Dead Space

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DEAD SPACE Y LOS VIDEOJUEGOS

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Dead Spacees unshooteren tercera personacon ambientacinsurvival horror, desarrollado porEA Redwood Shores(hoy en daVisceral Games) y distribuido porElectronic Arts. Es el primer ttulo de laserieDead Space, franquicia que incluye videojuegos, cmics y pelculas. Fue lanzado en octubre de 2008 para las plataformasPlayStation 3,Xbox 360yPC(Microsoft Windows).ndice[ocultar] 1Jugabilidad 1.1Interfaz 1.2Armas 2Argumento 2.1La aparicin de los necromorfos 2.2La Efigie Roja y Negra 2.3La Uniologa 3Desarrollo 3.1Audio 4Marketing 5Recepcin 6Curiosidades 7Referencias 8Vase tambin 9Enlaces externosJugabilidad[editar]La historia se desarrolla en el interior de la extractora espacialUSG Ishimura. La tripulacin ha sido masacrada por necromorfos, monstruos creados por un virus aliengena. El protagonista, Isaac Clarke, tiene que enfrentarse a los necromorfos en solitario. La accin se desarrolla como unshooteren tercera personacon un control con claras influencias deResident Evil 4.1La ambientacin recuerda intensamente la pelculaAlien.2El objetivo de la mayora de las misiones es recorrer las cubiertas delIshimurapara recoger elementos y llevarlos a ciertos puntos segn las indicaciones que otros personajes secundarios dan a Clarke a travs de su enlace de radio. Durante estos recorridos los enemigos nos atacan de formas inesperadas y en grupos cada vez ms numerosos. El combate con los enemigos se realiza con una tcnica llamada desmembramiento estratgico: los enemigos deben ser descuartizados para conseguir eliminarlos.3Se hace necesaria una gran precisin ya que hay que arrancar las extremidades al enemigo. Por ejemplo, los enemigos sin piernas seguirn arrastrndose hacia nosotros ms lentamente usando los brazos.La vitalidad del jugador se visualiza en unledsobre la espina dorsal del traje (Salud de Hierro),4as como la cantidad deestasis5y oxgeno restante. El mdulo estabilizador (eningls:Stasis Module)?es una herramienta del traje del protagonista que permite proyectarestasisque enlentece el movimiento de los elementos alcanzados. Estos elementos pueden ser enemigos o algunos componentes mviles del escenario, como puertas o grandes ventiladores. Elestasises un componente estratgico en los combates al permitir eliminar los enemigos en cierto orden, congelando a alguno de ellos. Tambin permite huir de los enemigos sin eliminarlos. Otra herramienta del traje es el mdulo dekinesisque permite capturar elementos, transportarlos levitando a unos centmetros del traje o arrojarlos a modo de arma. Es una caracterstica fundamental para resolver algunos puzles ya que permite transportar elementos para cumplir con un objetivo de la misin o conectar bateras que activan algunos componentes electrnicos aunque tambin, en algunos casos, se pueden agarrar partes del cuerpo de algn necromorfo y lanzrlas de regreso para provocarles dao.A lo largo de las misiones el protagonista toma tems del escenario o de los enemigos eliminados que permite aumentar su salud, oxgeno o estasis restante. Tambin se puede recoger municin para cada una de las armas disponibles. En ciertos puntos se encuentranalmacenesque permiten una gestin de los tems de la forma habitual en unRPG:6es posible comprar y vender tems o almacenarlos all para liberar slots de almacenamiento del traje.El traje del protagonista, as como todas las armas, pueden ser mejoradas en varios aspectos: velocidad de recarga, capacidad de cargador, dao infligido por las armas, duracin del oxgeno del traje, duracin deestasis, entre otros. A travs de los puntos de mejoras distribuidos a lo largo del escenario es posible gestionar cuales mejoras aplicar al traje o las armas. Todas las mejoras se conceden a cambio de un tipo de tem llamado nodo de energa. Los nodos de energa se encuentran dispersos en los escenarios o pueden ser comprados en los almacenes. Los nodos de energa tambin pueden ser utilizados para desbloquear reas con recursos a lo largo del juego. Otros tipos de tems son los registros de video, audio o texto que desvelan nuevos detalles de la trama.Algunos escenarios se encuentran engravedad ceroo es posible activar esta caracterstica a travs de interruptores. En estos escenarios es posible saltar libremente a casi todas las superficies (suelo, paredes o techo) as como caminar lentamente sobre ellas (usando botas magnticas).Interfaz[editar]Una de las caractersticas distintivas de este ttulo es la desaparicin total de unHUD. En su lugar se utiliza unasproyecciones hologrficasque emanan del traje del protagonista que permiten navegar por el inventario, revisar la base de datos del juego o ver el mapa. Todas estas acciones se realizan sin detener la accin del juego lo que permite mayor fluidez.Armas[editar]El protagonista solo puede portar cuatro armas simultneamente pero podr intercambiarlas por otras depositadas en los almacenes. Algunas armas se encuentran durante las misiones y otras solo pueden ser adquiridas a cambio decrditosen los almacenes. Todas las armas, salvo una, son realmente herramientas en las distintas tareas de ingeniera en el Ishimura. La primera arma que porta Clark, y la ms emblemtica del juego, es la cortadora de plasma. Todas las armas tiene dos modos de disparo y cada una tiene caractersticas propias. Todas las armas pueden ser mejoradas en los puntos de mejoras en distintos aspectos como el alcance, la potencia, velocidad de recarga o el tamao del cargador.Argumento[editar]Cronologa de la serieDead Space

