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Juego de rol Para otros usos, véase Interpretación de roles . Para los videojuegos, véase Videojuego de rol . Para la práctica sadomasoquista, véase Juego de rol (BDSM) . Un grupo de jugadores de rol participando en una sesión privada en un domicilio particular. Un juego de rol (traducción típica en español del inglés role-playing game, literalmente «juego de interpretación de roles ») es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace. Índice [ocultar ] 1 Orígenes 2 Definición 3 ¿En qué consiste un juego de rol? o 3.1 El director de juego o 3.2 Componentes y objetivos o 3.3 Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir o 3.4 Jugar una aventura o 3.5 Variantes de juego de rol 4 Temáticas para juegos de rol o 4.1 Históricos o 4.2 Históricos con parte fantástica 4.2.1 Terror

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Juego de rolPara otros usos, vaseInterpretacin de roles.Para los videojuegos, vaseVideojuego de rol.Para la prctica sadomasoquista, vaseJuego de rol (BDSM).

Un grupo de jugadores de rol participando en una sesin privada en un domicilio particular.Unjuego de rol(traduccin tpica enespaoldelinglsrole-playing game, literalmente juego deinterpretacin de roles) es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o ms jugadores desempean un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que est interpretando un papel que normalmente no hace.ndice[ocultar] 1Orgenes 2Definicin 3En qu consiste un juego de rol? 3.1El director de juego 3.2Componentes y objetivos 3.3Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir 3.4Jugar una aventura 3.5Variantes de juego de rol 4Temticas para juegos de rol 4.1Histricos 4.2Histricos con parte fantstica 4.2.1Terror 4.3Ucrona (realidad alternativa) 4.4Fantasa pico-medieval 4.4.1Espada y brujera 4.5Ficcin completa o futura 4.5.1Ciencia ficcin futurista 4.5.2Space Opera 5Aportes de los juegos de rol 5.1Beneficios en la educacin 5.2Aporte a determinadas actitudes 5.3Aporte para un buen estado de salud mental 5.4Crticas a los juegos de rol 6Vase tambin 7Referencias 8Fuentes originales 9Enlaces externosOrgenes[editar]Artculo principal:Historia de los juegos de rolEste concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicDungeons & Dragons, que estaba basado en la mecnica de losjuegos de estrategia(wargames), introduciendo elementos defantasa. A finales de los aos 1960 se desarroll enEstados Unidosun nuevo concepto dejuego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociologa delBoston CollegeWilliam A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para ensear diversos aspectos de la sociologa, ciencia poltica y habilidades de comunicacin.1En este juego no haba ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; nicamente se basaba en lainterpretacin, en el dilogo, la imaginacin y en el sentido de empresa y deaventura heroica. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente xito.2A esta nueva modalidad de juego se la llam juego de rol, de la palabrafrancesarle, que significa papel en el sentido del personaje que interpreta unactor.En un mundo cada vez ms basado en la comunicacin audiovisual, este nuevo tipo de juego conoci un xito sin precedentes, en especial entre el pblico juvenil. Hoy en da hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en ms de una docena de lenguas.3Muchos de ellos estn disponibles enInternetde forma gratuita.Definicin[editar]

Ejemplo de partida de rol, efectuada en laconvencinBurg-Con 2009 de Berln. Eldirector de juegose encuentra detrs de lapantalla, y los jugadores, alrededor de la mesa, lo escuchan atentamente.Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol depersonajesimaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus dilogos y describen sus acciones. No hay un guin a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razn, la imaginacin, la narracin oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta formadramatrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versin adulta de los juegos de fantasa infantiles, como policas y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los nios se imaginan ser un personaje que en realidad no son.Ms en profundidad, la etimologa del nombre nos remite a su significado original. Segn elDRAE: rol. papel.Cargo o funcin que alguien o algo cumple en alguna situacin o en la vida.4Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie decaractersticaspropias que lo definen. La interpretacin del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definir el carcter de su personaje segn sus propios criterios y, durante una partida, responder a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.As pues, una partida de rol no sigue unguionprefijado, sino que la historia se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia Ahora yo te disparo, el otro puede responder: Y yo te lo esquivo. Corresponde aldirector de juego(ver abajo) el decidir hasta qu punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra direccin.Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje nico y diferente, con personalidad y caractersticas distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto bsico es que los jugadores persiguen un fin comn, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan enhabilidadesycapacidadesfsicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temtica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades msticas (magia, milagros, etc.). Todas esas caractersticas se indican en unahoja de personaje, que vara segn el sistema de juego.En qu consiste un juego de rol?[editar]

Dadostpicos de diferente nmero de caras utilizados en diversos juegos de rol.Como en la mayora de las actividades que la humanidad realiza, sobre todo las recreativas, no hay una sola forma de jugar estos juegos. Los lineamientos siguientes representan la mayora de los juegos de rol en el mercado, aunque hay miles de variantes.El director de juego[editar]El curso de las partidas est supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como jugador sino que se le distingue de los jugadores mediante el trmino director de juego (aunque tambin se le llamagame master,master, gua, rbitro o narrador, entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, lospersonajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ (personajes jugadores), ya sean PNJ (personajes no jugadores) o todos los dems elementos de la ambientacin: animales, plantas, meteorologa, criaturas fantsticas, dioses, sucesos fsicos, sucesos mgicos y un largo etctera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de rbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.Componentes y objetivos[editar]Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o ms sesiones de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las dems personas son jugadores que interpretarn su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas comosistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin ms aporte que el de la imaginacin.Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo oescenario de campaa, lo que da una continuidad y realismo al juego.Aunque se puede jugar con la simple comunicacin entre director de juego y jugadores, una partida tpica consta de los siguientes elementos: Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores. Hojas de papel, lpices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos. Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolucin de toda accin de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser activas o pasivas. Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas activas, una de sigilo y otra de trucos de manos. Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades ms el resultado de las tiradas de dados, el personaje lograr su accin con xito o no. Adicionalmente, el director de juego podra decidir el uso de una tirada pasiva para determinar si el personaje no jugador percibe que alguien est tratando de robarle, aunque slo se suele utilizar si hay dudas sobre el xito de la maniobra. Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo dehoja de personajelisto para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamadossuplementos o mdulosy que enriquecen el universo de ficcin en el que se desarrollan las partidas. Una categora habitual de estos suplementos son las llamadas aventuras o escenarios, que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada. Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las estadsticas (caractersticas,habilidadesy otros datos referentes al personaje) de un nico personaje interpretado por un nico jugador. La hoja de personaje incluye informacin sobre todo aquello que pueda ser del inters del personaje (historial, descripcin,ropaque lleva,armas, capacidad para usarlas,idiomasque domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la nica pgina que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lpiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios. Slo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo dirige est ausente). Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta el rea de la mesa deldirector de juego, donde ste pone a su disposicin los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que los jugadores no pueden ver qu les tiene preparado el narrador. Normalmente esta pantalla consiste en un dptico, trptico o cuatrptico de cartulina, que puede contener informacin til para el director de juego, evitando as el uso innecesario del libro de reglas. Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartogrficos (de continentes, pases o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero. Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opcin que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarn piezas o figuras que simbolizan la posicin de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y objetos. Segn la direccin en la que est dirigida cada figura tambin se pueden determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el rea de ataque o disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc. Elementos accesorios y de decoracin, desde maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego.Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misin que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de realismo.Durante el juego cada jugador decidir qu acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidir si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es as decidir su dificultad, que ser resuelta por el sentido comn o por una o varias tiradas de dado, siempre con base en las reglas del juego. El director de juego tambin decidir las acciones de lospersonajes no jugadores (PNJ)y del resto de elementos del entorno.Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir[editar]En casi todos los juegos conocidos hasta la aparicin de los juegos de rol (ajedrez,Monopoly,Risk...) el objetivo final aparte de la diversin se basaba en la victoria de un jugador respecto a los dems, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competicin por el de colaboracin, y sta es una diferencia esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos. En una partida de rol los jugadores no slo deben interpretar a su personaje, sino que adems deben cumplir una misin, en la mayora de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libroEl nombre de la rosa, el maestro y su discpulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abada; en laspelculas de James Bond, ste debe salvar el mundo con la ayuda de sus aliados etc. Para cumplir la misin satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo comn. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, tambin pueden ser definidos por sus reglas. Cuando stas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un nuevo juego.Jugar una aventura[editar]Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, narrador, omaster(en ciertos juegos tiene un nombre especfico, por ejemplo enLa llamada de Cthulhuse le conoce como guardin de los arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los dems jugadores. Su rol es el ms difcil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situacin, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones ms habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varan para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientacin.Las reglas son una buena gua, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cadamasteres libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida ms divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretacin y en la capacidad de improvisacin de los jugadores y delmaster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, segn algunos, eliminar el mayor punto de diversin. Aun as hay estilos de juego que propugnan no apartarse de las opciones dadas por las reglas estrictamente. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.Variantes de juego de rol[editar]

