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CAPITULO II MARCO TEÓRICO En este capítulo se presentan los aspectos teóricos en los cuales está fundamentada la propuesta de lineamientos para M-Learning como alternativa en el proceso enseñanza-aprendizaje en el programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de La Guajira. Señalando primeramente aquellos trabajos y estudios realizados previamente acerca de la unidad estudiada, además, los principios teóricos, la definición conceptual y operacional de las variables intervinientes en la investigación. 1. Antecedentes de la investigación En el proceso de exploración de la unidad de análisis, se consultaron diferentes estudios relativos a la presente investigación, donde se basan principalmente en trabajos presentados para estudios de maestrías y doctorados. De los cuales, a su vez, sirven de referencia en el desarrollo de la investigación, por lo cual se consideran antecedentes relevantes y cuyos resúmenes se citan seguidamente En primera instancia puede mencionarse el trabajo realizado por Añez (2017) titulado; Lineamientos para Sistemas de Geolocalización por Realidad Aumentada, realizado en la Universidad Privada Rafael Belloso Chacín. Para optar al título de Maestría en Telemática, en Maracaibo-Edo. Zulia. La presente investigación tuvo como objetivo proponer Lineamientos para Sistemas de Geolocalización por Realidad Aumentada, Las teorías de la investigación se basaron en la propuesta de los autores teóricos de Alcivar (2015), Morales (2015) e Irimia (2014). Dicho 10

CAPITULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0107612/cap02.pdf · 2019. 7. 17. · 15 Computación en la ciudad de Colima. El objetivo principal de la presente investigación

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

En este capítulo se presentan los aspectos teóricos en los cuales está

fundamentada la propuesta de lineamientos para M-Learning como

alternativa en el proceso enseñanza-aprendizaje en el programa de

Ingeniería de Sistemas de la Universidad de La Guajira. Señalando

primeramente aquellos trabajos y estudios realizados previamente acerca de

la unidad estudiada, además, los principios teóricos, la definición conceptual

y operacional de las variables intervinientes en la investigación.

1. Antecedentes de la investigación

En el proceso de exploración de la unidad de análisis, se consultaron

diferentes estudios relativos a la presente investigación, donde se basan

principalmente en trabajos presentados para estudios de maestrías y

doctorados. De los cuales, a su vez, sirven de referencia en el desarrollo de

la investigación, por lo cual se consideran antecedentes relevantes y cuyos

resúmenes se citan seguidamente

En primera instancia puede mencionarse el trabajo realizado por Añez

(2017) titulado; Lineamientos para Sistemas de Geolocalización por Realidad Aumentada, realizado en la Universidad Privada Rafael Belloso

Chacín. Para optar al título de Maestría en Telemática, en Maracaibo-Edo.

Zulia. La presente investigación tuvo como objetivo proponer Lineamientos

para Sistemas de Geolocalización por Realidad Aumentada,

Las teorías de la investigación se basaron en la propuesta de los

autores teóricos de Alcivar (2015), Morales (2015) e Irimia (2014). Dicho

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trabajo presentó una metodología de tipo descriptiva y documental, con

diseño no experimental, a través de la técnica de observación documental. A

su vez, se presentó un procedimiento de la investigación que permitió la

obtención de resultados como los componentes de la geolocalización por

realidad aumentada, la herramienta de programación de código libre Mixare.

Igualmente, los requerimientos básicos para la ejecución en teléfonos

inteligentes, así como las herramientas de uso básico para tal fin

Finalmente, los resultados del estudio estuvieron orientados en

presentar el plan operativo generando los lineamientos para sistemas de

geolocalización por realidad aumentada referente a garantizar el

funcionamiento de los componentes requeridos por el usuario, certificar los

recursos para el desarrollo por el equipo de programación y establecer un

seguimiento para la mejora y difusión de la aplicación móvil.

Los resultados de la investigación generan aportes para establecer

lineamientos, ya que se explican diferentes pasos y guías de procesos que

deben ser adaptados con el estudio de la unidad de análisis investigada.

Además, destaca el uso de diferentes herramientas de programación a

través del posicionamiento de sitios de interés por medio de código abierto

disponibles para el desarrollo de aplicaciones móviles.

Seguidamente puede mencionarse el trabajo presentado por Brazuelo,

(2014) titulado: Estado del Mobile Learning en España. En el artículo se

destaca el hecho de que las tecnologías móviles se han convertido en

artefactos omnipresentes en la vida diaria de las personas. El presente

artículo expone una investigación sobre el estado del Mobile Learning o

Aprendizaje Móvil acotado a España a partir de un estudio de revisión

descriptivo de la producción científica nacional en el período que abarca

desde principios del 2009 hasta finales del 2013, y cuyos resultados

muestran un creciente interés nacional por el establecimiento de bases

teóricas y la experimentación para integración de las tecnologías móviles en

educación.

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En cuanto al resulto se demuestra el estado de crecimiento del M-

Learning en España en los periodos 2009-2013 medido sobre la producción

científica local, mostrando que ha habido un empuje del Mobile Learning en

España en los dos últimos años, pero su estado es aún incipiente. Se hace

necesario, entre otras actuaciones: aceptar las tecnologías móviles en los

contextos escolares y de formación, regulando su uso; impulsar políticas

educativas de implantación de estas tecnologías; difundir ejemplos de uso de

Mobile Learning; fomentar la creación de contenidos educativos móviles; y lo

más importante, preparar al profesorado como elemento clave para la

integración real de las tecnologías móviles con fines educativos.

El aporte del antecedente se evidencia en la demostración de la

viabilidad del desarrollo del presente documento, teniendo en cuenta que el

antecedente demuestra, promueve y defiende el crecimiento del M-Learning

en el mundo; a su vez la formar en que se presenta las políticas de

tecnologías para la implementación de tecnologías móviles en los contextos

escolares.

Por otro lado, puede mencionarse el trabajo realizado por, Fernández

(2013) titulado Sistema de Mobile Learning para Alumnado con Necesidades Especiales, presentado en la Universidad de Granada, para

optar al título de Doctorado, cuyo objetivo general es abordar el diseño de

sistemas interactivos que permitan la creación y personalización de

actividades didácticas que sirvan de apoyo para el aprendizaje de personas

con necesidades especiales.

Este documento se divide principalmente en 3 partes que reflejan

claramente la labor de investigación y desarrollo realizada: Una primera

sección dedicada a estudiar y analizar las necesidades y requerimientos

existentes en las aulas de Educación Especial, evaluando las propuestas de

sistemas de apoyo a la enseñanza existentes. Estará formada por los

capítulos 1, 2 y 3. Una segunda parte que se centrará en el estudio del

aprendizaje móvil y de las tecnologías móviles de las que disponemos

13

actualmente, analizando sus características y mostrando los mecanismos

utilizados para poder llevar a cabo los desarrollos de software. Los capítulos

4 y 5 componen esta parte. Finalmente, la tercera parte de este trabajo

expondrá la propuesta de diseño de sistemas de aprendizaje móvil para

alumnado con NEE, y describirá la plataforma educativa realizada, su diseño

y sus posibilidades. También se incluirá un estudio con los resultados de

aplicar dicha plataforma en entornos reales. Esta sección englobará a los

capítulos restantes.

El aporte del antecedente a mi investigación se evidencia en la

similitud metodológica que se utilizará en el desarrollo del documento en

desarrollo, esto debido a que el objetivo es integrar en un único sistema las

funcionalidades que permitan tanto a alumnos como a educadores,

interactuar con diferentes elementos en base a los diferentes papeles que

adoptarán en el proceso educativo.

En otra instancia puede mencionarse, el trabajo presentado por Herrera

(2012), titulado Estrategias de M-Learning para la Formación de Posgrado. Red de Universidades con Carreras en Informática, Maestría,

cuyo objetivo es determinar las estrategias de m-learning más apropiadas

para implementar en programas de posgrado de las universidades, partiendo

del contexto real de cada institución. En consecuencia, el aporte de esta

investigación consiste en la definición de un ecosistema de m-learning que

sintetiza los contextos y, a partir de ello, un conjunto de estrategias que

pueden resultar pertinentes para dichos destinatarios.

También puede mencionarse el trabajo realizado por Hernández (2010)

titulado Prototipo WAP aplicado a un ambiente de aprendizaje virtual (m-learning) con estándares para el desarrollo de Aprendizaje Móvil

presentado en la Universidad Distrital, Bogotá, Colombia.

El presente documento tiene como finalidad mostrar la importancia de la

educación virtual actual, en un ambiente de enseñanza como lo es m-

learning que define un aprendizaje a través de dispositivos móviles que se

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pueden conectar y acceder a la información en línea en cualquier momento,

situación y/o lugar. El acceso a la información por este medio ha

evolucionado, usando, por ejemplo, consultas al sector bancario, comercio,

educación, juegos/diversión, y demás utilidades que en la actualidad han

llevado a una revolución en comunicaciones móviles.

A su vez, se enfatiza que en la educación no existe la excepción de

esta tecnología y se hace referencia a la virtualización de contenidos en

medios electrónicos-móviles accesibles por Internet mediante estándares

válidos para este fin. La educación paso de ser en aulas presenciales, a ser

una educación en línea basada en estrategias (e-learning) y semipresencial

(b-learning), la evolución de este tipo de estrategias generó una nueva

dinámica de acceso en lo que se conoce como m-learning (aprendizaje

móvil), el cual es la base actual del entorno de desarrollo del prototipo en

este documento. La evolución que ha tenido la educación en los distintos

niveles de conocimiento ha dado auge a una tecnología de “mano”, donde la

autonomía de cada participante dependerá de la frecuencia de utilización y

acceso a información de la misma. La propuesta se enfatizó hacia una

investigación orientada a la educación por medio de dispositivos móviles,

este proyecto implementa una herramienta (Prototipo WAP), que permite

canalizar el concepto de m-learning, definiendo cursos virtuales base para el

conocimiento en un ambiente de aprendizaje virtual con estándares de m-

learning.

