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- Documento No oficial - Autor: Walter Bichler– [email protected]
2001 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1
Capitulo I: La Capilla de Aprendizaje
AVISO: la aventura está pensada para dos jugadores neonatos, pero puede ser jugada por cualquier
número de ellos. Simplemente, se deben incluir más antagonistas, potenciar los ya existentes, o
darles ayudantes.
Antes de Empezar
Contexto:
La aventura transcurre en el crudo invierno del año 1197 AD en la región de Transilvania. El
lugar central por el cual ocurre la aventura es la Capilla de Aprendizaje, situada a unos 500m sobre
el terreno, en el pie de los Cárpatos. La capilla es una fortaleza de piedra que se encuentra en un
pequeño valle (mas bien una depresión en la montaña, pero se entiende que el lugar esta fuera de la
vista, se lo mire de donde se lo mire. El radio de esta depresión -con la capilla en su centro- es de
unos 5km. La región es bastante boscosa, y habitada por varias tribus Gangrel. Es en esta en la que
se envía a muchos los chiquillos Tremere a estudiar aprender la magia taumatúrgica. Esta capilla es
un lugar importante y poco conocido por los demás clanes, de hecho, solo es conocida por unos
pocos cainitas fuera del clan Tremere. La capilla está gobernada por un Tremere llamado Sergei
Nakov (6ta generación), chiquillo de Valkov Suriek (5ta), chiquillo de Etrius (4ta). En esta capilla,
Sergei no solo se encarga de enseñar a los neonatos en los caminos de la taumaturgia, sino que
también, en los niveles inferiores de esta, realiza experimentos con cainitas de varios clanes
(Salubris y Gangrel sobretodo; algún tzimisce), estos experimentos buscan crear nuevas sendas de
taumaturgia, basadas en el control y el poder sobre el cuerpo, la mente y los sentidos (como el
desarrollo de nuevo "material" para gárgolas y esclavos similares). Es importante mencionar que
esta Capilla posee grandes bibliotecas en los que existen numerosos tratados sobre magia y
taumaturgia. Estas bibliotecas están vedadas a todos los que no pertenezcan al clan Tremere o a los
estudiantes de menor grado. la capilla posee varios nivel, los cuales se describen a continuación
(partiendo por los más bajos debajo de la tierra hasta los más altos):
-Subnivel 3: Sala de experimentos con cainitas.*
-Subnivel 2: Biblioteca para estudiantes de alto rango o maestros en las sendas.*
-Subnivel 1: Biblioteca, solo para Tremeres.*
-Planta Baja: Habitaciones para huéspedes, estudiantes de menor grado. Fuera de la fortaleza y
pegada ella, conectada directamente, se encuentran las habitaciones de los ghouls, y son las únicas
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habitaciones que tienen ventanas (toda la capilla se diseñó solo para cainitas). Sin embargo, las
demás habitaciones tienen pequeños respiraderos (construidos de tal forma que el sol no pueda
entrar por ellos). También se encuentran las recámaras de las gárgolas y la armería
-Piso 1: Sala de reuniones.
-Piso 2: Habitación de Sergei.
*Hay un único acceso a estos niveles y están protegidos por gárgolas.
Habitantes (promedio):
Sergei, unos 20 Tremeres, 4 gárgolas, 30 ghouls/sirvientes y 4 miembros de otros clanes o
aliados.
La región:
como se dijo esta es boscosa, y al pie de la capilla a unos 5km se encuentra un pueblo, a 10
Km otro y a 15Km otro. A lo lejos hay un castillo gobernado por un voivoda Tzimisce.
Los conflictos de la historia son:
-El robo por parte de un Tremere traidor de un libro de Taumaturgia. Dicho Tremere que
esta vinculado por un Assamita ansioso de poseer los secretos del Rego Vitae (la magia de sangre).
-El inminente ataque de los Tzimisce a los pueblos y a la capilla.
Situación Inicial
Sergei, preocupado por las noticias dadas por sus espías de que el voivoda local está
preparando un ataque, decide pedir ayuda a sus aliados regionales. Ente ellos se encuentra Marcus
Lokam, aguerrido y cruel príncipe Brujah, que contario a muchos miembros de su clan ha formado
una alianza con los Tremere, con el objetivo de eliminar a los voivodas regionales y rivales.
