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GUION TEMARIO GUION 1. Emociones. 2. Experiencias 3. Vida real = conflictos. 4. Un punto de vista propio. 5. Un equipaje intelectual = referentes. Paseo por el amor y la muerte, John Huston. Se trata de una metáfora sobre la Historia del cine y sobre la vida en sí, el miedo a la muerte, etc. Como ser John Malkovich. El ladrón de orquídeas. Consejos básicos que se le dice al guionista en apuros en éste film: 1. Busca el drama. 2. El final hace la película, si tienes el final, tendrás éxito. Se debe ver y buscar el objetivo que se persigue, si el final no gusta, no se tendrá éxito. 3. Que los personajes cambien. No ser previsible, el personaje no debe ser plano y aburrido. Buscar matices en los personajes, deseos, aficiones, gustos etc. Robert Mckee-Charlie Kauffman; mirar entrevistas y elegir un libro de la bibliografía para la memoria del curso. Redactar un comentario crítico. LOS DIEZ MANDAMIENTOS DE ROBERT MCKEE 1. No le quitarás de las manos la crisis/el clímax al protagonista 2. No le facilitarás la vida al protagonista. En un argumento nada progresa si no es a través del conflicto. 3. No harás una exposición porque sí, dramatízala. Convierte la exposición en munición. Utilízala para girar el final de una escena, para favorecer al conflicto. 4. No utilizarás falsos misterios ni sorpresas fáciles. No escondas nada importante que sepa el protagonista. Mantennos al nivel del héroe. Que sepamos lo que él/ella sabe. 5. Respetarás a tu público. Mandamiento anti mercenario. 6. Conocerás tu mundo como Dios conoce éste. Mandamiento pro investigación. 7. No complicarás con nuevos elementos ya que la complejidad de los que dispones es mejor. No multipliques las complicaciones en un solo nivel. Utiliza las tres: intra-personal, interpersonal, extra-personal. 8. Llevarás las situaciones al límite, negando las negaciones, llevando a los personajes hasta los extremos y la profundidad más lejanos del conflicto imaginables dentro del propio espectro de probabilidades del argumento. 9. No escribirás con evidencia. Pon un subtexto debajo de cada texto. 10. Reescribirás.

El Guion por Javier Copado

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Lo más importante sobre Guión

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Page 1: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

GUION 1. Emociones. 2. Experiencias 3. Vida real = conflictos. 4. Un punto de vista propio. 5. Un equipaje intelectual = referentes.

“Paseo por el amor y la muerte”, John Huston. Se trata de una metáfora sobre la Historia del cine y sobre la vida en sí, el miedo a la muerte, etc.

“Como ser John Malkovich”.

“El ladrón de orquídeas”.

Consejos básicos que se le dice al guionista en apuros en éste film:

1. Busca el drama. 2. El final hace la película, si tienes el final, tendrás éxito. Se debe ver y buscar el

objetivo que se persigue, si el final no gusta, no se tendrá éxito. 3. Que los personajes cambien. No ser previsible, el personaje no debe ser plano y

aburrido. Buscar matices en los personajes, deseos, aficiones, gustos etc.

Robert Mckee-Charlie Kauffman; mirar entrevistas y elegir un libro de la bibliografía

para la memoria del curso. Redactar un comentario crítico.

LOS DIEZ MANDAMIENTOS DE ROBERT MCKEE

1. No le quitarás de las manos la crisis/el clímax al protagonista

2. No le facilitarás la vida al protagonista. En un argumento nada progresa si no es a

través del conflicto.

3. No harás una exposición porque sí, dramatízala. Convierte la exposición en munición.

Utilízala para girar el final de una escena, para favorecer al conflicto.

4. No utilizarás falsos misterios ni sorpresas fáciles. No escondas nada importante que

sepa el protagonista. Mantennos al nivel del héroe. Que sepamos lo que él/ella sabe.

5. Respetarás a tu público. Mandamiento anti mercenario.

6. Conocerás tu mundo como Dios conoce éste. Mandamiento pro investigación.

7. No complicarás con nuevos elementos ya que la complejidad de los que dispones es

mejor. No multipliques las complicaciones en un solo nivel. Utiliza las tres: intra-personal,

interpersonal, extra-personal.

8. Llevarás las situaciones al límite, negando las negaciones, llevando a los personajes

hasta los extremos y la profundidad más lejanos del conflicto imaginables dentro del

propio espectro de probabilidades del argumento.

9. No escribirás con evidencia. Pon un subtexto debajo de cada texto.

10. Reescribirás.

Page 2: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

ESTRUCTURA DE UN GUIÓN

Modelo película “Casablanca” (campus virtual).

El título siempre es el elemento de identificación de un proyecto. Cuándo el guión está basado en una obra previa, literaria, radiofónica etc, esta información se debe mencionar. (a veces se introduce un pequeño texto introductivo para ubicar el proyecto,

aunque no siempre es necesario).

