41
PLATAFO VIA MEN Oportunidad De Los Crecientes S Virtuales En Jue PRESENTADO POR: HERR ORTIZ Servicio de P FINGERCASH ORMA DE PAGOS M NSAJES DE TEXTO e Integrar Pagos Móviles V Servicios De Ventas De Bie egos Onlin e RERA MATOS, Rolando Rómulo Z FARRO, Pamela Elizabeth Pagos Móviles SMS MOVILES PARA JUEGOS La Mejor Vía SMS En enes

Finger

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Finger

PLATAFORMA

VIA MENSAJES DE TEXTO PARA

Oportunidad De Integrar Pagos Móviles Vía SMS En

Los Crecientes Servicios De Ventas De Bienes

Virtuales En Juegos Onlin

PRESENTADO POR:

HERRERA MATOS, Rolando Rómulo

ORTIZ FARRO, Pamela Elizabeth

Servicio de Pagos Móviles SMS

FINGERCASH

PLATAFORMA DE PAGOS MOVILES

VIA MENSAJES DE TEXTO PARA

Oportunidad De Integrar Pagos Móviles Vía SMS En

Ser vicios De Ventas De Bienes

Virtuales En Juegos Online

HERRERA MATOS, Rolando Rómulo

ORTIZ FARRO, Pamela Elizabeth

Servicio de Pagos Móviles SMS

DE PAGOS MOVILES

VIA MENSAJES DE TEXTO PARA

JUEGOS

La Mejor

Oportunidad De Integrar Pagos Móviles Vía SMS En

Ser vicios De Ventas De Bienes

Page 2: Finger

Índice

FINGERCASH

I. Resumen Ejecutivo

II. Análisis de Mercado

1. Descripción de la industria

a. Descripción de su industria primaria

b. Tamaño de la industria

c. Características y tendencia de la industria

d. Grupo de consumidores más importantes

2. Mercados Objetivos

a. Descripción del mercado

b. Tamaño del mercado primario

c. Penetración de Mercado

d. Precio y margen

e. Medios por los cuales se pueden comunicar con sus clientes en el mercado objetivo

f. Tendencias y cambios previstos en el mercado primario

3. Competencia

a. Identificación de la competencia

b. Fortalezas (Ventajas Competitivas)

c. Debilidades (Desventajas Competitivas)

d. Importancia del mercado objetivo para su competencia

e. Barreras de entradas del mercado

f. Restricciones Legales

III. Descripción del Negocio

Page 3: Finger

1. Naturaleza del negocio

a. Necesidades a ser satisfechas por la empresa

b. Métodos para satisfacer las necesidades del mercado (productos y servicios)

c. Modelo de Negocios

2. Competencias Distintivas

IV. Actividades de marketing y ventas

1. Estrategia global de marketing

a. Definición del Producto

b. Ventajas Competitivas del producto

c. Estado actual del producto

2. Estrategia de Venta

a. Fuerza de Ventas

3. Canales de Distribución

4. Estrategia de Promoción

V. Valorización del Riesgo

1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia

2. Factores de riesgos externos y planes de contingencia

VI. Análisis Económico – Financiero

1. Proyección financiera primeros 5 años (detallado año a año

a. Ingresos

b. Flujos de Caja

Detalle de los supuestos realizados

Page 4: Finger

VII. Anexos

a. Estudios de mercados

b. Otros

Page 5: Finger

RESUMEN EJECUTIVO

Nuestro producto tiene como nombre FingerCash y viene a ser un servicio cuya lógica de

negocio se estructura en las comisiones por pagos móviles SMS (Mensajes de Texto

Móviles).

El trabajo sustenta la propuesta basada en la idea de negocio de un servicio de Pagos

Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales (Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las

empresas de videojuegos online en transacciones de comercio electrónico.

La novedad del negocio radica en el método de la transacción ya que se ha buscado un

método simple y sencillo para el usuario, con el cual podrá obtener sus bienes virtuales

eliminando tipos de pago frecuentes o conocidos que requieren el uso de tarjetas de crédito

o cuentas de ahorro bancarias.

Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que se vive

en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de la industria

de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos online), el crecimiento

de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de usuarios de telefonía móvil.

El mercado donde va dirigido el servicio como anticipamos, es hacia las empresas de

videojuegos online con presencia en Latinoamérica para lo cual se ha hecho el estudio

considerando la población de jugadores online en toda la región citada, se establece así dos

tipos de cliente: directo e indirecto siendo en este caso las empresas de videojuegos los

clientes directos y por último a los usuarios con quien se interactúa que son los jugadores

online como clientes indirectos.

Nuestros clientes atraviesan por un crecimiento exponencial en los últimos años donde su

industria tiene una tendencia positiva, el uso del internet para los videojuegos ya sea de

desktop (consola) o navegador posibilitan nuestra lógica de negocio a través del comercio

electrónico.

Page 6: Finger

Nuestra política de precios está determinada por el crecimiento escalable de la cantidad de

usuarios de telefonía móvil de nuestro país tanto como en Latinoamérica, teniendo en cuenta

esta tendencia positiva del uso de la telefonía móvil y de los envíos de mensajes de texto

SMS, viendo que la mayoría de los usuarios de los videojuegos hacia donde apuntamos son

menores de edad y no cuentan con una tarjeta de crédito pero si cuentan con un teléfono

móvil hemos establecido los precios para que se ajusten a los bolsillos de los usuarios de

dichos juegos.

Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente porcentaje

según el monto del mensaje:

SMS con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos.

SMS con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos.

Bono: Por cada 10 SMS con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono de

S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente.

Debido a esto esperamos que nuestro producto sea consumido por todo el mercado

latinoamericano y posicionarnos de manera estable y escalable en dicho mercado.

Actualmente encontramos en la industria de pagos móviles SMS para juegos online tres

competidores posicionados en Latinoamérica, siendo estos: PAYMO, ALLOPASS y ZONG

siendo este último de una presencia menos comparado con los dos primeros y siendo todas

empresas extranjeras tanto de Europa como América del Norte.

La diferencia o ventajas competitivas con respecto a nuestra competencia son la barrera del

idioma considerando un hecho fundamental el soporte técnico, la lógica de pago que ofrece

un porcentaje mayor de seguridad en que se complete la transacción sin problemas y la

oportunidad de beneficios a nuestros clientes.

Una forma de la distribución de nuestro producto es implementar los módulos referentes a

los procesos de pagos directamente en la web de los juegos online.

Por tratarse de un negocio que se base en la nube se ejecutará un plan de promoción

mediante vía web.

Con esto nosotros esperamos invadir todo el mercado latinoamericano ya que en esta región

del planeta están la gran mayoría de “gamers” online y los cuales invierten mucho tiempo y

dinero en el uso de estos juegos , pero no tienen un medio de pago tan flexible como el que

Page 7: Finger

ofrecemos nosotros ya que para poder acceder a un pago hacia el juego deben tener un

tarjeta de crédito y/o acercarse a una entidad bancaria para hacer los depósitos generando

así una molestia para los jugadores, teniendo en cuenta que estos servicios no se ofrecen en

Latinoamérica nuestro producto si ofrece esa flexibilidad y garantía ya que haremos alianzas

estratégicas con los desarrolladores del juego para asegurar las transacciones.

