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AÑO 2 NUMERO 09 ABRIL 2013 REVISTA ATEMPORAL DE VIDEOJUEGOS Y OTRAS FRIKADAS Beetlejuice Beavis and Butthead Ninja golf Dino Crisis Castlevania COTM Metroid II Revisión Visión Periférica Análisis Dance Pad Street Fighter Alpha

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  • AO 2 NUMERO 09 ABRIL 2013

    REVISTA ATEMPORAL DE VIDEOJUEGOS Y OTRAS FRIKADAS

    BeetlejuiceBeavis and Butthead Ninja golf Dino Crisis Castlevania COTM Metroid II

    Revisin

    Visin Perifrica

    Anlisis

    Dance Pad

    Street Fighter Alpha

  • Skullo

    Bienvenidos todos a Bonus Stage Magazine n-mero 09. Como se puede apreciar por la portada, este n-mero tiene un alto factor dinosaurio pues el es-pecial est centrado en las novelas, que pasaron a pelculas y luego a videojuegos, de Jurassic Park. Posiblemente muchos recuerden el primer juego de Super Nintendo y el de Mega Drive, dos jue-gos que alcanzaron una alta popularidad, pero hay muchos juegos de la saga desconocidos por estar en otros sistemas menos populares. Tambin es muy posible que muchos no hayan jugado a los videojuegos de la segunda y tercera pelcula, mo-tivo por el cual es interesante echarle un vistazo al especial, estoy seguro que descubriris algn ttulo que desconocais.

    Otro motivo para que este nmero tenga factor dinosaurio es que entre los seis anlisis hay uno de Dino Crisis, ya sabis ese juego que todo el mundo llam el Resident Evil con dinosaurios, adems de otros juegos como Beavis and Butthead, Metroid II o el extrasimo Ninja Golf.

    En la Medalla de Plata nos encontramos con otro dinosaurio, esta vez Yoshi, el glotn dinosaurio de Nintendo, que pas de ser un secundario curioso a tener una larga lista de juegos propios, en la Revi-sin he comentado una pelcula de animacin en la cual tena muchas expectativas en su da, Street Fighter Alpha, y el la Visin Perifrica le ha tocado

    el turno a la alfombrilla de baile, el Dance Pad.

    Por su parte NesBeer nos sigue contando como era el Mundo de los Famiclones en su seccin Made In China. Esta vez nos cuenta algunos detalles sobre la composicin interna de estas particulares m-quinas.

    Y ya sabis, os podis descargar todos nuestros n-meros anteriores en nuestro Blog:

    http://bonusstagemagazine.wordpress.com/

    Tambin podis haceros fans de nuestra pgina en Facebook, donde os avisaremos de cualquier no-vedad con respecto a la revista.

    Y bueno, en general eso es todo, espero que disfru-tis de este nmero.

  • ndice

    Maquetacin y portada KuraiTodas las imgenes y nombres que aparecen en esta revista son propiedad de sus respectivas marcas, y se usan simplemente a modo informativo.

    Las opiniones mostradas en esta revista pertenecen a quien haya escrito el artculo.3BONUS STAGE

    Anlisis

    mAde in chinA

    especiAl

    Visin perifricA

    reVisin

    medAllA de plAtASkullo

    Nmero 08 Enero del 2013

    Beavis and Butthead por Skullo_________________________4

    Beetlejuice por NesBeer ____________________________________7Castlevania COTM por Mestre _______________________________10Dino Crisis por Guly_________________________________________12Metroid II por NEsbeer_________________________________________14Ninja golf por Mestre ________________________________________17

    Dance Pad porSkullo________________________________________20

    Street Fighter Alpha por Skullo _________________________23

    Yoshi por Skullo _______________________________________________27

    famiclones parte 2 por NesBeer __________________________33

    Jurassic Park por Skullo _________________________________36

  • 4BONUS STAGE

    1-2 Jugadores

    AccinRealtime Associates 1994

    BEAVIS AND BUTT-HEADSi pudiramos viajar en el tiempo a mediados de los 90 y pusira-mos el (por aquel entonces) ca-nal de msica MTV nos encontrara-mos conque en mitad de los programas y anuncios salan dos tipos cabezones diciendo idioteces, esos dos tipos eran Beavis y Butt-head, dos personajes crea-dos por Mike Judge que solo estaban in-teresados en msica, chicas y destruir o quemar cosas, y que pasaron de ser mas-cotas de la MTV a tener su propia serie y pelcula (la excelente Beavis y Butthead recorren Amrica). Obviamente tambin tuvieron videojuegos para consolas y PC, en este caso comentar la versin de Super Nin-tendo que era un juego de accin en el que haba que avanzar y pegar o disparar a todo el que se pusiera delante hasta llegar al con-cierto de GWAR.

    Grficos Desde el primer momento el juego intenta recrear la serie de animacin, con su misma introduccin y la tpica escena de Beavis y Butthead en el sof. Cuando pasamos al jue-go vemos que los personajes son muy reco-nocibles, no solo los protagonistas si no los secundarios como Daria, el Director del ins-tituto o Tom Anderson. Los escenarios son muy diferentes entre s (hospital, colegio, su-permercado) cosa que se agradece, al com-pletar un nivel veremos unos dibujos de los protagonistas a pantalla completa bastante curiosos, adems podremos cambiar las ex-presiones de sus caras. Sin embargo el pare-cido con la serie de animacin y los diseos originales tienen un coste y es la simplicidad visual, los colores son bastante planos y los fondos no suelen tener elementos en movi-. Instituto de Highland

  • 5BONUS STAGE

    JugabilidadEl juego es bastante bsico, usaremos el bo-tn Y para disparar o pegar (si tenemos ar-mas), el botn B para saltar, el botn X para correr y el botn A para que Butthead le d una patada a Beavis y lo mande volando a la otra punta de la pantalla. Esta patada tiene varias utilidades, por un lado nos sirve para adelantar a Beavis y que nos abra el camino para Butthead (por ejemplo tocando algunas palancas) por otro nos sirve para evitar pe-ligros si manejamos a Beavis. Si jugamos en solitario podremos alternar entre los perso-najes presionando Select, el segundo perso-naje no atacar a los enemigos pero a veces (pocas) nos ayudar.

    Adems de estos controles hay algunos mas,

    por ejemplo si presionamos arriba sacaran la lengua, esto vale para comer comida que salga de las mquinas expendedoras o de los personajes, si lo hacemos delante de una ca-bina de telfono podremos sacar dinero (que podremos gastar en mquinas o en minijue-gos en los recreativos), tambin se puede cu-riosear en algunos sitios concretos en busca de comida o dinero. Si presionamos abajo po-dremos recoger tems del suelo (armas, co-mida o dinero). Tambin podemos presionar L o R teniendo los dos personajes juntos para que se den tortas entre si (es intil, pero es gracioso).En lo referente al ataque, adems de las va-riadas armas que encontraremos (extintores,

    miento, es algo que los acerca mucho a la se-rie, pero que puede parecer pobre compara-do con otros juegos.

    SonidoNada mas poner el juego escucharemos las tpicas risas de Beavis y Butthead, hay que acostumbrarse a ello, pues no dejaremos de or sus voces durante todo el juego (incluso el Password son sonidos de ellos dos). Las m-sicas son prcticamente todas de estilo Rock o Heavy Metal, imitando bateras, guitarras y ritmos fuertes, la verdad es que pegan mucho con el estilo de juego. Quizs para aportar va-riedad la msica del Hospital es mucho ms tranquila (aunque si investigamos un poco veremos que tambin se puede cambiar por msica Rock). La nica pega que se le puede poner es que las diferentes melodas se repi-ten y pueden terminar cansando.

    Estas escenas nos cuentan la trama, a su manera

    Saltando entre las cuerdas de la ropa

    Tom Anderson no poda faltar

  • 6BONUS STAGE

    bates de beisbol con un guante de boxeo al final o pistolas de bolas) habrn fases en las que el control cambiar, por ejemplo que los personajes se suban a pogos saltarines y solo podamos avanzar a saltos, que Beavis se suba sobre Butt-head y tendremos que controlar a ambos (si jugamos a dobles uno controlara los golpes y el otro el movimiento) o tambin puede ser que Beavis se suba a un carro de la compra o camilla del Hospital y tengamos que pasar algunas fases a la carrera dispa-rando con Beavis y moviendo el carro o cami-lla con Butt-Head.

    Hay que decir, que aunque el estilo de juego es simple, han intentado darle un poco de va-riedad con algunas de esas fases. El control en general es bastante bueno y no cuesta mucho pillarle el truco. DuracinEl juego consta de 4 niveles iniciales, cada uno dividido en diversas secciones y con su propio jefe final, si los superamos aparecer el nivel final, el concierto de GWAR. Si se nos

    acaban las vidas veremos la pantalla de Game Over, pues no hay continuaciones, sin embar-go si que hay un sistema de Passwords que nos puede ayudar si se nos atasca el juego. Como curiosidad decir que si nos matan en la ltima pantalla en lugar de ver el Game Over veremos el final malo. El juego dispone de 3 niveles de dificultad por si se nos hace cor-to, adems de un modo a dos jugadores que alargar su vida, porque es mucho ms diver-

    tido jugar con un amigo (y mas difcil, pues la barra de vida es compartida as que hay el do-ble de posibilidades de que recibamos dao).

    ConclusinBeavis and Butt-head es un juego divertido, muy bsico pero con algunos momentos muy originales, quizs no sea muy largo ni inno-vador pero es divertido, sobre todo a dos ju-gadores. Eso s, hay que tener en cuenta que para verle el encanto al juego hay que co-nocerse los personajes, porque entonces se vuelve el doble de gratificante y algunas cosas que puedan parecer descuidadas (diseos de escenarios o personajes) dejan de estarlo, si no, no deja de ser un juego del montn.

    Nivel completado!

    El juego empieza igual que la serie de TV

    Hospital de Highland

    Skullo

  • 7BONUS STAGE

    1 Jugador

    Plataformas/Aventura

    Rare 1991

    BEETLEJUICERare hoy por hoy es muy conocida por ser una de las empresas ms destacadas e innovadoras, espe-cialmente por los grandes juegos que cre durante su etapa de mxima gloria en Super Nintendo y Nintendo 64, y por su etapa inicial bajo el nombre Ultimate Play The Game. Pero durante la era de los 8 Bits, antes de que apa-reciera el salvador de reputacin Battletoads, esta com-paa se impuso crear muchos ttulos en poco tiempo, lo que dio resultado a una enorme cantidad de ttulos me-diocres y unos pocos decentes como la no tan conocida saga Wizard and Warriors exclusiva de NES, y ttulos sin-gulares como R.C. Pro-Am, Solar Jetman, Captain Skyhawk y un port decente de Marble Madness, entre los que ms podra destacar.

    Por supuesto que esta horrible adaptacin de videojuego basado en una excelente pelcula de Tim Burton no es la excepcin de llevarse el apodo de mediocre, pese a que mi avatar en la revista est representado por el simptico personaje de este juego, y a que haya salido un ttulo que sali el mismo ao que Battletoads, por lo que es quizs uno de los ltimos ttulos mediocres que desarroll Rare en NES, antes de su hasta entonces muy exitoso futuro.

