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- Documento No oficial - Autor: Walter Bichler– [email protected] 2001 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1 Capitulo I: La Capilla de Aprendizaje AVISO: la aventura está pensada para dos jugadores neonatos, pero puede ser jugada por cualquier número de ellos. Simplemente, se deben incluir más antagonistas, potenciar los ya existentes, o darles ayudantes. Antes de Empezar Contexto: La aventura transcurre en el crudo invierno del año 1197 AD en la región de Transilvania. El lugar central por el cual ocurre la aventura es la Capilla de Aprendizaje, situada a unos 500m sobre el terreno, en el pie de los Cárpatos. La capilla es una fortaleza de piedra que se encuentra en un pequeño valle (mas bien una depresión en la montaña, pero se entiende que el lugar esta fuera de la vista, se lo mire de donde se lo mire. El radio de esta depresión -con la capilla en su centro- es de unos 5km. La región es bastante boscosa, y habitada por varias tribus Gangrel. Es en esta en la que se envía a muchos los chiquillos Tremere a estudiar aprender la magia taumatúrgica. Esta capilla es un lugar importante y poco conocido por los demás clanes, de hecho, solo es conocida por unos pocos cainitas fuera del clan Tremere. La capilla está gobernada por un Tremere llamado Sergei Nakov (6ta generación), chiquillo de Valkov Suriek (5ta), chiquillo de Etrius (4ta). En esta capilla, Sergei no solo se encarga de enseñar a los neonatos en los caminos de la taumaturgia, sino que también, en los niveles inferiores de esta, realiza experimentos con cainitas de varios clanes (Salubris y Gangrel sobretodo; algún tzimisce), estos experimentos buscan crear nuevas sendas de taumaturgia, basadas en el control y el poder sobre el cuerpo, la mente y los sentidos (como el desarrollo de nuevo "material" para gárgolas y esclavos similares). Es importante mencionar que esta Capilla posee grandes bibliotecas en los que existen numerosos tratados sobre magia y taumaturgia. Estas bibliotecas están vedadas a todos los que no pertenezcan al clan Tremere o a los estudiantes de menor grado. la capilla posee varios nivel, los cuales se describen a continuación (partiendo por los más bajos debajo de la tierra hasta los más altos): -Subnivel 3: Sala de experimentos con cainitas.* -Subnivel 2: Biblioteca para estudiantes de alto rango o maestros en las sendas.* -Subnivel 1: Biblioteca, solo para Tremeres.* -Planta Baja: Habitaciones para huéspedes, estudiantes de menor grado. Fuera de la fortaleza y pegada ella, conectada directamente, se encuentran las habitaciones de los ghouls, y son las únicas

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Capitulo I: La Capilla de Aprendizaje

AVISO: la aventura está pensada para dos jugadores neonatos, pero puede ser jugada por cualquier

número de ellos. Simplemente, se deben incluir más antagonistas, potenciar los ya existentes, o

darles ayudantes.

Antes de Empezar

Contexto:

La aventura transcurre en el crudo invierno del año 1197 AD en la región de Transilvania. El

lugar central por el cual ocurre la aventura es la Capilla de Aprendizaje, situada a unos 500m sobre

el terreno, en el pie de los Cárpatos. La capilla es una fortaleza de piedra que se encuentra en un

pequeño valle (mas bien una depresión en la montaña, pero se entiende que el lugar esta fuera de la

vista, se lo mire de donde se lo mire. El radio de esta depresión -con la capilla en su centro- es de

unos 5km. La región es bastante boscosa, y habitada por varias tribus Gangrel. Es en esta en la que

se envía a muchos los chiquillos Tremere a estudiar aprender la magia taumatúrgica. Esta capilla es

un lugar importante y poco conocido por los demás clanes, de hecho, solo es conocida por unos

pocos cainitas fuera del clan Tremere. La capilla está gobernada por un Tremere llamado Sergei

Nakov (6ta generación), chiquillo de Valkov Suriek (5ta), chiquillo de Etrius (4ta). En esta capilla,

Sergei no solo se encarga de enseñar a los neonatos en los caminos de la taumaturgia, sino que

también, en los niveles inferiores de esta, realiza experimentos con cainitas de varios clanes

