Ajedres

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Ajedres

Citation preview

Aprenda a jugar ajedrezEl objetivo del AjedrezEl ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de colores distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado (encontrndose en Jaque) y no puede eludirlo.

Iniciar un juegoAl iniciar el juego, el tablero de ajedrez est diseado para que cada jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila est ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuacin los caballos, despus los alfiles y, por ltimo, la reina, que siempre est en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es para el rey.El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden quin jugar con blancas por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un pen en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y as sucesivamente hasta el final de la partida.Cmo se mueven las piezasCada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (slo el caballo puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar casillas importantes o estratgicas del juego.El ReyEl rey es la pieza ms importante, pero tambin una de las ms dbiles. El rey slo puede mover una casilla en cualquier direccin (en vertical, en horizontal y en diagonal). Haga clic en el botn'>'en el diagrama de abajo para ver cmo el rey puede moverse por el tablero. El rey no puede situarse por s mismo en jaque (donde podra ser capturado).

1.Kd4Kf62.Kd5Kf53.Kd6Ke44.Ke7Kd45.Ke6Kc56.Kf5Kd57.Kf4Ke68.Ke4XfJ#,.@La ReinaLa reina es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier direccin recta (en horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa direccin no se encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba en esa casilla. Haga clic en el diagrama de abajo para ver cmo se mueve la reina. Observe cmo la dama blanca captura a la negra, obligando al rey negro a moverse.

1.Qg4Qa82.Qg7Qa23.Qc7Qg84.Qb6Qe6+5.Qxe6+La reina blanca captura a la negra. Ahora el rey negro debe salir del jaque!5...Kd8XfJ#,.@La TorreLa torre puede moverse en cualquier direccin tan lejos como quiera, pero slo en horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan juntas!

1.Rh7Rc82.Rb6Rc1+3.Kd2Ra14.Rb8#XfJ#,.@El AlfilEl alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero slo en diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus debilidades.

1.Bc4Be72.Bf4Bd73.Bb8Bg44.Bb5+Kf75.Be5Bh56.Bc4+Kg67.Bd3+Kg58.Bh7XfJ#,.@El CaballoLos caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas en una direccin y luego una ms en un ngulo de 90 grados, de forma similar a una L. Los caballos tambin son las nicas piezas que pueden moverse saltando sobre otras piezas.

1.Ne2Nc62.Nd2Nf63.Nf1Ne54.Kf2Nh55.Ne3Nf66.Nf5Ne4+7.Ke3Nc58.Nc1Nd79.Ng3XfJ#,.@El PenLos peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero capturan en diagonal. Los peones slo pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepcin del primero en todo el juego, donde puede avanzar dos casillas. Los peones slo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la suya, siempre avanzando. Nunca se puede mover o capturar hacia atrs. Si hay otra pieza bloqueando el avance de un pen, este no la puede sobrepasar ni capturar.

1.e4e62.d4d53.exd5exd54.c4dxc45.b3cxb36.axb3c57.dxc5a58.f4f69.g4g510.fxg5fxg511.h4h612.h5XfJ#,.@PromocinLos peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la ltima fila, se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama promocin o coronacin). Un pen puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error comn es que los peones slo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un pen es promocionado, por regla general, a una reina. Esta funcin es especfica de los peones.

1.a7f22.a8=Qf1=N+3.Kd3XfJ#,.@Pen al paso (En passant)La ltima regla sobre los peones se llama al paso, que en francs significa en passant. Si un pen mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro pen adversario (evitando as ser capturado por el pen enemigo al pasar), este ltimo tiene la opcin de capturar al primero al paso. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podr capturarlo legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta extraa, pero importante regla.

1.e4El jugador con blancas mueve un pen, tratando de dejar atrs el pen de color negro. Ese pen negro ahora puede capturar este pen, pero debe hacerlo en el prximo movimiento o perder la oportunidad.1...dxe32.dxe3e5Ahora las blancas pueden capturar el pen negro al paso.3.fxe6fxe64.g4g55.h3Las negras ya no pueden capturar el pen al paso. Perdieron la oportunidad con su ltima jugada.5...b56.axb6axb6XfJ#,.@EnroqueUna regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su torre en un lado ptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su rey dos casillas hacia un lado y despus hacerlo con su torre ms cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguientes condiciones: debe ser el primer movimiento del rey debe ser el primer movimiento de la torre no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque

1.O-OO-O-OXfJ#,.@Observe que cuando se enroca en una direccin el rey queda ms cerca al borde del tablero. Esto se denomina enroque corto o enroque en elflanco del rey. El enroque en la otra direccin, donde se encuentra la reina, se denomina enroque en elflanco de la damaIndependientemente de qu lado, el rey siempre se mueve slo dos casillas cuando enroca.Jaque y Jaque MateComo se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarestarlo. Slo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da por terminado.