Mrtir7 Dead Space(cmic) Dead Space: Perdicin Extraction Extraction(cmic) Dead Space Salvaje Aftermath Dead Space(mvil) Ignition Dead Space 2 Dead Space 2 (Severed) Liberation Dead Space 3 Dead Space 3 (Awakened)

En el ao 25088la minera intergalctica es un negocio lucrativo.9Las corporaciones mineras escogen planetas con grandes recursos mineros. Instalan colonias en la superficie y extraen placas tectnicas completas utilizando enganches gravitatorios. Estas porciones del planeta son arrastradas por grandes naves espaciales llamadas extractora planetaria (eningls:planetcrakers)?en las que se refinan los minerales y se transportan a su destino,10ya sea la tierra u otras colonias terrqueas donde escasean los recursos minerales.11La mayor y ms antigua de estas naves es la USGIshimura(?lit. Pueblo de piedra)que se encuentra en el sistema Aegis VII. No obstante la Corporacin de Extraccin Concordia (eningls:Concordance Extraction Corporation)?o CEC ha perdido el contacto con ella y se enva un equipo de mantenimiento de emergencia para conseguir reparar los sistemas daados.12Entre esos tcnicos se encuentra el protagonista, Isaac Clarke. Clarke es un ingeniero de sistemas que mantiene una relacin sentimental con uno de los tripulantes de laIshimura, la oficial mdico Nicole Brennan. Sin embargo la nave que transporta al equipo (el USGKelion) se estrella en la baha de aterrizaje por un fallo en el anclaje gravitatorio y queda inutilizada.Inicialmente laIshimuraparece desierta, pero no tardarn en comprobar que no estn solos. Cuando los miembros de la expedicin desbloquean las puertas para seguir investigando lo sucedido, son atacados por unos seres deformes que salen de los sistemas de ventilacin. Los supervivientes del equipo se separan. Por un lado Clark y por otro Zach Hammond, jefe de seguridad, y Kendra Daniels, especialista en informtica. Siguiendo las indicaciones de Hammond y Kendra, Clark repara el monorral que permite al equipo desplazarse por la nave.13Su primer objetivo es buscar datos para averiguar lo ocurrido en la nave y encontrar una va de salida de ella. Descubren que las distintas cubiertas de laIshumuraestn llenas de cadveres y monstruos de origen desconocido. No parece haber supervivientes.Despus de reactivar los motores de la nave, que han sido saboteados,14tratan de enviar una seal. Todo esto lo hacen esquivando los ataques de los necromorfos, nombre que los cientficos de la nave dieron a estos monstruos. En uno de estos enfrentamientos Hammond encierra a un necromorfo en una cpsula de rescate15y la lanza.16Kendra encuentra informacin que parece indicar que antes del ataque de los necromorfos hubo un caso de paranoia colectiva en la colonia que se extendi a la nave. El origen de estos sucesos est relacionado con el descubrimiento de un artefacto llamado la Efigie Roja (eningls:Red Marker)?durante las excavaciones en el planeta.17Clark busca entonces una baliza siguiendo las indicaciones que Kendra le enva desde el ncleo informtico,18dnde est atrincherada. Planta esta baliza en una de las rocas que estaban pendientes de tratamiento en la cubierta de minera y lanza la roca. De esta forma consiguen enviar una seal de socorro que se transmite ms all del cinturn de asteroides que laIshimuracre durante las extracciones planetarias. Al poco de enviar el mensaje de socorro el USMValor, una nave militar que se encontraba misteriosamente en el sistema Aegi VII, responde a la llamada.19Tambin se indica que han recogido la cpsula de rescate lanzada por Hammond. El necromorfo a bordo ataca a los tripulantes delValorque finalmente se estrellan contra laIshimura.Clark toma de los restos delValorel ncleo gravitacional necesario para hacer volar el ltimo transbordador operativo en laIshimura. Adems del ncleo es necesario extraer una pieza del motor de laIshimurapara reactivar el transbordador. Durante esta misin Hammond es asesinado por uno de los necromorfos. Entonces Kendra planea huir de laIshimurareparando el transbordador.20Durante esta tarea Kyne (antiguo oficial de investigacin del Ishimura y ltimo superviviente) se pone en contacto con Clark y le explica que solo devolviendo la Efigie Roja, extrada del planeta, los necromorfos sern controlados y las alucinaciones se detendrn.21Kendra est de acuerdo en este plan ya que piensa que con la ayuda de Kyne ser ms fcil la huida.Clark se encarga de reequipar el transbordador, recuperar la Efigie Roja de la baha de carga del Ishimura y cargarla en el transbordador que Kyne coloca en la baha de aterrizaje. Cuando Clark trata de subir al transbordador junto con Kyne, Kendra asesina a Kyne y toma el transbordador. Desvela que es un agente del gobierno que tiene el objetivo de devolver la Efigie Roja a la tierra.22Tras la fuga de Kendra con el transbordador y la Efigie, Nicole se comunica con Clark. Le pide que utilice el control remoto de laIshumurapara recuperar el transbordador y volver a colocar la Efigie en la explotacin minera de la colonia, donde fue encontrada. Al recuperar el transbordador, Kendra huye en una cpsula de salvamento que la dirige a la Colonia. Clark consigue aterrizar el transbordador con el control remoto en laIshimuray pilota con Nicole hasta la colonia, llevando la Efigie con l.En la colonia Nicole vuelve a desaparecer. Clark coloca la Efigie en su altar original lo que provoca una reaccin que detiene la actividad de los necromorfos. Como efecto colateral los anclajes gravitatorios que suspenden un inmenso trozo de roca que iba a ser transportado alIshimurase suelta y comienza a descender hacia la colonia. Antes de que el proceso termine, y cuando Clark no puede detenerla, Kendra llega al lugar. Retira la Efigie de su lugar y muestra a Clark el video que demuestra que Nicole cometi suicidio antes de que ellos llegaran alIshimura.23Lo que Clark ha visto son las alucinaciones que la Efigie genera en su mente y con la que controlaba su voluntad y la de otros supervivientes, como Kyne.Clark corre hacia el nico transbordador disponible que le permitira huir junto a Kendra, ya