(Salubris y Gangrel sobretodo; algún tzimisce), estos experimentos buscan crear nuevas sendas de

taumaturgia, basadas en el control y el poder sobre el cuerpo, la mente y los sentidos (como el

desarrollo de nuevo "material" para gárgolas y esclavos similares). Es importante mencionar que

esta Capilla posee grandes bibliotecas en los que existen numerosos tratados sobre magia y

taumaturgia. Estas bibliotecas están vedadas a todos los que no pertenezcan al clan Tremere o a los

estudiantes de menor grado. la capilla posee varios nivel, los cuales se describen a continuación

(partiendo por los más bajos debajo de la tierra hasta los más altos):

-Subnivel 3: Sala de experimentos con cainitas.*

-Subnivel 2: Biblioteca para estudiantes de alto rango o maestros en las sendas.*

-Subnivel 1: Biblioteca, solo para Tremeres.*

-Planta Baja: Habitaciones para huéspedes, estudiantes de menor grado. Fuera de la fortaleza y

pegada ella, conectada directamente, se encuentran las habitaciones de los ghouls, y son las únicas

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habitaciones que tienen ventanas (toda la capilla se diseñó solo para cainitas). Sin embargo, las

demás habitaciones tienen pequeños respiraderos (construidos de tal forma que el sol no pueda

entrar por ellos). También se encuentran las recámaras de las gárgolas y la armería

-Piso 1: Sala de reuniones.

-Piso 2: Habitación de Sergei.

*Hay un único acceso a estos niveles y están protegidos por gárgolas.

Habitantes (promedio):

Sergei, unos 20 Tremeres, 4 gárgolas, 30 ghouls/sirvientes y 4 miembros de otros clanes o

aliados.

La región:

como se dijo esta es boscosa, y al pie de la capilla a unos 5km se encuentra un pueblo, a 10

Km otro y a 15Km otro. A lo lejos hay un castillo gobernado por un voivoda Tzimisce.

Los conflictos de la historia son:

-El robo por parte de un Tremere traidor de un libro de Taumaturgia. Dicho Tremere que

esta vinculado por un Assamita ansioso de poseer los secretos del Rego Vitae (la magia de sangre).

-El inminente ataque de los Tzimisce a los pueblos y a la capilla.

Situación Inicial

Sergei, preocupado por las noticias dadas por sus espías de que el voivoda local está

preparando un ataque, decide pedir ayuda a sus aliados regionales. Ente ellos se encuentra Marcus

Lokam, aguerrido y cruel príncipe Brujah, que contario a muchos miembros de su clan ha formado

una alianza con los Tremere, con el objetivo de eliminar a los voivodas regionales y rivales.

Marcus, muy poderoso entre su clan y gozando con la plena confianza por parte de los Tremere,

convoca a los representantes de los clanes de la región y pide que le envíen algunos chiquillos ante

él para que luego ser enviados a la Capilla como guardias. Estos chiquillos serán los PJs, en todos

los casos, cada uno de los clanes asignará una misión especial a los chiquillos, aunque siempre con

prudencia, para que ni los Tremere ni Marcus se enteren de ello (esta misión será explicada en

privado a cada jugador). Estas misiones pueden ser varias, pero las básicas serán:

- Para los Salubris y Gangrels y sus aliados, será investigar los rumores sobre experimentos

con los miembros de sus clanes.

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- Los Tremeres ya estarán en la capilla y no saben sobre los experimentos. Deben los

mantener los secretos de clan a toda costa y vigilar a los no-Tremere (por ejemplo no permitir que

roben los secretos de la Taumaturgia).

- Para los demás será averiguar información sobre la taumaturgia.

Se debería representar alguna reunión individual (a menos que 2 o más jugadores sean del

mismo clan) con los ancianos de clan comentándoles sobre estas misiones especiales y sobre su

misión oficial (como refuerzos para la capilla).