Un grupo de aventureros en unjuego de rol en vivomedieval-fantstico en elChteau de Couzan, en Francia.Hay varias formas de jugar a rol. La ms comn y tradicional es la variante llamada rol de mesa sobre la que trata principalmente el presente artculo. No se llama de mesa porque la mesa sea indispensable sino por su cercana o identidad con los juegos de mesa tradicionales. De hecho, poder estar sentado a una mesa es la forma ms confortable de llevar el juego a cabo. Otra variante es elrol en vivo, en la que los participantes actan en el mundo real, ya sea disfrazndose e interpretando a sus personajes en un lugar apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero actuando mediante cdigos previamente establecidos. Por ejemplo, en el juego de rol en vivoKiller, concebido porSteve Jacksonen 1982 en Estados Unidos y traducido al castellano en 1991,5acercarse por detrs de un compaero de trabajo y susurrarle a la oreja las palabras ests muerto puede bastar para representar un asesinato en medio del lugar de trabajo, sin que las personas que no participan en el juego tengan por qu saber que dos de sus compaeros de trabajo viven su vida cotidiana mezclada con la representacin de un juego de rol. En la variante de rol en vivo con disfraz la organizacin puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar adaptado en el que no se molestar a nadie y no se ser molestado, hay que tomar el tiempo de preparar los disfraces etc. Adems, el tiempo de juego estar limitado por el tiempo mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a veces alojandosein situ, si los organizadores lo consideran necesario). En la variante de rol en vivo cotidiano la organizacin requiere el control de menos elementos y el tiempo de juego es mucho ms dilatado. En esta ltima variante se establecen dos fechas, una de inicio y otra de fin, y al finalizar ese plazo se cuentan los muertos o los gestos realizados y el director o directores de juego deciden qu equipos o qu jugadores han obtenido los mejores resultados.Finalmente, otras variantes de juego de rol tambin emprendidas por ciertos jugadores son el rol por correo, elrol por correo electrnicoy elrol por foro. Podra decirse pues, resumiendo, que existen las siguientes variantes de juego de rol: Juego de rol de mesa (el que principalmente describe el presente artculo). Juego de rol en vivo(escenificado con disfraces y maquillajes o jugado simultneamente con la rutina cotidiana). Juego de rol por correo postal. Esta variante est desapareciendo paulatinamente desde que los medios de comunicacin electrnicos reemplazan poco a poco al correo tradicional, al menos en lo que se refiere a la simple transmisin de informacin. Juego de rol por correo electrnico(jugado por correo electrnico). Juego de rol por mensajera instantnea(Jugado por mensajera instantnea comoMSN, popular entre la subculturafurry, el mayor inconveniente es que a mayor cantidad de integrantes ms confuso y desorganizado se vuelve). MUD de tipo juego de rol(Juegos MUD son similares a los juegosMMORPGpero basado en el texto. Algunos juegos MUD no se centran en nmeros, sino fomentan la narracin de cuentos por colaboracin.)67 Juego de rol por foro(jugado a travs de un foro). Juego de rol por redes socialesMediante cuentas de perfil o pginas los participantes juegan en tiempo real, siempre centrados en alguna narracin basada en la trama planteada.[citarequerida] Otra variacin del los juegos de Rol se da ahora con el uso de telefona IP (como Skype, o Net2Phone) en la cual se crea una conferencia entre los jugadores.Temticas para juegos de rol[editar]Aunque muy a menudo se mete a los juegos de rol en el gnero de lafantasa pico-medievalcon seres fantsticos muy estereotipados, (comoelfos,magosydragones), esto probablemente se deba a que el juego ms famoso se basaba en las novelas de ese gnero (notablemente en las deTolkienyMoorcock). La ambientacin del rol en realidad tiene una infinidad de temticas, limitadas slo por la imaginacin.Histricos[editar]Como su nombre indica, estn basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interacten en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histrico para ambientar lo que ser la aventura en s. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categora es muy interesante para fines educativos.Algunos juegos de esta categora son:Piratas!,Far West,Comandos de guerra,Juego de rol del capitn Alatristeetc. Se entiende que en un juego histrico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las aportaciones libres y fantsticas de los autores para no caer en lo irreal, que podra echar por tierra el objetivo puramente histrico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no slo histrica sino tambin cientfica, cultural etc., pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, aquellos podran echar por tierra sus planes y quedar ste en ridculo. Los manuales que acompaan al juego suelen intentar dar la informacin mnima imprescindible para cubrir este punto, adems de servir como material didctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones libres de los autores.Histricos con parte fantstica[editar]Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, aaden detalles de fantasa (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categora estaran juegos comoOrculo,Pendragn,Aquelarre,Ars Magica,La llamada de Cthulhu, la tercera edicin deRuneQuestetc.Terror[editar]Este gnero literario pretende divertir a travs de la creacin del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situacin creble y coherente, por lo que se suele situar la accin en el mundo real, en el pasado o en el presente, aunque tambin los hay en el futuro, pero eso entra en el mbito de la ciencia ficcin. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satnicos, espritus, vampiros, etc) o pueden ser de base cientfica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas normales (detectives, cientficos, militares etc.), a raz de juegos comoVampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espritus...Ucrona (realidad alternativa)[editar]Muchos juegos (como en el gnero literario que lleva tal ttulo) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondra ceirse a la realidad (histricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilacin. La ucrona consiste en la reconstruccin ficticia de nuestro mundo real, pero a partir de cmo podra haber sido en vez de como es en su estado ya conocido. Dentro de esta categora entraran juegos comoCastillo de FalkensteinoSpace: 1889.Fantasa pico-medieval[editar]Tambin llamadafantasa heroica, se basa en las gestas medievales europeas, donde un hroe viajaba, combata y resolva problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germnico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparicin de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones polticas y dramticas. Muchos juegos de rol de esta categora estn basados en obras literarias, comoEl Seor de los Anillos, pero otros inspiraron una lnea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas basadas en el juego de rol clsicoDungeons & Dragons(Crnicas de la Dragonlance,Reinos Olvidados,Falcongrisetc). En la misma lnea estWarhammer Fantasy Battle, cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta deminiaturasde metal y plstico.Espada y brujera[editar]El gnero deespada y brujeraes un subgnero de lafantasa heroica, aunque cronolgicamente naci casi simultneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada y brujera, public los relatos deKulla partir de 1929 y los deConana partir de 1932, mientras que el principal fundador de la fantasa heroica, Tolkien, empez a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, conEl hobbit). Ejemplos de juegos de rol de espada y brujera son los que han sido creados para el universo de Robert E. Howard (laEra Hiboria) o el juegoStormbringer, ambientado en losReinos Jvenes, del autorbritnicoMichael Moorcock. Aluniverso de ficcinde ste ltimo se le ha atribuido el gnero dedark fantasy(fantasa oscura) por escenificar un mundo duro, sombro y pesimista.Ficcin completa o futura[editar]Son todos aquellos juegos de rol que no estn basados en una situacin no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:Ciencia ficcin futurista[editar]A raz de la aparicin de los primeros juegos de rol de fantasa, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas lser, la magia por la psquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ros y montaas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte cientfica en segundo plano. As aparecieron juegos comoParanoia,Star Strek,Mechwarrior,Travelleretc. A raz de la llegada de internet, y de obras comoNeuromante, de William Gibson, el futuro tom otro cariz ms oscuro y decadente, y el espectro creativo se abri con juegos comoCyberpunk 2020.8Otras vertientes basadas en la ciencia ficcin son lossuperhroes,mutantesy mezclas entre fantasa medieval y ciencia ficcin, como ocurre en los juegosSol Oscuro,ShadowrunoFading Suns, en los que la ciencia ficcin es meramente un decorado.Space Opera[editar]Tambin llamada fantasa pico-espacial. Puede decirse que es un subgnero del anterior pero en el que el elemento de ciencia ficcin es uno ms de la ambientacin, aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo. Por ejemplo, el universo ficticio deStar Wars(con dos juegos de rol publicados hasta la fecha el de 1987 y el de 2000) est ambientado en un pasado casi mitolgico, y no en el futuro como suele suceder con la ciencia ficcin. Asimismo, dentro del gnero delSpace Operaexiste el juego de rol de mismo ttulo,Space Opera, publicado por primera vez en 1980 en Estados Unidos.Aportes de los juegos de rol[editar]