Page 8: Finger

ANALISIS DE MERCADO

1. Descripción de la industria

a. Descripción de su industria primaria

Se define un pago móvil como el pago de un producto o servicio utilizando tecnología

móvil, como un mensaje SMS (Short Message Service), WAP (Wireless Application

Protocol), UUSD (Unstructured Supplementary Service Data) o NFC (Near Field

Communication)

La industria de los pagos móviles a través de SMS es una actividad de comercio que ha

crecido en los últimos años, en este caso orientaremos esta investigación a los pagos

SMS para adquirir bienes virtuales de juegos online.

Para conocer la industria primaria sobre los servicios de pagos móviles de SMS para

juegos online primero debemos considerar tres factores importantes sabiendo que

nuestro producto es un servicio:

Consideremos:

1) La cantidad de usuarios que tienen acceso a internet (penetración del Internet).

2) El incremento en el uso de dispositivos móviles.

3) El mercado de videojuegos online (del tipo MMO).

Mercado de videojuegos y jugadores online que veremos en el tamaño de la industria.

1) La cantidad de usuarios que tiene acceso a Inter net:

Dado que nuestro proyecto tiene como objetivo el mercado latinoamericano,

este será nuestro límite en el estudio por lo tanto:

Page 9: Finger

Tabla N° 01: Usuarios latinoamericanos INTERNET Y LAS ESTADÍSTICAS DE LA POBLACIÓN

REGIÓN

Población (2009 est.)

% Pop. del Mundial

Usuarios de Internet, Últimos datos

% De la población (Penetración)

Crecimiento del usuario (2000-2009)

% De usuarios del Mundial

América Latina sólo

569,212,811 8,4% 182,771,367 32,1% 927,2% 10,1%

Resto del Mundo

6,198,592,397 91,6% 1,619,559,090 26,1% 371,9% 89,9%

TOTAL MUNDIAL

6,767,805,208 100,0% 1,802,330,457 26,6% 399,3% 100,0%

2) Incremento de uso de dispositivos móviles:

Según la asociación GSM, hay casi 3500 millones de dispositivos móviles en

el mundo y el mayor crecimiento se presenta en países en vías de desarrollo.

Al principio los dispositivos móviles fueron creados solo con un propósito por

ejemplo los celulares y agendas electrónicas, donde los primeros fueron

pensados solo para recibir/realizar llamadas telefónicas y los segundos para

llevar apuntes, recordatorios, almacenar contactos y tener un calendario a

mano. Pero hoy en día ambos dispositivos han agregado múltiples servicios

entre los que destacan: cámaras fotográficas y de video, juegos, conectividad

a redes, suite de ofimática, grabación de audio, reproductor de música, radio,

Fuente: www.internetwordstats.com

Fuente: www.internetwordstats.com

Page 10: Finger

GPS y por ultimo pero no menos importante pagos por medio de estos

dispositivos.

Esto ha permitido que estos dispositivos puedan ser utilizados en cierta

cantidad de prestaciones que antes les eran ajenas.

Aspectos únicos del móvil

• Ubicuo: Va a todo lugar con el usuario

• Oportuno: Capaz de acceder al usuario en todo momento

• Masivo: Mucho más que internet

• Conectado: Canal bidireccional de comunicación con el usuario

• Localización: Único medio que provee posición del usuario

• Periféricos: Cámara, pantalla y micrófono, único medio disponible en

inspiración creativa.

• Identificables: Usuarios y sus datos , también registrables a diferencia

de internet

• Procesador: Tu próximo computador personal multiuso

• Pago: Único medio masivo que incluye un medio de pago nativo.

Fuente: ConvergenceResearch

Page 11: Finger

Tabla N° 02: Principales Operadores de Redes Inalámbricas en América latina.

OPERADOR PAÍS DE ORIGEN SUSCRIPCIONES MÓVILES

América Móvil México 205.2 millones Telefónica España 148.5 millones TIM Brasil 65.9 millones Oi Brasil 38.3 millones Millicom Estados Unidos 23.5 millones Movilnet Venezuela 14.1 millones Entel Chile 7,1 millones Iusacell México 3.7 millones

3) El Mercado de Videojuegos Online.

Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugado vía

Internet independientemente de la plataforma. Puede tratase de videojuegos

en consola, en los que se juega con otras personas a través de una aplicación

desktop o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se

ejecutan en el navegador.

Para el estudio también nos enfocamos solo en los tipos de juego multijugador

de la denominación MMOG (Multiplayer Masive Online Game) en sus

variantes MMORPG y MMORTS)

Videojuego Multijugador Masivo en Línea:

Un videojuego multijugador masivo en línea o MMOG (siglas

en inglés de massively multiplayer online game) es un videojuego en donde

pueden participar, e interactuar en un mundo virtual, un gran número de

jugadores -del orden de cientos o miles- simultáneamente (multijugador)

conectados a través de la red (en línea), normalmente Internet dado el grado

de concurrencia que pueden llegar a alcanzar y las características técnicas de

los servidores que han de gestionar ese volumen de conexiones.

Fuente: www.internetwordstats.com

Page 12: Finger

Videojuego de Estrategia En Tiempo Real Multijugado r Masivo En Línea:

Los videojuegos de estrategia en tiempo real multijugador masivos en línea o

MMORTS (del inglés massively multiplayer online real-time strategy)

son videojuegos de estrategia en tiempo real que permiten a miles de

jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través

de Internet, e interactuar entre ellos en tiempo real.

Se trata de videojuegos en los que el jugador debe desempeñar el papel de

un líder, como un rey o caudillo en una ambientación fantástica o un general

en una ambientación de ciencia ficción. Esto supone ocuparse de asuntos

tales como la gestión de recursos económicos, la diplomacia y la formación de

un ejército.

Relación De Juegos MMO (Der ivados MMORPG Y MMORTS)

Juegos Desktop (Consola) Online más populares en la Zona

Latinoamérica

• Age of Conan

• Anarchy Online

• Asheron's Call

• Counter Strike

• City of Heroes

• City of Villains

• Dota

• Dark Age of Camelot

• EverQuest II

• Final Fantasy XI

• Guild Wars

• Lineage

• Lineage 2

• Star Wars Galaxies

• EverQuest

• Tabula Rasa

• The Matrix Online

• Taless Runner

• Ultima Online

• World of Warcraft

• Avalon Heroes

• DarkSpace

• Dungeons & Dragons

Online

• Left 4 Dead

• Mu

• Lord of the Rings Online

• Rappelz

• Runes of Magic

• Street Fighter

Page 13: Finger

0

100000

200000

300000 258765

Usuarios Latinoamerica Juegos de

Juegos de Navegador más populares de la zona Latino américa

Independientes

• Travian

• Supremacy1914

• Ikariam

• Grepolis

• DDTank

• Ragnarok Online

En Facebook

• FarmVille

• FronterVille

• CityVille

• FarmVille

• FronterVille

• Bola

• Nightclub

b. Tamaño de la Industria:

Grafico N° 03: Grafico General Estimación

Fuente: www.websitelooker.com

258765

202066

29812

152369

264572982

3950982458

45908

116067

Usuarios Latinoamerica Juegos de Navegador

Usuarios

Latinoamerica

Juegos de Navegador más populares de la zona Latino américa

Independientes

Supremacy1914

Grepolis

DDTank

Ragnarok Online

En Facebook

FarmVille

FronterVille

FarmVille

FronterVille

Nightclub

de la Industria:

03: Grafico General Estimaciónpor Juegos de Navegador de Usuario Online.

www.websitelooker.com

• Left 4 Dead

• Rune Scape

• Sea fight

• Marke

• Hattrick

• BattleStar Galactica

ΘΘΘΘ

• Happy Pets

• Restaurant City

• Crime City

• Resort World

• Ninja Saga

• Millionaire City

ΘΘΘΘ

Usuarios Latinoamerica Juegos de

Usuarios

Latinoamerica

Juegos de Navegador más populares de la zona Latino américa

por Juegos de Navegador de Usuario Online.