Marcus, muy poderoso entre su clan y gozando con la plena confianza por parte de los Tremere,
convoca a los representantes de los clanes de la región y pide que le envíen algunos chiquillos ante
él para que luego ser enviados a la Capilla como guardias. Estos chiquillos serán los PJs, en todos
los casos, cada uno de los clanes asignará una misión especial a los chiquillos, aunque siempre con
prudencia, para que ni los Tremere ni Marcus se enteren de ello (esta misión será explicada en
privado a cada jugador). Estas misiones pueden ser varias, pero las básicas serán:
- Para los Salubris y Gangrels y sus aliados, será investigar los rumores sobre experimentos
con los miembros de sus clanes.
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- Los Tremeres ya estarán en la capilla y no saben sobre los experimentos. Deben los
mantener los secretos de clan a toda costa y vigilar a los no-Tremere (por ejemplo no permitir que
roben los secretos de la Taumaturgia).
- Para los demás será averiguar información sobre la taumaturgia.
Se debería representar alguna reunión individual (a menos que 2 o más jugadores sean del
mismo clan) con los ancianos de clan comentándoles sobre estas misiones especiales y sobre su
misión oficial (como refuerzos para la capilla).
Presentación ante Marcus
habrá un pequeño diálogo, en el que Marcus les habla de su misión. Esto tiene por fin hacer
que en el futuro, Marcus pueda usar el poder de Presencia "Invocación" con el cual los llamará y
permitirá un gancho para una siguiente posible partida. Además allí se conocerán los PJ y viajarán
juntos hasta la capilla. Marcus es un hombre muy apuesto, con una apariencia de 30 años, posee
cabellos rubios y muy cortos, y unos largos bigotes. Es un cainita bastante viejo y poderoso, es
bastante descortés, sucio y desarreglado, y es de responder de forma agresiva, siente verdadero
desprecio por los mortales y reniega de la "política de clan" que busca una sociedad más justa, a el
solo le interesa una cosa: el poder. A pesar de su carácter, la Presencia le otorga un atractivo y
belleza sobrenatural, lo que lo hace popular (y temido) entre los cainitas. Vive en un castillo en los
Cárpatos, aunque lejos de donde se desarrollan los hechos. Todo esta situación debería ser jugada
sin la presencia de los PJ's Tremeres (los cuales harán algo parecido pero en la capilla y con Sergei
en vez de Marcus).
Nota: en caso de que se desee usar el "gancho" arriba mencionado y todos los PJs sean
Tremeres, una opción sería que el grupo haya conocido a Marcus en una oportunidad anterior.
El Viaje a la Capilla
Nada en especial, pero es útil para que el grupo se conozca. son varias noches de viaje.
El Encuentro En la Capilla
Allí serán recibidos por Sergei y por los PJs del grupo. Se les otorgarán sus aposentos y se
les dirá a que lugares pueden o no acceder. Sergei luego de dar instrucciones partirá y los PJs
aprovecharán para conocerse.
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La Noche Siguiente
Sergei les dirá que su misión en esta capilla (su defensa) y les dirá que sus espías le han
informado que el voivoda, por un inminente conflicto con otras capillas y una revuelta local en sus
tierras, ha retrasado su ataque y por lo visto tardará unos meses en recuperar sus fuerzas y atacar.
Dos Meses Despues
(el invierno y la nieve siguen)
Luego de que los PJs se despierten y alimenten, Sergei les dirá lo siguiente: "como confió en
vuestro Príncipe, y se que si me fallan o me traicionan él mismo los matará, les he de asignar una
misión especial por su correcto comportamiento en mi capilla. Me he enterado de que un libro ha
sido robado de la biblioteca para maestros, y solo los taumaturgos avanzados del clan Tremere
tienen acceso allí (5 puntos en alguna senda significa ser "avanzado", por lo que si un PJ los tiene,
puede ser interrogado). Las gárgolas me han informado que ninguno de ustedes ha entrado allí, por
lo que no tengo sospechas de ustedes, y los demás miembros de la capilla ya han sido interrogados,
solo sospecho de tres Tremeres que viven c/u en los pueblos de esta región (cada uno en un pueblo
distinto). Deberán buscarlos, e interrogarlos, registren sus casas y vean si encuentran el libro.
Además sospecho de que pueden tener algún trato con los Tzimisce y haberles dado el libro o la
información sobre la ubicación de mi capilla". Luego de este dialogo, habrá uno aparte con los
Tremeres del grupo reiterándoles que deben proteger los secretos de clan.