También tendremos en cuenta las personas que forman parte de la proyección y cuyo trabajo se desestima de créditos, pues no todos aparecen ya que algunos guionistas son

contratados con la condición de que su nombre no aparecerá en créditos, son asistentes.

Datos de contacto, hace referencia a nuestro nombre y datos de contacto en la página principal del proyecto; todas las personas con derechos de propiedad sobre un guión

deben aparecer en éste apartado.

La acción se escribe de lado a lado del folio, el sonido y los diálogos se escriben con

dos golpes de tabulación por cada lado, con el objetivo de que el diálogo se alinee.

El guionista NUNCA enumera las escenas, esto es más habitual de producción.

Parámetros que identifican una escena: Información de la localización, de interiores y exteriores, luz diurna o nocturna o incluso información temporal; si alguno de éstos

parámetros cambia, estamos obligados a cambiar de escena.

Diferencia entre secuencia y escena:

Secuencia: sucesión de escenas con unidad dramática.

Escena: Es una unidad de tiempo y de acción que viene reflejada en el guión

cinematográfico. Suele explicar el momento y lugar en el que sucede algo.

El diálogo siempre va precedido por el nombre del personaje y a continuación la frase que forma parte del diálogo. Cuándo se trata de una intención del personaje, se pone debajo del personaje y entre paréntesis (la intencionalidad con la que debe decir la frase, con alegría, nervios etc.) Cuándo terminamos la escena podemos poner si al

terminar una escena pasamos por un corte, una elipsis etc.

Si estamos trabajando y seguimos en otra hoja deberemos poner al final y al principio de cada hoja CONTINUA.

En un guión no hay literatura ni información, solo se debe describir lo que los personajes hacen, lo que dicen y si acaso información del sonido que forme parte de la película. La composición musical de la película (banda sonora) no forma parte de esto, cualquier sonido que forme parte de la diéresis de la película debe ser incluido en la escena si

tiene relevancia dramática, como un disparo, un llanto etc.

Page 3: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

PARADIGMA DE SYD FIELD:

Primer nudo de la trama: planteamiento, PRIMER ACTO (primeros 20 min).

Percha o clímax: Desarrollo o confrontación, SEGUNDO ACTO (45-60 , 70-90 min).

Segundo nudo de la trama: Desenlace, TERCER ACTO (90-120 min).

Los elementos del guión:

Se puede apreciar claramente que hay un proceso en cuánto a las técnicas de animación viendo ejemplos desde Mickey hasta Toy Story, primera película realizada en Pixar con una nueva técnica de animación, sin embargo en los elementos del guión no

hay apenas cambios o modificaciones en cuánto a su estructura se refiere.

Todo lo que se refiere al guión proviene de una larga tradición narrativa con siglos de

historia; la ficción representa algo similar a lo que representan los sueños.

El lenguaje del guión es un producto cultural, lo aprendemos desde niños, la tenemos en nuestros genes. Tenemos la capacidad de entender , interpretar y crear lenguajes de

narrativa audiovisual.

En función de la estrategia del guionista la historia se inclinará hacia un camino

determinado.

Tener un buen guión no garantiza tener una buena película, la figura del guionista es

muy apreciada en Hollywood.

El cine es un punto de encuentro entre lo racional y lo iracional, la lógica los sueños, el pensamiento onírico, de la imaginación etc carecen de lógica; y en guión se aprecian

éstas dos cosas.

El guión es una suma de OFICIO+ESTRATEGIA+IMAGINACIÓN.

El objetivo que perseguimos siempre es hacer un buen guión, aunque definir que es un buen guión es un tanto complicado. Las diferencias entre algo que hace que un guión

funcione o no básicamente se forma a través de normas, reglas o principios.

El buen guión hace crear una ilusión, un guión se podría considerar malo cuándo no se entienda la historia, o cuándo vemos la intencionalidad o la trampa de éste en la historia. Que la historia sea inteligible es algo que los espectadores exigimos y por lo cual consideramos como un buen guión; éste nos debe aportar algo diferente, aunque se

trate de una historia arquetípica, siempre debe aportar algo que sea diferente.

Los guiones previsibles no interesan, se buscan guiones que diviertan e interesen al

espectador.

Page 4: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

EL GUIÓN PROPONE SEGÚN MCKEE:

- Principios y no normas. - Formas universales, no fórmulas. - Arquetipos, no estereotipos. - Originalidad, no clones. - Minuciosidad, no atajos.

- Realidades, no nebulosas.

Robert Mckee : respeta al público, no lo desdeñes. A la hora de escribir hay que tener en cuenta que se hace como herramienta de trabajo para que se dirija a un público,

nunca hay que menospreciar al espectador.

Contamos la historia del guión a través de los personajes; si éste consigue enganchar se tendrá mayor éxito, se familiariza con los personajes, se empatiza. Por lo cual hay que trabajar bien los personajes, sus conflictos, sus deseos, sueños etc. En el conflicto es

dónde mayor partido podemos sacarle al guión.