que la colonia est destinada a la destruccin debido a la roca que se dirige hacia ella. Sin embargo al tratar de subir al transbordador, en el que Kendra estaba acoplando la Efigie, un descomunal necromorfo mata a Kendra y Clark tiene que destruir sus puntos dbiles para conseguir escapar de la colonia, dejando la Efigie all. En el viaje de vuelta a la tierra Clark revisa el ltimo video de Nicole antes de su suicidio y descubre que sigue sufriendo alucinaciones.La aparicin de los necromorfos[editar]A lo largo de videojuego los registros recogidos van desvelando lo ocurrido antes de la llegada de Clark y el resto del equipo de mantenimiento. Despus de varios casos aislados de demencia en la Colonia, el doctor Kyne comienza a preocuparse. Desde el descubrimiento del artefacto que fue llamado Efigie Roja en la excavacin, los ataques psicticos son cada vez ms habituales, incluso llega a haber un caso de asesinato.24Kyne pide ayuda al experto de psiquiatra, el doctor Mercer, y trata de disuadir al capitn Mathius de subir la Efigie25a la nave ya que supone que los casos de locura estn relacionados con ella. Tras la aparicin de los primeros necromorfos en la colonia se declara la cuarentena y se transporta rpidamente la Efigie a laIshimura.26Las investigaciones con los primeros necromorfos desvelan que un virus de origen aliengena recombina los cadveres humanos para crear nuevos necromorfos.27El doctor Mercer, miembro de la Uniologa28como el capitn29y Kyne,30considera los necromorfos una creacin divina y la Efigie como una reliquia sagrada, ms importante que la tripulacin delIshumura. Un caso deesquizofreniacolectiva se apodera de la colonia. Se producen asesinatos colectivos.31Para los miembros de la uniologa estos asesinatos son el primer paso para llegar la vida eterna profetizada por Robert Altman.Tras la llegada de la Efigie Roja a la nave aparecen los primeros necromofos en elIshimura. Kyne quiere de relevar al capitn y al tratar de inyectarle, lo que parece un tranquilizante, lo asesina.32El pnico se apodera de la nave y al menos un tcnico tratan de enviar un mensaje de socorro pero no lo consiguen.33ElIshimuraestaba realizando una operacin minera en un sistema prohibido.34Los ltimos supervivientes son Mercer y Kyne.Los esfuerzos de Clark, Hammond y Kendra por escapar de la nave se ven obstaculizados por Mercer, que trata de ofrecer la vida eterna a Clark entregndolo a su creacin,35un necromorfo capaz de regenerarse e imposible de eliminar con las armas de las que dispone Clark. Kendra comprueba que muchos de los sistemas a los que intentan acceder son bloqueados desde dentro de la nave. Posteriormente se descubre que el autor de estos sabotajes era el oficial Kyne que trata por todos los medios de impedir que la Efigie salga de laIshimurasalvo para retornar a la colonia, lugar del que fue extrada. Kyne sostiene que devolver la Efigie a su punto de origen har que los necromorfos sean retenidos all y el brote psictico colectivo se detenga.La Efigie Roja y Negra[editar]Al escapar con la Efigie, Kendra explica a Clark que la Efigie Roja es un experimento para construir una rplica de la Efigie Negra por ingeniera inversa.36La Efigie Negra fue encontrada 200 aos antes en la tierra por el fundador de la Uniologa, Robert Altman.37Durante las investigaciones con la rplica, la Efigie Roja, se descubri que al activarla apareca un patrn rtmico en muchas frecuencias,38que afectaba a los investigadores produciendo alucinaciones. Parte de la informacin extrada de la Efigie Negra se interpret como cadenas deADNy permitieron crear un nuevo virus.39Este virus slo se activaba ante la presencia de otras clulas muertas.40Ya entonces algunos investigadores se contaminaron con estos virus y se produjeron varias recombinaciones, es decir, la aparicin de los primeros necromorfos.41Esta experiencia fue lo que llev a los responsables a trasladar los experimentos con la Efigie Roja a un sistema prohibido, Aegis VII, donde no estaba permitido el acceso.Dead Spacees el nombre que los investigadores dieron al espacio muerto alrededor de la Efigie Roja, en la que las recombinaciones y los necromorfos entran en estado de letargo.42Doscientos aos despus elIshimuraviola esta restriccin de manera ilegal para realizar extracciones mineras.La Uniologa[editar]La uniologa (eningls:Unitologist)?es una religin ficticia de la que son devotos varios personajes del videojuegoDead Space. El origen de la uniologa tiene lugar 200 aos antes de los sucesos ocurridos en elIshimura. En ese momento el antroplogo Michael Altman descubri en sus investigaciones un artefacto al que llama La Efigie (eningls:The Marker)?.43Altman, junto con un equipo de investigacin, comienza a estudiar el artefacto. l interpreta que su origen es aliengena y la muestra definitiva de que existe vida inteligente extraterrestre.44Al hacer pblico sus descubrimientos es asesinado por el gobierno.45Tras su muerte sus seguidores organizaron toda una religin alrededor de sus creencias, la Uniologa. Esta religin predica la existencia de inteligencia extraterrestre y la posibilidad de una vida despus de la muerte a travs de la tecnologa aliengena.46Los miembros de esta iglesia deben aportan grandes sumas de dinero para ascender en la jerarqua. Adems, tras su muerte deben ceder su cuerpo a la iglesia que se encarga de conservarlo. Informes no confirmados indican que la uniologa utiliza sus recursos para construir una gran flota espacial con un fin desconocido.El capitn Mathius del USGIshimura, muchos de sus oficiales y gran parte de los colonos de Aegis VII pertenecen a esta religin, que en la tierra se mantiene de forma semioculta y tiene una gran influencia poltica. El origen de su nombre puede provenir de la siguiente cita del libroLa muerte es solo el principiode Altman:47Los humanos [] renacern como una Unidad. [...] La unidad ser eterna. A pesar de las similitudes con laCienciologialos creadores del juego han negado que se inspirase en ella para crear la Uniologa.48Desarrollo[editar][ocultar]Requisitos del sistema