El aporte presentado a esta investigación en desarrollo se basa en la

definición de la estructura de los cursos virtuales presentados en los

diferentes ambientes de aprendizaje; que sirven como modelo a seguir para

la presentación de la estructura de los lineamientos a proponer en la

investigación que actualmente se está desarrollando.

Siguiendo el mismo orden de ideas, también puede mencionarse el

trabajo realizado por Pérez (2005) titulado: Análisis, diseño y desarrollo de una plataforma m-learning; tesis que para obtener el grado de: Maestría en

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Computación en la ciudad de Colima. El objetivo principal de la presente

investigación es el desarrollo de una plataforma m-learning que sirva como

herramienta de apoyo a los recursos didácticos existentes en la Facultad de

Ingeniería Mecánica y Eléctrica (FIME) de la Universidad de Colima, que de

manera interactiva provean información y evalúen el grado de aprendizaje de

un estudiante.

El desarrollo del proyecto beneficiará tanto a maestros como alumnos,

permitirá a los alumnos disponer de materiales para el estudio

complementario de la carrera o de una materia en particular, contemplará la

facilidad de poder descargar el contenido de los cursos al dispositivo móvil,

continuando el aprendizaje sin la necesidad de estar conectado a Internet.

Los profesores podrán realizar evaluaciones a los alumnos para conocer el

avance del aprendizaje, tendrán la facilidad de crear y administrar cursos,

conforme al contenido académico correspondiente, o bien, crear cursos

personalizados.

Esta investigación tiene bases en el estudio de las plataformas

educativas móviles desarrolladas e implementadas, que servirán de

fundamento para el desarrollo de una propia, por tanto, los resultados de la

investigación generan aportes para establecer las estrategias de diseño para

este tipo e plataforma. Además, destaca el uso de diferentes herramientas de

programación para el desarrollo de aplicaciones móviles.

2. Bases teóricas 2.1. Componentes en plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira

Tal y como se ha visto hasta el momento, la combinación del e-learning

y la computación móvil, definen una nueva forma de educación denominada

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aprendizaje móvil, o m-learning. Dada esta definición, y conforme con las

características de este nuevo modelo, el m-learning puede muy bien ser una

nueva forma de aprendizaje individual que nunca termina, permitiendo que

más y más personas definan su propio proceso educativo personalizado.

Los partidarios del aprendizaje autónomo y continuo han estado

promoviendo modelos de este tipo, donde el protagonista es el estudiante y

su relación con el entorno determina la dinámica del proceso por seguir, es

así como los individuos están aprendiendo constantemente, buscando,

cuestionando y reconociendo nueva información del medio en el cual operan,

marcado por sus intereses o especializaciones. Bajo este modelo, por

ejemplo, el aprendizaje de la arquitectura se ve enriquecido al permitir al

estudiante estar frente a una edificación descrita en su móvil, con la que

puede interactuar vivencialmente, contrastando con el modelo tradicional de

exposición mono dimensional de un profesor en un aula. Es simple cuestión

de recordar que la enseñanza es la abstracción del mundo, por lo tanto, por

qué no ir directamente a la fuente y evitar las intermediaciones que no

permiten aprender mediante la exploración directa.

Sobre este particular, autores Andreas como Holzinger, Alexander

Nischelwitzer y Matthias Meisenberger, tres investigadores de educación de

la Joanneum University of Applied Sciences afirman en su artículo

“LifelongLearning Support by Mlearning:Example Scenarios”, que "recientes

investigaciones en el aprendizaje humano desafían la separación de lo que

es aprendido, de cómo y dónde esto es aprendido. Las circunstancias en

cómo se desarrolla y trasmite el conocimiento no son cosas separadas o

accesorias del aprendizaje." A partir de esta conclusión, podemos afirmar

que el "aprendizaje exploratorio", un abordaje donde los alumnos son

alentados a que exploren y trabajen por sí mismos para un objetivo

particular, puede contribuir mucho más a un aprendizaje efectivo que los

currículos de aprendizaje prediseñados del tipo arriba abajo, donde un micro

17

conjunto de conocimiento se supone que se transmite al mayor número de

personas.

Las instituciones educativas, por lo tanto, si desean implementar

estrategias de M-learning, deben experimentar un cambio encaminado a

crear conocimiento compartido, cooperación, mentes críticas y curiosas,

innovación y diversidad; destrezas que los jóvenes hoy en día desarrollan a

temprana edad, pero que probablemente no se han explotado de la forma

debida en razón al modelo pedagógico que se ha venido manejando. En la

medida en que las instituciones insistan en compartir un currículo

estandarizado con individuos que tienen los más diversos intereses,

pasiones, talentos y formaciones, solamente se alimentará un pensamiento

homogéneo, investigaciones poco profundas, y un marcado desperdicio de

talento y pensamiento crítico sustentable.

Por las razones expuestas anteriormente, y sumando a esto el hecho

de que en la actualidad las personas viven su vida cotidiana mientras se

están desplazando, yendo a sus obligaciones y viajando por trabajo o placer,

el acceso just-in-time a entornos de capacitación y consulta se convierte en

un esquema ajustado a la realidad actual. Aprender dentro del contexto, en el

momento en que se necesite, explorando y solicitando la información precisa

que se desea saber, es un cambio de paradigma fundamental para la forma

en la cual se concibe a la educación hoy en día.

En este contexto, los dispositivos de aprendizaje móvil son una

excelente herramienta de comunicación interpersonal que brindan la

posibilidad de un aprendizaje colaborativo (personas cooperando para

resolver problemas) y para desarrollar investigación de calidad, al igual que

análisis y resolución de problemas en un ambiente diferente al salón de clase

convencional. Ahora las aulas son el mundo entero. Dentro de este modelo

por consiguiente, el docente asume un papel acompañador y facilitador, no

necesariamente presencial, en el cual guía la actividad del estudiante y

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resuelve las inquietudes que a éste le surjan dentro de su proceso de

formación autónomo.

2.1.1. Aspectos pedagógicos

Desde el punto de vista pedagógico, se identificarán tres actores

principales, los cuales (al igual que en el e-learning) deberán poseer una

serie de competencias que permitan garantizar el éxito del m-learning, estos

actores son: los docentes, la institución (a través de su modelo pedagógico) y

el estudiante.

A su vez, es importante destacar que el diseño de actividades en un

ambiente de aprendizaje se encuentra también muy vinculado con las

concepciones pedagógicas para el diseño. Mientras que en el e-learning se

encuentran más actividades de lecturas, texto y gráficas para describir las

instrucciones, en el m-learning se usa más la voz, los gráficos y las

animaciones para las instrucciones y se promueve más el aprendizaje de

campo. Para ello, un ambiente de aprendizaje virtual es uno de los aspectos

más importantes para el logro de los objetivos.

Por ende, es aquí donde la incorporación de la tecnología en la

educación se da por la necesidad de tener a la mano recursos que permitan

apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje. Por esta razón, las

tecnologías emergentes vienen a emplearse como una estrategia para tal fin,

partiendo del hecho de que son el resultado de investigaciones en diversas

disciplinas, las cuales enriquecen el aprendizaje.

Veletsianos (2010) define las tecnologías emergentes como

herramientas, conceptos, innovaciones y avances que se utilizan en diversos

contextos educativos, a fin de apoyar el logro de los propósitos relacionados

con la educación, ya sea con tecnología nueva o tradicional. El uso de esos

recursos pasa por ciclos disruptivos, ya que mientras surge una nueva

tecnología, aún no se termina de conocer o dominar la existente, que en su

19

momento fue innovadora y útil para los aprendizajes que se pretendían

alcanzar. A continuación se profundizará en cada uno de ellos.

2.1.1.1. Competencias docentes

Dadas las características de no presencialidad y movilidad del m-

learning, se requiere que el docente sea un profesional integral, con

competencias de orden tecnológico, actualizado en su saber específico,

capacitado en docencia virtual (pedagogía y didácticas específicas para la

enseñanza mediante las tecnologías de información y comunicación TIC),

además de poseer facilidad de comunicación e interacción, presencial y a

distancia.

Su capacitación necesariamente debe ser continua y cada vez más

retadora a fin de utilizar herramientas tanto de software como hardware de

forma didáctica, para facilitar el aprendizaje de los estudiantes diseminados

en diversas ubicaciones geográficas. De la misma forma se requiere que esté

en capacidad de desarrollar contenidos acordes con el modelo implementado

y que despierten en el estudiante el deseo de investigación e interacción con

su entorno. Por consiguiente, esta capacitación se da en tres ejes

fundamentales: "Pedagogía y didácticas de la virtualidad", "Competencia

técnica y tecnológica" y "Diseño instruccional". Estos ejes son transversales

con la competencia comunicativa que se espera desarrollar en el docente

facilita.

Por otro lado, autores como Chan (1999), afirman que la educación

basada en competencias tiene sentido y responde a las necesidades y retos

del sistema educativo actual. A su vez señala la importancia de formar a los

docentes de educación a distancia en específico en competencias educativas

y considera imperativo reconocer las competencias comunicativas como

objeto de formación, desde la perspectiva de reconocer la necesidad de un

manejo comunicativo de la educación. Enfatiza, que deben llamarse

20

competencias interactivas, en el entendido de que la competencia interactiva

implica el esfuerzo por darse a entender y por comprender al otro. Dentro de

estas competencias estarían: la expresión, la capacidad de escucha y la

interpretación.