Película “Cosas que diría con solo mirarla”, Rodrigo García.

FALLOS DEL GUIÓN (PARA COMETERLOS MEJOR) POR MICHAEL CHION:

1. ¿En qué se nota?

El "¿en qué se nota?" es un defecto típico en la concepción de los guiones de

principiantes: el guión indica el pensamiento de un personaje, su identidad, su deseo,

incluso una situación, pero sin precisar la manera en que avisará al espectador del film

(no al lector). Ejemplo: "X se da cuenta que le han tomado el pelo", dice el guión. Pero,

¿cómo se tiene que dar cuenta el espectador?

"Y, hermano de Z": pero ¿cómo nos enteramos?, ¿no corremos el peligro de confundirlo

con su marido? Otro ejemplo sacado del guión de un joven realizador: "X discute con

una periodista deParis-Match", pero nada en la escena nos dice que ella es periodista,

y en qué periódico escribe.

Se cometen este tipo de fallos dejándose arrastrar las palabras, y por la facilidad del

lenguaje para decirlo todo.

Por ejemplo, ¿cómo hacer captar al espectador las relaciones de parentesco entre los

personajes? No nos podemos conformar con escribir en el guión: «X, hermano de Z». Si

queremos jugar con la duda, la ambigüedad, hay que querer esa duda, y saber qué

ambigüedad se desea (amante o hermano; hija o nuera) para crearlas, alimentarlas.

(En ciertos casos, se recurre a las facilidades de la voz interior: esta solución ha sido

masivamente adoptada, por ejemplo en la adaptación del Rojo y negro, por Aurenche y

Bost, para Autant-Lara. El problema de la «voz interior» de Julien Sorel era mucho más

delicado que en la novela, puesto que el personaje de Stendhal se comporta como un

hipócrita y el espectador no debe creer a pies juntillas todas sus «buenas intenciones».

De ahí que esa voz interior tan pesada esté desmintiendo constantemente y, si así se

puede decir, en directo desde su conciencia, el comportamiento aparente del

protagonista.

El «¿en qué se nota?» no es forzosamente un fallo de principiante, pues un guionista más

experimentado puede dejarse arrastrar y cometer alguno, no por cosas tan elementales

Page 5: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

como la definición de las relaciones de parentesco, sino por los sentimientos y las

aspiraciones de los personajes. El autor del guión está, de hecho, fácilmente convencido

de las tendencias y de los deseos que experimentan sus personajes, olvidando que el

propio espectador puede no verlos o no sentirlos, cuando no han sido traducidos en la

pantalla de modo convincente.

Siendo esto un caso característico en la escritura de guiones, este tipo de acotaciones

bien pueden aclarar algo al probable lector del guión, pero resulta inútil para que

quede claro en la película. Más bien el reto es evidenciar este tipo de datos en imagen

si estos resultan necesarios para la historia.

2. Sensación de haber sido embaucado

En ese particular sentimiento de insatisfacción que experimenta el espectador, cuando se

tiene la impresión de que se han estirado demasiado los hilos de los procedimientos

narrativos y de los "falsos suspenses", para mantener hasta el final su atención por una

historia demasiado floja o demasiado anodina. Por ejemplo, como sucede

en Suspenso de Alfred Hitchcock oJurassisc Park de Steven Spielberg.

Lo propio de tales historias es la utilización del "hareng-saur"(en inglés, "red herring"),

falsas pistas. Esta sensación marca la diferencia entre Narración e Historia. Los

procedimientos de narración permiten, en efecto, crear movimiento, suspense, curiosidad,

emoción, ahí en donde, en realidad, no pasa nada. Pero, si el espectador presiente que

no hay historia detrás de esto, experimenta este tipo de insatisfacción.

3. Superposición

Si el film aparece como una colección de escenas sin estructura y sin progresión, sin

relación fuerte de naturaleza lógica u orgánica, tenemos la sensación de una

superposición. Un guión en contigüidad infringe, pues, por lo menos dos reglas del guión

clásico: la regla de la unidad y la regla de progresión contínua.

4. Las Coincidencias

Una coincidencia demasiado fuerte, que el espectador o el lector del guión pueden

notar, y que puede pasar por una solución fácil o por un acto de pereza, no es siempre

percibida como una falta.

En el caso de algún cuchillo que aparezca por ahí para que se pueda salvar el

protagonista de estar amarrado, puede ser una Casualidad inverosímil, pero si las

Casualidades surgen de repente en contra del personaje, esto puede atrapar más al

espectador e identificarlo con el héroe que en la forma contraria.