MnimosRecomendados

Windows

Sistema operativoWindows XP Service Pack 2/Windows XP Service Pack 3/Windows Vista

CPUIntel Pentium 42.8GHz

Memoria1GB (XP)2GB (Vista)2,5GB

Espacio endisco duro7,5GB de espacio libre8,5GB de espacio libre

Hardware grfico256MBNvidiaGeForce 6800256MBATIX1600 Pro

Hardware de sonidoTarjeta 100% compatible conDirectX9.0

RedAutenticacin en la red y acuerdo de licencia de usuario final necesarios para la activacin

Electronic Artsanunci por primera vezDead Spaceen septiembre de 2007. El juego fue desarrollado porRedwood Shores, Californiaque anteriormente haba trabajado enEl PadrinoyLos Simpson: el videojuego. En el equipo de desarrollo haba miembros del primer System Shock.49El productor ejecutivo,Glen Schofield, dijo que queran crear algo ms oscuro y espeluznante que su ttulos anteriores.50El equipo analizo una gran variedad de pelculas de terror para conseguir inspiracin con los sustos en el juego.51Las primeras versiones del juego llamaron la atencin por su alto nivel delgorey violencia en el juego, en particular la tctica del "desmembramiento estratgico" (enfatizado por Schofield como el primer tema deDead Space52). Para conseguir hacer los cuerpos ms realistas, el equipo de desarrollo estudio fotos de vctimas de choques de coches.53El juego fue inicialmente desarrollado para laXboxoriginal.54Audio[editar]

Jason Graves(en la imagen) consigui el galardn a Mejor Banda Sonora Original y Mejor Uso de Audio, por parte de losPremios de Cine de la Academia Britnica, en 2009.El 11 de noviembre de 2008,iTunesyAmazonlanzaron la banda sonora deDead Spaceen descarga. En 2009Dead Spacefue nominado a varios premios por la organizacin Game Audio Network Guild (GANG): Msica del ao, Audio del ao y Diseo de sonido del ao.55Dead Spacefue ganador de los premios a Audio del ao y Diseo de sonido del ao.56Marketing[editar]Electronic ArtseImage Comicsanunciaron una serie de libro comics basadas en el juego el 21 de febrero de 2008. Fueron ilustrados porBen Templesmithy escritos porAntony Johnston, los seis libros deDead Spacecomicseran una precuela del juego. Ambientados en Aegis VII, el planeta alrededor del cual el USGIshimuraest orbitando, una colonia de mineros espaciales extraen un antiguo artefacto llamado La Efigie que comienza a afectar a cada miembro de la colonia. La primera edicin fue lanzada el 3 de marzo de 2008. Sin embargo una versin limitada de la edicin 1 con una portada exclusiva fue lanzada enWonderCon2008 para las 25 primeras personas que llegaran a la convencin cada da.57Electronic Arts yStarz Mediatambin anunciaron un film de animacin,Dead Space: Perdicin, una precuela de los eventos del juego, tomando lugar despus de que los necromorfos invadieran el USGIshimura. El film, desarrollado por Film Roman, fue lanzado el 28 de octubre de 2008.58Inicialmente, el gestor de la comunidadDead SpaceAndrew Green declar que Alemania, China y Japn haban prohibido el juego. Sin embargo ha sido confirmado que fue una argucia de marketing y queDead Spaceno fue prohibido en ningn pas.5960El 22 de agosto de 2008,No Known Survivorsfue lanzado, un sitio web similar ajuego de realidad alternativaque daba la oportunidad al visitante de explorar el mundo narrativo deDead Space.61El juego tiene poco de tipo juego de realidad alternativa y mucho deaventura grficatipoMyst. Coincidiendo con el lanzamiento deDead Space, los ganadores de noventa primeros premios en este juego fueron galardonados con una copia del juego en la plataforma que ellos escogieron.Recepcin[editar][ocultar]Puntuaciones

Puntuaciones de reseas

EvaluadorPuntaje

GameRankings88,96%

Metacritic89 sobre 100

Puntuaciones de crticas

PublicacinPuntaje

1UP.comB+62

Computer and Video Games9,1 sobre 1063

Eurogamer10 sobre 1064

Game Informer9,25 sobre 1066

GamePro65

GameSpot9,0 sobre 1067

GameTrailers8,8 sobre 1068

IGN8,7 sobre 1069

Official PlayStation Magazine (RU)8 sobre 10

Official Xbox Magazine6,5 sobre 10

PC Gamer RU86%71

PC Gamer EEUU81%72

X-Play73

ForoMasters74

Premios

PublicacinPremio

Mejor nueva idea (2008) para la versin deXbox 360por parte deIGN.76

Mejor de 2008 en Atmsfera y Diseo de Sonido por eleccin de los editores deGameSpot.77

Mejor de 2008 en Juego Ms Sorprendente, Diseo de Sonido e Idea Original por eleccin de los lectores deGameSpot.77

Mejor Uso de Audio y Mejor Banda Sonora por laAcademia Britnica de las Artes Cinematogrficas y de la Televisin.

