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18 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO En el presente capítulo, se desarrolla el marco teórico del estudio, haciendo referencia a los antecedentes de la investigación, los fundamentos teóricos, el sistema de variables e indicadores, los cuales permiten explicar y sustentar el objeto de estudio, así dar sustento a la investigación lo más preciso posible, basándose en teorías científicas. 1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN A continuación se presentan algunas investigaciones relacionadas con este estudio, las cuales han sido realizadas anteriormente, permitiendo dar sustento a la variable de estudio estrategias de aprendizaje basada en robótica pedagógica, empezando a explicar en forma detallada cada uno de ellos. En primer lugar, Hernández (2011) realizó un trabajo en Venezuela, Universidad Rafael Belloso Chacín, a nivel de maestría, titulado Efectividad del uso de estrategias de aprendizaje mediadas por las TIC para el desarrollo del razonamiento matemático. El propósito de esta investigación fue determinar la efectividad del uso de estrategias de aprendizaje mediadas por las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el desarrollo del

CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.eduvirtual.urbe.edu/tesispub/0094698/cap02.pdf · 20 acepta la H1 que establece que el uso de las estrategias de aprendizaje mediadas por

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

En el presente capítulo, se desarrolla el marco teórico del estudio,

haciendo referencia a los antecedentes de la investigación, los fundamentos

teóricos, el sistema de variables e indicadores, los cuales permiten explicar y

sustentar el objeto de estudio, así dar sustento a la investigación lo más

preciso posible, basándose en teorías científicas.

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

A continuación se presentan algunas investigaciones relacionadas con

este estudio, las cuales han sido realizadas anteriormente, permitiendo dar

sustento a la variable de estudio estrategias de aprendizaje basada en

robótica pedagógica, empezando a explicar en forma detallada cada uno de

ellos.

En primer lugar, Hernández (2011) realizó un trabajo en Venezuela,

Universidad Rafael Belloso Chacín, a nivel de maestría, titulado Efectividad

del uso de estrategias de aprendizaje mediadas por las TIC para el desarrollo

del razonamiento matemático. El propósito de esta investigación fue

determinar la efectividad del uso de estrategias de aprendizaje mediadas por

las Tecnologías de la Información y la Comunicación para el desarrollo del

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razonamiento matemático de los estudiantes de 4to año del nivel de

Educación Media General para la resolución de problemas de Trigonometría

en el L.B. Prof. Jesús Ramón Contreras Gélvez, del municipio San Francisco.

En este orden de ideas, el tipo de investigación fue descriptiva,

comparativa y evaluativa, con un diseño cuasi-experimental y de campo. Las

teorías expuestas fueron sustentadas por los autores Riveros (2006), Van

Hiele (1986), Jaime y Gutiérrez (1998), Mata (2006), entre otros. La

población estuvo conformada por dos grupos de estudiantes del 4to año del

nivel de educación media general sección A para el grupo control y sección C

para el experimental, con 36 estudiantes cada uno, haciendo un total de 72

estudiantes.

Del mismo modo, para la recolección de datos se aplicó una prueba de

conocimiento a todos los estudiantes demostrando su homogeneidad, luego

se aplicaron estrategias de aprendizaje mediadas por las TIC y se empleó de

nuevo la prueba de conocimiento al grupo control y al experimental

comparándose los resultados a través de la t de Student.

Así mismo, la validez del instrumento se determinó a juicio de siete (7)

expertos y para la confiabilidad se utilizó el cálculo del Coeficiente de Kuder

Richardson obteniéndose un valor significativo de 0,83. A partir de los

resultados y al comparar el nivel de razonamiento matemático en ambos

grupos, se concluyó que por medio de los resultados presentados de la t de

student, la t calculada fue mayor que la t tabulada, por lo tanto hay

diferencias significativas entre los grupos lo que permite comprobar que se

20

acepta la H1 que establece que el uso de las estrategias de aprendizaje

mediadas por las TIC son efectivas para el desarrollo del razonamiento

matemático.

Por consiguiente, se recomienda tratar siempre de incluir dentro de las

planificaciones de los contenidos, estrategias de aprendizaje mediadas por

las TIC ya que estimula en los estudiantes el razonamiento matemático, la

argumentación y la demostración de problemas trigonométricos, para lograr

de forma efectiva lo deseado.

El aporte de esta investigación el uso de estrategias de aprendizajes

apoyadas en recursos tecnológicos, está en que su estudio de confiabilidad

arrojó un resultado significativo para demostrar la efectividad de aplicar

dichas estrategias basadas en TIC, lo cual conlleva a tomar como referencias

teóricas aspectos señalados en el cuadro de variables.

En segundo lugar, en cuanto a robótica pedagógica, Sánchez (2011),

realizó un trabajo de investigación en España, Universidad Nacional de

Educación a Distancia, a nivel doctoral, definido como Diagnóstico y

Aplicación de los Estilos de Aprendizaje en los estudiantes del Bachillerato

Internacional: Una Propuesta Pedagógica para la Enseñanza Eficaz de la

Robótica Educativa. Estudio que tuvo como objetivo mejorar la calidad del

proceso de enseñanza y de aprendizaje, enfocando el uso aplicativo de los

estilos de aprendizaje, considerando que en la ejecución de las acciones

educativas los maestros deben asumir nuevos paradigmas y poner en

práctica nuevos enfoques educativos.

21

Así mismo, por el nivel y la orientación se trata de una investigación

tecnológica, de campo; la misma que está orientada a demostrar la

efectividad de la aplicación de una propuesta metodológica moderna y de los

estilos de aprendizajes de los estudiantes de Casuarinas College para la

enseñanza eficaz de la Robótica.

Del mismo modo, el enfoque de investigación es mixto (Cualitativo –

cuantitativo), de orientación aplicada de tipo cuasi - experimental. Se trabajó

con dos grupos intactos. El grupo experimental: conformado por los alumnos

de secundaria de primero a tercero y el grupo de control por alumnos de 4to

y 5to de Secundaria.

En este orden de ideas, la muestra probabilística requerida para el

presente estudio de investigación fue de 1838 alumnos, que representan a

24 instituciones educativas y 22 docentes que han cubierto los requisitos de

esta investigación. Para responder a los propósitos de la siguiente

investigación se utilizaron instrumentos mediante un entorno virtual

denominado e-learning. Se elaboró una prueba de pretest (prueba CHAEA) y

un postest. Se recomienda dentro del plan una asignatura de robótica

educativa, así como implementar ambientes de aprendizajes que cumplan

esta función y para el correcto funcionamiento capacitar docentes en el área.

El aporte de esta investigación se observa en la demostración en

cuanto a la necesidad de dar uso educativo a la robótica dentro de los

ambientes de aprendizajes, lo cual resulta similar con el objeto de estudio,

así como el desarrollo de distintas actividades de aprendizajes haciendo uso

22

de recursos tecnológicos; así mismo, sirvió de aporte a las bases teóricas

aquí descritas, tomando como referencia definiciones conceptuales dadas

por el autor de esa investigación y otros expertos para sustentar este estudio.

En tercer lugar, Madriz (2010) desarrolló un trabajo en Venezuela,

Universidad Rafael Belloso Chacín, a nivel de maestría, titulado Influencia de

las estrategias constructivistas mediadas por las TIC en el rendimiento

académico; El propósito de esta investigación fue determinar la influencia de

las estrategias constructivistas mediadas por la TIC en el rendimiento

académico de los estudiantes del primer año de educación general de la

Escuela Básica Barrio El Progreso; ubicada en el Municipio Escolar

Maracaibo 3.Para tal efecto se desarrolló una investigación explicativa,

descriptiva, evaluativa, comparativa y prospectiva, bajo un diseño

cuasiexperimental, transeccional descriptiva y de campo.

Conceptualmente se fundamentó en las formulaciones de Seitzinger

(2006), Winn (1999) y Jiménez (2002). La población estuvo conformada por

dos grupos ya constituidos de estudiantes del primer año de educación

general sección A y primer año de educación general sección B con 30

estudiantes por cada sección haciendo un total de 60 estudiantes. Para

recoger los datos se utilizó primero una prueba de conocimiento a todos los

estudiantes demostrando su homogeneidad, se aplicaron estrategias y se

aplicó la prueba al grupo de control y al experimental, comparándose los

resultados aplicándose la T de Student.

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Con respecto a la confiabilidad se dispuso de 30 estudiantes,

pertenecientes a la institución motivo de estudio, que no formaron parte del

experimento, aplicándose la formula de Kuder-Richardson, dado como

resultado 0.82258 las preguntas fueron valoradas dicotómicamente es decir,

correctas o incorrectas y la validación del instrumento diseñado en esta

investigación, se realizó a través de juicio de cinco (5) expertos. Los datos

fueron procesados y analizados a través Microsoft Excel versión 2007 se

analizaron frecuencias absolutas, relativas y porcentajes de la información

recolectada, se presentaron en tablas.

Así mismo, se concluyó por medio de los resultados presentado por t de

student, que la t calculada es mayor que la t tabulada, por lo tanto hay

diferencia significativa entre los grupos lo cual permite comprobar que se

acepta la h1 que establece que el uso de las estrategias constructivistas

mediadas por las TIC influyen positivamente provocando un cambio en el

rendimiento académico de los estudiantes. Para lo cual se recomendó

permitir las inclusión de las estrategias constructivistas mediadas por las TIC

ya que estimulan el proceso de aprendizaje; utilizando específicamente el

internet para el proceso de aprendizaje de la matemática.

El aporte de esta investigación se basa en, las estrategias

constructivistas mediadas por las TIC estimula el proceso de aprendizaje, así

como su análisis estadístico demostró el mejoramiento del rendimiento

académico al hacer uso de herramientas tecnológicas, por tanto verificar su

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cuadro de variables ayudó a la construcción del mismo dentro de esta

situación estudiada.

En cuarto lugar, Reyes (2010), realizó una investigación en Venezuela,

Universidad Rafael Belloso Chacín, a nivel de maestría, titulado Estrategias

de aprendizaje colaborativas mediadas por las tic para la enseñanza de la

contabilidad. El propósito de esta investigación fue evaluar la efectividad de

la estrategia de aprendizaje colaborativo mediado por las TIC para la

enseñanza de la contabilidad en la E.T.N. Santa Cruz de Mara. La

investigación se enmarca de tipo comparativa, descriptiva, aplicada,

evaluativa y prospectiva con un diseño cuasi - experimental. La población

estuvo conformada por 60 alumnos.

De igual modo, se elaboró un instrumento de recolección de datos,

conformado por 20 ítems el cual validado mediante el juicio de cinco

expertos, y la confiabilidad fue mediante la aplicación de una prueba piloto

que permitió ejecutar el coeficiente Kuder-Richardson KR20, logrando un

valor de 0,88 lo que determina que es confiable. A partir del diagnostico del

nivel de conocimiento en contabilidad de los alumnos de E.T.N. Santa Cruz

de Mara del Estado Zulia, se logró evidenciar que los estudiantes que

conformaron tanto el grupo de control como el grupo experimental mostraron

uniformidad en el nivel de conocimientos.

Del mismo modo, para el caso de aplicar las estrategias de aprendizaje

colaborativo a los alumnos de contabilidad fueron considerados los aspectos

que en materia de clase magistral son necesarios dentro de la institución, así

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mismo, para la utilización del wiki desarrollado se tomaron las previsiones en

materia de equipos, ordenamiento y trabajo con los equipos. En relación a

medir el nivel de conocimiento en contabilidad de los alumnos que recibieron

clases tradicionales se presentó una diversidad de tendencias para el caso

del tipo de conocimiento logrado, razón que no estableció un cambio

uniforme y significativo.

También se logra medir el nivel de conocimiento en contabilidad de los

alumnos que recibieron clases con las estrategias de aprendizaje

colaborativo mediado por las TIC la experiencia demostró que la tendencia

de conocimiento profundo demarcó en mayor proporción el resultado

obtenido por los estudiantes en la aplicación de la postprueba.

Por tanto, al comparar el nivel de conocimiento en contabilidad entre los

estudiantes que recibieron clases tradicionales y los que recibieron clases

con las estrategias de aprendizaje colaborativo mediadas por las TIC, la

aplicación de la t de student demostró estadísticamente que en ambos grupo

se presento una diferencia la cual acepta que el uso de la estrategia permitió

un aprendizaje mucho más efectivo

El aporte de esta investigación se basa, que la implementación de

estrategias de aprendizajes basadas en TIC, permite obtener mayor

conocimiento al estudiantado que utilizó métodos tradicionales, sabiendo que

en principio ambos grupos estaban al mismo nivel, hacían uso tradicional de

estrategias dentro del aula de clase, por tanto la estructuración del cuadro de

variables sirve de apoyo a la presente investigación.

26

En quinto lugar, Tec y Cols. (2008) realizaron una investigación en

México, Universidad Autónoma de Yucatán, titulada Análisis comparativo de

dos formas de enseñar matemáticas básicas: Robot LEGO NXT y Animación

con Scratch. Actualmente, la robótica y la animación se utilizan en diversas

áreas de estudio, incluyendo aquellas relacionadas con la enseñanza de las

matemáticas pues permiten mayor interacción con la tecnología, ausente en

la enseñanza tradicional.

Así mismo se realiza una comparación entre dos formas de enseñanza,

una empleando Robots LEGO NXT y la otra empleando el software de

animación Scratch, con el fin de determinar cuál herramienta proporciona

mejores resultados en la enseñanza de un tema particular del área de

matemáticas. Con este trabajo se busca explotar el deseo de los educandos

por interactuar con un robot y con un software de animación para favorecer

los procesos cognitivos.

La población planeada fue de 40 alumnos de los cuales el 80% asistió,

siendo estos 31 alumnos, durante todo el taller. Desde un principio se

crearon dos grupos excluyentes, uno de alumnos que participarían en el

taller “Aplicación de las matemáticas básicas con Scratch” y otro grupo de

participantes del taller “Aplicación de las matemáticas básicas con robots

LEGO NXT”. Finalmente, el grupo de participantes del taller de Lego fue de

16 alumnos y el de animación de 15.

En la implementación de los talleres se observó que ambos, “Aplicación

de las matemáticas básicas con robots LEGO NXT” y “Aplicación de las

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matemáticas básicas con Scratch”, resultaron interesantes para los alumnos

ya que utilizaban herramientas desconocidas hasta ese momento para ellos,

para el aprendizaje de temas básicos de matemáticas, que comúnmente son

enseñados en forma tradicional empleando gis y pizarra. En relación al

aprovechamiento de los mismos, se obtuvo un mejor resultado con el taller

de animación.

El aporte de esta investigación está en el uso de dispositivos robóticos

en un área de aprendizaje la cual mantuvo motivado al grupo en todo

momento, garantizando así el éxito de la aplicabilidad de tecnología robótica

en el salón de clase como apoyo al docente, la cual debe aprovechar al

máximo para motivar y lograr las metas trazadas. Tales dispositivos fueron

tomados en consideración al momento de diseñar las estrategias de

aprendizaje basadas en robótica educativa, propuestas en este estudio.

Por último, Ruiz- Velasco, Enrique y cols. (2006), publican una

investigación titulada Robótica pedagógica: Desarrollo de entornos de

aprendizaje con tecnologías. Aspira a ser un referente para la iniciación al

estudio de las ciencias y la tecnología en los estudiantes jóvenes en

educación básica y, una guía en el desarrollo de robots didácticos con

estudiantes y profesores del nivel medio superior y superior.

Asimismo, procura realizar investigación en el campo de la robótica

pedagógica asociado principalmente con la concepción, desarrollo e

implantación de entornos de aprendizaje con tecnología; desarrollar

interfases electrónicas en distintos niveles; concebir e implantar estrategias

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didácticas que permitan la explotación racional de robots pedagógicos en

variados contextos educativos; hacer formación docente en el área de la

robótica pedagógica; impartir cursos de robótica pedagógica en todos los

niveles y crear grupos de interés en la materia.

El aporte de esta investigación está referido al momento de seleccionar

estrategias basadas en robótica pedagógica, como parte de la propuesta que

sustenta esta investigación, cuyos insumos teóricos sirvieron para ello,

resaltando la importancia que juega el autor como padre del surgimiento de

la robótica pedagógica, pionero en estudios de este tipo.

2. BASES TEÓRICAS

En esta parte se desarrollan los fundamentos teóricos que dan sustento a

la variable de estudio Estrategias de aprendizaje basada en robótica

pedagógica, definiendo en forma detallada cada uno de los aspectos

definidos en el cuadro de operacionalización de variables; de esta manera,

lograr obtener aportes significativos a las dimensiones, subdimensiones e

indicadores que se operacionalizan en la presente investigación.