5. Puntos Flojos del Desenlace

a) Deus ex machina

Se considera un fallo aquel desenlace feliz, introducido por la intervención no

preparada de un poder salvador (divino, real, etc.). Aristóteles ya lo condenaba,

diciendo que el desenlace del drama "debe salir del mismo drama". La tentación de

este recurso (bajo la forma del ejército, la policía, etc., que llega de modo inesperado,

sin haber sido preparado) surge cuando se ha colocado al protagonista en una situación

demasiado difícil de solucionar, y que cuesta mucho sacarle.

Page 6: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

Una variante del Deux ex machina es lo de "sólo era un sueño" que saca al protagonista

de una situación desesperada, lo que se considera estúpido, al igual que la "ayuda

fortuita" o "accidental". Aunque siempre se agradecerá si se utiliza para aumentar la

desgracia del protagonista.

b) Agua de borrajas

Es un efecto producido por un final súbito que no saca realmente de las consecuencias

de sus premisas, y que deja en suspenso muchos de los problemas planteados (como el

mencionadoJurassic Park).

c) El desenlace viene demasiado tiempo después del clímax

Este caso puede presentarse cuando, después del punto culminante de la emoción, se

toma el tiempo de deshacer con mucha paciencia todos los hilos de la intriga.

d) El desenlace requiere de explicaciones demasiado dificultosas

Es el caso particular de la acción que implica un misterio muy denso, un enigma, un

"efecto teatral" muy fuerte. Como, por ejemplo, en Psicosis, donde se termina con una

larga explicación sobre todos los misterios que han llevado a la intriga y nos han hecho

creer en la existencia de una madre criminal.

6. Desviación

La desviación, en el transcurso de un relato, y en relación con la idea inicial (desviación

de un personaje central a otro, de un tema o centro de interés a otro) puede ser un

defecto. En la mayoría de los casos es el resultado involuntario de una acumulación de

detalles que hacen perder de vista lo que está en juego, el tema principal, y que

pueden hacerle tomar un sentido contrario y nuevo.

Es voluntaria en el caso de Psicosis, con guión de Robert Bloch, o también resulta ser un

postulado de Jean Claude-Carriére con L'Alliance.

7. Diálogo Explicativo

En las artes dramáticas, el diálogo explicativo es un defecto que desde Aristóteles

había sido señalado en su Poética, y resalta porque se sirven de él ostentiblemente

para comunicar informaciones al público, más que hablar entre si.

Este defecto marca la diferencia entre géneros narrativos, como la novela, en la que

siempre se puede contar: "Fulano, hermano de Sultano, planeaba asesinar al amante de

su mujer", pero que en los géneros de mímesis esta situación debe ser dramatizada.

Durante la exposición o planteamiento de la película existe la tentación de utilizar este

tipo de dialogo y es donde hay que actuar con cautela, aunque es la parte en que se

debe dar en poco tiempo un número de informaciones nuevas al espectador.

Mizoguchi le decía a su guionista Yoda que "para evitar cualquier diálogo que comente

la acción, creo que habría que crear una gestualidad enraizada en el carácter

profundo de los personajes (...) En la escena de La barca en el lago, el diálogo es

siempre demasiado explicativo (...), las palabras «Voy a matarle» deben ser sustituídas

por un gesto amenazador (...). Error de género: «Yo que soy el rey, como ya sabes».

«La batalla parece haber comenzado», frase que carece de tensión. el que pronuncia

esta frase sabe que «la batalla ya ha empezado». Mizoguchi propone que en su lugar

Page 7: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

haya una escena de incendio. Y, por último: "Es necesario que las palabras y los gestos

correspondan a los sentimientos de los personajes (...). Se necesita emoción, no un

comentario." (Cahiers du Cinéma, Spécial Mizoguchi, 56-68).

8. Falsas Implantaciones

Las falsas implantaciones ("false implant") es el "establecimiento de una cosa no

utilizada". Consiste en colocar un elemento (personaje, misterio, detalle) que, después no

se utiliza y no llega al desenlace, cuando la manera con la que ha sido introducido

podría dar a entender que hubiera llegado a jugar cierto papel más tarde.

El "false implant" puede ser también, en algunos casos, un "hareng-saur" que no funciona,

y en el que se ve todo un fallo, y no una hábil tapadera. También puede ser resultado

de un olvido o de la flojera del guionista. Por ejemplo, olvidar un detalle de la

topografía de un departamento o alguna otra locación.

9. Inverosimilitud

Aristóteles decía en su Poética que "hay que preferir lo imposible que es verosímil. Pues,

es verosímil que las cosas ocurren contrariamente a la verosimilitud".

Moraleja: No basta con que algo haya sucedido realmente para que se admita ipso

facto en una historia, si parece inverosímil (en la acumulación, por ej., de las

coincidencias). Y los sucesos auténticos no dan, de por sí, buenos guiones.

Se puede hablar de inverosimilitudes de comportamiento, cuando los personajes hacen,

o no hacen, determinadas cosas. A este respecto, lo que no hacen puede hacerlos tan

inverosímiles como lo que hacen realmente, sobre todo cuando no comprendemos por

qué no se deciden a hacer lo que les pondría fuera de peligro.