Mejor Nueva IP de 2008 por eleccin de los editores deForoMasters.78

Dead Spaceha sido recibido con crticas y ventas generalmente positivas.IGNremarco la gran cantidad de referencias cinematogrficas en el juego: Hay conexiones obvias de elementos encontrados enDead Spaceque puede ser asociados aHorizonte final, la quatriologia deAlien,La cosade John Carpenter,La noche de los muertos vivientesy otras.79Algunas influencias cinematogrficas no tan evidentes sonSolaris80y2001: Una odisea del espacio.81Eurogamerhace una repaso por todos los juegos de los queDead Spacetoma elementos:82Resident Evil 4,Half-Life 2,TimeShift,Doom III,BioShock,QuakeyPrey. La nica innovacin propia, segnGameSpot, se encuentra en el sistema de desmembraciones estratgica.83EnMeristationse valora que el conjunto creado a partir de estas fuentes tiene personalidad propia.84La gran mayora de los crticos consideran que su ambientacin, el cuidado por los detalles y el diseo sonoro es lo ms remarcable del juego85y ayuda a crear una experiencia terrorfica.La vida comercial del videojuego fue exitosa. Fuentes deEAconfirmaron la venta de al menos 2 millones de copias.86SegnVGChartzse han vendido ms de 3.7 millones de copias.87El juego posee actualmente una puntuacin agregada de 89% enGameRankings88y 86% enMetacritic.89Curiosidades[editar]Isaac Clarke recibe su nombre de los escritores deciencia ficcinIsaac AsimovyArthur C. Clarke.90Las letra inicial de todos los captulos en ingls se corresponde con Nicole is dead (enespaol:Nicole est muerta)Los textos escritos en las paredes del Ishimura durante la paranoia colectiva eran escritos usando un cdigo. Se puede encontrar una tabla de conversin de este alfabeto a los caracteres latinos en el Captulo 6 (Sala Refrigeracin Este) pintado en la pared.El propio capitn Mathius ataca a Clarke tras convertirse en un necromorfo.LaUSG Ishimurarecibe su nombre de su creador, Hideki Ishimura, tambin inventor del motor de distorsin.La nica ocasin que Isaac muestra sentimientos en el juego es cuando se tapa la cara con su mano luego de que Kendra le muestra el video del suicidio de Nicole Brennan.Isaac es el nico personaje del juego que no habla.

La importancia de los videojuegos en la sociedad actualLos videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los nios, de los adolescentes o de los ya no tan adolescentes, y muchas veces son ms importantes de lo que los padres se imaginan.

Por ejemplo los videojuegos son una gran forma de interaccin social, una manera de hacer amigos, que es una de las cosas ms importantes para un nio o un adolescente, ya que stos hoy en da ya no quedan tanto para ir a dar una vuelta, o irse a la tpica plaza a jugar al ftbol, sino que se renen para jugar a estos videojuegos. Por sto, se puede dar el caso, que un nio que no juegue a la consola, le cueste hacer amigos, y pueda empezar a introducirse en el mundo de los videojuegos solamente para quedar con sus amigos, ya que si no se va a poder ver en una situacin digamos, de marginado social. Pero ya no es solo la importancia que pueden tener a la hora de relacionarse socialmente, sino la importancia que pueden llegar a tener en la forma de vida. Anteriormente he comentado la importancia de los juegos a la hora de hacer amigos, pero incluso se puede dar el caso contrario, de adolescentes que estn tan entusiasmados con un videojuego, que sean incapaces de salir de su habitacin, que se aslen del mundo social. Por sto la manera tan radical en que pueden afectar los videojuegos a algunas personas, que incluso se preocupen ms por los personajes ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que fijen su ideal en un personaje que ni hace las cosas ni utiliza el lenguaje adecuado para su edad. Puede ser tal la adiccin, que por llegarles a negar a que jueguen a ese videojuego, pueden entrar en un modo de locura, como se muestra en el siguiente vdeo, en el que se leprohbe jugar a un adolescente al world of warcraft:

Por todos stos motivos hay que darle mayor importancia a esta manera de entretenerse que tienen los nios y los adolescentes hoy en da.

Pero todo esto tampoco quiere decir que los videojuegos sean perjudiciales, sino que hay que saber controlar este entretenimiento, y que sea solo eso, un entretenimiento, no una forma de vida. Como he dicho anteriormente los videojuegos es una gran manera de hacer amigos y de interaccionar, tambin se puede jugar por internet con lo que se puede interaccionar con gente de otros lugares. Tambin los videojuegos pueden ser una forma para el nio o el adolescente de relajarse despus de hacer otras actividades que no sean tan de su gusto, siempre y cuando se le dedique un tiempo lgico, o puede ser una forma de aprender, de estimular al nio, muchos juegos abren su imaginacin, o le ayudan a desarrollar ciertas capacidades, ya que en ciertos juegos, tienen que tomar decisiones, o resolver problemas.

Esta es la realidad, y los nios de hoy en da, que ms tarde tendrn que encargarse de mantener esta sociedad, se estn criando y educando con stos videojuegos.