Dados de 4 a 20 caras.Beneficios en la educacin[editar] El juego, en general, es fundamental en el proceso deenseanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad prctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que seran absurdas de otra manera. Clculo mental, aprendizaje de accidentes geogrficos y nombres, adquisicin de soltura a la hora deesquematizary tomar notas Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promocin de la lectura como medio ldico y recreativo, lo que a la larga favorece la creacin de hbitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivacin. Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisicin de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza devocabulario, otro de los grandes dficit que suele ser origen del fracaso escolar. Los juegos de rol tambin estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, adems de hacer trabajar el razonamiento y la lgica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.Aporte a determinadas actitudes[editar] Al desarrollo de laempatay latolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de otro y empezar a plantearse qu sienten los dems en situaciones que pueden ser ajenas en un principio. A lasocializacin: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos. A la potenciacin de habilidades no explotadas y comprensin de aspectos no desarrollados de la personalidad. Al encuentro de intereses y gustos personales. A la toma deconcienciayresponsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia ms amplia de sus actos. A lasublimacinde los aspectos reprimidos de lapersonalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayora de los casos el personaje encarnado es una proyeccin de ciertos aspectos reprimidos en el jugador. A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo. A la capacidad de improvisacin y resolucin de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en funcin de las habilidades del personaje.Aporte para un buen estado de salud mental[editar] Los juegos de rol de fantasa han servido para ayudar a grupos de nios entre ocho y nueve aos socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperacin mutua. Tras pasar untest de personalidaden jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontr ninguna desviacin de la personalidad, con la posible excepcin de un incremento en el factor Q1 (inclinacin a la experimentacin, liberal, librepensador). Los resultados obtenidos de la investigacin sobre el valor de los juegos de rol de fantasa como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los nios, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organizacin de estructuras verbales. Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepcin de una puntuacin significativamente ms alta entre los no jugadores de cierta tendencia a lapsicosis(que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relacin con el comportamiento criminal no est confirmada, as que no se puede extraer una conclusin acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber odo nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa.9Crticas a los juegos de rol[editar]A lo largo del tiempo, y segn se iban haciendo ms populares los juegos de rol no han faltado denuncias contra ellos.Con sucesos puntuales que tenan como trasfondo un supuesto juego similar (comoel asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jvenes que se escudaban en un supuesto juego de fichas de personajes que no tena que ver con stos segn la sentencia), algunos medios se han hecho eco de los juegos de rol como una actividad peligrosa y marginal.Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que los juegos de rol no tienen nada que ver con la vida real y que son simplemente un entretenimiento ficticio.Vase tambin[editar] Anexo:Autores de juegos de rol Anexo:Ilustradores de juegos de rol Anexo:Editoriales de juegos de rol Anexo:Cronologa de los juegos de rol Sistema de juego (juegos de rol) Sistema de juego genrico Director de juego (juegos de rol) Personaje jugador Personaje no jugador Rol en vivo Rol narrativo Rol por correo electrnico Videojuego de rol MUDReferencias[editar]1. Volver arribaSimSoc5th edition (2000)ISBN 0-684-87140-82. Volver arribaHoffmann, Frank W.; Bailey, William G. (1991).Sports & Recreation Fads. Haworth Press. p.109.ISBN1560240563.3. Volver arribaSEVILLANO PAREJA Hctor,Estudio del sector editorial de los juegos de rol en Espaa: historia, tipologa, perfil del lector, del autor, del traductor y del editor, Ediciones de la Universidad de Salamanca, junio de 2009, 1. ed., 1. imp., 1 DVD, Col. Vtor, n 239,ISBN 978-84-7800-263-4, P.246: No tardaron en establecerse distribuidores exclusivos de AD&D en 22 pases diferentes. Ante la necesidad de traducir el juego a otros idiomas, TSR cre la versin francesa de AD&D, que fue publicada en 1982, y dio luz verde para su traduccin a otros 14 idiomas.4. Volver arribaDRAE:rol5. Volver arribaJACKSON Steve,Killer, juego de rol en vivo, Joc Internacional, Barcelona, junio de 1991, ttulo original:Killer: The Game of Assassination, traduccin al castellano de Llus Salvador,ISBN 84-7831-052-56. Volver arribaOnline text-based role-playing game(en ingls). Consultado el 26 de diciembre de 2011.7. Volver arriba'Whirl'.Whirl's Roleplaying Guide(en ingls). Consultado el 26 de diciembre de 2011.8. Volver arribaPONDSMITH Mike,Cyberpunk 2020, M+D Editores, Madrid, primera edicin en espaol: diciembre de 1993, traduccin del ingls al castellano de scar Daz Garca, 256 p., 28x21 cm, rst.,ISBN 84-88765-01-09. Volver arribahttp://ntic.educacion.es/w3//recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htmFuentes originales[editar] Defensa del rol. Artculo publicado conpermiso del autor. Los juegos de rol: hacia una propuesta pedaggica. Artculo de Pablo Gimnez. Publicado conpermiso del autor. Siete mitos sobre los juegos de rol, de William J. Walton.Enlaces externos[editar] Los Juegos de Rol en la pgina web del estudiante del Ministerio de Educacin y Ciencia de Espaa Definicin y Teora de los juegos de rol Explicacin sobre los juegos de rol, aplicado a los juegos de rol narrativos en foro

Juego de estrategiaPara los videojuegos, vaseVideojuego de estrategia.Juegos de estrategiason aquellosjuegosoentretenimientosen los que, el factor de lainteligencia, habilidades tcnicas y planificacin y despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.Los jugadores pueden representar el papel de un empresario, un jefe de estado, un general, o cualquier otro personaje, en los que tendrn que desarrollar una serie deestrategias, gestionando los recursos de los que se dispone, para ganar una batalla, conseguir dinero o puntos, determinada posicin, etc., y as conseguir el objetivo final.ndice[ocultar] 1Clasificacin 2Militares 2.1Juego de miniaturas 3De cartas 4De tablero y fichas 5Videojuegos 6Performativos 7Vase tambinClasificacin[editar]Los juegos de estrategia se pueden clasificar de mltiples maneras: Segn la estructura del juego: Estrategia pura o dependiente en alguna medida delazar. De resolucinmatemtica. Nmero de jugadores:uno, dos o ms. Individuales ocooperativos. Balance gestin/combate: Estratgicos: se hace hincapi en la gestin de recursos, la diplomacia y la investigacin (por ejemplo,DiplomaciayCivilizacin) Tcticos: se centra en el combate. Operacional: intermedio entre los anteriores. Segn los elementos utilizados:cartas,miniaturas,tableros,ficha,videojuegos. Segn la temtica: Abstractos. Temticos. En esta categora hay infinidad de subgneros, como: militares, negocios, gobierno, de profesiones, fantsticos, espaciales, etc.Militares[editar]Artculo principal:Juego de guerraEstos juegos son complejos y suelen representar guerras obatallasmilitares. Generalmente se usan fichas y miniaturas representando los distintos grados militares, regimientos o armamentos. Tambin suelen utilizarse tablas en las que estn representados los valores de cada unidad de combate. Existen multitud de juegos de esta clase, pero los ms conocidos sonEmpire Strike,Tactics,Squad Leader,PanzerblitzoWaterloo 1815.Juego de miniaturas[editar]Artculo principal:Juego de miniaturasSon juegos de mesa en los que se usan miniaturas, pero no sobre un tablero sino sobre unamaquetao undiorama.De cartas[editar]En unjuego de cartasdebemos buscar, por lo general, una combinacin acertada de cartas que puedan vencer a las de nuestro oponente.Adems de losjuegos de naipestradicionales como elpoker, elmus, elbridgeo eltute, existen juegos con otros tipos de cartas como por ejemplo elUNO, eltramposooNabuko Generales y Conquistadores, que combina la estrategia en la utilizacin de las cartas con el aprendizaje de la historia universal,juegos de cartas coleccionables, como el famosoMagic, e incluso juegos de tablero que se basan en cartas, comoTwilight Struggle.De tablero y fichas[editar]Son aquellos en los que el juego se desarrolla en un tablero, generalmente con posiciones geomtricas, en las cuales se distribuyen las fichas de cada jugador. Los ejemplos ms antiguos son lasdamas, elbackgammon, eldomin, elajedrez, elgoy elparchsen todas sus variedades.Ejemplos ms modernos sonMonopoly,Scrabble,ReversioNcleo.Videojuegos[editar]Artculo principal:Videojuego de estrategiaExistenvideojuegos de estrategiade muchos tipos y multitud de temticas. Pueden ser entiempo realopor turnos. Dentro del gnero en tiempo real algunos de los juegos con mayor xito han sido Grepolis,Dune 2,Command & Conquer,Ancient Art of War,Age of Empires,Starcraft,WarcraftyDota2. Por el lado de los juegos por turnos, entre los ms conocidos estn los clsicosPokmon,Civilization,Total War,Heroes of Might and Magicy sus secuelas, as como otrosjuegos de construccin de imperios.Performativos[editar]Son todos aquellos juegos en los que los participantes se ven obligados a llevar a cabo ciertas acciones, como la mmica, el dibujo, la lectura de labios, la imitacin de un animal etc. El juegoEnredos(Twistersegn el ttulo de la versin original eningls) pertenece por ejemplo a esta categora de juegos, en l los jugadores deben situarse sobre un gran tablero cuadrangular y emplazar sus manos y pies en los lugares del tablero indicados por las reglas a lo largo del curso de una partida.Vase tambin[editar] Juego de guerra Miniaturas de metal Videojuego de estrategia

Juego de guerraEste artculo trata sobre los juegos de guerra de mesa. Para los videojuegos de guerra, vaseVideojuego de guerra.Para la pelcula de ciencia ficcin de 1983, vaseJuegos de guerra.Para juegos de guerra en negocios, vaseJuegos de guerra en negocios.Para la serie de videojuegos, vaseWargame: European Escalation.