BattleStar Galactica

Restaurant City

Millionaire City

Page 14: Finger

0

50000

100000

150000

200000

250000

Ag

e o

f C

on

an

An

arc

hy

On

lin

e

256669062

Usuarios Latinoamerica Juegos de Consola (Desktop)

Interpretación : En este estudio se realizó un sondeo de más de 50

navegador filtrando los usuarios cuya presencia era en Latinoamérica, los juegos que no

contaban con esta presencia eran descartados. Se observa una población activa estima

de 956393 jugadores online para la categoría de juegos de navegador.

También a través del análisis de datos se puede inferir que los países más activos en

Latinoamérica son Perú, México, Chile, Venezuela, Brasil y Argentina dejando en

segundo plano a países como Ecuador, Colombia y por último el resto de países que

componen la zona.

Grafico N° 04: Grafico General Estimación

Fuente: www.websitelooker.com

Interpretación : En este estudio se realizó un sondeo En el caso de las aplicaciones

Desktop tenemos un aproximado de 1’000 000 de usuarios activos.

Consideramos estos números para determinar el tamaño de la industria de pagos

móviles SMS en la actualidad con el total de población activa de compradores (Usuarios

de juegos online) por el cua

An

arc

hy

On

lin

e

Ash

ero

n's

Co

un

ter

Str

ike

Da

rk A

ge

of

Ca

me

lot

Du

ng

eo

s &

Dra

go

ns

Eve

rqu

est

Fin

al F

an

tasy

XI

Gu

ild

Wa

rs

Lin

ea

ge

2

Left

4 D

ea

d

Mu

Lord

of

the

Rin

g O

nli

ne

Ra

gn

aro

k

Ra

pp

elz

Str

ee

t F

igh

ter

Ta

less

Ru

nn

er

25666906220892

90622982

204671

23536904

63835

338471743214825

116067

77896

167481

0

231243

Usuarios Latinoamerica Juegos de Consola (Desktop)

: En este estudio se realizó un sondeo de más de 50

navegador filtrando los usuarios cuya presencia era en Latinoamérica, los juegos que no

contaban con esta presencia eran descartados. Se observa una población activa estima

de 956393 jugadores online para la categoría de juegos de navegador.

También a través del análisis de datos se puede inferir que los países más activos en

Latinoamérica son Perú, México, Chile, Venezuela, Brasil y Argentina dejando en

segundo plano a países como Ecuador, Colombia y por último el resto de países que

04: Grafico General Estimación por Juegos de Consola de Usuario Online.

www.websitelooker.com

: En este estudio se realizó un sondeo En el caso de las aplicaciones

esktop tenemos un aproximado de 1’000 000 de usuarios activos.

Consideramos estos números para determinar el tamaño de la industria de pagos

móviles SMS en la actualidad con el total de población activa de compradores (Usuarios

de juegos online) por el cual se genera una valla de uso o suscripción.

231243

Usuarios Latinoamerica Juegos de Consola (Desktop)

Usuarios

Latinoamerica

: En este estudio se realizó un sondeo de más de 50 juegos MMO de

navegador filtrando los usuarios cuya presencia era en Latinoamérica, los juegos que no

contaban con esta presencia eran descartados. Se observa una población activa estima

de 956393 jugadores online para la categoría de juegos de navegador.

También a través del análisis de datos se puede inferir que los países más activos en

Latinoamérica son Perú, México, Chile, Venezuela, Brasil y Argentina dejando en

segundo plano a países como Ecuador, Colombia y por último el resto de países que

por Juegos de Consola de Usuario Online.

: En este estudio se realizó un sondeo En el caso de las aplicaciones

esktop tenemos un aproximado de 1’000 000 de usuarios activos.

Consideramos estos números para determinar el tamaño de la industria de pagos

móviles SMS en la actualidad con el total de población activa de compradores (Usuarios

l se genera una valla de uso o suscripción.

Page 15: Finger

c. Características y Tendencia de la Industria:

Como podemos notar por medio de la población de usuarios tanto de internet como

móviles y las empresas de videojuegos online podemos establecer las características y

la tendencia de los pagos móviles SMS para juegos online considerando estos datos

podemos decir que la industria de los pagos móviles experimentara un crecimiento

constante paralelamente con el crecimiento de los usuarios de tecnología móvil y video

juegos online y a la que están valga la redundancia implícitamente relacionados al

crecimiento de usuarios con conexión a internet.

Por otro lado podemos decir que la industria de pagos móviles a nivel general con los

diferentes métodos de pago detallados en la industria primaria crecerá como se cita en

el siguiente párrafo.

Se comenta en Gartner que la industria de los pagos móviles experimentará un

crecimiento constante, a medida que el número de los usuarios en el mundo llegará a

73,4 millones en el 2009, un 70,4% más que en el 2008 cuando el total llegó a 43,1

millones de usuarios. Según el reporte se espera que el número de usuario de pagos

móviles llegue a 190 millones para el 2012, representando más de un 3% del total de

usuarios móviles en el mundo [10]. Alemania y Francia son ejemplos de los países que

ya utilizan el sistema de pago por medio del móvil. En Alemania ya se realizan los pagos

en los supermercados por medio de la tecnología NFC. A diferencia de Alemania, en

varias ciudades de Francia ya se utiliza esta tecnología con el objetivo de substituir

totalmente las tarjetas por los pagos móviles. Actualmente se paga el supermercado, la

panadería, hoteles y el metro. El sistema NFC lo traen integrado los nuevos modelos de

teléfonos celulares, aunque actualmente se está trabajando en incluir el NFC en la

tarjeta SIM

En términos de número de usuarios y volumen de transacciones, Gartner espera que la

región del Asia/Pacífico y Japón mantenga la más alta participación para el 2012.

Mientras los pagos móviles en la Europa Occidental se espera que crezca desde un

0,9% en el 2009 a un 2,5% en el 2012 y en EEUU desde un 1,7% a un 3%; la

penetración en Asia/Pacífico y Japón crecerá desde un 2% a un 3,8% para el 2012. La

penetración en Europa Oriental, el Medio Oriente, África y América Latina se espera

exceda el 3% para el 2012.