2.1. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE BASADA EN ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Construir un concepto requiere el análisis por separado de estrategia de

aprendizaje y robótica pedagógica para lograr finiquitar de mejor manera el

significado del mismo, de esta manera entender la esencia y correcta utilidad

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de la variable como es estrategia de aprendizaje basada en robótica

pedagógica, la cual de forma conjunta adquiere un significado va lioso.

En este orden de ideas, Díaz y Hernández (2010), definen estrategias

de aprendizaje como un conjunto de pasos que un aprendiz emplea de forma

consciente, controlada e intencional para aprender significativamente y

solucionar problemas a través de la toma de decisiones siguiendo un

conjunto de actividades previas y siguiendo un control de la ejecución del

mismo, teniendo en todo momento presente el modo de emplearla de forma

flexible para obtener los objetivos deseados.

Así mismo, señalan que la ejecución de estrategias ocurre asociada con

otro tipos de recursos y procesos cognitivos, entre ellos procesos cognitivos

básicos (los que están involucrados en el procesamiento de la información),

conocimientos conceptuales específicos (hechos y principios que poseemos

sobre un determinado tema), conocimiento estratégico (saber conocer) y

conocimiento metacognitivo (lo que se conoce y como se adquirió).

También Woolfolk (2006), señala que estrategias de aprendizajes son

ideas que sirven para lograr metas de aprendizaje, ayudando al estudiante a

participar a nivel cognitivo, motivan al estudiante a invertir esfuerzo,

establecer conexiones para pensar de forma exhaustiva, regulando su propio

aprendizaje, de esta manera notar lo que tiene sentido; para lograr todo esto

el estudiante debe ser dotado de varias técnicas las cuales permiten el logro

de los objetivos trazados.

30

Por su parte, para Monereo (2002) las estrategias de aprendizaje son el

conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con

las características y necesidades de grupos en específico, tomando de forma

individual y colectiva aspectos resaltantes, con la finalidad de buscar un

objetivo final trazado.

Ahora bien, Díaz y Hernandez (2010) coinciden con Woolfolk (2006) al

señalar la necesidad de usar procesos cognitivos para lograr implementar

estrategias de aprendizaje, mientras Monereo (2002) hace referencia a la

toma de características de manera individual y colectiva, con la finalidad de

dar respuestas significativas.

Para el desarrollo de esta investigación, se toman los aportes de Díaz y

Hernández (2010) que señalan el seguimiento de pasos de forma controlada

que utiliza el estudiante con la finalidad de tomar decisiones útiles y que

generen un aprendizaje significativo, todo esto siguiendo actividades

planificadas previamente.

En este sentido, hablar de estrategia de aprendizaje es señalar la forma

o manera de llevar a cabo la obtención de información valiosa para el ser

humano en su proceso de formación, la cual va a ser útil en cualquier

momento de su vida, logrando en muchos casos estar presente para toda la

vida, siendo significativa y de gran importancia en su quehacer diario y en la

sociedad.

En cuanto a robótica pedagógica, Elizondo (2011), señala que la misma

se ha desarrollado con el objetivo de generar ambientes de aprendizaje que

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propicien la construcción de conocimiento en los educandos y se apoya en el

uso adecuado de los avances científicos tecnológicos con una perspectiva de

acercamiento a la solución de problemas, integrando distintas disciplinas del

conocimiento en forma natural (matemáticas, ciencias naturales y

experimentales, entre otras) a través de la manipulación de objetos concretos

(robots).

Así mismo indica que los ejercicios de simulación con robots nos

permiten llevar al aula situaciones que de otro modo serían difíciles o

imposibles de experimentar y su implementación es una muestra directa del

enfoque pedagógico constructivista en el aprendizaje con un marco

metodológico basado en proyectos, ampliamente difundido en las recientes

reformas educativas en los diferentes niveles de educación básica en nuestro

país.

También Ruiz-Velazco (2007) define la robótica pedagógica como una

disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots educativos para

que los estudiantes se inicien desde muy jóvenes en el estudio de las

ciencias y las tecnologías. La construcción de robot permite integrar distintas

áreas de conocimiento, siendo significativa la acción concreta, creando

condiciones para apropiarse de conocimientos y transferirlos en diversas

áreas. El aprendizaje se logra de forma inductiva y por descubrimiento

guiado, a través de la realización de diseños y experimentos basados en

situaciones construccionistas.

32

Del mismo modo, Ruiz-Velazco y Cols. (2006) señalan que uno de los

principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos

de aprendizaje heurístico, basado fundamentalmente en la actividad de los

estudiantes, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes

robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les

facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Al respecto, Elizondo (2011) señala que la robótica pedagógica busca la

generación de entornos de aprendizajes integrando distintas áreas del

conocimiento como la matemática, ciencias naturales y experimentales, entre

otras; mientras Ruiz-Velazco (2007) indica que es una disciplina que permite

concebir, diseñar y desarrollar robot educativos donde el estudiante se inicia

en áreas de las ciencias y las tecnologías, mientras Ruiz-Velazco y Cols.

(2006) hacen referencia a la resolución de problemas a través de la

implementación de estos en un ambiente de aprendizaje.

Para efectos de esta investigación, se toma lo señalado por Ruiz-

Velazco (2007) resaltando el inicio hacia la aplicación de la ciencia y la

tecnología, donde el estudiante logra un aprendizaje de forma inductiva y por

descubrimiento, logrando realizar diseños y experimentos basados en

situaciones construccionistas.

Por tanto, la robótica pedagógica trae consigo una serie de elementos

que permiten la interacción del estudiante con situaciones que permiten la

comprensión y asimilación de conocimientos basados en experimentos

33

vivenciales, así como el uso de dispositivos androide, los cuales despiertan

interés en cada uno de los discentes.

Ahora bien, Coronado (2012) analizando ambas definiciones y

observando como una sola variable estrategias de aprendizajes en robótica

pedagógica deduce que hace referencia a toda actividad que permite llevar

al estudiante cualquier tipo de conocimiento haciendo uso de dispositivos

robotizados, ya sea en la construcción o manipulación de implementos ya

construidos, permitiendo alcanzar de forma significativa un aprendizaje,

garantizando así la apropiación de distintos elementos. La incorporación de

herramientas tecnológicas, en este caso robot pedagógico conlleva a la

solución de problemas, poniendo en práctica alternativas como aprender

haciendo, jugando papel protagónico el estudiante.

2.1.1. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJES

Las estrategias de aprendizaje, según Santos (2004, p38) citado por

Schmidt (2009) se refiere al conjunto de planes, mecanismos u operaciones

mentales que el individuo pone en práctica para que el proceso de

aprendizaje se efectúe y se agilice. También Villalobos (2004) señala que las

estrategias de aprendizaje requieren de un proceso de elaboración para

ayudar a los estudiantes en la construcción de su aprendizaje, el aprendizaje

es la construcción de un significado, la estrategia ayuda a lograrlo.

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Así mismo Cassany (2006) señala que el estudiante activa una serie de

mecanismos para solucionar un problema de aprendizaje, siendo un proceso

en ocasiones consciente y en otras naturales que responden casi siempre a

una dificultad de aprendizaje o alteraciones que se manifiestan en

dificultades y habilidades que debe tener el ser humano, a esto lo llamó

estrategia de aprendizaje.

Partiendo de estas premisas teóricas, Cassany (2006), Villalobos (2007)

y Schmicht (2009) coinciden en señalar que busca dar solución al proceso de

aprendizaje, pero el último autor señalado hace referencia que es de forma

natural o consciente que logra ocurrir para buscar respuesta a una dificultad

de aprendizaje.

Por tanto, lo aportado por Schmicht (2009), se toma como referencia

para efectos de esta investigación, teniendo como punto de partida la

dificultad existente al momento de impartir la asignatura de física, así como

sus contenidos programáticos relativos a Cinemática, Dinámica, Electricidad

y Magnetismo, que recibirá aportes significativos al hacer uso de recursos

basados en tecnologías, específicamente la robótica.

Por lo antes señalado, las estrategias de aprendizajes trabajan de

manera individualizada en cada estudiante, el cual aplica en muchos casos,

sin darse cuenta, pero la misma se encarga de llevar y guiar por el camino

hacia la obtención de nuevos conocimientos, logrando ser significativos o no

dentro de él, de acuerdo a la necesidad que requiera el aprendiz.

35

2.1.1.1. ESTRATEGIA DE PROCESAMIENTO SIMPLE

Hacer uso de estrategias de procesamiento simple, requiere un

esfuerzo mínimo por parte del estudiante, como lo expresa Ocaña (2010) sin

profundizar mucho en el contenido, simplemente haciendo énfasis en

detalles o características observadas, con lo cual puede lograr cumplir con

un objetivo trazado, pero si requiere prestar la atención necesario para poder

entender y comprender un contenido en específico.

Considera en igual sentido Woolfolk (2006) que estas estrategias de

procesamiento simple son métodos o sistemas a través de los cuales es

posible efectuar procesos de asociación de palabras, de retener conceptos

nuevos, de recodificar el vocabulario, relacionar palabras o recuperar la

información deseada en un momento de aprendizaje.

Del mismo modo, Escalante (2010) señala que estas estrategias son

para integrar o relacionar la nueva información a aprender con los

conocimientos previos. Esta estrategia es útil en un proceso de aprendizaje

significativo, si hablamos de procesamiento simple, las técnicas usadas son

rimas, palabras claves, imágenes mentales, parafraseo.

Ahora bien, los tres autores identifican características comunes que

debe distinguirse en los estudiantes, los cuales conllevan a la correcta

aplicación y uso de las estrategias de procesamiento simple , de esta manera

logra adquirir un aprendizaje significativo y de importancia en el quehacer

diario.

36

Por tanto, la postura señalada por Ocaña (2010) se toma en la presente

investigación, quien señala que el estudiante no profundiza mucho en el

contenido, solamente observa detalles o características presentes para lograr

cumplir con objetivos trazados, requiriendo prestar la suficiente atención para

obtener una comprensión idónea del contenido tratado.

En este orden de ideas, las estrategias de procesamiento simple son

aquellas que permiten al estudiante adquirir conocimientos sin un esfuerzo

mayor, requiriendo para ella el uso de la observación, o de manera auditiva

permitiendo retener y afianzar conocomientos sobre un determinado tema de

interés.

a. PALABRA CLAVE

Hacer uso de palabra clave, permite asociar y recordar una cosa, así se

crea un recuerdo permanente por cierto período, el cual permite luego referir

de forma precisa algún evento o situación observado. Ocaña (2010), señala

que palabra clave consiste en la asociación entre la palabra que queremos

recordar y otro cuyo sonido es similar. Primero se busca una palabra con

significado parecido y luego se asocia a través de la creación de una imagen

mental que las relaciona a ambos.

Al respecto Woolfolk (2006) indica que el método de la palabra clave es

un sistema de asociación de palabras o conceptos nuevos con palabras que

tiene un sonido similar, realizando de la siguiente manera: recodificando el

37

vocabulario a aprender en una palabra que sea más familiar, relacionar la

palabra mediante una oración y recuperar la información deseada.

Así mismo Núñez (2005) señala que encontrar la palabra clave nos

guía hacia lo esencial del texto, permitiendo identificar la idea principal de

este, al recordarla, así se logra la apropiación del texto, de centrar el interés

y objetivo en aquello que se desea aprender, de esta manera relacionar de

forma efectiva contenidos prolongados.

En tal sentido los autores Ocaña (2010), Woolfolk (2006) y Núñez

(2005) coinciden en que la palabra clave es la que nos va permitir identificar,

asociar y relacionar la idea principal de un texto a través de la creación de

una imagen, una palabra familiar, la cual le va permitir relacionar lo esencial

principal del texto.

A su vez para sustentar la siguiente investigación se toma lo señalado

por Nuñez (2005) quien hace una profundización de la palabra clave hacia

identificar la idea principal del texto, esto servirá de apoyo al momento de

proponer estrategia basadas en robótica pedagógica, logrando seleccionar

un dispositivo que permita identificar la palabra clave al momento de hacer

estudio de un tema de interés.

b. RIMAS

La rima permite combinar palabra que terminan en sonidos parecidos,

los cuales atraen la atención y pueden permanecen grabados como sonido y

a través del recuerdo son traídos nuevamente en cualquier momento. Al

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respecto Ocaña (2010) indica que las rimas favorecen el recuerdo del

material porque se relacionan las palabras que se quieren recordar con su

sonido u énfasis en la entonación.

También, Sánchez (2010) indica que la rima es la combinación de dos o

más versos que tienen las mismas terminaciones, para ver la rima, se debe

fijar en la última palabra las cuales culminan en el mismo sonido. Así mismo

Quilis (2008) define rima como la total semejanza acústica entre dos o más

versos de los fonemas ubicados a partir de la última vocal acentuada,

permitiendo la constante igualdad en el timbre, siendo un fenómeno sonoro

persistiendo la existencia de una igualdad acústica.

Los autores Ocaña (2010), Sánchez (2010) coinciden en que la rima

es donde se hace el mayor énfasis en la entonación de las palabras la cual

va permitir recordar su sonido. En cambio el autor Quilis (2008) difiere

porque hace énfasis la semejanza acústica entre dos o más versos de los

fonemas.

Para la sustentación de esta investigación se toman los aportes del

autor Ocaña (2010) el cual indica que las rimas favorecen a recordar las

palabras en su sonido u énfasis en la entonación, por tanto un estudiante

puede favorecerse motivado a que esta estrategia de aprendizaje trae

consigo asociaciones de palabras que a su vez poseen una características

de pronunciación similar, que al utilizar recursos basados en robótica

pedagógica, al momento de incorporar sonidos se buscará hacer uso del

mismo.

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c. IMAGENES MENTALES

Las imágenes mentales permanecen en el ciudadano a través de los

años, los cuales ayudan a recordar hechos o situaciones siguiendo este

canal de comportamiento, a su vez son adquiridas a través de los sentidos,

los cuales quedan grabados por largo tiempo o de forma absoluta en el ser

humano, logrando ser significativas durante un prolongado tiempo.

En este orden de ideas, Ibañez (2009) indica que las imágenes

mentales son utilizadas como ayuda para el aprendizaje y recuerdo de listas

de situaciones, representan aspectos perceptibles de los objetos

correspondientes en el mundo real y como las cosas son vistas de forma

particular por los individuos.

Del mismo modo, Delval (2008), señala que las imágenes mentales son

asimiladas de forma interna por el ser humano, permaneciendo en el

recuerdo por mucho tiempo, pudiendo estar presente de forma auditiva,

visual, gustativa u olfativa. Estas sirven de guía para llevar a cabo

actividades de distintas índoles, así como mantener presente situaciones o

hechos solamente con recordarlo.

Por su parte, Téllez (2005) define las imágenes mentales como la

secuencia de señales analógicas y no simbólicas, manteniendo presente las

características principales de las situaciones ocurridas, estas se generan de

40

forma secuencial a partir de recibir una información previa almacenada en la

memoria.

En tal sentido los autores Ibañez (2009), Delval (2008) y Téllez

coinciden en su aporte que las imágenes mentales están almacenadas en la

memoria del ser humano y hacen presente al recordar dicha situación lo que

hace que el ser humano se ubique en el tiempo y el espacio. Para sustentar

esta investigación se toma el aporte del autor Ibañez (2009) quien agrega la

importancia de relacionar lo observado con algo del mundo real.

d. PARAFRASEO

En este sentido Lucchetti (2008) indica que parafrasear es una manera

de comunicarle a la otra persona que se le presta atención, escuchando lo

pronunciado o indicado por ella, expresando con palabras propias lo que ha

indicado, de esta manera asegurarse si se ha entendido bien; implicando

resumir haciendo uso de sinónimos verificando si lo entendido era realmente

así.

Por su parte, Martínez (2008), señala que aplicar la técnica del

parafraseo significa que al escuchar una historia, situación planteada, relato,

entre otros, el receptor puede asimilar y devolver lo narrado a la otra parte

para verificar si lo expresado lo enfocó con la realidad precisa requerida, de

esta manera demostrar que fue entendido.

Así mismo Bouché y cols (2005) indica que el parafraseo puede

comenzarse haciendo uso de palabras como si se ha entendido bien, lo que

41

has querido decir significa que, busca expresar objetivamente el hecho

narrado en cualquier momento requiriendo la participación del oyente , de

esta manera demostrar el cumplimiento de la actividad de forma precisa.

En este sentido, los autores mencionados coinciden en señalar que la

finalidad del parafraseo es demostrar si fue entendido un tema respectivo,

expresando con sus propias palabras lo expresado, donde se requiere la

participación del oyente, el cual enfoca la realidad como lo entendió al

momento de recibir la información.

