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- Documento Oficial- Autor: Sr. Anonimo - [email protected] 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1 Mitos y verdades sobre Cazador: La Venganza Por Sr. Anónimo Después del verano de 1999, White Wolf sacaba a relucir el secreto mejor guardado de los últimos tiempos, el famoso Reckoning (el Ajuste de Cuentas). En forma de sexto libro del sistema Narrativo ambientado en el Mundo de Tinieblas, esta empresa presentaba un juego nuevo en el que se interpretaba a personas normales que cazaban a los monstruos que durante más de 10 años habían poblado las páginas de sus libros… Pero, el juego llamado a sustituir los fracasos en las ventas de Wraith, ¿cubría las expectativas de los aficionados? Este somero artículo pretende abarcar el juego desde dos perspectivas; la primera, recogida en el capítulo “El juego en sí”, analiza qué presenta Hunter: The Reckoning; la segunda, en la parte de “Valoraciones”, fusiona la opinión del autor al respecto con las dos visiones bien diferenciadas entre los detractores y los defensores de este polémico juego. AVISO: el autor ha optado por introducir cierta visión subjetiva en todos lados… para hacer más amena la lectura del texto. De todas formas, muchos chistes malos han sido sacados del texto, y puestos en las NOTAS al final del texto. Así evitamos que la gente me tire – tire al autor… - los trastos a la cabeza… Otras NOTAS son más serias, dadlo por sentado. Antes de nada, Hunter: The Reckoning NO es un Cazadores Cazados Revisited, ni tampoco tiene que ver con el Libro de la Inquisición. Es totalmente nuevo. El Juego En Sí 0.- Introducción Todos tenemos de sobra conocido el ambiente que se respira en el Mundo de Tinieblas, y en lo que todos coincidirán, independientemente de los gustos y forma de dirigir las partidas, es en que los humanos siempre han (hemos) estado menospreciados como tónica general. Siempre subyugados, por los poderes sobrenaturales de cualquiera de las innumerables criaturas del universo de WW, aplastados, infravalorados… Meras marionetas, peones de un juego superior, en el que todas las criaturas ajenas a lo “normal” tiraban de los hilos. Parafraseando al libro: “Es suficiente”.

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Mitos y verdades sobre Cazador: La

Venganza

Por Sr. Anónimo

Después del verano de 1999, White Wolf sacaba a relucir el secreto mejor guardado de los

últimos tiempos, el famoso Reckoning (el Ajuste de Cuentas). En forma de sexto libro del sistema

Narrativo ambientado en el Mundo de Tinieblas, esta empresa presentaba un juego nuevo en el que

se interpretaba a personas normales que cazaban a los monstruos que durante más de 10 años habían

poblado las páginas de sus libros…

Pero, el juego llamado a sustituir los fracasos en las ventas de Wraith, ¿cubría las

expectativas de los aficionados?

Este somero artículo pretende abarcar el juego desde dos perspectivas; la primera, recogida en

el capítulo “El juego en sí”, analiza qué presenta Hunter: The Reckoning; la segunda, en la parte de

“Valoraciones”, fusiona la opinión del autor al respecto con las dos visiones bien diferenciadas

entre los detractores y los defensores de este polémico juego.

AVISO: el autor ha optado por introducir cierta visión subjetiva en todos lados… para hacer

más amena la lectura del texto. De todas formas, muchos chistes malos han sido sacados del texto, y

puestos en las NOTAS al final del texto. Así evitamos que la gente me tire – tire al autor… - los

trastos a la cabeza… Otras NOTAS son más serias, dadlo por sentado.

Antes de nada, Hunter: The Reckoning NO es un Cazadores Cazados Revisited, ni tampoco

tiene que ver con el Libro de la Inquisición. Es totalmente nuevo.

El Juego En Sí

0.- Introducción

Todos tenemos de sobra conocido el ambiente que se respira en el Mundo de Tinieblas, y en

lo que todos coincidirán, independientemente de los gustos y forma de dirigir las partidas, es en que

los humanos siempre han (hemos) estado menospreciados como tónica general. Siempre

subyugados, por los poderes sobrenaturales de cualquiera de las innumerables criaturas del universo

de WW, aplastados, infravalorados… Meras marionetas, peones de un juego superior, en el que

todas las criaturas ajenas a lo “normal” tiraban de los hilos. Parafraseando al libro: “Es suficiente”.

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Los abusos han llegado a una situación insostenible; de entre la multitud de la humanidad emergen

figuras individuales que dicen portar la “verdad” sobre quienes tienen el poder, y, posiblemente, en

sus manos esté el destino del mundo.