La Partida por el Bosque
El grupo viajará por el bosque, y hará una tirada de Percepción + Supervivencia (dif 8),
frente a señales de presencia Gangrel en la zona (estas pueden ser marcas en los árboles, verlos
desde muy lejos, pisadas de hombres y lobos juntas, etc. ). Luego tirarán Astucia + Supervivencia
(dif 8). Si fallan habrá un pequeño combate con los mismos. Algunos Grangrel estarán famélicos o
entrarán en frenesí.
El Primer Pueblo
(llegada al termino de la noche con el encuentro con los Gangrel):
Este pueblo tiene unos 50 habitantes, es muy pequeño y como lugar distintivo tiene una
pequeña iglesia. El grupo llegará a minutos del amanecer (auque por la espesura de las nubes no
será problema el sol hasta dentro de unos minutos). El grupo deberá buscar rápido un lugar para
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esconderse y deberá preparar el lugar para que no entre la luz. La noche siguiente deberán
ingeniárselas para buscar al posible traidor. El Tremere que aquí vive se llama Gabriel, y es quien
ha revelado la ubicación de la capilla al voivoda a cambio de riquezas. Gabriel vive en la iglesia del
pueblo y tiene vinculado a los curas locales (son 4). Gabriel vive en un sótano y allí guarda
correspondencia del voivoda como algunos escritos más. Él es maestro en Rego Elementum. El
grupo podrá interrogar a los pobladores o tirar percepción + investigación (dif 7) en varias noches
para detectar cosas sospechosas. Si descubren al culpable, podrán ir a la capilla e interrogar a los
curas o a él. Sea lo que sea que hagan en la iglesia (interrogar a los curas o investigar el lugar),
podrán bajar al sótano y encontrar el escritorio de Gabriel. Si lo hacen, tirarán Astucia +
Investigación (dif 6) para detectar los sobres de la correspondencia con el voivoda. Esta
correspondencia será un agradecimiento del voivoda por la información revelada. Luego entrará
Gabriel y lo interrogarán o pelearán con él.
El Segundo Pueblo
Muy similar al anterior en cantidad de habitantes, allí vive Nicolai Varkiev, quien no ha
hecho ni cometido ningún crimen. El vive en una casa, y deberán investigar el lugar como lo
hicieron antes. Les puede tomar varias noches. Nicolai es experto en Creo Ignem, y si lo interrogan
les dirá que si lo dañan o lo acusan falsamente, se quejará ante los maestros del clan Tremere. Se
hará una tirada de Astucia + Empatía (dif 8) para saber si dice la verdad. Si lo atacan, usará creo
ignem y provocará un incendio. Tirada de Rötshreck.
El Tercer Pueblo
Los pasos son similares a los anteriores. Paulus (el Tremere) vive en una casa en el pueblo.
Es maestro en Rego Vitae y tiene el libro consigo (escondido en uno de sus cajones, otra ves tirada
de investigación). Paulus y el Assamita se encuentran escondidos con ofuscación (Encubrimiento de
la Concurrencia). Paulus usa Robo de Vitae y el Assamita Sudor de Sangre sobre los Pj's para
debilitarlos. El PJ que sea atacado por Paulus sabrá de donde viene el ataque aunque no lo vea.
Mientras el Assamita usa Sudor de Sangre, este atacará por la espalda a otro PJ del grupo con una
daga. El Pj será herido y luego de ello el Assamita y Paulus se harán visibles. Combate de por
medio. Luego de la victoria (o huida), los PJs verán varios Ghouls de los Tzimisce como así
tambien un Vhozd por atacar el pueblo. El enfrentamiento con ellos resultará en la muerte (son unos
20 ghouls, 1 Tzimisce y un Vhozd). La idea es que los PJs usen la lógica y se marchen de allí lo
más pronto posible.
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El Viaje De Regreso
Para volver a la capilla luego del éxito (o no) de los PJs con sus misiones, el grupo pasará
nuevamente por los pueblos, alojándose en ellos para pasar el día. Habrá un encuentro con unos
bandidos gitanos (1 gitano por cada PJ). Se deberá resolver una emboscada y usar las reglas de la
página 226 del libro básico de V:EO.