Page 16: Finger

Figura N° 02: Relación tendencia del Crecimiento

Fuente: Propia.

d. Grupo de Consumidores más Importantes

Como podemos apreciar en los puntos anteriores tenemos un sector definido y

consideramos como grupo de consumidores más importantes a los juegos de navegador

y a los juegos de consola de tipo online con presencia en Latinoamérica en lo que

respecta a nuestros clientes directos y si tomamos como datos a nuestros clientes

indirectos según los estudios de jugadores tendremos como resultado que tenemos un

rango entre los 14 a 22 años como potenciales usuarios del servicio y expandimos el

rango a los 28 años como usuarios pasivos sin considerar los rangos de edad de

jugadores a 40 años por la razón de que en este intervalo (28-40) son más propensos al

uso de cuentas de ahorro o uso de tarjetas de crédito.

2 Mercados Objetivos

a. Descripción del mercado

El mercado de los juegos de computadoras está viviendo un buen momento. Con

incrementos constantes en el valor de sus ventas, “el último año las mismas ascendieron

a unos 33 millones de dólares”1y es que, en general, al consumidor gamer no le importa

pagar más por un juego nuevo o un módulo de uno ya hecho, siempre que estos

Page 17: Finger

productos le aporten una nueva sensación de juego y nuevas historias. Calidad, pues se

impone frente a cantidad, por lo que los juegos familiares continúan perdiendo peso en

el conjunto del mercado. Los formatos ahora son más agresivos y realistas debido

también a que los consumidores buscan nuevas experiencias incluso cada uno de ellos

utiliza usa un juego como mínimo para satisfacer sus necesidades. Así lo reafirman

también las

Lo que importa es como el mercado de los juegos de PC esta cada día más grande a

pesar de la gran cantidad de competencia.

b. Tamaño del mercado primario

El tamaño del mercado primario está delimitado directamente por los consumidores

directos de nuestro producto.

Nuestros clientes directos: son las compañías desarrolladoras de los juegos con más

cantidad de usuarios.

Los clientes con gran potencial son:

ΘΘΘΘ Ubisoft Montreal ΘΘΘΘ Blizzard ΘΘΘΘ Sony ΘΘΘΘ Fumcon

c. Penetración de Mercado.

Cuando nos referíamos a penetración en el mercado se infiere la participación de

nuestra empresa en los mercados en los que operara.

Para que nuestra empresa pueda llevar a cabo los objetivos trazados es necesario

utilizar diferentes estrategias de marketing que nos permitan atraer a clientes de nuestra

competencia, ofreciéndole un nuevo producto que aún no han adquirido.

Lo primero que debemos hacer es ingresar en nuestra propia ubicación geográfica,

poniendo así a prueba nuestro lanzamiento del producto para así ver cómo es que

responderá ante el lugar donde nos encontramos.

Si bien es cierto nuestro mercado es toda Latinoamérica, pero es fundamental comenzar

desde el lugar donde nos encontramos ya que existe usuarios que estarán aptos a

utilizar nuestro producto según las estadísticas mostradas por las encuestas, así pues

Page 18: Finger

con resultados se procederá ir creciendo hasta lograr copar todo el mercado

latinoamericano.

d. Medios por los cuales se pueden comunicar con su s clientes en el mercado

objetivo

Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una

campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los

consumidores. Esto se dará por medio de la radio y prensas locales.

Publicación y promoción de nuestras ofertas temporales, es importante sea consciente

de las ventajas puntuales que ofrecemos, distribuyéndolo por medio de nuestra web en

internet.

e. Características y Tendencia de la Industria:

Tendencias del mercado

El panorama de la industria de los videojuegos es claramente positivo, además es un

mercado que año a año demuestra que puede seguir creciendo, esto en base a que se

va reinventando a sí mismo, gracias al desarrollo de nuevas tecnologías y la gran

variedad cultural representada por las compañías desarrolladoras.

De este modo, la innovación y la diversidad aparecen como los principales valores de

este pujante medio de entretenimiento, haciéndolo cada vez más interesante de cara al

consumidor, para hoy en día, convertirse en un medio cultural y de entretenimiento capaz

de llegar a nuevos segmentos de la sociedad.

El avance de la tecnología permitirá crear nuevas formas de negocio, y todo apunta a

que cada día las plataformas virtuales irán ganando terreno en el ámbito comercial.

Poder comprar contenidos exclusivos, juegos clásicos que se encuentran descontinuados

en las tiendas tradicionales, bajar demos, aplicaciones, contenidos extras y juegos

completos se está transformando en la nueva forma de negocio. Esta nueva alternativa,

aparece como un interesante complemento del mercado tradicional, pero todo apunta a

que en el futuro se transformará en la principal forma de comercialización. El formato

físico pasará a un segundo plano, destinado principalmente para la edición comercial de

Page 19: Finger

las superproducciones publicadas en versión coleccionista para los usuarios más

puristas.

Para las tiendas tradicionales este también será un desafío muy importante que tarde o

temprano deberán afrontar. Sucederá que la mayoría de los títulos podrán ser adquiridos

desde la propia consola y esto es algo que a las compañías desarrolladoras les atrae

mucho porque significará ahorrarse una gran cantidad de dinero en la fabricación de

discos, manuales de uso, transporte, logística, almacenaje, etc., además de ser esta una

solución muy eficaz para combatir la piratería.

Nintendo Wii ha abierto una interesante beta de negocio gracias a la incorporación de su

nuevo sistema de control. Este nuevo sistema con sensores de movimiento ha

incentivado a la competencia a desarrollar nuevas tecnologías que logren cautivar a

nuevos usuarios, a un mercado más amplio y casual que se sienten atraídos hacia la

fórmula de interacción realista planteada en Nintendo Wii. En poco tiempo, tanto

Microsoft como Sony harán el lanzamiento oficial de sus nuevos sistemas de control. Si

bien es cierto, estos no reemplazarán el mando tradicional, serán un periférico muy

interesante de adquirir como complemento del control estándar. PS-Move de Sony, será

estrenado el segundo semestre del 2010, siendo básicamente un control que está

inspirado en el exitoso Wiimote de Nintendo, pero que promete incorporar una

tecnología mucho más desarrollada, que nos podría proporcionar un grado de interacción

más profundo y realista. Por otro lado, Microsoft, irá por una apuesta más sofisticada con

su llamado Proyect Natal, donde una cámara dotada de micrófono y sensores de

movimientos, será capaz de escanear todos nuestros movimientos en tiempo real y

trasladarlos a la pantalla, siendo nosotros mismos con nuestro cuerpo quienes

simularemos los movimientos y las situaciones representadas en pantalla. Además de

leer nuestros movimientos, será capaz de reconocer nuestras acciones verbales,

nuestros gestos y estados de ánimo.

3. Competencia

a. Identificación de la competencia

Para operatividad de nuestro servicio, que pretende abarcar todo el mercado

Latinoamericano, se ha llegado a identificar a tres expansiones de empresas

competidoras como son:

Page 20: Finger

Paymo, dedicada al servicio de pagos por móvil y a mantener la seguridad de las

transacciones Allopass, dedicada a ofrecer una amplia gama de soluciones de pago

para su sitio Web: pago por teléfono, SMS Premium, Internet + (cobro directo del ISP),

Neosurf (tarjeta prepago disponible en los puntos de venta de Neosurf en Francia,

España, Andorra, Bélgica, Suiza, Argelia, Camerún, Congo, Costa de Marfil, Marruecos

y Senegal), monedero electrónico.