    No es extrao que LJN, la empresa famosa por ser la res-

    ponsable del 90% de las adaptaciones horribles de video-juegos basados en pelculas para NES, se haya encargado de publicar este juego.

    Grficos:Distan de ser malos, pero tampoco es que se destaquen. Las imgenes fijas de los personajes estn muy bien lo-gradas y recuerdan mucho a los de la pelcula. Cada nivel es muy diferente de otro, pero al mismo tiempo tienen un diseo montono, y carecen de fondos destacados. La peor parte tal vez se la lleven los sprites de los enemigos y hasta el propio Betelgeuse, que no parecen haber sido trabajados con muchas ganas, e incluso los jefes tampoco tienen un diseo para destacar, en general parecen otro enemigo del montn. Tal vez, la serpiente sea la excep-cin de esto, pero les digo la verdad, estoy muy seguro que solo unos pocos la hemos podido ver, porque el juego Imagen de presentacin

  • 8BONUS STAGE

    dura aproximadamente unos 45 segundos o incluso ms tiempo.

    Jugabilidad:El apartado jugable es terriblemente malo en todos los sentidos. Desde el principio ya nos damos cuenta de que los saltos son algo imprecisos y que por ende necesitare-mos mucha prctica para poder dominarlos. El juego se desplaza libremente de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Esto estara muy bien, pero cuando quere-mos bajar tenemos que tener si o si una plataforma a la vista porque si nos lanzamos por el aire con la intencin de aterrizar en algn lugar que no se ve, por ms que este exista, morimos instantneamente al chocar con el aire. El ataque estndar de nuestro protagonista es el pisotn, pero solo sirve para unos pocos enemigos como unos pe-queos escarabajos, por lo que es uno de los mas intiles

    de todo el catlogo de NES. Los dems enemigos ser me-jor evitarlos, por lo que no es raro que pasemos casi todo el juego esquivando enemigos, ya que el mnimo contacto con ellos significa un golpe en contra nuestra. Betelgeuse tan solo puede aguantar 2 golpes, as que el reto principal es tratar de esquivar todo como loco tratando de recibir el menor dao posible, todo esto con un control terrori-fico. El juego se maneja ms que nada con un extrao y poco comprensible sistema de dinero que aparentemente vamos recolectando a medida que matamos a unos ene-migos determinados que se encuentran en una especie de agujeros que nos llevan a un mini-nivel subterrneo y a los pequeos insectos. Podemos entrar a unas tien-das repartidas en varios puntos de los diferentes niveles, en donde podemos comprar una mascaras que vendran a ser los sustos (En serio? Betelgeuse tiene que com-prar sus propios sustos? No recuerdo que en la pelcula haya sido as). Estos son vitales para acabar con la mayora

    desde el principio da la sensacin de no querer ser jugado y nos invita inmediatamente a lanzar el cartucho por la ventana. Si son respetables las transformaciones que tie-ne nuestro personaje para realizar sustos, son todas muy variadas entre s (refirindonos al diseo, claro) y nos van a traer recuerdos de la pelcula.

    Sonidos:Los efectos de sonido pasan casi desapercibidos, y poco se puede decir de ello. Para su suerte, Rare siempre cont en sus filas con el genio de David Wise (compositor de la mayora de los juegos de la empresa, en donde gan una enorme fama por sus trabajos realizados en Donkey Kong Country de Super Nintendo). La msica de Beetle-juice es por lejos lo mejor del juego. Cada nivel tiene su propia meloda, y existe una especial para la pantalla de presentacin del juego y una en particular cada vez que entramos a una tienda. Pero lo mejor del juego fue to-talmente arruinado, y el problema esta en que estas me-lodas se repiten una y otra vez hasta el punto de hartar, encima cada vez que perdemos o salimos de una tienda la meloda empieza desde 0. No creo que esto sea por cul-pa de David Wise, teniendo en cuenta de que cada una

    Adems de sustos, podemos comprar vidas

    La forma de vencer a los jefes, es siempre la misma

    La jugabilidad es muy incomoda

  • 9BONUS STAGE

    de los enemigos, los jefes, y en algunos casos para poder avanzar por algunos lugares inaccesibles. Una vez com-prados, pueden ser seleccionados en un men insopor-tablemente incmodo de usar, y el uso de estos es extre-madamente limitado. Si compramos un susto 6 veces y lo seleccionamos para usar, el uso de este cuenta como uno, por lo tanto tenemos que volver a seleccionarlo una y otra vez si lo queremos usar nuevamente. Por supuesto que la variedad entre esto sustos es prcticamente nula sin una diferencia real entre ellos, ms all del diseo como haba mencionado anteriormente.

    A modo de descanso del horripilante sistema jugable, una vez que llegamos a la mansin, el juego cambia radical-mente tomando una vista desde el aire, pudiendo mover-nos hacia cualquier direccin (este estilo de movimiento hacia cualquier lado suele ser usado en juegos de accin como Ikari Warriors y Metal Gear) en donde tendremos que una vez ms ir esquivando los enemigos como sea posible, e ir recolectando ciertos items para poder ir avan-zando. Tal vez esta etapa sea la que ms recuerdos nos traer de la pelcula ya que es muy fiel a ella, pero de to-dos modos no deja de ser espantosa y aburrida. Tambin una puerta mgica vendr hacia nosotros, y nos trasladar directamente a una zona mgica en donde se encuentra la serpiente que ms atrs he mencionado. Para salir de este nivel especial, si o si tendremos que vencer a la serpiente. En s, el juego tiene una dificultad algo elevada, y cada nivel es un reto aparte. Tambin, es muy fcil quedarse atascado en algunas zonas sin saber qu hacer, sumando que es un juego muy frustrante por errores en el diseo. A veces tenemos que abrir un interruptor o encontrar una llave para poder abrir una puerta, pero otras veces simplemente tenemos que vagar libremente hasta encon-trar la salida al prximo nivel, dando a entender que los programadores tuvieron una enorme dejadez a la hora de desarrollar los niveles de este juego.

    Mapa de los distintos niveles

    El nivel de la mansin, prcticamente es otro juego

    Duracin:5 minutos: Es lo que como mucho durarn jugando este juego. Si alguien medio sadomasoquista quiere completar este juego, probablemente le tome mucho tiempo, ya que es bastante complicado, y algunos niveles (como el de la mansin) son un poco largos.

    Conclusin:Si uno se sienta a hurgar y analizar detenidamente, nos damos cuenta de que la idea de un juego de plataformas a medias con una semi-libertad de movernos para cual-quier lado, un sistema de compra de sustos que lamenta-blemente se le puso muy poco esfuerzo, y cierta variedad en los niveles, no hubiera estado para nada mal si se hu-biera implementado bien, sin apuro y con mayor esfuer-zo en su diseo, pero cada apartado de Beetlejuice que tranquilamente pudo ser bueno, es siempre arruinado por cosas ridculas, que hasta da la sensacin de que sea extrao que la empresa que estuvo detrs de este juego haya sido Rare. Cuando encontramos algunas escenas del juego que nos traen un fiel recuerdo a la pelcula de Tim Burton, luego inmediatamente aparece algo que lo des-va totalmente. Lamentablemente Beetlejuice no es ms que otro intento de ganar dinero desesperadamente a partir del nombre de una excelente pelcula, con un juego con un desarrollo pobre creado con prisas, que se suma al enorme catlogo de juegos malos para la consola de 8 Bits de Nintendo.

    NesBeer

  • 10BONUS STAGE

    En el ao 2001, junto con la salida de la GBA, Konami lanz este Castlevania del mismo estilo que el Sym-phony of the Night, ya que ste tuvo mucho xito en su da. En Transilvania corre el ao 1830, Camilla, una fiel secuaz de Drcula, consigue resucitarlo. Morris Baldwin junto con sus dos alumnos, su hijo Hugh Baldwin y el heredero del ltigo caza vampiros Nathan Graves, intentan impe-dir la resurreccin, pero llegan tarde. Drcula secuestra a Morris y enva a Hugh y Nathan a un cementerio. Estos dos se separan para encontrar el camino de vuelta al cas-tillo para rescatar a su maestro y vencer a Drcula.

    Nosotros nos metemos en la piel de Nathan, tendremos que explorar toda la zona en busca del camino de vuelta al castillo y una vez dentro explorarlo para conseguir en-contrar el lugar donde se esconde Drcula mientras nos atacan todo tipo de criaturas y conseguimos nuevas habi-lidades. Por lo tanto el juego no sigue un desarrollo lineal.

    Grficos:Aunque los sprites son un poco gordos, tanto protagonis-ta como enemigos estn bien conseguidos y detallados,

    1 jugador

    Aventura

    Konami 2001

    Monstruos por todas partes

    CASTLEVANIA CIRCLE OF THE MOON

    adems de ser originales, y cuentan con un nmero de animaciones decentes. Nathan se ve pequeo porque la pantalla tiene que dar cabida a monstruos gigantes, pero igualmente se ve lo suficientemente grande para poderlo manejar bien. Los escenarios suelen tener un doble scroll lateral para dar la sensacin de profundidad. Se pueden observar algunos efectos de polvo cuando Nathan rebota en alguna pared o se desliza por el suelo.

    Sonido:Hay bastante variedad de sonidos para las distintas tc-nicas de Nathan y de los dems monstruos, as como los pasos del protagonista cuando corre o cuando va rebotan-do en las paredes, adems Nathan tambin tiene varias voces.Por lo visto algunos privilegiados pudieron votar por los temas musicales que queran que salieran en el juego, as que la gran mayora de temas musicales son clsicos ya vistos en otras entregas, ms algunos temas nuevos, por lo tanto se podra decir que la msica es excelente y hecha en formato midi de gran calidad.

  • 11BONUS STAGE

    definido, aunque muchas veces por mucho que veamos lo que van a hacer, depende que enemigo no es fcil evitar-lo. El castillo es muy grande y aunque tengamos un buen mapa para orientarnos, los enemigos nos irn desgastan-do poco a poco, menos mal que hay bastantes habitacio-nes de guardado para recuperar la vida, ya que realmente en este juego no es fcil conseguir muchos items para re-cuperarla. Conforme vayamos eliminando monstruos iremos subien-do de nivel y mejorando nuestras caractersticas, nos ir bien, ya que cada vez los enemigos son ms fuertes. Ade-ms, poco a poco iremos encontrando mejores armadu-ras y brazaletes que tambin mejoran nuestras caracte-rsticas.

    Duracin:En principio la aventura dura entre 10-15 horas, ahora bien, hay gran cantidad de habitaciones secretas escon-didas con items interesantes que mejoran las caractersti-cas de nuestro protagonista, incluso hay una fase secreta escondida a modo de survival que no es obligatoria hacer

    para acabarse el juego. Si nos entretenemos buscando todo esto, podemos llegar a tardar ms de 20 horas en pasar el juego. Mirando bien el mapa y con un poco de intuicin se puede ir encontrando poco a poco estos lu-gares secretos.

    Conclusin:Se podra decir que este juego es uno de los juegos estre-lla de estreno de la GBA, es un buen juego recomendable tanto a los fans de Castlevania como a los que les gustan los juegos de exploracin no lineales. Aunque tcnica-mente, bsicamente en el apartado sonoro, es inferior al Symphony of the Night, por lo dems no tiene nada que envidiarle, los dos son buenos juegos del mismo tipo, no hay que despreciar ninguno.