Por tanto quera subir este blog, para que se vea la importancia que tienen los videojuegos hoy en dia, tanto, que incluso pueden llegar a ser perjudiciales, de aqu la importancia de los padres de controlar esta adiccin, si es que se llega a crear, y hacer de los videojuegos, algo positivo, no verlo como algo perjudicial, sino como un entretenimiento, una forma de interaccin social e incluso de aprendizaje para el nio.

resumen:en este artculo hablaremos del impacto del mundo de losjuegoselectrnicos en la sociedad; en la manera en la que apoyan y complementan la educacin.se mencionara loselementosque estatecnologa, le otorga a los medios masivos de comunicacin y cmo influyen los individuos.el artculo muestra como los videojuegos logran desarrollar habilidades en losusuarios, destrezas que dejan a un lado las convenciones sociales, por considerar aquella parte tecnolgica una prdida de tiempo en las personas.palabras clave:videojuegos, impacto social, comunicacin, educacinintroduccinlos videojuegos empezaron como experimentos cientficos despus de la segunda guerramundial, eran pruebas matemticas para consolidar la creacin de las supercomputadoras. fue una creacin que se comercializo en los aos 70, y desde entonces ha introducido una mana en lasbasesde la informtica.el orbe de los juegos electrnicos es considerada en la sociedad, como un objeto distractor, perjudicial en lasaludy un factor influyente en la economa de los usuarios. se ha etiquetado como un elemento intil.los videojuegos son un tema que ha sido criticado y encasillado en crear contenidos violentos o sexuales; excluidos de las esferas educativas como una opcin de aprendizaje.desarrollocomenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el econmico, hasta en la forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse.es establecida como una nueva cultura, ha alcanzado una importancia al igual o un menor que el cine. se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en dlaressoloen usa en el 2006, lo cual es muy cercana que lo que gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dlares en el mismo ao.la mayora de sus ganancias, se obtienen por el rango de tiempo que abarca el producto a la venta. su podero se encuentra en la elaboracin de las historias y los grficos con las que se crean los juegos.con el paso de los aos y de las generaciones, la tecnologa va formando parte de las comunidades. ahora, est establecida comounode los medios de comunicacin masiva; debido a que es un mundo que est ampliamente relacionado con la tecnologa, la capacidad de expansin de informacin es cada vez ms efectiva e importante en la interaccin de los usuarios. el constante uso brinda a las personas que lo utilizan a adquirir las herramientas bsicas del conocimiento tecnolgico.los individuos que hacen uso de los juegos electrnicos desarrollan habilidades y adquieren informacin que pueden constituir a su formacinpersonal. crean destrezas motrices, agilidad, coordinacin, al igual que la capacidad del reflejo; responden con mayor rapidez que una persona que nunca ha tenidocontactocon estos aparatos.tambin son considerados como un medio de posicionamiento social, esto se debe a que, en laactualidadla tecnologa es lo que nos gobierna y es un tpico que requiere de ingresos frecuentes; son gastos elevados para cualquier consumidor. la obtencin de los videojuegos representa la capacidad monetaria que posee un individuo, por lo tanto, tiene como significado que est establecido socialmente como un usuario con buena fuente econmica.pero a pesar del nivel econmico que establezca, no deja a un lado el constante consumo de la sociedad.existen juegos que concentran gran contenido histrico, cultural y matemtico. poseen temas con material importante en la educacin; son influyentes en el aprendizaje de otras lenguas y su desarrollo.conclusina pesar de que son elementos considerados perjudiciales y menos preciados, se han vuelto parte de la sociedad actual.los juegos electrnicos son un gran avance en la informtica y del futuro; a partir de ellos se toman, para la creacin de nuevas herramientas para la comunidad, y la posibilidad de mejorar la educacin. son vas alternas de conocimientos que no han sido aceptadas del todo, pero que algn da las harn parte de sus vidas.son las puertas a una prospero futuro en la estructura social.escrito por:paola arias

Resumen: Este trabajo pretende efectuar un anlisis de la realidad del videojuego en nuestra sociedad a travs de las conclusiones del estudio Influencia del Videojuego en la Conducta de los Usuarios y Habilidades que Desarrolla en los mismos llevado a cabo desde el Observatorio del Videojuego y de la Animacin y la Facultad de Comunicacin dela Universidad Europeade Madrid. Respecto a la conducta, se presenta un anlisis sobre los hbitos de ocio, el videojuego de padres y menores, y la sociabilidad que generan. Sobre las habilidades, se consideran la capacidad de superacin, el trabajo en equipo y la destreza visual. El trabajo finaliza con un estudio comparativo de visualizacin de contenidos de violencia no aptos para las edades recomendadas.Abstract:This work tries to make an analysis of the videogames reality in our society through the conclusions of the study "Influence of the Videogame in the Behaviour of the Users and the Abilities developed in them" carried out by the Observatory of the Videogame and Animation and the Communication Faculty of the Universidad Europea de Madrid. With regard to the behaviour, we present an analysis of leisure habits, videogame ofparents and minors, and the sociability they generate. Regarding abilities, we have considered the personal improvement capabilities, teamwork display, and visual skills. The work concludes with a comparative study of non-apt for the recommended ages contents of violence visualization.Palabras clave: videojuegos, conducta, habilidades, superacin, trabajo en equipo, destreza visualKey words:videogames, behaviour, abilities, improvement, teamwork, visual skillsLos videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opcin de ocio y, cada da, con un mayor distanciamiento frente al cine o la msica. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja sta, adems de la buena salud econmica de las empresas, es la repercusin de este fenmeno y la devocin de sus seguidores.Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor meditico de gran repercusin. Las causas, como en todo hecho humano, son mltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparicin, hace unos 25 aos, de los primeros videojuegos en Espaa, hace que hablemos de un fenmeno nuevo que ha comenzado del que se ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.Por otra parte, la falta de estudios cientficos hasta que el videojuego pas de ser un momento de esparcimiento particular a convertirse en el entretenimiento preferido por jvenes y adultos. Por esta razn iniciamos, desde el Observatorio del Videojuego y de la Animacin y la Facultad de Comunicacin dela Universidad Europeade Madrid, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesndonos, especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que stos generan.El estudio influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos pone de manifiesto las siguientes conclusiones:HBITOS DE OCIOLos jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisin, msica, deporte y cine) con parmetros de gran similitud.La televisin la ven con frecuencia (todos o casi todos los das un 40% de jugadores y un 41% los no jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una o dos veces al mes. Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y un 12% de media los no jugadores. En cuanto a la msica, un 46,75% de jugadores la escucha todos o casi todos los das y un 45,25% de no jugadores lo hace con la misma frecuencia.

