 to 600,000 euros.K3: from 120,000 to 200,000 euros.K2: from 60,000 to 120,000 euros.K1: less than 60,000 euros.

Ex display valueIt indicates the popularity or the ability to attract spectators, either by its rarity, the quality of its restoration, or its fame. The higher the value is, the more popular. In the game it will be equivalent to earned money. There are five values represented in an orange rectangle.

historical value - Victory pointsNumber in red. It indicates an approximate or relative value of the importance in the History of Aeronautics, or the importance of famous exploits of the represented model. In the game, it represents the victory points of that card.

CREDITS:

Game Design: Servando Carballar & Pedro Valle

Game concept and documentation: Pedro Valle

Graphic Design: Florencio García

English Translation: Javier Permanyer, Fernando de la Cueva

Playtesting: Daniel Val, Guillermo Soria, Marta Cervera, Guillermo Carballar, Joaquín Cervera, Francisco Rosales, Angela Rosales Cristóbal Gomez, Jacobo Cagigal, Jose Luis Pinedo, Ismael Contreras

15 AIR SHOW Game Rules

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INTRODUCCIÓN hISTÓRICA

IAir show, es un juego sobre la creación y la gestión de colecciones de aviones históricos, que son conservados en perfecto estado de vuelo para ser exhibidos al público y revivir así la historia de la aviación mundial.

Estos aviones históricos fueron volados por las fuerzas aéreas, las compañías comerciales, las escuelas de vuelo y los aeroclubs de muchos países y ahora están en los fondos de diferentes colecciones públicas y privadas para salvarlos de su destrucción, darles una nueva vida y preservarlos para la historia.

El objetivo de estas colecciones y de quienes las integran no es sólo disfrutar volando estas extraordinarias máquinas sino ver, escuchar, sentir, e incluso oler estos aviones y sobretodo, preservarlos para el futuro, por el gran significado histórico que jugaron en la aeronáutica mundial.

Todo este tipo de aviones históricos: los ligeros aviones de entrenamiento, los grandes transportes, los lentos aviones de observación, los grandes bombarderos, los aviones de los primeros viajes, los primeros correos, los primeros reactores y sobe todo, los míticos aviones de combate de las dos grandes guerras (Warbird) todos ellos a su manera contribuyeron al desarrollo de la aeronáutica mundial. Estas colecciones o “museos en vuelo” son además, un tributo a todos los hombres y mujeres que hicieron posible esta historia: “Los pioneros”. Casi todos los aviones de estas colecciones son fruto de una larga y costosa labor de búsqueda, restauración y mantenimiento de auténticos “restos”, salvados en muchas ocasiones de la chatarra, y últimamente, también de extraordinarias obras de reconstrucción realizadas a partir de viejos planos de aviones históricos de los que no quedaba ni un solo ejemplar en el mundo.

hISTORICAL INTRODUCTION

Air show is a game about the creation and use of historical airplane collections, which are kept in perfect flying conditions to be displayed in public and in doing so revive the history of world aviation.

These historical airplanes were flown by air forces, commercial companies, flying schools and flying clubs of many countries, and are now in different public and private collections to save them from destruction, give them a new life and preserve them for History.

The objective of these collections and those who integrate them is not only to enjoy flying these extraordinary machines but to see, hear, feel, and even smell these aircraft and above all, preserve them for the future due to the great historical significance that they played in the global aeronautics.

All this type of historical airplanes: the light training airplanes, the large transport ones, the slow-flying observation aircraft, the big

bombers, the airplanes of the first lines, the first mails, the first jet planes and, above all, the mythical combat airplanes of the two great wars (Warbird). All of them in their own way contributed to the development of global aerospace. These collections or “air museums” are also a tribute to all men and women who made this story possible: “The pioneers”. Almost all the airplanes of these collections are the result of a long and expensive search, restoration and maintenance work of authentic “wrecks” often saved from scrapping, and, lately, also the result of extraordinary rebuilding work made from old drawings of historical airplanes of which there was not a single model left in the world

Made in SpainImpreso por / printing by:

Priority Soluciones Gráficas, S.L.Realización gráfica y preimpresión / Arts and graphics by:

Agudín DG+CV

14+ 2/5

60/900/3

Un juego de / A game by:Servando Carballar & Pedro ValleDiseño Gráfico / Graphic concept:

Florencio García

EL JUEGO DE LAS COLECCIONES DE AVIONES hISTORICOS EN VUELO

ThE GAME OF ThE COLLECTIONS OF hISTORICAL AIRPLANES IN FLYING CONDITION

AIR SHOWThe Boardgame

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