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PLATAFORMA
VIA MENSAJES DE TEXTO PARA
Oportunidad De Integrar Pagos Móviles Vía SMS En
Los Crecientes Servicios De Ventas De Bienes
Virtuales En Juegos Onlin
PRESENTADO POR:
HERRERA MATOS, Rolando Rómulo
ORTIZ FARRO, Pamela Elizabeth
Servicio de Pagos Móviles SMS
FINGERCASH
PLATAFORMA DE PAGOS MOVILES
VIA MENSAJES DE TEXTO PARA
Oportunidad De Integrar Pagos Móviles Vía SMS En
Ser vicios De Ventas De Bienes
Virtuales En Juegos Online
HERRERA MATOS, Rolando Rómulo
ORTIZ FARRO, Pamela Elizabeth
Servicio de Pagos Móviles SMS
DE PAGOS MOVILES
VIA MENSAJES DE TEXTO PARA
JUEGOS
La Mejor
Oportunidad De Integrar Pagos Móviles Vía SMS En
Ser vicios De Ventas De Bienes
Índice
FINGERCASH
I. Resumen Ejecutivo
II. Análisis de Mercado
1. Descripción de la industria
a. Descripción de su industria primaria
b. Tamaño de la industria
c. Características y tendencia de la industria
d. Grupo de consumidores más importantes
2. Mercados Objetivos
a. Descripción del mercado
b. Tamaño del mercado primario
c. Penetración de Mercado
d. Precio y margen
e. Medios por los cuales se pueden comunicar con sus clientes en el mercado objetivo
f. Tendencias y cambios previstos en el mercado primario
3. Competencia
a. Identificación de la competencia
b. Fortalezas (Ventajas Competitivas)
c. Debilidades (Desventajas Competitivas)
d. Importancia del mercado objetivo para su competencia
e. Barreras de entradas del mercado
f. Restricciones Legales
III. Descripción del Negocio
1. Naturaleza del negocio
a. Necesidades a ser satisfechas por la empresa
b. Métodos para satisfacer las necesidades del mercado (productos y servicios)
c. Modelo de Negocios
2. Competencias Distintivas
IV. Actividades de marketing y ventas
1. Estrategia global de marketing
a. Definición del Producto
b. Ventajas Competitivas del producto
c. Estado actual del producto
2. Estrategia de Venta
a. Fuerza de Ventas
3. Canales de Distribución
4. Estrategia de Promoción
V. Valorización del Riesgo
1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia
2. Factores de riesgos externos y planes de contingencia
VI. Análisis Económico – Financiero
1. Proyección financiera primeros 5 años (detallado año a año
a. Ingresos
b. Flujos de Caja
Detalle de los supuestos realizados
VII. Anexos
a. Estudios de mercados
b. Otros
RESUMEN EJECUTIVO
Nuestro producto tiene como nombre FingerCash y viene a ser un servicio cuya lógica de
negocio se estructura en las comisiones por pagos móviles SMS (Mensajes de Texto
Móviles).
El trabajo sustenta la propuesta basada en la idea de negocio de un servicio de Pagos
Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales (Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las
empresas de videojuegos online en transacciones de comercio electrónico.
La novedad del negocio radica en el método de la transacción ya que se ha buscado un
método simple y sencillo para el usuario, con el cual podrá obtener sus bienes virtuales
eliminando tipos de pago frecuentes o conocidos que requieren el uso de tarjetas de crédito
o cuentas de ahorro bancarias.
Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que se vive
en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de la industria
de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos online), el crecimiento
de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de usuarios de telefonía móvil.
El mercado donde va dirigido el servicio como anticipamos, es hacia las empresas de
videojuegos online con presencia en Latinoamérica para lo cual se ha hecho el estudio
considerando la población de jugadores online en toda la región citada, se establece así dos
tipos de cliente: directo e indirecto siendo en este caso las empresas de videojuegos los
clientes directos y por último a los usuarios con quien se interactúa que son los jugadores
online como clientes indirectos.
Nuestros clientes atraviesan por un crecimiento exponencial en los últimos años donde su
industria tiene una tendencia positiva, el uso del internet para los videojuegos ya sea de
desktop (consola) o navegador posibilitan nuestra lógica de negocio a través del comercio
electrónico.
Nuestra política de precios está determinada por el crecimiento escalable de la cantidad de
usuarios de telefonía móvil de nuestro país tanto como en Latinoamérica, teniendo en cuenta
esta tendencia positiva del uso de la telefonía móvil y de los envíos de mensajes de texto
SMS, viendo que la mayoría de los usuarios de los videojuegos hacia donde apuntamos son
menores de edad y no cuentan con una tarjeta de crédito pero si cuentan con un teléfono
móvil hemos establecido los precios para que se ajusten a los bolsillos de los usuarios de
dichos juegos.
Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente porcentaje
según el monto del mensaje:
SMS con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos.
SMS con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos.
Bono: Por cada 10 SMS con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono de
S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente.
Debido a esto esperamos que nuestro producto sea consumido por todo el mercado
latinoamericano y posicionarnos de manera estable y escalable en dicho mercado.
Actualmente encontramos en la industria de pagos móviles SMS para juegos online tres
competidores posicionados en Latinoamérica, siendo estos: PAYMO, ALLOPASS y ZONG
siendo este último de una presencia menos comparado con los dos primeros y siendo todas
empresas extranjeras tanto de Europa como América del Norte.
La diferencia o ventajas competitivas con respecto a nuestra competencia son la barrera del
idioma considerando un hecho fundamental el soporte técnico, la lógica de pago que ofrece
un porcentaje mayor de seguridad en que se complete la transacción sin problemas y la
oportunidad de beneficios a nuestros clientes.
Una forma de la distribución de nuestro producto es implementar los módulos referentes a
los procesos de pagos directamente en la web de los juegos online.
Por tratarse de un negocio que se base en la nube se ejecutará un plan de promoción
mediante vía web.
Con esto nosotros esperamos invadir todo el mercado latinoamericano ya que en esta región
del planeta están la gran mayoría de “gamers” online y los cuales invierten mucho tiempo y
dinero en el uso de estos juegos , pero no tienen un medio de pago tan flexible como el que
ofrecemos nosotros ya que para poder acceder a un pago hacia el juego deben tener un
tarjeta de crédito y/o acercarse a una entidad bancaria para hacer los depósitos generando
así una molestia para los jugadores, teniendo en cuenta que estos servicios no se ofrecen en
Latinoamérica nuestro producto si ofrece esa flexibilidad y garantía ya que haremos alianzas
estratégicas con los desarrolladores del juego para asegurar las transacciones.
ANALISIS DE MERCADO
1. Descripción de la industria
a. Descripción de su industria primaria
Se define un pago móvil como el pago de un producto o servicio utilizando tecnología
móvil, como un mensaje SMS (Short Message Service), WAP (Wireless Application
Protocol), UUSD (Unstructured Supplementary Service Data) o NFC (Near Field
Communication)
La industria de los pagos móviles a través de SMS es una actividad de comercio que ha
crecido en los últimos años, en este caso orientaremos esta investigación a los pagos
SMS para adquirir bienes virtuales de juegos online.