    Jugabilidad:Tenemos un gran arsenal de movimientos y tcnicas para movernos por el castillo y hacer frente a todos los mons-truos que se cruzan en nuestro camino. Empezamos con cosas bsicas como pegar con el ltigo caza vampiros, sal-tar, caer en picado desde el aire con una patada y rebotar en el enemigo o deslizarse por el suelo, que tambin sirve para golpear al enemigo. Mientras avanzamos en la aven-tura vamos consiguiendo nuevas habilidades como por ejemplo correr, rebotar en las paredes o saltar ms alto. A parte del arma principal tambin conseguiremos varias armas secundarias, cuchillos, hachas, cruces, agua bendi-ta o un reloj que para el tiempo unos segundos, estas ar-mas gastan los corazones que tenemos abajo a la derecha de la barra de vida y magia, stos se pueden regenerar recogiendo corazones de las antorchas que rompemos.

    Lo que le da ms variedad al juego son las cartas que reco-gemos de algunos enemigos derrotados. Hay muchsimas combinaciones posibles de cartas, de dos en dos, que nos da gran variedad de ataques, distintos efectos y poderes a nuestro ltigo, gran variedad de armas distintas con sus poderes particulares, tcnicas defensivas u ofensivas, in-cluso se pueden invocar seres que nos ayudan a acabar con el enemigo. Todo esto gasta magia, que es la barra azul que hay debajo de la vida, en rojo, la magia se recu-pera con el tiempo o en una habitacin de guardado.Los enemigos suelen tener un patrn de ataque bastante

    Usando una invocacin

    Uno de los jefes gigantescos

    Una muestra del poder de las cartas

    El Mestre

  • 12BONUS STAGE

    Dino Crisis fue otra apuesta de Shinji Mikami ante el xito de los primeros Resident Evil. El productor tom varios de los aspectos cl-sicos de esta ltima saga y los situ dentro de un nuevo marco en donde nuestros enemigos no eran lentos zombies sino rpidos y voraces dinosaurios. Y aunque las similitudes con los RE son muchas, Dino Crisis logr ser un gran juego por s solo.Un grupo de agentes especiales denominado S.O.R.T. (Secret Operation Raid Team) es enviado a una isla perdida en medio del ocano para investigar los ex-traos sucesos que rodean al enigmtico Doctor Kirk, un cientfico que, ante el rechazo del gobierno, sigue realizando de manera clandestina misteriosos expe-rimentos en un gran laboratorio secreto. Cuando el grupo llega a la isla envuelto en una gran tormenta, varios de sus miembros se dispersan y desaparecen misteriosamente. Ante un inmenso laboratorio y con la inquietante compaa de inesperados dinosau-rios con gran apetito por la carne humana, nuestro personaje Regina deber abrirse paso en busca de la verdad detrs de todo este asunto. Como pueden ver todo esto es muy similar a lo que plantean los primeros RE. Sin embargo el argumento, aunque co-nocido, no deja de ser slido y tiene sus propias ca-ractersticas que los tendrn aferrados a sus joysticks de principio a fin.

    1 jugador

    Survival Horror

    Capcom 1999

    To, consguete un enjuague bucal!

    DINO CRISIS

    GrficosOtra de las caractersticas ms importantes del Dino Crisis es su atmsfera. La misma es inquietante, ce-rrada, por momentos asfixiante, y el apartado gr-fico tiene mucho que ver en esto. El diseo de los personajes y de los dinosaurios es bueno, y estos ltimos han sido muy bien recreados tomando en cuenta cmo eran los dinosaurios en la vida real. Las escenas animadas estn hechas con el motor grfico del juego y, si bien no son malas, aqu la calidad baja un poco, sobre todo en los personajes cuyos contor-nos y formas estn un poco entrecortados. Pero es en los fondos y en los escenarios donde los grficos alcanzan su punto mximo. Los lugares por donde nos movemos generan esa sensacin asfixiante de la que hablbamos, gracias a unos fondos dibujados y renderizados muy bien elaborados, una paleta de co-lores sabiamente elegida y los acertados efectos de luces y sombras.

    SonidoSi los grficos son responsables de la atmsfera del juego en un 70%, el apartado sonoro se encarga de

  • 13BONUS STAGE

    dispuestos a convertirnos en su almuerzo. Este ser el mayor desafo del juego y lo ms sabio, a diferen-cia de los RE, es tratar de eliminar a los dinosaurios, ya que en los espacios cerrados es muy difcil esqui-varles.

    DuracinEl Dino Crisis no es un juego muy largo dentro de su gnero y tranquilamente podis terminarlo en unas cinco horas. Sin embargo, segn decisiones claves que tomis a lo largo de la historia, podris disfrutar tres finales alternativos. Adems, como buen Survi-val Horror, una vez que lo terminis obtendrs nue-vas municiones, vestimenta y un Modo Contrarreloj. Por ende, todos estos elementos hacen que este ttu-lo invite a jugarse ms de una vez.

    ConclusinLo que al principio para muchos poda parecer una simple copia de RE termin ganndose un lugar den-tro del mundo PlayStation por mritos propios. Su historia, pero sobre todo su gran atmsfera, lo han convertido en un juego infaltable dentro del mundo de los Survival Horror.

    poner el 30% restante, ya que nada est librado al azar. Cuando el juego requiere silencio, hay silencio. Cuando requiere unas melodas inquietantes, hay melodas inquietantes. Y cuando llegis a las esce-

    nas de accin, tenis melodas acordes a esos mo-mentos. Los efectos de los dinosaurios, gritando o movindose, y los de las voces y los disparos de los personajes estn muy bien. Podemos decir entonces que la banda sonora y los SFX logran meteros de lle-no en el ambiente del juego.

    JugabilidadLa influencia Resident Evil tambin se deja ver en la jugabilidad. En esencia, todas las mejoras que hubie-ron desde el RE al RE 3 se ven plasmadas en el Dino Crisis, tanto a la hora de moverse como a la hora de disparar, resolver puzzles e interactuar con nuestro inventario. Pero este ttulo tambin tiene una parti-

    cularidad propia y es la jugabilidad en espacios ce-rrados. Durante gran parte del juego avanzaremos en estrechos pasillos y pequeas habitaciones en las cuales, repentinamente, aparecern grandes reptiles

    Es mejor disparar que esquivar

    Inventario parecido a los de Resident Evil

    Dinosaurios + Pasillos = combinacin letal.

    Tambin tengo que limpiar la sangre?

    Guly

  • 14BONUS STAGE

    El primer Metroid sali en 1987 para la consola Nin-tendo NES. Fue algo verdaderamente nico para su tiempo y marc una tendencia junto con Castlevania II, en donde tienes que explorar un gigantesco mapa con un montn de caminos ocultos, secretos y objetos que te permiten avanzar en lugares donde antes no podas, pero lo mejor es que todo esto, es que es de forma no-lineal.

    Metroid es un juego en el que es muy fcil perderse y no saber a dnde ir, el hecho de no tener mapa tal vez lo haga un juego algo precario, pero no por eso deja de ser una excelente joya y un verdadero reto. Para los jugado-res ms nuevos que estn acostumbrados a las ltimas entregas de Metroid en donde hay mapas, balizas que te indican a donde ir, y otras ayudas, los dos primeros Me-troids pueden volverse un juego tedioso y difcil de seguir.

    Metroid II: Return of Samus, es la secuela directa para Game Boy, sali en el ao 1991 en Norte Amrica y 1992 en el resto del mundo incluyendo Japn. Contino con esta tendencia pero result ser an un juego ms som-bro, solitario, y un reto realmente complicado de superar.

    En el anterior Metroid, nuestra protagonista Samus Aran, arruin los planes de los piratas espaciales que preten-dan utilizar la recin descubierta forma de vida conocida como Metroid.Para asegurarse que los piratas espaciales nunca ms puedan obtener Metroids, la Federacin Galctica envo

    1 Jugador

    Accin/aventuraNintendo R&D1 1991

    Vida, misiles y Metroids, en el marcador inferior

    METROID II: RETURN OF SAMUS

    varios equipos a exterminar a estos seres y destruir la col-mena central de los Metroids, SR388, una red de cavernas subterrneas. Sin embargo ninguno de estos equipos en-viados logr sobrevivir a la misin dada, por lo que la Fe-deracin Galctica contrato a la cazarrecompensas Samus para terminar con esta misin. Nuestra matanza siempre ser contra Metroids y algunos roedores de SR388, aqu no hay piratas espaciales como en el primer juego.

    El resto de la historia se ir desarrollando en el mismo jue-go, con muchas sorpresas y un final bastante interesante e inesperado. Teniendo en cuenta que en la mayora de los juegos de estas consolas las historias se contaban en los manuales, sino tenemos el manual del juego no sabre-mos de qu va el argumento, a menos que investiguen en Internet. No lo puedo considerar un defecto porque como bien dije era algo comn con los juegos de Game Boy y NES, y al menos en su tiempo cuando te comprabas el juego todo estaba detallado en el manual.

    Grficos: Dejando de lado que es un juego tcnicamente bastan-te trabajado y dentro de todo explota bien las capacida-des de la consola (adems de salir en los primeros aos

  • 15BONUS STAGE

    tar un lugar oscuro y tenso lo hace casi a la perfeccin. sta al igual que la msica de su juego predecesor va cam-biando en las diferentes zonas. Cada vez que enfrentemos a un Metroid, habr una msica especial para esta batalla que no tendr fin hasta que finalmente lo hayamos de-rrotado. Cuando nos vamos quedando con poca energa empieza a sonar una msica bastante intensa y molesta, que mientras ms heridos estemos incrementar an ms su volumen y su velocidad, generando as una sensacin de desesperacin. Como dije es molesta, pero increble-mente puedo decir que estuvo muy bien pensada para la situacin.Los efectos de sonido tambin estn muy bien trabaja-dos. La nica contra pueden ser los sonidos que emiten los Metroid, estos son practicamente todos iguales pese a que los Metroids varan bastante en sus fases evolutivas.

    Jugabilidad:Al igual que en el Metroid anterior, Return of Samus tam-bin tiene un solo nivel muy grande sin interrupciones de pantallas de carga, en el que podemos desplazarnos hacia donde queramos ya que como es bien sabido, es un jue-go no-lineal. Sin embargo, hay zonas en la que todava no podemos avanzar, ya que parecen estar bloqueadas por lava, pero aun as siempre vamos a encontrar Metroids para exterminar y podremos avanzar por donde antes no podamos. Tenemos un contador de constante actualiza-cin de cuntos Metroids quedan en el mapa por eliminar. Estos Metroids se encuentran en distintas etapas de de-sarrollo, Alpha, Gamma, Zeta y Omega. Por supuesto que mientras ms avanzada sea la fase evolutiva, ms rpido y fuerte ser el Metroid, por lo que cuando nos encontre-mos con los Metroids ms avanzados, necesitaremos ms de una vida de repuesto. Naturalmente los primeros seres que enfrentemos sern unos pequeos roedores que slo se acercaran para hacernos dao, pero ya en su prime-ra etapa de evolucin, se transforman en monstruos ms grandes, y necesitaremos los misiles apretando Select para hacerles dao. Cada vez que derrotemos a uno, sur-gir un terremoto, que despejara algunos de estos tneles que antes no podamos recorrer. Entonces podemos decir

    de vida de la Game Boy), los grficos se pueden discutir, por lo que pueden gustarles en algunos aspectos pero en otros no. El problema es que si bien existen variaciones en este gigantesco mapa, las paredes son casi todas iguales y jugar el juego en la primer Game Boy o la Game Boy Poc-ket es un trabajo doble por la dificultad de distinguir los lugares, a tal punto de que algunos de ellos se ven idn-ticos y provocan una gran confusin, como por ejemplo los tneles en los que pasamos de una zona a otra, en la mayora de los casos es casi seguro que no sabremos cual es nuestro prximo destino, si ya estuvimos ah o no. Los fondos en la mayor parte del juego son simplemente ne-gros, pero las plataformas en el primer plano estn muy bien detalladas. De todas formas estos constantes fondos negros ayuda a ambientar esa soledad y claustrofobia que pretende imponernos el juego.En cuanto a los sprites, estos se merecen un aplauso ya que son grandes y bien animados, en especial el sprite de Samus. La experiencia del juego puede resultar ms agra-dable a la vista si jugamos el juego en una SNES con un Super Game Boy, o como mucho una Game Boy Color, ya que el hecho de tener una distincin colores hace que el juego se vea ms hermoso hablando grficamente.