10. Juego de G...

Un "idiot plot" (intriga estúpida) es una historia en la que los personajes deben

conducirse como imbéciles para que la intriga pueda desarrollarse. Un tal Vale dice

que:

"A menudo, un guionista se ve obligado, por las necesidades de la historia, a repartir

las acciones que componen la propia historia entre varios personajes, sin prestar

atención al hecho de que, cada acción, revela una característica del personaje".

A veces, de todo esto resulta que un personaje es obligado a tener una reacción

particularmente provista de inteligencia y sensatez. Un defecto común es aquel en el

que, para establecer a los buenos y los malos de un primer vistazo, se empieza con

actos dementes y gratuitos de violencia, que demuestra cuán imbéciles son los verdugos

como los que se dejan atrapar por ellos.

Lo mínimo que pide un personaje a un guionista es que lo dote con un mínimo de

inteligencia, no más.

Page 8: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

11. Pobreza de la Historia

Según Tom Stempel, la pobreza de la historia, en películas como Julia, de Fred

Zinnemann, conlleva mucha "paja" con escenas nada esenciales para la acción.

Curiosamente, la pobreza de la trama es un defecto propio de muchos cortometrajes,

como si los autores-realizadores subestimasen la cantidad de acción, de información, de

materia guionística susceptible a caber en 10 minutos: y, quizás también porque olvidan

que un corto puede, y a veces debe ser más rápido que un largometraje, en la manera

de contar y llevar una escena (La "Claridad Esquizofrénica").

12. Flojedad, Estancamiento

Hay impresión de flojedad, de estancamiento si todo es demasiado estático; si no hay

progresión; si la oposición entre los personajes son demasiado difusas; si determinadas

situaciones son tratadas o evocadas de manera casi idéntica en una o varias escenas, sin

una aportación apreciable, de una escena a otra, de emoción, información, sorpresa o

tensión. O, por último, si la sucesión de las escenas no está ordenada en el sentido de

una tensión, de una dinámica, de una progresión.

La sensación de flojedad puede venir de un guión que deja pasar, sin utilizarlas, las

posibilidades de suspense y de relanzamiento de la acción que esconde.

13. Defectos de la Utilización de Personajes

Citemos algunos defectos posibles en la definición o en la utilización de personajes:

a) Personajes-marionetas, o portavoces, que transmiten un mensaje o palabras del autor,

sin que apenas estén dotados de vida propia.

b) Reacciones inadecuadas. No reaccionan bastante, con respecto a la manera en que

han sido definidos. "Overreaction": reacción exagerada. Se aconseja, sobre todo, evitar

que el personaje sea demasiado pasivo, demasiado por encima de los acontecimientos,

salvo si está definido de esa manera.

c) Simplismo, cuando el personaje es esquemático.

d) Personajes no conformes con la manera en que han sido definidos (mentalidad, tipo

de edad, etc.). Aristóteles daba el ejemplo de un joven que no habla como joven, del

anciano que no habla como tal.

e) Conversión repentina: El personaje cambia de actitud, de creencia, de

comportamiento, sin que ello haya sido preparado. Tenemos la impresión de que el

guionista se lo sacó de la manga que del personaje mismo, cuya conversión le saca de

apuros.

f) Personaje imprevisible: No se comprende su línea de conducta, consciente o

inconsciente.

g) "Idiot Plot": El personaje actúa con debilidad para facilitar la tarea del guionista

flojo.

Page 9: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

h) Ausencia de diferenciación entre los personajes: Se parecen demasiado, los

carácteres no "reaccionan" bastante en relación con otros, no se definen mutuamente,

parecen intercambiables. Estos defectos rara vez son el resultado de una intención

directa, de un trabajo específico sobre el personaje. A menudo, son el resultado de un

trabajo minucioso sobre las peripecias, los diálogos, la construcción, que olvida

plantearse la pregunta: ¿cómo se integra ese elemento nuevo (de acción, peripecia,

diálogo) en la definición del personaje?, y ¿cómo viene, eventualmente, a reforzarlo, o

al contrario, interferir, enriquecerlo o empobrecerlo?

14. ¿Qué les impide...?

Es lo que uno se pregunta, cuando ve al protagonista debatirse en una dificultad o

disgusto del que nos parece que sería fácil, si así lo quisiera, liberarse; lo mismo pasa

cuando le vemos retrasar, sin ninguna razón aparente, su deseo.

A menudo, tenemos la impresión que el malentendido entre los protagonistas, que

proporciona a la intriga su resorte principal, podría ser fácilmente desenredado con la

ayuda de un pequeño esfuerzo de sinceridad.

El mismo Vale lo expresa así: "un error frecuente es aquel que se comete cuando la

fuerza que mantiene unidas las partes que se repelen, es más débil que la fuerza de

repulsión". En otras palabras, ¿por qué los que se detestan no se hacen, simplemente,

una reverencia? Y, ¿por qué los que se aman se empeñan en alimentar sus

malentendidos?