El escritorH. G. Wellspracticando uno de los juegos de guerra ms antiguos que se conocen,Little Wars, de su invencin.Unjuego de guerra(delinglswargamey ste, a su vez, delalemnKriegspiel) es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, tctico, operacional, estratgico o global) con reglas que implementan cierta simulacin de latecnologa,estrategiay organizacin militar usada en cualquier entornohistrico,hipotticoofantstico.Los juegos de guerra no implican en ningn momento el uso deviolencia fsicaentre los jugadores. Al contrario, son simulaciones de combate o accin blica, ya sea como unjuego de mesa(mediante, por ejemplo, el uso de fichas sobre untablero) o como una recreacin real (mediante, por ejemplo, la prctica de larecreacin histrica). En cualquier caso, en la mayor parte de los casos se habla de juego de guerra para juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean: terrestres, navales, areos, submarinos o espaciales. Elajedrezy elgoson precursores muy simples de los juegos de guerra, pero basados en tctica y estrategia.Unvideojuego de guerraes unvideojuegoque comparte los mismos elementos de un juego de guerra tradicional. Actualmente, losejrcitosde muchos pases, como el deEstados Unidos, usan los videojuegos para crear simulaciones virtuales de entrenamiento para sus soldados y elaborar estrategias o planes de guerra.ndice[ocultar] 1Tipos de juegos de guerra 2Los primeros juegos de guerra 3Primerwargameespaol 4Uso militar de los juegos de guerra 5Extrapolacin al mbito informtico 6Delwargameal juego de rol 7Referencias 8Bibliografa 9Vase tambinTipos de juegos de guerra[editar] De tablero: Desde los precursores (ajedrez,go), bsicos (Estratego,RiskyTEG), de comit (Diplomacy,Machiavelli), de entretenimiento (eurogames), gran estrategia (Civilizacin), estrategia, operacionales, tcticos (El Camino de la Gloria), de ciencia ficcin (Infinity), fantasa, o los tambin llamados de simulacin histrica. De comit: Se crea una situacin blica con una cadena de mando y unos mapas predeterminados y banderitas para marcar las posiciones en las que se enfrentan dos equipos vigilados por un juez (Kriegspiel, juegos de guerra enalemn). Se simulan situaciones habituales de incertidumbre militar (fog of war en ingls, niebla de guerra) al ir subiendo y bajando los mensajes por la cadena de mando, lo que implica confusiones a la hora de ejecutar las rdenes e imposibilidad de cumplirlas al cambiar la situacin real en la parte baja de la jerarqua. Estos juegos se pueden jugar asistidos por tablero y/o ordenador. De miniaturas: Se recrean los terrenos de juego (mediantemaquetasodioramas) y se disponenminiaturasen ellos. Son mucho ms verstiles que los de tablero y menos complejos que los videojuegos. Existen de varios tipos: basados en la antigedad (Field of Glory,De Bellis Antiquitatis), napolenicos (En nombre de la gloria), fantsticos (Warhammer Fantasy Battle,Warhammer 40.000), etc. De cartas coleccionables: Juegos de cartas coleccionables o no en los que la temtica es eminentemente blica o simulan una batalla. Videojuegos de guerra: En los que la simulacin es lo principal (ya que recrea un mundo virtual) y no existen las constricciones fsicas, aunque s sociales para el juego y estn basados en la programacin de una mquina. Vase, por ejemplo,Armed Assault. Deportivos:Paintball,Airsoft,NerfLaser tagySoft-combat, por ejemplo.Los primeros juegos de guerra[editar]Los juegos de guerra son casi tan viejos como la guerra misma. Existen pruebas que demuestran el uso de juegos para simular la guerra desde los tiempos delAntiguo Egipto. Algunos de estos pasatiempos desarrollaron un proceso de abstraccin que dio lugar a los primeros juegos tcticos, como elchaturanga, elajedrezy elgo.Inspirndose en el ajedrez, Helwig, maestro de pajes delDuque de Brunswick, cre un juego de emulacin de batallas en 1780 muy similar al concepto moderno de juego de guerra comercial. Se jugaba en un tablero de 1666 cuadrculas que tena un cdigo de colores para identificar los tipos de terrenos. Los jugadores utilizaban piezas que representaban unidades de varios tipos y que tenan distintas capacidades de movimiento expresadas en cuadrculas por turno. En 1795,Georg Vinturinus, un escritor militar deSchleswig, desarroll una versin ms compleja de este juego basndose en un territorio que representaba la porcin de terreno entreFranciayBlgica.En 1824 el teniente Von Reisswitz delEjrcito prusiano, public un elaborado sistema diseado para el entrenamiento militar y la planificacin estratgica, al que llamKriegspiel(juego de guerra en alemn). Este juego de guerra es un desarrollo de un diseo anterior del padre del teniente, en 1811. El diseo del teniente consista en un juego de comit blico que utilizaba mapas militares, un rbitro, tablas de probabilidad y reglas detalladas para resolver los conflictos.ElKriegspielno tuvo un buen recibimiento, llegando algunos oficiales a acosar a Reisswitz, hasta tal punto que pens en el suicidio. Sin embargo, se form un club de juegos de guerra que public la primera revista de juegos de guerra, elKriegspieler Verein. Al final, el concepto deKriegspielfue aceptado de tal forma por el ejrcito alemn que derrotaron de forma aplastante alSegundo Imperio Francs(1870) gracias a un plan de batalla desarrollado en varios escenarios deejercicios militares.Muchas otras naciones atribuyeron alKriegspielel xito fulgurante alemn en laGuerra Franco-Prusiana. Algunos oficiales del ejrcito de los Estados Unidos de Amrica W.R. Livermore y C.A.L. Totten- disearon sus propias versiones del juego de Von Reisswitz llamndoleswar game(juego de guerra en ingls), pero encontraron similar resistencia que el alemn. Elwargamede Totten consigui ser tan atractivo para los jugadores civiles como para los militares profesionales.Loswargamesderivaron del entrenamiento militar al mbito ldico y comercial con la publicacin deLittle Wars(pequeas guerras), un juego de soldados para nios creado porH.G. Wellsen 1913. Este pasatiempo deriv hacia el mercado adulto con juegos de recreacin y de modelos inspirados desde el perodo de las guerras napolenicas. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado, pronto comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras.El primer juego de guerra en ser producido y comercializado en serie fueTactics, creado en 1952 porCharles S. Robertsy publicado en 1954 por The Avalon Game Company1(compaa pionera en la comercializacin de juegos de guerra y que ms tarde sera rebautizada comoAvalon Hill). Muchos otros juegos similares siguieron entonces aTactics. Algunos ejemplos sonPanzerblitz(1970),Squad Leader(1977) oWaterloo 1815(1981).Primerwargameespaol[editar]La Batalla, de Jos Perell Prez y publicado en 1944, fue posiblemente el primer juego de guerra publicado en Espaa por un autor espaol.2El primer juego de guerra espaol con tablero y fichas fue La Batalla del Metauro, publicado en 1961 por la empresaRojas y Malaret S.A., dentro de la serie llamadaGrandes Batallas del Mundojunto con: La Batalla de Zama, La batalla de Little Big Horn y El Alamein!. Estos 4 juegos de simulacin blica publicados hasta 1966 estaban creados porEduardo Rojasy en su mayor parte ilustrados porRay Ferrer.3Sus fichas o peones de juego eran miniaturas de plstico de las unidades militares.Posteriormenre en la siguiente dcada apareceran nuevos wargames en Espaa, comenzando conLa Reconquista, creado y publicado en 1970 porJoaquim Pla i Dalmaucuando era director de su propia editorial,Dalmau Carles Pla.45CuriosamenteDalmau Carles Platambin fue la primera editorial espaola en introducir unjuego de rolen Espaa al traducir y publicar el famoso juego de rolDungeons & Dragonsen 1985.Uso militar de los juegos de guerra[editar]Los juegos de guerra fueron usados por la mayora de las grandes potencias justo antes y durante laPrimera Guerra Mundial. Sin embargo, estos juegos no consiguieron preconizar cuestiones como la guerra de trincheras, no prevista por elPlan Schlieffen, en el primer ao de la guerra.En laSegunda Guerra Mundial, los alemanes planificaron concienzudamente con este sistema los ataques de lasArdenaspara flanquear lalnea Maginoten 1940 y la invasin de laUnin Soviticaal ao siguiente.Una de las ancdotas ms famosas sobre los juegos de guerra y la Segunda Guerra Mundial se refiere a la simulacin japonesa de labatalla de Midway. En un elaboradsimo juego de comit, los oficiales japoneses que llevaban el bando de los americanos lanzaron un ataque a la flota de portaaviones japoneses y les infligieron prdidas devastadoras. Sin embargo, los rbitros cancelaron el resultado los japoneses hicieron trampas en su propio juego-, con lo que elEstado MayorJapons crey que la victoria nipona era inevitable. En la realidad, la batalla se desarroll exactamente como haba predicho el juego al principio.Resultados como este al comparar juego con realidad son unas de las paradojas del uso militar de los juegos de guerra. Cuando los militares se encuentran con resultados contrarios a lo planificado, la tentacin de hacer trampas suele ser irresistible en vez de poner en entredicho el trabajo tctico.Extrapolacin al mbito informtico[editar]Tras la Segunda Guerra Mundial, el uso militar de los juegos de guerra se ha ido tecnificando. Las computadoras permiten altos niveles de detalle. Lo ltimo en juegos de guerra controlados por ordenador ha llegado con el desarrollo de modelos matemticos, que son jugados porinteligencias artificialessin la participacin de los seres humanos.La cantidad de datos generados es tan grande que supera la capacidad humana de estudiarlos, con lo que los ejrcitos ms avanzados comoel de Estados Unidos- examinaron varios modelos de juegos de guerra usados en juegos comerciales para adaptarlos a la realidad y crear simuladores de combate para entrenar a sus soldados y mandos. En 1976 el Ejrcito estadounidense contrat a la empresa SPI para producir un juego de guerra de nivel tctico que se vendi en el mercado civil como un juego de tablero llamadoFirefight.El desarrollo de la informtica y la llegada al mercado delcomputador personalconsigui que la simulacin blica fuera avanzando hasta tales niveles de realismo, que hoy en da existen cientos de juegos de simulacin mecnica, tctica y estratgica asistidos por ordenador llamados comnmentevideojuegos de guerra.Delwargameal juego de rol[editar]Los juegos de rol se basan en las reglas de simulacin de los juegos de guerra, pero en ellos se representa a un personaje que interacciona de forma social con otros jugadores o personajes controlados por un rbitro. Unjuego de roles una derivacin de los juegos de guerra, y muchos juegos de rol tienen reglas de combate de masas o vehculos basados en los primeros.El juego de guerra de tableroDiplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y publicado en 1959, hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamadaSlobboviafue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto.A finales de la dcada de 1960 comenzaron a aadirse elementos de fantasa a los juegos de guerra. El lingista M.A.R. Barker empez a emplear sus sesiones dewargamespara desarrollar su creacinTkumel.En 1970 la Asociacin deWargamers(jugadores dewargames) deNueva Inglaterrapresent un juego de guerra de fantasa llamadoMiddle Earth(Tierra Media) en una convencin de la Asociacin de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de fantasaGreg StaffordcreWhite Bear and Red Moon(Oso blanco y luna roja) en 1974 para explorar su mundo de fantasa,Glorantha, aunque no sera publicado hasta 1975.Por otra parte,Gary Gygaxde la Sociedad deWargamersde laUniversidad de Minnesota, elabor una serie de reglas para un ejrcito medieval. Este juego de guerra inusual fue publicado en 1971 con el ttuloChainmail(cota de malla). Aunque esencialmente se trata de un juego de referencia histrica, inclua un apndice para aadir elementos fantsticos como magos y dragones. Para la edicin del juego Gary Gygax fundTactical Studies Rules(TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Este juego fue el que deriv en 1974 hacia la publicacin del primer juego de rol de la historia:Dungeons & Dragons.Referencias[editar]1. Volver arribaDescripcin deTacticsenBoardgamegeek.com, sitio web especializado en juegos de tablero2. Volver arribaSu ttulo completo era:Reglamento de La Batallay su referencia bibliogrfica es accesible desde la (Biblioteca Nacional de Espaa).3. Volver arribaArtculo sobre los juegos de Grandes Batallas del Mundo en www.jugamsotodos.org, web especializada en juegos de mesa4. Volver arribaDescripcin deLa ReconquistaenBoardgamegeek.com, sitio web especializado en juegos de tablero5. Volver arribaResumen biogrfico de Joaquim Pla i Dalmau en el sitio web sobre la historia de GeronaPedresdegirona.comBibliografa[editar] DORCA BIS Alejo,El Hobby de los soldados en miniatura, el wargame, el rol, el modelismo y el coleccionismo., Biblioteca Nacional d'Andorra, primera edicin: 23 de agosto de 2008,ISBN 9992017015, 212 p. (un libro con 137 ilustraciones en color que versa sobre la evolucin delwargame, el rol, el modelismo y el coleccionismo, as como sobre el uso y aplicacin de miniaturas militares a los mismos).Vase tambin[editar] Juego de miniaturas Juego de estrategia Videojuego de guerra