    Sonidos:Puede que muchos no estn de acuerdo conmigo, pero para mi gusto la msica es un lujo y su trabajo de ambien-

    Un Metroid Zeta!

    Sprites grandes y detallados

    La nave de Samus

  • 16BONUS STAGE

    de de cada uno la duracin del juego, no se puede decir cunto puede durar aproximadamente, pero s que es un juego bastante largo. Al igual que su predecesor, los fina-les varan segn el tiempo que nos haya tomado comple-tar nuestra misin.

    Conclusin:Metroid II es muy bueno pero tambin muy infravalorado, lamentablemente es un juego que pas desapercibido para la mayora de los jugadores, y aun as nunca es tar-de para darle una oportunidad si te gustan este tipo de juegos, los cuales no eran muchos en su tiempo. El nico problema que se discute es la falta de un mapa, de otro modo es un juego muy slido que establece las bases para lo que ms tarde sera Super Metroid. Ningn fan de la saga y de este gnero (que se lo suele conocer como Me-troidvania), se lo puede perder.

    que el juego est ciertamente estructurado en zonas la-bernticas, pero no por ello es lineal.

    Como no, Metroid II Return of Samus hereda de su pre-decesor los famosos power-ups, y las ampliaciones de tanques de energa y misiles. La mayora de estos power-ups son los mismos que en el primer Metroid. No todos son indispensables para poder exterminar a los Metroi-ds, pero nos sern de ayuda vital para completar nuestra misin adems de ahorrarnos mucho tiempo. Un punto esencial que recibe este juego con respecto al juego de NES, es que ahora podremos salvar la partida en ciertas estaciones ubicadas en todo el mapa, por suerte son mu-chas y se encuentran muy bien repartidas as que no es tanto problema encontrarnos con una de estas. Algo muy caracterstico del primer Metroid tambin fue que cuan-do nos quedamos sin misiles y sin energa tenamos que pasar mucho tiempo matando enemigos con la esperan-za de que nos dejen un poco de municiones y energa. En este Metroid pasa lo mismo, pero tambin podemos restaurarnos completamente en nuestra nave que se en-cuentra en el inicio del nivel, aunque muchas veces puede resultar un viaje extremadamente largo. Para eso se in-cluyeron en el mapa restauradores automticos (son casi exactamente iguales a cualquier Item) solo que estos son infinitos y suelen estar bastante escondidos y esparcidos en el mapa, adems que son pocos, pero eso es mejor que nada. El punto flojo de todo esto es la ausencia de un mapa que nos indique en donde estamos, lo que deriva en perderse muy fcilmente, en una larga duracin y una muy posible frustracin.

    Duracin:La falta de mapa duele, ya que es casi imposible no per-derse. El hecho de no tener mapa alarga considerable-mente las horas de juego, ya que explorar nos tomar ms tiempo de lo pensado, pero nada de esto quedar indicado, seremos nosotros quienes tendremos que re-cordar cada lugar explorado. Cualquier Metroid es largo, pero este tiene una clara causa algo injusta que espanta a muchos de este juego a la hora de jugar. Si van a jugar a Metroid II, tienen que saber desde un principio que les tomara mucho tiempo poder terminarlo, y como depen-

    Trepando por la pared con la Spiderball

    Un Metroid OMega

    Solo nos faltan 8 Metroids!

  • 17BONUS STAGE

    1 Jugador

    Accin/GolfBlueSky Software 1990

    Empieza pareciendo un juego de golf

    NINJA GOLF

    En el mundo de los videojuegos se han usado muchos argumentos estpidos como historia para desarrollar un juego, y es que en la ma-yora de gneros es algo totalmente secundario, si el juego es bueno, nos da igual que la historia sea una tontera, lo que pasa es que a veces hay juegos que te hacen plantearte si quizs no se han pasado con el concepto ridculo.

    Ninja Golf es uno de esos juegos, desde la portada ya podemos ver que todo es muy ridculo y no podemos saber si es de manera intencionada o si realmente se lo tomaron en serio. El juego trata de un Ninja que ha de superar su prueba final, que consiste en jugar a Ninja Golf, que es mas o menos como jugar a golf, pero en un campo lleno de enemigos, por lo menos hay que admitir que el concepto es original, ahora veamos si el juego vale la pena o no.

    Grficos La verdad es que el aspecto grfico del juego no me desagrada, hay bastantes tipos de sprites (aunque los del ninja se reutilizan en varios colores) tambin hay varios tipos de fondo (segn la zona del campo donde estemos) y cuando llegamos al Green el jue-go cambia de vista y nos enfrentamos contra un dra-gn bastante vistoso. A m, personalmente me pare-cen bastante decentes, ahora bien, no s hasta que punto la Atari 7800 poda dar ms de s, ya que no conozco muy bien el sistema, lo cierto es que para ser un juego del ao 1990 quizs si se vean bastante sencillos o anticuados, pero en general, me parecen bastante decentes en la mayora de los casos (no en todos porque hay algunos enemigos bastante feos, la verdad).

  • 18BONUS STAGE

    bola). Una vez hecho esto el juego cambia radical-mente, pues nos tocar ir hacia donde est la bola y cuando lo hagamos veremos que salen enemigos de todos lados, aparecern ninjas enemigos, ranas, serpientes, tiburones, de todo. Mientras mas fuerte hayamos golpeado la bola mas enemigos tendremos que abatir (pues el camino es mas largo) y mas nos arriesgamos a que nos maten, claro. Una vez hemos llegado al hoyo, el juego cambia totalmente, ahora vemos al ninja de espaldas enfrentndose a un dra-gn que escupe fuego, tendremos que movernos y tirar shurikens al dragn, si le vencemos habremos completado el hoyo.

    Dicho esto, conviene aclarar que los controles son bastantes sencillos en todos los casos, en el punto inicial, cuando hay que golpear la bola, solo se hay que mover el cursor y tocar un botn. En la parte de recorrer el campo enfrentndonos a enemigos tene-

    mos un botn para saltar y un botn de accin, que en caso de tener shurikens los lanzar, y si tocamos una direccin (arriba, adelante, abajo) al tiempo de pegar, dar patadas en esas direcciones (pues hay enemigos que vienen por lo alto o lo bajo y hay que darles con patadas concretas), si se nos gastan los Shurikens, el ninja dar patadas solamente, confor-me avancemos en este modo veremos enemigos ms difciles y algunos tems que nos ayudaran (rellenan-do la barra de vida, matando a todos los enemigos, dndonos mas shurikens o hacindonos invulnera-bles durante un corto periodo de tiempo). La parte final del dragn, es la ms sencilla, solo hay que mo-verse a izquierda o derecha y darle al botn para lan-zarle estrellas. En todos los casos, los controles me parecen bastante aceptables, lo nico mnimamen-te complicado es aprender a dar patadas y ahorrar

    SonidoTras una msica que intenta ser algo as como orien-tal, formada a base de pitidos algo molestos pasa-mos al juego, donde la msica desaparece y se ve sustituida por los sonidos que hace el ninja al correr y golpear, en algunos momentos la meloda volver a sonar pero en general, el juego se centra en los efectos de sonido, y quizs sea mejor as, ya que la msica no es muy disfrutable, lamentablemente los efectos tampoco son maravillosos, pero al menos no molestan.

    JugabilidadEl concepto de Ninja Golf es muy interesante, as que voy a explicar antes que nada como funciona el juego para que sea mas fcil comprenderlo.

    Al principio vemos al ninja preparado para golpear la bola, debajo de l vemos un mapa del campo de golf donde se puede apuntar hacia donde queremos gol-pear y tambin podemos elegir la potencia (habr un punto que se mover hacia adelante y atrs, segn mas lejos este del ninja mas fuerte golpearemos la

    Los tems son vitales para sobrevivir

    Los enemigos no dan tregua

    Si llegamos al final, nos espera un dragn

  • 19BONUS STAGE

    shurikens para determinados momentos, pero eso lo conseguiris con prctica.

    DuracinEl juego consta de 9 hoyos, y tenemos un nmero limitado de vidas para superarlos, si tenemos en cuenta que en cada hoyo hay mas enemigos que en el anterior, y que ni siquiera nos rellenan la vida al completar uno, ya se puede deducir que el juego no es excesivamente fcil. Las partes de accin son las que mas dificultades os pueden dar, ya que aunque hayis jugado y dominis el control de las patadas, hay ocasiones donde los enemigos son muy nume-rosos (y salen de todos lados) as que poco a poco os irn desgastando hasta provocaros la muerte. La parte del dragn tambin sube de dificultad, pero lo que la hace difcil es haber llegado con la vida muy tocada de la parte anterior.

    Si el juego realmente nos atrapa y queremos dedicar-le mas tiempo tenemos 4 niveles de dificultad para asegurar su duracin.

    ConclusinNinja Golf es un juego muy original y a m al menos me resulta divertido, aunque cuando llevas un rato jugando te das cuenta de lo repetitivo que es, ya que la nica novedad entre campo y campo es el tipo de terreno y enemigos que te puedas encontrar, pero en general, no hay nada ms de lo que se ve en la primera partida. Quizs lo peor es que la parte de golf es anecdtica (no hay diferentes palos, ni viento, ni nada que le de profundidad en ese aspecto) y que es del ao 1990, que era un momento en el que los juegos haban evolucionado bastante y eso le hace

    parecer mucho mas viejo, sencillo y cutre de lo que ya es. Sin embargo aconsejo probarlo, aunque sea por su originalidad, si os parece entretenido aconse-jo probar tambin el Remake que se ha hecho para PC como juego Flash.