En consecuencia, se puede tener interés en establecer, y a veces, recordar al

espectador, con precisión, la imposición que mantiene unidos a los elementos en la lucha

o, por lo contrario, el obstáculo que separa a los que intentan reunirse.

15. Efecto de Previsión

Se habla del efecto de "previsión" -en inglés, literalmente "telegraphy"- para

caracterizar un efecto de sorpresa, de miedo, o de un gag, desactivado porque se ve

venir de antemano. Herman habla de este efecto como una "falta que estropea muchas

historias de suspense" y aconseja: "Plan without telegraphing", es decir establecer los

momentos de la historia sin dejar prever el uso que de ellos se harán.

El arte del guionista consisten en jugar con la anticipación del espectador y, al mismo

tiempo, hacerla fracasar.

El "telegraphing" es, en principio, un defecto en el manejo, voluntario o no, de la

anticipación. Pero también se puede sacar de ello todo un estilo, sobre todo en los films

cómicos, como los de Laurel y Hardy, donde la previsión le da mayor fuerza al gag.

Incluso ciertos films de horror juegan con la previsión del espectador para darle una

pista falsa o crear diversiones, es decir falsas previsiones, que despistan la espera del

espectador, al tiempo que la preparan... y es entonces que en el momento de descuido,

el film lo prepara atacarlo más duramente con una descarga, un choque.

Este procedimiento en dos tiempos, muy frecuente, implica que el guión nos deje creer

primero en un efecto de previsión, para después hacer caer mejor en la trampa.

Page 10: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

16. Agujeros

Hay de agujeros a agujeros. Y entonces hay que distinguir aquellos que son de la

historia y los de la tensión dramática.

Los agujeros de la historia son errores, lagunas o inconsecuencias inexplicadas en la

continuidad y en la lógica de la acción.

Según Herman, los "story holes" son el resultado de "una pereza por parte del

guionista", que crea encadenamientos ilógicos y lagunares. El agujero de guión o de la

historia puede no ser localizado como tal por el espectador, al tiempo que le deja una

insatisfacción difusa. Además, es un procedimiento que se considera muy poco elegante

por parte del guionista.

Según Herman, para evitar agujeros en la historia, sería necesario:

relacionar los hilos dispersos de la intriga;

explicar las ausencias de personajes;

justificar las entradas y salidas de personajes (en vez del "pasaba por aquí");

motivar las coincidencias;

evitar las contradicciones entre los acontecimientos

Olvidos e incongruencias.

1. Contextualizar : referentes: personajes. 2. Desencadenante: incidente/incitador. 3. Establecer un objetivo. 4. Estrategia. 5. Obstáculos: aliados/enemigos. 6. Progresión. 7. Clímax.

8. Desenlace.

Page 11: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

Metodología

¿Cómo abordar un trabajo de guión?

1. ¿Tipo de trabajo?

Hay tres tipologías de trabajo para el guionista que nos condiciona. Una se refiere a si trabajamos en un guión original o a una adaptación literaria; las fases primeras son caminos diferentes, en un guión original partimos de una idea y la vamos desarrollando, a partir del argumento vamos explorando personajes y construyendo la historia; sin embargo cuando trabajamos en una adaptación literaria, ese trabajo ya lo han hecho por nosotros, rescatamos de ese texto que ya existe, personajes y diálogos y a partir de esa estructura ya el trabajo es el mismo en cuánto a metodología de trabajo de un

guión, sea original o literario.

Otro tipo de condicionante es si se trata de un guión de ficción o basado en hechos reales; en éste último prevalece es el trabajo de investigación, asesores, investigadores etc, te ayudan personas especializadas en el tema, y a partir de ahí se crea una estructura de guión.

2. ¿Para quién?

- ¿Inciativa propia? - ¿Quién lo encarga?¿Productor? - ¿Un director?¿Un actor? - ¿Existe contrato de guión? - ¿Quién financia la película?

- ¿Quién tiene los derechos?

El “pitching”: tormentas de ideas dónde se pactan ideas y guionistas para nuevos proyectos.

3. ¿Para cuándo?

Hay que saber cuánto tenemos de tiempo para desarrollar un proyecto de largometraje. Se van marcando unos plazos cortos en los que se tendrán que ir

enseñando cómo se va estructurando el guión.

4. Abordar el desarrollo: una metodología.

- La idea. - Chaquear la idea. - El argumento.: aquí normalmente hay contrato de por medio, la idea ha sido

seleccionada. - Descripción de personajes. - La escaleta. - El tratamiento. - El primer guión. - Chequeos y re-elaboración del guión. - Lecturas del guión.

- El guión literario.

A partir de aquí la pre producción termina y comienza la producción.

Page 12: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

5. ¿ De qué elementos consta un proyecto de guión?