Los jugadores son, sensiblemente, ms deportistas que los no jugadores y siendo la msica la forma de ocio a la que se dedica ms tiempo. De hecho, los encuestados indican que, en todos los rangos de edad, escuchan msica varias veces al da. A la vista de los datos, no se aprecian diferencias relevantes entre los jugadores y los o jugadores en lo referente al tiempo que dedican al ocio.Esta conclusin entronca con aquellas a las que han llegado estudios europeos y americanos sobre sus propios adolescentes en los que se concluye que cuanto ms jvenes, ms horas dedican a los videojuegos a la par que stos motivan que los usuraos sean personas muy sociables. En este sentido, los ms recientes han sido desarrollados por Griffiths y su equipo dela Universidadde Nottingham Trent en el Reino Unido.[i]PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOSCasi la mitad de los nios entre 0 y 6 aos juegan con sus padres.En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 aos exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia mquina. Un parmetro ste que, en edades superiores siempre lidera el hbito de juego superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red. Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35 aos.

Los padres que juegan habitualmente comparten el videojuego con la familia en un 25,74% del tiempo mientras que, en los no jugadores mayores de 35 aos, se establece una relacin exacta entre la prctica con el videojuego educativo y la frecuencia de juego con familiares: un 7,83%.Ms de la mitad de los menores de 6 aos juegan mano a mano con amigos y familiares varias veces a la semanaEfectivamente un 53,8% de los menores de 6 aos juegan mano a mano con amigos y familiares varias veces a la semana mientras que un 38,46% juegan con la mquina a solas.

Este porcentaje va decreciendo con la edad a la par que van ascendiendo los que reflejan el jugar contra la mquina o en red.Estos datos ponen de relieve no slo la responsabilidad paterna en cuanto al seguimiento de las distintas formas de ocio de sus hijos sino que sta podra ser compartida por las instituciones escolares.A esta conclusin tambin llegaba un estudio realizado porla Universidadde Londres[ii]queconfirma que los videojuegos potencian el desarrollo de los menores a la par que propone que su desarrollo se imparta tambin en las escuelas.En este sentido, de la relacin entre padres/tutores, menores y videojuegos,el cdigo PEGI[iii]sobre los videojuegos ha sido considerado como una referencia interesante a seguir tanto el cine como en la televisin.[iv]SOCIABILIDADLa apreciacin de la propia vida social es muy buena entre lo videojugadoresLa gran mayora de encuestados (83%) estima que la relacin familiar no ha cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la mejorado y slo un 3% que ha empeorado.

Un 41% de los individuos encuestados afirma haber hecho amigos a travs de los videojuegos.

Esta conclusin tambin coincidira con las conclusiones aportadas por Germn Dizen el reportaje titulado As nos influyen los videojuegos[v]en el que, al respecto de la sociabilidad menciona que:en los estudios se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven ms a sus amigos, y tienenmayor iniciacin social.Para la mitad de los jugadores la sensacin subjetiva durante y despus de jugar es de normal o relajadaEntre los hombres el 30% se sienta normal mientras juega y un 30% se siente relajado.

Tras jugar los hombres se siente normal un 59% y relajado un 32%. Con ms tensin de lo normal slo un 8%.

Las mujeres afirman que se quedan con mayor tensin de lo normal en un 13,67% frente a un 6,8% de los varones.Ms de la mitad de los jugadores comentan los fallos de otros jugadores despus de la partida, slo un bajo porcentaje rechaza el volver a jugar con el miembro que hace perder la partida.Comenta los fallo con el miembro del equipo que ha hecho perder la partida, entre los hombre un 56%, y entre las mujeres el tanto por ciento es an mayor, un 67%.

El rechazo al miembro del equipo que ha hecho perder la partida es mnimo (un 4% de media) siendo ese rechazo un poco mayor entre los hombre (8%) que entre las mujeres (2%)HABILIDADESTrabajo en equipoCerca de la mitad de los jugadores menores de 35 aos afirman que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.Un 41% de los jugadores encuestados con edades de0 a35 aos afirman que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.

Este resultado corre paralelo con los hbitos plasmados respecto a si se distribuyen las tareas a la hora de conseguir objetivos (65%) o si cada uno afronta el juego de forma individual (16%).

Capacidad de superacinUn poco ms de la mitad de los encuestados afirma que los videojuegos han influido mucho en la mejora de su capacidad de superacin.Un 53,62% afirma que los videojuegos han influido MUCHO en la mejora de su capacidad de superacin. Esta afirmacin es especialmente alta entre los menores de 13 aos (69%) y disminuye segn aumenta la edad de los encuestados pasando del 52,1% (entre los encuestados de14 a17 aos) , al 47,72% (edades18 a34 aos) y mantenindose30,15% (entre los mayores de 35 aos)Por el contrario los que opinan que no le influye NADA slo alcanza el 10,84%. Se observa una leve actitud crtica al respecto, ascendente por edad, que se mueven entre el 0% (0 a6 aos), el 3,39% (7 a13 aos) y culmina con el 27,94% de los mayores de 35 aos..