    Pantalla de ttulo

    La introduccin del juego

    Ninjas, tiburones, serpientes, ranas gigantesSkullo

  • 20BONUS STAGE

    DANCE PADSkullo

    En el nmero anterior coment el Power Pad, esa alfombrilla con botones para NES, al verlo era imposible no pensar en su versin actual el Dance Pad (tambin conocido como Dance Mat), de hecho iba a incluir una pequea resea de este dentro del comentario del Power Pad, pero al final decid comentarlo por separado, con lo cual ahora toca hablar de la alfombrilla de baile.El origen de esta alfombrilla con botones proviene de los juegos musicales de Konami que termin creando una gran variedad de estos debido a su gran aceptacin, de ah proviene la saga Dance Dance Revolution (tambin conocida como Dancing Stage) que dispona de una mquina recreativa enorme, con dos plataformas rodeadas de botones preparados para ser pisados mientras se bai-laban las canciones que sonaban en el juego. Estos juegos terminaron llegando a las consolas y con ellos lleg la alfombrilla, ofreciendo una alternativa de juego que pareca olvidada desde el Power Pad a Playstation, PC, Dreamcast, Playstation 2, Gamecube y Xbox entre otras.

  • 21BONUS STAGE

    DDR (Playstation)

    DDR Max/ DS Megamix (PS2)

    DDR (Windows)

    DDR Supernova/ DS Supernova (PS2) DDR X (Arcade)

    Seleccin de personaje en DDR (Windows)

    Debido a este motivo la gran mayora de ttulos compatibles con este pe-rifrico provienen de los ttulos musicales de la propia Konami, aunque tambin hay algunos juegos diferentes que le dieron uso con mayor o menor acierto y que incluso llegaron a tener su propia alfombrilla.Dance Dance Revolution (DDR) /Dancing Stage (DS)Los juegos DDR tienen una jugabilidad muy directa y sencilla de compren-der, pues se basan en darle a la flecha correcta en el momento indicado, marcado por una flecha que sube por la pantalla hasta llegar a una marca, obviamente el momento en el que hay que dar a la flecha corresponder con el ritmo de la cancin que estemos escuchando, si acertamos nuestra bar ra de baile se llenar, si fallamos se vaciar, si queda vaca del todo, perderemos. Generalmente todos los juegos de la saga DDR son muy simila-res, aunque los hay que incluyen algunas novedades jugables (como aadir dos flechas mas o tener que mantener una flecha pisada mientras pisamos otras diferentes) o modos de juego nuevos (minijuegos o modos especiales para varios jugado No enumerar todos los ttulos de la saga Dance Dance Revolution por-que me ocupara varias pginas debido a la gran cantidad de ttulos que existen, en gran parte a que (como pasa con muchos juegos musicales) de un solo juego salen muchas versiones diferentes segn la zona donde se venda, con el consiguiente cambio de canciones y ttulo.

    Tras el xito inicial de Dance Dance Revolution empezaron a aparecer ver-siones especiales, como por ejemplo los juegos protagonizados por perso-najes de Disney que salieron para Playstation (DDR Disney Mix) y Nintendo 64 (DDR Disney Dance Museum), que ofrecan, adems del sistema clsico de baile, algunos modos de juego nuevos. Tambin terminaron saliendo juegos con diferentes artistas ligados a los programas juveniles de Disney.

  • 22BONUS STAGE

    DDR Disney Mix (PlayStation)

    MC Groovz Dance Craze (Gamecube)

    DDR Disney Dance Museum (N64)

    Adaptador para Game Boy Color

    DDR Mario Mix (Gamecube)

    Mando Alfombrilla

    Otro juego a destacar el DDR with Mario (conocido en occidente como DDR Mario Mix o DS Mario Mix) para Gamecube, un juego donde adems de bailar remixes y versiones canciones de Mario podamos disfrutar de varios mi-nijuegos y de un modo de juego con trampas donde enemigos u objetos de la saga Mario sustituan a algunas flechas, provocando cada uno un efecto diferente segn la cancin seleccionada, as pues podamos pasarnos una bola de fuego entre los dos jugadores esperando que fallara el otro o aprovechar los caparazones de tortuga para quitarnos varias flechas a la vez. Adems de los juegos de Konami, otras compaas probaron suerte con sus juegos musicales (algunos de ellos compatibles con los Dance Pad) y de ah salen ttulos como Bratz de Playstation o MC Groovz Dance Craze de Gamecube un juego que traa su propia alfombrilla. Como curiosidad para finalizar la seccin comentar que tambin hay un mando alfombrilla para ponerlo directamente en la Playstation y as jugar con los dedos en lugar de con los pies, y que Gameboy Color (que tuvo varios juegos de la saga Dance Dance Revolution) tuvo un adaptador similar que se pona directa-mente en la consola.

  • 23BONUS STAGE

    Bueno, en el nmero de hoy voy a comen-tar una de las pelculas que esper con mas ganas en su da, se trata de la pelcula de animacin de Street Fighter Alpha. Ob-viamente cuando sali pens que sera el equivalente de la genial pelcula de anime de Street Fighter II, pero basada en la saga Alpha, que encima tena una historia algo ms detallada y por lo tanto daba mucho mas juego para una pelcula. Cumpli las expectativas o no? Bueno, eso lo veremos a continuacin.

    Ttulo: Street Fighter Alpha: The Movie. Direccin: Shigeyasu YamauchiPas: JapnAo: 1999Duracin: 93 minutos Historia del videojuego:Street Fighter Alpha es un juego que nos sita aos an-tes de Street Fighter II, y en l podemos ver a unos jve-nes Ryu y Ken con ganas de descubrir mundo, obvia-mente hacen presencia otros personajes, pero quizs lo ms relevante es la inclusin de Akuma (Gouki) quien tiene una relacin particular con Ryu, pues es el herma-no de su maestro y el responsable de su muerte. Si nos centramos en dicha saga, Ryu pasar ms de una vez a debatirse entre verse consumido por el Dark Hadou, la energa que consumi a Akuma (motivo por el cual po-demos elegir en varios juegos a Evil Ryu) o mantenerse fiel a las enseanzas de su maestro.

    Historia de la pelcula:La pelcula empieza con el debate interno que tie-ne Ryu, vindose a si mismo consumido por el Dark Hadou, temiendo acabar como Akuma. De aqu pa-samos a encontrarnos con la aparicin del herma-no pequeo de Ryu y la participacin en un torneo clandestino de luchadores celebrado por un cient-fico loco.

    Como se puede apreciar, cierta parte de la historia de la pelcula si se corresponde con la del juego, por lo menos en lo que se refiere a la historia de Ryu, pero luego entran en juego un hermano de Ryu y un cientfico loco, dos cosas que, de primeras, dif-cilmente pensaramos que nos bamos a encontrar.

  • 24BONUS STAGE

    Lo primero que vemos son escenas Akuma matando a Gouken, y a Ryu convirtindose en Evil Ryu a causa del Dark Hadou. De aqu pasamos a Chun li y su compaero Wallace persiguiendo a unos tipos armados por mitad de la calle, Ryu, que pasaba por ah, los vence ante la atenta mirada de Sakura y los dos policas.Mientras vuelve al monte donde vive, a Ryu se le aparece Rose, quien lo advierte del peligro que corre cuando usa su rabia, pues fcilmente puede acabar como Akuma, consumido por el Dark Hadou. En ese momento se encuen-tra con Ken que viene a visitar la tumba del fallecido maestro de ambos, Gouken. Poco despus aparece un nio pequeo y asegura ser el hermano pequeo de Ryu, aunque Ken no le cree, Ryu le va consintiendo hasta que se queda con ellos. Esa misma noche, Ryu vuelve a sufrir un ataque de Dark Hadou y tiene que ser detenido por Ken,

    quien les cuenta, al da siguiente que va a participar en un torneo de luchadores, debido a sus problemas in-ternos Ryu decide no participar. Mientras acompaan a Ken para el torneo, Ryu y su hermano pequeo (Shun) se meten en los y es cuando se ve que el chico posee una extraordinaria habilidad luchando, as como una ir muy potente al pelear, lo que llevar a Ryu a intervenir para detenerle.Mientras tanto Sakura se dedica a buscar a Ryu, y al entrar en un bar poco recomendable, es atacada por los tipos que lo frecuentan, por suerte por ah andaba Ken que la rescata. En ese momento Chun LI se pone en contacto con Ryu mientras entran al lugar donde se celebra el torneo (y podemos ver a Vega dndole una paliza a Dan). Poco despus empieza el siguiente com-bate, donde se enfrentar a Zangief contra un pequeo adversario que resulta ser el hermano pequeo de Ryu, que para sobrevivir a su inmenso rival termina usando el Dark Hadou, aunque sin mucho xito ya que Zangief

    termina aplastndolo, momento en el cual Ryu aparece para salvar a su hermano provocando una sonrisa del or-ganizador del torneo (un cientfico al que busca Chun Li) y un comprensible enfado al luchador ruso, que decide hacerle su famosa llave a Ryu y luego centrarse en pisar a su hermano, esto ltimo provocar que el karateka japons quede posedo temporalmente por el Dark Hadou, por fortuna recupera el control de su cuerpo a tiempo y no acaba con Zangief (aunque hace explotar medio edificio).El cientfico responsable del torneo demuestra sus intenciones por controlar el Dark Hadou mientras Chun Li y Wa-llace continan con su investigacin. Durante el caos causado por la destruccin del edificio, Sakura resulta herida y es llevada a un sitio ms seguro por Ken. Ryu le pregunta a su hermano que como es que domina el Dark Hadou, y este le contesta que lo aprendi de su padre. Sin tiempo a ms explicaciones entra en escena un tipo grandote (al parecer llamado Rosanof) que pelea contra Ryu y Chun Li y termina hiriendo a Shun, cosa que provoca que Ryu se enfade y lo derrote usando el Dark Hadou, tras ese momento un helicptero secuestra al herido Shun.Tras esto, vemos que Ryu le cuenta a Chunli lo que es el Dark Hadou y de ah pasamos al hospital, donde Sakura se recupera de su herida en la pierna (jugando al Pocket Fighter de WonderSwan). Tras tener una nueva visin de Rose, Ryu se da cuenta que est siendo consumido por el Dark Hadou y parte junto a Chunli en busca de Akuma, cosa que no vale para nada, por cierto.De aqu pasamos a un nuevo torneo clandestino en el la-boratorio del doctor anteriormente mencionado, donde aparecen otros Street Fighters (Adon, Rolento, Birdie, Dhalsim, Guy). A los ganadores los terminan secues-trando para ser usados en experimentos, siendo Birdie el primero en ser utilizado, por suerte para l, Chun Li y Ken le liberan, pero se encuentran otra vez con el tipo grandote que pele contra Ryu en el torneo anterior. Tras derrotarlos a todos se vuelve a enfrentar contra Ryu, y es entonces cuando se descubre que el hermano de Ryu est dentro del tipo grandote (si, es algo raro). En ese momento se explica que no es su hermano, si no que todo tiene que ver con el doctor y sus ganas de atraer a Ryu para poder estudiar y utilizar el Dark Hadou. Ryu destroza al tipo grandote y el cientfico absorbe los datos de la mencionada tcnica, con lo cual se convierte en el siguiente rival, usando las habilidades robadas contra el protagonista. Justo antes de que Ryu quede absorbido por el Dark Hadou, Rose se le vuelve a aparecer, tras el ltimo debate interno entre el bien y el mal de Ryu, este derrota al cientfico. Como momento final de la pelcula tenemos a Ryu hablando con Akuma, y la pelcula justo acaba cuando van a enfrentarse (vamos que nos dejan con las ganas).FIN

  • 25BONUS STAGE

    Ryu: Protagonista del juego y la pelcula, su aspecto es prcticamente idntico al del juego, y su personalidad, tambin. Su dualidad entre Ryu y Evil Ryu est bastante bien pensada, pero mal llevada a cabo porque la pelcula se centra en otras cosas.