Título.

Sinopsis (6/8 líneas de texto. 3 frases).

Argumento de 2/3 páginas.

Tratamiento de 20/30 páginas.

Memoria del proyecto.

Currículum vitae.

Declaración sobre derechos.

EL TRABAJO DEL GUIONISTA:

- El guionista en la fase de proyecto: está para cambios que puedan surgir. - El guionista durante la fase de producción. - El guionista durante la fase de edición y post-producción.

- El guionista durante la fase de promoción.

Diferencias:

Largometraje: estructura y desarrollo abierto.

Cortometraje: Objetivo concéntrico.

Corto: exposición(hacia dónde vamos, marcar el objetivo), síntesis y resolución ¿o no¿

Principio de síntesis: ( cortometraje)

- Elaborar una idea. - Sugerir, más que narrar. - Provocar, más que resolver.

Libertad narrativa:

- En el cortometraje no existen los condicionantes de mercado que hay en un largometraje.

- Exhibición en circuitos marginales.

- Se valora la experimentación.

Flexibilidad:

- Formato al servicio de la idea: del spot al mediometraje. - Libertad de estilo. - Ejercicio de expresión.

Page 13: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

En resumen: no contar una novela, contar un cuento.

- Carácter sintético y alegórico. - Mimar la idea. - Potenciar recursos expresivos. - Explotar la dimensión simbólica y metafórica de las imágenes. - Ofrecer desenlaces inmediatos. - Desarrollos abiertos a la imaginación. - El corto es siempre un ejercicio de expresión y de libertad narrativa: es más

importante sugerir que contar.

La semilla inmortal, los argumentos inmortales el cine.

Estructura clásica para una película de aventuras:

El viaje del escritor, las estructuras míticas para escritores, dramaturgos, guionistas etc .

ESTRUCTURA DEL GUIÓN, LOS 12 PASOS DE VOGLER:

Como “siempre” 3 ACTOS.

- Planteamiento. - Nudo.

- Desenlace.

PRIMER ACTO

Paso 1:

Mundo ordinario.

Víctor Lustig es un ladrón de artículos de lujo.

Presentar al héroe en su entorno habitual.

Conocer:

- Sus deseos. - Sus necesidades. - Sus motivaciones.

- Sus problemas.

Paso 2:

El detonante.

Llamada a la aventura. La chispa que enciende la llama.

“El cambio”.

Page 14: El Guion por Javier Copado

GUION TEMARIO

Paso 3:

La reacción.

- Miedo. - Duda.

- Incertidumbre.

Paso 4:

Encuentro con el mentor.

El plan. Elementos y herramientas para la aventura (el héroe recurre a su mentor).

A veces, aparece “su chica”.

Paso 5:

Comienza el viaje.

Se cruza el umbral, se inicia el recorrido.

Conocemos cuál es la recompensa: EL OBJETIVO.

El héroe atraviesa el punto de no retorno.

PRIMER PUNTO DE GIRO DE LA TRAMA.

SEGUNO ACTO:

Paso 6:

Los aliados y enemigos.

El héroe recluta a sus “amigos” y descubre a sus “enemigos”.

Paso 7:

Armarse o morir.

El héroe adquiere sus armas, se dispone a afrontar el reto.

Descubrimos sus debilidades.

El “heroe” es “humano”.

Paso 8:

La lucha, cara a cara con el miedo.

El héroe se enfrenta a su rival.

PUNTO CENTRAL DEL CLÍMAX

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GUION TEMARIO

Paso 9:

La recompensa.

El héroe tiene su premio, sale fortalecido…

Fiesta y amor . PERO… SE INTUYE ALGO

Paso 10:

SEGUNDO PUNTO DE GIRO DE LA PELICULA/ TRAMA.

ACTO III

Mundo transformado.

Paso 11:

El reto final de la gran batalla. El clímax.

Paso 12:

Retorno al hogar, final feliz.

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GUION TEMARIO

EL DESARROLLO DE UNA IDEA: DEL STORY-LINE A LA ESCALETA.

Story-line: esquema argumental de la idea, se crea la idea , desarrollo argumental.

Hacer la escaleta, una cuestión práctica.

Fichas a post it : unidades dramáticas

- Crear la historia y articularla.

- Personalizar el método.

Cuatro objetivos a partir de una idea a desarrollar:

- Definir las tramas. - Definir los personajes. - Tener muy claro cuál es el género y el estilo narrativo.

- Determinar la estructura del relato.

¿Cuál es el motor de la historia?

1. Las tramas:

Equivalen a las líneas argumentales, dramáticas o de acción. P.ej: Gomorra (ver

subtramas).

1. Jóvenes que roban armas. 2. Traficantes de drogas. 3. Mafia de residuos radioactivos. 4. Sastre: mafia china de talleres clandestinos de confección de ropa. 5. Pagador (enlace 1). 6. Niño que reparte pedidos (enlace 2).

