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Colegio Agustiniano Ciudad Salitre
Guía de Apoyo Cuarto Periodo
Séptimo
Aprendizaje:Crea programas interactivos a partir de estructuras de programación por bloques de
código que dan solución a situaciones que requieren de procesos lógicos y analíticos.
Desempeños:
Comprende conceptos básicos de programación y propone soluciones diversas a
situaciones propuestas.
Aplica efectos a las animaciones que permiten interactuar con el usuario a través del uso de
los periféricos del computador.
Crea programas utilizando la estructura y lógica del lenguaje de programación por bloques.
Crea programas siguiendo una sucesión de pasos ordenados y lógicos.
Presenta una actitud de respeto que se evidencia en el trato con sus compañeros, docente
y desarrollo de actividades.
PROGRAMASSENCILLOS INTERACTIVOS
USO DE ESTRUCTURAS
EFECTOS DE ANIMACIÓN
Botones
Interactividad
PROGRAMASSENCILLOS INTERACTIVOS
Retomando conceptos
Scratch
Es un entorno de programación que trabaja a partir de bloques de código que facilita la creación de
juegos y animaciones, además permite compartirlas a través de la web. Scratch fue creado por los
laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y por el grupo Kids de la Universidad
de California. Ofrece un entorno de desarrollo muy amigable, fácil de comprender, en donde se
podrán manipular objetos como imágenes, sonidos a través de la programación.
Entorno gráfico
USO DE ESTRUCTURAS
Movimiento: Los objetos controlan el movimiento através de pasos, para dar orientación y posición.
Apariencia: Permite mostrar mensajes en pantalla, cambiar carácterísticas del objeto y permitir que aparexca o desaparezca.
Eventos y Control:Permite iniciar la programación o detenerla y se encuentran estructuras de decisión como la estructura “sí”, “Si – No”, estructuras de repetición como la estructura “repetir”, “por
siempre", “por siempre sí”, "repetir hasta".
Sensores: Detectan señales y reaccionan a ellas.
Operadores:Permite realizar operaciones aritméticas,
lógicas y relacionales, también permite manejar números de
forma aleatoria, unir textos (concatenar cadenas), conocer la
longitud de un texto.
EFECTOS DE ANIMACIÓN
Es necesario tener en cuenta que las
coordenadas de posición y dirección del
movimiento de los objetos en el escenario, se
dan en un plano cartesiano.
Operadores
Aritméticos:Permiten realizar operaciones matemáticas +, - , * , /
Relacionales Establecen comparaciones < ,> , = , >= , <=.
Actividad 1
1. Programar el movimiento del obstáculo en el entorno de juego, de manera que este tienda a
una posición negativa en el eje X y crear un clon de sí mismo en una
posición en X determinada.
2. Al comenzar como clon este también debe moverse de la misma
manera que el obstáculo original.
3. Definir un personaje, fijar una coordenada inicial en el escenario y un cambio de posición en
el eje Y que dé la sensación de caída por gravedad al personaje.
Variable
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre
indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un
programa.
Es necesario definir una nueva variable para
agregar elementos adicionales como los puntos
que se ganan al eliminar los bloques con el toque
de la pelota o se pierden al no poder evitar su
caída con la barra.
Actividad 2
1. El movimiento en ascenso vertical (eje Y) del personaje para poder evadir los
obstáculos, debe responder a oprimir la tecla espacio .
2. Definir una variable que muestre puntaje positivo cuando el personaje pase los obstáculos.
3. Crear el programa para que al chocar el personaje con los obstáculos, el juego se detenga.
Ciclo
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que ejecuta repetidas veces
un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de
cumplirse.
Condicionales
Un condicional en la programación es una sentencia o grupo de sentencias que
puede ejecutarse o no en función del valor de una condición, en el caso de
Scratch, aquella que se encuentra definida dentro del bloque.
Interactividad
La interactividad se conoce como la relación que se establece entre los sereshumanos y las
máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con el ordenador, sea local o
remoto.
Srcatch tiene bloques de código que permiten al juego interactuar
con el usuario al presionar una tecla o hacer clic sobre los
objetos.
Laberinto
Actividad 3
1. Realizar el diseño de un laberinto.
2. Programar el movimiento del objeto para que responda al presionar las teclas de
navegación por parte del usuario y choque contra los obstáculos del laberinto.
3. El personaje debe tener una recompensa al final del laberinto y al tomarla, debe
informarle al jugador de su éxito.
Botones
Los botones son objetos en el entorno de juego que permiten al usuario interactuar.
Los botones reaccionan al hacer clic sobre estos y ejecutan una acción en en juego; detener,
retroceder, avanzar, entre otras.
En Scratch hay varias formas de crear botones a partir de objetos, entre
estas se encuentra un bloque de código de la categoría de Evantos, que permite darle inicio al
programa al Hacer clic.
Actividad 4
1. Crear un videojuego y botones que permitan dar inicio la actividad.
2. Programar los movimientos de un objeto para que responda al oprimir las teclas de
navegación.
3. Programar botones para que den inicio al juego y también detengan su ejecución.
Glosario
Webgrafía
https://scratch.mit.edu
http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/curriculos_ex/n1g
10_fproy/nivel1/programacion/unidad5/leccion1.html
https://desarrolloweb.com/articulos/2225.php
Recordar que la guía es un elemento virtual de apoyo, por favor no
imprimirla.