Presentación ante Marcus

habrá un pequeño diálogo, en el que Marcus les habla de su misión. Esto tiene por fin hacer

que en el futuro, Marcus pueda usar el poder de Presencia "Invocación" con el cual los llamará y

permitirá un gancho para una siguiente posible partida. Además allí se conocerán los PJ y viajarán

juntos hasta la capilla. Marcus es un hombre muy apuesto, con una apariencia de 30 años, posee

cabellos rubios y muy cortos, y unos largos bigotes. Es un cainita bastante viejo y poderoso, es

bastante descortés, sucio y desarreglado, y es de responder de forma agresiva, siente verdadero

desprecio por los mortales y reniega de la "política de clan" que busca una sociedad más justa, a el

solo le interesa una cosa: el poder. A pesar de su carácter, la Presencia le otorga un atractivo y

belleza sobrenatural, lo que lo hace popular (y temido) entre los cainitas. Vive en un castillo en los

Cárpatos, aunque lejos de donde se desarrollan los hechos. Todo esta situación debería ser jugada

sin la presencia de los PJ's Tremeres (los cuales harán algo parecido pero en la capilla y con Sergei

en vez de Marcus).

Nota: en caso de que se desee usar el "gancho" arriba mencionado y todos los PJs sean

Tremeres, una opción sería que el grupo haya conocido a Marcus en una oportunidad anterior.

El Viaje a la Capilla

Nada en especial, pero es útil para que el grupo se conozca. son varias noches de viaje.

El Encuentro En la Capilla

Allí serán recibidos por Sergei y por los PJs del grupo. Se les otorgarán sus aposentos y se

les dirá a que lugares pueden o no acceder. Sergei luego de dar instrucciones partirá y los PJs

aprovecharán para conocerse.

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La Noche Siguiente

Sergei les dirá que su misión en esta capilla (su defensa) y les dirá que sus espías le han

informado que el voivoda, por un inminente conflicto con otras capillas y una revuelta local en sus

tierras, ha retrasado su ataque y por lo visto tardará unos meses en recuperar sus fuerzas y atacar.

Dos Meses Despues

(el invierno y la nieve siguen)

Luego de que los PJs se despierten y alimenten, Sergei les dirá lo siguiente: "como confió en

vuestro Príncipe, y se que si me fallan o me traicionan él mismo los matará, les he de asignar una

misión especial por su correcto comportamiento en mi capilla. Me he enterado de que un libro ha

sido robado de la biblioteca para maestros, y solo los taumaturgos avanzados del clan Tremere

tienen acceso allí (5 puntos en alguna senda significa ser "avanzado", por lo que si un PJ los tiene,

puede ser interrogado). Las gárgolas me han informado que ninguno de ustedes ha entrado allí, por

lo que no tengo sospechas de ustedes, y los demás miembros de la capilla ya han sido interrogados,

solo sospecho de tres Tremeres que viven c/u en los pueblos de esta región (cada uno en un pueblo

distinto). Deberán buscarlos, e interrogarlos, registren sus casas y vean si encuentran el libro.

Además sospecho de que pueden tener algún trato con los Tzimisce y haberles dado el libro o la

información sobre la ubicación de mi capilla". Luego de este dialogo, habrá uno aparte con los

Tremeres del grupo reiterándoles que deben proteger los secretos de clan.

La Partida por el Bosque

El grupo viajará por el bosque, y hará una tirada de Percepción + Supervivencia (dif 8),

frente a señales de presencia Gangrel en la zona (estas pueden ser marcas en los árboles, verlos

desde muy lejos, pisadas de hombres y lobos juntas, etc. ). Luego tirarán Astucia + Supervivencia

(dif 8). Si fallan habrá un pequeño combate con los mismos. Algunos Grangrel estarán famélicos o

entrarán en frenesí.