Para definir las tramas escribimos el argumento.

Las tramas se jerarquizan (principal, secundarias, incidentes, segregadas, parciales, efímeras …)

Las tramas precisan “nexos” o “nudos” de articulación (temáticos o dramáticos).

Diferenciamos entre “trama” (lo particular) y “tema” (lo universal).

El “conflicto” y la “acción” expresan el valor dramático de una trama.

Trama implica la “evolución” y “cambio”, no “estancamiento”.

2. Los personajes:

Definición previa de personajes para guiar el proceso creativo:

- Relaciones personales. - Modos de vida. - Psicología, carácter, identidad.

- Evolución.

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GUION TEMARIO

El personaje queda definido por la acción y el diálogo.

Observar cómo afecta a los personajes la interacción y el reconocimiento de los otros

personajes (anagnorisis o agnición).

(Es interesante, finalizado el guión, hacer un repaso personaje a personaje).

3. El género:

Es un concepto cultural, que parte de la Poética de Aristóteles (comedia y tragedia), y

se va modificando como resultado de la historia.

El cine es heredero de los géneros literarios y teatrales, y los modifica con la propia evolución. Hay géneros muy definidos:

- Comedia/melodrama

- Bélico/musical

4. La estructura:

Organigrama o escaleta. Esqueleto de la película: distribución y orden de las partes de la película (secuencias, actos, tramas, conflictos, giros, nudos, clímax, anti-clímax,

desenlaces…)

Depende de la articulación espacio-temporal de las tramas y del punto de vista de la

narración.

Es una concepto diacrónico (se formula a través del tiempo)

En función de la estructura, diferenciamos entre:

Arquitramas/Minitramas/Anti-tramas

Prevalece la idea de estructura clásica.

Estructura clásica:

PLANTEAMIENTO + DESARROLLO + DESENLACE.

Estructura dramática en sentido clásico:

ESPACIO + TIEMPO + ACCIÓN.

MÍMESIS / CATARSIS

EROS & PHATOS.

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GUION TEMARIO

LAS REGLAS DE ORO PARA UNA COMEDIA DE ÉXITO SEGÚN PRESTON STURGES.

1. Una chica bonita es mejor que una fea. 2. Una pierna, mejor que un brazo. 3. Un dormitorio, mejor que una sala de estar. 4. Una llegada, mejor que una partida. 5. Un nacimiento, mejor que una muerte. 6. Una persecución, mejor que una charla. 7. Un perro, mejor que un paisaje. 8. Un gatito, mejor que un perro. 9. Un bebé, mejor que un gatito. 10. Un beso, mejor que un bebé.

11. Y una buena caída, mejor que ninguna otra cosa.

Elaborar las primeras ideas que nos surgen de las frases.

Funciones clásicas del diálogo en el cine:

- Adecuación: a la época. Hay claves de género, la adecuación muchas veces no es igual a naturalidad; sino que muchas veces forma parte de los convencionalismos de un género(comedia, drama,etc). A veces es adecuación a la realidad o a la clave de comedia, drama, tragicomedia etc.

- Intención: los personajes no hablan solo para que se entere el compañero de escena, sino también para que se entere el espectador. A través de lo que éstos dicen extraemos información acerca del conflicto que se nos presenta, esa intención con la que se construyen los diálogos es importante porque cumple el principio de adecuación. Ambos se complementan.

- Progresión: a través del diálogo tenemos que conseguir que la película avance, jugamos con la intención de sembrar expectativas en la historia.

- Síntesis: aplicamos éste término para poder contar una historia, economía de palabras que se transforma en éste principio. Intenta decir lo máximo siempre con el mínimo, se pretende que a veces la imagen supla a la palabra.

- Ritmo: se ve muy bien si analizamos un diálogo de comedia o melodrama, sobre

todo la comedia americana. Conseguimos el ritmo a base del diálogo.

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GUION TEMARIO

RECURSOS DE GUIÓN, LA ELABORACIÓN DE LOS PERSONAJES.

Cinco recursos básicos a la hora de elaborar personajes:

1. En alguna fase de la película, dedicarle en el objeto de atención; los primeros minutos de la película le dedican una cierta atención a éste, pero luego se convertirá en un personaje secundario.

2. Focalización: escenas dónde hay muchos personajes, pero nosotros solo nos fijamos en uno. No deja de ser una acción en grupo, pero focalizamos la atención del espectador en un personajes y los otros van en torno a él.

3. Trabajar al personaje cuándo no está; ver en los demás los efectos, acciones y decisiones que crea éste en los demás.

4. La elaboración psicológica: esta manera de ir al mundo interior de los

personajes creando éste mundo y lo que el personaje es capaz de exteriorizar.

Imprescindible:

Un buen diseño de personaje en el guión.

Un buen trabajo del actor.

El objetivo: EMPATIZAR:

Todos los grandes personajes “empatizan” con el espectador.