Conviene ahora quitar un poco el síntoma “superheroico” que puede acompañar a este párrafo

y varias de las partes en el libro. Como ellos mismos nos indican, Hunter es un juego sobre

personas normales, que ven un día cómo se alza el telón y el mundo real aparece ante sus ojos. Así

que nada de ex-militares, guerrilleros urbanos, policías con mochilas llenas de armas… [NOTA 1]

¿Pero cómo se produce el repentino paso de ser una persona normal a ser uno de los

“destacados”?

1.- Imbuición

Harold se dirigía hacia el apartahotel que regentaba su hermano. Había viajado durante dos

horas para darle una sorpresa al invitarle a su boda, y se encontraba tremendamente cansado.

Aproximándose al viejo edificio del negocio, vislumbró entre los vapores de las alcantarillas mal

tapadas las luces de neón del edificio. Releyó una vez más el rótulo:

“TU HERMANO ES UNO DE ELLOS”

Harold se sobresaltó, apretando fuertemente sus globos oculares, y volviendo a abrir

rápidamente sus ojos. Juraría que había oído una voz…

“HOTEL WEBBER”

Sin duda era el cansancio.

Pulsó dos veces el timbre, y su hermano no contestó. Como conocía ya el lugar, se tomó la

confianza de deambular por el pequeño almacén trasero.

No pudo controlar su grito cuando vio una criatura del tamaño medio de un humano con dos

colmillos relucientes abalanzarse sobre la recepcionista habitual del hotel. Lo peor es que se

parecía demasiado a su hermano. Ahora comprendía la voz en su cabeza y las letras del rótulo…

Sin ninguna razón aparente, una persona común y corriente, como un periodista anodino, un

científico amargado, un portero de discoteca, un estudiante de económicas… se ve “imbuido” por

unas fuerzas –en lo que entraremos más tarde- y despierta a la realidad. Ya hemos visto la forma

más común de presentarse: introduciendo mensajes en la mente de sus recpetores, cuando creen leer

algo más común. También existe la posibilidad de introducir visiones y mezclarlo con la religión

del Cazador.

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En este momento, puede ver que hay gente que se corresponde con los estereotipos de las

películas sobre zombies, vampiros, fantasmas… y que están conviviendo con él, peor aún, con toda

la sociedad, acechando en las sombras, alimentándose de sus vecinos, familiares y amigos. Guiando

a las ovejas desde los puestos de importancia… Puede sentir una “fuerza interior” –la Convicción,

ya llegaremos allí- por la que se ve impelido a actuar. Del mismo modo en que actuará en el

momento de su imbuición.

A partir de entonces, ese grito que le dice que continúe no se extinguirá jamás. Puede que

consiga ignorarlo, pero sólo temporalmente. Una vez que te han imbuido, has de aceptar tu destino.

2.- Los Heraldos / Mensajeros

¿Qué o quiénes son las fuerzas ocultas que te mandan los mensajes en el momento crítico de

volverse un Cazador? Bueno, pues en el libro, naturalmente, se obvian un poco las explicaciones

pertinentes. [NOTA 2] Cada Cazador tiene su propia teoría, porque aquí no hay nadie que te diga

que el Primer Cazador creó a… No. Aquí hay Cazadores y ya está. Todos son humanos, y ninguno

sabe por qué ha sido elegido. No hay precedentes conocidos, y la imaginación se dispara: Elegidos

por Dios, Teorías de la Conspiración, Guerras Encubiertas entre países, alienígenas…

Para los Narradores, se les explica que unos entes cósmicos –por el estilo-, viendo cómo se

encuentra el mundo ahora mismito, han decidido poner fin al asunto y que los humanos puedan

defenderse por sí mismos. Entonces, los conocidos como Heraldos o Mensajeros, contactan con las

personas que escogen (el proceso de selección tampoco es claro…) durante su imbuición, y les

dejan con los nuevos dones y el conocimiento que nunca les abandonará.

En el libro que viene con la pantalla (Storytellers Companion) se trata de dar algo de

profundidad a este tema, haciéndolo coincidir con una especie de deuda kármica (los bichos han ido

muy lejos) y diciendo que, en una era anterior a lo conocido, unos Héroes escogidos por estos Entes

(se evita la referencia a Dios y demás contextos religiosos, intentando aglutinarlo todo desde una

misma perspectiva) ya se enfrentaron una vez con las fuerzas desbandadas de criaturas malignas y

las derrotaron. Pero dejemos esto que quita mucho ambiente a Hunter… [NOTA 3]

¿Contactan posteriormente los Heraldos con un Hunter? Usualmente, no. [NOTA 4] Todo

depende de si, en la ficha del Hunter, se pone “Patron” o no. Esto mide la frecuencia y la

posibilidad de que te envíen sueños, mensajes cifrados o premonitorios, etc.