Para conocer la industria primaria sobre los servicios de pagos móviles de SMS para
juegos online primero debemos considerar tres factores importantes sabiendo que
nuestro producto es un servicio:
Consideremos:
1) La cantidad de usuarios que tienen acceso a internet (penetración del Internet).
2) El incremento en el uso de dispositivos móviles.
3) El mercado de videojuegos online (del tipo MMO).
Mercado de videojuegos y jugadores online que veremos en el tamaño de la industria.
1) La cantidad de usuarios que tiene acceso a Inter net:
Dado que nuestro proyecto tiene como objetivo el mercado latinoamericano,
este será nuestro límite en el estudio por lo tanto:
Tabla N° 01: Usuarios latinoamericanos INTERNET Y LAS ESTADÍSTICAS DE LA POBLACIÓN
REGIÓN
Población (2009 est.)
% Pop. del Mundial
Usuarios de Internet, Últimos datos
% De la población (Penetración)
Crecimiento del usuario (2000-2009)
% De usuarios del Mundial
América Latina sólo
569,212,811 8,4% 182,771,367 32,1% 927,2% 10,1%
Resto del Mundo
6,198,592,397 91,6% 1,619,559,090 26,1% 371,9% 89,9%
TOTAL MUNDIAL
6,767,805,208 100,0% 1,802,330,457 26,6% 399,3% 100,0%
2) Incremento de uso de dispositivos móviles:
Según la asociación GSM, hay casi 3500 millones de dispositivos móviles en
el mundo y el mayor crecimiento se presenta en países en vías de desarrollo.
Al principio los dispositivos móviles fueron creados solo con un propósito por
ejemplo los celulares y agendas electrónicas, donde los primeros fueron
pensados solo para recibir/realizar llamadas telefónicas y los segundos para
llevar apuntes, recordatorios, almacenar contactos y tener un calendario a
mano. Pero hoy en día ambos dispositivos han agregado múltiples servicios
entre los que destacan: cámaras fotográficas y de video, juegos, conectividad
a redes, suite de ofimática, grabación de audio, reproductor de música, radio,
Fuente: www.internetwordstats.com
Fuente: www.internetwordstats.com
GPS y por ultimo pero no menos importante pagos por medio de estos
dispositivos.
Esto ha permitido que estos dispositivos puedan ser utilizados en cierta
cantidad de prestaciones que antes les eran ajenas.
Aspectos únicos del móvil
• Ubicuo: Va a todo lugar con el usuario
• Oportuno: Capaz de acceder al usuario en todo momento
• Masivo: Mucho más que internet
• Conectado: Canal bidireccional de comunicación con el usuario
• Localización: Único medio que provee posición del usuario
• Periféricos: Cámara, pantalla y micrófono, único medio disponible en
inspiración creativa.
• Identificables: Usuarios y sus datos , también registrables a diferencia
de internet
• Procesador: Tu próximo computador personal multiuso
• Pago: Único medio masivo que incluye un medio de pago nativo.
Fuente: ConvergenceResearch
Tabla N° 02: Principales Operadores de Redes Inalámbricas en América latina.
OPERADOR PAÍS DE ORIGEN SUSCRIPCIONES MÓVILES
América Móvil México 205.2 millones Telefónica España 148.5 millones TIM Brasil 65.9 millones Oi Brasil 38.3 millones Millicom Estados Unidos 23.5 millones Movilnet Venezuela 14.1 millones Entel Chile 7,1 millones Iusacell México 3.7 millones
3) El Mercado de Videojuegos Online.
Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugado vía
Internet independientemente de la plataforma. Puede tratase de videojuegos
en consola, en los que se juega con otras personas a través de una aplicación
desktop o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se
ejecutan en el navegador.
Para el estudio también nos enfocamos solo en los tipos de juego multijugador
de la denominación MMOG (Multiplayer Masive Online Game) en sus
variantes MMORPG y MMORTS)
Videojuego Multijugador Masivo en Línea:
Un videojuego multijugador masivo en línea o MMOG (siglas
en inglés de massively multiplayer online game) es un videojuego en donde
pueden participar, e interactuar en un mundo virtual, un gran número de
jugadores -del orden de cientos o miles- simultáneamente (multijugador)
conectados a través de la red (en línea), normalmente Internet dado el grado
de concurrencia que pueden llegar a alcanzar y las características técnicas de
los servidores que han de gestionar ese volumen de conexiones.
Fuente: www.internetwordstats.com
Videojuego de Estrategia En Tiempo Real Multijugado r Masivo En Línea:
Los videojuegos de estrategia en tiempo real multijugador masivos en línea o
MMORTS (del inglés massively multiplayer online real-time strategy)
son videojuegos de estrategia en tiempo real que permiten a miles de
jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través
de Internet, e interactuar entre ellos en tiempo real.
Se trata de videojuegos en los que el jugador debe desempeñar el papel de
un líder, como un rey o caudillo en una ambientación fantástica o un general
en una ambientación de ciencia ficción. Esto supone ocuparse de asuntos
tales como la gestión de recursos económicos, la diplomacia y la formación de
un ejército.
Relación De Juegos MMO (Der ivados MMORPG Y MMORTS)
Juegos Desktop (Consola) Online más populares en la Zona
Latinoamérica
• Age of Conan
• Anarchy Online
• Asheron's Call
• Counter Strike
• City of Heroes
• City of Villains
• Dota
• Dark Age of Camelot
• EverQuest II
• Final Fantasy XI
• Guild Wars
• Lineage
• Lineage 2
• Star Wars Galaxies
• EverQuest
• Tabula Rasa
• The Matrix Online
• Taless Runner
• Ultima Online
• World of Warcraft
• Avalon Heroes
• DarkSpace
• Dungeons & Dragons
Online
• Left 4 Dead
• Mu
• Lord of the Rings Online
• Rappelz
• Runes of Magic
• Street Fighter
0
100000
200000
300000 258765
Usuarios Latinoamerica Juegos de
Juegos de Navegador más populares de la zona Latino américa
Independientes
• Travian
• Supremacy1914
• Ikariam
• Grepolis
• DDTank
• Ragnarok Online
En Facebook
• FarmVille
• FronterVille
• CityVille
• FarmVille
• FronterVille
• Bola
• Nightclub
b. Tamaño de la Industria:
Grafico N° 03: Grafico General Estimación
Fuente: www.websitelooker.com
258765
202066
29812
152369
264572982
3950982458
45908
116067
Usuarios Latinoamerica Juegos de Navegador
Usuarios
Latinoamerica
Juegos de Navegador más populares de la zona Latino américa
Independientes
Supremacy1914
Grepolis
DDTank
Ragnarok Online
En Facebook
FarmVille
FronterVille
FarmVille
FronterVille
Nightclub
de la Industria:
03: Grafico General Estimaciónpor Juegos de Navegador de Usuario Online.
www.websitelooker.com
• Left 4 Dead
• Rune Scape
• Sea fight
• Marke
• Hattrick
• BattleStar Galactica
ΘΘΘΘ
• Happy Pets
• Restaurant City
• Crime City
• Resort World
• Ninja Saga
• Millionaire City
ΘΘΘΘ
Usuarios Latinoamerica Juegos de
Usuarios
Latinoamerica
Juegos de Navegador más populares de la zona Latino américa
por Juegos de Navegador de Usuario Online.