Por tanto, en la presente investigación se adopta la postura de Martinez

(2008) el cual señala que el receptor asimila una información y la regresa con

la finalidad de verificar si fue expresado con la mayor realidad posible,

logrando demostrar si fue entendido o no la situación planteada, historia o

relato.

Ahora bien, desde mi perspectiva el parafraseo indica la forma de

expresar lo dicho u oído pero con palabras que cada individuo incorpora,

representando así como logró entender la situación estudiada, de esta

manera crear su propio concepto sin utilizar guías de forma exacta que

pueda adquirir a través de libros y otro material referencial que le

proporciones información.

42

2.1.1.2. ESTRATEGIA DE PROCESAMIENTO COMPLEJO

Aplicar estrategias de procesamiento complejo requiere un esfuerzo

mayor por parte del estudiante, motivado a tener que indagar o entrar a

mayor profundidad en un contenido de estudio. En este sentido, FABICIT

(2006) señala que no constituyen simples recursos dirigidos a favorecer la

recuperación, sino que implican prestarle una estructura ajena cuyo

significado penetra en el propio material.

Del mismo modo, Escalante (2010) señala que las estrategias de

procesamiento complejo permiten reorganizar o clasificar la información que

se ha de aprender con la intención de lograr una interpretación y

representación correcta de la misma. Utilizada para ello un proceso de

aprendizaje significativo, su objetivo principal es jerarquizar, organizar y

clasificar la información, son hábitos de estudio por que se realizan

reflexivamente; son instrumentos socioculturales aprendidos en contextos en

la interacción con otros que conocen más.

También Díaz Barriga (2010) indica La responsabilidad recae sobre el

estudiante (comprensión de textos académicos, composición de textos,

solución de problemas, entre otros). Los estudiantes pasan por procesos

como reconocer el nuevo conocimiento, revisar sus conceptos previos sobre

el mismo, organizar y restaurar ese conocimiento previo, ensamblarlo con el

nuevo y asimilarlo e interpretar todo lo que ha ocurrido con su saber sobre el

tema.

43

Del mismo modo, la autora señalada indica que son estrategias para

aprender, recordar y usar la información. Consiste en un procedimiento o

conjunto de pasos o habilidades que un estudiante adquiere y emplea de

forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente

y solucionar problemas y demandas académicas.

Ahora bien, los autores señalan que se requiere de un mayor esfuerzo

por parte del estudiante, donde no solamente utiliza la observación y

visualización, sino que requiere incorporar otros recursos personales entre

ellos el análisis incorporando para ello el uso de memoria, con la finalidad de

obtener respuesta ante situaciones dadas.

Por tanto, para efectos de esta investigación, se asuma la postura de

Díaz Barriga (2010), quien señala que son estrategias que requieren una

serie de habilidades con la finalidad de aprender, recordar y hacer uso de la

información, dando respuesta a situaciones planteadas, haciendo uso de

conocimientos previos, afianzados con los adquiridos, de esta manera lograr

adquirir aprendizaje significativo.

De aquí, puede definirse las estrategias de procesamiento complejo

como aquellas que permiten al estudiante adquirir nuevos conocimientos

haciendo uso de información conocida con anterioridad, la cual logra

relacionar con información nueva recibida, logrando extraer de ella nuevas

ideas que logran ser idóneas y llevadas al quehacer diario.

44

a. INFERENCIAS

Por su parte, Alter (2004) define inferencia como una afirmación sobre

algo desconocido en base a algo conocido, aplicando técnica de recolección

y análisis de datos, de esta manera sea más comprensible y lógica las

conclusiones tomadas, permitiendo en muchos casos respaldar la situación

planteada y en otros casos refutar lo señalado.

Así mismo, Rivano (2004) señala que inferencia es una actividad

intelectual, de la mente producida entre extremos bien determinados,

procediendo a través de juicios pudiendo ser condicionado por algo exterior,

implicando ciertas necesidades propias, la conclusión aparece como el

resultado de un análisis respectivo.

También Ferreiro y Gómez (2002) indican que la inferencia es un medio

poderoso por el cual las personas complementan la información utilizando el

conocimiento conceptual, lingüístico y los esquemas que ya poseen, logran

expresan lo implícito así como aquellas características no explícita en el

desarrollo de un tema, permitiendo ir mucho más allá en la relación de textos.

Los autores Alter (2004), Rivano (2004) Ferreiro y Gómez (2002)

difieren cada uno en su aporte ya que cada uno tiene una manera distinta de

abordar el tema. Para sustentar esta investigación se toma el aporte de Alter

(2004) el cual hace énfasis en la técnica de análisis recolección de datos, así

elaborar las mejores conclusiones posibles.

45

En este orden de ideas, inferir permite evaluar determinada hipótesis

con la finalidad de saber si es verdadero o falsa, haciendo análisis objetivo,

abstrayendo premisas que permitan demostrar si la situación plantead es

correcta o falsa, de esta manera lograr deducir resultados los cuales sirven

de conclusión a un determinado estudio.

b. RESUMEN

En este sentido, Ocaña (2010) indica que resumir es destacar lo

fundamental de un objeto de estudio destacando la idea principal y

secundaria, realizando con sus propias palabras, cubriendo los distintos

aspectos, de esta manera lograr obtener información relevante del mismo

disponible de forma precisada.

Del mismo modo, Scardaccione (2007) señala que cuando una persona

entiende un tema tiene la capacidad de expresarlo con sus propias palabras

lo hace a través de un resumen, permitiendo estudiar el contenido de un

tema de una manera más eficaz, por ser más corto que el texto completo y

estar redactado con palabras propias del autor.

Así mismo Almela (2002), señala que el resumen se realiza destacando

y extrayendo la idea principal y secundaria (incluso solo la idea principal en

algunos casos seleccionados) en el estudio de un tema, las cuales deben ser

expresadas de forma personalizada, así garantizan el aprender y entender la

lección.

46

En tal sentido Ocaña (2010) y Almela (2002), coinciden en su aporte

que lo fundamental de un objeto de estudio es determinar su idea principal y

secundaria, mientras Scardaccione (2007) hace referencia a la capacidad de

tiene una persona de expresar con sus propias palabras un tema, siendo

más eficaz al momento de estudiar dicho contenido.

Por tanto, para el presente estudio se toma en cuenta lo señalado por

Scardaccione (2007) lo cual permitirá el desarrollo integral del ciudadano,

que al recibir la influencia de recursos tecnológicos permitirá obtener mejores

resultados por el grado de motivación que despertará en el estudiantado,

garantizando así mayor participación de los mismos.

De esto puede deducirse que el resumen permite obtener de forma más

corta información y conclusiones sobre un determinado tema, siguiendo

ciertos criterios y pasos logra desarrollarse de forma precisa cumpliendo de

forma cabal con la finalidad del mismo, de esta manera logra resumir lo

acontecido en el desarrollo de un tema respectivo.

c. ANALOGÍA

La analogía hace referencia a la forma de comparar dos o mas

situaciones con la finalidad de obtener un resultado o lograr realizar una

conclusión que permita fortalecer una hipótesis o de igual forma logre

contrastarla, permitiendo de esta forma hacer la experiencia vivencial y de

mejor asimilación en el estudiante.

47

Al respecto, Ontoria y Cols. (2006) señalan que la analogía trata de

establecer la semejanza total o parcial entre dos o más cosas a través de la

comparación obteniendo cierta similitud o aproximación pasando por muchos

puntos intermedios, también Carrasco (2004) define analogía como la

relación de semejanza entre cosas distintas, se utiliza cuando se busca

entender un nuevo conocimiento logrando verificar con algo conocido el

parecido que tienen. Así mismo, Babolin (2005) define la analogía como la

semejanza que hay entre dos objetos basado en la relación que existe entre

las relaciones reciprocas de las partes.

Ahora bien, los tres autores coinciden en referir analogía como la

semejanza que existe entre una cosa y otra, pero para el desarrollo del

presente estudio se toma el aporte de Carrasco (2004) quien señala que el

fin de todo está en la búsqueda de conocimientos; de aquí la importancia en

relacionar esta estrategia de aprendizaje como complemento, haciendo uso

de la robótica pedagógica, la cual permitirá discernir y conocer el significado

de un tema al relacionarlo con otro parecido.

2.1.1.3. ESTRATEGIAS DE APOYO AL REPASO

El uso de estrategia de apoyo al repaso, de acuerdo a Ocaña (2010)

permite obtener información importante, la cual en un momento dado servirá

de guía para verificar teorías o situaciones que quieran recordarse, de esta

manera entender de mejor manera el análisis de ciertos contenidos teórico-

práctico en el proceso de estudio.

48

También Díaz Barriga (2010) señala que algunos autores han utilizado

el término estrategias de apoyo para referirse a aquellas que son propias del

estudiante. Las estrategias de apoyo permiten al aprendiz mantener un

estado mental propicio para el aprendizaje; incluyen, entre otras, estrategias

para favorecer la motivación y la concentración, para reducir la ansiedad,

para dirigir la atención a la tarea y para organizar el tiempo de estudio.

Del mismo modo Castillo (2010) indica son estrategias que permiten

organizar información que se ha de aprender: permiten dar mayor contexto

organizativo a la información nueva se ha de aprender al representar en

forma gráfica o escrita, hace el aprendizaje más significativo de los

estudiantes.

Los autores señalados indican que este tipo de estrategia está presente

en actividades prácticas en el aula, la cual permite al estudiante incorporar o

seleccionar ideas sobre un determinado tema, con la finalidad de resaltar y

asimilar la comprensión del mismo, de esta manera logra adquirir un

aprendizaje a través de la relación.

Por tanto en la presente investigación, lo señalado por Díaz Barriga

(2010), quien señala que estas permiten al estudiante mantener un estado

mental equilibrado, donde el estudiante aprovecha de aquellas situaciones

que permitan relacionar con el quehacer diario, trayendo a referencia en

situaciones idóneas, de esta manera queda grabado y canalizado en el

subconsciente, necesitando solo de situaciones propicias para recordar.

49

a. SUBRAYADO

El subrayado permite resaltar las ideas principales al momento de

realizar el estudio de un tema. Al respecto, Ocaña (2010) indica que subrayar

consiste en trazar una línea con lápiz y una regla debajo de la idea principal,

puede realizarse a una palabra, una línea o un párrafo completo, de esta

manera logra sintetizar el contenido del mismo.

Así mismo, Clavellinas (2009) hace referencia a que el subrayado

permite llegar con rapidez a la comprensión de la estructura y organización

del texto, fijando la atención para captar lo esencial y principal de cada

párrafo, despertando el sentido crítico de la lectura.

Por su parte Sequeira (2007) señala que la técnica del subrayado nos

permite identificar lo más importante del texto, resaltando la idea principal y

las secundarias que justifican, amplían, explican y sustentan lo que se quiere

resaltar, de esta manera se requiere el análisis minucioso del lector para dar

realce a lo expresado, extrayendo lo más resaltante del mismo.

En este sentido, Sequeira (2007) y Clavellinas (2012) hacen referencia

en que consiste en resaltar la idea principal de un tema, extrayendo lo más

importante del mismo; mientras Ocaña (2010) refiere la forma o manera de

llevarlo a cabo, destacando si es a una palabra, una línea o un párrafo., de

esta manera se logra una mejor comprensión del texto.

Por tanto, para efectos de la presente investigación se toma lo

propuesto por Sequeira (2007), adaptando dicha estrategia a la robótica

50

pedagógica se busca crear en el estudiante virtudes crítica y estimulantes

que ayuden a identificar de forma rápida lo principal de un tema de estudio,

así como, descubrir nuevas formas de entender los contenidos teórico

práctico.

De aquí se puede señalar que el subrayado es una estrategia que

permite identificar la idea principal y secundaria de un texto, requiriendo de

una buena lectura así como la correcta interpretación del material

bibliográfico para su correcta interpretación, de esta manera logra señalar

ambas características presentes.

b. TOMA DE NOTA

Tomar nota, permite recoger en apuntes información de interés la cual

permitirá construir ideas a mayor escala, trazando una imagen mental a partir

de cada una de ellas, de esta manera el estudiante logra recordar situaciones

y relacionarlas con la nota registrada. Al respecto, Woolfolk (2006) que la

toma de nota enfoca la atención durante la clase y ayuda a codificar la

información, mantienen un almacén externo de datos los cuales pueden ser

repasados en cualquier momento. Deladrière (2006) define la toma de nota

como una forma eficaz y económica de recopilar información con la finalidad

de extraer de ella lo esencial.

Por su parte, González (2004) indica que el proceso de tomar notas

ayuda a recordar lo que se ha explicado, permitiendo repasar de formar

efectiva da buenos resultados al momento de la presentación de exámenes,

51

así mismo, resaltando lo complejo que resulta llevarla a cabo, que implica la

escucha, el análisis, la síntesis, la selección, la organización, la escritura;

dependiendo de diferentes factores.

De estos aportes puede distinguirse tres puntos de vista, donde

Woolfolk (2006) señala que ayuda a codificar la información, Deladrière

(2006) aporta que la finalidad es extraer lo esencial de una información

recibida y González (2007) hace énfasis en lo efectivo que resulta cuando se

repasa pero a su vez complejo que resulta implicando para ellos la escucha,

análisis, selección, organización y escritura correcta de la información.

Por tanto, para esta investigación lo señalado por woolfolk (2007) se

asume ya que permitirá retener cierta información recibida y a su vez traer

en momentos precisos alguna información almacenada en su mente; la cual

al hacer uso de recursos robotizados dará mayor motivación a cada

estudiante de forma individual o colectiva.

De aquí, se puede señalar que la toma de nota permite recoger

información dada en cualquier instante, logrando escribir aquellos aspectos

resaltantes, los cuales a futuro permiten recordar parte de lo señalado, esta

técnica es indispensable al momento de desarrollar cualquier actividad,

trayendo consigo una serie de elementos que permiten asimilar lo explicado.

2.1.2. ESTILOS DE APRENDIZAJES

Los estilos de aprendizajes según Sánchez (2011) son los rasgos

cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven o se utilizan por los actores

52

educativos como indicadores relativamente estables, de cómo los discentes

o los estudiantes perciben, interaccionan y responden a sus entornos, a sus

ambientes de aprendizajes.

En igual sentido, Navarro (2008) define estilo de aprendizaje como el

hecho que cada persona utiliza su propio método a la hora de aprender, con

diferentes velocidades, con mayor o menor eficacia; corresponden a modelos

teóricos, trabajan de forma correlacionada con las estrategias de aprendizaje

de forma significativa, logrando definir tendencias en cada uno de los

discentes.

Por su parte, Salas (2008) hace referencia que estilos de aprendizaje es

un término genérico, se utiliza para nombrar las diferencias individuales de

aprendizaje, la cual es definida de distintas formas, siendo una de mayor

coincidencia de que trata sobre como la mente procesa la información y

como es influida por cada individuo de acuerdo a sus percepciones.

En este orden de ideas, Navarro (2008) y Salas (2008) coinciden en

señalar las distintas percepciones que pueden tener los individuos a la hora

de aprender, donde se refleja las diferencias de aprendizaje; mientras

Sánchez (2011) señala la forma como los discentes o alumnos perciben,

interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizajes.

Para efectos de esta investigación, se toma lo aportado por Sánchez

(2011), quien señala los estilos de aprendizajes como los rasgos que posee

cada individuo al momento de buscar respuestas a soluciones planteadas en

53

un ambiente de aprendizajes, de esta manera logra medir su capacidad de

respuesta ante situaciones dadas.

Por tanto, hablar de estilo de aprendizaje es hacer referencia a la forma

o manera de aprender de cada uno de los estudiantes, teniendo a

disposición una serie de elementos o características, la cual logra aplicar el

docente dentro del entorno de aprendizaje con la finalidad de lograr

aprendizaje significativo, así como lograr despertar interés en los temas

tratados, siendo dueño cada persona de estilos particulares requiriendo un

empuje para lograr la motivación adecuada e idónea para aplicar en su

quehacer diario.

2.1.2.1. ACTIVO

Al respecto Morrison (2005), quien igualmente define aprendizaje

activo haciendo uso de dos maneras: como concepto significa que los niños

construyen el conocimiento a través de la actividad física y mental; como

proceso significa que los niños se implican activamente con una variedad de

materiales de manipulación en actividades para solucionar problemas.