    Birdie: Luchador callejero, se respeta el diseo del juego y su habi-lidad de luchar con la cadena. Curiosamente y pese a ser un perso-naje poco popular tiene mas minutos en la pelcula que otros ms conocidos como Guy o Dhalsim. Pese a su aspecto, demuestra ser bastante buena persona, ayudando a Ken y Chun Li cuando lo sal-van de Sadler.

    Chun Li: Polica de profesin y artista marcial de vocacin. Chun Li sigue el patrn que tiene en los juegos: estar investigando algo. Se vuelve a usar la idea de investigar sobre su padre, pero una vez men-cionado y supuestamente relacionado con el cientfico loco (Sadler) no se vuelve a hablar de l y se olvida totalmente, con lo cual se vuel-ve una excusa bastante pobre para meterla en la pelcula.

    Akuma: Hermano y asesino de Gouken (maestro de Ryu y Ken), esta consumido por el Dark Hadou y quiere que Ryu tambin sea consumido para poder luchar a muerte contra l, usando ambos su potencial. Su aspecto e historia es muy similar en ambos casos, aunque su participacin en la pelcula es anecdtica, realmente no llega a participar en prcticamente nada.

    Ken: Mejor amigo de Ryu y compaero de entrenamiento, lo vemos mas o menos como se supone que es, un tipo mucho ms abierto y divertido que Ryu, pero que no duda en luchar si es necesario, aun-que al contrario que su amigo, no vive para luchar. Aunque no hace demasiadas cosas en la pelcula est bien representado

    Sakura: Colegiala y fan incondicional de Ryu tanto en la pelcula como en el juego. Su papel consiste en buscar a Ryu y pelear contra l, nada ms. Su participacin en la pelcula es tremendamente se-cundaria.

    Zangief: Luchador ruso enorme, una celebridad en su pas. De aspec-to idntico en juego y pelcula (incluida la cara de loco) pero de com-portamiento muy distinto, mientras que se supone que en el juego es un tipo bastante listo (aunque no lo aparente) en la pelcula se com-porta como un animal, de hecho ni siquiera recuerdo si dice alguna frase o simplemente grue.

    Rose: De aspecto casi idntico entre el juego y el anime, cambia su historia de parte buena del alma de Bison a visiones que se le aparecen a Ryu para impedir que caiga en el Dark Hadou. Realmen-te creo que la han puesto por ser un personaje relativamente popu-lar, ya que no aporta ni participa nada directamente en la pelcula, como otros tantos personajes.

  • 26BONUS STAGE

    Shun: Supuesto hermano de Ryu, es un personaje inventado para la pelcula y el persona-je sobre el que se centra la historia

    Wallace: Polica, compaero de Chun Li, no hace nada destacable en toda la pel-cula y hasta te olvidas de que existe. Es otro personaje inventado para la pelcula.

    Sadler: Cientfico, se dedica a analizar y experimentar con luchadores para absor-ber sus tcnicas y usarlas l mismo. Es un personaje inventado para la pelcula.

    Rosanof: Tipo enorme y robtico que obedece a Sadler, de hecho parece estar controlado directamente por l. Puede usar las tcnicas que han extrado de otros luchadores y parece casi indestructible. Es otro personaje inventado para la pel-cula.

    Street Fighter Alpha es una pelcula engaosa, quiero decir, empiezan intentando convencerte de que se centrar en la relacin entre Ryu, Akuma y el Dark Hadou, y cuando llevas un rato vindola te das cuenta que se centra en un supuesto hermano de Ryu, un cientfico loco y un torneo clandestino. As que pode-mos decir que esta pelcula es una oportunidad perdida, pues aunque la trama del cientfico no est mal del todo (pese a que de original no tiene nada) no tiene sentido hacer una pelcula de Street Fighter Alpha si ignoras la historia de todos los personajes y te inventas una totalmente nueva, que no tiene que ver con ninguno. Otro punto malo de la pelcula son los personajes, salen muchos, pero realmente ninguno hace nada, personajes como Wallace o Sakura los podan haber quitado, pues realmente no aportan nada, y si hablamos de los Street Fighters, hay un buen grupo de ellos que tienen una escena y no dicen ni una sola

    palabra, vamos que aparecen en la pelcula solo para que d la sensacin que hay mas personajes del juego. Mencin es-pecial a Akuma, quien directamente no hace absolutamente nada en toda la pelcula, incluso se marcha tranquilamente cuando Ryu va a buscarle. El estilo de dibujo tampoco me gusta mucho, porque pasa de ser bueno a poner caras rid-culas y tremendamente raras, pero bueno, es un estilo simi-lar a las ilustraciones vistas en la saga Alpha, as que no creo que sea muy criticable.

    Resumiendo, quieres una pelcula en la que salgan personajes de Street Fighter pero no tenga que ver con Street Fighter? Mira la pelcula, quieres una pelcula en la que se explique la relacin entre Ryu y Akuma y se expli-que algo sobre el origen de este ltimo? No la mires, porque no hay nada que ver. Afortunadamente hay otra pelcula que si trata este tema, y que ser comentada en otro nmero. Skullo

  • 27BONUS STAGE

    YOSHIUno de los casos ms llamativos de personaje secunda-

    rio que logr convertirse en protagonista es el hambriento dinosaurio de Nintendo, Yoshi. Un personaje que pese a estar limitado a ser un vehculo que come enemigos termin gann-dose una rpida simpata por parte una gran parte del pblico.

    El origen de Yoshi est en Super Mario World, el primer juego de los hermanos Mario para Super Nintendo, donde Yoshi se una a los fontaneros para poder encontrar a los miembros de su familia que haban sido secuestrados por los Koopalings. En dicho juego Yoshi poda comerse casi todos los enemigos, con la particularidad de que si se coma tortugas de diferentes colores obtena poderes especiales como escupir fuego, causar pequeos terremotos y volar. Una vez avanzbamos en el juego descubramos que haba Yoshis de mas colores que obtenan las habilidades mencionadas mas fcilmente, siempre teniendo en cuenta el color del propio dinosaurio.

    Tras Super Mario World, el personaje de Yoshi qued totalmente incluido en el universo Mario y empez a aparecer en un sinfn de juegos como reclamo, aunque directamente no manejsemos al propio Yoshi, como era el caso de los Puzzles Mario and Yoshi (tambin conocido simplemente como Yoshi) en 1991 o Yoshis Cookie en 1992 que aparecieron para varias consolas de Nintendo.

    Super Mario World (SNES) Yoshi/Mario & Yoshi (NES)Yoshis Cookie (SNES)

    Poco ms tarde aparecera uno de los juegos ms originales en los que tomara lugar el dinosaurio: Yoshis Safari, un shooter ambientado en el mundo de Mario, creado para jugar con el Super Nintendo Scope (el Bazuka de SNES).

  • 28BONUS STAGE

    Yoshis Safari (SNES)

    Super Mario RPG (SNES)

    Yoshis Island (SNES)

    Tetris Attack (SNES)

    Sin embargo todava no haba salido un juego en el que el dinosaurio fuera el personaje manejado direc-tamente por el jugador, cosa que cambi con la salida de Super Mario World 2: Yoshis Island en 1995, un juego donde Yoshi era el protagonista indiscutible y Mario (esta vez en beb) solo era un secundario. En este juego el mundo de Yoshi se expandi muchsimo, se le dio una historia que lo una con los hermanos Mario desde que estos eran pequeos y se dot al personaje de nuevos enemigos y nuevas habilidades, y es que pese al engaoso ttulo que tuvo ese juego en occidente, no tena que ver directamente con Ma-rio World, mas all de la aparicin de Yoshi o personajes de Mario. Ahora Yoshi poda defenderse de sus enemigos tirndoles huevos (creados con enemigos previamente engullidos), poda caer en el suelo de un culetazo creando un pequeo temblor e incluso poda transformarse en diferentes vehculos gracias a la Yoshimorfosis. Super Mario World 2: Yoshis Island fue un juego redondo, con un gran nivel tcnico y una gran jugabilidad, adems de ser un soplo de aire fresco en el gnero de las plataformas.

    Tras el xito de Yoshis Island, y su aparicin en Super Mario RPG, el dinosaurio volvi a protagonizar un juego de Puzzles, y es que el juego conocido como Panel de Pon en Japn se transform al llegar a occiden-te en un juego de Yoshi llamado Tetris Attack, donde aparecan muchos personajes presentados en Yoshis Island. Como curiosidad decir que esta versin termin siendo lanzada tambin en Japn, lo cual demues-tra que fue una de las pocas occidentalizaciones que tuvieron ms xito que el original.

    Tras su etapa en Super Nintendo, Yoshi deba dar el salto a Nintendo 64, inicialmente se le vio en Super Mario 64 en un simple cameo, pero poco mas tarde apareci un juego donde los Yoshis tomaban el pro-tagonismo totalmente, se trataba de Yoshis Story, un juego de plataformas en 2D donde manejbamos diferentes Yoshis de colores hasta llegar al malvado Bowser que haba convertido la Isla de Yoshi en una especie de libro y haba robado el rbol de la felicidad de estos. Pese a la originalidad y al simptico diseo del juego no tuvo la misma aceptacin que Yoshis Island.

  • 29BONUS STAGE

    Super Mario 64 (N64)

    Yoshi Universal Gravitation (GBA)

    Yoshi Touch and Go (Nintendo DS)

    Yoshis Story (N64)

    Super Mario 64 DS (NDS)

    Yoshis Island DS (NDS)

    Super Mario Sunshine (GC)

    A partir de este momento Yoshi empez a protagonizar juegos un tanto particulares, por ejemplo Yoshis Universal Gravitation (tambin llamado Yoshi Topsy-Turvy) de Game Boy Advance, otro plataformas 2D (donde una vez ms los niveles eran presentados como un libro) con la particularidad de que si movamos la consola se cambiaba la gravedad del juego, de manera que si la pantalla estaba inundada de agua y girbamos la consola hacia un lado esta pasara a ir a ese lado, tambin podamos mover piedras y ele-mentos del escenario con este sistema, incluso el propio Yoshi se vea afectado por esos giros de la consola, pudiendo andar por la pared siempre y cuando hayamos girado la consola para que el lado correcto. Mu-chas de las fases incluan trozos con Yoshi transformado en diferentes vehculos u objetos y una vez mas, los manejbamos girando la consola. En esa misma consola sali tambin el Yoshis Island de SNES, con algunos aadidos.

    Mientras tanto en Gamecube, Yoshi era uno de los reclamos de Super Mario Sunshine, donde nos encon-trbamos una extraa variedad del dinosaurio que poda escupir zumo y transformar a los enemigos en plataformas, adems de ser muy vulnerable al agua, pues si caa a esta, desapareca. Con la salida de Nin-tendo DS volvieron a lanzar Super Mario 64 con ms personajes, lo gracioso del juego es que inicialmente empezbamos manejando a Yoshi y tenamos que rescatar al resto.