BattleStar Galactica
Restaurant City
Millionaire City
0
50000
100000
150000
200000
250000
Ag
e o
f C
on
an
An
arc
hy
On
lin
e
256669062
Usuarios Latinoamerica Juegos de Consola (Desktop)
Interpretación : En este estudio se realizó un sondeo de más de 50
navegador filtrando los usuarios cuya presencia era en Latinoamérica, los juegos que no
contaban con esta presencia eran descartados. Se observa una población activa estima
de 956393 jugadores online para la categoría de juegos de navegador.
También a través del análisis de datos se puede inferir que los países más activos en
Latinoamérica son Perú, México, Chile, Venezuela, Brasil y Argentina dejando en
segundo plano a países como Ecuador, Colombia y por último el resto de países que
componen la zona.
Grafico N° 04: Grafico General Estimación
Fuente: www.websitelooker.com
Interpretación : En este estudio se realizó un sondeo En el caso de las aplicaciones
Desktop tenemos un aproximado de 1’000 000 de usuarios activos.
Consideramos estos números para determinar el tamaño de la industria de pagos
móviles SMS en la actualidad con el total de población activa de compradores (Usuarios
de juegos online) por el cua
An
arc
hy
On
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e
Ash
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Co
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an
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XI
Gu
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nn
er
25666906220892
90622982
204671
23536904
63835
338471743214825
116067
77896
167481
0
231243
Usuarios Latinoamerica Juegos de Consola (Desktop)
: En este estudio se realizó un sondeo de más de 50
navegador filtrando los usuarios cuya presencia era en Latinoamérica, los juegos que no
contaban con esta presencia eran descartados. Se observa una población activa estima
de 956393 jugadores online para la categoría de juegos de navegador.
También a través del análisis de datos se puede inferir que los países más activos en
Latinoamérica son Perú, México, Chile, Venezuela, Brasil y Argentina dejando en
segundo plano a países como Ecuador, Colombia y por último el resto de países que
04: Grafico General Estimación por Juegos de Consola de Usuario Online.
www.websitelooker.com
: En este estudio se realizó un sondeo En el caso de las aplicaciones
esktop tenemos un aproximado de 1’000 000 de usuarios activos.
Consideramos estos números para determinar el tamaño de la industria de pagos
móviles SMS en la actualidad con el total de población activa de compradores (Usuarios
de juegos online) por el cual se genera una valla de uso o suscripción.
231243
Usuarios Latinoamerica Juegos de Consola (Desktop)
Usuarios
Latinoamerica
: En este estudio se realizó un sondeo de más de 50 juegos MMO de
navegador filtrando los usuarios cuya presencia era en Latinoamérica, los juegos que no
contaban con esta presencia eran descartados. Se observa una población activa estima
de 956393 jugadores online para la categoría de juegos de navegador.
También a través del análisis de datos se puede inferir que los países más activos en
Latinoamérica son Perú, México, Chile, Venezuela, Brasil y Argentina dejando en
segundo plano a países como Ecuador, Colombia y por último el resto de países que
por Juegos de Consola de Usuario Online.
: En este estudio se realizó un sondeo En el caso de las aplicaciones
esktop tenemos un aproximado de 1’000 000 de usuarios activos.
Consideramos estos números para determinar el tamaño de la industria de pagos
móviles SMS en la actualidad con el total de población activa de compradores (Usuarios
l se genera una valla de uso o suscripción.
c. Características y Tendencia de la Industria:
Como podemos notar por medio de la población de usuarios tanto de internet como
móviles y las empresas de videojuegos online podemos establecer las características y
la tendencia de los pagos móviles SMS para juegos online considerando estos datos
podemos decir que la industria de los pagos móviles experimentara un crecimiento
constante paralelamente con el crecimiento de los usuarios de tecnología móvil y video
juegos online y a la que están valga la redundancia implícitamente relacionados al
crecimiento de usuarios con conexión a internet.
Por otro lado podemos decir que la industria de pagos móviles a nivel general con los
diferentes métodos de pago detallados en la industria primaria crecerá como se cita en
el siguiente párrafo.
Se comenta en Gartner que la industria de los pagos móviles experimentará un
crecimiento constante, a medida que el número de los usuarios en el mundo llegará a
73,4 millones en el 2009, un 70,4% más que en el 2008 cuando el total llegó a 43,1
millones de usuarios. Según el reporte se espera que el número de usuario de pagos
móviles llegue a 190 millones para el 2012, representando más de un 3% del total de
usuarios móviles en el mundo [10]. Alemania y Francia son ejemplos de los países que
ya utilizan el sistema de pago por medio del móvil. En Alemania ya se realizan los pagos
en los supermercados por medio de la tecnología NFC. A diferencia de Alemania, en
varias ciudades de Francia ya se utiliza esta tecnología con el objetivo de substituir
totalmente las tarjetas por los pagos móviles. Actualmente se paga el supermercado, la
panadería, hoteles y el metro. El sistema NFC lo traen integrado los nuevos modelos de
teléfonos celulares, aunque actualmente se está trabajando en incluir el NFC en la
tarjeta SIM
En términos de número de usuarios y volumen de transacciones, Gartner espera que la
región del Asia/Pacífico y Japón mantenga la más alta participación para el 2012.
Mientras los pagos móviles en la Europa Occidental se espera que crezca desde un
0,9% en el 2009 a un 2,5% en el 2012 y en EEUU desde un 1,7% a un 3%; la
penetración en Asia/Pacífico y Japón crecerá desde un 2% a un 3,8% para el 2012. La
penetración en Europa Oriental, el Medio Oriente, África y América Latina se espera
exceda el 3% para el 2012.
Figura N° 02: Relación tendencia del Crecimiento
Fuente: Propia.
d. Grupo de Consumidores más Importantes
Como podemos apreciar en los puntos anteriores tenemos un sector definido y
consideramos como grupo de consumidores más importantes a los juegos de navegador
y a los juegos de consola de tipo online con presencia en Latinoamérica en lo que
respecta a nuestros clientes directos y si tomamos como datos a nuestros clientes
indirectos según los estudios de jugadores tendremos como resultado que tenemos un
rango entre los 14 a 22 años como potenciales usuarios del servicio y expandimos el
rango a los 28 años como usuarios pasivos sin considerar los rangos de edad de
jugadores a 40 años por la razón de que en este intervalo (28-40) son más propensos al
uso de cuentas de ahorro o uso de tarjetas de crédito.