Zong, es la sede de fricción pagos móviles, para comprar cosas en línea, es rápido y sin

fricción.

Se identificó a estas tres empresas como expansiones ya que son provenientes de

países extranjeros como es Inglaterra, Estados Unidos y Francia.

b,c.Fortalezas y Debilidades

� Análisis FODA.

FORTALEZAS DEBILIDADES • Ambiente laboral

agradable • Conocimiento

principales competidores

• Convenios grandes distribuidores

• Promociones • Precios adecuados y

competitivos (5) • Capacitación a

Personal (6) • Calidad de Servicio (1) • Promociones (2)

• Experiencia en el sector • Sobrecarga de

transacciones (4) • Toma de decisiones

inadecuadas que pueden afectar la sostenibilidad financiera de la organización

• Ventas que generen más egresos que ingresos

• Modificaciones en el sistema (3)

• Inestabilidad en los sistemas (7)

• Funcionamiento no óptimo de instalaciones

• Deficiencias en los servicios de atención al cliente.

OPORUNIDADES FO DO • Adaptación al cambio (4) • Perdida Información • Clientes Fieles(1) • Innovación de Tecnología • Aumento de número de

clientes(2)

• (1) Brindar a las compañías de juegos una gama de servicios que incluye el soporte técnico de confianza para ganar

• (3)Inversión para la mayor seguridad de la infraestructura del sistema de los pagos móviles.

• (4)Que el sistema tenga

Page 21: Finger

• Financiación (3) • Introducir en la mente del

jugador nuestra marca y el accesible servicio

fidelidad. • (2)Establecer

campañas de promociones

robustes para resistir la captación del servicio de los clientes.

AMENEZAS FA DA • Sistema de Control (Base de Datos)

• Nuevos competidores • Competidores potenciales (5)

• Intervención del Estado • Aumento de poder de negociación de los clientes

• El incremento del IGV • Poca aceptación del servicio • Modificaciones o transacciones no programadas de manera legal (7)

• Nueva tecnología para servidores (6)

• (5)Poder de negociación

• (6/4)Adaptación al cambio

• (7/3)

d. Importancia del mercado objetivo para su compete ncia

���� El estilo de vida.

���� La vernos a nosotros como una amenaza.

���� Es baja esto debido a que el uso del tomate fresco tradicional de ninguna manera

se vería reemplazado por nuestra oferta nuestros productos vienen a abrir nuevas

posibilidades y no a reemplazar las actuales.

e. Barreras de entradas del mercado

Las barreras de entrada son uno de los requisitos indispensables para considerar un

sector como estratégico. La no existencia de estas barreras es una de las condiciones

para que se dé competencia perfecta; si existen nos encontramos ante un mercado

imperfectamente competitivo en el que habrá beneficios extraordinarios.

Aquello que permite a las empresas establecidas lograr beneficios extraordinarios

elevando el precio por encima del nivel competitivo sin inducir a nuevas empresas a

entrar en el sector. Se señala cuatro factores que no permiten la eliminación de los

beneficios, y que por lo tanto, perpetúan la imperfección del mercado:

• Existencia de economías de escala

Page 22: Finger

• Ventajas absolutas de costes

• Necesidades iniciales de capital

• Diferenciación del producto.

En la barrera de entrada tenemos a las empresas ya posesionadas como las que son

PAYMO, ALLOPASS; por lo tanto, hay una fidelización de los clientes con los que

tenemos que lidiar con su confianza e ir ganando espacio con seguridad.

f. Restricciones Legales

� Nuestro producto al ser software debe cumplir algunas restricciones:

� Nuestro producto estará totalmente desarrollado bajo lenguajes de programación

GPL, se hace uso de servidores web y web host ambos funcionan bajo software con

licencia GNU GPL3 v3.

� Lo cual nos cerciora que no estamos infringiendo alguna ley o restricción de

propiedad por parte de una tercera empresa.

� Nuestro software debe estar sujeto a las disposiciones de la GPL v3, esto aplica a

toda la parte de codificación y producción del software.

� El usuario no tendrá acceso a la parte transaccional de nuestro producto.

� Nuestro producto solo será usado por usuarios que estén registrados en la web o

servidores de los juegos en los cuales ofrecemos el servicio.

� Ningún usuario puede tener acceso a la información privada y/o historial de uso de

nuestro servicio por parte de otro usuario, para asegurarnos la confidencialidad.

� Ningún usuario podrá realizar transacciones de forma directa (sin el uso de nuestro

portal web) a las cuentas bancarias.

� La información de todas las transacciones de nuestros usuarios es estrictamente de

carácter privado.

� La empresa bancaria no podrá brindar información sobre las transacciones a

ninguno de los usuarios, en este caso nuestra empresa será WESTERNUNION.

� Nosotros no publicaremos ningún tipo de información de ninguno de los usuarios por

ningún medio de comunicación.

Nuestro producto está acorde a las disposiciones legales o reglamentarias establecidas por el “Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e innovación tecnológica.

Page 23: Finger

III. DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO:

1. Naturaleza del Negocio:

a. Necesidades a ser Satisfechas por la Empresa:

En una época de globalización y de alta competitividad de productos o servicios, como lo

es en el cambiante mundo del marketing es necesario estar alerta a lasexigencias y

expectativas del mercado, para ello es de vital importancia para asegurar el éxito de las

empresas hacer uso de técnicas y herramientas, una de ellas es llevar a cabo un estudio

de mercado, en conjunto con una serie de investigaciones como lo son, competencia,

los canales de distribución, lugares de venta del producto, que tanta publicidad existe en

el mercado, precios, etc.

Para entender como satisfacer las necesidades del mercado debemos entender en

primera instancia el comportamiento del consumidor y el conocimiento de sus

necesidades siendo esta una cuestión básica y un punto de partida inicial para poder

implementar con eficacia las acciones de marketing por parte de la empresa.

Una explicación del proceso de satisfacción de necesidades, es que en el mercado

existen necesidades. Estas necesidades pasan a deseos. La suma de deseos es la

demanda. Las empresas hacen una oferta de sus productos y servicios para satisfacer

esa demanda, y la conjunción de la oferta y de la demanda constituye lo que se

denomina mercado.

Necesidades:

���� Para que los clientes ganen se necesita establecer estabilidad económica y que

la políticas de los juegos y/o empresas desarrolladoras nos dejen tercerizar el

servicio de compra de nuevas funcionalidad en los juegos.

���� El desarrollo de un buen sistema en plataforma web, donde exista módulos

empotrados para las distintas funciones que emplearan nuestros clientes.

���� Un soporte rápido con respecto a las necesidades de los clientes.

���� Contar con clientes consumidores de nivel sofisticado para obtener buenos

ingresos.

���� El servicio de nuevas y buenas promociones-ofertas para la acogida de clientes.

Page 24: Finger

b. Métodos para Satisfacer las Necesidades del Mer cado:

Para finalizar este punto debemos comentar que el marketing tiene que estar orientado a

la detección y satisfacción de necesidades, es decir, la empresa debe tener una visión

estratégica del marketing en el que todas las partes de la misma estén en la perspectiva

del cliente a la hora de tomar cualquier decisión, a esto lo denominaríamos marketing

estratégico.

