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O con campañas publicitariasenormes enmascarando despuéstrabajos que a lo mejor no llegana donde deberían (como con el re-cientemente sacado Homefront),sino que deben de luchar por susitio en nuestros pads y teclados,en nuestras pantallas, con el ju-gador. Después de esto, estoy or-gulloso de presentaros de unamanera más o menos detalladaen estas líneas la historia de unode esos estudios que en unosaños olvidaremos su nombre,pero sin duda sus juegos nuncadejaremos de recordar , y eso esexactamente lo que hizo Pande-mic. Puede que no sea lo más or-todoxo para este tipo de reportajecomenzar por el final, pero consi-deramos importante que antes de

continuar leyendo, sepáis o recor-déis cómo se nos anunció en di-ferentes medios la noticia de queeste estudio iba a cerrar sus puer-tas. Lo podéis ver en el rótulo dela derecha. Los rumores se aba-lanzaron sobre las diferentes re-vistas del sector, y al final sehicieron realidad, relegándose aesta compañía fundada en Cali-fornia en el año 1998 en la pape-lera de los estudios desechadospor la todopoderosa EA. Historia Pandemic Studios fue fun-dada con una fuerte suma de di-nero procedente de Activision en1998, siendo sus cabezas visi-bles (su presidente era Josh Res-nick y su director general AndrewGoldman) extrabajadores de la ci-tada compañía.

Adiós Pandemic

Muchos no recordaréis quiénes eran o qué ha hecho este estudio desarrollador, pero ospuedo asegurar que habéis escuchado de su obra o jugado a algún juego. Y es que las des-arrolladoras tienen que ganarse su nombre no con grandes presentaciones como estamosactualmente acostumbrados

Pandemic Studios podría ce-rrar sus puertas hoy mismo

Los últimos rumores apun-tan a que EA llevará a caboesta drástica decisión.

Meristation

EA podría anunciar hoy el cie-rre de Pandemic

Costaría su puesto de tra-bajo a los 200 miembros deesta desarrolladora de Los An-geles.

Eurogamer

Pandemic podría cerrar suspuertas hoy mismo

Electronic Arts cerraría el es-tudio de Los Ángeles, con 200empleados.

Vandal

Con el tiempo, y debido a susdiversos éxitos con diferentes jue-gos que comentaremos después,Pandemic fundó un estudio saté-lite en Australia para poder abar-car más cantidad de trabajo. El estudio iba bien, aunquelas críticas a algunos de sus jue-gos como Battlezone II no fueronmuy buenas, Pandemic podía ca-minar con fuerza en el compli-cado y competitivo mundo delvideojuego. Por ello no fue raroenterarnos en el año 2005 queesta compañía uniera fuerzas conotra de las grandes del sector:Bioware. De todas formas cadauna mantendrían sus diferentesseñas de identidad y sello propio,sin perder ni un ápice de lo quehacía grande a cada una de ellas.Ya en el año 2007, EA adquiriríael gran pastel que se estaban re-partiendo los dos citados estu-dios, adquiriéndolos por un preciode 620 millones de dólares, locual incluía más de 10 franqui-

cias y los diversos juegos en des-arrollo. Pero ya en 2009, Pandemicya estaba bajo mínimos, los jue-gos no se vendían y EA notabaque solo estaban perdiendo di-nero con ellos, lo que provocó quese cerrara su estudio en Australiay al poco tiempo, en diciembre de

ese mismo año, Pandemic cayóen bancarrota, siendo su últimojuego y despedida el sin par TheSaboteur. Juegos Como adelantamos antes,aunque es bueno saber el trans-curso de la compañía a lo largodel tiempo para saber en qué

pudo verse afectado el estudio encada uno de sus juegos, es inne-gable que al final eso a la hora deadquirirlos importa poco, ya queel consumidor valorará lo queestá comprando, independiente-mente de lo que pase fuera deese CD que adquieres por 50-70euros. Pues el estudio estadouni-dense comenzó con el polémicojuego Battlezone II, secuela del tí-tulo del mismo nombre, viéndosetodavía su dependencia de Activi-sion al que pertenecía la franqui-cia, la cual era un remake delmítico juego de Atari de 1980. Eljuego en esencia es un juego deguerra en el que desde tu vehí-culo, tendrás que ir atacando alos diferentes enemigos quevayan apareciendo, todo bajo unhalo de ciencia ficción y proble-mas internacionales. No quere-mos ahondar demasiado en estaprimera obra de Pandemic, perolo que si querríamos destacar deeste título fue la gran oleada decríticas que sufrió debido a sus di-versos bugs y problemas, los cua-

