anexo1_PFC_GP_13-14

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  • LOS CINCO LENGUAJES GRLOS CINCO LENGUAJES GRFICOS, FUNDAMENTALES, AFICOS, FUNDAMENTALES, ATRAVTRAVS DE CINCO EJEMPLOSS DE CINCO EJEMPLOS (PROMOCI(PROMOCIN TURN TURSTICA DE FINLANDIA):STICA DE FINLANDIA):ILUSTRATIVO

    ARTSTICO

    DE DISEO FOTOGRFICO

    TIPOGRFICO

    malenaTexto escrito a mquina

    malenaTexto escrito a mquina

    malenaTexto escrito a mquinaANEXO O : LENGUAJES GRFICOS

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  • OTROS EJEMPLOS HISTOTROS EJEMPLOS HISTRICOS CRICOS CLEBRES:LEBRES:ILUSTRATIVO

    ARTSTICO

    DE DISEO(ESQUEMTICO)

    FOTOGRFICO

    TIPOGRFICODE DISEO(ABSTRACTO)

    malenaTexto escrito a mquina

    malenaTexto escrito a mquinaANEXO 0: LENGUAJES GRFICOS

  • TIPOLOGA BSICA DEL LENGUAJE GRFICO

    Los cinco estilos o lenguajes grficos fundamentales (ilustrativo,artstico, de diseo, tipogrfico y fotogrfico), que se desarrollan atravs del proceso evolutivo de la imagen grfica, derivan de losdiferentes modos en que podemos interpretar la realidad visual.El punto de partida siempre es la realidad visual que nos rodea. Notenemos otra cosa que interpretar (a menos que tuviramos accesoa otras dimensiones, que no es el caso).La realidad visual podemos tratarla, grficamente, de diferentesformas:1. podemos reproducirla2. idealizarla3. simplificarla4. esquematizarla5. o darle la espalda para hacer abstraccin y cuenta nueva.

    En el primer caso (reproduccin), estara el lenguaje Ilustrativo",que se puede calificar de re-presentativo porque vuelve a presentarla realidad con bastante aproximacin a cmo la vemos. En estecaso, la carga interpretativa es menor (aqu estaran las grficasvictorianas, por ejemplo).En el segundo y tercer caso (idealizacin, simplificacin) estara ellenguaje Artstico", que se puede calificar de re-creativo porquevuelve a crear la realidad, idealizndola y/o simplificndola. En estecaso, la carga interpretativa es mayor (aqu estara Chret,Toulouse-Lautrec, gran parte de los trabajos grficos Art Nouveau,una buena parte de la produccin Art Dec, etc.)

    En el cuarto y quinto caso (esquematizacin y abstraccin),estara el lenguaje De diseo", que se puede calificar deinventivo porque no representa ni recrea la realidad, sino que seinventa una nueva realidad que se aleja del naturalismo. En estecaso, la carga interpretativa se eleva a la categora de: "s lanzarun mensaje, a modo de telegrama visual, que resulta atractivo,inteligente e ingenioso, rpido, directo y fcil de recordar. La ideao concepto a comunicar se canaliza como si cayera pon untobogn (aqu estara la figura del diseador grfico profesionalque se inicia, sobre todo, con las vanguardias especialmentecon el Constructivismo ruso y con la Bauhaus alemana, y que seconsuma en Paul Rand y otros grandes diseadores grficosprofesionales).El cuarto lenguaje, el Tipogrfico", nace con el recurso de las"PALABRAS EN LIBERTAD" y los "CALIGRAMAS" delFUTURISMO. La tipografa deja de ser un simple complementode la imagen y lucha por tener un protagonismo exclusivo:carteles y cubiertas de libros, catlogos, etc., resueltosnicamente con textos o donde el texto prevalece con grandes yexpresivas letras, que juegan con su forma, tamao, colocacin,etc., (en este caso, cabe recordar, por ejemplo, la famosacubierta de El Lissitzky, "Los ismos del arte", dentro delconstructivismo ruso, o el actual y famoso Cervantes de ManuelEstrada, inspirado en los caligramas futuristas).El quinto lenguaje, el Fotogrfico", adquiere fuerza con elFOTOMONTAJE, lanzado por los dadastas de Berln. A partir deesta experiencia, la fotografa se ha convertido en un canal olenguaje de representacin de la realidad muy importante yclaramente diferenciado de los anteriores.

  • CORRESPONDENCIA DE LOS LENGUAJES GRFICOS HISTRICOS CON LA SEMITICA:

    SEGN SU ESTILO, PODRA CORRESPONDERSECON CUALQUIERA DE LOS LENGUAJES ARRIBACITADOS

    FOTOGRFICO: utiliza todos los recursos de lafotografa, incluyendo, por supuesto, el fotomontaje.

    ABSTRACCIN PURATIPOGRFICO: utiliza con libertad e imaginacin losrecursos tipogrficos, dndoles un exclusivo o mayorprotagonismo.

    ABSTRACCIN PURA O DE SEGUNDO NIVEL: sntesistotal, donde el referente no se reconoce, no existe opertenece al mbito de las ideas.

    DE DISEO/ABSTRACTO: se pierde la vinculacin conun referente visual reconocible.

    ABSTRACCIN DE PRIMER NIVEL: depuracin hacia laesencia, reconociendo escasamente el referente deorigen. Informacin representacional mnima.

    DE DISEO/ESQUEMTICO: esquematiza o reduce almximo los elementos de la realidad visual, recurriendo ala geometra y los colores planos.

    SNTESIS FIGURATIVA: se sintetiza la imagen,reconociendo claramente el referente (frontera entrerealismo y abstraccin).

    ARTSTICO: estiliza e idealiza la realidad visual conmayor fantasa, simplificndola y hacindola ms llamativay sugerente.

    REALISTA: representa la realidad con detalle.ILUSTRATIVO: es el ms realista, elaborado, descriptivoy detallado.

    SEMITICAHISTORIA IMAGEN GRFICA

  • Teora general de la publicidad

    Autor: Juan A. Gonzlez Martn Ttulo: Teora general de la publicidad Edit.: FONDO DE CULTURA ECONMICA ISBN: 978-84-375-0417-9 Madrid / 1996

    Cuadro II DESARROLLO DEL BRIEFING

    1. La empresa Identificacin de la empresa que comercializa el producto. Origen y evolucin histrica de la misma. Otros productos que fabrica. Exposicin de su organizacin y poltica empresarial y la situacin en el mercado de estos productos.

    2. El producto Descripcin pormenorizada de todos los aspectos que puedan contribuir a un mejor conocimiento del producto en relacin con: caractersticas fsicas, composicin, variedades, elementos diferenciadores, fabricacin, presentacin, necesidades que satisface Historia del producto, haciendo especial mencin a: ao de lanzamiento, unidades vendidas, marcas competitivas, inversin publicitaria Restricciones o medidas legales sobre ingredientes y usos.