1. El método del mercado meta único: segmentar el mercado y escoger uno de

los segmentos homogéneos, como mercado meta de la firma.

• Estrategia de congregación del mercado: También conocida como estrategia de

mercado de masas o estrategia de mercado indiferenciado, consiste en:

a. Ofrecer un solo producto o servicio al mercado total,

b. Diseñar una estructura de precios y un sistema de distribución para el

producto y

c. Emplear un único programa de promoción destinado a todo el mercado. Este

método es también conocido como "de escopeta o de perdigones" porque

pretende alcanzar un objetivo extenso con un solo programa.

2. El método del mercado meta múltiple: segmentar el mercado y elegir dos o

más segmentos, cada uno de los cuales será tratado como mercado meta separado,

que necesita una mezcla comercial diferente.

• Estrategia de un solo segmento: También llamada estrategia de concentración,

consiste en elegir como meta un segmento abierto del mercado total; por lo tanto,

se hace una mezcla de mercadotecnia para llegar a ese segmento único. Este

tipo de estrategia permite a la empresa u organización penetrar a fondo en el

segmento del mercado que ha elegido y adquirir una reputación como

especialista o experto en ese segmento.

3. El método del mercado meta combinado: combinar dos o más submercados

en un mercado meta mayor como base para una estrategia.

Page 25: Finger

• Estrategia de segmentos múltiples : Consiste en identificar como mercados

meta dos o más grupos de clientes potenciales y generar una mezcla de

mercadotecnia para llegar a cada segmento; por ello, la empresa u organización

elabora una versión distinta del producto básico para cada segmento, con

precios diferenciados, sistemas de distribución y programas de promoción

adaptados para cada segmento.

Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que

se vive en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de

la industria de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos

online), el crecimiento de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de

usuarios de telefonía móvil.

Sin embargo el más conveniente para llevar a cabo nuestro idea de negocio es El

método del mercado meta único ya que se a segmentado el mercado virtual para la

elección de un servicio de Pagos Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales

(Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las empresas de videojuegos online en

transacciones de comercio electrónico. Por tal motivo que se está ofreciendo un

servicio al mercado virtual, el cual tendrá una estructura de precios para que el

consumidor tenga la opción de elegir entre el más conveniente o el que se adecue a su

economía.

Page 26: Finger

c. Modelo de Negocios: KAMBAS

Key Partners KP Socios Clave

Key

ActivitiesKA Principales Actividades

ValuePropositionsVP Propuesta de Valor

CustomerRelationships CR Relacion con los clientes

Customer:Segments Segmentos de Clientes CS

Key Resources KR

Recursos Clave

Channels Distribución CH

Satisfacción de

poder del cliente

Nueva experiencia

en cuanto a una

facilidad de

transacciones

electrónicas

Un soporte rapido y

simple para sus

necesidades.

Nuevos costos

Sistema en

plataforma web

Modulos

empotrados

Modulos

empotrados

en las Web

de los

videojuegos

online.

Web

FingerCash.c

om para

atencion al

cliente (tech

support)

Clientes Primarios

Juegos de

Navegador y

Consola

Tipo MMOG

Clientes

Secundarios

Jugador Online

Rango de edades

15 -28

Años

Clases A-B-C

Estilos de vida:

Consumidores del

nivel

Sofisticado y en

niveles bajos

Progresistas y

Modernas

Know How

Desarrolladores

de Software

Compatibilidad

de entorno web

para módulos

empotrados y

lógica de los M-

payament.

Empresas de

Telefonia Movil

Page 27: Finger

CostStructure CS Estructura de Costos

RevenueStreams RS Flujo de Ingresos Marketing, Personal, Pagos socios clave

Mantenimiento Servidores, Infraestructura

Ingresos por comisiones

de pagos de empresas de

videojuegos por el servicio

Page 28: Finger

IV. ACTIVIDADES DE MARKETING Y VENTAS:

1. Estrategia Global de Marketing:

a. Definición del Producto:

Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a

través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online

los cuales ofrecen a sus

cuentas dentro de sus juegos mediante un importe económico.

Es una solución de facilidades de pago. Nosotros vendemos la satisfacción de poder

adquirir estas funcionalidades sin que nuestros clien

uso de tarjetas de créditos, sino simplemente del crédito del teléfono móvil sin mayores

ajetreos que demandan los pagos comerciales en internet.

Las características del producto:

� Marca:

� Empaque: Nuestro servicio estará embebido en las web de los juegos online

(nuestros clientes) para que sea más fácil el acceso a estos por parte de los

jugadores.

� Servicio: Nuestro servicio otorga un soporte técnico vía web de 24 horas al día

para que los clientes

puedan hacer consultas con problemas o dudas que tengan.

� Garantía: Se trabajará con la entidad monetaria Western Unión la cual en sus

cláusulas ofrece la total seguridad de las transacciones en sus s

márgenes de error de 0%.

IV. ACTIVIDADES DE MARKETING Y VENTAS:

Estrategia Global de Marketing:

a. Definición del Producto:

Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a

través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online

los cuales ofrecen a sus usuarios, nuevas características y funcionalidades para las

cuentas dentro de sus juegos mediante un importe económico.

Es una solución de facilidades de pago. Nosotros vendemos la satisfacción de poder

adquirir estas funcionalidades sin que nuestros clientes necesiten cuentas bancarias o

uso de tarjetas de créditos, sino simplemente del crédito del teléfono móvil sin mayores

ajetreos que demandan los pagos comerciales en internet.

Las características del producto:

Nuestro servicio estará embebido en las web de los juegos online

(nuestros clientes) para que sea más fácil el acceso a estos por parte de los

Nuestro servicio otorga un soporte técnico vía web de 24 horas al día

para que los clientes (Tanto las páginas de juegos online como los jugadores)

puedan hacer consultas con problemas o dudas que tengan.

Se trabajará con la entidad monetaria Western Unión la cual en sus

cláusulas ofrece la total seguridad de las transacciones en sus s

márgenes de error de 0%.

Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a

través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online

usuarios, nuevas características y funcionalidades para las

Es una solución de facilidades de pago. Nosotros vendemos la satisfacción de poder

tes necesiten cuentas bancarias o

uso de tarjetas de créditos, sino simplemente del crédito del teléfono móvil sin mayores

Nuestro servicio estará embebido en las web de los juegos online

(nuestros clientes) para que sea más fácil el acceso a estos por parte de los

Nuestro servicio otorga un soporte técnico vía web de 24 horas al día

(Tanto las páginas de juegos online como los jugadores)

puedan hacer consultas con problemas o dudas que tengan.

Se trabajará con la entidad monetaria Western Unión la cual en sus

cláusulas ofrece la total seguridad de las transacciones en sus servicios con

Page 29: Finger

� MatrizBSG (Boston Consulting Group)

TASA (X)

CRECIMIENTO

A

L

T

A

CUADREANTE II

CUADRANTE I

<niño>

B

A

J

A

CUADRANTE III

CUADRANTE IV

CUOTA DE MERCADO RELATIVO (Y)

ALTA

BAJA

Se ubica en el Cuadrante uno donde nuestro producto o servicio se considera como

un “niño” en el cual al ser un producto nuevo no sabemos a ciencia cierta si este

causara un impacto positivo para ser un producto estrella (C-II) o uno negativo para

ser un perro (C-IV) .