El Primer Pueblo

(llegada al termino de la noche con el encuentro con los Gangrel):

Este pueblo tiene unos 50 habitantes, es muy pequeño y como lugar distintivo tiene una

pequeña iglesia. El grupo llegará a minutos del amanecer (auque por la espesura de las nubes no

será problema el sol hasta dentro de unos minutos). El grupo deberá buscar rápido un lugar para

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esconderse y deberá preparar el lugar para que no entre la luz. La noche siguiente deberán

ingeniárselas para buscar al posible traidor. El Tremere que aquí vive se llama Gabriel, y es quien

ha revelado la ubicación de la capilla al voivoda a cambio de riquezas. Gabriel vive en la iglesia del

pueblo y tiene vinculado a los curas locales (son 4). Gabriel vive en un sótano y allí guarda

correspondencia del voivoda como algunos escritos más. Él es maestro en Rego Elementum. El

grupo podrá interrogar a los pobladores o tirar percepción + investigación (dif 7) en varias noches

para detectar cosas sospechosas. Si descubren al culpable, podrán ir a la capilla e interrogar a los

curas o a él. Sea lo que sea que hagan en la iglesia (interrogar a los curas o investigar el lugar),

podrán bajar al sótano y encontrar el escritorio de Gabriel. Si lo hacen, tirarán Astucia +

Investigación (dif 6) para detectar los sobres de la correspondencia con el voivoda. Esta

correspondencia será un agradecimiento del voivoda por la información revelada. Luego entrará

Gabriel y lo interrogarán o pelearán con él.

El Segundo Pueblo

Muy similar al anterior en cantidad de habitantes, allí vive Nicolai Varkiev, quien no ha

hecho ni cometido ningún crimen. El vive en una casa, y deberán investigar el lugar como lo

hicieron antes. Les puede tomar varias noches. Nicolai es experto en Creo Ignem, y si lo interrogan

les dirá que si lo dañan o lo acusan falsamente, se quejará ante los maestros del clan Tremere. Se

hará una tirada de Astucia + Empatía (dif 8) para saber si dice la verdad. Si lo atacan, usará creo

ignem y provocará un incendio. Tirada de Rötshreck.

El Tercer Pueblo

Los pasos son similares a los anteriores. Paulus (el Tremere) vive en una casa en el pueblo.

Es maestro en Rego Vitae y tiene el libro consigo (escondido en uno de sus cajones, otra ves tirada

de investigación). Paulus y el Assamita se encuentran escondidos con ofuscación (Encubrimiento de

la Concurrencia). Paulus usa Robo de Vitae y el Assamita Sudor de Sangre sobre los Pj's para

debilitarlos. El PJ que sea atacado por Paulus sabrá de donde viene el ataque aunque no lo vea.

Mientras el Assamita usa Sudor de Sangre, este atacará por la espalda a otro PJ del grupo con una

daga. El Pj será herido y luego de ello el Assamita y Paulus se harán visibles. Combate de por

medio. Luego de la victoria (o huida), los PJs verán varios Ghouls de los Tzimisce como así

tambien un Vhozd por atacar el pueblo. El enfrentamiento con ellos resultará en la muerte (son unos

20 ghouls, 1 Tzimisce y un Vhozd). La idea es que los PJs usen la lógica y se marchen de allí lo

más pronto posible.

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El Viaje De Regreso

Para volver a la capilla luego del éxito (o no) de los PJs con sus misiones, el grupo pasará

nuevamente por los pueblos, alojándose en ellos para pasar el día. Habrá un encuentro con unos

bandidos gitanos (1 gitano por cada PJ). Se deberá resolver una emboscada y usar las reglas de la

página 226 del libro básico de V:EO.

Este encuentro puede ocurrir en cualquier momento del viaje de regreso, y la razón para que

sean gitanos es para que se asusten y piensen que son Ravnos. Es muy divertido jugar con las

mentes de los PJs y hacer que desconfíen de todo. ;-)

La Capilla Destruida

El panorama será desolador al llegar a la capilla, habrá muchos cadáveres y uno

especialmente horrendo y gigantesco (el un Vhozd). Parte del edificio estará destruido (el tercer y

segundo piso están en ruinas). Hay señales de una gran tormenta en el lugar (provocada por Rego

Tempestas). Solo estará el voivoda, con el que los PJs pelearán o no. Luego de derrotar al voivoda

(o huir) la aventura deberá terminar cuando aparezca un ghoul diciendo "debo hablarles..." Se

dejará este final como una forma de mantener intrigados a los jugadores.

Nota: el Tzimisce y su ejercito que vieron en el tercer pueblo, no son los mismos que el que

se enfrentan en la capilla.

¿Como Sigue?