La autora identifica ciertos rasgos necesarios o deseables en los

asesores de un sistema edu - cativo a distancia: • Propiciar la grupalidad. •

Facilitar la participación. • Acercar la información • Retroalimentar. •

Cuestionar. • Propiciar ambientes o climas de trabajo amigables o empáticos.

En el proceso educativo, las competencias comunicativas son importantes

porque van a permitir la socialización. Estas competencias asumen un

carácter específico en ambientes virtuales de educación, porque la interfaz

es diferente; ya que se trabaja con TIC, en los que es relevante la escritura y

lectura mediadas por una pantalla

Por consiguiente, para el investigador; existe un nuevo rol de los

profesores o docentes en los ambientes virtuales, surge un profesional

educativo emergente condicionado por nuevas situaciones educativas

relacionadas con recursos tecnológicos y con un nuevo paradigma

pedagógico. No se trata de un docente en el sentido tradicional sino que se

trata, de un educador que además de generar conocimientos, garantice que

los aprendizajes se logren de manera activa, colaborativa y significativa.

2.1.1.2. Competencias institución

Dado que la responsabilidad de la calidad de la formación impartida a

través del m-learning recae específicamente sobre la institución que presenta

la oferta académica, se requiere que su modelo curricular esté mediado por

estrategias de aprendizaje activo y soportado en objetos virtuales de

aprendizaje que permitan potenciar las ventajas ofrecidas por las TIC (Izarra,

2010) . Por consiguiente este tipo de currículos deberán propender por

incluir:

21

a. Objetos virtuales de aprendizaje.

De acuerdo con la definición del Ministerio de Educación Nacional de

Colombia, un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos

digitales, autocontenibles y reutilizables, con un propósito educativo y

constituido por al menos tres componentes internos: contenidos,

actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.

Igualmente, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de

información interna (metadatos) que facilite su almacenamiento,

identificación y recuperación. A su vez estos componentes internos

poseen ciertas características relacionadas a continuación ü

Contenidos.

Para cumplir el objetivo planteado en un objeto de aprendizaje, es

necesario hacer uso de diversos recursos digitales, tales como textos,

imágenes, diagramas, gráficos, figuras, videos, narración,

animaciones u otros, los cuales han sido llamados Objetos

Informativos. Estos recursos deben ser dispuestos metodológicamente

al servicio de un objetivo de aprendizaje definido.

a. Actividades de aprendizaje. Corresponden a las secuencias

didácticas que, agrupadas y organizadas, dan una estructura al

contenido del objeto de aprendizaje. Estas actividades se

basan en estrategias de aprendizaje como el estudio de casos,

ejercicios bajo tutoría, simulaciones basadas en roles o

aprendizaje basado en problemas, por ejemplo. Las actividades

de aprendizaje pueden ser desarrolladas para atender

necesidades individuales de aprendizaje.

b. Elementos de Contextualización: Son todos aquellos elementos

que complementan las actividades de aprendizaje y le permiten

al estudiante comprender e identificar el sentido del objeto de

aprendizaje más allá de una simple colección de objetos

informativos sin ninguna conexión. Algunos de estos elementos

22

pueden ser, por ejemplo, las preguntas generadoras de la

situación de aprendizaje y la forma y criterios de evaluación. En

tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios

como:

Atemporalidad. Para que no pierda vigencia en el tiempo y en

los contextos utilizados.

Didáctica. El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con

qué y quién aprende.

Usabilidad. Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.

Interacción. Que motive al usuario a promulgar inquietudes y

retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.

Accesibilidad. Garantizada para el usuario involucrado según

los intereses que le asisten.

De esta manera los Objetos Virtuales de Aprendizaje tributan al

estudiante momentos de aprendizajes significativos (Izarra, 2010). En la

educación virtual el docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y

sincrónica con su estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje, por lo

que el objeto virtual se comporta como una extensión del docente, del

conocimiento y de aprendizajes que el estudiante debe adquirir, esa es su

principal ventaja pedagógica.

b. Pedagogías Activas. Las pedagogías autoestructurantes (Not, 1994)

llamadas activas, pueden estar orientadas hacia el descubrimiento a través

de la observación o hacia la invención mediante la experiencia adaptativa, es

decir, a la producción del sujeto individual o del sujeto colectivo. El mismo

autor, ubica en las pedagogías activas los métodos interestructurantes en los

que sujeto y objeto están vinculados al desarrollo en un proceso de

subjetivación a través de la función del yo y en un proceso de objetivación

mediante la construcción del conocimiento. De esta forma, se garantiza que

la interacción del estudiante con el entorno que estudia, mediada por el

apoyo (no necesariamente presencial) del docente y soportada en

23

tecnologías móviles propiciarán un aprendizaje significativo y valedero

gracias a procesos cognitivos perdurables.

Por otro lado, Kolb (2010) define quelas instituciones educativas están

introduciendo mobile learning en las aulas para aprovechar al máximo las

nuevas tecnologías móviles y mejorar sus procesos de enseñanza, pero esto

les genera un cambio de paradigma, pues existe controversia sobre si los

dispositivos móviles son distractores en las aulas o un aporte a la

investigación y al aprendizaje. Recordemos que hace algunos años los

profesores no se imaginaban dar clases de forma virtual a estudiantes de

diversas zonas geográficas y tampoco que los alumnos consultaran

información de libros digitales desde algún dispositivo móvil.

2.1.1.3. Competencias estudiantes

Conforme al principio de pedagogía activa, “El alumno no es un

‘receptáculo’ de conocimiento, sino que crea su aprendizaje en forma activa y

única” (Ewell, 1997), además, “esta caracterización de aprendizaje, por

supuesto, está en riña con los modelos dominantes de instrucción”, tales

como la cátedra tradicional. Por lo tanto, si se desea que el estudiante saque

el máximo provecho a este nuevo modelo, es necesario que posea ciertas

competencias propias de este tipo de aprendizaje.

a. Competencia participativa (Ewell, 1997). El alumno es activo y

receptivo, y se compromete con actividades que debe desarrollar

de forma independiente.

b. Pensamiento creativo (Ewell, 1997). El alumno saca sus propias

soluciones, sugerencias, trae nuevas ideas acerca del tema, y es

capaz de relacionar lo que aprendió antes a nuevos contextos.

a. Aprendizaje comprometido (Ewell, 1997, p.6): El alumno es capaz

de aplicar una estrategia de aprendizaje en una situación de

aprendizaje dada.

24

A su vez, autores como Cabrera (2001) se refieren a estas

competencias como un conjunto de conocimientos y habilidades básicas

para manejar como herramientas de aprendizaje los teléfonos celulares y el

iPod. Actualmente, una de las características principales de la sociedad es

que se articula alrededor de las tecnologías de la información, bajo este

contexto el uso de dispositivos móviles requiere y demanda, como toda

actividad humana, de un conjunto de capacidades y habilidades mínimas o

básicas por parte del alumno, es decir, saber hacer en un contexto, para lo

cual se requiere de cierto conocimiento teórico y práctico (Posadas, 2004) y

de una competencia digital que permita al estudiante desarrollar su

capacidad de análisis y sentido crítico teniendo como base principal la

tecnología (Cabero y Llorente, 2006).

Por tanto es importante destacar que este conjunto de habilidades

básicas en el uso de las tecnologías de la información consideradas dentro

de este estudio, teniendo como principal soporte el estándar NETS (Cabero

Llorente, 2006, International Technology Education Association, 2000),

implica por parte del estudiante demostrar una sólida comprensión de la

naturaleza y operación de sistemas tecnológicos, es decir, y para el caso

específico de esta investigación, el uso del teléfono celular y del iPod, donde

se involucra el conocimiento práctico por parte del estudiante con respecto al

saber mandar y recibir mensajes de texto en su celular, el manejo del iPod y

el saber cómo pasar un Podcast al iPod, que son habilidades y capacidades

básicas que debe tener el estudiante al estar involucrado con el uso del m-

learning.

2.1.2. Aspectos diseño

En las últimas décadas, la educación ha sufrido importantes cambios

propiciados por el desarrollo de las tecnologías que han modificado las

formas de acceso y difusión de la información y los modos de comunicación

25

entre los individuos, entre los individuos y las máquinas y entre las propias

máquinas. Los primeros sistemas de aprendizaje online estaban basados en

la arquitectura cliente-servidor o centralizados en un servidor.

Según Yang (2006) esto no deja de ser una metáfora de la tradicional

relación profesor-alumno, que refleja los escenarios de aprendizaje del

mundo real en el que los maestros son productores de contenido y los

alumnos son consumidores. A mediados de los años ochenta del siglo XX,

surge la CBE (Computer Based Education) o Educación basada en

computadoras que, aunque contaba con una escasa interactividad, fue el

germen de la expansión del eLearning o Educación online en los años

noventa. El e-Learning, caracterizado por la separación espacial entre el

docente y el discente y por el uso de medios tecnológicos para desarrollar el

proceso de enseñanza y aprendizaje, constituyó un avance en educación

mejorando los tradicionales sistemas de educación a distancia y otorgando a

éstos flexibilidad, permanencia y sincronía. El e-Learning cuenta con

numerosas ventajas como la adaptabilidad, ya que permite el acceso al

aprendizaje a personas que por determinadas circunstancias no podrían

acceder a él la flexibilidad, ya que el estudiante es quien decide cuándo y

cómo afrontar su estudio, pues estudiantes y docentes pueden utilizar el

entorno tecnológico desde cualquier lugar; aprendizaje a la carta; y la

posibilidad de realizar un aprendizaje colaborativo.

