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- Documento No oficial - Traducción: Let Sukat – [email protected] 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1 AMARANTO: horror y poder. por Yann Golanski (16 Nov 93 | [email protected]) DIABLERIE: comportamiento caníbal común entre clanes, incluyendo el consumo de sangre de otro vampiro. Los antiguos lo utilizaban en caso de necesidad, los anarquistas lo usan a causa del deseo de poder. LADRÓN: un individuo que se alimenta de otros de su misma clase, ya sea por necesidad o por perversión. Véase Diablerie. (V:lM, pag.55). "Cuando un individuo bebe de otro hasta que toda su sangre es drenada, y continua bebiendo hasta que lo extingue (pierde todos sus niveles de salud), toda la esencia del recipiente es transmitida también. No solo mata al recipiente, sino que toda la esencia de este pasa al asesino." Estas son nuevas reglas para el Amaranto. Cuando drenamos todos los niveles de salud de un recipiente este alcanza la muerte total y su esencia (o avatar, fuerza vital, alma... como quiera que lo llames) es transferida al ladrón. Para hacer esto el ladrón debe tirar su fuerza (más potencia, si tuviera), a dificultad 9. Por cada éxito obtenido, el recipiente pierde un nivel de salud. Para el recipiente este es un estado de autentica agonía, es como si su alma le fuera arrebatada. Si por casualidad el recipiente no muriera, este obtendría un trastorno (mental) permanente. Ahora el ladrón obtiene los poderes del recipiente. Son los siguientes: Reducción de generación: El ladrón reduce su generación (la generación del recipiente + la generación del ladrón dividida por dos) - 1. (La generación total no puede ser menor que la del recipiente). Ejemplo: Un vampiro de 13ª generación absorbe a uno de 4ª generación, la nueva generación del ladrón será: (13 + 4)/2=17/2=8.5 -1 = 7ª generación. Ejemplo: Un vampiro de 8ª generación absorbe a uno de 7ª generación, la nueva generación del ladrón será: (8 + 7)/2=15/2=7.5-1= 7ª generación. (el recipiente es de 7ª generación por lo que no puedes alcanzar una generación más baja que la del recipiente).

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2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1

AMARANTO: horror y poder. por Yann Golanski (16 Nov 93 | [email protected])

DIABLERIE: comportamiento caníbal común entre clanes, incluyendo el consumo de sangre de

otro vampiro. Los antiguos lo utilizaban en caso de necesidad, los anarquistas lo usan a causa del

deseo de poder.

LADRÓN: un individuo que se alimenta de otros de su misma clase, ya sea por necesidad o por

perversión. Véase Diablerie. (V:lM, pag.55).

"Cuando un individuo bebe de otro hasta que toda su sangre es drenada, y continua bebiendo hasta

que lo extingue (pierde todos sus niveles de salud), toda la esencia del recipiente es transmitida

también. No solo mata al recipiente, sino que toda la esencia de este pasa al asesino."

Estas son nuevas reglas para el Amaranto.

Cuando drenamos todos los niveles de salud de un recipiente este alcanza la muerte total y

su esencia (o avatar, fuerza vital, alma... como quiera que lo llames) es transferida al ladrón. Para

hacer esto el ladrón debe tirar su fuerza (más potencia, si tuviera), a dificultad 9. Por cada éxito

obtenido, el recipiente pierde un nivel de salud. Para el recipiente este es un estado de autentica

agonía, es como si su alma le fuera arrebatada. Si por casualidad el recipiente no muriera, este

obtendría un trastorno (mental) permanente.

Ahora el ladrón obtiene los poderes del recipiente. Son los siguientes:

Reducción de generación:

El ladrón reduce su generación (la generación del recipiente + la generación del ladrón

dividida por dos) - 1. (La generación total no puede ser menor que la del recipiente).

Ejemplo: Un vampiro de 13ª generación absorbe a uno de 4ª generación, la nueva

generación del ladrón será: (13 + 4)/2=17/2=8.5 -1 = 7ª generación.