Planeo continuar esta aventura y seguir desarrollando módulos.

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Personajes (Se darán solo datos sobre los atributos/trasfondos/etc. de los PNJs que sean importantes dentro de

la partida, el resto deberían ser llenados por el Narrador, si tiene interés en hacerlo):

Marcus

Clan: Brujah

Apariencia: de gran belleza, cabellos rubios y cortos, bigotes largos. Complexión media. Encanto

sobrenatural.

Edad Aparente: 30 años

Vestimenta: ropas finas, pero muy sucias y rotas. Lleva una hombrera plateada con el escudo de

clan.

Naturaleza: Tirano

Conducta: Tirano

Sergei Nakov

Naturaleza: Autócrata

Conducta: Juez

Clan: Tremere

Generación: 6ta

Concepto: Ocultista

Edad Aparente: 26 años

Edad Real: 360 años (200 años como mago humano)

Apariencia: Cabellos cortos y negros, piel muy blanca, complexión media, barba corta, ojos

marrones, 1,75m

Vestimenta: suele portar un hábito negro de seda con capucha, adornado con pequeños símbolos

bordados en oro alrededor de los puños del habito. También tiene el escudo de clan bordado en la

espalda.

Atributos:

-Físicos (3): Destreza 4, Fuerza 3, Resistencia 2

-Sociales (2): Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 5

-Mentales (1): Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4

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Habilidades:

-Talentos (2): Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Empatía 3, intimidación 5, Liderazgo 5, Pelea 2,

Subterfugio 4.

-Técnicas (3): Armas C.C. 3, Equitación 2, Etiqueta 4, Herbolaria 4, Sígilo 3, Trato con Animales 2.

-Conocimientos: Academismo 4, Ciencias 4, Investigación 4, Leyes 2, Linguistica 4 (ruso, alemán,

frances, italiano), Medicina 2, Ocultismo 5, Política 3, Sabiduría Popular 1, Senescal 3.

Trasfondos: Generación 6, Recursos 4, Criados 5, Influencia 1, Posición 4.

Disciplinas: Las 6 sendas básicas de taumaturgia a nivel 5 y todos los rituales del libro básico.

Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 1, Coraje 3

Camino: Ambición y el Poder. 6 Puntos

Fuerza de Voluntad: 10

Gangrel Famélicos

Naturaleza: Bárbaro

Conducta: Bárbaro

Clan: Gangrel

Generación: 7ma

Concepto: Salvaje

Edad Aparente: 30 años

Edad Real: ?

Apariencia: Cabellos largos, complección robusta, barba, 1,70m.

Vestimenta: Desnudos, pintados o cubiertos con pieles.

Atributos:

-Físicos (1): Destreza 4, Fuerza 4, Resistencia 3

-Sociales (3): Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3

-Mentales (2): Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2

Habilidades:

-Talentos (1): Alerta 3, Esquivar 4, intimidación 4, Liderazgo 2, Pelea 2.

-Técnicas (2): Armas C.C. 3, Equitación 2, Herbolaria 1, Trato con Animales 2, Supervivencia 4.

-Conocimientos (3): Nada

Trasfondos: Generación 5 puntos.

Disciplinas: Protean 3, Fortaleza 2.

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Virtudes: Convicción 4, Instinto 3, Coraje 3

Camino: Bestia. 6 Puntos

Fuerza de Voluntad: 10

Reserva de Sangre: 5

Armas: Garras.

Defecto: Inculto. 5 puntos

Gabriel

Naturaleza: Tirano

Conducta: Autarca

Clan: Tremere

Generación: 7ta

Concepto: Eclesiastico/Ocultista

Edad Aparente: 48 años

Edad Real: ?

Apariencia: Pelo corto y castaño, sin barba, complexión débil. Rostro muy arrugado, 1,60m.

Vestimenta: de eclesiástico.

Atributos:

-Físicos (3): Destreza 1, Fuerza 3, Resistencia 2

-Sociales (2): Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 3

-Mentales (1): Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 2

Habilidades:

-Talentos (1): Alerta 3, Esquivar 4, Intimidación 2, Liderazgo 4.

-Técnicas (2): Armas C.C. 4, Sigilo 3, Tiro con Arco 2.