A su vez, autores como Márquez (2012) afirman que el m-Learning se

basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías móviles

como base del proceso de aprendizaje. Por tanto, es un proceso de

enseñanza y aprendizaje que tiene lugar en distintos contextos (virtuales o

físicos) y/o haciendo uso de tecnologías móviles. El término “tecnología

móvil” se vincula al ámbito de las comunicaciones móviles y describe las

capacidades de comunicación electrónica de forma no cableada o fija entre

puntos remotos y en movimiento. Las tecnologías móviles propician que el

usuario-estudiante no precise estar en un lugar predeterminado para

26

aprender y constituyen un paso hacia el aprendizaje en cualquier momento y

en cualquier lugar. un avance que nos acerca al horizonte final de la

combinación entre las tecnologías y los procesos de aprendizaje.

Este horizonte, cada vez más cercano, se vislumbra como respuesta a

las necesidades de aprendizaje continuo de una sociedad basada en el

conocimiento. Aunque algunos autores sostienen que el m-Learning o

Aprendizaje Móvil es una forma de e-Learning, y no constituye una nueva

forma de aprendizaje en sí misma, lo cierto es que esta modalidad de

aprendizaje en la que intervienen tecnologías móviles supone un progreso en

los sistemas de aprendizaje online. Dejando aparte las controversias

taxonómicas, y desde una perspectiva socio técnica, es evidente que las

interacciones entre las tecnologías móviles y el ámbito educativo están

revolucionando ambos espacios propiciando la aparición y expansión de

nuevos desarrollos tecnológicos y la transformación de los procesos

educativos. Desde este punto de vista, en la actualidad se ha puesto de

manifiesto que tecnología y educación no son esferas independientes e

impermeables, sino que son dos ámbitos superpuestos, estrechamente

vinculados entre sí y que generan el uno sobre el otro constantes

transferencias.

El mismo autor, afirma que el modelo educativo basado en la actividad

del estudiante considera que en el aprendizaje en línea, la actividad forma el

núcleo central del diseño formativo. Al diseñar un curso nos debemos

preguntar sobre el tipo de actividades que los estudiantes deben realizar

para alcanzar los conocimientos y las competencias previstos. El modelo

educativo basado en la actividad de aprendizaje, Una vez establecida la

actividad, es preciso diseñar los espacios y recursos que favorezcan su

ejecución. Centralizar la acción docente en el estudiante significa focalizar la

docencia en el diseño de espacios y situaciones de aprendizaje.

Por tanto, no sólo hay que seleccionar los contenidos, sino también el

tipo de interacción que el estudiante tiene que establecer con éstos. Desde

27

esta perspectiva, el diseño de las actividades de aprendizaje y el de las

actividades de evaluación se contemplan como las dos caras de una misma

moneda. La actividad es, por lo tanto, el elemento clave, el núcleo en torno al

cual se organiza la docencia y se da sentido al aprendizaje de los

estudiantes. Partir de la actividad de aprendizaje de los estudiantes, dentro

de un entorno virtual, implica tener en cuenta una serie de elementos

específicos que afectan de forma transversal, y desde diferentes

perspectivas, al diseño de las posibles situaciones de aprendizaje.

Por lo cual, podemos afirmar que el modelo educativo integra tres

elementos esenciales que confluyen en el diseño de las actividades de

aprendizaje: los recursos de aprendizaje, la colaboración y el

acompañamiento. Basar la acción docente en el diseño de las actividades

facilita una revisión del sentido de los materiales didácticos, que pasan a

considerarse más bien como recursos para el aprendizaje. El campus virtual

es el entorno que proporciona acceso a los recursos y contenidos de

aprendizaje y posibilita un tipo de interacción determinada con éstos; en este

sentido, se podría considerar como un recurso de aprendizaje más. El aula

virtual es Evolución y retos de la educación virtual, el espacio específico en el

que confluyen y se interrelacionan la presencia docente, la presencia social y

la presencia cognitiva: los contenidos y recursos, los compañeros y el

docente.

2.1.2.1. Entorno formativos

Según Loaiza (año), el entorno formativo es conocido como el entorno

virtual en el que se ofertará la actividad formativa (marco formativo). Se

conoce que para establecer el entorno en la que se produce la actividad

educativa, se debe realizar dos distinciones básicas:

a. EVA: Entorno Virtual de Aprendizaje, sería el espacio en el cual se

agrupan las distintas herramientas y servicios para el aprendizaje y donde

28

interaccionan al personal de gestión instruccional, el profesorado y los

estudiantes.

b. Entornos de Comunicación asíncronos o síncronos: Herramientas

de comunicación (correo electrónico, listas de distribución, chats, videos

conferencias) empleadas como apoyo al aprendizaje entre profesorado y

estudiantes.

c. Entornos Informáticos que pueden ser de dos tipos: Entornos

abiertos: Internet (diseños abiertos). Se coloca la información y todos los

contenidos educativos para ser expuestos directamente en la red sin

restricciones de acceso; o en su defecto Entornos restringidos: intranet,

extranet o plataforma de elearning (diseños cerrados). Contenidos e

informaciones a los que el acceso está limitado por contraseñas y privilegios

con la finalidad de atender a las necesidades formativas de un colectivo

determinado.

2.1.2.2. Agentes formativos

Según Loaiza (año) los Agentes Formativos, dentro de una plataforma

M-learning se debe especificar como interactuarán estudiantes y profesores.

La comunicación se debe establecer de un modo multidireccional entre los

diferentes agentes, incluyendo además agentes no personales como la

institución y materiales interactivos.

2.1.2.3. Contenidos formativos

Los contenidos formativos, forman parte de lo que se conoce como el

diseño gráfico, ergonómico, e instruccional de los materiales didácticos

(Loaiza, año). La estructura de estos contenidos debe contener:

a. Soporte: Los documentos electrónicos, han introducido cambios

en el hábito de estudio que se ven reflejados en el siguiente

29

cuadro de comparación entre Documento Impreso y

Documento Digital:

Documento Impreso Documento Digital Lectura Directa,

Ilustraciones, dibujos e imágenes fijas

Escasa actualización

Volumen de información limitado

Ergonómico

Estructura Lineal

No comprimible

Rigidez en la recuperación de la

Información

Lectura indirecta, necesita de un

equipo intermediario para su lectura

Documentos multimedia

Actualización

Grandes volúmenes de información.

Ergonómicamente aceptable

Estructura Flexibles

Comprimible

Recuperabilidad de información

Con las características antes expuestas se deduce que los documentos

electrónicos permiten introducir elementos multimedia e hipermedia, el

tratamiento de gran contenido de información, una lectura flexible de

elementos multimedia y una interacción con estos.

b. Formato: El formato del documento electrónico es otro aspecto

muy importante a la hora de desarrollar un material:

Formatos Texto: Contenido Escrito

HTML, DOC, RTF, PDF, XML, .....

Textos literarios y técnicos, comentarios, etc..

Ilustraciones: Imágenes estáticas

GIF, JPEG, BMP, TIFF, PCX, CDR,WMF,...

Fotografías, dibujos, esquemas, gráficos, etc.

Animaciones: Secuencia de imágenes en movimiento no Reales

Quick time, mpeg, avi,… Realidad Virtual, objetos en 3D, imágenes planas, etc..

Audio: Secuencia Sonora

MIDI, Real Audio, MP3, WAV,…

Música, locusiones, efectos sonoros, etc..

Video: Secuencia de imágenes reales

AVI, Real video, quick time, MPEG.

Especificaciones, fenómenos, descripción de

30

procesos, etc 3D: Imagen interactiva en 3D, escenarios, 3D, etc

VRML, Ipix, Quick time, …

Fotografías y

espacios en 3D

Hipermedia: Permite moverse por varios items e informaciones en distintos formatos

HTML, Flash, Shockwave, exe, …

WEB, aplicaciones interactivas, multimedia, tutoriales, presentaciones, etc.

La elección y la planificación de las estructuras hipertextuales

adecuadas (jerárquica, mixta, reticular, lineal, ramificada,...) establecerá un

recorrido óptimo por los contenidos, según el modelo de estudios que se

diseñe.

2.2. Herramientas tecnológicas en plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira. 2.2.1. Sistema de gestión de contenidos

Un sistema de gestión de aprendizaje (SGA) es un software instalado

en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las

actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una

institución u organización. Permitiendo un trabajo de forma asíncrona entre

los participantes (Ryann, 2007).

Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son:

gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación,

administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de

aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de

comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros,

31

generalmente, no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios

contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por

fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se

desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS).

La mayoría de los LMS están basados en la web, según el autor

Watson (2007) están construidos con diversas plataformas de desarrollo,

como Java, Microsoft .NET o PHP. Por lo general, emplean el uso de una

base de datos como MySQL, Microsoft SQL Server u Oracle como el

almacén de datos de back-end.

Por otro lado, autores como Díaz (2016); indican que existe una

variedad de estándares de integración para empaquetar contenido dentro de

las LMS, como por ejemplo el SCORM y los LTI (Learning Tools

Interoperability). Los LMS fueron originalmente diseñados solo como

software instalados en el servidor, a través de la compra de licencias e

instaladas en sus propios servidores. Actualmente, existen las SaaS

(software como servicio) que son un modelo de distribución de software los

que se accede vía Internet.5. Aunque la mayoría de los sistemas son

desarrollados comercialmente y tienen licencias de software comercial, hay

varios sistemas que tienen una licencia de código abierto.

En este mismo orden de ideas, el mismo autor, señala que los LMS

consisten en un software a través del cual es posible estructurar y presentar

los contenidos, materiales, actividades, elementos de participación y demás

herramientas que son parte fundamental de cualquier curso de esta

modalidad de formación.

