9
NÚMERO 1 - MARZO 2009

ajkdañjdkjañdafdsd

Embed Size (px)

DESCRIPTION

adafdafd akldjalkdjfñelj e jejrqñlejrqe

Citation preview

NÚMERO 1 - MARZO 2009

TEXTO:

EQUIPO BAO:

GONZALO MAULEÓN

ROBERTO MARTÍN

DANIEL VALDÉS

MIGUEL L.A. MURILLO

Hablamos con

los chicos de

Black Age

Online

Enfrascados en un proyecto ambicioso, elequipo responsable de BAO nos habla desu trabajo. Un MMORPG de sello hispanoy realizado de manera íntegra por genteque colabora desde sus casas. Daniel Val-dés, Jefe de Proyecto, y Miguel L.A. Muri-llo, Coordinador General, nos invitan a sumundo de fantasía. Esta es la entrevistaexclusiva que han concedido a GTM.

Un equipo de desarrollo es-pañol y con una apuesta ambi-ciosa entre manos. Suenairónico en un país en el que lacultura de la "pleistation" estátan arraigada y donde todo elmundo parece tener potestadabsoluta de criticar sin mover undedo. Navegando por los forosde habla hispana, un alto por-centaje se puede resumir en "yono lo hubiera hecho así" o "yo hu-biera planteado el asunto deesta otra manera". Vosotros vaisy pasáis a la siguiente fase. Ypara colmo os ponéis a desarro-llar un MMORPG. ¿En qué demo-nios estabais pensado?

Bueno, ya era hora de dar elpaso, son muchos años queján-donos de lo mismo y viendocomo proyecto tras proyecto se-guimos con los mismos proble-mas. A la extrema dificultad deuna empresa de estas caracte-rísticas se suma el poco apoyo ycredibilidad por parte no sólo delsector del videojuego sino delpúblico en general, ya hastiadode promesas y esperanzas rotas.De todas maneras es algo con loque contábamos al embarcarnosen esta aventura, así que esta-mos más que preparados. Ade-

más lo más complicado era en-contrar el equipo de personasadecuadas para afrontarlo encondiciones de calidad y eficien-cia óptimas, que es lo quehemos logrado ya. Si a eso se leañade la calidad humana decada uno de ellos, la verdad esque las expectativas ahora sonrealmente esperanzadoras paratodos los miembros de BAO.

¿Cuál ha sido la fuente de ins-piración a la hora de poneros adesarrollar BAO? Imagino que notodo estaba en vuestra cabeza.

La inspiración, viene desdemuy diversos sitios: desde UO,DAOC, Tibia, hablando deMMO`s …pasando por juegos delo más variopinto y de cualquiergénero.

La literatura y el cine, los li-bros, también han sido unagrandísima fuente de inspira-ción. De todas maneras en elequipo contamos con gente conuna imaginación e ingenio des-bordantes, por lo que habrá mu-chísimo contenido novedoso yoriginal.

Viendo el trabajo de mode-lado de muchos de los persona-

Así es la última

apuesta de los

MMORPG

gtm|18

jes que inundarán el juego, es másque evidente el mimo con el que seestá tratando. ¿Es vuestra primeraincursión "profesional" en unjuego, o alguno ya ha trabajado enalgún otro proyecto?

Parte del equipo ya tiene ex-periencia en otros proyectos, aun-que para muchos de los miembroses su primera incursión en elmundo del videojuego, desde la vi-sión del desarrollo de los mismos.También hay compañeros que hantrabajado profesionalmente endesarrolladoras importantes y mu-chos que han estado colaboradoo bien participado en algunas deellas.

Hablo de modelados porquea primera vista es lo que entra porlos ojos. Pero me consta que elmismo cuidado se esta poniendoen todo lo concerniente al audio.¿Este apartado estará a la alturadel anterior? Sedme sinceros y nome vendáis la burra.

En principio la idea es quetodos y cada uno de los apartadosque componen el juego estén amuy buen nivel, y la música no vaa ser menos. Se está trabajandoen una maravillosa banda sonoray se están cuidando con muchomimo todos los efectos y sonidos.Debido precisamente a que esta-mos trabajando con unos baremosde calidad altos, si en cualquierade los aspectos no podemos llegar,como puedan ser las voces (paralo que necesitaríamos actores devoz profesionales) pues se busca-rán métodos alternativos, peroqueremos dejar constancia de quela política que seguimos es que sino se puede hacer bien, no se

Miguel L.A. Murillo, Coordi-nador del proyecto BAO,posa con la portada de abrilde GTM

hace y más adelante si se puedese implementa en condiciones yeso lo aplicamos a todo.