2 Mercados Objetivos
a. Descripción del mercado
El mercado de los juegos de computadoras está viviendo un buen momento. Con
incrementos constantes en el valor de sus ventas, “el último año las mismas ascendieron
a unos 33 millones de dólares”1y es que, en general, al consumidor gamer no le importa
pagar más por un juego nuevo o un módulo de uno ya hecho, siempre que estos
productos le aporten una nueva sensación de juego y nuevas historias. Calidad, pues se
impone frente a cantidad, por lo que los juegos familiares continúan perdiendo peso en
el conjunto del mercado. Los formatos ahora son más agresivos y realistas debido
también a que los consumidores buscan nuevas experiencias incluso cada uno de ellos
utiliza usa un juego como mínimo para satisfacer sus necesidades. Así lo reafirman
también las
Lo que importa es como el mercado de los juegos de PC esta cada día más grande a
pesar de la gran cantidad de competencia.
b. Tamaño del mercado primario
El tamaño del mercado primario está delimitado directamente por los consumidores
directos de nuestro producto.
Nuestros clientes directos: son las compañías desarrolladoras de los juegos con más
cantidad de usuarios.
Los clientes con gran potencial son:
ΘΘΘΘ Ubisoft Montreal ΘΘΘΘ Blizzard ΘΘΘΘ Sony ΘΘΘΘ Fumcon
c. Penetración de Mercado.
Cuando nos referíamos a penetración en el mercado se infiere la participación de
nuestra empresa en los mercados en los que operara.
Para que nuestra empresa pueda llevar a cabo los objetivos trazados es necesario
utilizar diferentes estrategias de marketing que nos permitan atraer a clientes de nuestra
competencia, ofreciéndole un nuevo producto que aún no han adquirido.
Lo primero que debemos hacer es ingresar en nuestra propia ubicación geográfica,
poniendo así a prueba nuestro lanzamiento del producto para así ver cómo es que
responderá ante el lugar donde nos encontramos.
Si bien es cierto nuestro mercado es toda Latinoamérica, pero es fundamental comenzar
desde el lugar donde nos encontramos ya que existe usuarios que estarán aptos a
utilizar nuestro producto según las estadísticas mostradas por las encuestas, así pues
con resultados se procederá ir creciendo hasta lograr copar todo el mercado
latinoamericano.
d. Medios por los cuales se pueden comunicar con su s clientes en el mercado
objetivo
Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una
campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los
consumidores. Esto se dará por medio de la radio y prensas locales.
Publicación y promoción de nuestras ofertas temporales, es importante sea consciente
de las ventajas puntuales que ofrecemos, distribuyéndolo por medio de nuestra web en
internet.
e. Características y Tendencia de la Industria:
Tendencias del mercado
El panorama de la industria de los videojuegos es claramente positivo, además es un
mercado que año a año demuestra que puede seguir creciendo, esto en base a que se
va reinventando a sí mismo, gracias al desarrollo de nuevas tecnologías y la gran
variedad cultural representada por las compañías desarrolladoras.
De este modo, la innovación y la diversidad aparecen como los principales valores de
este pujante medio de entretenimiento, haciéndolo cada vez más interesante de cara al
consumidor, para hoy en día, convertirse en un medio cultural y de entretenimiento capaz
de llegar a nuevos segmentos de la sociedad.
El avance de la tecnología permitirá crear nuevas formas de negocio, y todo apunta a
que cada día las plataformas virtuales irán ganando terreno en el ámbito comercial.
Poder comprar contenidos exclusivos, juegos clásicos que se encuentran descontinuados
en las tiendas tradicionales, bajar demos, aplicaciones, contenidos extras y juegos
completos se está transformando en la nueva forma de negocio. Esta nueva alternativa,
aparece como un interesante complemento del mercado tradicional, pero todo apunta a
que en el futuro se transformará en la principal forma de comercialización. El formato
físico pasará a un segundo plano, destinado principalmente para la edición comercial de
las superproducciones publicadas en versión coleccionista para los usuarios más
puristas.
Para las tiendas tradicionales este también será un desafío muy importante que tarde o
temprano deberán afrontar. Sucederá que la mayoría de los títulos podrán ser adquiridos
desde la propia consola y esto es algo que a las compañías desarrolladoras les atrae
mucho porque significará ahorrarse una gran cantidad de dinero en la fabricación de
discos, manuales de uso, transporte, logística, almacenaje, etc., además de ser esta una
solución muy eficaz para combatir la piratería.
Nintendo Wii ha abierto una interesante beta de negocio gracias a la incorporación de su
nuevo sistema de control. Este nuevo sistema con sensores de movimiento ha
incentivado a la competencia a desarrollar nuevas tecnologías que logren cautivar a
nuevos usuarios, a un mercado más amplio y casual que se sienten atraídos hacia la
fórmula de interacción realista planteada en Nintendo Wii. En poco tiempo, tanto
Microsoft como Sony harán el lanzamiento oficial de sus nuevos sistemas de control. Si
bien es cierto, estos no reemplazarán el mando tradicional, serán un periférico muy
interesante de adquirir como complemento del control estándar. PS-Move de Sony, será
estrenado el segundo semestre del 2010, siendo básicamente un control que está
inspirado en el exitoso Wiimote de Nintendo, pero que promete incorporar una
tecnología mucho más desarrollada, que nos podría proporcionar un grado de interacción
más profundo y realista. Por otro lado, Microsoft, irá por una apuesta más sofisticada con
su llamado Proyect Natal, donde una cámara dotada de micrófono y sensores de
movimientos, será capaz de escanear todos nuestros movimientos en tiempo real y
trasladarlos a la pantalla, siendo nosotros mismos con nuestro cuerpo quienes
simularemos los movimientos y las situaciones representadas en pantalla. Además de
leer nuestros movimientos, será capaz de reconocer nuestras acciones verbales,
nuestros gestos y estados de ánimo.
3. Competencia
a. Identificación de la competencia
Para operatividad de nuestro servicio, que pretende abarcar todo el mercado
Latinoamericano, se ha llegado a identificar a tres expansiones de empresas
competidoras como son:
Paymo, dedicada al servicio de pagos por móvil y a mantener la seguridad de las
transacciones Allopass, dedicada a ofrecer una amplia gama de soluciones de pago
para su sitio Web: pago por teléfono, SMS Premium, Internet + (cobro directo del ISP),
Neosurf (tarjeta prepago disponible en los puntos de venta de Neosurf en Francia,
España, Andorra, Bélgica, Suiza, Argelia, Camerún, Congo, Costa de Marfil, Marruecos
y Senegal), monedero electrónico.
Zong, es la sede de fricción pagos móviles, para comprar cosas en línea, es rápido y sin
fricción.
Se identificó a estas tres empresas como expansiones ya que son provenientes de
países extranjeros como es Inglaterra, Estados Unidos y Francia.
b,c.Fortalezas y Debilidades
� Análisis FODA.