Este dato coincide con el informe emitido porla Agenciapara el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades del Reino Unido[vi]Y EL ESTUDIOD E James Gee y Kurt Squire[vii]De igual forma se manifiestan James Gee y Kurt Squire, cuando explicaron que los videojuegos no son una forma banal de entretenimiento y que pueden usarse, adaptados, en las escuelas y en la educacin empresarial. Su principal virtud: permitir al jugador actuar como otra persona y explorar diferentes alternativas. Por ejemplo, los recomiendan para aprender a resolver problemas desconocidos, gracias a la respuesta y a la posibilidad de reintento inmediatas.Destreza visualUn 67,8% de los jugadores afirma que los videojuegos han influido en la mejora de su destreza visual.Adems de la percepcin personal, en la recogida de informacin, se utilizaron dos pruebas para medir el tiempo de respuesta ante un estmulo visual y de reconocimiento de la forma y color de una figura aparecida en pantalla dcimas de segundo. Los resultados tambin confirmaron la hiptesis de que los videojuegos influyen de forma positiva en la capacidad de visin ya que la media del tiempo de respuesta de los jugadores a videojuegos es menor, en todas las edades, que la media de los no jugadores a videojuegos. Sin embargo, y a pesar del dato positivo, una capacidad como la destreza visual debe ser medida mediante la realizacin de ms pruebas y con variables de distinta ndole. Razn por la que, por s mismas, estas pruebas sirven de indicativo de una pauta.

No obstante, estos datos de percepcin personal vienen a confirmar las evidencias de diversas investigaciones que afirman que jugar con videojuegos favorece una respuesta ms rpida a los estmulos visuales.Visualizacin de contenidos de violencia no aptos para las edades recomendadas.An no siendo un tema central del trabajo del estudio que desarrollamos, pensamos que era de especial inters el incluir algunas preguntas sobre este aspecto tanimpactante socialmente.Se incluyeron tres preguntas relativas a la visualizacin de contenidos violentos: escenas de lucha, sangre y muerte, referidas a slo tres medios de comunicacin: televisin, cine y videojuegos.Los datos reflejan que, a todas las edades, les resulta ms fcil ver escenas de lucha, sangre o de muerte de un ser humano en televisin y el cine que en los videojuegos.En los tres conceptos (lucha, sangre y muerte), la palma de mayor visualizacin se la lleva la televisin (78%, 80% y 74% respectivamente).El cine iguala a los videojuegos respecto a las escenas de lucha (68% ambos),supera en 3 puntos respecto a la visualizacin de la sangre (69% en cine y 66% en los videojuegos)y vuelve a superar el cine en 3 puntos en la visualizacin de muerte de personas 68% el cine frente al 65% de los videojuegos).

En las edades de menores de 13 aos la visualizacin de contenidos no aptos (lucha, sangre, muerte) es muy pequea. No presenta porcentajes significativos, debido muy posiblemente al control de los padres y el juego conjunto con familiares que refleja el estudio (apartado 6.2). Estos porcentajes son simblicos: en torno a un 0,3% en edades de0 a6 aos y menores del 5% entre7 a13 aos. Lgicamente, por contenidos, los ms visualizados son los que menos violencia tienen.

Sin embargo, el porcentaje aumenta hasta unos niveles entre un 35% y un 40% en edades entre14 a17 aos para, de nuevo, ir disminuyendo despus.

[i]Griffiths, M.D., Orford, J., Wood, R.T.A. & Hayer, T. (2005).Young people and Gambling inBritain: A critique of DCMS Technical Paper No. 8.International Journal of Mental Health and Addiction,in press.[ii]Pelletier,Carolina,Buckingham, david,burn, Andrew..Making Games: Developing games authoring software for educational and creative use.London Knowledge Lab, University of London, 2005.[iii]Catalogacin de contenidos en la direccin web (http://www.adese.es/web/criterios.asp).[iv]As por ejemplo en las Jornadas llevadas a cabo en el 2005 el Instituto Oficial de Radio Televisin. Los profesionales, profesores y estudioso reunidos en distintas sesiones para elaborar una gua de contenidos no sexistas para la programacin infantil de televisin, opinaron que el cdigo PEGI era muy completo debido a que no slo establece las edades recomendadas sino que, mediante iconos, establece una aproximacin sobre los contenidos del producto relacionados con la discriminacin, drogas, miedo, lenguaje soez, sexo o violenciaVarios. Infancia, televisin y gnero: argumentos para elaboracin de una gua de contenidos no sexistas para la programacin infantil de televisin. Instituto Oficial de radio Televisin (IORTV). Diciembre de 2005.[v]Diz, Germn.As nos influyen los videojuegos. Meristation, 14 de julio de 2003.[vi]Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades del Reino Unidoen el que explica que Hay pruebas que demuestran las ventajas que ofrecen (los videojuegos), como ayudar a las personas a mejorar su alfabetizacin y aritmtica, o a desarrollar habilidades complejas que combinan destreza fsica con resolucin avanzada de problemas.[vii]De igual forma se manifiestan James Gee y Kurt Squire, cuando explicaron que los videojuegos no son una forma banal de entretenimiento y que pueden usarse, adaptados, en las escuelas y en la educacin empresarial. Su principal virtud: permitir al jugador actuar como otra persona y explorar diferentes alternativas. Por ejemplo, los recomiendan para aprender a resolver problemas desconocidos, gracias a la respuesta y a la posibilidad de reintento inmediatas.