Los LMS se instalan en un servidor web y permiten a las instituciones

que los ponen en marcha gestionar todo el proceso de matriculación y, lo que

es más importante, realizar el seguimiento de los alumnos. Para ello, las

plataformas o LMS cuentan con los medios necesarios para medir la

evolución de los estudiantes de manera automática, según éstos vayan

32

accediendo y completando los diferentes apartados del contenido así como

las actividades que conforman el curso. De hecho, una de las bondades de la

modalidad e-learning radica precisamente en esta capacidad de procesar

numerosos datos relativos a la evolución de los participantes, que está

siendo utilizada a su vez en la modalidad m-learning. El tratamiento de estos

datos es lo que conocemos como analíticas de aprendizaje y es una de las

áreas más prometedoras del sector para los próximos años.

2.2.1.1. Moodle

Si se entiende el m-learning como una evolución desde el e-learning

que desarrolla procesos de aprendizaje a través de internet, se tienen que

tener en cuenta algunas propiedades que diferencian un dispositivo móvil de

un ordenador de escritorio y que tienen su impacto en lo que resulta

razonable, útil e incluso cómodo hacer en este tipo de dispositivos (Trifonova

y Ronchetti, 2003). Algunas de esas características pueden ser la salida (por

ejemplo el tamaño y resolución de pantalla); la entrada (por ejemplo el

teclado o la pantalla táctil); la capacidad de procesamiento y memoria; o las

aplicaciones y componentes soportados. De este modo, se deberán tener en

cuenta esas limitaciones a la hora de transferir servicios proporcionados por

una plataforma de e-learning para ser desarrollados en un entorno móvil, al

igual que es necesario ser conscientes de que se ponen a nuestra

disposición nuevos servicios dependientes de la movilidad que podremos

incluir como son, por ejemplo, el nuevo contexto y la capacidad de

localización.

Actualmente una de las plataformas de e-learning más extendidas a

nivel mundial es el entorno de enseñanza virtual Moodle. La plataforma

Moodle es una herramienta libre y gratuita basada en su diseño en el

constructivismo pedagógico y que cuenta con una gran comunidad de

seguidores que mantienen el proyecto activo.

33

Como se exponía anteriormente, es necesario evaluar y analizar cuáles

son los resultados y los procesos que se desarrollan en el m-learning (aquí

nos centraremos en los procesos a través de la plataforma Moodle) para

intentar mejorar la calidad de las experiencias formativas que se desarrollen.

Según algunas investigaciones como recoge Koole (2009) el mobile learning

ofrece a los estudiantes mejor acceso a la RED.

En este orden de ideas, autores como Gabit (2018) señalan que el

Moodle Mobile es la App desarrollada por la comunidad Moodle para facilitar

el acceso a la plataforma Moodle desde dispositivos móviles. Las principales

características de Moodle Mobile se describen a continuación:

App para dispositivos móviles. Disponible para Android, iOS

y Windows Phone.

Acceso a los cursos en la plataforma Moodle. Podemos acceder

a nuestros cursos y contenidos, temas de los foros y descargar

archivos a nuestro dispositivo.

Calendario. Acceso al calendario de nuestros cursos con notificación

de eventos.

Seguimiento. Podemos consultar nuestras calificaciones e informe de

actividad.

Avisos con notificaciones PUSH. Tal y como avisan de

los mensajes WhatsApp y otras apps.

Funcionamiento sin Internet. Permite enviar notas y mensajes a

otros participantes sin conexión, y se sincronizará cuando tengamos

Internet.

Guardar fotos, audio y vídeo obtenidos con el móvil. Las fotos,

grabaciones y vídeos sacados con el móvil pueden subirse

a nuestra carpeta de archivos privados.

34

Contacto con los participantes. Podemos añadirlos a nuestra lista

de contactos del móvil, geolocalizarlos en GoogleMaps o llamarlos

directamente.

Personalización. Puede adaptarse al tema o estilos de nuestra

plataforma para tener un aspecto similar.

Software libre. Como otros desarrollos de Moodle es un sistema

abierto que nos permite desarrollar nuestros propios pluggins

y añadirlo.

Por otro lado, en el portal de la Facultad de Educación de San José de

Costa Rica; se conceptualiza esta plataforma como una herramienta de

aprendizaje a distancia (e-learning), creada en 1999 por el australiano

Martin Dougiamas, fundamentada la visión del software libre. Esta

herramienta es conocida como "Guía Entorno Virtual de Enseñanza-

Aprendizaje (EVEA)”diseñada para ayudar a docentes a crear cursos de

calidad en línea. Desde su nacimiento, Moodle ofrece numerosas ventajas

para la docencia, debido a que brinda opciones para desarrollar destrezas,

competencias, comunicación y cooperación en una comunidad virtual.

Es importante destacar, que por ser un medio de código abierto,

licencia libre y distribución gratuita, día a día la herramienta está en

constante mejora. Un estudio realizado en la Universidad de Castilla-La

Mancha, España denominado “Usos pedagógicos de Moodle en la docencia

Universitaria desde la perspectiva de los estudiantes” señala que el impacto

de la plataforma Moodle va más allá de la evaluación constante de los

aprendizajes, las transferencias de información y desarrollo de canales de

comunicación e interacción.

Para el autor del estudio, Moodle es un escenario para el desarrollo de

metodologías de participación activa, cuyo alcance se centra en el

enriquecimiento de aspectos como los que se citan a continuación:

Fomenta el grado de autenticidad del aprendizaje y el interés.

35

Promueve la construcción de comunidades virtuales entre diferentes

instituciones educativas, equipos colaborativos y profesorado.

Ayuda para compartir perspectivas entre estudiantes con distintos

bagajes, promoviendo la ayuda entre iguales y las prácticas de

referencia en diferentes campos.

Facilita a la indagación mediada por la tecnología y los modelos de

resolución de problemas para incrementar las habilidades de aprender

a aprender.

2.2.1.2. Blackboard

Según Durán (2017), es una plataforma que integra un ambiente sólido

de enseñanza y aprendizaje en línea. Se caracteriza por administrar un

conjunto de recursos que permiten desarrollar cursos virtuales,

específicamente: impartir y distribuir contenidos que se encuentran

presentados en diversos formatos (texto, sonido, video y animación), realizar

evaluaciones en línea, llevar a cabo el seguimiento académico de los

alumnos participantes, asignar tareas y desarrollar actividades en ambientes

colaborativos. La línea de productos Blackboard

1. Blackboard Learning System; Un entorno de manejo de cursos.

Actualmente esta plataforma está siendo usada a nivel mundial

por diversas instituciones relacionadas con la educación, tal es

el caso del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA

en Colombia. También la utilizan la Universidad Nacional de

Colombia, la Universidad de los Andes (Colombia),

la Universidad del Pacifico (Peru) y la Pontificia Universidad

Javeriana. En México tiene presencia desde hace más de 10

años en diversas universidades e instituciones como el Instituto

36

Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), la

Universidad Iberoamericana y la Universidad Anáhuac.

2. Blackboard Community System: Para comunidades en línea y

sistemas de portales.

3. Blackboard Content System: Un sistema para el manejo de

contenido.

4. Blackboard Commerce Suite

5. Blackboard Transaction System: Un sistema de procesamiento

de transacciones (tarjeta débito) para identificaciones de

universidades.

6. Blackboard Community System: Un sistema para transacciones

de comercio electrónico.

7. Blackboard One: Una red comercial para procesar

transacciones de tarjetas débito patrocinadas por BlackBoard.

En líneas generales esta herramienta, fue diseñado para instituciones

dedicadas a la enseñanza y el aprendizaje y proporciona la funcionalidad

necesaria para administrar correctamente programas de educación a

distancia o a través de la Web. Blackboard es una plataforma computacional

flexible, sencilla y de uso intuitivo, que ofrece herramientas de creación de

cursos y contenidos, una nueva manera de evaluación, herramientas de

colaboración síncronas y asíncronas y administración académica por parte

de profesores.

Es importante destacar que cuenta con funciones que facilitan el "e-

learning" permitiendo el acceso a un formato de portal desde el cual se

cuenta con toda la información detallada de cursos. Además de esto, el

instructor cuenta con la integración de sistemas basados en Web que

permiten crear el diseño de las actividades del curso, personalizar el formato

de diversos documentos, utilizar herramientas para el trabajo colaborativo,

realizar evaluaciones mediante la plataforma, proporcionar diversos recursos

37

de apoyo al curso y permite acceder a diferentes cursos desde un portal y

cuenta únicos.

Ventajas de usar Blackboard le permite al profesor:

Tener acceso a uno o varios cursos desde un portal y cuenta únicos.

Desde el mismo portal se puede consultar información y avisos de

diferentes cursos.

Comunicarse con sus alumnos por medio de herramientas de

colaboración en línea

Agregar los materiales de su curso en áreas de contenido específicas

Facilitar la colaboración e interacción entre los alumnos

Diseñar encuestas, quizzes y exámenes

Llevar la administración del desempeño de los alumnos

En este mismo orden de ideas, Ferrari se define a Blackboard

LMS como un sistema de gestión de aprendizaje en línea, un ecosistema

donde hay interacción de conocimiento entre tutores/estudiantes. Comienza

desde 2005 y ha sido implementado por más de 60 universidades en países

de todo el mundo. Esta es una plataforma que tiene módulos de contenidos,

herramientas de comunicación interna, herramientas de evaluación,

herramientas de seguimiento y gestión de aprendizaje. Blackboard LMS

promete crear un ambiente propicio para:

1. Tener enseñanza y aprendizaje fluido.

2. Construcción de comunidades, manejo.

3. Colaboración de contenido y experiencia colaborativa.

Sin embargo, este tipo de promesas las podemos ver en todas

las plataformas de E-learning, así que decidió hacer una investigación más

profunda y encontramos las siguientes ventajas y desventajas:

38

Ventajas de Blackboard LMS:

1. Nos llama la atención de que algunas herramientas están pensadas

para personas con visión parcial o limitada; y en general la plataforma

tiene una buena experiencia de usuario.

