INTRODUCCION - · PDF fileINTRODUCCION El GO o WEI CHI (en chino) es un juego de estrategia en el que participan ... al considerar que las negras tienen una ventaja al partir ellas,

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  • Cuadernillos de GO, introduccin Cuadernillos de GO, introduccin

    1: INTRODUCCION

    Contenido

    Introduccin 2

    Reglas del Go 3

    Objetivo del juego 6

    Handicap 8

    Fichas y grupos 9

    Grupos vivos y grupos muertos 11

    Doble atari 12

    1

    INTRODUCCION

    El GO o WEI CHI (en chino) es un juego de estrategia en el que participandos jugadores, y el objetivo es conquistar mayor cantidad de territorios.Los jugadores de Go se clasifican en niveles segn su capacidad y estos son: de 25 a 1 kyu (aprendices), siendo el 25 el ms bsico de 1 a 7 Dan (maestros) adems existe la categora de profesionales, cuyo rango llega el 9 Dan.

    TableroEl tablero oficial es de 19x19 lneas, y las fichas se ponen en lasintersecciones. Una vez colocada, no se puede mover, a menos que seacapturada, entonces debe ser retirada.Los puntos de las distintas intersecciones son slo a modo de referencia.En la enumeracin horizontal, no va la letra i.

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    Reglas del Go

    1. Si una ficha o un grupo de ellas es privado de todo aire, es capturado:

    2. Una ficha no puede ser colocada en un punto en que no tenga aire, amenos que con esa accin est capturando:

    En las posiciones marcadas con x blancas no pueden jugar; en la esquinaderecha, en la marca v, blancas pueden jugar, pues estaran capturando elgrupo de negras.

    3

    Reglas del Go

    3. Una piedra no puede ser colocada en una posicin en queinmediatamente antes hubo captura de una piedra (regla del KO).

    diag. 1 diag. 2 diag. 3en esta posicin, en quela blanca marcada estatari

    negras capturan con 1 blancas juegan 2 en otrolado (obligadas), negrasjuegan en 3

    blancas capturan con 4 y negras deben jugar 5 enotro lado

    si blancas con 6 no cierran el ko, negras con 7pueden volver a capturar en a

    diag. 4

    En cambio, si en la captura o recaptura hubo un grupo involucrado, entoncesno se aplica la regla (o sea, se puede recapturar de inmediato):

    diag. 5 diag. 6 diag. 7las blancas marcadasestn en atari

    negras capturan con 1 blancas inmediatamentere- capturan con 2

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    Reglas del Go

    diag. 8 diag. 9 diag. 10aqu blancas cortaronlas negras en dosgrupos dbiles

    negras reponden con 1,poniendo en atari lasblancas marcadas enatari

    blancas capturan con 2

    diag. 11 diag. 12 diag. 13para quedar las blancasen una posicin de atari

    entonces negrasinmediatamentecapturan el grupo

    diag. 14 diag. 15 diag. 16 diag. 17aqu negrasmarcadas estnen situacin difcil

    con 1 ponen enatari, blancascapturan con 2

    quedando estaposicin

    donde negras con3 capturan elgrupo marcado

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    Objetivo del juego

    Es la conquista de la mayor cantidad de territorios por parte de cada jugador.La captura es slo un medio.En el ejemplo de un juego terminado, los territorios son las interseccioneslibres rodeadas por fichas. Los terrirorios de las blancas son los marcados con las letras A, B, C y D.Los territorios de las negras son los con las letras E, F, G y H.El territorio A de las blancas tiene 15 puntos (15 intersecciones libres). Entotal, 102 puntos o territorios.El territorio E de las negras tiene 8 puntos. En total, 86 puntos o territorios.

    Ahora bien, qu ocurre con las fichas capturadas?Estas se devuelven al tablero a rellenar los territorios respectivos, restndolespuntos.

    Para este ejemplo, supongamos que blancas capturaron 12 fichas negras,mientras que las negras capturaron 30.En el siguiente diagrama se ve qu se hace.

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    Objetivo del juego

    Las fichas marcadas (capturadas) se ponen en el territorio respectivo, yentonces se procede al conteo. Ahora blancas quedan con 72 puntos ynegras con 74.

    KOMI

    Sin embargo, al considerar que las negras tienen una ventaja al partir ellas,se valoriza esa ventaja en entre 0,5 y 5,5 puntos que se conceden a lasblancas al trmino del juego. Esa compensacin se denomina komi.

    En el ejemplo, si el komi fue de 2,5 puntos, entonces blancas ganan alsuperar a las negras por medio punto.

    Nota: siempre el komi es de un entero ms medio punto, con el fin de evitarempates.