Ejemplo: Un vampiro de 8ª generación absorbe a uno de 7ª generación, la nueva generación

del ladrón será: (8 + 7)/2=15/2=7.5-1= 7ª generación. (el recipiente es de 7ª generación por

lo que no puedes alcanzar una generación más baja que la del recipiente).

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Aumento de disciplinas:

El ladrón aumenta sus disciplinas, si el recipiente es del mismo clan (o línea sanguínea) que

el ladrón. El aumento es de +1 en cualquier disciplina que el ladrón tuviera más baja que el

recipiente. Esto solamente se aplica a disciplinas el mismo clan. Si el recipiente era de otro clan, el

ladrón puede ahora aprender una de las disciplinas del clan (solo una), sin la necesidad de un

maestro. Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan.

Las disciplinas de cada clan disponibles son las siguientes:

Assamitas Extinción.

Caitiff Ninguna

Brujah Potencia o Presencia (dependiendo de la edad)

Setitas Serpentis

Gangrel Protean

Giovanni Nigromancia

Lasombra Obtenebración

Malkavian !Solo dios lo sabe¡.

Nosferatu Ofuscación

Ravnos Quimerismo

Toreador Presencia (para presuntuosos), Auspex (para artistas).

Tremere Taumaturgia

Tzismisce Vicisitud

Ventrue Dominación

Salubri Obeah

Líneas de sangre

La disciplina especial de la línea sanguínea (si la hay).

Ejemplo: Un Brujah diableriza a un Brujah. El ladrón tiene 3 en todas las disciplinas de su

clan, el recipiente tiene 5 en presencia y potencia, pero solo 1 en celeridad. El ladrón

obtendrá +1 tanto en potencia como en presencia pero no aumentara su celeridad.

Ejemplo: Un Ventrue diableriza un Ravnos, el Ventrue puede gastar 10 puntos de exp (si

los tiene) para obtener Quimerismo 1, sin tener que ir a ver a un maestro, la disciplina esta

en su sangre.

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Sin embargo el Amaranto tiene algunos malos efectos, generalmente desconocidos por aquellos que

la practican, hasta que es demasiado tarde. Son los siguientes:

Perdida de humanidad:

El ladrón debe hacer una tirada de Conciencia, a dificultad 8.

Tirada Efectos

3 o más éxitos No hay perdida (te sientes horrible).

2 éxitos Pierdes 1 de humanidad.

1 éxito Pierdes 1 de humanidad y 1 de Conciencia.

0 éxitos Pierdes 2 de humanidad y 2 de Conciencia.

Pifia Pierdes 2 de humanidad y 2 de Conciencia + un trastorno a elección del narrador.

No hay excusa para la Diablerie, ¡por lo tanto la humanidad se pierde siempre! (como

narrador es prerrogativa tuya decidir si algo EXCEPCIONAL permitiría evitar esa perdida de

humanidad, siempre hay otras maneras...).

Por supuesto estas perdidas de humanidad no se aplican al Sabbat, ya que ellos tienen

humanidad 0 (ellos SON la bestia, incluso con las Sendas, que solo son una manera de "cabalgar

sobre la ola" y ¡no de resistirse a ella!). Pero debe hacerse una tirada por los siguientes (entre

paréntesis el valor mínimo para tirar):

Senda de la Muerte y el Alma (9).

Condenan al alma a no ser libre.

Senda de las Revelación Demoniacas (0).

Ganas un punto por ello, a menos que sea por encima de 3.

Senda de la Armonía (5).

Ellos son los únicos no tan malos como el resto...

Senda del Acuerdo Honorable (1).

Si ellos tienen algún pacto con el recipiente

Otros (X).

Inserta tus propias Sendas.

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La esencia de la vida:

Este fue el fin de más de un ladrón. El alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del recipiente

toma posesión del alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del ladrón. Tanto la generación como la

fuerza de voluntad del ladrón y del recipiente se ven afectados en este proceso. El recipiente y el

ladrón utilizan fuerza de voluntad contra una dificultad de 16-generación del otro. (Una dificultad

de 10 es 9+1, 11 es 9+2, 12 es 9+3, por encima de esto es muy improbable que ocurra, si de todas

maneras se da una situación de estas el narrador decidirá que ocurre).