También Orellana y Cols. (2002) señalan como características del

aprendizaje activo lo siguiente: busca experiencias nuevas, son de mente

abierta, nada escépticos y acometen con entusiasmo las tareas nuevas; son

muy activos, piensan que hay que intentarlo todo por lo menos una vez; en

cuanto desciende la excitación de una novedad comienzan a buscar la

54

próxima; se crecen ante los desafíos que suponen nuevas experiencias, y se

aburren con los largos plazos; son personas muy de grupo que se involucran

en los asuntos de los demás y centran a su alrededor todas las actividades.

Por su parte, Silberman (2008) señala que el aprendizaje activo es ágil,

divertido, con frecuencia el estudiante se levanta del asiento moviéndose por

el aula y expresándose en voz alta, permitiendo probar sus aptitudes

realizando tareas con conocimientos previos adquiridos o que deben adquirir,

utilizando la mente estudiando ideas, resolviendo problemas y aplicando lo

que aprenden.

Ahora bien, tanto Silberman (2008) y Morrison (2005) señalan que la

finalidad del aprendizaje activo en todo ciudadano es la búsqueda de

soluciones a problemas planteados utilizando conocimientos previos,

mientras Orellana y Cols. (2002) indica como característica el papel

protagónico que les gusta jugar a una persona con esta cualidad, centrando

a su alrededor todas las actividades.

Para esta investigación, se toma como referencia lo señalado por

Orellana y Cols. (2002) señalando también que las personas son de mente

abierta, buscan nuevas experiencias asumiendo con entusiasmo las tareas

nuevas, intentando resolver situaciones varias veces buscando afrontar otras

situaciones cuando ya no satisface la anterior trazada.

De lo anterior expuesto, puede señalarse que el aprendizaje activo

hace referencia a aquel que se obtiene con la participación directa del

estudiante, logrando en todo momento cumplir las metas trazadas de manera

55

excelente sobrepasando los límites en algunos momentos, de esta manera

demuestra interés y capacidad de retención de las actividades asignadas

aportando nuevas ideas.

a. INNOVADOR

Al respecto, Rojas (2007) señala que una persona innovadora lleva las

ideas a la realidad mostrando un espíritu emprendedor, presentando nuevas

maneras para realizar una actividad, solucionando problemas de forma

diferente, de esta manera logra romper esquemas establecidos para el logro

de soluciones a problemas planteados.

También Alles (2005) indica que ser innovador no significa cambiar

todos los días de parecer, sino que una persona puede cambiar su forma de

pensar y los induce dentro de un ámbito de estudio, siendo la primera o ya

en forma continua de otra realizada, pensando que el aporte de ideas

siempre resulta posible.

Del mismo modo, Cánovas (2004) define a la persona innovadora como

aquella que tiene la posibilidad de pensar y hacer las cosas por su misma

cuenta, sin necesidad de buscar seguir esquemas elaborados, teniendo la

capacidad de asumir un problema y solucionarlo producto de una reflexión

sistemática, en todo momento buscando oportunidades para realizar nuevos

aportes.

Ahora bien, Rojas (2007) y Cánovas (2004) coinciden en señalar que

una persona innovadora asume un problema y lo soluciona siguiendo

métodos diferentes sin la necesidad de seguir esquemas definidos, mientras

Alles (2005) señala que este ciudadano cambia la forma de pensar

56

induciéndolo dentro de un ámbito de estudio, donde el aporte de ideas

siempre será posible.

En este orden de ideas, en la presente investigación lo aportado por

Cánovas (2004) se asume en su totalidad, donde la persona tiene la

oportunidad de asumir las cosas y realizarlas por su misma cuenta sin

necesidad de seguir esquemas elaborados, realizando nuevos aportes al

finalizar una tarea.

Por tanto, la persona innovadora mantiene la mente activada buscando

respuesta a pregunta que tienen que ver con soluciones a posibles

problemas, pero no basado en respuestas tradicionales, sino ir más allá de

ellas, pudiendo dar respuestas que sobrepasan los límites establecidas

rompiendo esquemas tradicionales.

b. CREATIVO

La creatividad trae consigo una serie de destrezas que permiten

realizar actividades asignadas logrando superar el nivel esperado, de esta

manera las personas que poseen esta cualidad logran resaltar en aquellas

situaciones de interés particular, así como destacar dentro de un

conglomerado que busca un fin común.

Así lo definen Gómez y Urquiza (2007), quienes señalan cuál es el

perfil de la persona creativa, las personas con una elevada capacidad

creativa suelen presentar rasgos comunes en su personalidad. Tienen

sentido del humor, capacidad crítica y mucha constancia, además no

acostumbran a ser demasiado aficionados al orden. Según varios estudios,

57

casi podría decirse que necesitan cierto desorden a su alrededor para

sentirse cómodos. Ello sería un modo de exteriorizar su empeño en no seguir

las reglas convencionales.

De igual modo, Flores y cols. (2005) señalan que la persona creadora

raramente satisface el estereotipo de ella hecho por el ego, en vez de ser

emocionalmente inestable, descuidada y de conducta bohemia, es más a

menudo deliberada, reservada, industriosa y meticulosa. Tiene una imagen

de sí misma como persona responsable, un grado de resolución y casi

inevitablemente una medida de egolatría, conducta agresiva y dominante,

alto nivel de energía que aporta a su trabajo, inteligencia superior a la media,

aunque la inteligencia sola no hace creatividad, alto aprecio de los valores

estéticos y teóricos, entre otros.

También Thorne (2008) indica que toda persona creativa vive bajo la

presión de tener a alguien esperando sus aportes, el cual suele ser centro de

atención por sus respuestas oportunas y seguras a una determinada

situación, a su vez expresa lo difícil que se hace identificar esta cualidad en

una persona por las características que debe poseer y por la falta de

compromiso de un docente para llevar a cabo esta tarea.

De aquí puede deducirse que Gómez y Urquiza (2007) y Flores y Cols.

(2005) coinciden en señalar rasgos referentes a la personalidad resaltando el

rompimiento de esquemas tradicionales con la finalidad de exteriorizar su

empeño, sentido de responsabilidad, alta energía que aporta a la solución de

58

problemas, inteligencia superior a la media; mientras que Thorne (2008) hace

referencia a que logra ser centro de atención por sus respuestas oportunas.

Por tanto, en esta investigación se toma lo aportado por Thorne

(2008), quien señala lo difícil y riguroso que logra ser determinar esta

característica, a su vez un reto para un docente identificar un estudiante con

estas características, pero indica la acción de dar respuestas oportunas a

distintas situaciones.

2.1.2.2. REFLEXIVO

El aprendizaje reflexivo requiere el análisis en general de todas las

variables que acontecen en el desarrollo de un contenido, logrando en todo

momento identificar distintas características presentes, buscando el

protagonismo en el momento adecuado de adueñarse de situaciones,

permitiendo el dominio de las distintas situaciones, de esta manera logran

adueñarse de forma efectiva de nuevos conocimientos.

Respecto a esto, Orellana y Cols. (2008) señalan como característica

del aprendizaje reflexivo: Antepone la reflexión a la acción y observa con

detenimiento las distintas experiencias; Les gusta considerar las experiencias

y observarlas desde diferentes perspectivas; recogen datos, anali zándolos

con detenimiento antes de llegar a alguna conclusión; son prudentes les

gusta considerar todas las alternativas posibles antes de realizar un

movimiento; disfrutan observando la actuación de los demás, escuchan a los

59

demás y no intervienen hasta que no se han adueñado de la situación; crean

a su alrededor un aire ligeramente distante y condescendiente.

Del mismo modo, Lugo y Pineda (2009) señalan que el aprendizaje

reflexivo es un proceso del pensamiento complejo que involucra factores

como el razonamiento, disponibilidad emocional, apoyos cognitivos y

emociones, así como valores y normas, con la finalidad de realizar

elecciones idóneas y adecuadas de lo que se desea aprender.

También Gonzalez (2012) respecto al aprendizaje reflexivo que

expresan el análisis y evaluación son reconocidas como destrezas cruciales

que deben dominar todos los estudiantes y con razón, son requisito para

aprender cualquier contenido significativo de manera que no sea trivial. La

reacción subjetiva no se debe confundir con la evaluación objetiva, cuanto

más los estudiantes internalicen este modelo mediante la práctica, se

colocarán en mejor posición para comenzar a pensar en todas las áreas que

se encuentren.

En este orden de ideas, los tres autores concuerdan en involucrar el

razonamiento como una característica principal en cada uno de los seres

humanos que activan este estilo de aprendizaje en su quehacer diario, donde

Gonzalez (2012) añade que mientras más internalice el estudiante este tipo

de aprendizaje se colocará en mejor posición en todas las áreas.

En este sentido, para efectos de esta investigación, se elige lo

propuesto por Orellana y Cols. (2008) quien detalla una serie de

60

características que ayudan a identificar a un estudiante reflexivo, desde la

recopilación de la información pasando por un proceso de análisis con la

finalidad de tomsr conclusiones apropiadas que ayuden a resolver

situaciones dadas.

a. ANALÍTICO

Ser analítico requiere de un esfuerzo personal en cuanto a capacidad

de entender, comprender y extrae ideas primordiales de un evento,

estudiando todo el entorno posible, efectos positivos y negativos del mismo.

Buckingham (2006) señala que el estudiante analítico le gusta estar mucho

tiempo en el aula, se enseña a través de la asignación de roles, le gusta

participar en la disección del tema, así como descomponerlo para

reconstruirlo todo, requiriendo de tiempo para prepararse para el estudio de

un tema, a su vez, no le gusta equivocarse.

Del mismo modo, Romero (2006) señala que los estudiantes analíticos

son objetivos, muy reflexivos, tienden a desarrollar estrategias correctas de

solución de problemas. Emplean heurísticas para el desarrollo de problemas

y no requieren mucha intervención del profesor ya que prefieren el

aprendizaje por descubrimiento .

También Vega (2010) señala como características de la persona

analíticas buscan datos (hechos), necesitan saber lo que opinan los

expertos, aprenden pensando a través de las ideas, se interesan más en las

ideas y los conceptos que en las personas, crean conceptos y modelos, son

61

críticos de la información y recolectan datos, no faltar a clases, leer el

material y los libros, analizar la información, organizar información paso a

paso.

Ahora bien, los tres autores señalan características que permiten

identificar un estudiante analítico, de esta manera conociendo sus cualidades

se hace sencillo elegir si pertenecen a este estilo de aprendizaje, lo cual

facilita un correcto manejo diferenciando cualidades individuales presentes y

colocando de manera colectiva aquellos que tienen ciertas similitudes.

Por tanto, para efectos de esta investigación se asume lo espresdo por

Buckingham (2006) quien señala que el estudiante analítico le gusta estar

mucho tiempo en el aula, participando y asumiendo roles asignados,

descomponiendo situaciones con la finalidad de construir una solución,

siendo administrar ideal del tiempo asignado.

b. OBSERVADORES

Observar consiste en visualizar en forma detallada cierto evento o

fenómeno que ocurre con la finalidad de extraer características que permiten

relacionar para saber el significado de algo. Al respecto Sieber (2007) señala

que una persona observadora absorbe información sobre cómo funcionan

las cosas solo por la voluntad de saber, teniendo la capacidad, si más

adelante ocurre lo mismo, de resolver el problema buscando información

interna acumulada.

62

También Woolfolk (2006) indica que la persona observadora reproduce

conductas asumidas por otro, y después busca reforzar esas conductas y

aplicarlas en su entorno, teniendo cinco resultados posibles: Dirección de la

atención, comportamientos de sintonía ya aprendidos, fortalecimiento o

debilitamiento de emociones, enseñanzas de nuevas conductas y activación

de la emoción.

Del mismo modo, Labarca (2010) señala el principal problema de la

observación de la conducta es el observador mismo, es a la vez la fuerza y

su debilidad crucial; él debe comprender la información obtenida de sus

observaciones y luego hacer inferencias acerca de constructos. La debilidad

básica de la técnica estriba en que el observador haga inferencias

incorrectas, pero estas pueden superarse en buena medida utilizando

observadores competentes y ejecutando observaciones planificadas y

controladas.

En este orden de ideas, cada autor expresa características de una

persona observadora, donde la cualidad principal es internalizar situaciones

las cuales trae a referencia en ocasiones futuras, de esta manera logra

realizar similitudes, pero del mismo modo logran asumir posturas propias, por

tanto ser observador requiere de una actuación objetiva del involucrado.

Por tanto, en esta investigación, se toma como referencia lo aportado

por Labarca (2010) quien toma como punto de parida la capacidad de

observación que tiene el individual, por tanto actuar de manera objetiva

63

ayuda a encontrar respuestas reales en situaciones de estudios presentadas,

tratando de evitar realizar inferencias de forma incorrecta.

2.1.2.3. PRAGMÁTICO

El aprendizaje pragmático requiere la participación entusiasta del

estudiante mostrando interés en el desarrollo de las actividades, buscando

sentido lógico entre la teoría y la práctica, de esta manera lograr el desarrollo

casi de forma perfecta, alcanzando niveles cognitivos altos, que garantizan

aprendizaje para toda la vida, los llena de motivación, siendo realistas en

todo momento.

En este sentido, Ocaña (2010), señala que son personas que intentan

poner en práctica las ideas. Buscan la rapidez y eficacia en sus acciones y

decisiones. Se muestran seguros cuando se enfrentan a los proyectos que

les ilusionan. Les gusta probar ideas, teorías y técnicas nuevas, y comprobar

si funcionan en la práctica. Les gusta buscar ideas y ponerlas en práctica

inmediatamente, les aburren e impacientan las largas discusiones,

discutiendo la misma idea de forma interminable. Son básicamente gente

práctica, apegada a la realidad, a la que le gusta tomar decisiones y resolver

problemas.

También, Orellana y Cols. (2002) indica algunas de las características

del aprendizaje pragmático son: Su punto fuerte es la experimentación y la

aplicación de ideas; descubren el aspecto positivo de las nuevas ideas y

64

aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas; les gusta actuar

rápidamente y con seguridad con aquellas ideas y práctico proyectos que les

atraen; tienden a ser impacientes cuando hay personas que teorizan; pisan la

tierra cuando hay que tomar una decisión o resolver un problema; su filosofía

es siempre se puede hace mejor; si funciona es bueno.

También CEIS (2010) señala que a los alumnos pragmáticos les gusta

probar ideas, teorías y técnicas nuevas, y comprobar si funcionan en la

práctica. Les gusta buscar ideas y ponerlas en práctica inmediatamente, les

aburren e impacientan las largas discusiones discutiendo la misma idea de

forma interminable. Son básicamente gente práctica, apegada a la realidad, a

la que le gusta tomar decisiones y resolver problemas. Los problemas son un

desafío y siempre están buscando una manera mejor de hacer las cosas.

En este orden de ideas, los autores señalan que las personas

pragmáticas son personas dadas al quehacer práctico, siento su fuerte el

campo de experimentación, por tanto llevar situaciones a experiencias reales

es de gran beneficio para ellos, logrando destacar y sobresalir en

determinadas situaciones.

Por tanto, en esta investigación se adopta lo planteado por Ocaña

(2010). Quien destaca lo rápido y preciso que son en situaciones de

práctica, quienes aportan ideas y soluciones de forma inmediata, apegados a

la realidad, tendiendo a aburrirse ante planteamientos teóricos que tornan ser

interminables al momento de ser discutidos.

65

a. PERFECCIONISTA

Al respecto, Ortíz (2007) organiza su horario de tal forma que pueda

entregar sus actividades a tiempo en cada una de las asignaturas,

manteniendo estado de angustia ante la posibilidad de obtener una

calificación por debajo de la calificación máxima, logrando esforzarse más de

lo normal, y en muchos casos el descanso no es el adecuado exigiendo aún

más en todo momento.

Así, uno de los aspectos negativos ocurre cuando lo planificado no

ocurre de manera exacta a lo planeado, por tanto causa malestar e

impotencia por no cumplir a cabalidad lo que ellos desean, causando estados

de estrés, de aquí la importancia de saber que hay tiempo para estar

ocupado ante objetivos trazados pero también tiempo de descansar.

Así mismo Pollar (2004) señala que el perfeccionista tiene problema

desde el momento de trazar objetivos, les gusta ejercer liderazgo

manteniendo en segundo plano a otros integrantes de su equipo de trabajo,

logrando ser duros y exigentes con ellos mismos, sin perdonar errores

cometidos de forma individual o colectiva, muchas veces quieren lograr las

metas de forma perfecta y si logran fallar prefieren el fracaso, sin lograr

diferenciarlo de la búsqueda de la excelencia.

Del mismo modo, Greenspon (2004) señala que el perfeccionista

busca no cometer errores, logrando mantener estados de temor, ansiedad e

66

ira, de acuerdo al cumplimiento de lo planificado, llegando hasta mostrar

vergüenza si no logra el 100% de lo trazado de forma exacta, mostrando

estados defensivos ante cualquier crítica o sugerencia, y en muchos casos

sin aceptar las sugerencias dadas ante la equivocación.