-Conocimientos (3): Ocultismo 5

Trasfondos: Generación 5 puntos, Criados 4, Influencia 1

Disciplinas: Rego Elementum 5, Dominación 2, Rituales: Comunicación con el sire (1), Protección

contra Ghouls (2), Astilla del Sociego Retardado (3).

Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 2, Coraje 3

Camino: Ambición y el Poder. 8 Puntos

Fuerza de Voluntad: 8

Reserva de Sangre: 13

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Armas: Espada Ancha muy bella (Fuerza +5), Estaca (con ritual). Las armas no las lleva consigo,

sinó que las guarda en su sotano.

Nicolai

Naturaleza: Juez

Conducta: Juez

Clan: Tremere

Generación: 8ta

Concepto: Ocultista

Edad Aparente: 70 años

Edad Real: ?

Apariencia: viejo, cabello corto y canoso (totalmente blanco), gordo pero de brazos débiles y

huesudos, nariz grande y roja, ojos verdes, 1,74

Vestimenta: Ropa oscuras, pero normales para la región.

Atributos:

-Físicos (3): Destreza 1, Fuerza 4, Resistencia 1

-Sociales (1): Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 1

-Mentales (2): Percepción 1, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades:

-Talentos (1): Empatía 3, Alerta 2, Intimidación 5, Pelea 3

-Técnicas (3): Tiro con Arco 4, Armas C.C. 1

-Conocimientos (2): Ocultismo 4, Ciencias 3, Academicismo 3

Trasfondos: Generación 4 puntos, Criados 2

Disciplinas: Creo Ignem 5, Rego Motus 3, Rego Elementum 1, Rituales: Desviación de la Muerte

de Madera (1), El Toque del Diablo*. Fortaleza 2.

Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5.

Camino: Humanidad 7 Puntos

Fuerza de Voluntad: 9

Reserva de Sangre: 9

Armas: No

*[Sería interesante tentar a algún ravno en el grupo a que robe unas "monedas malditas". No es algo

importante, pero le puede dar un poco de sabor a la aventura.]

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Paulus

Naturaleza: Monstruo

Conducta: Solitario

Clan: Tremere

Generación: 7ta

Concepto: Ocultista

Edad Aparente: 30 años

Edad Real: ?

Apariencia: gordo y robusto, bajo (1,50), sin barba, cabello rubio y corto, con una trenza, ojos

celestes.

Vestimenta: Como de mago hermético

Atributos:

-Físicos (1): Destreza 5, Fuerza 4, Resistencia 3

-Sociales (3): Carisma , Manipulación , Apariencia 2

-Mentales (2): Percepción , Inteligencia , Astucia

Habilidades:

-Talentos (3): Subterfugio 5

-Técnicas (2): Armas C.C. 2, Sigilo 3

-Conocimientos (1): Linguistica 5, Ocultismo 4, Ciencias 4

Trasfondos: Generación 5 puntos.

Disciplinas: Rego Vitae 5, Creo Ignem 3, Rego motus 2. Rituales: Protección contra Ghouls (2),

Astilla del Sociego Retardado (3).

Virtudes: Convicción 1, Instinto 1, Coraje 5.

Camino: Diablo 5 Puntos

Fuerza de Voluntad: 10

Reserva de Sangre: 20

Armas: no

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Alí Abzam

Naturaleza: Fanático

Conducta: Defensor

Clan: Assamita

Generación: 6ta

Concepto: Imán (clérigo musulman) en vida. Místico en la no-vida

Edad Aparente: 30 años

Edad Real: ?

Apariencia: piel morena, ojos negros, cabello corto y barba, alto (1,80m), complección robusta.

Vestimenta: vestido con la típica vestimenta musulmana. La ropa es color rojo sangre.