2. Intenta generar interacciones entre usuarios, promoviendo la

colaboración de creación y complementación de contenido.

Desventajas de Blackboard LMS:

1. Es necesarios para poder usar Blackboard LMS tener conocimiento de

código HTML.

2. Cuando hay muchos usuarios interactuando en una misma página,

generalmente hay problemas de velocidad o se cae la plataforma.

3. Pese a que su promesa de valor es que el usuario tenga una buena

experiencia de usuario, la interfaz necesita mejorarse, ya que es

muy compleja.

4. El uso de la plataforma, más específicamente el uso del salón de

clase, puede dar la sensación de repetitivo y mecánico.

5. Ha habido problemas de seguridad y fuga de información empresarial.

En este orden de ideas, el investigador reviso información referente a

las instituciones suportadas por Blackboard, observando que disponen de

una plataforma que les permite ir más allá de los cursos y de las aulas,

incorporando los innumerables recursos educativos que comprende el

Entorno de Aprendizaje en Red. Este entorno permite a cualquier alumno o

profesor acceder a los recursos de enseñanza en cualquier momento y

desde cualquier lugar a fin de conseguir sus objetivos educativos.

39

En efecto, gracias a una interfaz gráfica intuitiva, Blackboard posibilita la

integración, en sus varias áreas, de diferentes elementos multimedia: textos,

gráficos, vídeos, sonidos, animaciones y enlaces externos. Estos elementos

pueden ser organizados en formato hipertextual tanto por el profesor como

por sus asistentes y, en algunas áreas, por el alumno. De hecho, la

plataforma está diseñada también para facilitar el trabajo colaborativo entre

los alumnos que disponen de varias herramientas como la transferencia de

ficheros, las aplicaciones compartidas, el fórum, la navegación y la pizarra

compartidas, el calendario, las audio y videoconferencias y el área de la

asignación de tareas.

Tratándose de una plataforma de e-learning completa, Blackboard

favorece, además, la comunicación entre sus miembros con el correo

electrónico, el fórum, la audio y videoconferencia. Para evaluar la adquisición

de los contenidos de los cursos, Blackboard dispone de un panel de control

del rendimiento que permite a los profesores controlar la información y los

resultados de todos los alumnos. Esta herramienta facilita al docente la

observación del progreso del alumno y les permite, asimismo, constatar que

los alumnos están alcanzando los objetivos fijados.

A pesar de las continuas versiones actualizadas, Blackboard adolece

aún de algunos problemas tanto técnicos como pedagógicos. Aunque el

profesor pueda cambiar el nombre, el color y la forma de algunos botones de

navegación, no puede traducir las instrucciones y ayudas desde el inglés (si

no se posee la versión multilenguas) que aparecen en la pantalla a la hora de

modificar algo. En la práctica, si bien se trate de una plataforma bastante fácil

e intuitiva, quien se adentre en la construcción de su curso on-line, deberá

tener, además de buenos conocimientos de la lengua inglés, unas

competencias informáticas básicas (entre ellas saber escribir los tags para

modificar la forma del texto introducido). Y, si por si acaso, necesitara

consultar el manual o las ayudas on-line, se daría cuenta de que, a veces, no

responden de manera adecuada a las dudas y no tratan cuestiones

40

metodológicas. En efecto, la falta de consejos pedagógicos y metodológicos,

retiene al profesor que, a menudo, decide no aprovechar de las herramientas

útiles que Blackboard proporciona por miedo a no saberlas utilizar

correctamente con los estudiantes.

2.3. Requerimientos tecnológicos para una plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira

2.3.1. Dispositivos móviles

Según autores como Alonzo (2011) Un dispositivo móvil se puede

definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de

procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con

memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función,

pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. Además de

tener muchas formas de entrada (teclado, pantalla, botones, etc.), tiene

también formas de salida (texto, graficas, pantalla, vibración, audio, cable).

Algunos dispositivos móviles ligados al aprendizaje son: LAPTOPS,

TELÉFONOS CELULARES, SMARTPHONE, PDA, IPod, TABLET y otros.

Por otro lado, autores como Rodríguez (2014) definen que la tecnología

móvil contribuye a expandir el aula y el alcance del aprendizaje, y además

presenta como ventajas su alta penetración (más que los ordenadores), que

ofrece la posibilidad de establecer una comunicación espontánea multimedia,

que son dispositivos fáciles y cómodos de llevar, que se pueden usar en

distintos lugares y momentos, presentan además un componente afectivo y

personal, y finalmente, permiten aprender fuera del contexto formal.

Como se puede apreciar, la aplicación de las tecnologías móviles en los

diferentes modelos de aprendizaje puede variar mucho, al igual que el tipo de

características en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes, ya que se

41

pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor de cada

tipo para crear uno más integral.

Finalmente, consideramos que a medida que la penetración de los

Smartphones, el incremento de ancho de banda y conectividad disponible, el

uso de los dispositivos móviles para el aprendizaje será una progresión

natural, al obligar de esta manera más investigación sobre cómo utilizar los

dispositivos móviles, como herramienta de comunicación para proporcionar

apoyo en la educación.

2.3.1.1. Teléfonos celulares

El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico basado en la

tecnología de ondas de radio, que tiene la misma funcionalidad que cualquier

teléfono de línea fija. Su principal característica es su portabilidad, ya que la

realización de llamadas no es dependiente de ningún terminal fijo y no

requiere ningún tipo de cableado para llevar a cabo la conexión a la red

telefónica. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el

teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado funciones como

mensajería instantánea, juegos, cámara fotográfica, agenda, acceso a

internet, reproductor de video e incluso GPS y reproductor mp3. (Alonso,

2011).

Dentro de esta categoría ubicamos los SMARTPHONE (“teléfono

inteligente”, en español) que son dispositivos electrónicos que funciona como

un teléfono móvil con características similares a las de un ordenador

personal. Es un elemento que esta entre un teléfono móvil clásico y una

PDA, ya que permite hacer llamadas y enviar mensajes de texto como un

dispositivo móvil convencional, pero además incluye propiedades de un

ordenador personal. Una característica importante de casi todos los teléfonos

inteligentes es que permiten la instalación de programas para interpretar el

procesamiento de los datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser

42

desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un

tercero (Alonso, 2011).

Los teléfonos inteligentes se distinguen por muchas características,

entre las que destacan las pantallas táctiles, un sistema operativo, así como

la conectividad a internet y el acceso al correo electrónico. Otras aplicaciones

que suelen estar presentes son las cámaras integradas, la administración de

contactos, el SOFTWARE multimedia para reproducción de música y

visualización de imágenes y video-clips y algunos programas de navegación,

así como, ocasionalmente, la habilidad para leer documentos de negocios en

variedad de formatos, como PDF y Microsoft Office. Una característica

común en la mayoría de SMARTPHONES es una lista de contactos capaz de

almacenar tantos como la memoria libre permita (Alonso, 2011).

Por otro lado, la generación de conocimiento depende de una adecuada

gestión de la información, de ahí que sea necesario disponer de medios que

permitan una comunicación eficaz, eficiente e inmediata; y uno de los medios

que nos permite este tipo de comunicación es el teléfono celular. Sin

embargo, se observa en las instituciones escolares una gran resistencia a la

integración de los teléfonos celulares como una herramienta educativa más,

actitud que se ve reforzada y obstaculizada por la intransigencia de las

administraciones educativas (que prohíben su uso dentro del aula escolar);

de los profesores que desconocen su potencial educativo; y de los alumnos

que no tienen conciencia de que el celular pueda ser utilizado con fines

educativos (Brazuelo y Gallego, 2012) desaprovechando el potencial

educativo que tiene el buen uso del celular y que como tal, no se debe

desaprovechar (Dillon, 2011).

En este contexto, donde el celular ocupa un lugar privilegiado,

omnipresente y hasta imprescindible en la vida cotidiana de nuestros

estudiantes, quienes son los mayores usuarios de este tecnofacto

(Mosquera, 2013) no se puede dar la espalda a esta realidad. Desde esta

perspectiva habría que pensar en la posibilidad de introducir el celular como

43

un elemento más del proceso pedagógico, si se lo utiliza de manera

consciente y racional y como una estrategia para vencer la apatía de los

estudiantes y mostrarles que las nuevas tecnologías no sólo sirven para

entretenerse, sino que también pueden ser fuente de construcción del

conocimiento (Dillon, 2011).

Teniendo en cuenta los objetivos en esta investigación, se presenta un

panorama general (de forma muy concisa) de algunas teorías que sustentan

el uso adecuado del celular como herramienta educativa; seguidamente se

indaga sobre las modalidades o competencias que deben poseer directivos,

profesores y estudiantes relacionadas con su /querer-saber-poder-hacer/, en

la apropiación del celular como herramienta educativa y recurso didáctico

que debe estar interconectado con el resto de elementos curriculares para

finalmente lineamientos de plataformas móviles con fines pedagógicos.

2.3.1.2. Tablets PC

Una Tablet viene precedida en la historia por otros instrumentos

electrónicos que se le asemejan en nombre, forma y algunas de sus

funciones, pero que están a años luz de las prestaciones que ofrece este

dispositivo (Tableta-Aérea, 2010). Se entiende por Tablet la forma y

funcionalidad de un nuevo dispositivo que tiene unas prestaciones muy

similares a las de un ordenador o computadora, pero que se presenta en una

sola pieza, sin teclado físico, con un diseño plano, fino y compacto, la cual

contiene todos los componentes esenciales para su funcionamiento de forma

autónoma, todo ello comprimido en una sola pieza aparente que está

compuesta por pantalla táctil, CPU, puertos y conectores, unidades de

almacenamiento, etc. (Tableta-Aérea, 2010).