Este encuentro puede ocurrir en cualquier momento del viaje de regreso, y la razón para que
sean gitanos es para que se asusten y piensen que son Ravnos. Es muy divertido jugar con las
mentes de los PJs y hacer que desconfíen de todo. ;-)
La Capilla Destruida
El panorama será desolador al llegar a la capilla, habrá muchos cadáveres y uno
especialmente horrendo y gigantesco (el un Vhozd). Parte del edificio estará destruido (el tercer y
segundo piso están en ruinas). Hay señales de una gran tormenta en el lugar (provocada por Rego
Tempestas). Solo estará el voivoda, con el que los PJs pelearán o no. Luego de derrotar al voivoda
(o huir) la aventura deberá terminar cuando aparezca un ghoul diciendo "debo hablarles..." Se
dejará este final como una forma de mantener intrigados a los jugadores.
Nota: el Tzimisce y su ejercito que vieron en el tercer pueblo, no son los mismos que el que
se enfrentan en la capilla.
¿Como Sigue?
Planeo continuar esta aventura y seguir desarrollando módulos.
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Personajes (Se darán solo datos sobre los atributos/trasfondos/etc. de los PNJs que sean importantes dentro de
la partida, el resto deberían ser llenados por el Narrador, si tiene interés en hacerlo):
Marcus
Clan: Brujah
Apariencia: de gran belleza, cabellos rubios y cortos, bigotes largos. Complexión media. Encanto
sobrenatural.
Edad Aparente: 30 años
Vestimenta: ropas finas, pero muy sucias y rotas. Lleva una hombrera plateada con el escudo de
clan.
Naturaleza: Tirano
Conducta: Tirano
Sergei Nakov
Naturaleza: Autócrata
Conducta: Juez
Clan: Tremere
Generación: 6ta
Concepto: Ocultista
Edad Aparente: 26 años
Edad Real: 360 años (200 años como mago humano)
Apariencia: Cabellos cortos y negros, piel muy blanca, complexión media, barba corta, ojos
marrones, 1,75m
Vestimenta: suele portar un hábito negro de seda con capucha, adornado con pequeños símbolos
bordados en oro alrededor de los puños del habito. También tiene el escudo de clan bordado en la
espalda.
Atributos:
-Físicos (3): Destreza 4, Fuerza 3, Resistencia 2
-Sociales (2): Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 5
-Mentales (1): Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4
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Habilidades:
-Talentos (2): Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Empatía 3, intimidación 5, Liderazgo 5, Pelea 2,
Subterfugio 4.
-Técnicas (3): Armas C.C. 3, Equitación 2, Etiqueta 4, Herbolaria 4, Sígilo 3, Trato con Animales 2.
-Conocimientos: Academismo 4, Ciencias 4, Investigación 4, Leyes 2, Linguistica 4 (ruso, alemán,
frances, italiano), Medicina 2, Ocultismo 5, Política 3, Sabiduría Popular 1, Senescal 3.
Trasfondos: Generación 6, Recursos 4, Criados 5, Influencia 1, Posición 4.
Disciplinas: Las 6 sendas básicas de taumaturgia a nivel 5 y todos los rituales del libro básico.
Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 1, Coraje 3
Camino: Ambición y el Poder. 6 Puntos
Fuerza de Voluntad: 10
Gangrel Famélicos
Naturaleza: Bárbaro
Conducta: Bárbaro
Clan: Gangrel
Generación: 7ma
Concepto: Salvaje
Edad Aparente: 30 años
Edad Real: ?
Apariencia: Cabellos largos, complección robusta, barba, 1,70m.
Vestimenta: Desnudos, pintados o cubiertos con pieles.
Atributos:
-Físicos (1): Destreza 4, Fuerza 4, Resistencia 3
-Sociales (3): Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3
-Mentales (2): Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades:
-Talentos (1): Alerta 3, Esquivar 4, intimidación 4, Liderazgo 2, Pelea 2.
-Técnicas (2): Armas C.C. 3, Equitación 2, Herbolaria 1, Trato con Animales 2, Supervivencia 4.
-Conocimientos (3): Nada
Trasfondos: Generación 5 puntos.
Disciplinas: Protean 3, Fortaleza 2.
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Virtudes: Convicción 4, Instinto 3, Coraje 3
Camino: Bestia. 6 Puntos
Fuerza de Voluntad: 10
Reserva de Sangre: 5
Armas: Garras.
Defecto: Inculto. 5 puntos
Gabriel
Naturaleza: Tirano
Conducta: Autarca
Clan: Tremere
Generación: 7ta
Concepto: Eclesiastico/Ocultista
Edad Aparente: 48 años
Edad Real: ?