FORTALEZAS DEBILIDADES • Ambiente laboral
agradable • Conocimiento
principales competidores
• Convenios grandes distribuidores
• Promociones • Precios adecuados y
competitivos (5) • Capacitación a
Personal (6) • Calidad de Servicio (1) • Promociones (2)
• Experiencia en el sector • Sobrecarga de
transacciones (4) • Toma de decisiones
inadecuadas que pueden afectar la sostenibilidad financiera de la organización
• Ventas que generen más egresos que ingresos
• Modificaciones en el sistema (3)
• Inestabilidad en los sistemas (7)
• Funcionamiento no óptimo de instalaciones
• Deficiencias en los servicios de atención al cliente.
OPORUNIDADES FO DO • Adaptación al cambio (4) • Perdida Información • Clientes Fieles(1) • Innovación de Tecnología • Aumento de número de
clientes(2)
• (1) Brindar a las compañías de juegos una gama de servicios que incluye el soporte técnico de confianza para ganar
• (3)Inversión para la mayor seguridad de la infraestructura del sistema de los pagos móviles.
• (4)Que el sistema tenga
• Financiación (3) • Introducir en la mente del
jugador nuestra marca y el accesible servicio
fidelidad. • (2)Establecer
campañas de promociones
robustes para resistir la captación del servicio de los clientes.
AMENEZAS FA DA • Sistema de Control (Base de Datos)
• Nuevos competidores • Competidores potenciales (5)
• Intervención del Estado • Aumento de poder de negociación de los clientes
• El incremento del IGV • Poca aceptación del servicio • Modificaciones o transacciones no programadas de manera legal (7)
• Nueva tecnología para servidores (6)
• (5)Poder de negociación
• (6/4)Adaptación al cambio
• (7/3)
d. Importancia del mercado objetivo para su compete ncia
���� El estilo de vida.
���� La vernos a nosotros como una amenaza.
���� Es baja esto debido a que el uso del tomate fresco tradicional de ninguna manera
se vería reemplazado por nuestra oferta nuestros productos vienen a abrir nuevas
posibilidades y no a reemplazar las actuales.
e. Barreras de entradas del mercado
Las barreras de entrada son uno de los requisitos indispensables para considerar un
sector como estratégico. La no existencia de estas barreras es una de las condiciones
para que se dé competencia perfecta; si existen nos encontramos ante un mercado
imperfectamente competitivo en el que habrá beneficios extraordinarios.
Aquello que permite a las empresas establecidas lograr beneficios extraordinarios
elevando el precio por encima del nivel competitivo sin inducir a nuevas empresas a
entrar en el sector. Se señala cuatro factores que no permiten la eliminación de los
beneficios, y que por lo tanto, perpetúan la imperfección del mercado:
• Existencia de economías de escala
• Ventajas absolutas de costes
• Necesidades iniciales de capital
• Diferenciación del producto.
En la barrera de entrada tenemos a las empresas ya posesionadas como las que son
PAYMO, ALLOPASS; por lo tanto, hay una fidelización de los clientes con los que
tenemos que lidiar con su confianza e ir ganando espacio con seguridad.
f. Restricciones Legales
� Nuestro producto al ser software debe cumplir algunas restricciones:
� Nuestro producto estará totalmente desarrollado bajo lenguajes de programación
GPL, se hace uso de servidores web y web host ambos funcionan bajo software con
licencia GNU GPL3 v3.
� Lo cual nos cerciora que no estamos infringiendo alguna ley o restricción de
propiedad por parte de una tercera empresa.
� Nuestro software debe estar sujeto a las disposiciones de la GPL v3, esto aplica a
toda la parte de codificación y producción del software.
� El usuario no tendrá acceso a la parte transaccional de nuestro producto.
� Nuestro producto solo será usado por usuarios que estén registrados en la web o
servidores de los juegos en los cuales ofrecemos el servicio.
� Ningún usuario puede tener acceso a la información privada y/o historial de uso de
nuestro servicio por parte de otro usuario, para asegurarnos la confidencialidad.
� Ningún usuario podrá realizar transacciones de forma directa (sin el uso de nuestro
portal web) a las cuentas bancarias.
� La información de todas las transacciones de nuestros usuarios es estrictamente de
carácter privado.
� La empresa bancaria no podrá brindar información sobre las transacciones a
ninguno de los usuarios, en este caso nuestra empresa será WESTERNUNION.
� Nosotros no publicaremos ningún tipo de información de ninguno de los usuarios por
ningún medio de comunicación.
Nuestro producto está acorde a las disposiciones legales o reglamentarias establecidas por el “Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e innovación tecnológica.
III. DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO:
1. Naturaleza del Negocio:
a. Necesidades a ser Satisfechas por la Empresa:
En una época de globalización y de alta competitividad de productos o servicios, como lo
es en el cambiante mundo del marketing es necesario estar alerta a lasexigencias y
expectativas del mercado, para ello es de vital importancia para asegurar el éxito de las
empresas hacer uso de técnicas y herramientas, una de ellas es llevar a cabo un estudio
de mercado, en conjunto con una serie de investigaciones como lo son, competencia,
los canales de distribución, lugares de venta del producto, que tanta publicidad existe en
el mercado, precios, etc.
Para entender como satisfacer las necesidades del mercado debemos entender en
primera instancia el comportamiento del consumidor y el conocimiento de sus
necesidades siendo esta una cuestión básica y un punto de partida inicial para poder
implementar con eficacia las acciones de marketing por parte de la empresa.
Una explicación del proceso de satisfacción de necesidades, es que en el mercado
existen necesidades. Estas necesidades pasan a deseos. La suma de deseos es la
demanda. Las empresas hacen una oferta de sus productos y servicios para satisfacer
esa demanda, y la conjunción de la oferta y de la demanda constituye lo que se
denomina mercado.
Necesidades:
���� Para que los clientes ganen se necesita establecer estabilidad económica y que
la políticas de los juegos y/o empresas desarrolladoras nos dejen tercerizar el
servicio de compra de nuevas funcionalidad en los juegos.
���� El desarrollo de un buen sistema en plataforma web, donde exista módulos
empotrados para las distintas funciones que emplearan nuestros clientes.
���� Un soporte rápido con respecto a las necesidades de los clientes.
���� Contar con clientes consumidores de nivel sofisticado para obtener buenos
ingresos.
���� El servicio de nuevas y buenas promociones-ofertas para la acogida de clientes.
b. Métodos para Satisfacer las Necesidades del Mer cado:
Para finalizar este punto debemos comentar que el marketing tiene que estar orientado a
la detección y satisfacción de necesidades, es decir, la empresa debe tener una visión
estratégica del marketing en el que todas las partes de la misma estén en la perspectiva
del cliente a la hora de tomar cualquier decisión, a esto lo denominaríamos marketing
estratégico.
1. El método del mercado meta único: segmentar el mercado y escoger uno de
los segmentos homogéneos, como mercado meta de la firma.