Atributos:

-Físicos (1): Destreza 4, Fuerza 5, Resistencia 3

-Sociales (2): Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4

-Mentales (1): Percepción 1, Inteligencia 5, Astucia 2

Habilidades:

-Talentos (1): Esquivar 4, Liderazgo 5, Pelea 2, Subtefugio 4, Empatía 3

-Técnicas (2): Equitación 2, Armas C.C. 3, Trato con animales 2, Sigilo 4

-Conocimientos (3): Ciencias 3, Ocultismo 2

Trasfondos: Generación 6 puntos

Disciplinas: Extinción 6, Ofuscación 5, Celeridad 1

Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 4, Coraje 5

Camino: Sangre. 8 Puntos

Fuerza de Voluntad: 9

Reserva de Sangre: 13

Armas: Espada Ancha con sangre Assamita (Fue +4 agravado)

Bandidos Gitanos

Naturaleza: Bellaco

Conducta: Bellaco

Concepto: Ladrones

Edad Real: 30 años

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Apariencia: piel morena, ojos negros. Los demás rasgos varian a discreción del narrador

Vestimenta: de gitanos

Atributos:

-Físicos (1): Destreza 3, Fuerza 3, Resistencia 4

-Sociales (2): Carisma ?, Manipulación 3, Apariencia ?

-Mentales (1): Percepción 3, Inteligencia ?, Astucia 3

Habilidades:

-Talentos (1): Esquivar 3, intimidación 3, Pelea 4, Subtefugio 2,

-Técnicas (2): Equitación 2, Armas C.C. 3, Trato con animales 2, Sigilo 4, Tiro con Arco 3

-Conocimientos (3): ?

Camino: Humanidad 1

Fuerza de Voluntad: 6

Reserva de Sangre: 10

Armas: Dagas (Fuerza +1, Dif 4)

Voivoda Tzimisce

Naturaleza: Tirano

Conducta: Monstruo

Clan: Tzimisce

Generación: 7ta

Concepto: Voivoda

Edad Aparente: 28 años

Edad Real: ?

Apariencia: sobrenaturalmente bello, ojos negros, cabellos marrones y cortos, con largas barbas,

complexión robusta, 1,85m.

Vestimenta: armadura de guerra.

Atributos:

-Físicos (1): Destreza 4, Fuerza 2, Resistencia 5

-Sociales (3): Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 6

-Mentales (2): Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 1

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Habilidades:

-Talentos (1): Esquivar 4, Pelea 2, Subterfugio 4, Alerta 3

-Técnicas (2): Armas C.C. 4, Tiro con Arco 3, Trato con animales 2, Equitación 2.

-Conocimientos (3): Política 3, Ciencias 1, Academicismo 1

Trasfondos: Generación 5. Posición 4. Influencia 4. Recursos 4.

Disciplinas: Viscisitud 6, Potencia 4, Auspex 2, Animalismo 3.

Virtudes: convicción 4, Instinto 3, Coraje 2

Camino: Bestia. 9 Puntos

Fuerza de Voluntad: 9

Reserva de Sangre:

Armas: No

Nota Sobre uno de los Caminos

En el algunos personajes usé la Senda de la Ambición y el Poder (inventada por mi), la cual

es una versión modificada de la senda del Poder y la Voz Interior. La he creado para todo personaje

que sea manipulador y al cual solo le importe el poder (en el caso de Sergei, ya que se dedica a

enseñar las artes taumaturgicas, no se debe tomar muy en cuenta el "mandamiento" que dice que no

se debe ayudar a otro a si no es en beneficio propio). Recomiendo este camino sobretodo para

cualquier PJ Lasombra, ya que las sendas que aparecen en el libro básico de Vampiro Edad Oscura

a mi criterio no son buenas para dicho clan. Las virtudes de este camino son la Convicción y el

Autocontrol.

Guia Moral de la Senda de la Ambición y el Poder

10- Pasar menos de dos horas por noche meditando nuevas formas para alcanzar más poder

9- No usar lo que sea necesario para alcanzar más poder

8- Aceptar la rendición

7- Ayudar a otros si no es en beneficio propio

6- No respetar a aquellos que poseen mayor poder y sabiduría

5- Actuar honorablemente cuando no hay necesidad, sobretodo con tus inferiores

4- Darte por vencido cuando sabes que llevas la razón

3- Desperdiciar la oportunidad de incrementar tu poder o bienestar

2- "Perder la Cabeza" frente a una multitud

1- Aceptar a alguien igual o peor que tu como tu superior