Las 14 claves para descubrir a un mentiroso y el mtodo ReidEnviado porManuel Grossel12/05/2011a las9:32

El Arte de la Estrategia1. Las personas que dicen la verdad se ponen de frente sin dudar. Los mentirosos tienden a evitar la alineacin frontal directa, y usualmente se sentarn con susbrazosypiernascruzados, como si estuviesen congelados, dice John Buckley, experto en interrogatorios y entrenador de policas.

2. Para distanciarse psicolgicamente del cuento chino, el mentiroso usar confrecuenciapronombres imprecisos como ustedes, nosotros y ellos.3. Cuando las personas dicen la verdad, usualmente hacen gestos con lasmanosque enfatizan y coinciden el ritmo de su discurso, una condicinnaturalcuando estamos convencidos de lo que estamos diciendo. Las personas poco sinceras controlarn mucho ms sus manos.4. Los mentirosos ms experimentados no sudarn ni una gota, pero el resto de nosotros tendemos a ponernos nerviosos al mentir. En ese caso, nuestrosojospueden moverse mucho, tener untonode voz ms agudo que de costumbre, enrojecernos o respirar ms profundamente.5. LatcnicaReid: esta tcnica es un interrogatorio en nueve fases utilizada a nivelmundialpara descubrir mentiras. El objetivo es llevar al mentiroso hasta unpuntoen el que no le queda opcin ms que aceptar su culpabilidad.6. Los mentirosos tienden a pedirte que repitas la pregunta, iniciando sus respuestas con Quieres que te diga la verdad? o Para serte sincero. Las respuestas evasivas tambin deberan despertar tus sospechas.7. El telfono tiende a facilitarle eltrabajoa los mentirosos. En un estudio hecho a 30 Universitarios, se observ que el telfono era el medio preferido para decir mentiras, casi en un 37%; dejando 27% al cara a cara, 21% en chats y apenas 14% por e-mail. No es de extraar, pues las conversaciones telefnicas no permiten detectar el lenguaje corporal y no dejan evidencias como los correos electrnicos.8. Un mentiroso puede que no haya pensado en todos los detalles de su historia. Si crees que te mienten, indaga sutilmente los detalles.9. Cuando una persona miente, las pausas entre cada palabra que dice aumentan sensiblemente.10. El mentir pone a la gente a la defensiva. Mientras una persona sincera est dispuesta a cooperar y dar explicaciones, un mentiroso se pondr a la defensiva y ser menos cooperativo.11. Cuando una persona dice la verdad, es perfectamente posible que diga sus razones con una o varias imperfecciones; en ese caso, no tendr problema en reconocerlas y volverlas a explicar. Un mentiroso tendr problemas en admitir tales pequeas imperfecciones, y no estar dispuesto a explicarlas.12. Algunas personas tienen la costumbre de dudar antes de hablar, en cualquier circunstancia; es como si pensaran siempre sus respuestas. Si de repente responden sin dudar, es una seal de alerta.13. Atencin con los errores al hablar, como por ejemplo, confundir una palabra por otra. Generalmente decimos, jocosamente Te traicion el subconsciente. Esos pequeos deslices puede que sean ms ciertos de lo que crees.14. Las personas que dicen la verdad usan la totalidad de sus msculos faciales; los mentirosos slo sonren con sus bocas, sus ojos no reflejan sus emociones.Interrogar segn el metodo ReidEl mtodo de Reid es utilizado por fuerzas policiales de todo el mundo ya que es una de las maneras ms simples y prctica de obtener informacin de una persona. Por su simpleza tambin es aplicable a situaciones de la vida cotidiana.Tras trabajar durante dcadas realizando interrogatorios para la polica de New York, y tras especializarse en psicologa social y la utilizacin de polgrafos como herramientas judiciales, John Reid descubri que la manera ms efectiva de obtener informacin de una persona es sometindola a distintas condiciones que desequilibren sus mecanismos racionales de respuesta y, consecuentemente, la induzcan a entrar en un estado de autodefensa el cual promueva y estimule las respuestas instintivas. Es decir, respuestas apresuradas muy fciles de desmentir y analizar y por las cuales se puede verificar que es lo que alguien encubre, por qu lo hace e incluso obligarlo a decir la verdad.En resumenEl mtodo se basa en un conjunto de situaciones contrastantes que lleven a la provocacin de comportamientos, con los cuales se podr manipular a la persona, es decir, realizar preguntas estructuradas y analizar la respuesta ofrecida -lo que tcnicamente se denomina BAI, Behavior Analysis Interview -Entrevista de Anlisis de Comportamiento-.Es importante notar que la tcnica no se realiza de manera acusadora, como un interrogatorio, sino que se hace a manera de entrevista. No obstante, en la actualidad esto ha variado siendo la emocin mostrada por el entrevistador dependiente del tipo de pregunta. De esta forma el entrevistado asocia una emocin con un tipo de pregunta dado, por lo que variando, en las etapas finales, la emocin ante el tipo de pregunta el entrevistador puede inducir al entrevistado a responder preguntas inquisitivas o acusativas de forma ms dcil sin que ste presente una defensa muy ardua.PuntualmenteSon un total de nueve pasos. Este es un resumen con la intencin de dar una visin general del proceso.Paso 1 Confrontacin directa: Al individuo se le hace saber de forma directa o indirecta que existe evidencia suficiente como para incriminarlo (aunque esta no exista).Paso 2 Desarrollo: Este paso tiene la intencin de contrastar con el primero, por lo que se pone al individuo en lugar de vctima, inventando o buscando excusas que lo alejen de la culpabilidad.Paso 3 Evitar que el individuo se excuse a si mismo. Este es uno de los pasos ms importantes, ya que el evitar que la persona se justifique a si misma diciendo que es inocente o que no lo hizo evita que fortalezca su nivel mental de defensa.Paso 4 A esta altura la persona va a crear una justificacin citando los motivos y razones por las que no cometi el crimen (o de lo que se le acuse). Generalmente cuando la persona crea un concepto secundario para explicar por qu no tena el motivo de hacer lo que hizo significa que es culpable (ver en los enlaces relacionados la explicacin en detalle).Paso 5 Mostrar sinceridad, la intencin es crear un vnculo con el individuo mostrndole sinceridad y comprensin. El fin de este paso es aumentar el nivel de receptividad de la persona y disminuir sus defensas hacindola creer que a pesar de la presin se la entiende y apoya.Paso 6 El individuo se tranquiliza y comienza a escuchar, el contraste de presin y apoyo en la entrevista hace que vea al entrevistador como una figura paternal. En el caso de los culpables es normal el llanto contenido a causa de la presin. Es importante darle alternativas en este paso ya que, en el caso de los culpables, el tener alternativas los abstrae de la situacin que enfrentan y buscan salirse de la manera fcil aceptando el mal mejor.Paso 7 Alternativas: en este punto se realiza una pregunta alternativa donde solo puede haber dos respuestas y en donde ambas se asume culpabilidad. La diferencia entre las respuestas es que una es socialmente ms aceptable que la otra, haciendo a los culpables sentirse que de esa manera su culpa se aminora. Un ejemplo simple podra ser Lo has hecho por motu propio o te han obligado?. Un inocente respondera que no o se enfadara, pero la presin lleva al culpable a inten

tar justificarse nuevamente sin prestar atencin a la doble intencin de la pregunta.Paso 8 En este punto se lo deja hablar sobre lo ocurrido, se le piden opiniones e ideas. Es muy normal, si es que para esta altura ya no ha confesado en el paso 7, que la presin lo lleve a confesar al ver que se derrumba su coartada.Paso 9 La confesinAutorizada la copia y difusin de este material siempre que se cite la fuente.