Los dispositivos Tablet revolucionan el concepto de movilidad por ser

fácilmente portables y permitir estar conectados a internet de forma

permanente y prácticamente en cualquier lugar, además de permitirnos

44

ejecutar un sinfín de aplicaciones, tanto locales como remotas (Tableta-

Aérea, 2010). Entre sus características principales: peso, dimensiones,

diseño y calidad de sus materiales, tamaño de la pantalla y su capacidad de

respuesta al toque, así como su resolución y luminosidad, capacidad de

almacenamiento y memoria RAM, tipos de conectores y puertos, sensores

específicos, la conectividad WIFI, 3G/4G a internet, duración de la batería,

etc. (Tableta-Aérea, 2010).

Sobre este particular, Bernardo (2013) indica que estos dispositivos,

mayores que los smartphones, y que integran una pantalla táctil, favorecen la

realización de actividades cooperativas, mejorando el desarrollo de destrezas

cognitivas. Además permiten a los estudiantes adquirir competencias

digitales desde las aulas, para así integrarlos en un mundo 2.0 donde los

docentes y los alumnos cambian las metodologías tradicionales por recursos

que mejoran la motivación y el aprendizaje.

La información a través de estos nuevos dispositivos digitales puede ser

obtenida de forma instantánea, facilitando así que el conocimiento esté

actualizado en tiempo real. Se considera también, desde un punto de vista

pedagógico, que con las tablets captamos mejor la atención del alumnado,

facilitando el desarrollo de su memoria visual y su motivación, al reforzar su

autonomía personal y creatividad.

En el portal de la fundación PROYECTA (2018), se afirma que estas

herramientas, cuyo uso está ya muy extendido en la enseñanza, mejoran el

aprendizaje y favorecen la realización de actividades cooperativas, ya que

permiten el desarrollo de habilidades cognitivas, así como la adquisición de

las competencias básicas digitales. Las ventajas más significativas que

presenta la Tablet son las siguientes:

Con el uso de la Tablet aumentan las interacciones profesorado – alumnado, mejora el clima de aula, y se incrementa la motivación

hacia el aprendizaje de los estudiantes. Estos factores son claves para

la mejora del aprendizaje así como para los resultados académicos.

45

La Tablet resulta ser un instrumento que contribuye al cambio y a la modificación de metodologías en el aula: presentación inmediata

de la información, fuente inagotable de información multimedia e

interactiva, y facilita la relación de los contenidos curriculares con la

realidad.

El uso de la Tablet permite introducir una mayor flexibilidad en el aula y favorecer el aprendizaje personalizado. Este recurso resulta

beneficioso para todos los alumnos y en especial para aquel

alumnado con mayores dificultades de aprendizaje. Para este

colectivo la utilización de la Tablet es también un factor importante

de motivación.

Con la Tablet captamos la atención del alumno, favorecemos la

motivación en la comprensión de los temas, mejora la memoria

visual,…

La Tablet es unos de los últimos recursos tecnológicos que invitan a

la innovación pedagógica. La Tablet mejora determinadas competencias de los estudiantes,

sobre todo las referidas a la búsqueda de información o el manejo de

las TIC.

Es una herramienta que favorece el desarrollo de la autonomía personal.

La utilización de las Tablet refuerza la creatividad de los alumnos.

A este respecto; el investigador señala, que se puede afirmar que

cuando el alumnado trabaja con estos dispositivos tecnológicos se

encuentran más receptivos y participativos además de querer trabajar con

más ímpetu. Por tanto, éstos muestran una actitud positiva cuando hacen

uso de su Tablet. Además, de acuerdo con Ramos, Herrera y Ramírez

(2010), los recursos mLearning y el uso de dispositivos móviles apoyan a los

estudiantes en estrategias que promueven el desarrollo de las habilidades

46

cognitivas como solución de problemas, toma de decisiones, pensamiento

crítico, pensamiento creativo y a aumentar su motivación por el trabajo que

estén llevando a cabo.

2.3.2. Herramientas de interacción 2.3.2.1. Twitter En los últimos años se han desarrollado suficientes iniciativas que

demuestran el potencial que pueden tener las redes de microblogging y más

concretamente Twitter como una herramienta válida para el ámbito

educativo. Los enfoques de las mismas han sido múltiples pues la

versatilidad de esta red social permite utilizarla de una manera muy diversa.

Por citar los más destacados en el campo de la educación superior tenemos

los experimentos realizados en la Sheffield Hallam University basado en

conocer las claves del aprendizaje formal (Aspden y Thorpe, 2009); en la

Marquette University (Wisconsin, EE.UU.) donde Twitter es utilizado para

compartir información entre la comunidad educativa (Perez, 2009); o en la

Universidad de Ciencias Aplicadas de Upper Austria donde se midió el grado

en el que estas redes facilitaban el proceso de aprendizaje tanto a nivel

orientado como informal (Ebner et al., 2010).

Algo semejante fue la experiencia de Kassens-Noor quien a través de

Twitter buscó potenciar el aprendizaje activo de sus alumnos en el terreno

del medio ambiente y la sostenibilidad (2012). Más próximo a nuestra

disciplina están las aplicaciones que han encontrado algunas Business

Schools y docentes de Marketing a la hora de utilizar Twitter como un

mecanismo para mejorar el proceso de aprendizaje en los alumnos (Lowe y

Laffey, 2011; Rinaldo et al., 2011). Estas últimas nos parecen especialmente

sugestivas ya que el uso de Twitter a lo largo del curso cumple una doble

función. Por un lado, mejorar la práctica docente y por el otro familiarizar al

47

alumnado con un canal que las principales empresas a nivel mundial ya

están utilizando para desarrollar sus estrategias de marketing y campañas de

publicidad.

Por otro lado autores como Carpenter & Krutka, 2014a; Castañeda,

Costa, & Torres-Kompen, 2011). Shah, Shabgahi y Cox (2015) afirman que

hay un creciente interés por Twitter en muchas áreas de investigación. En

educación, estudios anteriores se han centrado en el empleo de las

plataformas de microblogging con el objetivo del aprendizaje y su posible

apoyo a prácticas docentes innovadoras. Twitter ha sido empleado en

diversas prácticas docentes desde poco después de su lanzamiento en 2006

sugiriendo cuatro usos de Twitter para el aprendizaje: la creación de

comunidades de aprendizaje formal e informal, el aprendizaje colaborativo, el

aprendizaje móvil y el pensamiento reflexivo. Otros estudios también han

demostrado el impacto de Twitter en el aprendizaje y la implicación de los

estudiantes (Junco, Heiberger, & Loken, 2011; Junco, Elavsky, & Heiberger,

2013) y en particular para superar los obstáculos de la participación en el

contexto de aulas grandes (West, Moore, & Barry, 2015). Twitter ha sido

explorado como una herramienta para apoyar el desarrollo profesional de los

docentes (Carpenter & Krutka, 2014a, 2015). La literatura existente también

ha identificado los retos asociados con los usos educativos de Twitter, como

que el flujo de información sea potencialmente abrumador para algunos

usuarios (Davis, 2015).

Sobre este particular, el autor refiere, que los universitarios hacen

poco uso del twitter en el aprendizaje, situación que coincide con un gran

porcentaje de ellos que aunque lo conocen, no tiene claridad sobre cuál es

su fin y por ende desconocen cómo lo pueden utilizar. Adicionalmente, los

estudiantes que emplean esta herramienta, tienen una baja frecuencia de

uso, razones que llevan a sugerir la necesidad de implementar estrategias

para promoverlo y potencializar los beneficios que tiene en mejorar la calidad

educativa, teniendo en cuenta que su implemento está asociado a factores

48

motivacionales en los cuales el docente juega un rol muy importante para

orientar al alumno en la utilización de estas herramientas tecnológicas, se

infiere que para la introducción del twitter en el aula de clase, como

herramienta pedagógica, se requiere un mayor esfuerzo para sensibilizar a

los estudiantes sobre la utilidad de esta tecnología en su proceso formativo.

2.3.2.2. WhatsApp Indica la web oficial de WhatsApp que este servicio consiste en “una

aplicación de mensajería multiplataforma que permite enviar y recibir

mensajes sin pagar por SMS. Debido a que WhatsApp usa el plan de datos

móviles que ya tienes para el email o Internet, no hay un coste adicional para

enviar mensajes y mantenerte en contacto con tus amigos. Además de

aprovechar la mensajería básica, usuarios de WhatsApp pueden crear

grupos, y enviar entre ellos un número ilimitado de imágenes, vídeos y

mensajes de audio”.

Observamos que es una herramienta con capacidad para desarrollar

una comunicación tanto sincrónica, que se desarrolla en tiempo real (Osuna,

2007); como asíncrona, es decir que se da en tiempo diferido, que debe

transcurrir un tiempo entre la emisión y la recepción del mensaje. Merelo y

Tricas (2012) afirman en una interesante investigación que esta

plataforma ha superado ya en número de usuarios a Twitter y

actualmente supone lo que fue Messenger en un tiempo: la aplicación que

hace que muchas personas quieran conectar a (o estar en) Internet y la que

cubre absolutamente todas las necesidades de comunicación desea

persona, sirviendo como sistema de charla, correo electrónico y por supuesto

para descubrir nuevos contenidos.

Ambos autores remarcan que esta solución ómnibus ya se está

aplicando de manera espontánea entre los educandos. En este

sentido, Hidalgo (2013a) sostiene que los alumnos ya lo usan en entornos

49

educativos sin que ningún profesor les haya propuesto hacerlo. Los usos

académicos que le dan a día de hoy son: la creación de grupos para ponerse

de acuerdo en trabajos en equipo que mandan en clase y consultar dudas a

los compañeros.