2. Estrategia de Venta:

a. Fuerza de Ventas:

� Producto Ampliado Valor Agregado

Bono: por cada 10 sms con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono

de S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente.

� Política De Precios:

Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente

porcentaje, según el monto del mensaje:

Page 30: Finger

� sms con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos.

� sms con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos.

� Actividades de Publicidad:

Los tipos de promociones a realizar son:

Etapa Acciones programadas

Etapa anterior a la apertura

(15 días antes)

• Publicidad en radio y prensa locales, para presentarnos y darnos a conocer.

• Invitación a la inauguración a los componentes del mercado que nos interesan.

• Introducción del servicio: calidad.

Etapa de apertura • Inauguración, primer contacto de los clientes potenciales

con nuestro servicio.

Etapa de introducción en el mercado

(duración 4-6 meses)

• Distribución a través de la internet de cupones de descuento

• Publicidad concentrada en la radio y prensa locales, debemos lograr que se nos conozca, que se hable de nuestra marca.

Etapa de posicionamiento y desarrollo

(a partir de 4º-6º mes)

• Consolidaremos la lealtad de nuestros clientes a través de la fuerza de ventas.

• Promociones temporales periódicas en el precio de determinados juegos.

• Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en ocasiones especiales.

Etapa de madurez del negocio y de acciones de recuerdo

(una vez establecidos)

• Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en ocasiones especiales.

• Publicidad intermitente en internet, prensa y radio utilizando mensajes diferentes que sirvan para recordar al cliente nuestros productos.

• Dependiendo de la aceptación del servicio, y de la respuesta del mercado, tomaremos unas decisiones u otras, variando el servicio en caso necesario y adaptando nuestras actuaciones, tanto así como ver el estudio de clientes

Page 31: Finger

fuertes para ofrecerles mensajes gratis cada cierta cantidad de sms que consuman.

� El cierre de alternativa: Facilidad en el tipo de pago para su consumo.

� El cierre parcial o secundario: Ventas promocionales para estimular las

adquisiciones de los consumidores.

• Muestras: Obsequio de una pequeña cantidad de un producto para que los

consumidores lo prueben.

� El cierre por Autorización:

¿Preferiría usted el pago independiente o algún cobro por recarga?

3. Canales de Distribución

Distribución directa (Direct Marketing), donde Finger Cash venderá sus productos

directamente al cliente final. Se dará a través de los módulos web embebidos dentro de

los juegos ofrecidos por los desarrolladores y la cobertura del soporte técnico a través de

la página web.

Page 32: Finger

4. Estrategia de Promoción

Objetivos Promocionales:

���� Dar a conocer nuestro servicio, es el primer objetivo ya que somos una empresa de

nueva creación y debemos introducirnos en el mercado. Haremos énfasis en la

novedad del servicio.

���� Marcar claramente la diferencia de nuestro servicio frente al de la competencia.

���� Posicionarnos en el mercado, dando la imagen que nosotros queremos que los

clientes se formen de la empresa en general y de nuestro servicio.

���� Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una

campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los

consumidores.

���� Promocionar regularmente nuestras ofertas, es importante sea consciente de las

ventajas puntuales que ofrecemos.

���� Unir alianzas entre las empresas con las que queremos trabajar para el lanzamiento

de nuestro servicio.

Page 33: Finger
Page 34: Finger

V. VALORIZACIÓN DEL RIESGO:

1. Factores de riesgos internos y planes de conting encia:

Ítem Tipo Descripción Causa Impacto Probabilidad Severidad Contingencia

1 Gestión

Toma de decisiones inadecuadas que pueden afectar la sostenibilidad financiera de la organización

Ser una empresa que funciona en la nube cambia el paradigma de cómo llevar a cabo los procesos de esta.

07 02 14

Establecer un programa de desarrollo a partir de capacitaciones con respecto a los enfoques que conlleva a dirigir empresas en la nube a fin de evitar o mitigar el problema.

2 Gestión

Programación del presupuesto sin el total de necesidades contempladas

Elaborar planes de presupuesto sin contemplar el total de necesidades de las áreas 07 06 42

Programa de reuniones de análisis y contingencias de manera periódica de los equipos de trabajo así compartir la información para un mejor uso de esta.

3 Estrategia Línea moderada de inversión

Campaña de marketing moderada y pasiva

05 06 30

Plan de Marketing con iniciativa a partir de estudios financieros considerando posibilidades de la empresa

4 Estrategia Inversiones extravagantes

Campañas agresivas para posicionamiento

07 04 28

Plan de Marketing con iniciativa a partir de estudios financieros considerando posibilidades de la empresa

5 Ventas

Ventas que generen más egresos que ingresos

El ritmo de ventas no son las esperadas

07 06 42

Evaluación continua e informes de gastos e ingresos para generar propuestas de plan de marketing

6 Ventas Estados financieros no

Saldos inconsistentes en los estados financieros.

05 06 30 Informes y evaluación continua de estados

Page 35: Finger

razonables financieros en cuanto a ventas

7 Personal Deficiencias en los servicios de atención al cliente.

No existe una capacitación constante al personal para manejar los temas de soporte.

05 06 30

Programa de capacitaciones de atención al cliente.

8 Personal Fidelización del empleado

Cambio en rutinas o perspectivas de programadores en cuanto a tecnología pueden desencadenar desacuerdos con la empresa

05 06 30

Programa de integración del empleado y motivación para fidelizarlo.

9 Infraestructura

Funcionamiento no óptimo de instalaciones

Ambiente inadecuados 07 06 42

Estudio sobre la situación actual de la empresa en cuanto a infraestructura.

10 Infraestructura

Inherente capacidad de estabilidad del Sistema Informático

La arquitectura del sistema no permite crecer o modificarse a nuevas tecnologías

05 04 20

Análisis de las dimensiones del producto software para comprender los alcances de esta.

11 Proceso Inestabilidad en los sistemas

Carecer de sistemas de apoyo ante caída de servicios

07 04 28 Considerar el uso de sistemas de apoyo o soporte.

12 Proceso

Modificaciones o transacciones no programadas de manera legal

Manipulación de los códigos para alterar procesos y hurtar bienes virtuales

07 06 42

Regular la auditoria y supervisión de las transacciones del sistema.

13 Gestión Alianzas con empresas competentes

Elaboración de la propuesta con convencimiento 07 06 42

Establecer reunión en equipo para la buena elaboración de la propuesta para obtener empresas de mayor prestigio.

Page 36: Finger

14 Gestión

Toma de decisión para el posicionamiento en el mercado con nuestro producto.

Ser una empresa de crecimiento.

06 05 30

Introducir nuestro producto a nivel local obteniendo resultados satisfactorios podremos ir hasta abarcar el mercado latinoamericano.

15 Estrategia Línea moderada de ofertas

Campaña de marketing moderada y pasiva

07 05 35

Plan de ofertas con las empresas de alianza para lograr mayor cantidad de clientes.

16 Personal Equipo de trabajo Organizado

Personal que se identifique con la empresa para obtener logros.

07 06 42

Evaluar que el personal escogido sea el correcto para el desarrollo de su labor.