Es de referir que los 3 autores coinciden en señalar que el estudiante

perfeccionista no le gusta cometer errores, causando malestar e impotencia

si esto ocurre, pero Pollar (2004) agrega el ejercicio de liderazgo colectivo

que llevan a cabo estos discentes, lo cual permite resaltar sobre los demás,

teniendo como meta final cumplir con los objetivos trazados, pero a su vez es

una persona que les gusta imponer sus ideas ante el colectivo.

Por tanto, para efectos de esta investigación, se toma como referencia

a Ortíz (2004) el cual señala como característica comenzar con la

organización de un horario, para seguir el cumplimiento de las actividades

pautadas, de esta manera lograr exigirse y llevar al colectivo la obtención de

metas comunes, que beneficien el entorno de trabajo. Ante lo expuesto, ser

perfeccionista en la vida, tarea difícil de lograr, pero muchas veces trazado

por el ser humano lograr alcanzar este nivel, sin escapara de esta realidad el

sector estudiantil, donde el estudiante perfeccionista busca lograr los

objetivos trazados de manera exacta, siguiendo paso a paso las

indicaciones.

67

b. REALISTA

La persona realista, de acuerdo a Barquero (2003), es aquella que se

enfrenta a la vida con objetivos trazados encajando perfectamente en medios

que les ofrezcan tareas concretas destacando más en el área práctica que

en la teórica, teniendo mejor desenvolvimiento en situaciones parecidas a lo

que concibe en su entorno.

Así mismo Melgosa (2002) indica que la persona realista se interesa por

los aspectos prácticos de la vida y se inclina hacia un área de trabaja acorde

a sus características, se inclinan por tareas físicas y motrices y quieren ver

resultados rápidos y concretos. También Fusté (2010) señala ser realista es

una forma de llevar las cosas en la vida, esta clase de personas se pone

metas y objetivos que se encuentran a la vista.

Tanto Barquero (2003) y Fusté (2010) coinciden en señalar que toda

persona realista se traza objetivos o metas contrastados con su realidad,

mientras Melgosa (2002) señala la inclinación que siente hacia una actividad

que cumpla con sus características, aceptado sus virtudes en la búsqueda de

resultados rápidos y concretos.

Por consiguiente, la presente investigación toma como punto de

referencia lo señalado por Barquero (2003) quien señala que este tipo de

persona adopta a la realidad y a su entorno las metas trazadas, por tanto el

uso de recursos basados en robótica, es una herramienta adecuada para

comprender de forma efectiva este tópico.

68

En este orden de ideas, ser una persona realista implica que la persona

tiene las ideas claras de la vida, asumiendo las cosas como son, así como

respetando las distintas formas de alcanzar metas u objetivos, de esta

manera, logra obtener respuestas internas efectivas, las cuales logra

expresar ante las demás personas.

2.1.3. TECNOLOGÍAS DE LOS ROBOT PEDAGÓGICOS

Las tecnologías de los robots educativos son herramientas tecnológicas

que permiten al hombre tener una visión diferente del mundo, ya que logran

de una forma innovadora y práctica analizar, diseñar y resolver problemas

presentes en el entorno, tal como lo plantea Inojosa (2007). Por consiguiente,

la robótica representa estas herramientas, ya que se entiende como una

ciencia multidisciplinaria que ofrece un campo amplio para el desarrollo de

las innovaciones tecnológicas a través de la programación de robot, para

cumplir determinadas tareas.

Cabe aclarar que en la actualidad la Universidad Simón Bolívar (2012),

citada por el autor mencionado, posee un grupo de mecatrónica, el cual está

conformado por profesores de distintos Departamentos. Por su misma

naturaleza, la Mecatrónica es un trabajo Multidisciplinario, que involucra:

electrónica, mecánica, informática y control. El objetivo principal de este

grupo es realizar actividades de Investigación y Desarrollo Tecnológico de

excelencia, a nivel Nacional e Internacional, en Robótica de aplicaciones

especiales, y sus áreas afines.

69

Asimismo, su objeto de fortalecer a la industria nacional y el desarrollo

tecnológico del país, formando capacidades estratégicas en estas

tecnologías, fomentando la utilización de técnicas avanzadas en

automatización y satisfaciendo necesidades de las empresas en las áreas de

experiencia del grupo.

Aclara el autor mencionado que en la actualidad esta área cuenta con las

siguientes líneas de trabajo: Diseño y Control de Robots para Aplicaciones

Especiales, Diseño de Algoritmos de Control Avanzado, Automatización de

Maquinaria Especializada, Diseño de Algoritmos de Control Avanzado de

Robots, Buses de Campo en Control de Maquinaria, Programa de

entrenamiento en Robótica y Control avanzado de Máquinas-Herramientas,

Cursos de Post Grado en Robótica y Automatización de Máquinas-

Herramientas.

Resulta importante destacar que con el uso y aplicación de la robótica los

alumnos podrán integrar distintas áreas de conocimiento mediante el uso del

computador, adquiriendo de esta manera habilidades y nociones científicas

dentro de un proceso de resolución de problemas, que incluso permita a su

vez desarrollar un pensamiento sistémico, estructurado y formal, en una

realidad donde se perciban las dificultades.

Cabe profundizar en este punto lo relativo a la robótica pedagógica,

planteada por Odorico (2005), quien plantea que esta se ha desarrollado

como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados

de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias

70

naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la

comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la

integración de diferentes áreas se da de manera natural.

Afirma que en este ambiente de aprendizaje innovador, donde se aplican

las tecnologías de los robots educativos, los estudiantes ocupan la mayor

parte del tiempo; y tales tecnologías se definen como la simulación de

fenómenos y mecanismos, el diseño y construcción de prototipos que son

representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o son sus

propias invenciones. En efecto, la puesta en marcha de un proyecto de

robótica requiere del conocimiento de diversas áreas.

En este sentido, por mencionar algunas, es necesario tener

conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del proyecto,

también se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde

el punto de vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario tener

conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre

el computador y el proyecto.

Finalmente es necesario tener conocimientos de informática para poder

desarrollar un programa en algún lenguaje de programación que permita

controlar el proyecto. La robótica se apoya en gran medida en los progresos

de la microelectrónica y la microinformática, así como en nuevas disciplinas

como el reconocimiento de formas y la inteligencia artificial.

Considera en este mismo sentido, Sánchez (2009) que en la actualidad,

en educación se debe pasar de una Educación donde el estudiante, ve, oye,

71

escribe y transcribe lo que dice el docente, a una educación donde el niño

observa, explora e investiga y construye su conocimiento. Saber + Saber

hacer es igual a Ciencia; se trata de pasar de una Educación centrada en la

Enseñanza a una Educación centrada en el Aprendizaje.

Este pase deberá realizarse a través de estrategias modernas,

innovadoras, basadas en la tecnología de los robots educati vos, en la

robótica, en la telemática, la cual se define como un conjunto de técnicas y

procesos que implican la utilización de un pensamiento lógico que apoye la

necesidad de reinventar, la creatividad, a partir de la cual será posible que

los entornos de aprendizaje se conviertan en escenarios propicios al

aprendizaje significativo, mediante la utilización de tales robots o

mecanismos tecnológicos creados.

Tales estrategias pueden ser utilizadas en el área de las ciencias

matemáticas, físicas y de las ciencias sociales, debiendo en tal sentido

asegurarse de desarrollar los factores cognitivos, afectivos y psicomotores.

De la misma manera, se requiere crear ambientes de aprendizajes donde se

generen oportunidades para construir, ir de lo concreto a lo abstracto.

En el mismo sentido, es indispensable conocer el valor funcional de la

ciencia, a través de estrategias de indagación, de exploración, de

observación de lo planteado, de acuerdo a las temáticas académicas dadas;

asimismo, promover una actitud favorable a la investigación; con lo cual sea

posible crear un nuevo escenario de aprendizaje para la ciencia, un nuevo

escenario de aprendizaje donde lo abstracto se haga obvio.

72

2.1.3.1. MECÁNICA

La fase mecánica de la robótica pedagógica, es la parte de las

tecnologías en esta área que se describe, conforme al criterio de Ruiz-

Velasco (2007), donde se detallan las características de los mecanismos,

dispositivos o elementos mecánicos que dan cuenta de la estructura de los

robots pedagógicos.

No obstante, considera el autor mencionado que para aprehender

intelectualmente lo que significa controlar, comandar y pilotear una máquina

o un sustrato tecnológico, y conceptuar sus elementos intrínsecos sin ser

computólogo, programador profesional o ingeniero, es menester comprender

los procedimientos del pensamiento informático. Este requerimiento se ha

convertido hoy día en una necesidad insoslayable dada la evolución

constante y vertiginosa de las tecnologías.

En este sentido, la noción de robótica atiende a una idea de estructura

mecánica universal, según Odorico (2005), la cual se define como un

conjunto de mecanismos, de dispositivos capaces de adaptarse, como el

hombre, a muy diversos tipos de acciones; así, en sentido general, el autor

define esa área mecánica como aquella estructura que abarca una amplia

gama de dispositivos con muy diversas cualidades físicas y funcionales, la

cual posee unas características operativas aplicable al campo de aplicación

para el que sea concebido, de forma que la configuración y el

73

comportamiento de un robot condicionan su adecuación para un campo de

aplicación mecánico especifico.

Refiere en este mismo sentido Grandeño (2007) que una opción para

integrar la ciencia, la tecnología y las ciencias sociales en el Bachillerato es

la robótica didáctica, pues a través de ella pueden promoverse ambientes de

aprendizaje que permitan a los alumnos desarrollar habilidades en factores

mecánicos, informáticos, eléctricos, electrónicos, pudiendo a la vez

interactuar con los objetos automáticos, maquinales que pueden ser creados,

manipularlos, resolver problemas reales, relacionar conocimientos viejos con

los nuevos, aprender a su propio ritmo, pero sobre todo convertir la actividad

del estudiante en el motor de su aprendizaje.

Con la robótica educativa, señala igualmente Zabala (2007) el problema

de la mecánica, electricidad y electrónica está resuelto, y la programación de

los robots resulta fácil, a través de los kits educativos, que son juegos con

mecanismos mecánicos, como es el caso de Lego Mindstorms, que es uno

de los programas creados con tales finalidades, junto con los materiales de

construcción, y sensores, con lo cual se incluye una pequeña computadora

(RCX) o ladrillo programable mediante lenguaje gráfico.

En este sentido, debe inferirse que se deberá estar actualizado en las

innovaciones de robótica, para poder manejar los nuevos mecanismos que

se vayan generando, así como aquellos nuevos instrumentos que permitan la

conducción efectiva de piezas y herramientas creadas, toda vez que

cotidianamente se van perfeccionando los procesos creados.

74

De allí que en los estudiantes deban desarrollarse estrategias que vayan

acorde a los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos, a los niveles de

innovación existentes, pero que, a la vez, se convierta el salón de clase u

otros escenarios educativos en ambientes de aprendizaje agradable, donde

el conocimiento, la ciencia, se genere adecuadamente.

a. MATERIAL DE RECUPERACIÓN

Es importante tener en cuenta que la mayoría de los materiales utilizados

durante las situaciones didácticas constructivistas son materiales de

recuperación, como lo expone Ruiz-Velasco (2007), los cuales son objetos o

equipos que se pueden reutilizar para la creación o generación de robots

pedagógicos. Esto quiere decir que al mismo tiempo que los alumnos

construyen sus conocimientos, no es ajeno para ellos el hecho de considerar

que muchos de los materiales que necesitarán durante sus desarrollos

pueden ser materiales de reciclaje o de recuperación.

De esta manera, ellos podrán comenzar a cuestionarse y a tener una

posición crítica frente al uso indiscriminado de la tecnología, así como de

materiales nuevos. Por ejemplo, se trabaja con cartón, acrílico, madera,

fibracel, unicel, desechos de otros materiales y motores y servomecanismos

ya usados.

De la misma manera, considera González (2007) que con los sistemas de

entorno robotizado, los alumnos se apropian del aprendizaje armando

equipos Logo, Fischertechnik o Meccanos, diseñando y construyendo sus

75

propios robots educativos con materiales de recuperación, los cuales define

como un conjunto de insumos que han sido regenerados, o rehechos para su

utilización. En todo caso, el autor indica que se debe dividir el diseño,

armado y construcción de los micro-robots educativos, en cuatro etapas o

fases educativas: mecánica, eléctrica, electrónica e informática.

En este mismo sentido, Candia (2009) expone que es la actividad de

concebir crear y poner en funcionamiento, con fines pedagógicos, objetos

tecnológicos realizado con piezas mecánicas, de recuperación, de reciclaje,

o piezas eléctricas, informáticas, etc., que son reproducciones fieles y

significativas de los procesos y herramientas robóticas que son usadas

cotidianamente, sobre todo en el medio industrial. Así, es posible:

a) Estudiar el proceso de diseñar y construir mecanismos automatizados

b) Verificar que dichos mecanismos cumplan con una finalidad educativa.

Describe igualmente el autor mencionado que al utilizar la Robótica

Pedagógica se obtiene, una amplia adquisición de conocimientos a través de

la experiencia de la construcción de un brazo robótico y sobre todo deja al

alcance de más compañeros la misma experiencia de aprendizaje. Además

existe transferencia de conocimientos, ya que los estudiantes podrán utilizar

lo que han aprendido con el desarrollo de esta actividad, en situaciones

verdaderas, construyendo y programando su propio robot.

Así como también comenzarán con el diseño de sus propios robots, los

cuales posteriormente pueden ser modificados con base al laboratorio de la

materia de automatización y robótica, que tienen disponible en su Institución

76

Educativa. La meta es construir un robot que pueda realizar tareas

específicas.

Con lo planteado se observa el reutilizamiento de equipos o instrumentos

que sirven para la acción didáctica, para el aprendizaje de nuevas formas de

hacer y de construir a través de la robótica; con ello, será posible vivenciar

nuevas tareas, nuevas actividades de diseño y reconstrucción de piezas que

facilitan conocer mecanismos diversos en la materia.

Asimismo, es posible el reaprovechamiento de materiales, aunque de

manera moderada, que, aún cuando ya hayan sido utilizados en otras

experiencias de aprendizaje constructivista, se convierten en material de

reciclaje utilizable para la reconstrucción de piezas a nuevos alumnos, entre

los cuales igualmente puede darse la transferencia de conocimiento, para la

generación de nuevas ideas que mejoren o perfeccionen los procedimientos

antes concebidos; es decir, que los mismos insumos utilizados por docentes

y estudiantes permiten optimizar los procesos efectuados.

b. MATERIAL DE RECICLAJE

Es importante que los alumnos utilicen lo menos posible algunos

materiales que son reciclables que se definen como aquellos materiales de

reaprovechamiento de reuso en las actividades académicas en el área de

robótica educativa objeto de estudio. Así lo establece Ruiz-Velasco (2007);

quien a la vez sugiere el uso de las pilas alcalinas, pero que sean

recargables.

77

Por otra parte, advierte que las computadoras que se utilizarán son

computadoras de desecho, esto quiere decir que pueden ser computadoras

desde 8088 hasta 486 o Pentium I o II. También pueden utilizarse

computadoras con otros procesadores. El único requisito indispensable es

que tengan puerto paralelo. Esto, porque es el puerto paralelo el que se

utiliza para programarlo y conectarlo a los robots para que puedan ser

controlados.

Asimismo, en el caso en que no se cuente con computadoras, se tiene

resuelto el problema ya que se desarrolla un servomecanismo que se basa

en el principio del piano-pianola. Esto quiere decir que únicamente con un

pedazo de madera, un motor y unos interruptores, se puede programar uno o

varios robots, utilizando diferentes cuñas para la programación, como se

puede ver en las imágenes del apartado de programación de robots

educativos sin computadora.

En este particular, se hace indispensable describir los planteamientos de

Sánchez (2011), quien refiere lo relativo al Aprendizaje Cooperativo, el cual

hace posible entender los conceptos que tienen que ser aprendidos a través

de la discusión y resolución de problemas a nivel grupal. Usando este

método, los estudiantes también aprenden las habilidades sociales y

comunicativas que necesitan para participar en sociedad, y en el aula,

desarrollando las dimensiones del aprendizaje: ser, conocer, hacer y convivir.