• Estrategia de congregación del mercado: También conocida como estrategia de
mercado de masas o estrategia de mercado indiferenciado, consiste en:
a. Ofrecer un solo producto o servicio al mercado total,
b. Diseñar una estructura de precios y un sistema de distribución para el
producto y
c. Emplear un único programa de promoción destinado a todo el mercado. Este
método es también conocido como "de escopeta o de perdigones" porque
pretende alcanzar un objetivo extenso con un solo programa.
2. El método del mercado meta múltiple: segmentar el mercado y elegir dos o
más segmentos, cada uno de los cuales será tratado como mercado meta separado,
que necesita una mezcla comercial diferente.
• Estrategia de un solo segmento: También llamada estrategia de concentración,
consiste en elegir como meta un segmento abierto del mercado total; por lo tanto,
se hace una mezcla de mercadotecnia para llegar a ese segmento único. Este
tipo de estrategia permite a la empresa u organización penetrar a fondo en el
segmento del mercado que ha elegido y adquirir una reputación como
especialista o experto en ese segmento.
3. El método del mercado meta combinado: combinar dos o más submercados
en un mercado meta mayor como base para una estrategia.
• Estrategia de segmentos múltiples : Consiste en identificar como mercados
meta dos o más grupos de clientes potenciales y generar una mezcla de
mercadotecnia para llegar a cada segmento; por ello, la empresa u organización
elabora una versión distinta del producto básico para cada segmento, con
precios diferenciados, sistemas de distribución y programas de promoción
adaptados para cada segmento.
Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que
se vive en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de
la industria de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos
online), el crecimiento de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de
usuarios de telefonía móvil.
Sin embargo el más conveniente para llevar a cabo nuestro idea de negocio es El
método del mercado meta único ya que se a segmentado el mercado virtual para la
elección de un servicio de Pagos Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales
(Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las empresas de videojuegos online en
transacciones de comercio electrónico. Por tal motivo que se está ofreciendo un
servicio al mercado virtual, el cual tendrá una estructura de precios para que el
consumidor tenga la opción de elegir entre el más conveniente o el que se adecue a su
economía.
c. Modelo de Negocios: KAMBAS
Key Partners KP Socios Clave
Key
ActivitiesKA Principales Actividades
ValuePropositionsVP Propuesta de Valor
CustomerRelationships CR Relacion con los clientes
Customer:Segments Segmentos de Clientes CS
Key Resources KR
Recursos Clave
Channels Distribución CH
Satisfacción de
poder del cliente
Nueva experiencia
en cuanto a una
facilidad de
transacciones
electrónicas
Un soporte rapido y
simple para sus
necesidades.
Nuevos costos
Sistema en
plataforma web
Modulos
empotrados
Modulos
empotrados
en las Web
de los
videojuegos
online.
Web
FingerCash.c
om para
atencion al
cliente (tech
support)
Clientes Primarios
Juegos de
Navegador y
Consola
Tipo MMOG
Clientes
Secundarios
Jugador Online
Rango de edades
15 -28
Años
Clases A-B-C
Estilos de vida:
Consumidores del
nivel
Sofisticado y en
niveles bajos
Progresistas y
Modernas
Know How
Desarrolladores
de Software
Compatibilidad
de entorno web
para módulos
empotrados y
lógica de los M-
payament.
Empresas de
Telefonia Movil
CostStructure CS Estructura de Costos
RevenueStreams RS Flujo de Ingresos Marketing, Personal, Pagos socios clave
Mantenimiento Servidores, Infraestructura
Ingresos por comisiones
de pagos de empresas de
videojuegos por el servicio
IV. ACTIVIDADES DE MARKETING Y VENTAS:
1. Estrategia Global de Marketing:
a. Definición del Producto:
Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a
través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online
los cuales ofrecen a sus
cuentas dentro de sus juegos mediante un importe económico.
Es una solución de facilidades de pago. Nosotros vendemos la satisfacción de poder
adquirir estas funcionalidades sin que nuestros clien
uso de tarjetas de créditos, sino simplemente del crédito del teléfono móvil sin mayores
ajetreos que demandan los pagos comerciales en internet.
Las características del producto:
� Marca:
� Empaque: Nuestro servicio estará embebido en las web de los juegos online
(nuestros clientes) para que sea más fácil el acceso a estos por parte de los
jugadores.
� Servicio: Nuestro servicio otorga un soporte técnico vía web de 24 horas al día
para que los clientes
puedan hacer consultas con problemas o dudas que tengan.
� Garantía: Se trabajará con la entidad monetaria Western Unión la cual en sus
cláusulas ofrece la total seguridad de las transacciones en sus s
márgenes de error de 0%.
IV. ACTIVIDADES DE MARKETING Y VENTAS:
Estrategia Global de Marketing:
a. Definición del Producto:
Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a
través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online
los cuales ofrecen a sus usuarios, nuevas características y funcionalidades para las
cuentas dentro de sus juegos mediante un importe económico.
Es una solución de facilidades de pago. Nosotros vendemos la satisfacción de poder
adquirir estas funcionalidades sin que nuestros clientes necesiten cuentas bancarias o
uso de tarjetas de créditos, sino simplemente del crédito del teléfono móvil sin mayores
ajetreos que demandan los pagos comerciales en internet.
Las características del producto:
Nuestro servicio estará embebido en las web de los juegos online
(nuestros clientes) para que sea más fácil el acceso a estos por parte de los
Nuestro servicio otorga un soporte técnico vía web de 24 horas al día
para que los clientes (Tanto las páginas de juegos online como los jugadores)
puedan hacer consultas con problemas o dudas que tengan.
Se trabajará con la entidad monetaria Western Unión la cual en sus
cláusulas ofrece la total seguridad de las transacciones en sus s
márgenes de error de 0%.
Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a
través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online
usuarios, nuevas características y funcionalidades para las
Es una solución de facilidades de pago. Nosotros vendemos la satisfacción de poder
tes necesiten cuentas bancarias o
uso de tarjetas de créditos, sino simplemente del crédito del teléfono móvil sin mayores
Nuestro servicio estará embebido en las web de los juegos online
(nuestros clientes) para que sea más fácil el acceso a estos por parte de los
Nuestro servicio otorga un soporte técnico vía web de 24 horas al día
(Tanto las páginas de juegos online como los jugadores)
puedan hacer consultas con problemas o dudas que tengan.
Se trabajará con la entidad monetaria Western Unión la cual en sus
cláusulas ofrece la total seguridad de las transacciones en sus servicios con
� MatrizBSG (Boston Consulting Group)
TASA (X)
CRECIMIENTO
A
L
T
A
CUADREANTE II
CUADRANTE I
<niño>
B
A
J
A
CUADRANTE III
CUADRANTE IV
CUOTA DE MERCADO RELATIVO (Y)
ALTA
BAJA
Se ubica en el Cuadrante uno donde nuestro producto o servicio se considera como
un “niño” en el cual al ser un producto nuevo no sabemos a ciencia cierta si este
causara un impacto positivo para ser un producto estrella (C-II) o uno negativo para
ser un perro (C-IV) .
2. Estrategia de Venta:
a. Fuerza de Ventas:
� Producto Ampliado Valor Agregado
Bono: por cada 10 sms con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono
de S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente.