    3. La competencia Anlisis de cada una de las marcas que son competencia directa o indirecta del producto, este anlisis debe incluir: sus caractersticas diferenciadoras, sus ventajas y desventajas frente al producto, sus porcentajes de participacin en el mercado Anlisis de las principales acciones publicitarias de estas marcas. Estudio de su porcentaje de participacin en el mercado.

    4. El mercado Mercado real. Informacin relativa a la situacin real de la empresa referida a: ventas, cantidades y precios, segmentacin del mercado, cota de mercado de nuestro producto, distribucin, curva de mercado, estacionalidad, factores que afectan al mercado, previsiones para los prximos aos. Mercado potencial. Informacin relativa al mercado posible que aspira a controlar la empresa.

    5. El consumidor Caractersticas del consumidor del producto. Tipologas. Porcentajes de consumo de nuestro producto frente a los de la competencia. Estudio de los hbitos de compra. Imagen real que tienen del producto. Imagen ideal. Motivaciones de compra. Estudio de formas y situaciones de uso. Anlisis del consumidor potencial.

    6. Objetivos mercadotcnicos Toda la informacin sobre el mercado de

    nuestro producto y de la competencia lleva a la fijacin de estos objetivos, que se encaminan a: alcanzar unas metas concretas en trminos de mercado, obtener un determinado nivel de venta, incrementarla, mantenerla

    7. Estrategias de marketing Establecimientos de planes concretos de actuacin

    en el mercado que permitan, a diferentes niveles del mismo cubrir los objetivos propuestos.

    Programar a la publicidad y a la comunicacin como un arma al servicio de estos objetivos.

    8. Objetivos publicitarios Son los objetivos comunicacionales a los que se

    llega como consecuencia de una fijacin de metas concretas en el mercado; sirven de apoyo a los objetivos de marketing y colaboran en su consecucin.

    Han de ser delimitados con mucha claridad pues constituyen la base para el trabajo de la agencia.

    9. Target group Establecimiento del pblico objetivo al que se

    desea llegar con la campaa y al que se dirige el mensaje.

    10. Presupuesto Medios econmicos con los que va a contar la

    empresa de publicidad para la consecucin de los objetivos fijados por el anunciante.

    11. Estrategias publicitarias Una vez fijados los objetivos comunicacionales, el

    pblico objetivo y establecidos los medios econmicos, es necesario:

    Delimitar el contenido de la comunicacin, definiendo el sentido que se desea imponer en la audiencia, con el propsito de conseguir un posicionamiento para nuestro producto, que sea exclusivo para l.

    Realizar el plan de medios, donde se indique a travs de qu soportes y con qu periodicidad se van a difundir los mensajes.

    12. Recomendaciones para la realizacin de la

    campaa Son los consejos que el anunciante da a la agencia

    referente a: tono, estilo, ideas, restricciones legales, recomendaciones

    13. Fijacin de plazos y calendario Es muy interesante que este aspecto quede

    absolutamente claro en el briefing, ya que si no se cumple, puede ser que la publicidad no sirva para nada.

    Nota: He seguido en esta exposicin de las partidas que integran el briefing el esquema empleado por la profesora C. Hernndez Martnez en su clase de creatividad publicitaria.

    malenaTexto escrito a mquina

    malenaTexto escrito a mquinaAnexo 1-Briefing

  • (PFC_ GRFICA PUBLICITARIA_ ANEXO 2) Profesoras: Cndida Prez

    ESQUEMA DE ANLISIS Y COMENTARIO DE SOPORTES GRFICOS

    0. ENTORNO, UBICACIN

    1. FORMATO, SOPORTE (SIGNIFICANTE: vertical, horizontal, circular, cuadrado, triangular etc. SIGNIFICADO: finalidad del mensaje)

    2. IMPACTO VISUAL (SIGNIFICANTE: por forma, por color, por ubicacin, etc. SIGNIFICADO: finalidad del mensaje)

    3. IMAGEN (SIGNIFICANTE: tipo de representacin, forma del trazo, tono, tratamiento del color, texturas, etc. SIGNIFICADO: finalidad del mensaje)

    4. TIPOGRAFA (SIGNIFICANTE: estilo y familia tipogrfica, forma del trazo, tono, tratamiento del color, texturas, etc. SIGNIFICADO: finalidad del mensaje)

    5. COMPOSICIN (SIGNIFICANTE: relacin imagen/texto, armona o contraste, figuras retricas sintcticas. SIGNIFICADO: finalidad del mensaje y uso de figuras retricas semnticas)

    SIGNIFICANTE

    (qu)

    Lo visual

    Lo denotativo

    SINTCTICA (anlisis de la

    forma)

    SIGNIFICADO

    (para qu)

    Lo conceptual

    Lo connotativo

    SEMNTICA (anlisis de la

    funcin)

    OBRA

    SIGNO

  • Anexo 3. Copy Strategy

    La estrategia de comunicaci6n se define con el objeto de traducir de formacomprensible a nuestro p0blico objetivo, los fines comunicacionales de laempresa anunciante.

    Es un documento escrito que debe enfocarse a largo plazo, y se deducedirectamente del briefing. Ha de concretar su objetivo: la respuesta quequeremos de nuestro target, es decir, qu6 problema debemos resolver con lacomunicacion; y la impresi6n final, (posicionamiento) que deseamos dejar en lamente de los consumidores con nuestros mensajes, para conseguir esarespuesta.

    Las fases que componen la estrategia de comunicaci6n son:

    1- La Gopy Strategy (o Plataforma de Comunicacion). Define el qu6 decir, laproposici6n de compra

    2- La Estrategia Greativa. Define c6mo lo decimos. Abarca la forma creativade la proposici6n de compra, adecuada a los medios seleccionados.

    3- La Estrategia de Medios. Define d6nde lo decimos.

    La Copy Strategy se concreta dando respuesta a los siguientes 5 conceptos:

    -Prtbfico objetivo. A qui6n nos dirigimos. (Ejemplo:jovenes)

    -Promesa. Afirmaci6n clara y sencilla sobre las necesidades y deseos, reales osupuestos del consumidor, que el producto est6 en condiciones de satisfacer atrav6s de sus atributos fisicos y/o emocionales; o sobre un determinadoproblema del consumidor al que dicho producto puede brindar una solucionmejor que la de nuestros competidores. Es decir, definicion clara y concisa delbeneficio primario que ofrece el producto. (Ejemplo: alegrfa)

    -Reason Why. Es un razonamiento crelble de la promesa que produce undeseo de compra en el consumidor, al demostrar el beneficio, a trav6s decualidades significativas y 0nicas del producto, de su realidad ffsica oemocional. (Ejemplo : cafefna)

    -Tono. El sentimiento, estilo o enfoque de la comunicacion, que le dardn alproducto una personalidad definida. (Ejemplo: mensaje y estAtica fresca,actual)

    -Actitud- respuesta. La reacci6n concreta que esperamos del consumidor,dicho con sus propias palabras, despues de haber oido o visto el mensaje.(Ejemplo: buen rollo).