Importante es que los Cazadores retienen su libre albedrío, y que los Heraldos no influyen

directamente en las opiniones y/o acciones que vayan a realizar los Hunters en su nueva vida. Les

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han entregado unos dones… que casi parecen maldiciones, abandonados a su suerte en un mar de

criaturas increíbles, la mayoría de las veces, mucho más poderosos que ellos.

Así que en la primera intervención como Hunter, tienes que hacer algo… Ese algo es

precisamente lo que determinará tu respuesta posterior hacia todos los encuentros con seres

sobrenaturales. Es decir, tu modus operandi para con ellos: tu Credo.

3.- Los Credos

No, aquí no hay clanes, ni una sociedad jerárquica formada por Cazadores de todo el globo

escondida a ojos del mundo… Digamos que sí, que los Hunters están ocultos, pero individualmente

o por pequeños grupos (con los que se juega, claro), nunca en agrupaciones colectivas. ¿Qué es un

Credo, entonces?

En contra de lo que se dijo en una Dosdediez, aunque esta organización resulte más

anárquica, yo la prefiero para el ambiente que se ha querido dar al juego. No sería lógico, como

defendía el redactor de la revista, que se optara por una división en plan Gremios de Wraith. Los

Credos son la visión por la que opta un Hunter, no un grupo de asociación.

¿Qué Credos hay? Bueno, la división de los Credos se hace en torno a tres Virtudes –No

confundir con las de Vampiro-. Pongo aquí los principios básicos de las Virtudes y las comento en

otra sección en lo referente a reglas.

Zeal (Fanatismo; traducido como Fervor)

La preferida por los Bruj… digo… vamos que la Virtud de Zeal implica una reacción visceral

de rabia contra los monstruos. No deberían existir. Nos han estado controlando. Nos tienen como

ganado. Nos oprimen. Todos a la hoguera. Destrucción…

Mercy (Piedad)

No todos los monstruos son malvados… Algunos inclusen parecen más humanos que ciertas

personas que conocemos. Sólo hay que saber escucharles o decirles la palabra adecuada. AVISO:

esta gente no son los típicos “cándidos estúpidos”, sólo opinan que hay que dar oportunidades a los

bichos para que cambien de actitud. Si hay que pegar leches, lo harán, pero como último recurso.

Vision (Visión, claro)

¿Para qué golpear con fuerza hoy si no conocemos dónde estarán mañana? La Virtud de

Vision determina la capacidad del Hunter de buscar más allá de lo evidente, recopilar información

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acerca del comportamiento, prácticas y poderes de los engendros… El conocimiento es poder, y el

Cazador es la clave.

Estas tres líneas generales dan como resultado todos estos Credos. Los comento en una línea,

que tampoco me quiero pasar mucho.

Zeal

Avengers (Vengadores): las bestias están de más en nuestro mundo.

Judges (Jueces): medirán los actos de una criatura, y dictarán sentencia al respecto.

Defenders (Defensores): se asegurarán primero de la defensa de los humanos en los perímetros…

así como de la suya propia. Después atacarán desde su posición privilegiada. (No pensemos sólo en

términos tácticos… interpretemos las metáforas, ¿vale?)

Mercy

Innocents (Inocentes): “se te ve mala cara… seguro que no me quieres contar qué es lo que te hace

ser tan malo?”

Redeemers (Redentores): sanadores

Martyrs (Mártires): literalmente, la cita del libro, que mola mucho: “Somos los condenados que

cazamos a los condenados”. Para ellos, ser Hunter es una carga, y se lanzarán con todos sus medios

(ellos mismos también) a salvar inocentes, compañeros… el escudo perfecto.

Vision

Visionaries (Visionarios): los únicos que siguen el camino de la Virtud Vision. Aprendiendo los

métodos, pueden resultar más útiles cazando posteriormente. Sabiduría y reflexión. Quizá sea bueno

dejar pasar oportunidades que parecen buenas para ganar mucha más ventaja posteriormente.

Así que un Cazador, después de jugar su Imbuición (usualmente también en su preludio), según

cómo haya hecho las cosas, escoge un Credo, que determinará tanto su Virtud Principal (según la

Virtud a la que esté ligada el Credo), su actitud hacia los monstruos, su Convicción inicial y sus

poderes (Edges; Filos).