Apariencia: Pelo corto y castaño, sin barba, complexión débil. Rostro muy arrugado, 1,60m.
Vestimenta: de eclesiástico.
Atributos:
-Físicos (3): Destreza 1, Fuerza 3, Resistencia 2
-Sociales (2): Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 3
-Mentales (1): Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 2
Habilidades:
-Talentos (1): Alerta 3, Esquivar 4, Intimidación 2, Liderazgo 4.
-Técnicas (2): Armas C.C. 4, Sigilo 3, Tiro con Arco 2.
-Conocimientos (3): Ocultismo 5
Trasfondos: Generación 5 puntos, Criados 4, Influencia 1
Disciplinas: Rego Elementum 5, Dominación 2, Rituales: Comunicación con el sire (1), Protección
contra Ghouls (2), Astilla del Sociego Retardado (3).
Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 2, Coraje 3
Camino: Ambición y el Poder. 8 Puntos
Fuerza de Voluntad: 8
Reserva de Sangre: 13
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Armas: Espada Ancha muy bella (Fuerza +5), Estaca (con ritual). Las armas no las lleva consigo,
sinó que las guarda en su sotano.
Nicolai
Naturaleza: Juez
Conducta: Juez
Clan: Tremere
Generación: 8ta
Concepto: Ocultista
Edad Aparente: 70 años
Edad Real: ?
Apariencia: viejo, cabello corto y canoso (totalmente blanco), gordo pero de brazos débiles y
huesudos, nariz grande y roja, ojos verdes, 1,74
Vestimenta: Ropa oscuras, pero normales para la región.
Atributos:
-Físicos (3): Destreza 1, Fuerza 4, Resistencia 1
-Sociales (1): Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 1
-Mentales (2): Percepción 1, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades:
-Talentos (1): Empatía 3, Alerta 2, Intimidación 5, Pelea 3
-Técnicas (3): Tiro con Arco 4, Armas C.C. 1
-Conocimientos (2): Ocultismo 4, Ciencias 3, Academicismo 3
Trasfondos: Generación 4 puntos, Criados 2
Disciplinas: Creo Ignem 5, Rego Motus 3, Rego Elementum 1, Rituales: Desviación de la Muerte
de Madera (1), El Toque del Diablo*. Fortaleza 2.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5.
Camino: Humanidad 7 Puntos
Fuerza de Voluntad: 9
Reserva de Sangre: 9
Armas: No
*[Sería interesante tentar a algún ravno en el grupo a que robe unas "monedas malditas". No es algo
importante, pero le puede dar un poco de sabor a la aventura.]
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Paulus
Naturaleza: Monstruo
Conducta: Solitario
Clan: Tremere
Generación: 7ta
Concepto: Ocultista
Edad Aparente: 30 años
Edad Real: ?
Apariencia: gordo y robusto, bajo (1,50), sin barba, cabello rubio y corto, con una trenza, ojos
celestes.
Vestimenta: Como de mago hermético
Atributos:
-Físicos (1): Destreza 5, Fuerza 4, Resistencia 3
-Sociales (3): Carisma , Manipulación , Apariencia 2
-Mentales (2): Percepción , Inteligencia , Astucia
Habilidades:
-Talentos (3): Subterfugio 5
-Técnicas (2): Armas C.C. 2, Sigilo 3
-Conocimientos (1): Linguistica 5, Ocultismo 4, Ciencias 4
Trasfondos: Generación 5 puntos.
Disciplinas: Rego Vitae 5, Creo Ignem 3, Rego motus 2. Rituales: Protección contra Ghouls (2),
Astilla del Sociego Retardado (3).
Virtudes: Convicción 1, Instinto 1, Coraje 5.
Camino: Diablo 5 Puntos
Fuerza de Voluntad: 10
Reserva de Sangre: 20
Armas: no
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Alí Abzam
Naturaleza: Fanático
Conducta: Defensor
Clan: Assamita
Generación: 6ta
Concepto: Imán (clérigo musulman) en vida. Místico en la no-vida
Edad Aparente: 30 años
Edad Real: ?
Apariencia: piel morena, ojos negros, cabello corto y barba, alto (1,80m), complección robusta.
Vestimenta: vestido con la típica vestimenta musulmana. La ropa es color rojo sangre.