  • EL PROPOSITO DE LA COPY STRATEGY (Diferenciaci6n)A trav6s del mensaje publicitario dejar claramente establecido en la mente delconsumidor, el objetivo estrat6gico del producto, de forma que sea losuficientemente significativo, distintivo y propio del producto, para que seperciba de forma diferente, relevante y produzca la reacci6n deseada.

    LA REDACCION T\PICA DE LA COPY STRATEGYConvencer a... (prlblico objetivo), que comprando... (tal marca, tal producto),obtendr6 tal beneficio (promesa seleccionada), porque... (argumentacion quehace creible y estimulante el beneficio).

    "Las claves de la publicidad"Mariola Garcia Uceda

  • APARTADO 'NAM I NG'

    PFC GRAF ICA PUBLI GITAR IA

    ANEXO 4- Por Josi Alvarado

    Los alumnos deber6n explicar mediante qu6 procedimiento neol6gico han creado el

    nombre de su marca y deberiin dar cuenta del proceso de namingrealizado, que consta,grosso modo, de tres fases,:

    1. Aproximaci6n: brainstorming de palabras por campos sem6nticos relacionados

    con el producto / servicio.

    2. Elecci6n o acufraci6n del t6rmino acudiendo a una palabra preexistente o a unneologismo.

    3. Comprobaci6n de la existencia / recurrencia del nombre en el mercado.4. Comprobaci6n de las asociaciones mentales y matices connotativos del nombre

    con una mini encuesta dirigida al supuesto target.

    2. PROCEDIMIENTOS NEOLOGICOS

    2.l.Denvaci6n (prefijos y sufijos: su significado, sus connotaciones).2.2 Composici6n (uni6n de dos palabras integras de la misma o distinta categoiaverbal)

    2.3. Conversi6n (cambio de categoria gramatical)

    2.4. Truncamientos (clipping): aferesis (manteniendo el final de la palabra) o apocope(manteniendo el principio de la palabra).

    2.5. Cruces l6xicos (blending): uni6n de unaparte de una palabra y otra parte de unasegunda palabra. Distintas combinaciones.

    2.6.Prefijaci6n siglada: e-, i-, m-

    2.7. Onomatopeyas

    3. LOS ANGLICISMOS COMO PROCEDIMIENTOS NEOLOGICOS

    6Vamos a utilizar un brand name en ingl6s o en castellano? iPor qu6? ;Curlles son lasventajas e inconvenientes de utilizar una lengua u otra para mi producto / servicio?

    cQu6 matices contextuales y sem6nticos affade el uso del ingl6s? 6Se puede justificar

    la creaci6n de un nombre hibrido, que tenga una parte en ingl6s y otra en castellano?

    Esta secci6n deber6 estar escrita en ingl6s. La profesora ofrecer6 a los alumnos elmarco te6rico necesario para poder abordar su trabajo de investigaci6n y creaci6n

    lingriistica. La profesora podr6 guiar a los alumnos durante este proceso.

    Josi AlvaradoEnglish teacher

    Proyecto f in de cic lo Gr6f ica Publ ic i tar ia

  • (PFC_ GRFICA PUBLICITARIA_ ANEXO 5)

    ESTUDIO HISTRICO-ARTSTICO

    1. Estudio histrico-artstico.

    Como su nombre indica, en este apartado debemos citar y comentar los referentes histrico-artsticos en los que nos hemos inspirado para interpretar las imgenes y la tipografa de nuestro proyecto, aclarando, al mismo tiempo, el por qu de nuestra eleccin y las relaciones existentes entre dichos estilos histrico-artsticos y nuestro propio proyecto. No se trata de un trabajo de historia del arte; no hace falta describir las caractersticas del estilo/s o autor/es elegido/s, sino nicamente aquellos rasgos que se adecuan a nuestro trabajo. Se valorar la claridad, brevedad y coherencia de los argumentos expuestos. En el estudio histrico-artstico existen tres apartados:

    1.1 Anlisis y comentario de los antecedentes: Antes de realizar los primeros

    bocetos, conviene buscar, observar y analizar diversas obras artsticas, ilustraciones y diseos, pasados o presentes, con el fin de localizar las fuentes de inspiracin que resulten ms propicias al enfoque que queramos dar a nuestro proyecto. Tras esta bsqueda, citaremos en qu estilo o estilos, autores y obras, se apoyar nuestro diseo, aclarando las elecciones y descartes realizados en este proceso de reflexin. A continuacin, explicaremos, con nuestras propias palabras y de una manera clara, concisa y amena, el por qu hemos elegido la obra de tal o cual autor, dentro de su respectivo estilo, movimiento, vanguardia o tendencia.

    1.2 Estudio de las relaciones: Una vez madurado nuestro proyecto, comentaremos las relaciones existentes entre los estilos histrico-artsticos (que hemos elegido como fuentes de inspiracin) y nuestro propio diseo o ilustracin. En este sentido, es necesario mostrar las fotografas seleccionadas para compararlas con nuestro propio trabajo grfico y tipogrfico. Con el fin de asegurar una mayor claridad, conviene recortar y sealar, mediante recuadros y flechas o cualquier otro medio, los detalles de los recursos grficos y tipogrficos elegidos, comparndolos con los detalles de nuestra propia ilustracin o diseo.

    1.3 Documentacin: Citar la bibliografa consultada, as como los portales de Internet visitados y cualquier otra fuente que nos haya servido de informacin. Orden de la resea bibliogrfica:

    Libros: APELLIDOS, nombre: Ttulo, Lugar, editorial, ao. Artculos: APELLIDOS, nombre: Ttulo, Peridico o revista, Lugar, editorial, ao, pginas (p._). Pginas Web: se incluir la fecha de la consulta.

  • 6Posibleinternacionalizacindelproyecto.Textoeninglsqueexpliquelaposibleinternacionalizacindelproyecto.(2pginasmximo).(ANEXO5).BROADENINGTHESCOPE:HOWTOADAPTTOANINTERNATIONALMARKET?AMPLIARELMBITO:CMOADAPTARNOSALMERCADOGLOBALInthissectionthestudentwillhavetoproposeanhypothesis:howwillheorsheadapthis/herprojecttoaninternationalmarket?Toanswerthisquestion,thestudentwilltakeintoaccount,atleast,theseaspects:Brandnames(shallwetranslateoradaptthemtoEnglishorwilltheyremaininSpanish?.Givereasons)Theproduct/service:shallweadaptittotheBritish/Americantasteoritisnotnecessary?Givereasons.ThemediaandICT:ouradsshouldbeadaptedtothemostglobalizedmedia:theinternet.Enesteapartadoelalumnopropondrunahiptesis:cmoadaptarasuproyectoaunmercadointernacional.Pararesponderaestapregunta,debertenerencuenta,almenos,estosaspectos:Nombresdemarca:Losadaptaramosytraduciramosalinglsolosdejaramosenespaol?Justificacindelarespuesta.Elproducto/servicio:Loadaptamosalosgustosamericanosoinglesesonoloconsideramosnecesario?Justificacindelarespuesta.Losmassmediaylasnuevastecnologas:nuestrosanunciosdeberanestaradaptadosalmediodecmunicacinmsglobal:internet.ThissectionmustbewritteninanaccurateEnglish.Esteapartadoestarescritoenuninglscorrecto.