Las falacias en la argumentacin. Artculo y enlacePDF9 julio, 2012LAS FALACIAS EN LA ARGUMENTACINUsualmente la construccin de razones en la argumentacin de las pretensiones o decisiones jurisdiccionales nos conduce a un esfuerzo interpretativo del contexto fctico del problema y de las normas- regla y normas- principio concurrentes. Es natural que esas atribuciones de la sociedad abierta de intrpretes[1]de Hberle nos faculten a determinar nuestra propia lectura de los hechos y de las normas.Y sin embargo, qu sucede cuando esa comprensin de un hecho o una regla resulta notoriamente insuficiente sin que, muchas veces, percibamos dicha situacin? Pues se produce una falacia, la cual puede ser definida, segn Garca Damborena[2], de la siguiente forma: A todas las formas de argumentacin que encierran errores o persiguen fines espurios, los llamamosfalacias. El trmino procede del latn fallatia, que significa engao, y lo empleamos como sinnimo de sofisma, palabra que acuaron los griegos para designar el argumento engaoso.En rigor, la falacia es un razonamiento que contradice la justificacin interna pues esta ltima est obligada sustantivamente a demostrar un juicio de sindresis lgica.Tipos de falaciasNos atendremos a sealar las ms conocidas:Ad hominem:Seala Weston[3]que consiste enatacar a la persona de la autoridad delegada, en vez de atacar sus cualificaciones.En efecto, no atacamos las ideas sino a quien las expone. Por ejemplo, Juan es fascista y por tanto sus argumentos no valen. Notoriamente atacamos la concepcin poltica de Juan cuando correspondera podamos oponer ideas democrticas y no un ataque a la filiacin ideolgica.Peticin de principio:Weston[4]argumenta a este respecto:(Es) usar de un modo implcito la conclusin como una premisa.Por ejemplo: de qu color es el caballo blanco de Napolen? La referencia al color est implcita en la pregunta y ello es una grave contradiccin.Non sequitur:Garca Damborena[5]refiere Denominacin genrica para todos los argumentos en que la conclusin no se sigue de las premisas. () La forma ms frecuente de esta falacia la ofrecen las deducciones incorrectas. Por ejemplo, los lectores de JURIDICA son abogados preocupados por su actualizacin; Juan y Mara leen JURIDICA; por lo tanto, Juan y Mara leen solo libros de Derecho. En esta idea, hubiere sido natural que refiriramos que Juan y Mara eran abogados preocupados y sin embargo, hemos emitido una conclusin que no se obtiene de las premisas.Ad ignorantiam:Weston seala al respecto[6]:Ad ignorantiam(apelar a la ignorancia) (es) argir que una afirmacin es verdadera solamente porque no se ha demostrado que es falsa.Por ejemplo, A afirma: ha ocurrido hoy una grave cada de la Bolsa de Valores de Lima; B replica: Eso no es cierto, no hay ningn reporte oficial al respecto; A reconviene: Puede Ud. acaso demostrar que no ha habido cada?. Notemos en este caso que si B efecta una aclaracin de negacin, evidentemente no podr demostrar algo que no existe.De generalizacin precipitada:Garca Damborena[7]explica:Surge este sofisma cuando se generaliza a partir de casos que son insuficientes o poco representativos.Por ejemplo, este libro no analiza los temas de fondo en su introduccin. Por lo tanto, ha de ser por cierto incompleto. No podemos juzgar el contenido total de un libro si solo analizamos una parte del mismo.En realidad las falacias son muy frecuentes en la configuracin de los argumentos y hemos de tratar de evitarlas para que los juicios de racionalidad y razonabilidad que construyamos, no sean desestimados en el juicio de justificacin interna, parte importante del razonamiento que exige que no existan incongruencias o contradicciones en nuestro aporte de argumentos.En efecto, si las falacias se insertan en nuestra argumentacin, corremos el riesgo de que el resto de la construccin se vea afectada y adolezca la justificacin externa- aporte de razones vlidas en el mbito material de lo normativo, doctrinario y jurisprudencial- de fisuras en su desarrollo. Imaginemos, por ejemplo, una sentencia que involuntariamente o por falta de percepcin acuciosa de la cuestin fctica, introduzca hechos falsos. Es casi seguro que el razonamiento resulte finalmente defectuoso. Por tanto, la exigencia argumentativa apunta a evitar las falacias, sea cual fuere su naturaleza. Edwin Figueroa GutarraDoctor en DerechoPublicado en JURIDICA 414, El Peruano, 03 de julio de 2012

[1]HABERLE, Peter.La sociedad abierta de los intrpretes constitucionales. Una contribucin para la interpretacin pluralista y procesal de la Constitucin, enRetos actuales del Estado constitucional.Bilbao, IVAP, 1996, p. 15-46.Id.,El Estado,cit., nota 18, p. 149 y ss.[2]GARCA DAMBORENA.DICCIONARIO DEFALACIAS. Enhttp://www.usoderazon.com/.[3]WESTON, Anthony.Las claves de la argumentacin. Ariel. Barcelona, 2001. p. 54.[4]WESTON, Anthony. Op cit. p. 57[5]GARCA DAMBORENA. Op cit.[6]WESTON, Anthony. Op cit. p. 54.[7]GARCA DAMBORENA. Op cit.Enlace PDF http://www.elperuano.pe/Edicion/juridica/414/index.htmlAbout these ads

