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    EL LIBRO DE

    JUEGOS DEDARIO

    2 menoscuarto

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    Recopilado por Dario Pascual AntnScouts de Alicante M.S.C.

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    Prologo.Despus del xito obtenido con el Libro de juegos de Dario, aqu tenis, otra

    vez gratuitamente una segunda parte, con ms juegos para pasar un buen rato.

    Este libro sigue siendo una recopilacin que se pretende difundir gratuitamente.Quizs os sorprenda el ttulo; El libro de juegos de Dario dos menos cuarto,

    con ello he pretendido indicar que no esta acabado, por ello os ruego que si este libro

    llega a vuestras manos y sabis algn juego que no est incluido mandrmelo por

    E-MAIL a: [email protected]. Tambin podis mandar alguna sugerencia y/oobservacin.

    Esperando que os sea til, buena caza:

    Dario Pascual Antn

    Dedicado a todas aquellas personas que han compartido alguna vez algn juego

    conmigo.

    3

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    INDICE.

    Pagina

    Juegos de Presentacin 4

    1.1. El puchero 4

    1.2 Presentacin en crculos concntricos 4

    1.3 La pelota presentadora 4

    1.4 Madeja de lana 4

    1.5 Algunas dinmicas de presentacin 5

    1.6 Maremoto 5

    1.7. El detective 5

    1.8 Quin tiene las llaves del convento? 5

    1.9 El tren de los nombres 6

    1.10 La caja de sorpresas 6

    1.11 La ruleta. 6

    Juegos de Conocimiento 62.1 Mi diario. 6

    2.2 El to de Amrica. 7

    2.3 La caseta de policas. 7

    2.4 El espa 7

    2.5 Elige tu smbolo. 8

    Juegos de Distensin 8

    2.6 Carrera de caballos. 8

    2.7 Que lo! 9

    2.8 El cerdo 9

    2.9 El correo del rey 92.10El ejercito 10

    2.11El mundo al revs 10

    2.12El ruidoso 10

    2.13El desafo 10

    2.14La caja mgica 11

    2.15 El traga peces 11

    2.16 Conquistar el fuerte 11

    Pagina

    2.17 La bomba 11

    2.18 Murcilago y mosquito 122.19 Los oficios 12

    2.20 Dnde estn mis zapatos? 12

    2.21 El pauelo mosqueante 12

    2.22 El muerto al hoyo y el vivo al bollo 13

    2.23 Buenos das mi rey 13

    2.24 El saltamontes 13

    2.25 Las historias animadas 13

    2.26 La bruja manda 14

    2.27 Mama gallina y el zorro 14

    2.28 Abrazos musicales 14

    4. Juegos Nocturnos 15

    4.1 El linternazo 15

    4.2 La linterna mgica 15

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    1.PRESENTACIN

    1.1.EL Puchero

    Cada jugador pensar un ingrediente de un puchero, a serposible que comience con su inicial, escribe su nombre y elingrediente en un papel y se lo pega en la espalda.A la seal, tendrn que conseguir el total de ingredientes del pucheroy hacer la lista en un tiempo estipulado. Ganar quien consiga lamayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado, y en caso deempate, los nombres que acompaan a los ingredientes.

    1.2. Presentaciones en crculos concntricos.

    Se divide el grupo en dos partes, que debern formar doscrculos concntricos, quedando por parejas mirndose a la cara.La dinmica que se sigue es:- Consigna: "saludar con !"- "hola, soy "- "yo soy, , encantado de conocerle".Con cada consigna, un crculo gira, con lo que se producen nuevasparejas, y se vuelven a saludar con una nueva consigna.stas pueden incluir ritmo (rpido, a saltitos, a cmara lenta) y gesto(con las manos, codo con codo, cabeza con cabeza, pie con mano, ).

    1.3. La pelota presentadora

    Consiste en autopresentarse, pasndose aleatoriamente unapelota entre los jugadores del crculo.Debe hacerse lo ms rpidamente posible, debiendo decir la personaque recibe la pelota adems de su nombre algn otro dato personalque se convenga.

    1.4. Madeja de lana

    Los participantes forman un crculo. El que tiene la madeja delana comienza diciendo su nombre, y otros datos si se quiere, y alterminar lanza la madeja de lana a cualquier otro participantesosteniendo la punta de sta.El que la recoge hace lo mismo, presentarse y lazar el ovillo a otrosujetando el hilo sin que se le escape, as hasta que todos hayandicho su nombre y dems.Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dichola persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzarahora a ella, as hasta que el ovillo queda recogido.

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    1.5. Algunas dinmicas de presentacin.