Incluso alguno de los poderes se puede manifestar durante la Imbuición (a discreción del Narrador).

El caso típico es Cleave, que invoca un objeto energético o carga un arma que porte tu personaje

cuando el Vengador ataca a la nociva criatura…

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4.- ¿Y Ahora Qué?

Vale, sí, has sido imbuido. Pero así, de pronto, ¿aceptas tu condición y te pones a cazar

monstruos durante los próximos años (hasta que te maten o mueras…)?

Naturalmente que no. Ahí está lo bonito del juego. Ver cómo se empieza a derrumabr todo tu

mundo, y tú tratas de aferrarte a los pocos amigos que te van quedando, evitas que te lleven al

psiquiátrico, escapas de la policía, y procuras ayudar a la humanidad aunque sepas que te van a

denunciar como te vean haciendo todos tus nuevos actos ilegales.

Las criaturas infernales tienen todo el mundo controlado: policía, bomberos, hospitales,

organizaciones secretas… y sus propios métodos totalmente desconocidos para el recién Imbuido.

No puedes ir a la televisión: te tomarían por loco y te cogerían más tarde [NOTA 5]. Estás en una

gran tela de araña, con los días contados. Y mientras, tratas de salvaguardar tu mente todo lo que

puedes…

Pero un Cazador también tiene apoyos.

Testigos: son aquellas personas que han visto a algún monstruo o que han estado presentes en el

momento de la imbuición, y saben la verdad, pero no tienen los dones de Cazador, al no haber sido

tocados por los Heraldos. El mejor apoyo…

Otros Cazadores: un hombre solo no haría nada. En la situación caótica en la que te has metido

conviene asociarte a compañeros, para sobrellevar mejor las penalidades… y poder sobrevivir

llegado el momento. Por supuesto, los Cazadores no pueden fiarse totalmente unos de otros…

(aunque con los poderes de Convicción, ver más adelante, muchas putaditas Vampíricas y

Fantasmales dejan de serlo…)

Hunter-Net: la red tenía que aparecer. Pero la idea fue de Max mucho antes!!! [NOTA 6] Me estoy

desviando.. La única “organización” más o menos seria (más menos que más…), es la de Hunter-

Net, la Red de Cazadores a escala mundial. Allí se conecta la gente que ha tenido experiencias raras

y comunes al resto de los Cazadores (la imbuición, la visión de los monstruos) y se tiene acceso a

mucho material. Ahora, la validez de ese material es otra cuestión. No esperéis encontrar la división

de las Sectas o los diferentes clanes vampíricos… Esta gente sabe que hay vampiros, pero se acabó.

Exponen algunas de las formas que ellos creen correctas para acabar con los diversos monstruos.

Pero…

¿Quién te asegura que lo que te están diciendo es cierto? [NOTA 7] Sólo la experiencia propia te da

la seguridad, y muchas veces –si no todas-, esta experiencia conlleva un riesgo mortal.

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¿A que no es tan horrible el juego? En serio, se pueden jugar grandes partidas. Claro, como con casi

todos los juegos…

5.- ¿Dualidad Moral?

Encarnas a los “buenos”, en el sentido de que estás haciendo lo correcto. Entonces, ¿dónde

radican los profundos problemas de ética que subyacen a todo juego de WW? Pues los hay.

- Al final se acabará descubriendo que a lo mejor no habría que haber matado al inocente vampiro

que estaba llorando sangre en el tejado… Algunos monstruos son almas torturadas. Matándolos, ¿se

limpia la tierra?, ¿se hace justicia? Un Vengador diría que sí, pero no un Inocente. Tu verdad… ¿es

la Verdad?

- ¿Y qué hay si un familiar tuyo es utilizado en contra tuya –o muere-? Arrastrar a los seres

queridos a tu propia espiral de desesperación no es bueno… En este sentido, un Cazador tiene

muchos más puntos débiles que otros seres del WoD.

- Los Heraldos… verdaderamente son seres “buenos”… ¿o son los Cazadores herramientas guiadas

con un fin mucho más negro? [NOTA 8]

- La desinformación con respecto a las criaturas puede llevar a cometer actos que uno no vería

bien… Matar a un Poseído, por ejemplo, sólo mata el cuerpo del inocente, no al espíritu.

Complicado, ¿verdad?

- La vida de un Cazador es perfecta para que te vayan llegando Trastornos… incluso en la ficha hay

un apartado de “Derangements”. Sobrellevarlos, luchar contra ellos, y curarse también es fuente de

historias.