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Enlgica, unafalacia(dellatnfallacia, engao) es unargumentoque parecevlido, pero no lo es.12Algunas falacias se cometenintencionalmenteparapersuadiro manipular a los dems, mientras que otras se cometen sin intencin debido a descuidos o ignorancia. En ocasiones las falacias pueden ser muy sutiles y persuasivas, por lo que se debe poner mucha atencin para detectarlas.3El que un argumento sea falaz no implica que suspremisaso suconclusinsean falsas ni que sean verdaderas. Un argumento puede tener premisas y conclusin verdaderas y an as ser falaz. Lo que hace falaz a un argumento es la invalidez del argumento en s. De hecho, inferir que unaproposicines falsa porque el argumento que la contiene por conclusin es falaz es en s una falacia conocida comoargumentoad logicam.4El estudio de las falacias se remonta por lo menos hastaAristteles, quien en susRefutaciones sofsticasidentific y clasific trece clases de falacias.1Desde entonces, cientos de otras falacias se han agregado a la lista y se han propuesto varios sistemas de clasificacin.5Las falacias son de inters no solo para lalgica, sino tambin para lapoltica, laretrica, elderecho, laciencia, lareligin, elperiodismo, lamercadotecnia, elciney, en general, cualquier rea en la cual la argumentacin y la persuasin sean de especial relevancia.ndice[ocultar] 1Definiciones 2Ejemplos 2.1Peticin de principio 2.2Afirmacin del consecuente 2.3Generalizacin apresurada 2.4Post hoc ergo propter hoc 2.5Falacia del francotirador 2.6Falacia del hombre de paja 2.7Falacia del alegato especial 2.8Argumento a silentio 2.9Argumento ad consequentiam 2.10Argumento ad baculum 2.11Argumento ad hominem 2.12Argumento ad ignorantiam 2.13Argumento ad populum 2.14Argumento ad nauseam 2.15Argumento ad verecundiam 2.16Argumento ad antiquitatem 2.17Argumento ad conditionallis 3Historia 4Clasificaciones 5Falacias en los medios de comunicacin y la poltica 6Vase tambin 7Notas y referencias 8Bibliografa 9Enlaces externosDefiniciones[editar]Todava no hay acuerdo sobre la mejor definicin defalaciay existen muchas propuestas que rivalizan entre s.6En 1970, Charles Hamblin public una obra seminal tituladaFalacias, que rastrea el desarrollo de la nocin desde Aristteles hasta mediados del siglo XX y concluye que la definicin estndar defalaciaes un argumento que parece vlido, pero no lo es.1Autores posteriores como Ralph Johnson y Hans Hansen cuestionaron esta conclusin y propusieron definiciones alternativas,78mientras que otros autores, como Douglas Walton, defendieron la aproximacin de Hamblin.9Algunas definiciones alternativas a la de Hamblin hacen nfasis en las fallas lgicas de las falacias. Por ejemplo, algunos[quin?]definen a las falacias como argumentos deductivamente invlidos o con muy poco apoyo inductivo.6El problema con esta definicin es que algunas falacias consisten en argumentos deductivamente vlidos, cuya falla est en otra parte, por ejemplo elfalso dilemao lapeticin de principio.6Algunos[quin?]enmiendan esta definicin agregando que los argumentos no falaces, adems de tener validez deductiva o apoyo inductivo, deben tener premisas verdaderas y bien justificadas, y no caer en la peticin de principio.6Esta definicin tiene la ventaja de que incluye a los falsos dilemas y a las peticiones de principio como falacias, pero tiene la desventaja de que tambin incluye como falacias a muchos argumentos legtimos, por ejemplo argumentos cientficos del pasado que tenan premisas falsas, pero que sin embargo eran argumentos muy serios y bien intencionados.6Van Eemeren y Grootendorst proponen una definicin pragma-dialctica, en la que las falacias se conciben como violaciones de las reglas de la discusin.10As por ejemplo, si una regla de la discusin es no atacar al oponente a nivel personal, se sigue que todoargumento ad hominemes falaz. Una dificultad con esta aproximacin sin embargo, es que no hay acuerdo sobre la mejor manera de caracterizar las reglas de una discusin.6La falacia lgica es un modo o patrn de razonamiento que siempre o casi siempre conduce a un argumento incorrecto. Esto es debido a un defecto en la estructura del argumento que lo conduce a que este sea invlido. Las falacias lgicas suelen aprovecharse de los prejuicios o sesgos cognitivos para parecer lgicas. Cambindose, a veces, el error inconsciente o involuntario por una manipulacin deliberada. Por eso, las falacias lgicas son los mecanismos automticos ms comunes para poner en prctica los sesgos cognitivos. Algunas importantes falacias lgicas que emplean los sesgos cognitivos se muestran a continuacin. Vase tambincontrol social,control mental,propaganda,lavado de cerebro.Generalmente los razonamientos falaces no son tan claros como los ejemplos. Muchas falacias involucrancausalidad, que no es una parte de la lgica formal. Otras utilizan estratagemas psicolgicas como el uso de relaciones de poder entre el orador y el interlocutor, llamamientos al patriotismo, la moralidad o el ego para establecer las premisas intermedias (explcitas o implcitas) necesarias para el razonamiento. De hecho, las falacias se encuentran muy a menudo en presunciones no formuladas o premisas implcitas que no son siempre obvias a primera vista.Ejemplos[editar]Peticin de principio[editar]Artculo principal:Peticin de principioEs la falacia que ocurre cuando laproposicina ser probada, es decir laconclusindel argumento, se encuentra implcita o explcitamente entre laspremisas.11Por ejemplo, el siguiente argumento es una peticin de principio:1. Yo siempre digo la verdad.2. Por lo tanto, yo nunca miento.En este argumento, la conclusin est contenida en la premisa, pues decir la verdad es sinnimo de no mentir. Las peticiones de principio resultan ms persuasivas cuando son lo suficientemente largas como para hacer olvidar al receptor que la conclusin ya fue admitida como premisa.Formalmente, las peticiones de principio son argumentos deductivamente vlidos,11pues es deductivamente vlido que de A se sigue A. Existe desacuerdo acerca de por qu algunos argumentos deductivamente vlidos se consideran peticiones de principio y otros no.11Una propuesta[quin?]es que la diferencia espsicolgica: si la conclusin nos parece demasiado obvia con respecto a las premisas, entonces consideramos que el argumento es una peticin de principio; de lo contrario, no.11La peticin de principio es una forma derazonamiento circular11y, como tal, puede dejar de ser falaz si es lo suficientemente amplia.12Por ejemplo, en losdiccionarioslas definiciones son siempre circulares (pues definenpalabrasa partir de ms palabras), pero no por eso dejan de ser informativas y por lo tanto no se consideran problemticas.12Del mismo modo, una peticin de principio lo suficientemente amplia puede dejar de ser uncrculo viciosopara pasar a ser uncrculo virtuoso.Afirmacin del consecuente[editar]Artculo principal:Afirmacin del consecuenteSe comete al razonar del siguiente modo:1. Si A, entonces B2. B3. Por lo tanto, APor ejemplo:1. La gente honrada est en libertad.2. Yo estoy en libertad.3. Por lo tanto, soy honrado.La primera premisa solo nos da informacin de qu pasar si se es honrado, pero no dice nada sobre qu sucede si se est en libertad. Uno puede no ser honrado pero estar en libertad por no haber sido descubierto y juzgado.Otro ejemplo es el siguiente:1. Todos los perros son bonitos.2. Doggy es bonito.3. Por lo tanto, Doggy es un perro.Lo falaz de este argumento se puede ver con mucha claridad en la siguiente variacin.1. Todos los perros son bonitos.2. El Sol es bonito.3. Por lo tanto, el Sol es un perro.La conclusin puede llegar a ser verdadera de manera casual. En este caso podra coincidir que hubiese un perro al que llamasen Doggy o el Sol. Aun acertando, el razonamiento seguira siendo una falacia, ya que esto no depende de la conclusin, sino del razonamiento en s mismo.Generalizacin apresurada[editar]Artculo principal:Generalizacin apresuradaEs una falacia lgica en la que se llega a unageneralizacin inducidabasada en muy pocas pruebas.Ejemplo: Me encanta esta cancin, por lo tanto me gustar tambin todo el lbum en el que est. Es una falacia porque el lbum puede no ser tan bueno como la cancin escuchada.Unamuestra sesgadaes una muestra que ha sido falsamente considerada como la tpica de una poblacin de la cual ha sido tomada.Ejemplo: Alguien puede decir A todo el mundo le gust la pelcula sin mencionar que todo el mundo fue l y tres de sus compaeros, o un grupo que son fans del artista. Los sondeos en lnea y las muestras por llamadas voluntarias son un tipo particular de este error, porque las muestras estn implcitamente preseleccionadas o autoseleccionadas. En el mejor de los casos, esto significa que las personas que se preocupan ms sobre el asunto respondern u opinarn y en el peor de los casos, solo aquellas que sintonicen una radio particular, un peridico particular o una lista poltica.Ejemplo: He visto a hombres (Pedro y Juan) jugar bien al ftbol, por consiguiente todos los hombres juegan bien al ftbol. Vase el artculo falacia arreglo de bulto ogeneralizacin apresurada. Todas las citadas son falacias de generalizacin las cuales se pueden agrupar dentro de una de las trece falacias identificadas porAristteles; la falacia de destruccin de la excepcin oaccidente (falacia)a dicto simpliciter ad dictum secundum quid. Ejemplo: 1) Cortar a personas con cuchillos es un crimen [aunque en algunos casos esto no es cierto; es permisible, por ejemplo, en defensa propia]; 2) los cirujanos cortan a las personas con cuchillos; 3) los cirujanos son criminales.Post hoc ergo propter hoc[editar]Artculo principal:Post hoc ergo propter hocEs una expresin latina que significa despus de esto, luego a consecuencia de esto es un tipo de falacia que asume que si un acontecimiento sucede despus de otro, el segundo es consecuencia del primero. Es verdad que una causa se produce antes de un efecto pero la falacia viene de sacar una conclusin basndose solo en el orden de los acontecimientos, es decir, no siempre es verdad que el primer acontecimiento produjo el segundo acontecimiento. Esta lnea de razonamiento es la base para muchas creenciassupersticiosasy depensamiento mgico. Vaseteora del domino tambincum hoc, ergo propter hocque no hace hincapi en el orden aunque s en la correlacin de dos sucesos.Falacia del francotirador[editar]Artculo principal:Falacia del francotiradorEs una falacia lgica donde la informacin que no tiene relacin alguna es interpretada, manipulada o maquillada hasta que sta parezca tener un sentido. El nombre viene de un tirador que dispar aleatoriamente varios tiros a un granero y despus pint una diana centrada en cada uno de los tiros para autoproclamarse francotirador. Tiene que ver con el sesgo cognitivoilusin de seriedonde las personas tienden a ver patrones donde solo hay nmeros aleatorios. Esta falacia no se aplica cuando uno tiene una prediccin o una hiptesis particular antes de observar los datos. Uno podra tener una teora de cmo debera comportarse algo o el patrn que debe seguir algo y comprobar mediante pruebas empricas o datos que de hecho es as (mtodo cientfico). Alternativamente, se pueden tomar los datos observados para construir una hiptesis tal como hace el francotirador pero luego es necesario ensayar la hiptesis con nuevos datos. Vasetest de hiptesis. Uno no puede usar la misma informacin para construir y despus ensayar o testar la hiptesis ya que incurrira en la falacia del francotirador.Falacia del hombre de paja[editar]Artculo principal:Falacia del hombre de pajaEs una falacia lgica basada en la confusin de la posicin del oponente. Generar un hombre de paja es crear una posicin fcil de refutar y luego atribuir esa posicin al oponente para destrozarlo. En realidad el argumento real del oponente no es refutado sino el argumento ficticio que se ha creado. El nombre viene de los hombres de paja que se usan para entrenar en el combate y que son fciles de abatir. Es decir, se atacan los flecos o posibles malas interpretaciones que se puedan hacer de la premisa. Ejemplo: Pedro: Pienso que los nios no deberan correr por calles con mucho trfico. Juan aprovecha y crea una posicin clara de ataque: Yo pienso que sera estpido encerrar a los nios todo el da sin respirar aire limpio. De esta manera, Juan puede atacar una posicin radical y fcil que Pedro nunca quiso dar a entender. La nica manera de evitar el hombre de paja es que Pedro lo destruya antes que Juan o poner en evidencia la intencin de Juan de crearlo para confundir.Falacia del alegato especial[editar]Artculo principal:Falacia del alegato especialEsta falacia tiene lugar cuando alguien, en suargumentacin, recurre o hace alusin a una visin o sensibilidad especial del tema objeto de debate y, bien sea de manera implcita o explcita, esta persona mantiene que el oponente posiblemente no puede comprender las sutilezas o complejidades del tema en cuestin, porque no alcanza el nivel de conocimiento o laempataque supuestamente se requiere.13Detrs de tal alegato especial o pretensiones de una visin profunda o empata se presume que las opiniones del sujeto no pueden ser evaluadas por el oponente porque este no tiene la capacidad de hacer ningn juicio vlido. Todas estas pretensiones se deben tratar con profundoescepticismo.14Losalegatos especialespueden tomar muchas formas y ser empleados en una amplia variedad de contextos, siendo muy comunes en lascolumnas de opininde peridicos, discursos polticos, debates televisivos y similares.15Con frecuencia lasreligionesy laspseudocienciaslos utilizan como recursoretrico, al carecer deargumentos vlidospara demostrar o defender sustesis.1617Argumento a silentio[editar]Artculo principal:Argumento a silentioConsiste en considerar que el silencio de un ponente o interlocutor sobre un asunto X prueba o sugiere que el ponente es un ignorante sobre X o tiene un motivo para mantenerse en silencio respecto a X. En relacin con esta falacia, es necesario hacer referencia a la doctrina jurdico-procesal llamada de los actos propios, por la cual, en una de sus aplicaciones ms frecuentes, si una de las partes en un proceso no alega cierto hecho, dato, prueba o argumento disponiendo de trmite para hacerlo, se presumir que carece del mismo. Por tanto, aunque lgicamente el argumentoa silentiooex silentioes una falacia, porque el silencio de un interlocutor no puede tomarse como prueba de certidumbre de lo dicho por un interlocutor contrario, en el terreno de la pura retrica puede ser un indicio de falta de argumentos o de falta de capacidad para contrarrestar dialcticamente los argumentos expuestos por la adversa. Esta presuncin se realiza en el terreno jurdico por ser este un terreno subjetivo marcado por leyes que estn hechas para que la mayora pueda quedar satisfecha. Y esto es as porque la mayora posee el prejuicio de que el silencio de un interlocutor implica la falta de argumentos o un motivo particular para tenerlo y tambin porque el que rompe el estado de normalidad tiene la obligacin de probar con argumentos las acusaciones. VaseFalacia de eludir la carga de la prueba.Argumento ad consequentiam[editar]Artculo principal:Argumento ad consequentiamEs un argumento que concluye que una premisa (tpicamente una creencia) es verdadera o falsa basndose en si esta conduce a una consecuencia deseable o indeseable. Es una falacia porque basar la veracidad de una afirmacin en las consecuencias no hace a la premisa ms real o verdadera. Asimismo, categorizar las consecuencias como deseables o indeseables es intrnsecamente una accin subjetiva al punto de vista del observador y no a la verdad de los hechos. El presidente no ha robado fondos del Estado, porque si lo hubiera hecho, habra perdido las elecciones. Dios debe de existir, porque si no existiera no habra moral y el mundo sera horrible. El jugador hizo todo lo que pudo, porque, si no, no hubiramos ganado el partido.Argumento ad baculum[editar]Artculo principal:Argumento ad baculumEs un argumento donde la fuerza, coaccin o amenaza de fuerza es dada como justificacin para una conclusin. Es un caso especial negativo delargumentum ad consequentiam. Este tipo de falacia se da en los casos en los que se duda en intervenir o no, en un conflicto. Se basa la decisin en algunos, en la consecuencia de actuar o no actuar, lo que justifica la intervencin. Sin embargo, aunque estas decisiones preventivas previas, modifican forzosamente las predichas y subjetivas consecuencias, no aclaran la necesidad de actuar o no aseguran la verdad de las premisas en las mismas. Ejemplo: Iraq tiene armas de destruccin masiva. Como esto puede provocar una guerra muy peligrosa debe ser verdad y por tanto es necesaria una intervencin. Ejemplo: Debes creer en Dios, porque si no lo haces irs al infierno.La nica manera de saber la veracidad de una afirmacin es basndose en los argumentos que la apoyen. La intervencin, que es una manera especfica de resolucin, es tambin una accin que es independiente de la veracidad de la afirmacin, y tiene ms que ver con la inteligencia para discernir cul es la mejor manera de actuar, esta vez s, en funcin de las consecuencias deseadas y a partir de las verdades encontradas, situacin, entorno, etc. Tambin es posible que se sea consciente de lo falaz de nuestra lgica y que igualmente por otras razones como egosmo, intereses o por miedo a la simple probabilidad no nula de amenaza, prefiera uno equivocarse y actuar como si estuviera seguro a esforzarse en hallar la verdad.Argumento ad hominem[editar]Artculo principal:Argumento ad hominem