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    Handicap

    Cuando hay diferencia de nivel entre dos jugadores, y esa diferencia no escompensada por el komi, entonces el jugador ms avanzado le da unaventaja en fichas al otro (el ms avanzado juega entonces con las blancas).Esta ventaja no supera las 9 fichas, y se calcula en una ficha por cada gradode diferencia a partir de dos (uno de diferencia se compensa por un komi de5,5).

    handicap se ponen en los puntos de referencia en el tablero.

    Si son 9, ocupan todos los puntos.8, todos menos el punto e.7, los puntos a, b, c, e, g, h, i.6, los puntos a, c, d, f, g, i.5, los puntos a, c, e, g, i.4, los puntos a, c, g, i.3, los puntos c, g, i (suponiendo que las negras estn del lado c, g, i,dejndole por deferencia la esquina derecha al otro jugador).2, los puntos g y c.

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    Fichas y grupos

    Un grupo es un conjunto de fichas conectadas entre s:

    diag. 1 diag. 2 diag. 3un grupo ningn grupo dos grupos

    Sin embargo, fichas aisladas o grupos aislados pueden estar de alguna formaconectados:

    diag. 4 diag. 5 diag. 6estn dos fichas solas blancas intentan cortar negras conectan con 2

    diag. 4 diag. 5 diag. 6estos dos grupos blancas intentan cortar negras conectan

    9

    Grupos vivos y grupos muertos

    Son grupos vivos aquellos que no pueden ser capturados: deben tener almenos 2 aires u ojos, en posicin tal que no puedan ser anulados

    Son grupos muertos aquellos no pueden tener dos aires independientes de s

    diag. 1 diag. 2 diag. 3 diag. 4negrA juegan 1poniendo en atarilas blancas

    estas capturan negras vuelven aponer en atari

    blancas capturan,quedando en atarinegras capturanen a

    10

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    Grupos vivos y grupos muertos

    diag. 5 diag. 6 diag. 7blancas tienen 3 aires pero negras con 1

    desarman la estructuraquedando un grupo defi-nitivamente muerto

    diag. 8 diag. 9 diag. 10si juegan negras, hay unojo falso

    con 1 anulan el ojo falso si juegan blancas, con 1aseguran la vida

    diag. 8 diag. 9 diag. 10igual en este caso si juegan negras en 1

    anulan el segundo ojosi juegan blancas, con 1aseguran la vida

    11

    Doble atari

    Consiste en situaciones en que con una jugada se amenaza a dos fichas ogrupos simultneamente

    diag. 1 diag. 2 diag. 3en esta situacin negras con 1 ponen en

    atari las dos marcadassi blancas protegen una,negras capturan la otra

    diag. 4 diag. 5 diag. 6aqu hay dos grupos donde negra 1 ponen en

    atari los gruposmarcados

    si blancas protegen uno,negras capturan el otro

    diag. 7 diag. 8 diag. 9caso especial este negras con 1 inician una

    serie de jugadas quedan por resultado lacaptura

    si blancas juegan en a,negras responden en b yviceversa

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    2: TECNICAS DE CAPTURA I

    Contenido

    SHICHO 2

    GETA 12

    1

    Tcnicas de captura: SHICHO

    La captura es un medio para aumentar los territorios propios y destruir lasposiciones del contrario. LA CAPTURA NO ES UN FIN.Sin embargo, este medio es al fin como lo es la tctica es a la estrategia.Por ello, el aprendizaje del Go, hasta el 10 kyu es en gran parte tcnicas decaptura y problemas de vida y muerte (asunto de otro cuadernillo).

    diag. 1 diag. 2posicin tpica de shicho blancas intentan huir en la nica va

    posible, y siempre estando en atari

    diag. 3 diag. 4al llegar al borde del tablero, setermina la va de escape y soncapturadas

    esta posicin difiere de la del diag.1por la existencia de la ficha blancamarcada (que se denomina shicho-atari)

    2

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    Tcnicas de captura: SHICHO

    diag. 5 diag. 6blancas huyen estando siempre enatari; mas con la jugada 13, seencuentran con que tienen 2 airesms, con lo cual aseguran la huida

    si negras intentan seguiramenazando, blancas puedendedicarse a romper el cerco convarios doble atari (ej. jugando en a oen b), teniendo an tres aires

    diag. 7 diag. 8dnde se ubica un shicho-atari?en el eje de desplazamiento (dosdiagonales) ms dos diagonales acada lado

    si est en un extremo, quedaamenazada la ficha 12; si negrasjuegan en a, blancas capturan con b

    3

    Tcnicas de captura: SHICHO

    diag. 9 diag. 10si est en el otro extremo, queda enatari la ficha 2

    qu ocurre en este caso? larespuesta estar determinada por laubicacin de la ficha blanca respectoal eje de desplazamiento

    diag. 11 diag. 12si est en el eje de desplazamiento,shicho funciona

    aqu se encuentra a una posicin deleje de desplazamiento

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    Tcnicas de captura: SHICHO

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