- Otros Cazadores, aunque es raro, pueden verse Dominados si tienen las “defensas” de Convicción

bajadas… ¿Quién sabe qué puede ocurrir?

Y muchos más temas que se os pueden ocurrir con lo leído. Hay mucho sitio para los conflictos

psicológicos y las decisiones comprometidas.

6.- Reglas: Humanos. Virtudes. Convicción.

Y para ir acabando, que tampoco me quiero explayar mucho, os cuento algo de las Reglas, y

pasamos a otra cosa.

Somos Humanos

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Los Hunters son, por definición, humanos normales. Ya he visto en muchas ocasiones (y en

la dialéctica en un foro), que el término “normal” asociado a la frase de “tener poderes” mueve cielo

y tierra… Tenemos dos perspectivas de análisis:

1.- Metavisión del juego (aspecto puramente de juego): si no tienen poderes, con lo poderosos que

son todos los monstruos de los juegos de WW, no tendría sentido. Todos muertos. Se acabó.

2.- Intento de explicación: aparte de la que den en el libro, que no recuerdo si esquivan esta

pregunta hábilmente (juraría que sí), no olvidemos que los Hechiceros mundanos (Magia Estática)

también son humanos, y que los Inquisidores son humanos, y usan Teurgia y Fe… y otros poderes

que seguro que me dejo. Así que en la condición de “normal”, en el paradigma white-wolfiano, no

excluye tener poderes.

Dejando esta polémica aparte, como Humanos que son, las fichas se generan como las de

Mortales (6/4/3, 11/7/4) con la salvedad de repartir Virtudes y escoger Filos, y tener otros

Trasfondos diferentes (Patron, Destino, Arsenal, Aliados, Contactos, Mentor, Testigos, Fama,

Recursos; creo que no me dejo ninguno).

Por supuesto, también sangran como humanos. Herir a un Cazador es reducir su potencial

exponencialmente, ya que siguen las mismas tablas de recuperación de Niveles de Salud para

Mortales expuestas en los demás manuales de WoD. Sólo distinguen dos tipos de daño

(Contundente y Letal), y el Letal no lo resisten. Si no tuvieran el poder de los Redentores de nivel 2,

que acelera la curación en bastante velocidad (a lo imposición de manos), sería todavía más

horrible…

Reglas de Virtudes

Si alguno ha visto la ficha, verá que en el apartado de Virtudes hay cosas muy raras… 10

puntos por virtud, y una línea al lado que pone Spent… Pues sí, cada Virtud se mide de 1 a 10, y

sólo hay valores permanentes. Las Virtudes se usan para activar Edges (Filos, Poderes de los

Cazadores), y para comprarlos. Además, usualmente también deberían determinar la interpretación

del jugador.

Inicialmente, un jugador tiene tres puntos de Virtudes (que no puede aumentar con puntos

gratuitos) a distribuir como quiera, teniendo en cuenta la regla de la Virtud Principal.

Virtud Principal: el valor de la Virtud de tu Credo no puede ser excedido por ninguna de las otras

dos.

Spent: cuando usas puntos de Virtudes para comprar Filos, marcas con una cruz la rayita de Spent.

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Aumentar el valor de una Virtud: sólo hay una forma. Llegar a 10 puntos de Convicción, e

invertir todo el valor para ganar un punto de una Virtud (usualmente relacionada con el carácter del

momento en que recibes los nuevos puntos de Convicción; por muy Inocente que seas, si recibes los

10 puntos cuando estás moliendo a palos a un vampiro, pega mucho más llevarte 1 punto de Zeal

que de Mercy). Cuando se gastan estos 10 puntos de Convicción, el valor de Conviction pasa a ser

igual a la Convicción inicial.

Obteniendo Filos: cada punto de Virtud es canjeable por un punto en un Filo, pero relacionados

ambos en la Virtud. De este modo, si quiero un poder del Credo de Jueces (relacionado con Zeal)

de nivel 2, necesito dos puntos de Virtud Zeal. Además, necesitas tener el de nivel 1 para llegar a

obtener el de nivel 2. Por eso, si se quiere tener el segundo nivel de algún Filo, hay que tener 3

puntos en la Virtud y gastarlos todos (marcarlos con Spent).

Echad cuentas… Sólo tienes 10 puntos en una Virtud: de gastarlos todos en los Filos de un

mismo Credo, sólo llegas a poderes de nivel cuatro… Para soluciones a este entuerto, leed más

abajo. El Cazador puede optar, no obstante, por conseguir Filos de diversos Credos con los puntos

de una misma virtud, para tener multitud de herramientas menos poderosas, en lugar de tener una

sóla fuerza de choque. Cuestión de gustos.