Este aprendizaje cooperativo permite desarrollar las posibilidades de

competir con éxito, de manera colectiva, trabajar individualmente, cooperar

78

efectivamente con otros, lo que a su vez se traduce e el incremento de la

Autoestima. De la misma manera, se induce el desarrollo de los principios

fundamentales de la Interdependencia de metas, la Igualdad de estatus entre

los miembros, el Diálogo entre iguales, el Compromiso en la distribución de

las tareas y responsabilidades, la Promoción de la subjetividad e

intersubjetividad a partir del diálogo.

Asimismo, se consiguen logros académicos visualizados en los

estudiantes enseñando a sus compañeros, siendo críticos, democráticos,

trabajando sobre la base de la interacción, de la posibilidad de discutir y

ponerse de acuerdo, desarrollando destrezas para la vida, a través de

experiencia interdisciplinarias.

En el uso de estas estrategias de aprendizaje colaborativo se utiliza la

Robótica Educativa y la Comunicación, favoreciendo las relaciones positivas

entre los alumnos, ya que desarrollan simpatía, atención, cortesía, respeto

mutuo, sentimientos recíprocos de obligación y de ayuda. Es importante

considerar el tipo de interacción conjunta, el nivel de elaboración de las

aportaciones, rendimiento y productividad del grupo.

Es importante mencionar, de acuerdo al criterio de González (2007) que

existen una gran variedad de proyectos que pueden realizarse a partir de

materiales tanto de reciclaje y recuperación, como de conjuntos para armar

de plástico y de aluminio ya disponibles en el mercado, todo esto depende

exclusivamente de la capacidad de imaginación y de las necesidades de

enseñanza-aprendizaje.

79

Por ejemplo puede pensarse en proyectos relacionados con áreas tales

como: biotecnología, química, física, biología, informática, robótica,

matemáticas, geometría, ciencias de la tierra, ciencias y técnicas industriales,

ciencias y técnicas de la medición, instrumentación, adquisición de datos,

geofísica, neurociencias, electricidad, electrónica, lenguaje, geología,

etcétera.

Finalmente, el desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica

Pedagógica solicita, que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a

priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace

hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a

través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir, a

centrar sus percepciones, sus observaciones. Cuando esta manipulación es

efectuada por el profesor, éste debe dirigir y centrar la atención del

estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección

de las observaciones.

Con base en lo planteado, puede agregarse que lo que se pretende en

estos casos es la construcción, o la reacomodación, el reuso de materiales,

ya utilizados por otros actores educativos, pero que sirven de soporte o de

conducción de nuevos aprendizajes. No obstante, se observa de lo señalado

por los autores, que no se trata de tareas repetitivas, o de que los nuevos

alumnos practiquen solo la observación de lo ya creado, sino que sean

constructores de nuevas piezas, a través de las ya elaboradas.

80

En ello debe imperar, igualmente, la canalización del aprendizaje por

parte del docente, quien es pieza clave en la orientación del hacer, del

aplicar, ya que, si bien, el alumno debe ser capaz de innovar, de acuerdo a

su propio ritmo de aprendizaje, la experiencia docente servirá de guía en los

nuevos conceptos que puedan ser apropiados por los estudiantes.

c. MOTOR

La automatización y la robótica son dos tecnologías estrechamente

relacionadas, como lo plantea Odorico (2005). En un contexto industrial se

puede definir la automatización como una tecnología que está relacionada

con el empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en

computadoras en la operación y control de la producción. Ejemplos de esta

tecnología son: líneas de transferencia, máquinas de montaje mecanizado,

sistemas de control de realimentación (aplicados a los procesos industriales),

máquinas herramienta con control numérico y robots.

En consecuencia, la robótica es una forma de automatización industrial.

Un robot industrial es una máquina programable de uso general que tiene

algunas características antropomórficas o «humanoides». El robot puede

programarse para desplazar su brazo a través de una secuencia de

movimientos con el fin de realizar alguna tarea de utilidad. Repetirá este

modelo de movimientos una y otra vez hasta que se reprograme para

ejecutar alguna otra tarea.

81

Por consiguiente, la característica de programación permite que los robots

se utilicen para una diversidad de operaciones industriales diferentes,

muchas de las cuales implican el trabajo del robot junto con otros elementos

de equipos automatizados o semi automatizados. Estas operaciones incluyen

la carga y descarga de máquina, la soldadura por puntos y la pintura por

pulverización.

Destaca en este mismo sentido Sánchez (2009) que en los ambientes de

aprendizaje debe hacer convergencia con los principios pedagógicos de la

modernización educativa: De allí que pueda utilizarse el juego como

estrategia para el aprendizaje, lo cual a la vez produce la utilización de la

estrategia del trabajo en grupo, la Integración de los aprendizajes, aún

cuando este es una construcción personal, pero se fomenta la colaboración

entre los pares.

Considera el autor mencionado que en estos casos se requiere un

cuaderno de Trabajo del Alumno, además de la Guía del Profesor, con

apuntes adecuados sobre la utilización de Palancas, Poleas, Ruedas y Ejes,

el Engranaje de Sistemas Neumáticos, todo lo cual permitirá la Simulación de

procesos en aula que posteriormente puedan ser llevados al desempeño

socio-profesional de los estudiantes.

Refiere igualmente que, por ejemplo, seis ladrillos de ocho espigas

pueden agruparse de más de un millón de formas, lo cual permite desplegar

el poder creativo de niños y adolescentes al máximo. Todo encaja con todo.

Así, los ladrillos sumados a palancas, poleas, ruedas, ejes, engranajes;

82

pueden ser utilizados para el diseño de proyectos y la generación de

conocimientos prácticos, sumados a la implantación de sensores de luz,

ángulos, contactos, dispositivos de determinación de temperatura; además

de software educativos, y el uso de Internet, y la telerrobótica.

Destaca también la posibilidad del diseño de un brazo mecánico, con la

construcción de una faja transportadora y el brazo del robot. Asimismo, el

Manejo operativo del software Control Lab, cuyo objetivo es diseñar y

construir un modelo de brazo robot que sirva para mover objetos que son

proporcionados por la faja trasportadora y trasladarlo de acuerdo al producto

(color). Controlar directamente el brazo desde la página de proyecto

utilizando botones y líneas de instrucción. Mover el brazo robot a la izquierda

y a la derecha (Un botón para cada movimiento), abrir y cerrar la mordaza

(botón para cada movimiento).

En igual sentido que lo planteado, Ruiz-Velasco (2007) expresa de

manera concreta las operaciones a ser realizadas por el alumno en relación

con la robótica educativa, y los motores que pueden ser diseñado al efecto.

En tal virtud, refiere que durante el estudio de la estructura mecánica del

robot, los estudiantes aprenderán los conceptos necesarios para el montaje

mecánico (etapa mecánica) del prototipo de robot; entre otros, el de

engranajes, poleas, ejes, articulaciones, grados de libertad, de movilidad,

etcétera.

Destaca que en esta fase se dota al robot de una estructura sólida, por lo

que es necesario hacer buenas conexiones con articulaciones mecánicas e

83

incorporar motores para que puedan controlarse posteriormente los

movimientos del robot, ya sea en forma manual o automática. Los alumnos

deberán saber que un entorno robotizado consta de cuatro sistemas. Un

sistema mecánico y otros tres que corresponderán al área eléctrica,

electrónica- informática: de percepción, control y comunicación.

El sistema mecánico. Está formado por los mecanismos, actuadotes y

tornillos, así como el equipo de perirrobótica complementario, el cual permite

la correcta realización de las tareas requeridas.

El sistema de percepción. Está integrado por los transductores y circuitos

electrónicos asociados que permiten la generación de señales eléctricas para

mostrar el estado de su entorno significativo.

El sistema de control. Está constituido por uno o varios procesadores para

interactuar con los otros sistemas.

Por último, el sistema de comunicación hombre-máquina. Permite al

usuario la comunicación con el robot para darle las instrucciones que

conforman tareas específicas.

Asimismo, refiere que los alumnos aprenderán a armar (equipos Logo,

Fischertechnik o meccanos), diseñar y construir sus propios robots

educativos (con materiales de recuperación). Dividirán el diseño, armado y

construcción de los microrrobots educativos en cuatro etapas o fases

educativas: mecánica, eléctrica, electrónica e informática. Después de

estudiar cada una de estas fases, los estudiantes habrán comprendido las

características tecnológicas de la estructura de un robot prototipo.

84

Así se plantea entonces que, en materia robótica, el uso del motor va a

constituir un valor agregado en la construcción o utilización de juegos y otras

piezas educativas, ya que permitirá el movimiento, la conducción del

mecanismo generado, con la finalidad de conducir el robot creado e

diferentes estados y posiciones.

Esto, porque si bien, en principio, los robots creados fueron fijos, la

modernización educativa, además de las innovaciones en el área robótica,

han exigido cada vez mayores y mejores diseños, que asemejen los mismos

a la realidad, de manera que el alumno pueda traspolar lo aprendido a las

exigencias socio-laborales; es decir, que el conocimiento adquirido pueda ser

llevado a la ejecución de tareas y actividades exigidas en su entorno de

trabajo, una vez finalizada la escolaridad.

2.1.3.2. ELECTRICIDAD

La fase eléctrica en el empleo de tecnologías de robots educativos, según

los planteamientos de Ruiz-Velasco (2007), se define como aquella etapa

que permite la animación desde el punto de vista eléctrico de tales robots

pedagógicos; es decir, permite la agitación, los movimientos, las actividades

que van a ser cumplidas por el mismo, de acuerdo a la temática para la cual

se haya creado.

A la vez, refiere que para animar su robot (etapa eléctrica), los estudiantes

entrarán en el estudio de los accionadores, con los cuales dotarán de

movimiento a sus prototipos. Los alumnos aprehenderán las diferencias que

85

existen entre los diversos tipos de motores que podrán seleccionar y utilizar,

de acuerdo con su proyecto (motores de corriente continua, de corriente

alterna, de paso, hidráulicos, etcétera).

Después del montaje mecánico-eléctrico, se estudiarán ciertos

dispositivos llamados sensores, los cuales permitirán al robot conocer su

posición para distinguirla del espacio de trabajo en donde deberá actuar. Los

sensores podrán ser analógicos, digitales, táctiles, etcétera, y se utilizarán en

función de los prototipos desarrollados o armados.

Cabe destacar, según lo señala Sánchez (2009) que la implementación

de estrategias propias de la robótica educativa deben ir acompañadas de la

utilización de materiales, a los cuales debe aplicársele tres fases: la

Exploración, que consiste en el reconocimiento del material, es aquí donde

los alumnos llegan a conocer por ejemplo los principios de los engranajes, o

de los fluidos, la energía, la descarga.

Asimismo se ejercita la fase de Investigación, que es aquella donde los

alumnos utilizan un mecanismo básico dentro de un contexto. Existen dos

investigaciones para cada mecanismo básico. Cada uno de los dos

mecanismos puede ser manualmente operado o motorizado. Y finalmente, se

practica la estrategia de la Solución de problemas, en la cual los alumnos

utilizan sus conocimientos recién adquiridos conjuntamente con las

habilidades y creatividad para resolver un problema de la vida real

relacionado con los mecanismos básicos.

86

Cabe resaltar lo expresado por Vásquez (2008) sobre el uso de la

electricidad, lo cual debe ser factor fundamental en el aprendizaje de

jóvenes, adolescentes, con la finalidad de lograr los objetivos educativos

propuestos; en este sentido señala la necesidad del reconocimiento de

conceptos y equipos utilizables en el área, además de las medidas de

protección, la calidad de la energía, las reglas de oro de la electricidad,

atinentes a las fuentes de tensión, bloqueo, además de las señales de

seguridad necesarias.

En este sentido, debe atenderse al conocimiento real de la electricidad,

sus aplicaciones, propiedades, problemas que se pueden suscitar, además

de los beneficios en los diferentes escenarios de desenvolvimiento del ser

humano; ya que, lo que se pretende es que el estudiante aumente sus

habilidades en el área, desactivando los mecanismos de riesgo existentes en

el desempeño de estas tareas.

Con ello, igualmente, será posible fortalecer al alumno en competencias

relativas a las medidas de seguridad, de protección, las cuales deben ser

ventiladas en aula, y tomadas en cuenta al momento de la utilización de la

electricidad como factor fundamental en materia robótica, para la conducción

de energía a aquellos mecanismos modernos que se pretendan construir.

a. CONTROL DEL MOTOR

La manera concreta de trabajar en la manipulación de objetos constituye

un recurso didáctico que permite depurar las estructuras formales sobre las

87

cuales se basará la acción educativa, como lo destaca en este sentido Ruiz-

Velasco (2007), aduciendo que tales estructuras mentales se volverán

objetos controlables.

En tal sentido, refiere que los alumnos pueden realizar materiales,

equipos, motores, en los cuales puede ejercitar su control, su

posicionamiento, sus movimientos, su dirección, debiendo realizar ciertas

actividades para comprender el problema a resolver o la consigna a la que

serán convocados; probarán hipótesis, estrategias, soluciones y algoritmos;

harán ejercicios de entrenamiento; discutirán y propondrán nuevas

soluciones. Poco a poco conformarán un lenguaje que responderá a una

nomenclatura convencional, de suerte que el saber no aparecerá ante ellos

como algo fantástico.

Asimismo, expresa que la posibilidad de integración de las diferentes

áreas del conocimiento implicadas en el estudio de la robótica como

disciplina debe permitir a los alumnos la organización y construcción del

saber y la adquisición de nuevos conocimientos que no sean meramente

descriptivos. Se trata de integrar los conocimientos previamente adquiridos y

los nuevos en una perspectiva diferente.

Este enfoque, análogo al de la pedagogía del objeto técnico, hace una

llamada al razonamiento lógico y a la posibilidad de exploración de las

potencialidades (manejo a placer del tiempo y del espacio) de la

computadora, lo que lo convierte en un enfoque pedagógico más rico y

eficaz.

88

Este control de motores, según Hidalgo y Martínez (2009) requiere de la

plataforma donde se haya montado el equipo o el material propio del robot

educativo, requiere de atención de la velocidad en el diseño y la construcción

de los mismos, de la atención a los giros, en fin, de su sistema de

alimentación, tarjeta de control, trayectoria, lo cual permitirá la secuencia de

movimientos.

Refieren también de manera más concreta Pastor, Mota y Santos (2012)

que para el control del motor en un robot educativo se requiere de una tarjeta

controladora, la cual viene pre-programada con diversas funciones, como

son: movimiento perpetuo del motor, manipulación a través del control

remoto, seguidor de líneas y evitar obstáculos.

Estas funciones se seleccionan a través de la manipulación de un selector

de color rojo con 2 interruptores blancos. Para conocer el modo en el cual

está operando el prototipo, la tarjeta controladora cuenta con un led de tres

colores. Cada color representa un modo de operación:

? Apagado: Movimiento perpetuo.

? Rojo: Evitar obstáculos.

? Verde: Seguidor de líneas.

? Naranja: Operación con Control remoto.

Es así que, las situaciones de aprendizaje que derivan de estos mecanismos

robóticos, son factores que aumentan las habilidades en los estudiantes, en

el sentido de que sirven para desarrollar en el alumno la capacidad de

89

verificación de tareas y procedimientos efectuados, debiendo monitorear

adecuadamente los procesos ejercitados en aula.

Con ello, es posible que el participante supere sus propias fallas, evalúe

sus propios procesos, lo que en didáctica se ha dado en llamar

metacognición, reevaluando sus tareas y resultados, superando en este

sentido cualquier obstáculo que descubra en el desarrollo de su propia

construcción de conocimiento.

2.1.3.3. ELECTRÓNICA

La fase electrónica en el desarrollo de la robótica pedagógica o educativa,

de acuerdo a los señalamientos realizados por Ruiz-Velasco (2007), se

define como aquella etapa en la cual se expone el puente de comunicación

entre la computadora y los robots pedagógicos. No obstante, una buena

parte de las tecnologías educacionales aplicadas no consideran una

intervención pedagógica pertinente que otorgue una formación integral de

base a los estudiantes para desarrollar lo mejor posible sus potencialidades

cognitivas.

No obstante, un robot que no se puede controlar no será un robot, por lo

tanto, los estudiantes deberán aprender que existe una interfaz de hardware

entre el robot construido y la computadora, lo que les permitirá controlarlo,

estando en tal sentido en la etapa electrónica de las tecnologías de robots

educativos.

90

En el caso del aprendizaje de las tecnologías, es importante considerar

durante la intervención pedagógica sus dos principales características: el

factor abstracción y el factor complejidad. El factor abstracción implica la

posibilidad de representarse mentalmente el funcionamiento del sistema

tecnológico para hacerlo funcionar bien, y el factor complejidad permitirá

conocer, utilizar y dominar las funciones y componentes de los sistemas

tecnológicos en estudio.

