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REPÚBLICA DE PANAMÁ MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO INSTITUTO RUBIANO Bachillerato: Tecnología e Informática Nivel: 11° Asignatura: Multimedia y Desarrollo Web ¡Respetado Estudiante! Es para nosotros de gran satisfacción hallar este mecanismo de trabajo para contactarlo, puesto que nuestra forma habitual de encuentro ha cambiado producto de la pandemia COVID-19 que afrontamos en el país y a nivel mundial. Es una situación que ha afectado, incluso, a miles de jóvenes estudiantes. Hoy despertamos con una nueva realidad, nuestra forma de relacionarnos cambió; Por tal motivo, el equipo docente del Instituto Rubiano ha preparado un material de estudio con la idea de no interrumpir el proceso de enseñanza aprendizaje hasta que las autoridades del Ministerio de Salud (MINSA) y Ministerio de Educación (MEDUCA) nos recomienden el retorno a nuestras aulas. Recuerda que este material preparado por tus docentes te brindará la oportunidad de mantenerte enfocado en tus metas profesionales. Sin tener que recurrir a gastos de impresión de papel, desarrolla las tareas contenidas en el plan a tu ritmo, no para una calificación, porque lo importante es que te mantengas en la práctica y aplicando, de manera digital, los conocimientos adquiridos. Mantente revisando nuestra plataforma de encuentro virtual www.institutorubiano.com para ir actualizándote. Te invitamos a que te unas a este proceso en la espera de encontrarnos pronto.

desarrolla las tareas contenidas en el plan a tu ritmo, no ... · delante (Presentación de diapositivas). 2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno

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Page 1: desarrolla las tareas contenidas en el plan a tu ritmo, no ... · delante (Presentación de diapositivas). 2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno

REPÚBLICA DE PANAMÁ

MINISTERIO DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO

INSTITUTO RUBIANO

Bachillerato: Tecnología e Informática

Nivel: 11°

Asignatura: Multimedia y Desarrollo Web

¡Respetado Estudiante!

Es para nosotros de gran satisfacción hallar este mecanismo de trabajo para

contactarlo, puesto que nuestra forma habitual de encuentro ha cambiado producto

de la pandemia COVID-19 que afrontamos en el país y a nivel mundial. Es una

situación que ha afectado, incluso, a miles de jóvenes estudiantes.

Hoy despertamos con una nueva realidad, nuestra forma de relacionarnos cambió;

Por tal motivo, el equipo docente del Instituto Rubiano ha preparado un material

de estudio con la idea de no interrumpir el proceso de enseñanza aprendizaje hasta

que las autoridades del Ministerio de Salud (MINSA) y Ministerio de Educación

(MEDUCA) nos recomienden el retorno a nuestras aulas.

Recuerda que este material preparado por tus docentes te brindará la oportunidad de

mantenerte enfocado en tus metas profesionales.

Sin tener que recurrir a gastos de impresión de papel, desarrolla las tareas

contenidas en el plan a tu ritmo, no para una calificación, porque lo importante

es que te mantengas en la práctica y aplicando, de manera digital, los

conocimientos adquiridos.

Mantente revisando nuestra plataforma de encuentro virtual

www.institutorubiano.com para ir actualizándote.

Te invitamos a que te unas a este proceso en la espera de encontrarnos pronto.

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO

INSTITUTO RUBIANO

ASIGNATURA

Multimedia y Desarrollo Web

DOCENTES

Joaquin Chifundo Acosta

Walter De La Rosa

GUIAS DE APRENDIZAJE

Nivel

11º

AÑO

2020

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO

INSTITUTO RUBIANO

GUÍA DE APRENDIZAJE

NOMBRE DE ESTUDIANTE: _________________ GRADO: _____ __TRIMESTRE

ASIGNATURA: _______________

Tema a desarrollar:

Fundamentos de tecnología multimedia

Objetivo de aprendizaje:

Describir e identificar los elementos que comprenden un sistema multimedia

Utilizar los elementos de multimedia para la creación de proyecto

Indicadores de logros

Describe las principales etapas de un proyecto multimedia.

Describe los pasos para crear proyectos multimedia.

Identifica los tipos de proyectos multimedia.

Desarrollo de la temática

Pasos para la elaboración de producto multimedia

Tipos de proyectos multimedia: Publicaciones electrónicas, Tratamiento de la

información, Entretenimiento interactivo, Mercadeo y comunicaciones.