Valores de Virtud de 7 puntos: cuando un Hunter llega a este nivel, la Caza (también llamada el

Juego Más Peligroso, MDG en inglés) absorbe gran parte de su conciencia. Gana un Trastorno

directamente, y otro más por cada punto por encima. Si llega a 10, no se sabe exactamente qué

ocurre, pero se cuentan historias de entes superpoderosos haciendo megaburradas de destrucción

masiva… Los Poderes más brutos que habréis leído (Nivel 5), no se pueden coger

matemáticamente, coom se ha visto arriba. Si se llega a nivel 10 (se supone que se retira el Cazador,

porque jugar con un ser consumido compulsivamente por una Virtud es poco llamativo), se ganará a

discreción del Narrador uno de estos poderes. SON MUY BESTIAS.

Conviction

¿Qué es?

La Fuerza de Voluntad se aplica a los esfuerzos físicos o psíquicos relacionados directamente

con el aspecto mundano de la aventura. El equivalente en el aspecto sobrenatural es la Convicción,

la fuerza de un Hunter para proseguir en su lucha, que le alimenta y le pide más.

Inicialmente es igual al valor de la Convicción Inicial (4 en el caso de los Vengadores; 3 en el

resto). Se puede aumentar hasta 8 gastando puntos gratuitos. (1 punto por punto)

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Apostar Convicción

Un Hunter tiene un valor variable entre 0 y 10 puntos de Convicción. No funciona como nada

de lo que haya salido antes en ningún juego de WW. Cuando uno va a utilizar uno de sus Filos (y

sólo uno de estos poderes, nunca para acciones “mundanas” como usar un subfusil), en una

situación arriesgada, suma a su Reserva de Dados un número de dados extra igual a los puntos de

Convicción que apuesta el jugador. Un jugador puede apostar cualquier número de puntos de

Convicción comprendidos entre 0 y su número actual de puntos. Sólo en estas situaciones se

permite. El Narrador puede censurar usos abusivos para subir rápidamente de poder (actitud

Dungeons&Dragons…).

Si se acierta la tirada: el jugador retiene sus puntos de Convicción, la acción tiene éxito, y

gana uno extra.

Si se falla: se pierden los puntos apostados. La acción no tiene éxito.

Si se pifia: se pierden todos los puntos de Convicción (a 0). Esto se supone que debería

interpretarse: la pérdida instantánea de la fe en la senda de Cazador es mucho más que una mera

apatía.

¿Cómo volvemos a conseguir Convicción, si sólo se ganan apostando? Bueno, no es

totalmente cierto que sólo se ganen así; el Narrador puede recompensar gestas gloriosas con un

punto de Convicción (o 2 si ha habido un gran peligro; 3 es para ocasiones de 1 entre un millón).

También hay reglas opcionales para ganar puntos de diversas formas… Ahora bien, se insiste

mucho en que la Convicción no debe ser el objetivo del juego. Si un personaje sólo busca este

rasgo, se le puede penalizar de la forma que sea. Y si no interpreta bien su Credo (el Redentor –

Vengador no está permitido) se le pueden quitar algunos puntos (lo más frecuente es uno).

Así de simple. Cuando llegas a 10, puedes cambiarlos por un punto en una virtud (si apetece)

o dejarlo estar para un uso inmediato en otras tiradas.

Otros usos de Convicción

- 1 punto de Convicción activa la “Segunda Vista” de los Cazadores: pueden ver a la gente que no

es normal alrededor. No saben exactamente qué son (para eso hay algún Filo) pero saben que no

son humanos. Con eso suele bastar. Dura 1 escena.

- 1 punto de Convicción activa una defensa mental-psicológica contra TODO PODER MENTAL

(Dominación, Quimerismo, Ofuscación… por poner algunos ejemplos) durante una escena.

Impresionante, ¿verdad?

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7.- Hasta aquí las reglas…

Sí, sé que faltan los Filos, pero tampoco tengo mucho tiempo. Si alguien quiere los Poderes

para empezar a jugar, me lo diga que los mando a la lista todo lo rápido que pueda. Gracias por la

lectura de esta primera sección.

Ah, por cierto, NO SE PUEDE ABRAZAR A LOS CAZADORES. Mueren directamente.

Por si acaso.

Valoraciones

¿Es lo esperado? ¿Ha merecido la pena? ¿Pega en el WoD?