  • 30BONUS STAGE

    Super Mario Kart (SNES)

    Mario Power Tennis (GC)

    Zelda: Links Awakening (GB)

    Mario Party 2 (N64)

    Super Smash Bros Brawl (Wii)

    Metal Gear: Twin Snakes (GC)

    Mario Golf (N64)

    Mario Party 7 (GC)

    Donkey Kong Country 2 (SNES)

    Nintendo DS fue tambin la consola en la cual Yoshi obtuvo sus siguientes juegos, el primero de ellos Yoshi Touch And Go, un juego bastante extrao en el que debamos usar la pantalla tctil de la consola para hacer caminos de nubes, atacar enemigos y otras acciones diferentes con tal de poder ir progresando. El segundo juego fue Yoshis Island DS una continuacin directa del juego de SNES donde Yoshi volva a hacer de niera, esta vez llevando a los bebs Mario, Peach, Wario, Donkey Kong y Bowser.

    Adems de su carrera en solitario y de sus apariciones en diversos juegos de Mario, Yoshi tambin era un personaje fijo en los juegos deportivos de Nintendo, apareciendo en los diferentes Mario Kart, Mario Tennis, Mario Golf y en todas las entregas de Mario Party. Yoshi es adems, uno de los personajes iniciales de la famosa saga Super Smash Bros donde hace uso de la mayora de sus habilidades vistas en los otros juegos (tirar huevos, tragar a los enemigos, caer de golpe contra el suelo, o usar los poderes que tena en Super Mario World al comer tortugas de colores).

    Al margen de sus numerosas apariciones oficiales, Yoshi tambin ha tenido algunos cameos en juegos ajenos a la franquicia de Mario, lo que demuestra la simpata e importancia que ha ido logrando poco a poco y que ya era un icono de Nintendo totalmente reconocible.

  • 31BONUS STAGE

    Super Mario Galaxy 2 (Wii) as se ver Yoshi en Wii U?

    En la actualidad Yoshi sigue con su papel de acompaante de Mario y sigue participando en todos los jue-gos deportivos en los que aparezcan personajes del universo Mario a la espera de volver a tener sus propias aventuras.

    Recientemente se ha anunciado que tendr un juego nuevo para Wii U, donde volvern a usar un estilo visual muy original (haciendo que los personajes parezcan de lana o algo as) de este juego todava se sabe poco, pero queda claro que en lo que se refiere a Yoshi, hay bastante margen para la innovacin, pues ha tenido juegos de todo tipo y cabe esperar que aprovechar el mando pantalla de Wii U de alguna manera original.

    Skullo

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  • 33BONUS STAGE

    El Mundo dE

    los FaMiclonEs

    PartE 2: origEn y hardwarE

    Ya introducidos con este gigantesco mundo ilegal en el nmero anterior de la revista, es hora de hablar del origen de estos clones, el por qu la facilidad de que una enorme cantidad de pequeas empresas hicieran su propio clon, porque tan bajos costos y algunas de sus caractersticas.

    Family Game, NASA, Polystation, Dendy, Terminator 2, Microgenius, representan solamente el 1% de los famiclones. Son tantos, fueron tantas las empresas que fabricaron el suyo que es casi imposible mencionar una lista de todos ellos, adems de su origen y de sus caractersticas. Cuando pensas que lo viste todo, siempre encontrars algo nuevo, sin contar que hasta estos das se siguen fabricando clones de esta con-sola, hoy por hoy totalmente legales, ya que el Famiclon fue ilegal hasta el ao 2003, cuando finalmente la marca Family Computer expir por completo.

    Origen:Antes que nada quiero empezar hablando sobre el trmino Famiclon. El porqu, es claramente ms que obvio (la fusin de las palabras Famicom y Clon), pero si viajamos en el tiempo a los 90 en ningn momento hubiramos escuchado este trmino. Recordemos que las empresas distribuidoras, junto con la publicidad que hacan, imponan un nombre como Family Game o Dendy, mientras que en otros tenan el mismo que la consola original (en los caso de los pases latinoamericanos donde no haba un nombre dado, era simplemente NES). Por lo tanto pensar en la persona que invent este trmino y en donde se populariz es imposible saberlo, pero lo que es seguro, que en la primera generacin de Famiclones no lo fue, tal vez los clones que imitaban el diseo de la Play Station hayan sido el principal desencadenante.

    No hay data registrada del origen exacto del primer Famiclon, ni tampoco de quien lo fabric, lo que s es seguro es que fue en China, Taiwan o algn pas de las cercanas, a fines de los aos 80, como una alterna-tiva ilegal y menos costosa que la Famicom/NES. Los primeros Famiclones creados eran muy parecidos a las Famicom originales, no slo por su carcasa, sino tambin por sus componentes internos. Esto tal vez se deba a que los fabricantes de esos componentes y chips eran los mismos que fabricaban los de las consolas de Nintendo. Estos clones exactos generalmente son denominados los de Primera generacin, con algunas pequeas variantes con respecto a las consolas originales que los fabricantes chinos consideraban una evolucin o mejora, como el hecho de poder remover los joysticks y la incorporacin de botones tur-bo. De todos modos los clones completamente exactos pese a ser un poco ms escasos tambin existieron

    Pistola de Famiclon, inspirada en la Zapper

    Las variantes de colores no tardaron en surgir

  • 34BONUS STAGE

    (algunos hasta con el Made in Japan), aunque por ejemplo no tena sentido que no se puedan remover los controles ya que estos se rompan con bastante facilidad (ni siquiera los controles de la Famicom son indestructibles), y la falta de los botones Start y Select en el segundo control, tambin era algo inne-cesario ya que hacan falta para algunos juegos que requeran de estos botones para el segundo jugador. Por otro lado, es muy raro ver un clon que en el segundo mando incorpore micrfono como el de la Fami-com original. Un poco ms tarde empezaron a surgir variantes de colores, etiquetas propias, marcas y la diferencia de calidad y variante entre los clones se empezaba a notar.

    El NOAC o NES On a Chip:Para que haya una gigantesca cantidad de compaas pequeas que hayan creado su propio Famiclon tiene que haber una razn, y esa razn fue un chip creado a principios de los 90s. Dicho chip se lo conoce como NES On A Chip con las siglas NOAC, y no hay registros de cul fue el primer Famiclon que lo uso y ni de quin fue exactamente su creador. El NOAC es un circuito integrado CMOS que reemplaza el funcionamien-to de la NES en un diminuto chip de 82 pines, por lo general cubierto de una gota de plstico negro para mantenerlo refrigerado y protegido. Es comn que los NOAC presenten problemas a la hora de correr jue-gos, como glitches en el audio y video (Prince of Persia, Felix The Cat, entre otros), y en varias ocasiones juegos que directamente no funcionan (Castlevania 3).

    Debido a que en la mayora de los casos estos problemas no eran notorios y muchos juegos funcionaban a la perfeccin, el NOAC era una puerta a todos esos fabricantes con recursos ms bajos; y estos chips al ser muy accesibles y ms econmicos que usar placas propias como los primeros Famiclones, se volvieron los mas usados por los fabricantes, lo que explica la razn del porqu los primeros clones eran de calidad superior, incluso los de una misma marca y carcasa. No fue solo una empresa la que fabric estos chips, poda haber pequeas diferencias entre los modelos, por lo que a veces la calidad variaba bastante, era como una lotera, si tenas un Famiclon con un chip NOAC nunca ibas a saber que tan bueno o mejor dicho que tan malo, era tu clon.

    Un dato curioso y a tener en cuenta dentro del mundo de los famiclones es el de la empresa Argentina Electrolab, por lo general sus consolas fueron famosas dentro del pas con un diseo redondo quizs ms infantil de lo normal, pero se destacaron por ser de muy buena calidad (en comparacin a otros clones), eso es porque usaban su propia placa. Ms tarde decidieron usar los chips NOAC para abaratar costos de fabricacin y as poder tener ms ganancias; como resultado por supuesto que la calidad empez a bajar notablemente pese a que por fuera sean exactamente a la primer camada de clones que largaron. Esa es la razn del porqu algunos clones de una misma empresa pese a ser exactamente iguales pueden variar en cuanto a calidad.

    Una de las empresas ms famosas que produjo chips NOAC fue la empresa Taiwanesa UMC fundada en 1980, algunos chips llegaron a ser de muy buena calidad. Hoy en da esta empresa sigue activa y se dedica principalmente al desarrollo y el mejoramiento de la tecnologa de chips.

    Diseo de clones:Hubo y hay distintos tipos de clones. Como haba comentado al principio los clones eran lo ms exactos posible al Famicom original. Al poco tiempo se le fueron agregando los botones turbo, se le agreg a START

    Ejemplo de chip NOACPolystation por dentro

  • 35BONUS STAGE

    y SELECT al segundo jugador, y entre piratas chinos llegaron a la conclusin de que ya era intil que los controles no se puedan intercambiar. Lo ms loco de todo esto, que aun as, si desarmas estos controles sin los botones START y SELECT, y miras la placa del circuito, vers que las conexiones de estos botones siguen presente. Esto se debe a que solo se fabric un tipo de circuito, siendo exactamente el mismo para el joystick 1 y 2., lo nico que cambiaba era la carcasa del mando. Tambin los clones tenan la particula-ridad de incluir conectores AV para obtener mejor calidad de audio y video. Ms tarde en lo que podramos llamar una segunda generacin de clones se fueron presentando distintos diseos como el que present la ya mencionada Electrolab, basado tambin en el modelo original de Nintendo, pero con una forma re-dondeada estilo UFO; Ending-Man BS 500-AS (mejor conocida como Terminator 2) fue quizs uno de los clones ms importantes y de los que impuso la tendencia de hacer un diseo propio. Fue muy popular ya que se vendi en muchos pases, como Serbia, Polonia, Pakistan, Bosnia, Croacia, Rumania, Bulgaria, India, Hungria y Albania, y hasta en la mismsima Espaa. Una vez ms, es imposible saber cual es el origen de esta consola y quien la vendi bajo el nombre de Terminator 2 , en cuanto a su nombre, no quedan dudas de que fue una cuestin de marketing.

    El hecho de que estos clones fueron muy populares en pleno inicio de la 4ta generacin de consolas (desta-cada ms que nada por SNES y Megadrive), dio como resultado consolas piratas que imitaron estos diseos. Si bien recuerdo que en las tiendas se seguan vendiendo como si fueran Familys , estoy seguro que el motivo principal para vender estas consolas con estos diseos, era estafar a la gente, o al menos darle una aproximacin a lo que era una consola de 4ta generacin, ya que para mucha gente eran algo inalcanzable por su situacin econmica. No era extrao que un nio iba a preferir un modelo de Family Game que imite el diseo de una inalcanzable Super Nintendo, por sobre cualquier cosa ya presentada en el mercado.

    Por supuesto que a medida que se popularizaron otras consolas los diseos cambiaron a lo que se iba po-niendo de moda, Quien nunca vi una Poly Station sino? Esta tendencia de que los clones imiten las con-solas actuales sigue en estos das, algo que tambin se traslad a los PMP o MP5 (reproductores multimedia chinos), de una u otra forma aparentemente se vende ms si se imita el diseo de una consola porttil que con un diseo propio.