No hay que olvidar que torturar a un Cainita reducirá su fuerza de voluntad, pero hará que el

ladrón pierda más humanidad. Mira la tabla:

Diferen. entre éxitos

(recipiente - ladrón)

Efectos en el ladrón

9 o más El recipiente destroza el alma del ladrón, que explota en

una llamarada. El alma del recipiente es libre de descansar

en paz o volver a su cuerpo (muy dañado, gana un nivel de

salud).

8 y 9 El recipiente renace como el ladrón. El alma del ladrón es

expulsada de su cuerpo, hacia el abismo. (podría volver,

pero es muy duro).

6 y 7 El recipiente renace, pero el alma original manifiesta un

cambio en su Conducta.

3 y 5 El recipiente renace, pero tanto la naturaleza como la

Conducta son los del alma original.

2 y -2 El ladrón mantiene el control, pero su Naturaleza y la

Conducta son los del alma del recipiente.

-3 y -5 El ladrón mantiene el control, pero la Conducta es la del

recipiente.

-6 y -7 El ladrón mantiene el control, pero el alma del recipiente

se manifiesta con un cambio en su Conducta.

-8 y -9 El alma del recipiente aparece en el abismo. (Se convertirá

en un fantasma...Pero le llevara un montón de tiempo.)

-10 o menos El alma es destruida por completo. Nada (¿excepto Dios?)

podrán hacerle volver a la no vida.

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Ejemplo: Tommy un vampiro de 9ª generación (FdV 7) consume a Orlando un vampiro de

5ª generación (FdV 8). Tommy tira 7 dados contra una dif de 15-5 = 9+1, el obtiene 3 éxitos

( de hecho el obtiene 4, pero uno de ellos cancela la dif de +1). Orlando tira 8 dados contra

15-9 = 6, el obtiene 7 éxitos. La diferencia es 7-3 = 4, La pobre alma de Orlando esta ahora

en el cuerpo de sexta generación, y con la naturaleza y la Conducta de Tommy. Tommy

debería haber escuchado a su madre cuando ella le dijo que el crimen no compensa.

Ejemplo: Lo mismo que arriba pero con diferentes resultados: Tommy obtiene 5 y Orlando

-1, la diferencia es -6: Tommy nota como la sangre se acelera en sus venas. Él comenzara a

actuar como un galán con las mujeres (Orlando era un galán).

Ejemplo: Diablerizar a un Ravnos te volverá cleptómano. Diablerizar a un Tzimisce,

comenzaras a ser un alíen. Diablerizar a un Malkavian... NO, tú no querrías hacer eso.

Diablerizar a un Malkavian Antitribu.... ¡¡¡Oh chico!!.........

Adicción.

El acto de chupar la fuerza vital de otro es muy adictivo. El ladrón deberá tirar su

Resistencia (más Fortaleza) contra una dificultad a criterio del narrador. (Depende de cuanto tiempo

lleve siendo un ladrón)

Aura y su efecto en las almas.

El ladrón tendrá unas venas negras en su aura durante algún tiempo (depende de la

generación del recipiente). Estas son las mismas reglas que en Diablerie en México. Yo considero

que el aura desaparecerá después de un mes por punto de generación ganado. (Ejemplo: 5 ganados,

5 meses de bonitas espirales negras en el aura).

Otro tipo de reacciones.

Muchos príncipes pueden ver a los ladrones como una amenaza a su poder, y ordenaran una

caza de sangre contra ellos. Si son capturados, ellos tendrán el privilegio de dormir justo por encima

del príncipe, ¡en el tejado!

Si el príncipe no hace nada (por una o por otra razón) entonces otros podrían ocuparse del

problema.

Si el ladrón consigue la amnistía por sus crímenes (algún tipo de favor pendiente de algún

personaje poderoso). Entonces los problemas surgirían por otra parte.

El poder tiene su precio.