  • TARIFAS DE PROYECTOS DE DISEO GRFICO (ADECV - Asociacin de Diseadores de la Comunidad Valenciana)

    A. Los precios orientativos son los que recomienda la Asociacin de Diseadores de la Comunidad Valenciana como tarifa mnima.

    B. En cualquiera de los trabajos tarifados el precio incluye su realizacin integral. Es decir, desde los bocetos preliminares, creatividad, diseo, realizacin, maquetacin, gestiones con cliente y proveedores, y entrega del proyecto en forma y tiempo acordados.

    C. Estn excluidos los costes como servicios de correccin, servicios de traduccin, ilustraciones, fotografas, fuentes tipogrficas u otros elementos necesarios para la composicin del trabajo.

    Los costes no incluidos en las tarifas se presupuestarn, en caso de ser necesario, en funcin de las caractersticas especficas del proyecto.

    D. En las tarifas que figuran en la tabla no est incluido el IVA.

    E. Los precios finales pueden diferir de unos diseadores a otros. Se debe a las variables que influyen en el valor definitivo, y que son entre otras:

    1. la tirada2. El rea geogrfica de difusin.3. El nivel de oferta y demanda en cada momento.4. El tiempo de uso.

    F. Mencin especial requiere el plus sobre el precio final que conlleva la experiencia profesional, la reputacin o la trayectoria en diseos exitosos.

    CONSULTORAComprende servicios de consultora de diseo, marketing o gestin empresarial que no suponga un trabajo posterior de diseo

    Consultora general Servicios de consultora para proyecto global o asesoramiento previo para el desarrollo de proyecto

    Desde 2.500 Desde 60 /h

    Consultora webServicios de consultora para proyecto global o asesoramiento previo para el desarrollo de proyecto en internet.

    Desde 4.000 Desde 75 /h

    ASESORAMIENTOComprende servicios de asesoramiento y colaboracin experta en diseo, marketing o gestin empresarial.

    Jurado de concurso Jurado para concurso o seleccin de trabajos. Duracin estimada: media jornada.

    Desde 300 (dietas y transporte no incluidos)

    ConferenciasParticipacin en conferencia o mesa redonda con presentacin multimedia. Duracin: 4 horas.

    Desde 300 (dietas y transporte no incluidos)

    DIRECCIN DE ARTEProyectos estratgicos que se unifiquen bajo una propuesta esttica de comunicacin visual en un proyecto cultural y/o comercial. Asesoras y proyectos de imagen para los medios de comunicacin grficos; agencias de publicidad; reas de marketing de empresas; medios audiovisuales incluido el cine, video y la televisin.

    Direccin de arte generalDireccin de arte para un proyecto global o para una empresa durante un tiempo determinado para todos los elementos de una campaa.

    Desde 4.000 Desde 75 /h

    Sesin fotogrfica Direccin de arteDireccin de arte en estudio fotogrficoDuracin estimada: 8 horas.

    Desde 600 Desde 75 /h

    Tarifas de proyectos de diseo grficoFuente ADCV (2008)

    1

    malenaTexto escrito a mquinaanexo 7

  • IMAGEN CORPORATIVAComprende proyectos basados en la realizacin de la imagen de marca.Todos los elementos que concurren en la creacin de la fisonoma grfica de una empresa. Tipografa, logotipo, cromatismo y elementos coordinados, variaciones y composiciones.

    NamingCreacin de la identidad verbal de una marca, evento o producto.

    Desde 2.500

    LEMA CORPORATIVO O ESLOGANCreacin de frase que identifica los valores de una marca, evento o producto.

    Desde 1.500

    MARCACreacin grfica de la marca de empresa, evento o producto. Incluye papelera corporativa y adaptaciones de la marca a diferentes formatos y versiones.

    Desde 5.000

    REDISEO DE LA MARCAPartiendo de la marca existente, rediseo, reinterpretacin o actualizacin de la marca.

    Desde 3.500

    ADAPTACIN TRIDIMENSIONALRealizacin de una marca grfica a tres dimensiones. Incluye animacin y visin desde todas las caras.

    Desde 1.500

    MANUAL BSICO DE IMAGENRealizacin de normas bsicas de uso de una marca corporativa.

    Desde 3.000

    MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVARealizacin de normas bsicas de uso de una marca corporativa. Normalizacin de las aplicaciones de la marca a diferentes soportes, as como las normas de uso y estilo propias de la empresa.

    Desde 8.000

    PAPELERA ADMINISTRATIVARealizacin de papelera corporativa como elemento diferenciador de la imagen de la empresa

    Desde 2.000

    ADAPTACIN DE MARCAAplicaciones de la marca corporativa a diferentes soportes

    Desde 300 por pieza

    IMAGEN-MARCA DE EVENTORealizacin de marca para evento. Limitado en tiempo y uso a ese acontecimiento.

    Desde 3.000

    LNEA GRFICADesarrollo de la identidad grfica de una empresa, evento o producto.

    Desde 3.500

    Invitaciones, tarjetones, felicitaciones, flyers, entradas, notificaciones.

    Desde 500

    PACKAGINProyectos que comprenden el conjunto de elementos tanto grficos como industriales que confluyen para disear y producir los contendores de los productos.

    GRFICA PARA ENVASEImagen grfica para envase de un solo producto.

    Desde 3.000 Royalties

    COLECCIN ENVASESDesarrollo de familia o variantes de producto.

    Desde 5.000

    ADAPTACIN GRAFICA A ENVASEAplicar la imagen grfica ya existente al desarrollo de un envase.

    Desde 600 unidad

    JUEGO ETIQUETA BOTELLADesarrollo de etiquetaje para botella.Delantera, trasera, collarn, tapn.

    Desde 2.000

    BOLSA COMERCIAL Desde 600

    Tarifas de proyectos de diseo grficoFuente ADCV (2008)

    2

  • Disco / CD / CD ROM / DVDDesarrollo de portada, libreto inlay y galleta.