Asimismo, destaca el autor mencionado que sería deseable que, durante

el manejo de estas tecnologías, la intervención pedagógica permitiera

también, en un primer momento, considerar las ideas preconcebidas y

erróneas de los estudiantes (falsas generalizaciones, asociaciones no

significativas, utilización de estructuras de manera superficial, etcétera), así

como algunos de las dificultades más comunes en el aprendizaje:

incomprensión de los distintos niveles del hardware y software;

desconocimiento de las potencialidades reales de los sistemas tecnológicos

Por su parte, cabe destacar que la robótica es el diseño, fabricación y

utilización de máquinas automáticas programables con el fin de realizar

tareas repetitivas como el ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras

actividades, como lo expresa Odorico (2005); es decir, es la parte mecánica

de una tecnología, en cambio la inteligencia artificial es la parte analítica o la

parte que determina la acción de los robots, ya que los robots no podrían

realizar ninguna tarea sin que se les indicara u ordenara la tarea, por ello,

aquí es donde entra la inteligencia artificial.

91

Destaca en este mismo sentido Ruiz (2012) que el estudiante, en

materia electrónica, deberá resumir los conocimientos de los dispositivos

semiconductores, además de los circuitos monolíticos más significativos que

existen en el mercado, con lo cual sea posible adquirir un núcleo de

conocimientos básicos con un fuerte componente práctico que constituirán

una base idónea para abordar una futura especialización en cualquiera de

los campos del área.

Cabe enfatizar que la electrónica, en la actualidad, se presenta como un

mecanismo actualizado, en un sistema que permite la toma de señales para

su conversión en voltaje, es decir, su manipulación, interpretación y

transformación en corriente; tarea esta que en el caso de los estudiantes que

pretendan la creación de robots educativos, será de grandes resultados, para

poder accionar aquellas piezas, motores, o mecanismos creados.

Es así como esta disciplina se ha convertido en una herramienta

fundamental en el campo de la robótica, junto a la electricidad, mecánica,

porque facilita la generación de sistemas electrónicos, de sensores,

procesamiento de señales y actuadores o potencia de esos mismos

mecanismos, que permiten el manejo de software diseñados para la

conducción de los robots.

a. CAPTADORES

Los captadores, de acuerdo a los planteamientos de Ruiz-Velasco (2007)

en un robot educativo son dispositivos que miden el voltaje, pudiendo contar

92

con entradas analógicas o entradas digitales; a la vez pueden fungir como

convertidores de voltajes; y responden a los estándares sobre los cuales

fueron diseñados.

Estos captadores para los robots pueden ser divididos en dos clases: los

captadores propioceptivos que no toman en cuenta los elementos del

entorno, únicamente proporcionan información sobre el robot mismo, los

cuales a su vez pueden ser captadores de desplazamiento o de posición, de

velocidad y de esfuerzo o aceleración. Y los captadores exteroceptivos que

son capaces de suministrar información al robot sobre su entorno, y se

dividen en captadores de esfuerzo, de proximidad, con ultrasonido, con

radiación luminosa, táctiles, matriciales y de visión.

De la misma manera, Molina (2012) destaca que un sensor o captador,

como prefiera llamársele, no es más que un dispositivo diseñado para recibir

información de una magnitud del exterior y transformarla en otra magnitud,

normalmente eléctrica, que seamos capaces de cuantificar y manipular.

Normalmente estos dispositivos se encuentran realizados mediante la

utilización de componentes pasivos (resistencias variables, PTC, NTC, LDR,

etc... todos aquellos componentes que varían su magnitud en función de

alguna variable), y la utilización de componentes activos.

El autor clasifica algunos sensores o captadores de la siguiente manera:

Sensores de posición:

93

Su función es medir o detectar la posición de un determinado objeto en el

espacio, dentro de este grupo, podemos encontrar los siguientes tipos de

captadores;

Los captadores fotoeléctricos:

La construcción de este tipo de sensores, se encuentra basada en el

empleo de una fuente de señal luminosa (lámparas, diodos LED, diodos láser

etc...) y una célula receptora de dicha señal, como pueden ser fotodiodos,

fototransistores o LDR etc. Este tipo de sensores, se encuentra basado en la

emisión de luz, y en la detección de esta emisión realizada por los

fotodetectores. Según la forma en que se produzca esta emisión y detección

de luz, podemos dividir este tipo de captadores en: captadores por barrera, o

captadores por reflexión.

En el siguiente esquema clasificatorio se puede apreciar mejor la

diferencia entre estos dos estilos de captadores:

Captadores

Captadores por barrera: Estos detectan la existencia de un objeto, porque

interfiere la recepción de la señal luminosa.

Captadores por reflexión: La señal luminosa es reflejada por el objeto, y

esta luz reflejada es captada por el captador fotoeléctrico, lo que indica al

sistema la presencia de un objeto.

Sensores de contacto: Estos dispositivos, son los más simples, ya que

son interruptores que se activan o desactivan si se encuentran en contacto

con un objeto, por lo que de esta manera se reconoce la presencia de un

94

objeto en un determinado lugar. Su simplicidad de construcción añadido a su

robustez, los hacen muy empleados en robótica.

Captadores de circuitos oscilantes: Este tipo de captadores, se

encuentran basados en la existencia de un circuito en el mismo que genera

una determinada oscilación a una frecuencia prefijada, cuando en el campo

de detección del sensor no existe ningún objeto, el circuito mantiene su

oscilación de un manera fija, pero cuando un objeto se encuentra dentro de

la zona de detección del mismo, la oscilación deja de producirse, por lo que

el objeto es detectado. Estos tipos de sensores son muy utilizados como

detectores de presencia, ya que al no tener partes mecánicas, su robustez al

mismo tiempo que su vida útil es elevada.

Por su parte, Ruiz y Salazar (2012) afirman que los sensores o

captadores son dispositivos físicos que miden cantidades físicas, tales como

distancia, luz, sonido, olor, temperatura, etc. El objetivo de los sensores es

permitir que los robots puedan recibir y percibir información desde el mundo

que los rodea. Su función es similar a la de los sentidos en el ser humano,

con el cual logra luego de un proceso poder interactuar con el medio.

A la vez enfatizan los mencionados autores que los captadores o sensores

permiten al robot percibir su medio ambiente y su estado interno. Así se

pueden clasificar dos tipos básicos: Sensores de estado interno y Sensores

de estado externo. También desde otro punto de vista se pueden clasificar

en: Activos (emiten energía o modifican el ambiente) y Pasivos (reciben

energía pasivamente).

95

Así entonces, en el aula de clase, cuando se trata de implementar

robótica para el aprendizaje de los estudiantes, se deberán emplear

estrategias que conduzcan al desarrollo de competencias en materia

electrónica, desarrollando lo atinente a los captadores o sensores, con la

finalidad de hacer la determinación efectiva de la medición de los voltajes,

para la correcta conducción de electricidad en los equipos construidos.

No obstante, se debe tomar en consideración que al momento de elegir

sensores debe atenderse al Campo de vista, Rango de operación, Exactitud

y resolución, Velocidad (operación en tiempo real por el periodo de

muestreo), Requerimientos computacionales, Potencia, peso y tamaño,

Robustez (redundancia), Sensitividad (Grado de cambio de la señal de salida

del sensor en función del cambio de la señal física medida); todo ello, con la

finalidad de producir robots pedagógicos diseñados adecuadamente.

b. INTERFAZ

El interfaz es un medio de comunicación que implica, en el criterio de

Barrios (2012) un cambio por el cual van a transitar los dispositivos propios

del equipo informático del cual se trate. Al respecto, considera Ruiz-Velasco

(2007) que existen numerosas investigaciones y aplicaciones en el campo

educativo de la psicología cognitiva, recursos educacionales e inteligencia

artificial que dan cuenta de la creación de interfaces, de lenguaje natural, de

dispositivos, que se definen como sistemas expertos para el tratamiento

96

automatizado de la información, la representación y el tratamiento del

conocimiento.

En igual sentido, menciona los sistemas de información, la creación de

modelos y meta-modelos de cognición y aprendizaje; la utilización de

multimedios, telemática, teleinformática, tele enseñanza; currículo de tiempo

real y, ahora, algoritmos genéticos y realidad virtual, todos los cuales se

crean como mecanismos de comunicación.

Se han desarrollado asimismo sistemas informatizados para la

concepción, desarrollo y creación de prototipos (hardware y firmware), como

sería la robótica educativa, que permiten la formación científica y tecnológica

y/o la expresión de emociones y sentimientos por parte de los usuarios de

estas tecnologías. Además, con el acceso directo mediante tecnologías

apropiadas a los grandes bancos de información y redes internas y externas,

puede lograrse la conexión entre diferentes medios para permitir estimular el

desarrollo cognitivo de los estudiantes.

Señala igualmente Sánchez (2009) que en un ambiente de aprendizaje

donde se pretenda la asimilación de conocimiento modernizado, desde la

visión de la electrónica, se requieren salas de exploración de robótica,

trabajar sobre la base de la estrategia del aprendizaje por diseño, donde

tiene que mediar la comunicación para la simulación de procesos. En igual

sentido, implementar en los eventos académicos un enfoque pedagógico

(constructivismo, sociocultural), con la utilización de recursos para hacer

robótica (software, dispositivos electromecánicos).

97

En tal sentido, se deberán realizar actividades de Indagación, de

Exploración, de Construcción y Programación. Cabe señalar que el autor

indicado recomienda un material Didáctico Lego Dacta, donde se resalta el

aspecto lúdico, que es el eje motivador, y permite la construcción del

conocimiento a través de la experiencia. Permite graduar la complejidad de

las construcciones. Asimismo, la construcción de los modelos ayudan a

interpretar la realidad. Despierta la curiosidad natural del niño y estimula su

espíritu.

De igual forma, se requiere buscar características generales de los

materiales didácticos utilizados con una presentación atractiva para captar la

atención del alumno; a la vez, se debe favorece el desarrollo de habilidades

psicomotoras. Promover situaciones de comunicación interactiva creando

escenarios donde es necesario dialogar. Que existan recursos de fácil

organización y uso en el aula, permitiendo el trabajo en grupo, y

desarrollando hábitos de organización y orden.

Lo planteado comporta ventajas pedagógicas para el alumno, a saber:

Estimula el afán exploratorio y de investigación, Prepara para el trabajo en

grupo, Facilita el aprendizaje progresivo, según el propio ritmo y nivel

individual, Estimula el hábito del trabajo ordenado, Genera habilidad para

estructurar investigaciones y resolver problemas concretos. Destacándose

entonces la implicación de estrategias tendentes a la implementación de las

Fases del Proceso de Exploración, Investigación o Aprendizaje por

descubrimiento, y la Solución de problemas.

98

Así entonces, se deduce que el interfaz, junto con los otros mecanismos y

dispositivos electrónicos, se presenta como instrumento de acción de los

robots, que le permite al estudiante concebir acciones de aprendizaje en el

área, con la finalidad de crear componentes de robótica con los cuales

puedan ejercitar en aula lo que les corresponderá en su campo de trabajo.

De allí derivan competencias de investigación, de exploración,

individuales, grupales, que le inducen a la toma de decisiones efectivas, ya

que se trata de desarrollar habilidades para resolver problemas prácticos,

puesto que la utilización de estos mecanismos o dispositivos electrónicos no

siempre son de fácil manejo; en este sentido, el alumno es capaz de

maniobrar equipos a través de los cuales puede producir implementos

electrónicos en la creación de robots pedagógicos.

c. MICROPROCESADOR

Un microprocesador es el llamado cerebro de un computador. Lo define

Estévez (2011) afirmando que es un circuito digital generalmente bastante

complejo que realiza procesamiento de datos, las operaciones que se llevan

a cabo durante dicho procesamiento son controladas por lo que se denomina

un programa, este último, es el que le indica al microprocesador exactamente

que es lo que tiene que hacer, por ejemplo, leer un dato de un teclado y

mandarlo a una pantalla de cristal liquido o tomar dos valores de la memoria,

sumarlos y poner este resultado en la misma.

99

Ahora bien, es pertinente indicar, tal como lo refiere Odorico (2005) que la

computadora puede crear un entorno de aprendizaje totalmente nuevo: más

interactivo, más exploratorio, más significativo, más creativo. Facilita la

adquisición de poderosas habilidades cognitivas y metacognitivas: métodos

heurísticos de resolución de problemas, planificación, reflexión sobre la

propia actividad.

Así, las situaciones de aprendizaje con computadoras que parecen más

idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante,

actividad guiada por el docente, con la colaboración de otros compañeros,

situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias y

que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que

aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas

teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los

alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto

de las situaciones en clase.

En tal sentido, la informática se convierte en un medio de aprendizaje. Las

aplicaciones informáticas deben incluir ideas sobre prácticas pedagógicas

adecuadas en las que además deben tener cada vez más presencia las

necesidades de colaboración y comunicación, tanto para la enseñanza

centrada en el tema concreto como la centrada en programas transversales.

El diseño de nuevas herramientas debería tener presente el valor de las

actividades no textuales. Esto significa que las aplicaciones informáticas no

sólo deben incluir, cuando proceda, el uso de imágenes, cifras, dibujos,

100

películas y sonido, sino también permitir que los alumnos trabajen en

interacción con una serie de objetos en pantalla de manera que puedan

acceder al conocimiento desde una perspectiva diferente y más constructiva.

Aduce igualmente Ruiz-Velasco (2007) que en esta etapa electrónica se

requiere la computadora para poder definir el movimiento de los motores, así

como para determinar la posición del robot en cada momento (disociar el

espacio propio del robot del espacio en donde éste va a actuar). Para que el

robot pueda ubicarse, tocar o transportar objetos, se le colocan sensores que

emiten señales, las cuales son captadas y traducidas por la computadora

para activar simultáneamente salidas que corresponden a los movimientos

de sus miembros o articulaciones.

Es de resaltar que la interfaz que sirve de puente entre la computadora y

el robot debe estar diseñada en función de las características de los motores

y sensores. Los alumnos comprenderán entonces que deberán desarrollar un

programa, interfaz de software (etapa informática), en algún lenguaje de

programación (a partir de su lenguaje natural), de manera que puedan tener

el control del robot ya desarrollado. En este caso puede ser un lenguaje muy

sencillo, con características importantes desde el punto de vista didáctico-

pedagógico, me refiero en este caso al lenguaje Logo (cualquiera de sus

variantes).

Así entonces, con la implementación y el uso del microprocesador, el

estudiante será capaz de poner en movimiento la construcción realizada;

ello, como estrategia instruccional, por una parte, genera en sí mismo la

101

satisfacción de lo creado, la confianza en sí mismo, la convicción de que a

través del aprendizaje puede inducir el logro de sus propósitos.

A la vez, desde el punto de vista cognitivo, será capaz de utilizar en

mayor medida computadores, con lo cual estará más adaptado a la era

tecnológica en la cual está inserto; incluso, cuando las competencias son

suficientemente desarrolladas y el alumno tiene el interés por el área

robótica, tendrá capacidad para diseñar los programas computacionales que

le permitirán el manejo de los robots diseñados; todo ello, con estrategias de

direccionamiento inducidas por el profesor, que es más competente en la

cátedra, el cual deberá producir esquemas de trabajo que lleven al alumno al

logro de los objetivos instruccionales.

d. MÓDULO DE POTENCIA

Las posibilidades de explotación de un proyecto de armado, diseño y

construcción de prototipos didácticos son vastas, como lo expone Ruiz-

Velasco (2012). Tocan conceptos y conocimientos sobre principios de

ingeniería mecánica, (engranajes, poleas, dibujo técnico, diseño mecánico,

procesos de manufactura, ensamblaje, mecanismos, transmisores, etc.); de

física (fuerza, trabajo, energía, medición, leyes de Newton, etc.); de

electricidad (cargas eléctricas, corriente, voltaje, pilas, batería, diferencia de

potencial, ley de Ohm, componentes eléctricos, etc.).

Asimismo, conceptos de electrónica (circuitos electrónicos, sensores,

temporizadores, módulos de potencia, sistemas analógicos y digitales,

102

memorias, etc.); de informática (concepto de comando, instrucción, variable,

procedimiento, programa, recursividad, concurrencia, paralelismo,

secuenciación, pasada de parámetros, combinación de estructuras de

control, condición, etc.); y de inteligencia artificial (la posibilidad de hacer

“inteligente” el programa que controla el dispositivo robótico desde el punto

de vista lógico y computacional).