17 Personal Mantener el mismo equipo de trabajo.

Cambio de empleados origina desacuerdos en la empresa. 05 04 20

Capacitar al personal contratado y conservarlos se obtendrá buenos resultados para el trabajo en equipo.

18 Infraestructura

Inadecuada infraestructura de trabajo

No se obtienen los resultados esperados en el tiempo indicado.

05 05 25

Considerar un buen ambiente de trabajo ayudará al personal mejor desenvolvimiento.

19 Infraestructura

20 Proceso

21 Proceso Modificaciones en el sistema

Requerimientos debido a la competencia 06 03 18

Realizar actualizaciones para la mejora ante nuevos servicios.

22 Gestión

Toma de decisiones adecuadas para introducir el servicio al mercado

Alcanzar metas trazadas

08 06 48

Plantear nuevas metas

Page 37: Finger

23 Estrategia Planteamiento de Estrategias cuantitativas

Lograr objetivos planteados y en tiempos determinados

07 06 42 Plan de marketing para la aceptación del servicio

24 Ventas

Introducir en la mente del jugador nuestra marca y el accesible servicio

Sustentar la rentabilidad

06 05 35

Marketeo del producto

25 Personal Confidencialidad de información

Cambio de perspectivas en cuanto a tecnología

07 06 42 Capacitaciones continuas

26 Infraestructura

Ambiente adecuado para el mejor desempeño laboral

Ambientes pocos adecuados para el mejor rendimiento del personal. 08 06 48

Facilitar un ambiente agradable para el rendimiento y el desempeño adecuado.

27 Legal Sujeto a un código de ética y responsabilidad

Respaldo de alguna norma y sujetarse al derecho del cliente.

06 05 35 Brindar un servicio legal y respaldado

2. Factores de riesgos externos y planes de conting encia:

Ítem Tipo Descripción Causa Impacto Probabilidad Severidad Contingencia

1 Tecnología

Medios de pagos más factibles.

El incremento de las herramientas tecnológicas y la facilidad de realizar transacciones, estables y seguras.

05 06 30

Adecuarse a nuevas tecnologías, que ofrezcan la estabilidad y seguridad para poder brindarle al USUARIO.

2 Tecnología

Sobrecarga de transacciones

Popularidad del medio de pago 05 06 30

Realizar una proyección moderada de la fluidez de las transacciones, para obtener una plataforma estable.

3 Economía El incremento del IGV

Nuevas políticas económicas 07 06 42

Generar estrategias que mantengan la estabilidad del servicio

Page 38: Finger

4 Economía

Disminución del valor del Dólar

Crisis mundial

07 06 42

Disponer de los medios financieros que sean requeridos, para no incrementar el costo del servicio

5 Competencia

Implementación de un medio de pago mediante SMS, propio de cada juego

Ofrecer un paquete de servicios por la compañía diseñadora del juego

05 04 20

Coordinar con las distintas compañías, precios y alcance del pago mediante SMS.

6 Competencia

Sorteos u Ofertas generadas por la competencia

Captación de un número mayor de usuarios por parte de la competencia

05 06 30

Invertir en estrategias de marketing

7 Proveedor

No concretizar convenios con empresas de Telefonía

La competencia ya tiene un contrato de prioridad. 03 04 12

Establecer un plan detallado sobre el ingreso del servicio en un determinado país

8 Proveedor

Las empresas de telefonía ofrezcan un servicio similar al grupo de usuarios de juegos online.

El incremento de servicios por la empresa de Telefonía Móvil. 03 04 12

Realizar convenios y plantear la normativa con la cual se implementara este servicio.

9 Usuarios/Clientes

Poca aceptación del servicio

La poca continuidad del servicio

05 06 30

Se deben considerar todos los aspecto técnicos, para que el servicio sea continuo e ininterrumpido y la disponibilidad sea un factor de aceptación el los clientes

10 Usuarios/Clientes

Fidelización del Cliente

Las pocas ventajas económicas que se le ofrece a las compañías de juegos.

05 04 20

Ofrecer a las compañías de juegos tarifas muy factibles y rentables para que puedan implementar nuestro medio de pago en su aplicación.

11 Tecnología Nueva Tecnología Adecuarse a las 05 06 30 Capacitación del personal para

Page 39: Finger

para SMS nuevas tecnologías el uso adecuado de la nueva tecnología.

12 Tecnología Nueva tecnología para servidores

Mejorar el servicio de protocolos de envió 05 06 30

Capacitación del personal para el uso adecuado de la nueva tecnología.

13 Economía

Cambio de política económica

Nuevas políticas económicas

07 06 42

Disponer de los medios financieros que sean requeridos, para adecuarse a las nuevas políticas.

14 Economía

Cambio de estabilidad económica

Cambio de valor monetario 07 06 42

Disponer de los medios financieros que sean requeridos, para adecuarse a las nuevas políticas.

15 Competencia

Apertura de nuevas empresas del mismo rubro

Más competencia 05 04 20

Coordinar con los distintos organismos involucrados.

16 Competencia

Fidelizacion de clientes

Brindar servicio de calidad 05 06 30

Establece lineamientos para estimar el porcentaje de usuarios.

17 Proveedor Aumento de precios en brindar servicio técnico

Generar más egresos para la empresa 03 04 12

Realizar convenios con las empresas que nos proveen servicios.

18 Proveedor Falta de servicio técnico por empresas cerradas

No contar con servicio técnico 03 04 12

Realizar convenios con las empresas que nos proveen servicios.

19 Usuarios/Clientes

Sensibilidad de precios para los clientes

Aceptación de precios

05 06 30

Mantener comunicación con la población para que tengan conocimiento del servicio y precio que se brinda.

20 Usuarios/Clientes

Tener mayores ingresos

Obtener cuentas bancarias 05 04 20

Establece lineamientos para estimar el porcentaje de usuarios que obtienen cuentas bancarias.

21 Economía Estado económico de los clientes

Generará las ganancias 06 05 30

Realizar un estudio profundo de la población para plasmar

Page 40: Finger

3.

nuestros precios.

22 Economía

23 Competencia

Apertura de nuevas ofertas

Más competencia

Establecer ofertas que puedan favorecer a nuestra empresa y clientes.

24 Usuarios/Clientes

Falta de información exacta de los servicios que usan.

Alianzas con las empresas 07 02 14

Desarrollo continuo de encuestas realizadas a clientes.

25 Usuarios/Clientes

Usuarios clasificados

Mayor uso de los servicios

04 03 12

Realizar consultas mensuales de los usuarios que más utilicen este servicio para nuevas estrategias y ofertas que favorezcan al cliente como a la empresa.

26 Tecnología Nuevas aplicaciones para pagos

Mayor factibilidad y satisfacción para el cliente

07 05 35 Evaluando los gustos del cliente

27 Economía Financiamiento limitado

Aplazamiento de finalización de proyectos

06 03 18 Negociaciones

28 Competencia

Innovación constante por parte de los competidores

Realizar un mejor servicio y seguridad de este

07 05 35 Brindar un servicio más competente

29 Usuario/Cliente

Seguridad y rapidez en el pago

Mayor confianza y agilidad para realizar la operación

08 06 48 estrategias para transmitir confianza

Page 41: Finger