    Desde 2.000

    GRFICA EXPOSITIVADecoracin de grandes dimensiones para espacio urbano, industrial o expositivo de carcter publicitario o de imagen, tanto temporal como permanente.(Estand feria, punto de venta, escaparates, corners, desfile de moda, escenografa, congresos y convenciones)

    EXPOSICIONESSe contempla el desarrollo creativo y grfico de la exposicin.

    Desde 3.000

    APLICACIN DE LA GRFICAAplicacin de la grfica a las dimensiones en metros cuadrados de los paneles (no de la sala)

    Desde 50 /m2

    PANELES INFORMATIVOS Y TEXTUALES

    Desde 600 unidad

    ADAPTACIN DE PROYECTO A UN NUEVO USOAplicacin de una grfica ya existente para su uso en otros espacios o dimensiones.

    Desde 50 /m2

    PANEL, MURAL, FONDO ESTAND DE RUEDAS DE PRENSA

    Desde 1.000

    FOLLETOS-CATLOGOS

    Folleto hasta 12 pginas Desde 2.400 Dptico o trptico Desde 1.200 Catlogo producto hasta 36 pginas Desde 3.600 Catlogo imagen hasta 36 pginas Desde 3.600 Catlogo de arte hasta 36 pginas Desde 3.000 Mailing y marketing directo Desde 2.000 Manual - Libro de instruccioneshasta 36 pginas

    Desde 1.000

    Cartas y comunicados comerciales Desde 500 Carta / Men Desde 1.500 Certificado garanta / Diploma Desde 600 Billetes de transporte Desde 500 Presentacin para conferenciasPantallas fijas sin efectos multimedia

    Desde 1.000

    EDITORIALPORTADA Desde 900 CABECERA DE LIBRO / PERODICO / REVISTA

    Desde 2.000

    MAQUETACIN BOLETIN hasta 16 pginas. Comprende nicamente la maquetacin u ordenacin de los diferentes elementos tanto textuales, grficos o de imagen que componen un boletn. Queda excluido el diseo de la maqueta (ver diseo de revista/peridico/libro)

    Desde 1.600

    MAQUETACIN REVISTA hasta 64 pginas. Comprende nicamente maquetacin u ordenacin de los diferentes elementos tanto textuales, grficos o de imagen que componen una revista. Direccin artstica o editorial. Queda excluido el diseo de la maqueta (ver diseo de revista/peridico/libro).

    Desde 3.200

    MAQUETACIN LIBRO hasta 100 pginas.Comprende nicamente la maquetacin u ordenacin de los diferentes elementos tanto textuales, grficos o de imagen que componen un libro. Direccin artstica o editorial.

    Desde 3.000

    Tarifas de proyectos de diseo grficoFuente ADCV (2008)

    3

  • Queda excluido el diseo de la maqueta (ver diseo de revista/peridico/libro).DISEO REVISTA / PERIODICO / LIBROAnlisis del target, definicin de la obra, eleccin del papel, estudio del formato y composicin, eleccin de caracteres, cabecera, secciones, estilo tipogrfico y rejilla base.

    Desde 6.000

    MEMORIA ECONMICA / ANUARIO hasta 100 pginasIncluye grficas / diagramas / tablas

    Desde 4.000

    LNEA GRFICA EDITORIALComprende el desarrollo de la grfica unificada para la portada de una familia de libros, revistas o productos editoriales.

    Desde 3.000

    CALENDARIO Desde 1.500 AGENDA Desde 3.000

    GRFICA PUBLICITARIA

    CREATIVIDAD CAMPAAComprende el desarrollo de la creatividad y la grfica para la campaa. No incluye redaccin de textos ni adaptaciones de formato.

    Desde 4.000

    CREACIN CONCEPTO DE CAMPAAIncluye la creacin de textos y/o eslogan

    Desde 3.000

    CARTEL Incluye creatividad y grfica

    Desde 1.500

    VALLA Incluye creatividad y grfica

    Desde 1.500

    PGINA REVISTA O PRENSAIncluye creatividad y grfica

    Desde 1.500

    PLV / DISPLAY (creatividad y grfica)

    Desde 1.500

    ADAPTACIONES A FORMATO Desde 200 por piezaCAMISETA Desde 600

    SEALTICA

    SISTEMA DE SEALIZACINDesarrollo del cromatismo, tipografa, pictogramas, formatos y normas de composicin para la sealizacin de todo un conjunto arquitectnico.

    Desde 4.000

    DISEO PLACA, ICONO, SEAL, Desde 250 u.PANEL INFORMATIVO LOCALIZACIN

    Desde 750 u.

    RETAIL BRANDINGAplicacin grfica a entorno comercial o punto de venta. No incluye interiorismo.

    Desde 4.000

    WEB / MULTIMEDIAComprende servicios de animacin grfica y desarrollo interactivo tanto en internet como en otros soportes.

    DIRECCIN CREATIVA PUBLICIDAD AUDIOVISUAL

    Desde 6.000

    ANIMACIN Desde 80 /hPOSPRODUCCIN Desde 80 /hCARETA PROGRAMA TV Desde 10.000 CONTINUIDAD CADENA TV Desde 25.000 TTULOS DE CRDITO Desde 10.000 VISUALES (PROYECCIONES MUSICALES, AMBIENTE.)

    Desde 6.000

    VIDEOCLIPS Desde 12.000

    Tarifas de proyectos de diseo grficoFuente ADCV (2008)

    4

  • TELEVISIN INTERACTIVA Desde 8.000 WIRELESS PARA PANTALLAS DE TELFONOS MVILES

    Desde 500

    DV D/CD DISEO BSICO DE NAVEGACIN. NO INCLUYE AUTORA.

    Desde 1.000

    INTERFACE WEB / SOFTWAREComprende el desarrollo de la grfica para todo un sitio web. No incluye la produccin y la aplicacin de la misma a todas las pginas o documentos del proyecto (ver produccin 1 pgina HTML / flash)

    Desde 6.000

    PRODUCCIN 1 pgina o documento html / flash

    Desde 200 unidad

    ANIMACIN GRFICA Desde 900 BANNER Desde 300 CAMPAA BSICA ON-LINEIncluye banners y otras piezas que aparecen tras un clic

    Desde 1.500

    E-MAIL MARKETINGPiezas desarrolladas para distribucin a travs de correo electrnico

    Desde 1.000

    MICROSITES Desde 2.500

    TIPOGRAFA

    TIPO DISPLAYFuente con una sola variante estilstica. Paleta completa de caracteres (Latin western Basic encoding) para un solo peso. Incluye produccin y testeo, diseo de espaciados, incluido kerning, y entrega en formato

    Desde 5.000

    VARIANTE OPEN TYPEAmpliacin a Latn Extended (lenguas europeas basadas en latn). No incluye alfabeto cirlico.