No puedo daros la respuesta. Tenéis que encontrarla vosotros. Muchos darán la espalda al

juego, reduciéndolo a basura en cuanto lean esto. “Humanos casi-poseídos??? Y dicen que son

normales???” Otros opinarán que es una buena forma de sacar algo original. Mi opinión no es

demasiado negativa respecto al juego: yo me formé otras expectativas, y, en ese sentido, no es lo

que esperaba. Pero he jugado unas partidas y lo he pasado muy bien, tratando de conservar cierta

óptica a lo Vampiro: La Mascarada.

En cuanto a lo de si verdaderamente tiene coherencia en el WoD… Es cierto que parece

sacado de otro mundo. Las explicaciones kármicas (motivadas, posiblemente, por su afición al Año

del Loto) sobre los Heraldos son una pasada de tuerca. Pero lo mismo es mejor que el “Before

World of Darkness”. Aquí tenéis lo básico para sacar vuestras propias conclusiones.

Maquetación

A mí me entusiasmó. La gran edición americana con esas hojas de papel satinado que luego

la Factoría convierte en pseudopapel… Además, es bastante salvaje y moderna la forma de

presentar la Hunter-Net, aunque en el capítulo de información, debida a las mezclas entre

manuscritos, hojas, ventanas de la Hunter-Net y demás, se arma uno un embrollado… Pero se ve la

calidad flipante a la que nos tienen acostumbrados… No obstante, como cualquier buen analista

dirá, la estética del producto no es sinónimo de calidad [NOTA 9]

Contenido del Libro

Probablemente lo esencial se podría haber contado en 50 páginas, o incluso menos si

apuramos… Pero eso no hubiera significado un acierto, naturalmente. Menos copias a menos

dinero. En definitiva, es un excesivo acopio de páginas.

Política de Suplementos

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Esto sí que me parece que no cuaja nada bien. Los únicos libros que sacan “interesantes”

están relacionados directamente con cada Credo, y absolutamente todos los libros de Hunter a los

que he tenido acceso (excepto el Storyteller’s Companion) están escritos como cadenas de emails.

No es que pase nada en especial [NOTA 10], pero os puedo asegurar que acaba rayando muchísimo

que todo lo cuenten así. Por supuesto, pueden escribir cualquier cosa, porque todo es subjetivo y

está ligado a las mentes de los que teóricamente escriben esos mensajes… En consecuencia se

permiten múltiples desvaríos, además de llenar muchas páginas. (más dinero… menos trabajo…)

Los dos únicos suplementos que se salen de la tónica de los Creedbook (libro de Credos) son:

- Hunter: Apocrypha. A lo libro de Nod, para Hunters. Problema: se supone que el que lo escribe

está un poco desequilibrado, por lo que encima se repite la historia de no decir nada a las claras (a

veces en Vampiro sí desvelan cabos).

- The Walking Dead: habla sobre los Wraith y los Muertos que Caminan después de la ruptura del

Velo tras el (¿glorioso?) final de Wraith. [NOTA 11]

¿Qué significa que haya tan pocos suplementos y tan poco variados? Fácil. La idea de Hunter

no es mala, pero es poco exprimible, a menos que se empiecen a dar respuestas de qué son los

Heraldos y para qué vale ser un Cazador. Como esto no va a ocurrir, al menos de momento, no sé

de qué emepezarán a hablar cuando se les acaben los Creedbook. Nada de Chicago Asediado… no,

ya dijeron que no iban a hacer ninguna ciudad de Cazadores (no tiene sentido en la temática del

juego). En definitiva, poco jugo del meta-argumento del manual básico.

Importancia Real en el WoD

Nula o casi nula. Cuando anunciaron la llegado de Mago Revised, pusieron la sección de “A

Reckoning Has Come”, donde decían que los Hunters habían montado la de Dios con los magos.

Falso. El potencial de un Hunter no llega a tanto. Y no se les da mucha importancia.

No sé qué pondrán en el Werewolf Revised, pero los Hunters no destrozan Lupinos. Les es

prácticamente imposible sin artillería pesada.

En cuanto a Vampiro, tienen un capítulo del avance de los Cazadores en el Nights of

Prophecy. Curioso que, en todos los juegos del Sistema Narrativo, el único cruce “importante” sea

en Vampiro. Por lo que parece, los objetivos de los Cazadores suelen ser Vampiros y Resucitados,

Muertos Sin Reposo, etc.

Espero que cambien de parecer y le den algo de importancia, a pesar del puritanismo. Sacar

un juego que dure un año sería un golpe tremendo para WW.