En vuestro site aseguráisque sois un equipo que trabajade manera totalmente desintere-sada y cada uno desde su propiacasa. Me imagino que la labor decoordinación debe ser titánica.¿Es complicado coordinar a todoel grupo?

Es un esfuerzo titánico, yque requiere muchas horas y de-dicación, pero con el equipo ade-cuado de dirección la labor sesuaviza bastante. Estamos orga-nizados por departamentos ycada uno con sus respectivosresponsables que se encargande coordinar el trabajo de susequipos, hacemos reuniones pe-riódicas y continuamente hay un

flujo de información que va retro-alimentando BAO desde todaslas facetas del proyecto.

¿Cómo es un día de trabajoen el desarrollo de BAO?

Depende del departamento.Como norma general los compa-ñeros tienen trabajos asignadosen el Organizador de tareas on-line que usamos, o bien ellosmismos se las adjudican o loconsultan con el responsable deldepartamento. En los foros priva-

dos se van presentando los“items” terminados y pasan a serobjeto de un escrutinio general,ahí es donde se trabaja con lospuntos donde se pueden mejo-rar, etc…Los miembros se comu-nican vía MSN, mIRC, o bien enla sala de TS de la que dispone-mos, dividida por salas, para lasconsultas, reuniones, etc…Locierto es que, pese a las dificul-tades de la descentralización, vaincreíblemente mejor de lo queesperábamos en un primer mo-mento y eso que nuestras expec-tativas eran altas.

Objetivamente, y siendo sin-ceros, el proyecto destila un tra-bajo profesional que ya quisieranpara sí varias desarrolladoras en

BAO transcurrirá en unmundo mágico y medie-val. De momento no hayscreens del juego, peroel buen hacer en elcampo gráfico es másque evidente

“Lo que ofrecemos y que nos diferencia del restoson tres letras y cuatro palabras: RPG y Libertadtotal de acción. Queremos dotar a BAO de una pa-tena de aventura que parece olvidada”

gtm|20

gtm|22 gtm|21

TRAs unA sOnRisA Que DesPRenDe PiCARDíA ysensuALiDAD, hAy TODA unA PROfesiOnAL. nOQuieRe seR ReCORDADA COMO siMPLe iMAGen,y A BuenA fe Que LO esTá COnsiGuienDO.

los tiempos que corren. ¿Meequivoco si digo que no han sidopocas las distribuidoras que sehan puesto en contacto con vos-otros?

Si, hay empresas interesa-das con las que mantenemos ac-tualmente contacto.

¿Podéis darnos alguna confi-dencia al respecto?

No, por el momento es prontopara contar nada al respecto ysería muy inadecuado y pocoserio por nuestra parte hacerlo.

Hablemos claro. Cuando unohabla de un MMORPG, ense-guida busca equiparar su trabajocon el “WoW”. Es un handicapque ni siquiera grandes apuestas

como “Conan” han podido lidiar.¿Que ofrecéis vosotros que noofrezcan estos MMORPG tradi-cionales?

Tres letras, y cuatro palabras:“RPG” y “libertad total de acción“Una de nuestras apuestas eneste sentido es con el compo-nente de rpg que pensamos in-cluir en el juego, así como elesfuerzo que estamos realizandocon respecto a la historia delmundo, de sus componentes yelementos, etc…queremos dotaral mundo de una patena deaventura que últimamente no lo-gramos percibir en ninguno delos juegos que inundan el mer-cado.

La apuesta de “Funcon” fue

victima de su propia ansiedad.¿Pasito a pasito o directos a co-meros el mundo?

En este mundo es mejor irpasito a pasito, cosas como loconseguido por CCP, con EVE, de-muestran que para un estudiocomo el nuestro, es el mejor ca-mino. Y de todas maneras, todose irá viendo, pero queremoshacer algo que perdure, que nosea un burbuja que a la menorpresión estalle dejando un vacío.Queremos luchar por algo quetenga una proyección importanteno sólo cuando se lance, sinomás aún después y la única ma-nera de hacer esto es como loestamos haciendo, con muchotrabajo y esfuerzo, y con las per-sonas que trabajan en el equipo

totalmente enfocadas adar lo mejor de sí mis-mas. Tenemos las ideasclaras y la ilusión guíatodos nuestros pasos,no seremos víctimas denuestra propia ansie-dad, porque sabemosque en un mercado tanmaduro como este, sino se hacen bien lascosas no se tienenoportunidades, y lo quees más, esta es nuestraprueba de fuego y por lotanto no vamos a actuara la ligera en ningúnsentido.

Hay un dicho queafirma que más valemaña que fuerza. Y estoen tiempos de crisis esdonde se agudiza el in-genio de los "listos".¿BAO sigue siendo elsueño de cuatro locosalrededor de una idea,o esto solo es el princi-pio de algo más?