    Todos los participantes hacen un crculo. El primero dice sunombre. El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El tercero tendr

    que repetir los nombres anteriores antes de decir el suyo.El juego continua con esta dinmica hasta completar el crculo.Con INICIALES DE ANIMALES.Igual, pero aadiendo el nombre de un animal que comience por lamisma letra. Ej. "Eduardo Elefante".Con INICIALES DE CUALIDADES.Igual, pero aadiendo una cualidad con la que se identifique cadapersona.NOS VAMOS DE VIAJE.Igual, diciendo "me llamo y me llevo en la maleta de viaje un/una". Cada jugador repite la lista de objetos y aade uno nuevo.

    1.6. Maremoto

    El grupo se coloca de pie formando un crculo.Se determina la persona que comienza: grita el nombre de uncompaero e inmediatamente despus se lanza hacia el lugar queste ocupa; el llamado ha de reaccionar rpidamente, gritar elnombre de otro compaero, y lanzarse hacia el lugar donde est, assucesivamente.Conviene empezar lentamente para comprender la dinmica del

    juego, y luego imprimir ms velocidad, tratando que cada vez seams rpido

    1.7. El detective.

    Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. Cadacomponente se pega en la espalda su nombre y edad.A la seal, y por un tiempo determinado, cada equipo debe descubriry anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de queno descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya

    se conoce, se pueden poner un mote, una aficin, etc

    1.8. Quin Tiene Las Llaves Del Convento?

    Se sienta a los participantes en crculo. El animador cuenta quesomos monjas muy ancianas de un convento, que no tenemos dientesy por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes,tapndolos.Entonces, el que empieza, y dice PEPE TIENE LAS LLAVES DELCONVENTO, y pepe contesta PEPE NO TIENE LAS LLAVES DELCONVENTO LAS LLAVES DEL CONVENTO LAS TIENE MARA, Mararesponder con otro nombre.

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    1.9. El tren de los nombres.

    Los participantes se colocan de pie formando un crculo. Una personahace de locomotora y traquetea y resopla por el crculo, hasta pararsedelante de otro participante y dice su nombre en alto, mientras hace

    con sus brazos los movimientos del semforo de trenes. Lalocomotora se da la vuelta y engancha al nuevo vagn, y juntostraquetean de nuevo por el crculo hasta detenerse delante de otrapersona, y tanto la persona como el vagn, gritan el nombre y hacenel movimiento del semforo. Enganchan al nuevo vagn, y assucesivamente hasta que todos los participantes formen parte deltren.

    1.10. La caja de sorpresas.

    Se sientan los participantes formando un crculo. Se levantan

    una persona y dice su nombre, a continuacin presenta a las cuatropersonas de su izquierda empezando por la ms lejana, segn vapresentando a las personas se levantan y se sientan rpidamente,dando el efecto de una caja sorpresa. A continuacin la persona de laderecha de la que inici el juego hace lo mismo.

    1.11 La ruleta.

    Los jugadores estn sentados en crculo. En el centro se colocauna caja, un bombo, con nmeros, tantos como jugadores. A cada

    jugador se le asigna un nmero. Se realiza el sorteo, el nmero quesalga el jugador correspondiente se levantar y dir su nombre, ydicha persona sacar el siguiente nmero, si sale un nmerocorrespondiente a una persona que ha sido presentada, se levantaren silencio y los dems dirn su nombre.

    2.CONOCIMIENTO

    2.1. Mi diario

    Se reparten cartulinas entre los participantes, las cualesdebern doblar y cortar varias veces para hacer pginas con las queconfeccionar un pequeo libreto o folleto.En cada pgina se pegar una fotografa o ilustracin sacada dealguna revista que tenga alguna relacin o semejanza con los datosque escribirn abajo, relativos a su infancia, tales como: mi mayortravesura, mi primer amor, mi mejor regalo, mis primeros amigos,etc.Una vez hechos todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a losparticipantes. Quien crea haber encontrado a quin pertenece, lomuestra al grupo y luego revela a su dueo. Si no se ha acertado, elgrupo debe adivinarlo.

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    2.2. El to de Amrica

    Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un tovuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelveahora. No le conocis, as que cmo os reconocer cuando salgis a

    recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dndole unadescripcin de vuestra personalidad de modo que l puedareconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni elcolor de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, niel nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo quehaces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas delas cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc."Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla.Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea lasuya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, ytiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde.Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquieradel grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quincorresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista olos que nos han despistado.

    2.3. La caseta de polica.

    Se forma a los participantes en dos filas, una frente a la otra.Cada uno hace por escrito la descripcin fsica de l que tieneenfrente, y anota el nombre al final. Se recogen las descripciones y se

    van leyendo una por una en voz alta para que los jugadores escribanel nombre de aquel a quien creen que corresponde. Al finalizar secomprueba quin es mejor detective: quien tenga menos errores ensu lista de nombres, respecto a la lista que forman las descripcionesledas en voz alta.