� Política De Precios:
Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente
porcentaje, según el monto del mensaje:
� sms con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos.
� sms con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos.
� Actividades de Publicidad:
Los tipos de promociones a realizar son:
Etapa Acciones programadas
Etapa anterior a la apertura
(15 días antes)
• Publicidad en radio y prensa locales, para presentarnos y darnos a conocer.
• Invitación a la inauguración a los componentes del mercado que nos interesan.
• Introducción del servicio: calidad.
Etapa de apertura • Inauguración, primer contacto de los clientes potenciales
con nuestro servicio.
Etapa de introducción en el mercado
(duración 4-6 meses)
• Distribución a través de la internet de cupones de descuento
• Publicidad concentrada en la radio y prensa locales, debemos lograr que se nos conozca, que se hable de nuestra marca.
Etapa de posicionamiento y desarrollo
(a partir de 4º-6º mes)
• Consolidaremos la lealtad de nuestros clientes a través de la fuerza de ventas.
• Promociones temporales periódicas en el precio de determinados juegos.
• Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en ocasiones especiales.
Etapa de madurez del negocio y de acciones de recuerdo
(una vez establecidos)
• Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en ocasiones especiales.
• Publicidad intermitente en internet, prensa y radio utilizando mensajes diferentes que sirvan para recordar al cliente nuestros productos.
• Dependiendo de la aceptación del servicio, y de la respuesta del mercado, tomaremos unas decisiones u otras, variando el servicio en caso necesario y adaptando nuestras actuaciones, tanto así como ver el estudio de clientes
fuertes para ofrecerles mensajes gratis cada cierta cantidad de sms que consuman.
� El cierre de alternativa: Facilidad en el tipo de pago para su consumo.
� El cierre parcial o secundario: Ventas promocionales para estimular las
adquisiciones de los consumidores.
• Muestras: Obsequio de una pequeña cantidad de un producto para que los
consumidores lo prueben.
� El cierre por Autorización:
¿Preferiría usted el pago independiente o algún cobro por recarga?
3. Canales de Distribución
Distribución directa (Direct Marketing), donde Finger Cash venderá sus productos
directamente al cliente final. Se dará a través de los módulos web embebidos dentro de
los juegos ofrecidos por los desarrolladores y la cobertura del soporte técnico a través de
la página web.
4. Estrategia de Promoción
Objetivos Promocionales:
���� Dar a conocer nuestro servicio, es el primer objetivo ya que somos una empresa de
nueva creación y debemos introducirnos en el mercado. Haremos énfasis en la
novedad del servicio.
���� Marcar claramente la diferencia de nuestro servicio frente al de la competencia.
���� Posicionarnos en el mercado, dando la imagen que nosotros queremos que los
clientes se formen de la empresa en general y de nuestro servicio.
���� Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una
campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los
consumidores.
���� Promocionar regularmente nuestras ofertas, es importante sea consciente de las
ventajas puntuales que ofrecemos.
���� Unir alianzas entre las empresas con las que queremos trabajar para el lanzamiento
de nuestro servicio.
V. VALORIZACIÓN DEL RIESGO:
1. Factores de riesgos internos y planes de conting encia:
Ítem Tipo Descripción Causa Impacto Probabilidad Severidad Contingencia
1 Gestión
Toma de decisiones inadecuadas que pueden afectar la sostenibilidad financiera de la organización
Ser una empresa que funciona en la nube cambia el paradigma de cómo llevar a cabo los procesos de esta.
07 02 14
Establecer un programa de desarrollo a partir de capacitaciones con respecto a los enfoques que conlleva a dirigir empresas en la nube a fin de evitar o mitigar el problema.
2 Gestión
Programación del presupuesto sin el total de necesidades contempladas
Elaborar planes de presupuesto sin contemplar el total de necesidades de las áreas 07 06 42
Programa de reuniones de análisis y contingencias de manera periódica de los equipos de trabajo así compartir la información para un mejor uso de esta.
3 Estrategia Línea moderada de inversión
Campaña de marketing moderada y pasiva
05 06 30
Plan de Marketing con iniciativa a partir de estudios financieros considerando posibilidades de la empresa
4 Estrategia Inversiones extravagantes
Campañas agresivas para posicionamiento
07 04 28
Plan de Marketing con iniciativa a partir de estudios financieros considerando posibilidades de la empresa
5 Ventas
Ventas que generen más egresos que ingresos
El ritmo de ventas no son las esperadas
07 06 42
Evaluación continua e informes de gastos e ingresos para generar propuestas de plan de marketing
6 Ventas Estados financieros no
Saldos inconsistentes en los estados financieros.
05 06 30 Informes y evaluación continua de estados
razonables financieros en cuanto a ventas
7 Personal Deficiencias en los servicios de atención al cliente.
No existe una capacitación constante al personal para manejar los temas de soporte.
05 06 30
Programa de capacitaciones de atención al cliente.
8 Personal Fidelización del empleado
Cambio en rutinas o perspectivas de programadores en cuanto a tecnología pueden desencadenar desacuerdos con la empresa
05 06 30
Programa de integración del empleado y motivación para fidelizarlo.
9 Infraestructura
Funcionamiento no óptimo de instalaciones
Ambiente inadecuados 07 06 42
Estudio sobre la situación actual de la empresa en cuanto a infraestructura.
10 Infraestructura
Inherente capacidad de estabilidad del Sistema Informático
La arquitectura del sistema no permite crecer o modificarse a nuevas tecnologías
05 04 20
Análisis de las dimensiones del producto software para comprender los alcances de esta.
11 Proceso Inestabilidad en los sistemas
Carecer de sistemas de apoyo ante caída de servicios
07 04 28 Considerar el uso de sistemas de apoyo o soporte.
12 Proceso
Modificaciones o transacciones no programadas de manera legal
Manipulación de los códigos para alterar procesos y hurtar bienes virtuales
07 06 42
Regular la auditoria y supervisión de las transacciones del sistema.
13 Gestión Alianzas con empresas competentes
Elaboración de la propuesta con convencimiento 07 06 42
Establecer reunión en equipo para la buena elaboración de la propuesta para obtener empresas de mayor prestigio.
14 Gestión
Toma de decisión para el posicionamiento en el mercado con nuestro producto.
Ser una empresa de crecimiento.
06 05 30
Introducir nuestro producto a nivel local obteniendo resultados satisfactorios podremos ir hasta abarcar el mercado latinoamericano.
15 Estrategia Línea moderada de ofertas
Campaña de marketing moderada y pasiva
07 05 35
Plan de ofertas con las empresas de alianza para lograr mayor cantidad de clientes.
16 Personal Equipo de trabajo Organizado
Personal que se identifique con la empresa para obtener logros.
07 06 42
Evaluar que el personal escogido sea el correcto para el desarrollo de su labor.
17 Personal Mantener el mismo equipo de trabajo.
Cambio de empleados origina desacuerdos en la empresa. 05 04 20
Capacitar al personal contratado y conservarlos se obtendrá buenos resultados para el trabajo en equipo.