Infografía

1. https://tproduccionmultimedia.wordpress.com/11-%C2%BFcuales-son-las-etapas-de-un-proyecto-multimedia/

2. http://multiaprendegm.blogspot.com/2009/02/pasos-para-crear-multimedia.html 3. https://educate466.wordpress.com/2016/04/22/tipos-de-proyecto-multimedia/ 4. https://tproduccionmultimedia.wordpress.com/11-%C2%BFcuales-son-las-etapas-de-un-

proyecto-multimedia/

Evaluación

Desarrollar de forma analítica comprobando tus avances

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Fundamentos de tecnología multimedia

ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:

Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide

en dos subetapas:

Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida

Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un

concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo

más general, a lo particular.

2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:

Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen

los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

Elementos de pantalla:

a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones),

tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

b. Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto,

se realiza el diseño del funcionamiento.

1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:

– Primaria: Son las más visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).

– Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc.).

– Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail

to).

2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es más simple e

intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente

dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que

tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.

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Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:

En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una página para hacer trámites del

gobierno.

c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el

contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo,

mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).

Distractores sonoros: Audio y efectos, dan re significación al contenido (y es por eso que

hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como

adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es

interactividad.

La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el

producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias

(habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.

Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala

cualitativa de interactividad:

1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás –

delante (Presentación de diapositivas).

2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.

3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar

texto, YouTube).

4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un

producto, es posible alterar contenidos (Fotolog, Deviantart, MySpace).

5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo

físico (mercado libre, tramites de gobierno).

6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar

contenido (videojuegos).

7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual

(Nintendo Wii).

3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un

listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.

Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:

Edad.

Sexo.

Lugar en que habita.

Nivel de estudio.

Ingreso promedio.

etc.

Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:

Ideologías.

Estereotipos y prejuicios.

Mitos.

Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño),

saber si es de uso público o privado:

– Público: Fácil y rápido.

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– Privado: Confiable.

Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el

tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una

escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos más o menos, que es el

tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.

Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de

páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD,

compatibilidad multiplataforma.

PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA

1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer

al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de

esta fase comunicacional.

2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el

mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente,

pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un

documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o

“ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la

comunicación, público, concepto y tratamiento.

3. Desarrollo o guion: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,

herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la

especialista.

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4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un

prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De

esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de

navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en

este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar

con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer

el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de

colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy

importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de

comprobar que todo funciona).

5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace

una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.

Tipos de Proyectos Multimedia

En este grupo se encuentran los libros y revistas electrónicos.

Ventajas

Nos ofrece sonidos, vídeos y animaciones interactivas.

Nos permite modificar la información del texto de una manera fácil.

Es muy portátil, se pueden llevar a cualquier parte en USB, en nuestros celulares, pc, etc.

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Todos estos aspectos señalados no se pueden hacer en un libro impreso, en cambio en uno

electrónico sí. Aquí solo mencionamos algunas, pero en realidad hay muchas más ventajas

que nos ofrece utilizar este tipo de multimedia.

Tratamiento De La Información

Kioscos Informativos, Puntos de Información, Kioscos Transaccionales.

En este grupo se encuentran los Kioscos y las bases de datos multimedia. Los kioscos son

instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a mucha gente. Existen

dos tipos de informativas y transaccionales. En los quioscos informacionales se puede tener

acceso a música, direcciones, anuncios, oportunidades de venta, etc.

Existe un amplio rango de aplicaciones que encajan en Esta categoría, desde sistemas de

información turísticos hasta aplicaciones en museos que Ofrecen información sobre las piezas

exhibidas. Los kioscos fueron un avance importante En el sector de la multimedia y lo siguen

siendo, aunque con ciertas adaptaciones.

Actualmente estos kioscos hacen uso de Internet, de forma que la información se Mantiene

actualizada. Puesto que estos puntos de información son sistemas muy Específicos requieren

configuraciones de hardware muy específicas.

Entretenimiento interactivo

Entretenimiento interactivo nos referimos a todos aquellos sistemas que se utilizan en la

actualidad en donde a través de diferentes elementos se le permite a la gente interactuar con

contenidos de manera diferente. Y debemos decir que, en este caso, este sistema de

multimedia interactiva nos ayuda a que podamos informarnos correctamente acerca de lo

que estamos buscando, sea una casa, una porción de viajes, un local en especial o bien,

nuestro resumen de cuenta. Por otro lado, también debemos mencionar las pantallas

interactivas ya que las mismas también son muy utilizadas en diferentes ámbitos y

especialmente en publicidad. En muchos hogares ya existen aparatos de videojuegos de

diversas marcas y con diferentes intenciones. Con multimedia se amplían las posibilidades de

entretenimiento. Los niños y los jóvenes sin olvidar a los adultos poco a poco arribarán a un

mundo pleno de sensaciones, incluso podrán oler y captar realidades virtuales. Los vídeos

DVD y la información extra que contienen son ejemplos de este tipo de productos, así como

juegos, pruebas de preguntas, etc.