Atributos:
-Físicos (1): Destreza 4, Fuerza 5, Resistencia 3
-Sociales (2): Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
-Mentales (1): Percepción 1, Inteligencia 5, Astucia 2
Habilidades:
-Talentos (1): Esquivar 4, Liderazgo 5, Pelea 2, Subtefugio 4, Empatía 3
-Técnicas (2): Equitación 2, Armas C.C. 3, Trato con animales 2, Sigilo 4
-Conocimientos (3): Ciencias 3, Ocultismo 2
Trasfondos: Generación 6 puntos
Disciplinas: Extinción 6, Ofuscación 5, Celeridad 1
Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 4, Coraje 5
Camino: Sangre. 8 Puntos
Fuerza de Voluntad: 9
Reserva de Sangre: 13
Armas: Espada Ancha con sangre Assamita (Fue +4 agravado)
Bandidos Gitanos
Naturaleza: Bellaco
Conducta: Bellaco
Concepto: Ladrones
Edad Real: 30 años
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Apariencia: piel morena, ojos negros. Los demás rasgos varian a discreción del narrador
Vestimenta: de gitanos
Atributos:
-Físicos (1): Destreza 3, Fuerza 3, Resistencia 4
-Sociales (2): Carisma ?, Manipulación 3, Apariencia ?
-Mentales (1): Percepción 3, Inteligencia ?, Astucia 3
Habilidades:
-Talentos (1): Esquivar 3, intimidación 3, Pelea 4, Subtefugio 2,
-Técnicas (2): Equitación 2, Armas C.C. 3, Trato con animales 2, Sigilo 4, Tiro con Arco 3
-Conocimientos (3): ?
Camino: Humanidad 1
Fuerza de Voluntad: 6
Reserva de Sangre: 10
Armas: Dagas (Fuerza +1, Dif 4)
Voivoda Tzimisce
Naturaleza: Tirano
Conducta: Monstruo
Clan: Tzimisce
Generación: 7ta
Concepto: Voivoda
Edad Aparente: 28 años
Edad Real: ?
Apariencia: sobrenaturalmente bello, ojos negros, cabellos marrones y cortos, con largas barbas,
complexión robusta, 1,85m.
Vestimenta: armadura de guerra.
Atributos:
-Físicos (1): Destreza 4, Fuerza 2, Resistencia 5
-Sociales (3): Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 6
-Mentales (2): Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 1
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Habilidades:
-Talentos (1): Esquivar 4, Pelea 2, Subterfugio 4, Alerta 3
-Técnicas (2): Armas C.C. 4, Tiro con Arco 3, Trato con animales 2, Equitación 2.
-Conocimientos (3): Política 3, Ciencias 1, Academicismo 1
Trasfondos: Generación 5. Posición 4. Influencia 4. Recursos 4.
Disciplinas: Viscisitud 6, Potencia 4, Auspex 2, Animalismo 3.
Virtudes: convicción 4, Instinto 3, Coraje 2
Camino: Bestia. 9 Puntos
Fuerza de Voluntad: 9
Reserva de Sangre:
Armas: No
Nota Sobre uno de los Caminos
En el algunos personajes usé la Senda de la Ambición y el Poder (inventada por mi), la cual
es una versión modificada de la senda del Poder y la Voz Interior. La he creado para todo personaje
que sea manipulador y al cual solo le importe el poder (en el caso de Sergei, ya que se dedica a
enseñar las artes taumaturgicas, no se debe tomar muy en cuenta el "mandamiento" que dice que no
se debe ayudar a otro a si no es en beneficio propio). Recomiendo este camino sobretodo para
cualquier PJ Lasombra, ya que las sendas que aparecen en el libro básico de Vampiro Edad Oscura
a mi criterio no son buenas para dicho clan. Las virtudes de este camino son la Convicción y el
Autocontrol.
Guia Moral de la Senda de la Ambición y el Poder
10- Pasar menos de dos horas por noche meditando nuevas formas para alcanzar más poder
9- No usar lo que sea necesario para alcanzar más poder
8- Aceptar la rendición
7- Ayudar a otros si no es en beneficio propio
6- No respetar a aquellos que poseen mayor poder y sabiduría
5- Actuar honorablemente cuando no hay necesidad, sobretodo con tus inferiores
4- Darte por vencido cuando sabes que llevas la razón
3- Desperdiciar la oportunidad de incrementar tu poder o bienestar
2- "Perder la Cabeza" frente a una multitud
1- Aceptar a alguien igual o peor que tu como tu superior