Page 13: cazadorlavenganza.pdf

- Documento Oficial- Autor: Sr. Anonimo - [email protected]

2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 13

Americanismo

Creo que tenía que hacer algún comentario al respecto. Sí, Hunter es muy “América para los

Americanos”. Ahí se han equivocado totalmente. De hecho, las críticas a las que he tenido acceso

destacan el tono americanista en todas sus páginas. Cierto. Pero olvidándose de eso, el juego gana.

La Factoría

Lo que me parece terrible es el desfase cronológico con el que se juega en España, debido,

con toda probabilidad, a las “selectivas” traducciones de La Factoría. Si alguno que lo lee es de esta

editorial, lo siento. Puedo comprender desde una perspectiva comercial que no se edite el Final de

Wraith, pero entonces no comprendo cómo se saca el Manual del Narrador de Vampiro (del tercera

edición) donde se revienta lo que ha pasado con los Wraith. Tampoco entiendo que se saque el

Cazador: La Venganza, sin traducir previamente este Final.

Futuro

El Futuro de Hunter es tremendamente incierto. La afición se dividió en dos a su llegada:

quienes lo apoyaban y los detractores totales. Nadie suele quedar en medio (excepto yo…). El

intento de WW por potenciar las ventas tras el cierre de Wraith no sé cómo habrá salido, porque

desconozco los índices de ventas del país de la hamburguesa, pero me imagino que no tan bien

como ellos hubieran esperado. Veremos qué sorpresas nos depara este juego.

Últimas Palabras Anónimas

Hasta aquí mi opinión. Espero que les haya sido de su agrado las aclaraciones sobre el tan

traído y llevado Hunter: The Reckoning. Para lo que gusten, ya saben que me encuentro en la lista

de correo de la Sociedad. ¡Gracias por su tiempo!

Sr. Anónimo

NOTAS ANÓNIMAS EN EL TEXTO

[NOTA 1]

Problema: Al menos, eso es lo que nos anuncian. El problema está en que el apartado gráfico

parece sacado de películas manga ultraviolentas, o de la Noche de los Muertos Vivientes… Sin

olvidar los dos primeros capítulos del manual básico, y todo lo que la gente podrá leer en la Hunter-

Net, en la que a veces se pierde un poco el norte… Para ser personas normales, la evolución

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2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 14

“lógica” de los personajes radica en acabar convirtiéndote en la máquina de batalla perfecta contra

bichos, a lo Buffy Cazavampiros.

Solución: Este es uno de los problemas que debe solventar el Narrador: mantener siempre

profundidad psicológica en los personajes, y, del mismo modo que en Vampiro, la sombra de “lo

que has perdido” en el proceso. En el libro también lo hacen, pero en el texto de manual, no en las

historias. Con esto, se evitan las posibles críticas sobre los “arsenales de armas ambulantes”.

Naturalmente, volvemos a aplicar la cuestión de gustos a la hora de dirigir.

[NOTA 2] Por supuesto, esperando que se les ocurra algo ;-)

[NOTA 3] Luego decís de los Bloodwalkers (paz y buen rollo…)

[NOTA 4] Sí, es de cabrones. Das a alguien el potencial, y le dejas abandonado a su suerte.

[NOTA 5] Hay una parte de la historia inicial del manual básico referida a lo de ir a un plató de

televisión.

[NOTA 6] Sí, tiro mucho para el monte. Saludos al Honrado Fundador… (y no es peloteo, claro…)

[NOTA 7] Estaría mucho mejor si la gente no supiera tanto del WoD. Claro, a la que aparece un

bicho todo el mundo tasando sus poderes, generación, etc, etc.

[NOTA 8] Si Achilli-Poo lee esto, entonces acabará diciendo que los Hunters son marionetas del

Wyrm guiadas para destruir las criaturas que puedan dar alguna resistencia a su Ojo –el del Wyrm,

no el de Achilli- (la Estrella Roja), y luego comerse el mundo entero…

[NOTA 9] Al respecto tenemos el lema de Microsoft: “Si no puedes hacerlo bien, al menos hazlo

bonito.”

[NOTA 10] No sé si he dicho que me gusta la lista de correo…

[NOTA 11] Teóricamente desvela cierta relación entre Wraiths y Hunters: ¿por qué con la llegada

de los zombies aparecen los Cazadores? Las razones son claras: porque a WW no le rentaba el

juego de fantasmas. Pero intentan dar una explicación. Lo que pasa es que, o no la he entendido, o

no he dado con ella. Y no me apetecía leer de nuevo mensajes encadenados… Además en slang

americano…