Es importante mencionar que las posibilidades de éxito en esta etapa de

iniciación de los estudiantes jóvenes en el estudio de la ciencia y la

tecnología en general y de la robótica en particular, dependerá en gran

medida de la situación didáctica a la cual sean convocados, es decir, se

necesita prever un conjunto de consignas didácticas que permitan a los

estudiantes involucrarse poco a poco en un medio ambiente propicio para el

descubrimiento y la exploración de fenómenos y de conceptos de ciencia y

tecnología.

Considera Sánchez (2009) sobre el particular que en los ambientes de

aprendizaje donde se pretenda la captación, la asimilación de contenidos

electrónicos, se requiere trabajar sobre la base de los Principios de energía,

trabajo y potencia, mediante procesos orientados establecidos en una Guía

del docente y un Cuaderno de Trabajo del alumno, debiendo a la vez el

profesor canalizar la generación y ejecución de proyectos como estrategia de

aprendizaje significativo, que, a la vez, implica la resolución de problemas.

Asimismo, afirman Vallejo, Méndez y Ochoa (2001) que el módulo de

potencia de un robot móvil consiste en el sistema de movimientos previsto

103

por los motores que han sido adaptados al mismo, y puede ser diseñado

utilizando algoritmos de control difuso dentro de un micro controlador;

debiendo igualmente controlar, en tal sentido, la velocidad, para un más

adecuado manejo del mismo.

Con lo planteado, se evidencia la utilización de diversos mecanismos

electrónicos que deben ser asumidos por el estudiante cuando se dispone al

aprendizaje de robots educativos, los cuales le permitirán el control en las

acciones de las cuales disponga para la efectividad en la potencia impresa al

equipo diseñado.

Asimismo, de utilizar el docente estrategias adecuadas, será posible

desarrollar en el alumno, habilidades de auto control, de análisis, de

verificación de resultados, de monitoreo, en las tareas acometidas, con la

finalidad de producir mejores productos e inducir mejores resultados en los

equipos creados.

2.1.3.4. INFORMÁTICA

La fase informática en la robótica pedagógica o educativa se define, tal

cual lo resalta Ruiz-Velasco (2007), como aquella oportunidad en la cual se

dan, para los alumnos y el desarrollo de su aprendizaje, las posibilidades de

control que tienen los robots educativos a través de los lenguajes de

programación informáticos.

Cabe destacar en este punto lo planteado por Sánchez (2009), quien

refiere la necesidad del uso de la tecnología en los ambientes de

104

aprendizaje. En tal sentido, se requiere abordar orientaciones para generar la

simbiosis entre Ciencia, sociedad y tecnología, las cuales tienen un vínculo

indesligable. Ello, porque Ciencia y Ambiente es un binomio pedagógico

incompleto. Se debe facilitar y motivar los aprendizajes de ciencia, y la

tecnología procura ambientes inter disciplinarios.

En tal sentido, el autor sugiere la implantación de las dos grandes áreas

de la Educación Tecnológica: Tecnología y Desarrollo Tecnológico, con las

consiguientes estrategias que pueden ser aplicadas, como Diseño

construcción y análisis, la utilización de herramientas tecnológicas; la

aplicación de la Informática al área de comunicaciones; procurar Bloques de

Aprendizaje; aplicar el Aprestamiento Científico Inicial, más los Aprendizajes

Tecnológicos Básicos primarios.

Asimismo, los Aprendizajes Tecnológicos específicos secundarios, el

Análisis de Dispositivos y Productivos Tecnológicos, la estrategia de Diseños

futuristas Aplicativos, como los Procesadores de texto, Hojas de Cálculo,

Bases de Datos, Graficadores, de la misma manera, se debe utilizar

Multimedia, la utilización de la red de la Internet como medio de información.

Del mismo modo, Odorico (2005) atribuye a los medios informáticos un

efecto inicial de alta motivación por parte de los usuarios, por lo que habría

que superar esta instancia para que el “efecto novedad” desaparezca y el

medio comience a ser usado en forma constante. Es luego de este período

en el que se debe medir su significatividad.

105

De estos autores, logra comprenderse la importancia que juega la

informática en el campo de la robótica pedagógica, mecanismo encargado de

controlar la serie de instruccionanes y comprendidas por l disponible con la

finalidad de adquirir comportamientos que se requieran en situaciones

precisas.

Por tanto, lo señalado por Ruiz-Velazco, pionero en el campo, se toma

como aporte a la presente investigación quien señala la oportunidad que

tiene el estudiante de controlar el comportamiento de un dispositivo

robotizado a través de un lenguaje de programación, necesitando para tal fin

su conocimiento y comprensión.

a. CONTROL

El control constituye una de las tecnologías de robots educativos, en el

área de informática, definida como el monitoreo continuo de las actividades

ejercitadas, que pueden utilizar los alumnos en su experiencia práctica en la

manipulación, planificación y resolución de problemas concretos planteado

en aula. Así lo plantea Ruiz-Velasco (2007) quien a la vez expone que se

debe tratar de verificar si los jóvenes son capaces de construir conceptos de

ciencia y tecnología útiles para la programación y el control de dispositivos

tecnológicos mediante el diseño, el armado, la construcción y el control de

robots educativos.

Destaca igualmente el autor mencionado que para lograr que los alumnos

construyan eficazmente una base de conocimientos en ciencias y tecnología,

106

les permitiremos la manipulación y el control de entornos robotizados al

tiempo que resuelven problemas concretos. Esto quiere decir que se parte de

la experiencia práctica directa en medio ambientes propicios para pasar de

un sistema de representaciones iniciales a otro más estructurado,

indispensable para la construcción del conocimiento.

Cabe enfatizar lo planteado por el mencionado teórico, quien resalta que

gran número de métodos de enseñanza para el aprendizaje de la ciencia y la

tecnología conducen a la memorización de algunas nociones o conceptos

con una secuencia lineal. Esta manera de enseñar presupone la

comprensión previa de ciertos conceptos abstractos, los cuales no

necesariamente han adquirido los estudiantes. Existe una ruptura en el

desarrollo cognitivo de los jóvenes, determinada, por un lado, por la ausencia

de relación entre la utilización y el significado de los conceptos aprendidos y

las situaciones que viven cotidianamente los estudiantes, y por otro lado, por

la forma de enseñanza que reciben.

Así, puede decirse que, en general, que la enseñanza tradicional de las

ciencias y las tecnologías se basa esencialmente en un conocimiento o una

experiencia lógico-matemática del alumno, y muy poco en su experiencia

práctica. Se considera que es precisamente esta experiencia práctica la que

permite al estudiante organizar este medio ambiente de ciencia y tecnología

de una manera más sencilla.

Refiere asimismo Sánchez (2009), como ejemplo de estrategias en

materia de Informática y de Control, que la Metodología Robótica Lego

107

permite la adquisición de nuevos conocimientos a través de la resolución de

problemas. En la utilización del software de control para programar es

importante resaltar el proceso implicado en la manera que los alumnos

emprenden la solución de dichos desafíos. El ensayo error, la discusión y la

negociación entre los alumnos contribuye enormemente al desarrollo de las

habilidades de pensamiento lógico y a la solución de problemas.

En igual sentido, considera Grandeño (2007) que el trabajo que podría

realizarse en materia de robótica educativa sería a través de la estrategia de

la creación de un laboratorio virtual, guiado fundamentalmente a asesorar a

los estudiantes en aquellos aspectos sobre los cuales encontraran

dificultades insalvables, orientándolos sobre posibles fuentes de información,

y ayudando a replantear las preguntas o problemas.

Este laboratorio virtual no estaría estructurado para la revisión de los

contenidos de las asignaturas del bachillerato, sino como un espacio en el

cual, a partir de la elaboración de proyectos, y de acuerdo con las

necesidades de los alumnos, construir los conocimientos necesarios para la

resolución de problemas relacionados con los proyectos estructurados por

los estudiantes. Por lo tanto este laboratorio pudiera funcionar en un horario

extraclase, con una o dos sesiones por semana y en el cual participaran sólo

los alumnos interesados.

De acuerdo a lo planteado, debe advertirse la necesidad de estrategias de

aprendizaje que induzcan al alumno al interés por lo creado, a la búsqueda

de logros, al estímulo por hacer las cosas bien, a la motivación de la

108

construcción de equipos y dispositivos novedosos con lo cual sea capaz de

conseguir resultados académicos y laborales, con posterioridad a la

finalización de su escolaridad.

Esto es así, porque el alumno podrá desarrollar competencias de logro y

acción, de disposición al cambio, de efectividad, del manejo adecuado de

equipos para su buen funcionamiento, ejercitando en este sentido el control

sobre sus propias acciones, además de la verificación efectiva sobre lo

realizado.

b. PROGRAMACIÓN

La programación es el proceso de codificar y crear programas. Sin

embargo, existen algunas aplicaciones (incluso de las llamadas de escritorio)

que permiten a los usuarios finales, automatizar en cierto grado algunas de

sus actividades usando la programación, ahorrándoles tiempo y esfuerzo. Así

lo define el Gobierno Bolivariano de Venezuela (2012), afirmando a la vez

que la programación permite pensar en la resolución de un problema una

vez, y luego el computador se encargará del mismo infinitas veces. Permite

automatizar procesos facilitando el trabajo.

En este caso, Sánchez (2009) recomienda estimular el desarrollo del

pensamiento lógico a través de la Metodología Robótica Lego, como ejemplo

de la praxis en materia informática y de programación; enfatizando que esto

exige tener en cuenta el nivel de enseñanza planteada y por ende el tipo de

pensamiento que tratamos de formar en nuestros alumnos. Las

109

manifestaciones de las particularidades del desarrollo del pensamiento en el

trabajo colaborativo varían dependiendo del estilo de aprendizaje de los

alumnos. La Metodología Robótica Lego estimula el pensamiento lógico a

través de los lenguajes de programación y le proporciona al alumno

herramientas que se adecuan a su cultura tecnológica y le proporcionan la

posibilidad de convertirse en protagonista de su propio aprendizaje.

Destaca Grandeño (2007) que la construcción de un robot y su

correspondiente programación en la robótica educativa no sólo involucran

conocimientos relacionados con la física y la programación, además

involucra aspectos relacionados con la comunicación, el trabajo en equipo, la

colaboración y el desarrollo de habilidades cognitivas.

Asimismo, resalta Sánchez (2007) las dificultades que se encuentra en la

actualidad como docentes, para la puesta en práctica de la propuesta de

robótica pedagógica, ya que requiere, además de los materiales reciclados o

de fácil adquisición, amplios conocimientos en mecánica, electricidad,

electrónica, informática y computación.

En razón de ello, considera conveniente la autora mencionada, promover

en los centros de trabajo educativos, la instalación de un laboratorio virtual,

en el cual, los docentes interesados pueden, junto con sus alumnos,

desarrollar diferentes proyectos de construcción de robots a partir de la

adquisición de un paquete de cuatro kits Lego Mindstorms, como ejemplo de

las estrategias metodológicas que en materia de robótica educativa pueden

ser implementadas en aula.

110

Cabe acotar entonces, que esta fase de programación implica el

desarrollo de habilidades conducentes a la creación de esquemas y

programas informáticos que van a permitir el manejo de los robots

pedagógicos desde el computador, pudiendo en este sentido los estudiantes

desarrollar adecuadamente, a la vez, las competencias propias de la

robótica.

Con este complejo avance y progreso en las capacidades informáticas, el

alumno será capaz de asumir la necesaria adecuación a la sociedad de la

información y del conocimiento, como exigencias fundamentales en la

educación de hoy, pudiendo apegarse a los constantes cambios y

transformaciones que se deben producir desde el aula para el logro de los

resultados esperados en el área laboral futura.

3. SISTEMA DE VARIABLES

3.1. DEFINICIÓN NOMINAL Estrategias de aprendizajes basadas en robótica pedagógicas.

3.2. DEFINICIÓN CONCEPTUAL:

Estrategias de aprendizaje:

Monereo (1994) citado por CIDE (2008, p. 27) indica que estrategia de

aprendizaje “es un proceso de toma de decisiones, consciente e intencional,

111

en el que el estudiante elige y recupera, de manera coordinada, los

conocimientos que necesita cumplir una determinada tarea, demanda u

objetivo, dependiendo de las características de la situación educativa en que

se produce la acción”.

Robótica pedagógica:

Ruiz Velazco y cols, (2006, p.2) indican que “la robótica pedagógica se

ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de

problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las

matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las

ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Se trata de crear

las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia

en diferentes campos del saber.

Ahora bien, Coronado (2012) analizando ambas definiciones y

observando como una sola variable estrategias de aprendizajes en robótica

pedagógica deduce que hace referencia a toda actividad que permite llevar

al estudiante cualquier tipo de conocimiento haciendo uso de dispositivos

robotizados, ya sea en la construcción o manipulación de implementos ya

construidos, permitiendo alcanzar de forma significativa un aprendizaje,

garantizando así la apropiación de distintos elementos. La incorporación de

herramientas tecnológicas, en este caso robot pedagógico conlleva a la

solución de problemas, poniendo en práctica alternativas como aprender

haciendo, jugando papel protagónico el estudiante.

112

3.3. DEFINICIÓN OPERACIONAL

La variable estrategias de aprendizajes en robótica pedagógica se mide

de la siguiente manera:

La dimensión Estrategia de aprendizaje tiene a la sub dimensión

estrategias de procesamiento complejo, sus indicadores son palabra clave,

rima, imágenes mentales y parafraseo; la sub dimensión estrategias de

procesamiento complejo presenta los indicadores inferencia, resumen,

analogía; y la sub dimensión estrategias de apoyo al repaso que tiene como

indicadores subrayado y toma de nota.

La dimensión estilos de aprendizaje la integra la sub dimensión activo,

teniendo como indicadores innovador y creativo; la sub dimensión reflexivo

integrado por los indicadores analítico y observador; y la sub dimensión

pragmático presenta los indicadores perfeccionista y realista.

La dimensión Tecnologías de robots educativos la integra la sub

dimensión Mecánica, teniendo como indicadores Material de recuperación,

material de reciclaje y motor; la sub dimensión Electricidad la integra el

indicador Control del motor; la sub dimensión Electrónica la integran los

indicadores Captadores, microprocesadores, interfaz y módulo de potencia; y

la sub dimensión Informática la integran los indicadores Control y

programación.

Tales indicadores, subdimensiones, dimensiones y la variable objeto de

estudio, serán medidos con base en los puntajes derivados de los resultados

113

de las encuestas, observados de los cuestionarios diseñados por el

investigador, aplicados a los alumnos seleccionados como población objeto

de estudio.

114

CUADRO 1

OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE

Título: Estrategias de aprendizajes basadas en robótica pedagógica. Objetivo General: Proponer estrategias de aprendizaje basadas en robótica pedagógica en el área de Física de 3er año de educación media general en unidades educativas del Distrito Escolar N° 1, Municipio San Felipe, Estado Yaracuy.

Objetivos específicos Variable Dimensión Sub-dimensión Indicadores

Diagnosticar las estrategias de aprendizaje que utilizan los

estudiantes en el área de Física de 3er año de educ ación media

general en el Distrito escolar N° 1, Municipio San Felipe, Estado

Yaracuy

Estrategias de aprendizaje basada en robótica

pedagógica

Estrategias de aprendizaje

Schmidt (2009)

Villalobos (2007)

Cassany (2006)

Estrategias de procesamiento

simple

Palabra clave

Rimas Imágenes mentales

Parafraseo

Estrategias de procesamiento

complejo

Inferencia

Resumen

Analogía

Estrategias de apoyo al repaso

Subrayado

Toma de nota

Describir los estilos de aprendizajes que utilizan los

estudiantes en el área de Física de 3er año de educación media

general en Distrito escolar N° 1, Municipio San Felipe, Estado

Yaracuy

Estilos de aprendizaje

Sánchez (2011) Navarro (2008) Salas (2008)

Activo Innovador

Creativo

Reflexivo Analítico

Observadores

Pragmático Perfeccionista

Realista

Analizar tecnologías de los robots pedagógicos utilizadas por los

estudiantes en el área de Física de 3er año de educación media

general en Distrito escolar N° 1, Municipio San Felipe, Estado

Yaracuy

Tecnologías de los robots

pedagógicos

Sánchez (2009) Ruiz-Velasco

(2007)

Mecánica

Material de recuperación

Material de reciclajes

Motor

Electricidad Control del motor

Electrónica

Captadores

Interfaz

Microprocesador

Módulo de potencia

Informática Control

Programación

Diseñar estrategias de aprendizajes basada en robótica

pedagógica en el área de Física de 3er año de educación media

general en el Distrito escolar N° 1, Municipio San Felipe, Estado

Yaracuy

Este objetivo se constituye en la propuesta de este estudio.

Fuente: Coronado (2012)