El mercado multimedia

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Con las tecnologías multimedia las medianas y pequeñas

empresas, pueden preparar una enorme cantidad de material promocional y de mercadeo,

que les puede permitir competir con grandes empresas. Las aplicaciones de multimedia en

los negocios incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración

de productos, base de datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas

de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de diapositivas

pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Las empresas que más interés han demostrado en esta tecnología son:

Las empresas de televisión por satélite y cable; las empresas de telecomunicaciones;

Las editoriales que han comenzado a creer en las ediciones digitales produciendo "e-books";

Plataformas de desarrollo para sistemas multimedia en línea y fuera de línea los productos

multimedia se pueden dividir en dos líneas: los denominados online ("en línea" o

"conectados") y los offline ("desconectados, "sin acceso a Internet").

Los proyectos online satisfacen un mayor un número de necesidades que los off-line y

emergen continuamente nuevos usos debido al desarrollo de Internet como una plataforma

de difusión de comunicación de masas. No existe una clasificación. De tipos de proyectos

estándar, pero podemos dividir los proyectos online en los siguientes tipos. Atendiendo a la

forma de difusión:

Proyectos Online

1-Internet/Intranet/Extranet: Es importante aclarar las diferencias entre estas tres

categorías.

Internet ofrece acceso público a información electrónica. Una intranet ofrece acceso cerrado

a Información electrónica y es generalmente específica para una organización. Una

extranet Permite acceder a parte de una intranet. Cada una de estas configuraciones tiene

su Problemática particular.

2-Híbrido Web/CD: Puede ser el caso de proyectos en CD/DVD con enlaces a sitios web, o una

aplicación que se actualiza desde Internet, o un sitio web que se alimenta de

contenidos Almacenados en la máquina local. Para un proyecto de este tipo necesitamos

estructurar la Información de forma que optimicemos la transferencia entre los distintos

mecanismos de Difusión.

3-Móvil: Debido al éxito de los teléfonos móviles (sobre todo en Europa), muchas

empresas Están desarrollando proyectos para móviles. Aunque la cantidad y tipo de

información está Limitada por el tamaño de la pantalla, se entiende que la gente accederá a

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través del móvil Para tener una mejor comunicación interactiva que mediante videoteléfonos

o PDAs.

Existe una diferencia básica entre un proyecto online, como puede ser un sitio web y

un Proyecto off-line, como puede ser un CD-ROM. Un proyecto offline quedará fijo una

vez Completado y no habrá mucha posibilidad de cambio o corrección de errores, mientras

que los Proyectos online son mucho más flexibles a este respecto. Por lo tanto, cuando

afrontamos un Proyecto offline, tanto el cliente como el desarrollador deben estar seguros de

los detalles del

proyecto. Podemos destacar los siguientes tipos de proyectos offline en multimedia.

4-Presentación multimedia: Las presentaciones para audiencias de perfil alto

generan Expectativas de vídeo, audio, animaciones y gráficos de alta calidad. La mayor parte

de Estas presentaciones son producidas para grandes corporaciones cuyos

ejecutivos Necesitan demostrar una imagen corporativa competitiva internacional mente.

Estas Presentaciones suelen tener una duración menor que otros tipos de proyectos,

alrededor De 20-30 minutos. Pueden ser una ayuda al orador o ser la base de un

elemento Publicitario. Al ser proyectos de perfil alto y de gran presión e importancia, se

necesita Disponer de un método de trabajo y negociación potente y bien definido, ya

que Cualquier retraso es crítico.

5- Educación: Las aplicaciones de enseñanza o adiestramiento pueden ser tanto

comerciales Como corporativas, pudiendo pasar de un mundo a otro. Se suele hacer especial

énfasis En definir los cambios esperados en el comportamiento del usuario como resultado

de Usar una aplicación. La recogida de datos para realizar algún tipo de evaluación suele ser

Parte de la especificación del proyecto. Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica.

6-Referencia: El sector de los títulos de referencia como atlas o enciclopedias fue uno de

los Más populares. Las facilidades de búsquedas interactivas son adecuadas para que la Gente

localice la información de forma rápida y precisa. Sin embargo, Internet ofrece las Mismas

funcionalidades con la ventaja de la actualización de materiales. Por ello, la Tendencia actual

es ofrecer estos materiales mediante suscripción vía online.

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Actividad No. 1

1. Coloca en los recuadros, en orden cronológico, las fases correspondientes para la

elaboración de un proyecto multimedia.

- Síntesis.