    Si volvemos a los controles, estos tambin variaban segn el diseo del clon. Por lo general internamente eran casi todos iguales, pero un problema bastante grande era que algunas consolas usaban controles con conectores de 9 pines, y otros con conectores de 15 pines (como los de la pistola). Es sabido tambin que los clones tenan un conector para la pistola, pero aun as este tambin serva para conectar el joystick de 15 pines, y funcionaban perfectamente. Al igual que las consolas, los controles tenan una calidad bastante baja, era normal que se rompieran las gomitas de los controles o se cortaran los cables debido a la mala soldadura.

    En cuanto a las pistolas, las ms comunes eran aquellas que eran casi iguales a la NES Zapper, pero como siempre si la comparamos con las originales, se nota la baja calidad hasta en el plstico. Otro diseo muy comn era una copia exacta al de la pistola fabricada por Konami llamada Konami Justifier, la cual se habl en el nmero 7 de la revista. No faltaba el Famiclon que quera destacar y usaba su propia Pistola que solo funcionaba en su consola correspondiente.

    Family Game Electrolab y su curiosa forma

    Famiclon con placa propia

    NesBeer

  • 36BONUS STAGE

    Por Skullo

  • 37BONUS STAGE

    Actualmente se ha puesto de moda relanzar pelculas antiguas adap-tndolas a la nueva tecnologa 3D, y hace unos meses me enter que una de las elegidas haba sido Jurassic Park, una de las pelculas que mas fuerte peg en los aos 90. Esto era normal, al fin y al cabo era una pelcula entretenida, con momentos tensos y terrorficos, persona-jes algo estereotipados pero agradables y dinosaurios creados con lo ltimo en efectos especiales.

    La pelcula estaba basada en la novela de Michael Crichton, y aunque se tomaba algunas licencias personales cambiando y eliminado situa-ciones y el comportamiento de algunos personajes, se puede decir que es una adaptacin bastante buena, pues como pelcula tenia un ritmo muy acertado, adems algunas de las cosas que se dejaron del primer libro se utilizaron en las siguientes pelculas.

    Con tan enorme xito era obvio que apareceran continuaciones. La primera fue El Mundo Perdido y result ser una segunda parte bas-tante floja, potenciando principalmente las apariciones de los Raptors y de los T.Rex, descuidando el resto, aunque al menos nos obsequiaron con la escena del T.Rex en la ciu-dad.

    La segunda continuacin fue Juras-sic Park III, que intent (en cierto modo) volver al estilo de la prime-ra, pero tampoco lo consigui. En esta pelcula se le daba mucho pro-tagonismo al Spinosaurus, hasta el punto que se lo enfrentaba contra el

    T.Rex en uno de los momentos picos de la pelcula. Los Raptors tambin tuvieron su alta cuota de participacin, pero esta vez se rescat del primer libro la idea de la jaula de los Pteranodones, dando un poco mas de variedad a la pelcula.

    Jurassic Park puso de moda la Dinosauriomania y con ello, todo el merchandising posible derivado para nios y adolescentes y es que ya sabis: un nio al que le gustan los dinosaurios, es un nio sano. Dentro de esa montaa de productos con dinosaurios se incluyen los videojuegos de Jurassic Park. Con cada nueva pelcula aparecan nuevos videojuegos para prcticamente todas las plataformas disponibles, algunos ttulos incluso, salieron sin la necesidad de representar alguna de las pelculas, mostrando as curiosos cambios de genero y aventuras paralelas.

    Debido a la enorme variedad de juegos dedicados a Jurassic Park intentar dar una visin general sobre la mayora de ttulos, para explicar por encima de como se vivi la Dinosauriomania en nuestras consolas y ordenadores.

    ESPECIAL JURASSIC PARK

  • 38BONUS STAGE

    Con la primera pelcula salieron los primeros juegos, y al contrario de lo que se podra pensar, cada versin sera distinta del resto, habiendo una gran diferencia entre las dos consolas mas importantes del momento (Mega Drive y Super Nintendo) y tambin entre las otras versiones que llegaron a Amiga o 3DO. Debido a estas diferencias separar los juegos por grupos, para poder comentarlos conjuntamente.

    La principal versin de Sega (la de Mega Drive/Genesis) nos presentaba un juego de plataformas donde manejbamos al Doctor Grant y tena-mos que intentar sobrevivir por la peligrosa isla mientras buscbamos el camino correcto, este juego dio la sorpresa al darnos la posibilidad de jugar tambin como un Raptor, lo que modificaba bastante el juego, tanto jugablemente como a nivel de historia.

    Las versiones de Master System y Game Gear tenan un planteamiento similar, pero aadan escenas en las que tenamos que conducir el Jeep mientras disparbamos a los enemigos. Al principio del juego nos pro-ponan una serie de niveles a completar, en caso de hacerlo podramos acceder al nivel final, el del T.Rex.

    La versin para Sega Mega CD cambi totalmente de planteamiento, pues era una aventura grfica con toques de accin en la que tenamos que cumplir una serie de misiones, al mismo tiempo que sobrevivamos en la isla.

    Las versiones que llegaron a las consolas de Nintendo, eran totalmente el contrario que las principales ver-siones de Sega, pues eran aventuras jugadas desde una perspectiva area, en lugar de juegos de plataformas. La versin de NES nos pona en la piel del Doctor Grant y nos presentaba una serie de misiones a realizar, la

    JURASSIC PARK (1993)

    Versin Master System Versin Game Gear

  • 39BONUS STAGE

    principal era la obtencin de los huevos de dinosaurio que haban en el parque, y una vez completada poda-mos obtener tarjetas que haba que usar en los ordenadores para poder seguir con el resto de misiones, tras acabar el nivel nos encontraramos con algn evento importante, como tener que huir del T.Rex o sobrevivir a una estampida de Triceratops. El juego de Game Boy era casi idntico al de NES, pero sin color y con algunos recortes en los niveles.

    La versin de Super Nintendo tomaba la idea de las anteriores pero expandindola en varios sentidos. En lugar de dividir el juego en diferentes niveles que haba que completar cumpliendo una misin especfica, se opto por dar una libertad casi total desde un principio del juego, haciendo que el jugador pudiera explorarla a su an-tojo. Obviamente para progresar haba que superar diversas misiones de las cuales nos iran informando. Para poder acceder a todo el parque debamos activar la electricidad y reiniciar el ordenador principal, pudiendo abrir as las vallas principales del parque. Al intentar completar esta misin nos dbamos cuenta de que al en-trar en un edificio el juego cambiaba a una perspectiva en primera persona, desde la cual deberamos recorrer los laberinticos edificios, obtener tarjetas de identificacin que nos permitieran acceder a las zonas cerradas, acceder a los ordenadores para controlar el parque y sobretodo, sobrevivir a los dinosaurios.

    Las versiones de Amiga y PC, seguan un planteamiento similar a la de Super Nintendo, aunque eran un juego diferente. En ellas interactubamos directamente con otros personajes del libro/pelcula. La versin de 3DO se llam Jurassic Park Interactive y nos propona una serie de planteamientos muy interesantes como conducir con el T.Rex persiguindonos, disparar a los dinosaurios o movernos por labernticos pasadizos infestados de Raptors, todo ello en primera persona. Tras esto debamos acceder al ordenador principal, pero para ello tendramos que superar una serie de minijuegos que imitaban a viejos arcades (como Space Invaders) pero al estilo Jurassic Park. Como curiosidad decir que en este juego se incluan videos con los personajes hablando, pero en lugar de ser los actores de la pelcula eran otras personas caracterizadas como estos.

    Versin NES

    Versin 3DO

    Versin Game Boy

    Versin PC

  • 40BONUS STAGE

    Jurassic Park 2 The Chaos Continues: La versin de Super Nintendo cambiaba radicalmente el estilo con respecto a la primera parte, pues era un juego de accin y plataformas para uno o dos jugadores. En su elaborada introduccin nos conta-ban que la isla haba sido asaltada por una compaa rival de Ingen que pretenda controlar el parque, robar dinosaurios y usarlos en su propio beneficio, tras esto podamos seleccionar la misin que queramos hacer y probar suerte, pues el juego era muy difcil y algunos niveles eran laberinticos, pudiendo tomar diversos caminos en busca del correcto.

    Jurassic Park 2: La versin de Game Boy tambin era un juego de plataformas y accin, manejbamos al Doctor Grant (con un gracioso diseo) y tenamos que sobrevivir, una vez ms a una aventura en Jurassic Park

    Poco tiempo pas para que se lanzaran secuelas para las principales con-solas del momento, esta vez sin necesidad de existir una pelcula nueva que las ayudase a ganarse al pblico.

    Jurassic Park: Rampage Edition: Esta versin fue para la 16 bits de Sega y result ser una especie de continuacin, tomando muchos elementos en comn con la primera parte, as como un desarrollo similar y mantener la posibilidad de seleccionar entre Grant y el Raptor. Quizs lo ms no-vedoso fue su aspecto grfico, siendo muy diferente al del primer juego.

    PRIMERAS SECUELAS (1994)

  • 41BONUS STAGE

    Con la nueva pelcula de la saga se lanz otro numeroso montn de juegos relacionados con esta. La principal versin de la pelcula fue desarro-llada por Dreamworks Interactive para las con-solas de 32 bits PlayStation y Sega Saturn y nos presentaba un juego de plataformas y accin con grficos 3d y con la posibilidad de controlar diversos personajes, tanto humanos como dino-saurios (y entre ellos, el T.Rex).

    El juego recibi bastantes crticas negativas, especialmente por su mal control y dificultad, eso provoc que mas tarde se lanzara The Lost World: Special Edition, que correga algunos de los fallos del ttulo inicial.

    Tambin hubo versiones para consolas ms antiguas, a destacar la versin de Mega Drive, que nos presentaba una aventura desde una vista area, similar a los juegos de la primera pelcula que se vieron en consolas de Nintendo, pero con algunas novedades como la posibilidad de jugar a varios jugadores (manejando al Dr Grant y a Ian Malcom) y poder conducir vehculos.

    El juego estaba dividido en diferentes misiones y al completarlas nos daban un password para continuar, el apartado grfico del juego supo explotar de manera muy eficiente la paleta de colores de la consola de 16 bits de Sega.

    THE LOST WORLD: JURASSIC PARK (1997)

  • 42BONUS STAGE

    La versin de Game Boy era un plataformas 2D en el que deberamos recorrer diversos escenarios buscando los huevos de dinosaurio que hay repartidos por este, dando una curiosa mezcla entre los primeros juegos de Jurassic Park de consolas Sega, pero con la misin ms repetida en todos los juegos de la saga: la bsqueda de huevos. El juego era compatible con Super Game Boy para aadiendole un marco personalizado y algunos colores que cambiaban en cada nivel. Otras versiones ms desconocidas fueron la de Game Gear, que tambin era un juego de

    plataformas y accin y la de Game.com que inclua niveles de plataformas y de conduc-cin y que mostraba un acabado grfico bastante impresionante.

    Tambin existe un juego llamado The Lost World: Chaos Island lanzado para PC y con-sista en un juego de estrategia basado en Jurassic Park, tendramos que ir construyendo (al estilo Command and Conquer) y avanzando en nuestras misiones, como curiosidad decir que en este juego si aparecen los protagonistas de la pelcula, de hecho incluye las voces reales de algunos de los actores.

    Versin Game Gear Versin Game.com

  • 43BONUS STAGE

    Trespasser es un juego de PC en el que tomamos el papel de una superviviente a un accidente de avin, el jueg