    Desde 7.000

    VARIANTES CURSIVA Desde 3.000 VARIANTES NEGRA / FINA NEGRA CURSIVA / FINA CURSIVA COND. / ANCHA

    Desde 2.000

    TIPO TEXTOFuente con una sola variante estilstica. Paleta completa de caracteres (Latn western Basic encoding) para un solo peso. Incluye produccin y testeo, diseo de espaciados, incluido kerning, y entrega en formato.

    Desde 7.000

    VARIANTE OPEN TYPEAmpliacin a Latn Extended (lenguas europeas basadas en latn).No incluye alfabeto cirlico.

    Desde 9.000

    VARIANTES CURSIVA Desde 5.000 VARIANTES NEGRA / FINA NEGRA CURSIVA / FINA CURSIVA COND. / ANCHA

    Desde 3.000

    ARTES FINALESComprende trabajos de pre y prosproduccin ajenos al diseo y la creatividad de un proyecto.

    ARTE FINAL TARJETAS VISITA(50 modelos)

    Desde 50

    ARTE FINAL CATLOGO IMAGEN Desde 150 ARTE FINAL ENVASE CON DESARROLLO DE CAJA

    Desde 150

    Tarifas de proyectos de diseo grficoFuente ADCV (2008)

    5

  • CONVERSIN ARCHIVOS Desde 50 u.GRAVACIN SOPORTE DIGITAL Desde 30 u.ESCANEADO Desde 50 u.OCR / TRANSCRIPCIN DE TEXTO Desde 300 GESTIN DE PRODUCCIN(Coordinacin con el editor / productor para asegurar que el producto final responde a las caractersticas que se ha encargado).

    Desde 150 /h

    INFOGRFICOS

    GRFICAS / TABLAS / DIAGRAMAS Desde 200 MAPAS Desde 300 ESCENAS Desde 300 GRFICO TCNICO Desde 300

    ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

    BOCETOS % PRECIO FINAL Desde 30 %ROYALTIES % PRECIO VENTA O TIRADA

    Desde 3 %

    INCREMENTO POR RAPIDEZ % PRECIO TARIFA

    Desde 30 %

    CAMBIOS Y MODIFICACIONES AJENOS AL DISEADOR

    Desde 10 unidad

    ROYALTIES POR REIMPRESIN(sobre precio tarifa vigente en el momento de la reimpresin)

    Desde 10 %

    HORA / ESTUDIO 60

    Tarifas de proyectos de diseo grficoFuente ADCV (2008)

    6

  • ANEXO MEDIOS INFORMTICOS PROYECTO FINAL DE GRFICA PUBLICITARIA 1. La memoria del proyecto debe ser presentada en InDesign. 2. El diseo de una pgina web debe hacerse en Dreamweaver. 3. La presentacin multimedia del proyecto puede hacerse en Flash; en el caso de que el alumno prefiera utilizar otro programa, debe proporcionar los medios necesarios el da de la presentacin oral. 4. La realizacin de las artes finales deben llevarse a cabo con el software aprendido durante los dos cursos del ciclo (InDesign, Illustrator, PhotoShop, Flash y Dreamweaver). Adems, cada aplicacin informtica debe aplicarse adecuadamente a cada una de las partes del proyecto. 5. Las imgenes deben presentarse en el formato adecuado, tanto para imprimir como para visualizacin digital. vvv

    malenaTexto escrito a mquinaAnexo 8

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    PREPARACIN DE TRABAJOS PARA ENVIAR A LA IMPRENTA

    Estas indicaciones tienen la intencin de facilitar a nuestros clientes datos necesarios para que sus trabajos puedan ser impresos con celeridad y eficacia, evitando que olvidos o errores en los documentos enviados a la imprenta les produzcan perjuicios, al provocar molestias y retrasos en los plazos de entrega.

    Ms all de lo expuestos a continuacin, estamos a su disposicin para las consultas que crean necesarias.

    REQUISITOS DE LOS DOCUMENTOS PARA LLEVAR A LA IMPRENTA

    Sntesis

    Enviar el documento a imprimir con:

    Archivo del trabajo. Vnculos adjuntados: Imgenes TIFF o EPS, aceptable JPG con poca compresin. Estos

    vnculos estarn en CMYK o escala de grises a 300 dpi y mapa de bits a 1.200dpi.

    Fuentes trazadas o adjuntadas 5 mm de sangra No hacer montajes. Adjuntar prueba impresa actualizada en color. Adjuntar maqueta con plegado si es necesario. Adjuntar PDF de alta calidad con 5 mm de sangra. Enviar una copia del documento con las fuentes sin trazar, por si hubiera que realizar

    modificaciones de ltimo momento.

    Utilizar SIEMPRE la opcin REUNIR PARA IMPRESIN o similar, para evitar omisiones de fuentes o vnculos.

    En los Trpticos envolventes y en los Cuadrpticos en ventana vigilar las medidas de las palas. Definir el tamao de papel igual que el tamao del impreso y cada impreso en una pgina

    diferente (por ejemplo, no colocar una o varias tarjetas dentro de un DIN-A4). Para revistas y catlogos hacer pginas consecutivas, es decir, no hacer ningn montaje ni colocar dos pginas en una misma hoja. Por ejemplo, NO poner dos pginas DIN A-4 en una hoja DIN A-3. Esto ahorra trabajo al diseador, y facilita el montaje al impresor.

    Los programas homologados para llevar los trabajos a la imprenta son: Adobe Indesign, Freehand, QuarkXPress, Pagemaker, CorelDraw, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.

    Para trabajos realizados en Word o en Publisher (no idneos para la imprenta), enviar un PDF de alta calidad, realizado desde el mismo PC en el que se han creado.

    Comprobar siempre los CD que se envan. Colocar en la entrega de archivos el nombre de la persona de contacto, el telfono y un e-mail al

    que acudir si existe algn inconveniente.

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    DOCUMENTOS PARA LLEVAR A LA IMPRENTA

    Normativa general

    Antes de llevar los documentos a la imprenta, es importante realizar una serie de comprobaciones, para comprobar que no faltan elementos y que los parmetros son correctos.

    Para estas comprobaciones proponemos el siguiente orden:

    1. Las fuentes.

    2. Las imgenes.

    3. Los colores.

    4. Los objetos.

    5. La preparacin del material y su envo.

    1. LAS FUENTES

    Existen principalmente dos tipos de fuentes: las de tipo I o postcript y las True Type.

    Las fuentes de tipo I o postcript constan de dos archivos: el de pantalla y el de impresin.

    Las fuentes truetype constan tan slo de un archivo.

    Cuando utilicemos fuentes de tipo I o postcript, debemos adjuntar los dos archivos, el de pantalla y el de impresin. La omisin de uno de los dos archivos producir un error de filmacin.

    No utilizar fuentes dudosas, ya que pueden dar problemas, pues muchas veces tienen juegos incompletos de caracteres, carecen de acentos, de ees y de signos de puntuacin.