1.f3e52.g4Las negras ahora pueden hacer una jugada que dar jaque mate a las blancas! Su rey no ser capaz de alejarse, bloquear o capturar. Puedes encontrar la jugada ganadora??2...Qh4#XfJ#,.@TablasEn ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero s con un empate o tablas. Slo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas: La situacin llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento. Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar. No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey) Un jugador declara un empate si la misma posicin se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas) Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un pen o capturado una pieza.Ajedrez960Chess960 (tambin llamado Fischer Random) es una variante del ajedrez que sigue todas las reglas normales de ajedrez, pero donde lateora de aperturasno juega un papel muy importante en el juego. La posicin inicial de las piezas se elige aleatoriamente siguiendo solamente 2 reglas bsicas: los alfiles deben encontrarse en colores diferentes, y de existir una torre a cada lado del rey.. Las piezas en blanco y negro estn en posicin igualmente reflejada. Hay exactamente 960 posibles escenarios que siguen estas reglas (de ah el nombre960). La nica regla curiosa es la del enroque: las reglas son casi las mismas (el rey y la torre no pueden haberse movido ni pueden enrocar si el rey pasa por o queda en jaque), con la regla adicional que las casillas entre el rey y la torre con la que se quiere enrocar, deben estar vacas. Para obtener ms informacin y ejemplos,haga clic aqu.Algunas Reglas de TorneoMuchos torneos siguen un conjunto de reglas comunes y muy similares. Estas reglas no se aplican necesariamente jugando en casa o en lnea.Tocar y moverSi un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla legalmente. Si un jugador toca una pieza del adversario, debe capturarla. Un jugador que desee tocar una pieza ser nicamente para ajustarla correctamente en el tablero y debe avisarlo diciendo compongo.Introduccin a los relojes y temporizadoresLa mayora de los torneos utilizan temporizadores para medir el tiempo dedicado a cadapartida, no en cada movimiento. Cada jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se utilizar para todo su juego y puede decidir cmo emplearlo. Uno de los jugadores hace su movimiento y despus toca un botn del reloj, inicindose el contador de su rival y as sucesivamente.. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y el oponente lo reclama, el primero pierde la partida (a menos que el anterior no disponga de piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el resultado es de tablas).Estrategia bsicaHay cuatro cosas sencillas que todo ajedrecista debe saber:

1.e4d52.exd5Qxd53.Nc3Nc64.Nxd5ps! Las negras descuidaron su dama y ahora la perdieron. Esto son 9 puntos...4...Nf65.Nxc7+Ay!! Las negras pierden ms puntos.5...Kd86.Nxa8Faltan cinco puntos. El jugador con negras tiene muchos problemas!6...Ne47.f3Bf5Mal movimiento! S, el negro ser capaz de capturar el pen si se captura el caballo, pero cambiar sus puntos (3) por un pen (1).)!8.fxe4Bxe4XfJ#,.@#1 Proteja su reyColoque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar ms seguro. No tarde mucho en enrocar. Generalmente, usted debe enrocar lo ms rpidamente posible. Recuerde: no importa qu tan cerca est de dar jaque mate a oponente si su propio rey se encuentra primero en ese jaque mate!#2 No regale sus piezasNo pierda sus piezas de forma descuidada! Cada pieza es valiosa y no se puede ganar una partida con jaque mate disponiendo de pocas piezas. No es un sistema sencillo, pero la mayora de los jugadores lo utilizan para realizar un seguimiento del valor relativo de cada pieza (conocido como calidad): Un pen vale 1 Un caballo vale 3 Un alfil vale 3 Una torre vale 5 Una reina vale 9 El rey es infinitamente valiosoAl terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son simplemente, un sistema que puede utilizar para tomar decisiones durante el juego; puede ayudarle a saber cundo capturar, intercambiar o realizar otros movimientos.