Con el fin de adentrarnos de manera más específica en las

potencialidades de la aplicación para favorecer y potenciar procesos de

enseñanza-aprendizaje, vamos a partir de lo general para acercamos a lo

concreto; esto es, utilizando como punto de partida la descripción de cada

una de las fortalezas de la herramienta, propondremos un uso educativo de

la misma asociado a cada una de las ventajas del WhatsApp.

Los usos educativos de la herramienta se sugieren a partir de los 16

años ya que a partir de entonces los alumnos comienzan a tener cierto grado

de madurez para explotar la aplicación en toda su dimensión. Así,

destacamos las siguientes fortalezas de este servicio para su utilización en

entornos educativos; las cuales se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 1 Fortalezas del uso de WhatsApp en la Educación

Fuente: García (2017).

50

Desde mi opinión como investigador, las múltiples ventajas que plantea

la utilización de WhatsApp en entornos de enseñanza-aprendizaje nos

permiten hablar de esta herramienta como un interesante instrumento para

diseñar un modelo de educación basado en la creatividad, la participación, el

diálogo, la construcción colectiva del aprendizaje y la colaboración, utilizando

un modelo de aprendizaje de marcado carácter constructivista

2.3.2.3. Podcasting

El “podcasting” es un término adoptado en 2004, que combina los

términos iPod (el popular reproductor de ficheros de audio digital de Apple) y

broadcast (multidifusión). Las nuevas tecnologías y en especial Internet han

revolucionado la industria la radio. El podcasting sobre Internet ha permitido

que cualquier internauta se convierta en locutor y que los oyentes tengan

disponible de forma automática sus programas favoritos para oírlos en

cualquier momento y sin necesidad de estar conectados a la Red. (MIllan,

2011).

A su vez, se infiere que el podcasting es el método de distribuir

automáticamente ficheros multimedia (normalmente es audio, pero también

puede ser vídeo, imágenes, texto, PDF o cualquier otro tipo de fichero),

sobre Internet, empleando la sindicación de contenidos mediante RSS

(Really Simple Syndication). Sin embargo, es en el audio donde el

podcasting ha tenido más éxito y un altísimo porcentaje de los podcasts que

existen actualmente, son ficheros de este tipo.

Por tanto, Cuando un oyente se suscribe a un podcast, el podcatcher

descarga automáticamente el fichero de audio al ordenador (también puede

ser una PDA, smartphone, etc.) en cuanto dicho dispositivo esté conectado a

Internet. Una vez terminada la descarga del archivo, éste se almacena en el

disco duro o tarjeta de memoria, pudiendo ser reproducido, copiado, editado

51

y redistribuido, cuantas veces sea necesario, siempre que se respeten los

derechos de propiedad intelectual de los creadores.

El podcasting tiene varias ventajas respecto al streaming, como los

menores problemas de compatibilidad entre sistemas, la descarga

automática del contenido, la posibilidad de escuchar el contenido en

cualquier momento y lugar e incluso aunque no se esté conectado a Internet,

etc.

Otros autores, definen el podcast como un fichero de audio,

generalmente en formato comprimido MP3, que puede contener voz, música,

o una combinación de ambas cosas. En cuanto al contenido concreto del

podcast, dependerá del locutor concreto y no hay límite alguno a la

imaginación. Cualquiera puede grabar un podcast, puede tratarse de un

seminario universitario, de una clase de idiomas, de una campaña política,

de los beneficios de un producto o servicio nuevo lanzado al mercado,

programas basados en tus libros, canciones de álbumes que se desean

promocionar, etc.

La finalidad que se persigue con el podcast puede ser también muy

amplia, aunque los principales son la educación y la publicidad. En cuanto a

la publicidad, los podcasts son bastante efectivos puesto que la producción

es muy rápida y de bajo coste. Además la difusión también es muy barata y

permite una gran capacidad de segmentación y un alcance mundial. Al igual

que la radio, es un medio móvil, pues una vez descargado el contenido,

puede escucharse en cualquier momento y lugar y es compatible con el

desarrollo de otras actividades cotidianas. Sin embargo, a diferencia de la

radio, puede reproducirse cuantas veces sea necesario, aumentando el

“efecto memoria” e impacto de los mensajes; y redistribuirse, lo cual ayuda a

hacer un marketing viral (Pastor, 2009).

Ahora bien El podcasting es una de las formas de desarrollar

aprendizaje móvil. El término podcast se refiere a un archivo de audio digital,

generalmente en formato mp3, difundido en Internet, que se puede descargar

52

a un computador, desde donde se puede reproducir o transferir a un

dispositivo móvil. También existen Podcast de video, denominados vodcast o

videocast.

Su origen es reciente, alrededor del 2004. Su creador, Dave Winer, un

americano desarrollador de software, es quien comienza a incursionar en la

web 2.0 con los conocidos podcasts. El podcasting es considerado como una

oportunidad que tienen los educadores de diferentes disciplinas para reforzar

temas previamente vistos en clase y fomentar el estudio independiente. Este

material está disponible para que el estudiante repase y le sea útil cuando

está ausente (Tavales & Skevoulis, 2006 en Ducate & Lomicka, 2009).

En otras palabras, es una alternativa de enseñanza que se debe

aprovechar por la gran cantidad de personas que cuentan con dispositivos

móviles y la facilidad de suscripción a este tipo de contenidos. Los usuarios

de podcast no están sujetos a ningún horario de emisión y pueden tener

acceso a ellos en cualquier momento y lugar, si disponen de un dispositivo

portátil de reproducción de video y/o audio. Martínez (2007) sostiene que

este aprendizaje es una forma de aprovechar los tiempos muertos, por

ejemplo mientras se espera un bus o una clase.

Específicamente para el aprendizaje de lenguas el podcasting tiene un

gran papel en la adquisición de las mismas. McCarthy (2005), afirma que

los podcasts son una ayuda auditiva para el aprendizaje del inglés. Otras

investigaciones como la de Dukate y Lomicka (2009) muestran cómo

el podcasting integrado en las actividades de clase puede conducir a lograr

avances en la pronunciación del inglés en los estudiantes. Kiernan y Aizawa

(2004) mostraron en un estudio que los aprendices adquirieron vocabulario

tanto hablando a través de los teléfonos móviles como usando el correo

electrónico en su dispositivo. Mientras que Stockwell (2010) realizó un

estudio basado en la completud de actividades de vocabulario para conocer

el efecto de la plataforma móvil con estudiantes de nivel pre-intermedio de la

Universidad de Waseda, Tokio.

53

Por otro lado, Jobbings (2005) afirma que el podcasting es un

complemento a otros métodos de enseñanza y enriquece la calidad del

aprendizaje, particularmente el aprendizaje personalizado. También sustenta

que existen tres áreas en donde el podcasting puede tener el mayor

potencial:

1. Idear actividades interdisciplinarias.

2. Proporcionar distintas alternativas de enseñanza.

3. Promover y usar el aprendizaje personalizado.

En mi experiencia como investigador, la mayoría de los aprendices

siempre han manifestado que las actividades de escucha generan ansiedad

y miedo al no comprender el texto. Es por eso que con la implementación

de podcasts en el contenido del curso se pretende crear un ambiente libre de

ansiedad y brindar a los estudiantes confianza y seguridad cuando se

enfrentan a evaluaciones que involucren textos auditivos.

3. Sistema de variables

3.1. Definición nominal

M-learning como alternativa en el proceso enseñanza-aprendizaje en el

programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de la Guajira.

3.2. Definición conceptual

Según Quinn (2.000), El Mobile Learning es la intersección de la

computación móvil y el eLearning, la cual se caracteriza por la capacidad de

acceder a recursos de aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier

momento, con altas capacidades de búsqueda, alta interacción, alto soporte

para un aprendizaje efectivo y una constante valoración basada en el

desempeño.

54

De manera que el autor considera al Mobile Learning como una extensión

del eLearning, pero caracterizado por su independencia respecto a la

ubicación en espacio y tiempo. La visión de Quinn sobre la computación

móvil se basa en computación portátil con alta interactividad, conectividad

total y alto procesamiento.

3.3. Definición operacional

De acuerdo al concepto definido para la variable conceptualmente,

puede inferirse que la variable operacionalmente se definirá para efectos de

la investigación como las pautas y procedimientos necesarios para la

aplicación de nuevas metodologías a través de dispositivo móvil en el

proceso de enseñanza-aprendizaje, para el programa de Ingeniería de

Sistemas de la Universidad de la Guajira.

10

Fuente: Elaboración propia (2018)

OPERACIONALIZACION DE LA VARIABLE

OBJETIVOS ESPECÍFICOS VARIABLE AREAS SUBAREAS ELEMENTOS Identificar los componentes en plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira

M

-LEA

RN

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GU

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RA

.

Componentes en plataforma M-learning

Aspectos Pedagógicos

Competencias Docentes Competencias Institución Competencias Estudiantes

Aspectos Diseño

Entorno Formativo Agentes Formativos Contenidos Formativos

Seleccionar las herramientas tecnológicas en plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira

Herramientas tecnológicas en

plataforma M-learning

Sistemas de Gestión de Contenidos

Moodle Blackboard

Determinar los requerimientos tecnológicos para una plataforma m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira

Requerimientos tecnológicos para una

plataforma M-learning

Dispositivos móviles

Teléfonos celulares Tablets PC

Herramientas de

interaccion

Twitter WhatSapp Podcasting

Desarrollar un plan operativo para m-learning como alternativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la guajira

NO SE OPERACIONALIZA

55

Cuadro 1

Operacionalización de la Variable