    Antes de dar por vlida una fuente puedes comprobar su calidad de varias maneras:

    1) Hacer un EPS o un PDF con el archivo en que se est utilizando la fuente. Si al abrir el EPS o el PDF la fuente se ve bien, con toda probabilidad tenemos una fuente VLIDA.

    2) Convertir a trazado la fuente (si el programa lo permite). Si se deja convertir, la fuente es VLIDA. Debe tenerse presente que existen algunos efectos de textos en ciertos programas que se pierden al trazar la fuente.

    En el momento de enviar las fuentes al Impresor hay varias maneras de tratarlas:

    a) ADJUNTARLAS. Es decir, enviar todos sus archivos, tanto de pantalla como de impresin. Y enviarlas TODAS, pues por ms comunes que parezcan siempre se diferencian unas de otras en los interletrajes y los interlineados. No enviar una fuente comn puede ocasionar que el impreso despus no salga exactamente como desebamos. El mejor modo de adjuntar las fuentes es con la opcin Reunir para impresin.

    b) TRAZARLAS. Es decir, convertirlas a CURVAS o a TRAZOS. Esta opcin es la MS SEGURA, pues hacemos que las fuentes se conviertan en dibujos vectoriales, con lo cual jams podrn ser cambiadas. No todos los programas trazan fuentes, con lo cual es una opcin vlida en ciertos casos. La mejor manera de enviar las fuentes es trazarlas siempre que se pueda.

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    2. LAS IMGENES

    Las imgenes que van a ser impresas deben ir tal como se van a imprimir, es decir que se van a imprimir al tamao al que se envan. Las imgenes han de estar siempre en CMYK (cuatricroma), en grises o en mapa de bits (trabajo de lnea). Nunca en RGB, LAB, INDEXADO,...

    A tener en cuenta:

    a) Es preferible no girar una imagen fuera de Photoshop. Se giran en Photoshop y se colocan despus.

    b) Preferentemente colocarlas siempre al 100%. En su defecto, mejor no ampliarlas ms de un 130%, ya que se reducir la calidad a la hora de imprimir.

    c) Usar formatos de imagen adecuados: siempre TIFF, EPS y JPG. Cualquier otro formato puede no ser adecuado.

    d) Mejor no comprimir en ningn caso las imgenes. Se puede hacer, pero hemos de ser conscientes de que se pueden perder datos, y por lo tanto calidad de imagen, incluso que se corrompan y no se puedan utilizar.

    Es necesario que, al adjuntar las imgenes al impresor, se eliminen todos los canales Alfa si se han utilizado anteriormente. Suelen dar problemas a la hora de filmar. Si se necesita perfilar una foto es mejor utilizar el comando Trazado de recorte que mediante canales Alfa.

    Utilizar fotografas a 300 dpi cuando se imprima al 100% de su tamao. Se pueden utilizar imgenes a una menor resolucin si la relacin resolucin-tamao da como resultado la resolucin ptima (300 dpi). Por ejemplo, una foto grande puede tener 72 dpi si se va a imprimir en un tamao ms pequeo. Este es el caso de las cmaras digitales.

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    3. COLORES

    Para la imprenta, todo lo que no sea CMYK o TINTAS PLANAS no tiene sentido.

    a) No usar nunca colores RGB, Lab o Indexados.

    b) Cuando utilicemos tintas planas (Pantones) tendremos en cuenta lo siguiente:

    b.1) Los colores directos son el equivalente digital de tintas directas en imprenta.

    b.2) Nunca usar un color RGB, CMYK o indexado como Tinta Plana.

    b.3) Los colores CMYK no deben ir definidos como Tinta Plana, ni los pantones como CMYK.

    b.4) En cualquiera de los programas utilizados para la Pre-Impresin, la manera de comprobar que NO hay colores indebidos es ir al men de impresin y pulsar la pestaa SEPARACIONES, en l veremos todos los colores usados, comprobando si hay colores no deseados, o si faltan los deseados. Hay que arreglar este asunto ANTES DE ENVIARLO A IMPRENTA. Si no se consigue arreglar, hablar con el impresor, puede ser slo un error aparente (el color no deseado aparece en la lista de colores usados, pero NO ESTAR USADO EN REALIDAD).

    c) No dejar muestras de color que no estn utilizadas en la paleta de colores de los programas. Es conveniente limpiar la paleta de colores de los colores no utilizados (algunos programas lo hacen automticamente).

    Vigilar las sobreimpresiones de los colores, pues en ocasiones pueden tapar letras o elementos que no deseamos. No utilizar rellenos de patrn.

    Cuando se utilice un fondo de color negro, aconsejamos aplicar al fondo negro un 50% de cian para conseguir, de esta manera, un valor ms intenso.

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    4. LOS OBJETOS

    En un documento slo deben ir aquellos elementos necesarios para la impresin.

    a) Eliminar los objetos fuera de las zonas imprimibles. Todo lo que queda fuera de la pgina hay que eliminarlo; si no sirve, no debe estar a la vista del impresor ya que puede causar confusin.

    b) Los objetos que sobresalgan de pgina deben sobresalir SIEMPRE 5 mm. del corte de pgina.

    c) No dejar nunca que rebose texto en las cajas de texto. Puede ocultarse parte de ellos y luego imprimirse mal.

    d) Eliminar las capas o canales no usados u ocultos.

    e) NO OLVIDAR NUNCA AADIR LAS SANGRAS NECESARIAS. Para la mayor parte de impresos dejar 5 mm; para impresos con procesos de manipulado ms complicados, como libros, carteles, carpetas, troquelados, en mejor CONSULTAR CON IMPRESOR.

    f) Vigilar que ningn elemento o parte de texto (Pies de pgina), quede pegado a la zona de corte. Dejar como mnimo 3 mm de espacio al corte.

    g) Comprobar los efectos de transparencia y superposicin.

    Los efectos lente y de transparencia NO FUNCIONAN con colores directos o tintas planas. Todo efecto aplicado sobre estos colores hace que al imprimirse se conviertan en CMYK. Hablar con el impresor si se usan estos efectos para su correcta aplicacin.

    Muchas veces los efectos rster y transparencias dan problemas an y cuando el documento vaya a imprimirse en CMYK, dando lugar efectos inesperados slo visibles al hacer un pdf de alta calidad, por lo que aconsejamos realizar los efectos especiales en Photoshop.

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    5. PREPARACIN DEL MATERIAL Y SU ENVO

    a) Adjuntar siempre una copia impresa del trabajo debidamente actualizada o en su defecto un archivo PDF de verificacin. Es fundamental que, en uno u otro caso, los contenidos sean idnticos al del documento a imprimir.

    b) Poner extensiones a los ficheros y evitar los nombres excesivamente largos, as como caracteres especiales o acentos.

    c) No enviar nada innecesario o duplicado.

    d) Comprobar siempre los discos que se envan.

    e) Hacer constar el nombre de la persona de contacto, el telfono y un e-mail al que acudir si hay problemas.

    d) Reiteramos la utilizacin de la opcin REUNIR PARA IMPRESIN.