1.e4a62.d4h53.Nf3Rh64.Bxh6Las negras pierden 5 puntos y slo consiguen 3 a cambio.4...Nxh65.Bc4b66.O-Of67.Nc3g68.Re1Bg79.Qd3Bb710.Rd1Qc8El jugador con blancas ha hecho buenos movimientos que controlan el centro, y todas sus piezas estn listas para atacar!11.e5Qd812.Qxg6+Kf813.exf6Bxf614.Qxh6+Ke815.Qg6+Kf816.Qf7#XfJ#,.@#3 Controle el centroUsted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y peones. Si controla el centro, tendr ms espacio para mover sus piezas y har ms difcil a su oponente encontrar buenas casillas para las suyas. En el ejemplo anterior, el blanco hace buenos movimientos para controlar el centro, mientras que el negro est jugando mal.#4 Utilice todas sus piezasEn el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego! Sus piezas no sern tiles si permanecen en la primera fila. Trate de desarrollar todas sus piezas para que disponga de ms para atacar al rey. Una o dos piezas atacando no siempre funcionarn contra cualquier oponente de nivel medio.Mejorando en AjedrezConocer las reglas y estrategias bsicas es slo el principio. Hay mucho que aprender, pero no se puede saber todo en la vida! Para mejorar necesitas tener tres cosas muy presentes:#1 JugarSimplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted debe aprender de cada juego, tanto los que gane como los que pierda.#2 EstudiarSi realmente quiere mejorar, lea un libro de ajedrez, a ser posible, recomendado. Tambin hay muchos recursos en Chess.com para ayudarlo a estudiar y mejorar.#3 DivirtaseNo se desanime si no gana todos los juegos de inmediato. Todo el mundo pierde, incluso los campeones del mundo. En tanto que aprenda y se divierta de sus derrotas solo as podr disfrutar del ajedrez para siempre!Tutor de Ajedrez - Lecciones de Ajedrez en Lnea!

Se encuentra listo para llevar su ajedrez a un nivel superior? Mejore ahora conChess Mentor,el ms eficaz sistema interactivo de entrenamiento de ajedrez creadohasta el momento Tutor de Ajedrez! Aumenta tu rendimiento y competicin Mejore sus tcticas y estrategias Aprenda cmo los Grandes Maestros piensan cada movimientoINICIE SUS CLASES GRATIS AHORA!

Anlisis en profundidad de todas las posiciones:Tutor de Ajedrez le proporciona algo ms que problemas y soluciones ya que dispone de muchas herramientas y consejos que le ayudarn a encontrar la solucin por usted mismo. Lo ms importante es que el Tutor de Ajedrez le podr dar informacin sobre cada posible movimiento en el tablero, por lo que no slo conocer la respuesta correcta, sino tambin la incorrecta. El nico programa de ajedrez que he visto que tiene todas las preguntas y, a la vez, tiene todas las respuestas y explicaciones. Cualquier jugador, ya sea novato o experto, por fin tiene la oportunidad demejorar a pasos agigantados!GMWalter Browne- El 6 veces Campen de EE.UU.Haga clic aqu para leer ms comentarios!Lecciones de profesores altamente cualificados:Las lecciones de Tutor de Ajedrez son escritas por maestros y profesionales del ajedrez tales como GM Walter Browne, GM Nick deFirmian, IM Jeremy Silman, IM John Grefe, IM Eric Tangborn, IM Marc Leski, FM Thomas Wolski, FM Mike Arne y FM Craig Mar.Clases personalizadas:El Mentor de Ajedrez es un motor nico de aprendizaje, como estudiar con un verdadero entrenador de ajedrez. Las lecciones se adaptan a sus necesidades y, adems, se hace un seguimiento sobre su proceso mostrndole cmo est mejorando.Caractersticas principales Lecciones nicas de ajedrez por entrenadores profesionales comoIM Jeremy Silman Personaliza tu experiencia de aprendizaje eligiendo temas especficos, cursos, y objetivos Temas destacados, casillas importantes, y posicin de piezas claves. Ofrece informacin sobre todos los movimientos disponibles, no slo el correcto Mide el progreso y las puntuaciones en los problemas individuales y el progreso general