Caricatura deCharles Darwincomo un simio, en la revistaHornet. Esta caricatura consiste en unaapelacin al ridculo, una forma deargumento ad hominem.Consiste en replicar al argumento atacando o dirigindose a la persona que realiza el argumento ms que a la sustancia del argumento.Tu quoqueen el que se desvelan trapos sucios suele ser un mecanismo.Por ejemplo, dices que este hombre es inocente pero no puedes ser creble porque t tambin eres un criminal.Argumento ad ignorantiam[editar]Artculo principal:Argumento ad ignorantiamUnargumentoad ignorantiamoargumentum ad ignorantiam, tambin conocido comollamada a la ignorancia, consiste en sostener la verdad o falsedad de una afirmacin alegando que no existe evidencia o prueba de lo contrario, o bien alegando la incapacidad o la negativa de un oponente a presentar pruebas convincentes de lo contrario.18Quienes argumentan de esta manera no basan suargumentoen el conocimiento, sino en laignorancia, en la falta de conocimiento.18Esta impaciencia con la ambigedad suele criticarse con la frase: la ausencia de prueba no es prueba de ausencia.19Es decir, se comete esta falacia cuando se infiere la verdad o falsedad de unaproposicinbasndose en la ignorancia existente sobre ella. Un argumentoad ignorantiamno respeta el principio de suficiencia, y viola tambin el principio de que la carga de la prueba para cualquier afirmacin general recae en la persona que establece la afirmacin.18 Ejemplo: Scully: Que tu hermana fue abducida por aliengenas? Eso es ridculo. Mulder: Bueno, mientras no puedas probar lo contrario, tendrs que aceptar que es cierto. (De laserie de televisinExpediente X).20Argumento ad populum[editar]Artculo principal:Argumento ad populumEs un argumento falaz que concluye que una proposicin debe ser verdadera porque muchas personas lo creen as. Es decir, recurre a que si muchas personas lo creen as, entonces ser as. En tica el argumento falaz sera si muchos lo encuentran aceptable, entonces es aceptable. Esta falacia hace uso del prejuicioefecto carro ganador. Esta falacia es un tipo defalacia genticao basada en el origen de las cosas. Es una falacia porque el mero hecho de que una creencia est ampliamente extendida no soporta o no la hace necesariamente correcta o verdadera. Esto se basa en que si una opinin individual puede ser incorrecta, entonces la opinin sostenida por muchas personas tambin puede serla. La veracidad o falsedad de una afirmacin es independiente o no reside en el nmero de personas que creen en ella. Esta falacia se usa mucho en publicidad. Ejemplo: Cincuenta millones de fans no pueden estar equivocados. Ejemplo: La marca X es la marca lder en Europa, por eso deberas comprar productos de esta marca. Ejemplo: La mayor parte de la gente del planeta cree en algn dios, y no se conocen entre s. Eso no puede ser coincidencia, (por lo tanto) Dios existeRealizar afirmaciones de este modo es falaz. Por ello, la ciencia trabaja sobre la prueba, no sobre el voto popular, as es apropiado fijarse ms en laspruebasque se presentan ms que en el nmero de personas que lo afirman o lo niegan. Esto lleva a que los resultados endemocraciano pueden catalogarse como buenos o malos por el nmero de votantes tan solo se puede afirmar que el resultado es el que el mayor nmero de personas quiere y eso endemocraciadebe ser suficiente. Votar por una solucin ovoto pluralcomo mtodo para saber si una afirmacin es cierta o falsa es falaz e incorrecto. Un espectador de un juicio que observa una votacin y no los argumentos no puede deducir despus de la votacin o por el resultado si lo votado es cierto o no. Esto es as porque la votacin pudo haberse llevado a cabo a travs de los prejuicios y no a travs de los argumentos. De igual manera si la lgica es llevada solo a travs de argumentos slidos no sera necesaria la votacin. Tanto la democracia como los juicios no obvian esto sino que simplemente hacen la falacia irrelevante definiendo leyes que son subjetivas ms que objetivas. Es decir, no se trata de hallar la verdad o lo mejor posible sino de encontrar una solucin que agrade a la mayora. En los juicios por votacin, para evitar en lo posible unefecto carro ganador, existe la presuncin de inocencia y, adems, la idea de que la simple posibilidad, suposiciones o pruebas circunstanciales no deben ser tenidas en cuenta por el jurado. Existen excepciones como en etiqueta y protocolo. Estas solo dependen de la aceptacin mayoritaria de estos, es decir, son totalmente subjetivos al nmero as que un argumento ad populum no es falaz en estos casos. Ejemplo: En Rusia la mayora piensa que es corts entre hombres besarse en cada encuentro. Por consiguiente, es corts para los hombres hacerlo en Rusia. Otra excepcin es cuando elargumentum ad ppulumimplica implcitamente un argumento de seguridad por convencin pero no se centra en si es mejor o peor el sistema. Ejemplo: Todos conducen por la derecha. Por tanto, para no tener problemas deberas conducir por la derecha.Argumento ad nauseam[editar]Artculo principal:Argumento ad nauseamEs un tipo de falacia dirigida a las emociones en el que las personas creen que es ms posible que una afirmacin sea cierta (o sea aceptada como verdad) cuanto ms veces haya sido oda. Esta falacia est dirigida a las emociones porque el hasto oad nuseamque se genera subjetivamente o en cada persona por la repeticin de la afirmacin es tal que puede hacer cambiar el concepto de sta sin llegar a escuchar ningn argumento vlido. De esta manera, unargumentum ad nuseames aquel que emplea repeticin constante de una afirmacin hasta que los receptores se convencen de esta. Este tipo de tcnica falaz es usada mucho en poltica, donde sin emplear argumentos o pruebas de un hecho se repite una y otra vez la misma afirmacin hasta la conversin. Sin embargo, por mucho ms que se repita o ms esfuerzo se ponga en hacerlo, esto no hace a la afirmacin ms real o verdadera. Esta falacia viene de la falsa creencia de que si alguien se molesta o dedica tanta energa para la repeticin de un mensaje es porque ste debe ser ms veraz que otro que no se molesta o puede rebatirlo. Vaseefecto del carro ganadorysesgo de la debilidad y fortaleza.Argumento ad verecundiam[editar]Artculo principal:Argumento ad verecundiamEsta falacia lgica consiste en basar la veracidad o falsedad de una afirmacin en la autoridad, fama, prestigio, conocimiento o posicin de la persona que la realiza. Un tipo especial de esta falacia es la falaciaargumentum ad crumenamdonde se considera ms veraz una afirmacin porque la persona que la realiza es rica o por el contrario enargumentum ad lazarumporque es pobre o de menor clase quien la realiza. La veracidad de un hecho o afirmacin no depende, en ltimo estado, de la persona que la realice sino de las pruebas o argumentos que se presenten. Esta falacia tambin puede considerarse una variante delargumentum ad homi