  • ANEXO 9- PRESENTACIN (digital) DEL PFC

    La presentacin digital sirve de apoyo a los alumnos y alumnas a la hora de exponer sus PFC. Por eso se pide encarecidamente que se evite cortar y pegar trozos de las memorias. No se debe abusar de los textos, ya que tampoco se trata de proyectar textualmente todo aquello que se va a explicar. El objetivo es dinamizar dicha presentacin oral y que este recurso sirva principalmente de apoyo visual. Por lo tanto es ms importante que sirva para estructurar, clarificar y mostrar los aspectos ms diferenciadores y representativos de cada proyecto.

    Consejo (de incalculable valor): menos es ms- pocos elementos grficos y tipogrficos pero muy visuales.

    Cada imagen (pantalla) que forme parte de la presentacin deber ser perfectamente legible desde la ltima fila del saln de actos. Por ello se recomienda a todos los alumnos y alumnas:

    - Buen diseo y composicin (coherente con el contenido del PFC) - Muy visual - Pocos elementos - Elementos a tamaos considerables:

    - Tipografas legibles - Imgenes grandes (elementos importantes ampliados)

    LA ESTRUCTURA QUE DEBE SEGUIR DICHA PRESENTACIN SER LA SIGUIENTE:

    1- INTRODUCCIN/ CONTEXTO (Equivale a la fase analtica) Duracin aproximada: 3 minutos

    Situar al espectador. Condicionantes del proyecto. Aspectos ms relevantes del briefing/ copy strategy/ naming (tipo de negocio, ubicacin, pblico objetivo, objetivos de comunicacin) y referentes investigados

    2- DESARROLLO/ PROCESO DE DISEO (Equivale a la fase descriptiva) Duracin aproximada: 8 minutos Ideas, bocetos, experimentacin, reflexiones, esttica, estudio de relaciones, resultado grfico, conclusiones

    3- PARTE TCNICA

    Duracin aproximada: 4 minutos Piezas grficas definitivas (manual de identidad corporativa, publicidad, web), artes finales, presupuestos, plan de medios y bibliografa.

  • Insertar imagen representa-va de tu proyecto

    malenaTexto escrito a mquinaANEXO 10: DATOS EN LA CARTULA DVD PARA GUARDA EN BIBLIOTECA

  • DEPARTAMENTOCICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR / MEDIOPROYECTO FIN DE CICLO / OBRA FINALAO ACADMICOTITULO DEL PROYECTO / OBRADESCRIPCIN

    ALUMNO/ADATOS ALUMNO (opcional)

    TUTORFECHA DE ENTREGA

  • ANEXO PARA REALIZAR UN PROYECTO DE ANIMACIN Y/O AUDIOVISUAL

    Para realizar un proyecto fin de ciclo de animacin o audiovisual , se debern seguir los mismos apartados que se especifican en las normas de PFC del curso en vigor. No obstante, dada las caractersticas propias de este tipo de proyectos, se hace necesario aadir y completar algunos apartados.

    1. DEFINIR LA TCNICA DE ANIMACIN

    Hay que definir muy claramente la tcnica de animacin que se va a utilizar. En el caso especfico de los alumnos de ilustracin, la tcnica tendr como base siempre el dibujo. Se podrn combinar varias tcnicas pero deber predominar el dibujo sobre las dems

    2. INVESTIGACIN

    Todas las historias necesitan una investigacin. El anlisis de los referentes debe centrarse en tres aspectos fundamentales

    creacin de personajes creacin de fondos tcnica de animacin utilizada.

    Esto debe constar en la memoria histrico-artstica.

    3. DESARROLLO DE PERSONAJES

    En el desarrollo de personajes hay que definir:

    Forma de los personajes aadiendo las correspondientes hojas de modelos que muestran al personaje desde diferentes ngulos con guas de proporcin y hojas de expresiones Movimiento de los personajes. Esto significa definir la manera en que se mover el personaje teniendo en cuenta los 12 principios de la animacin.

    4. DESARROLLO DE FONDOS

    En la creacin de fondos, se valorar especialmente la utilizacin de tcnicas grficas tradicionales, especialmente en el caso de los alumnos de ilustracin. Se debern aadir tambin los layouts de fondos.

    5. ESTRUCTURA NARRATIVA

    Las historias deben tener una estructura narrativa adaptada al medio audiovisual, esto significa seguir el paradigma narrativo de planteamiento (definir la historia, los personajes, la puesta en escena, el conflicto narrativo), nudo (desarrollo del conflicto y parte central de la historia) y desenlace (resolucin).

    Deberemos aadir el guin literario, el guin tcnico y el storyboard.

    malenaTexto escrito a mquinaANEXO 11

  • 6. GUIN LITERARIO

    Debe tener la estructura de un guin que es, ante todo, una herramienta de trabajo. En el guin literario, se divide la historia en unidades espacio-temporales ( escenas), se describe la accin y se aaden los dilogos y sonidos.

    7. GUIN TCNICO

    Deber tener la estructura de un guin tcnico. En este guin, se recoge la informacin detallada en el guin literario y se le aaden los planos, se especifican los movimientos de cmara, las transiciones entre los planos, angulaciones, interaccin de la imagen con el sonido..etc

    8. STORYBOARD

    El storyboard es la representacin grfica del guin tcnico. Es la imagen de la historia. A travs de una serie de bocetos se mostrar todo aquello especificado en el guin tcnico. En el caso especfico de los alumnos de ilustracin, se exigir una tcnica y un nivel de acabado apropiado a su formacin.

    9 ANIMTICA

    Es el storyboard en vdeo al que le aadimos dilogos, banda sonora, sonido ambiente, transiciones y efectos de vdeo y/o audio. Conseguimos con ello controlar los tiempos y tener una idea del resultado final.

    10. SONIDO

    Tanto la imagen como el sonido deben ser de realizacin propia. De no ser as, el sonido debe proceder de galeras de sonidos y pginas web de libre descarga. En caso de utilizar una banda sonora, se debern obtener los derechos de reproduccin o utilizar msica libre de derechos como la msica clsica.

    ANEXOS PFC_GP 13-14anexo 0- LENGUAJES GRAFICOSanexo 1- BRIEFINGANEXO 2_ANALISISANEXO 3_COPY STRATEGYANEXO 4Naming DDG_PFCANEXO 5- EST_ HIS_ ARTANEXO 6_inglesANEXO 7 TARIFAS ANEXO 8_MI_PFGPanexo 8- ARTES FINALESanexo 9- PRESENTACANEXO 10_PFC biblioteca Hoja1

    ANEXO 11 ANIMACION