18 Infraestructura
Inadecuada infraestructura de trabajo
No se obtienen los resultados esperados en el tiempo indicado.
05 05 25
Considerar un buen ambiente de trabajo ayudará al personal mejor desenvolvimiento.
19 Infraestructura
20 Proceso
21 Proceso Modificaciones en el sistema
Requerimientos debido a la competencia 06 03 18
Realizar actualizaciones para la mejora ante nuevos servicios.
22 Gestión
Toma de decisiones adecuadas para introducir el servicio al mercado
Alcanzar metas trazadas
08 06 48
Plantear nuevas metas
23 Estrategia Planteamiento de Estrategias cuantitativas
Lograr objetivos planteados y en tiempos determinados
07 06 42 Plan de marketing para la aceptación del servicio
24 Ventas
Introducir en la mente del jugador nuestra marca y el accesible servicio
Sustentar la rentabilidad
06 05 35
Marketeo del producto
25 Personal Confidencialidad de información
Cambio de perspectivas en cuanto a tecnología
07 06 42 Capacitaciones continuas
26 Infraestructura
Ambiente adecuado para el mejor desempeño laboral
Ambientes pocos adecuados para el mejor rendimiento del personal. 08 06 48
Facilitar un ambiente agradable para el rendimiento y el desempeño adecuado.
27 Legal Sujeto a un código de ética y responsabilidad
Respaldo de alguna norma y sujetarse al derecho del cliente.
06 05 35 Brindar un servicio legal y respaldado
2. Factores de riesgos externos y planes de conting encia:
Ítem Tipo Descripción Causa Impacto Probabilidad Severidad Contingencia
1 Tecnología
Medios de pagos más factibles.
El incremento de las herramientas tecnológicas y la facilidad de realizar transacciones, estables y seguras.
05 06 30
Adecuarse a nuevas tecnologías, que ofrezcan la estabilidad y seguridad para poder brindarle al USUARIO.
2 Tecnología
Sobrecarga de transacciones
Popularidad del medio de pago 05 06 30
Realizar una proyección moderada de la fluidez de las transacciones, para obtener una plataforma estable.
3 Economía El incremento del IGV
Nuevas políticas económicas 07 06 42
Generar estrategias que mantengan la estabilidad del servicio
4 Economía
Disminución del valor del Dólar
Crisis mundial
07 06 42
Disponer de los medios financieros que sean requeridos, para no incrementar el costo del servicio
5 Competencia
Implementación de un medio de pago mediante SMS, propio de cada juego
Ofrecer un paquete de servicios por la compañía diseñadora del juego
05 04 20
Coordinar con las distintas compañías, precios y alcance del pago mediante SMS.
6 Competencia
Sorteos u Ofertas generadas por la competencia
Captación de un número mayor de usuarios por parte de la competencia
05 06 30
Invertir en estrategias de marketing
7 Proveedor
No concretizar convenios con empresas de Telefonía
La competencia ya tiene un contrato de prioridad. 03 04 12
Establecer un plan detallado sobre el ingreso del servicio en un determinado país
8 Proveedor
Las empresas de telefonía ofrezcan un servicio similar al grupo de usuarios de juegos online.
El incremento de servicios por la empresa de Telefonía Móvil. 03 04 12
Realizar convenios y plantear la normativa con la cual se implementara este servicio.
9 Usuarios/Clientes
Poca aceptación del servicio
La poca continuidad del servicio
05 06 30
Se deben considerar todos los aspecto técnicos, para que el servicio sea continuo e ininterrumpido y la disponibilidad sea un factor de aceptación el los clientes
10 Usuarios/Clientes
Fidelización del Cliente
Las pocas ventajas económicas que se le ofrece a las compañías de juegos.
05 04 20
Ofrecer a las compañías de juegos tarifas muy factibles y rentables para que puedan implementar nuestro medio de pago en su aplicación.
11 Tecnología Nueva Tecnología Adecuarse a las 05 06 30 Capacitación del personal para
para SMS nuevas tecnologías el uso adecuado de la nueva tecnología.
12 Tecnología Nueva tecnología para servidores
Mejorar el servicio de protocolos de envió 05 06 30
Capacitación del personal para el uso adecuado de la nueva tecnología.
13 Economía
Cambio de política económica
Nuevas políticas económicas
07 06 42
Disponer de los medios financieros que sean requeridos, para adecuarse a las nuevas políticas.
14 Economía
Cambio de estabilidad económica
Cambio de valor monetario 07 06 42
Disponer de los medios financieros que sean requeridos, para adecuarse a las nuevas políticas.
15 Competencia
Apertura de nuevas empresas del mismo rubro
Más competencia 05 04 20
Coordinar con los distintos organismos involucrados.
16 Competencia
Fidelizacion de clientes
Brindar servicio de calidad 05 06 30
Establece lineamientos para estimar el porcentaje de usuarios.
17 Proveedor Aumento de precios en brindar servicio técnico
Generar más egresos para la empresa 03 04 12
Realizar convenios con las empresas que nos proveen servicios.
18 Proveedor Falta de servicio técnico por empresas cerradas
No contar con servicio técnico 03 04 12
Realizar convenios con las empresas que nos proveen servicios.
19 Usuarios/Clientes
Sensibilidad de precios para los clientes
Aceptación de precios
05 06 30
Mantener comunicación con la población para que tengan conocimiento del servicio y precio que se brinda.
20 Usuarios/Clientes
Tener mayores ingresos
Obtener cuentas bancarias 05 04 20
Establece lineamientos para estimar el porcentaje de usuarios que obtienen cuentas bancarias.
21 Economía Estado económico de los clientes
Generará las ganancias 06 05 30
Realizar un estudio profundo de la población para plasmar
3.
nuestros precios.
22 Economía
23 Competencia
Apertura de nuevas ofertas
Más competencia
Establecer ofertas que puedan favorecer a nuestra empresa y clientes.
24 Usuarios/Clientes
Falta de información exacta de los servicios que usan.
Alianzas con las empresas 07 02 14
Desarrollo continuo de encuestas realizadas a clientes.
25 Usuarios/Clientes
Usuarios clasificados
Mayor uso de los servicios
04 03 12
Realizar consultas mensuales de los usuarios que más utilicen este servicio para nuevas estrategias y ofertas que favorezcan al cliente como a la empresa.
26 Tecnología Nuevas aplicaciones para pagos
Mayor factibilidad y satisfacción para el cliente
07 05 35 Evaluando los gustos del cliente
27 Economía Financiamiento limitado
Aplazamiento de finalización de proyectos
06 03 18 Negociaciones
28 Competencia
Innovación constante por parte de los competidores
Realizar un mejor servicio y seguridad de este
07 05 35 Brindar un servicio más competente
29 Usuario/Cliente
Seguridad y rapidez en el pago
Mayor confianza y agilidad para realizar la operación
08 06 48 estrategias para transmitir confianza