les se intentaron ir solucionandocon diversos parches y dandobastante apoyo a la comunidadpara crear su propio contenido.Un primer bache en la carrera dePandemic no fue suficiente paraque se cayeran del mercado, cre-ando posteriormente otra secuela

perteneciente a Activision, DarkReign 2. Ambientado varios añosantes que su primera parte, estenuevo juego de estrategia supodar en uno de sus apartados, elonline, un toque distintivo, aun-que de nuevo, no es que se lle-vara lo mejor de las críticas. Continuando un poco más enel tiempo esta compañía seguiríatomando recorrido y renombrecon otros juegos como Star Wars:Las Guerras Clone y Full Spec-trum Warrior. Pero su gran éxitosería, indudablemente, el juegoStar Wars: Batllefront. Para Pandemic no era extrañoel universo de George Lucas, yaque habían trabajado con él en elcitado Star Wars: Las GuerrasClone, pero no se esperaba tantarepercusión con su nueva franqui-cia, la cual supo utilizar el nombrede Star Wars en su beneficio, jun-tándolo con un conglomerados deapartados a la altura de las cir-

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cunstancias. La premisa deljuego era algo muy básico, me-terte en la piel de alguno de eseshéroes que no tienen renombre(de cualquier bando) en las pelí-culas y poder demostrar que aun-que seas uno más, también eresimportante. Un planteamiento in-novador que supo calar en el pú-blico, y pudiéndose exportar conbastante calidad a las diferentesplataformas de juegos de laépoca (PlayStation 2, Xbox y PC-aunque se saco también unadesafortunada conversión para laportátil de Sony, PSP-). Pero el genio de esta compa-ñía continuó en auge, creando ensu siguiente título otro de esoséxitos de crítica y público: Merce-naries. Con la premisa de contro-lar a un mercenario que tienecomo objetivo pacificar Corea delNorte, tendremos que afrontar amultitud de enemigos desde unaperspectiva en tercera persona,

siendo muy divertido en casitodos sus momentos. Sinceramente, la producciónde tan alta calidad por parte deeste estudio en estos momentosparecía que no podía acabar, yasí lo demostraron en el siguientetítulo que sacaron, Destroy All Hu-mans!, el cual disfruto de unamuy buenas críticas a nivel inter-nacional. En este cenit al que llegó Pan-demic, pudo mantenerse durantebastante tiempo, realizando se-cuelas de juegos como Battle-front (el cual también volvió atener gran respuesta de crítica ypúblico), Destroy All Humans! 2,Mercenaries 2: World in Flames,siendo todos juegos de una muybuena calidad. Pero su penúltimo juego, ElSeñor de los Anillos: La Con-quista, empezó a dar síntomasde que algo no iba bien, siendo elprimer signo de problemas en lacompañía. De esta forma, el es-tudio intento hacer algo a lo queno estaban acostumbrados, algodistinto, saliendo su último título

que desarrollarían: The Saboteur. Sinceramente hay pocas compa-ñías que puedan despedirse delmundillo del videojuego con tantacalidad y solidez como lo hizoPandemic, demostrando, aunqueel título se ve que tiene grandesproblemas – tanto a nivel gráficocomo jugable- debido a que nohubo tiempo para terminarloapropiadamente ya que el cierredel estudio les pisaba los talones,que con un poquito de fe podríanhaber vuelto a la cima de la quehabían disfrutado durante tantosaños. Para acabar, solo tengo queaplaudir la obra de una de lascompañías que más he admiradoen los últimos tiempos, inten-tando, con este artículo, que sumemoria nunca se pierda.

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Texto: RAFAEL CRUZ DURÁN

cedido por MONOTEMÁTICOSFM106.5 RADIO TRIANA