Si bien empezósiendo el sueño de“cuatro locos”, estafase pasó y se ha con-vertido en algo más. Sinduda el ingenio usadopor estos cuatro locosha servido para lograrlo,pero no hay que enga-ñarse, es el sueño detodo un equipo de per-sonas las que están ha-ciendo posible que unproyecto tan complejocomo este siga ade-lante cada vez con másproyección y una reper-cusión más que notableen todas partes.

¿En que momento

os disteis cuenta de quelo que tenéis en vues-tras manos es algo"vendible" y que puedetener una buena aco-gida?

Desde el principioteníamos claros nues-tros objetivos e ideas,ahora más que nunca,sabemos que es un pro-yecto “realizable” y“vendible”.

No vamos a mentira nadie diciendo queEspaña es un desiertocuando hablamos deprogramación. Un paíspuntero en consumo devideojuegos, y sin em-bargo, tercermundistaen desarrolladoras. Y dela nada surge un grupocapaz de desarrollar poramor al arte unaapuesta tan ambiciosa.¿El panorama nacionales a vuestro juicio tandesolador como apa-renta? ¿O la situaciónreal no es tan dramá-tica?

No, no es tan deso-lador como aparenta,aunque si es cierto, queestá muy orientado

BAO ya no es el-sueño de cuatrolocos. su espíritude trabajo y dequerer cambiarlas tornas ha im-pregnado a todoel grupo de des-arrollo. el juegoserá realidad

gtm|07

hacia el mercado los juegos paramóviles, aunque hay varios estu-dios con proyectos muy intere-santes. Además, a ver silogramos animar a otros a quese embarquen en algo parecido.Avisamos, no obstante, quedejen sus vidas privadas aparca-das y hagan pesas con los dedospara las interminables sesionesde teclado y que afilen el ánimo,para los desengaños, los recha-zos, las chanzas, los imprevistos,etc. Pero que no se desanimen,que consigan gente competentey ya les saldrá algún que otroportento y sobre todo lo que esla organización y el contacto hu-mano es fundamental hasta elpunto de que es de importanciacapital. No es fácil, pero ¿quiénha dicho alguna vez que fuera aserlo?

¿Qué opináis de la situaciónen la que se encuentran las em-presas de programación de vide-ojuegos españolas?

Bueno, se escuchan rumoresde que varias empresas andancon problemas, pero por contra-partida, han salido pequeñosgrupos y estudios de desarrollo.Tal vez no estén enfocadas aldesarrollo de títulos para PC,pero empresas hay , y cada díamás, así que podríamos decir,que según en qué ámbito nosqueramos enmarcar el pano-rama es bueno. Lo que estáclaro es que no se puede tirar lacasa por la ventana, ni acomo-darse tras el éxito, ni creer queuna idea vale dinero. Una ideaes el precursor de toda una seriede pasos que se deben realizarde una manera excepcional parapoder triunfar. Pero ante todohay que tener la vista puesta enel mercado, en el papel que des-empeña la situación actual, elhistórico de fenómenos que

acaecen y conforman un mapamuy singular que da las pistaspara saber en qué se puede unoembarcar y en qué no. En fin, esun tanto peliagudo, pero comodijimos, es posible que estos mo-mentos en los que vivimos seanun caldo de cultivo importantepara el surgimiento de un nuevotipo de proyectos, de ideas y deequipos de desarrollo. Espere-mos que sí.

¿Qué videojuegos o películashan sido los más influyentespara crear Black Age Online?

Como dijimos, juegos como“Ultima Online” y “Dark Age OfCamelot”, en lo referente a pelí-culas “El guerrero numero 13”ha podido influir mucho, ensegún que aspectos, pero comocomentábamos han influido mu-chísimos, y diariamente en todolo que se hace se ven influenciasde juegos de rol, películas, libroso series de narrativa fantástica,juegos de mesa etc.

Y para terminar, ¿cuándo ten-dremos en nuestras manos unademostración jugable de esteproducto “made in spain”?

Es difícil saberlo a cienciacierta, y no podemos aventurar-nos a dar fechas concretas, y enel estado actual, ni tan siquieraaproximadas, sin riesgo de nopoder cumplirlas, tened encuenta que empezamos a finalde Noviembre del 2008 y toda-vía estamos en un periodo inicialdel desarrollo.

Pues hasta aquí hemos lle-gado. Muchísima suerte convuestro proyecto. Os asegura-mos que desde GTM lo vamos aseguir muy de cerca. Ojalá estainiciativa no caiga en saco roto ysirva como faro en el que fijarse.