- Definición de los componentes.

- Competencia que debe tener el usuario.

- Encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.

- Listado de competencias

- Distribución de los elementos

- Funcionalidad técnica

- Análisis

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Comprueba tus avances

Actividad No. 2

Completar los espacios. Escribe las respuestas correctas en las líneas

indicadas:

1. Etapas que componen un proyecto multimedia:

2. Mencione las escalas cualitativas de interactividad en el diseño:

3. Las subetapas del diseño de información se descomponen en:

_____________ y ______________

4. Elementos de Pantalla son:

5. El perfil de usuario Psicográfico se clasifica en:

6. La condición de uso de un proyecto en multimedia puede ser:

_______________

O

7. Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido:

8. Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual:

9. Es una ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el

producto:

10. Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones),

tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

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Comprueba tus avances

ACTIVIDAD Nº3

1. Elabora un cuadro sinóptico en Word con los pasos necesarios para la creación de

proyectos multimedia:

2. Investiga en Internet ¿Cuáles son los pasos para la creación de un proyecto de

anuncio publicitario en multimedia?

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Comprueba tus avances

ACTIVIDAD Nº4

Ordena. Coloca en el cuadro el número que corresponde de forma cronológica al

desarrollo de la creación de un proyecto multimedia. (De uno a cinco):

Desarrollo o guion

Creación de un prototipo

Conocer al público

Definir el mensaje clave

Creación del producto

I. Selección única. Escribe en la línea de la derecha la letra que corresponda a la

respuesta correcta:

1. Paso en el que es importante conocer al cliente y pensar en su mensaje

comunicacional.

a) Definir el mensaje clave b) Desarrollo o guion

2. Paso en que se analiza el perfil de los usuarios y también de un público

potencial.

a) Conocer al público b) Creación de un prototipo

3. Paso formado por la descripción de las escenas.

a) Definir el mensaje clave b) Desarrollo o guion

4. Sirve en el guion para tener una visión de toda la producción y coordinar el

proyecto, escena por escena.

a) Storyboard b) La sinopsis

5. Resumen de la propuesta de la aplicación en la que se especifican de manera

breve pero puntual, todos los aspectos fuertes de la presentación.

a) Storyboard b) La sinopsis

6. Permite ver los recursos tecnológicos que se utilicen y que requiera el

producto para realizarlo, además de la interactividad con el público.

a) Creación del producto b) Creación de un prototipo

7. Paso en que se crea el producto definitivo.

a) Creación del producto b) Creación de un prototipo

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ACTIVIDAD N.°5

1. Completa el siguiente esquema conceptual:

Publicación electrónica Proyecto multimedia Creación y

producción

Concepto Concepto

En este grupo se encuentra Concepto En este

grupo se encuentra

En este grupo se

Encuentra

Concepto

En este

Grupo se encuentra

En este grupo se encuentra

Tratamiento de la información

Los Kioscos y las bases de datos multimedia

Es un método para capacitar al estudiante, facilitando el alcance de los requisitos de desempeño previamente establecidos.

Comunicaciones

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Comprueba tus avances

ACTIVIDAD No. 6

Comprueba tus avances

Selección Única. Escribe en la línea de la derecha la letra que corresponda a la respuesta

correcta.

1. Método de publicación de contenidos (texto, imagen, audio o vídeo) a través de

medios digitales (CD, DVD, Internet), basado en el uso de las tecnologías de la

información.

a) Publicación electrónica b) Enseñanza interactiva

2. Método de publicación en que se encuentran los libros y revistas electrónicos.

a) Publicación electrónica b) Tratamiento de la información

3. Son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible o diferentes

tipos de públicos.

a) Publicación electrónica b) Tratamiento de la información

4. Método para capacitar al estudiante, facilitando el alcance de los requisitos de

desempeño previamente establecidos.

a) Enseñanza interactiva b) Tratamiento de la información

5. Método donde se encuentra la multimedia aplicada a la enseñanza corporativa y la

educación interactiva.

a) Enseñanza interactiva b) Entretenimiento interactivo

6. También se le llama Entretenimiento Digital.

a) Enseñanza interactiva b) Entretenimiento interactivo

7. Método donde se encuentra los videojuegos.

a) Publicación electrónica b) Entretenimiento interactivo

8. También llamado Comercio electrónico (e-commerce).

a) Entretenimiento interactivo b) Comunicaciones

9. Método que cualquier tipo de interacción digital de intercambio de información,

transacción e intercambios con fines comerciales.

a) Comunicaciones b) Tratamiento de la información

10. Método donde se encuentran las herramientas de autor.

a) Comunicaciones b) Creación y producción