    2.4. El espa.

    Juego que se extiende a lo largo de todo un da de convivenciadel grupo.A cada participante se le asignar un amigo secreto, preferentemente

    entre los compaeros que menos frecuenta. No debe revelar elnombre a nadie, y mucho menos al interesado.Durante todo el tiempo que se determine (amplio necesariamente)cada uno va a estar atento a las cualidades, valores, gestos tpicos,gustos, etc. de su amigo secreto. Una vez terminado el tiempo cadauno escribir una carta annima al grupo. Luego todos se renen y seleen las cartas, tratando de adivinar de quin se trata.Normalmente se sabe quin es con unas pocas caractersticas, por loque es recomendable sugerir a los participantes que en su cartadejen para el final las que sean ms evidentes o reveladoras, paraque se mantenga el misterio en los momentos iniciales de cada carta

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    2.5. Elige tu smbolo,

    Si el grupo es muy numeroso, conviene dividirlo en pequeosgrupos. El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cadauno de sus compaeros un smbolo que represente su manera de ser,

    indicando brevemente el motivo por el que lo representa as.Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamentea cualidades positivas de los dems, y que sean cualidades reales, oque uno piense que son reales. Tambin se indicar que se busquensmbolos con cierto toque potico, por ejemplo: una estrella, porquesuelen acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en lanoche; una rosa, porque eres guapa y delicada, etc.Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada unoescoge los smbolos que mejor representan a cada uno de suscompaeros. Posteriormente se hace una puesta en comn, en la quese hace una ronda y todos dicen el smbolo de cada persona,anotando cada uno su propia constelacin de smbolos.Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que acada uno le han dicho y cmo se ve l: si est de acuerdo, si est endesacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc.

    3. DISTENSIN

    3.1. Carreras De Caballos.

    Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se hade crear ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadaspor los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, unavuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo elanimador son:- Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en laspiernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento despusde hacer cualquier otro.- Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, ylevantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanterasdel caballo al saltar una valla.- Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos elsonido de salpicar el agua.- Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nostapamos la cabeza con los brazos.- Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda,segn se diga, encima de los compaeros.- Pblico: momentneos silbidos y aplausos.Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador selanza al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos

    los jugadores encima de l.

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    3.2. Que lo!

    Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo,

    se toman de las manos por entre las piernas (tu izquierda agarra lamano del de delante y le ofreces tu derecha entre tus piernas al deatrs). Las filas se colocan de espalda a la lnea de partida.A la seal, el primer competidor (que en realidad es el ltimo de lafila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que estadelante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando"sobre" l, que est en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ellocaminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando asu vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todoslos integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando elltimo (que era el primero de la fila) haya pasado y est tambin deespaldas (o sea, toda la fila est tumbada en el suelo), se pone de pieel primero que se tumb, a pies quietos, y luego todos los dems,rehaciendo el ciempis. Se contina repitiendo el mecanismo hastallegar a la meta.Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea de meta.

    3.3. El Cerdo

    Todos los jugadores se sientan en crculo, en el suelo o en sillas,

    y uno de ellos permanece en el centro con los ojos vendados.Tras darle varias vueltas para despistar, se sentar aleatoriamenteencima de las rodillas de otro jugador. El que la queda debe gruir alodo, imitando a un cerdo, al otro jugador, y ste deber responderlede la misma manera. Tras varios gruidos, el que la queda debeadivinar el nombre del jugador sobre el que se ha sentado.Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, secambian los papeles.

    3.4. El Correo Del Rey

    Todos los jugadores se sientan en crculo, quedando uno deellos en el centro. Conviene que haya algn elemento sealizador delasiento para evitar confusiones (silla, cojn, folio).El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todosaquellos que " diciendo cualquier caracterstica que puedan cumpliralgunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condicin debelevantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estabade pie para sentarse, con lo que habr un nuevo correo del rey.

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    3.5. El ejercito.

    Todos los participantes se disponen en crculo y se asignanordenadamente graduaciones militares a cada uno. Segn el nmerode jugadores, pueden ser: insumiso, objetor, recogecolillas, soldado,

    cabo, sargento, brigada, subteniente, alfrez, teniente, capitn,comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, generalde divisin, teniente general y capitn general.Siempre comienza el general de ms alto rango, y se establece elsiguiente dilogo (por ejemplo):- Capitn general: "El general, pasando revista a sus tropas vio quefaltaba el teniente".- Teniente: "El teniente no faltaba".- Capitn general: "Entonces quin?"- Teniente: "Faltaba el cabo"Se contina el dilogo, que resulta una repeticin de las tres ltimasfrases, segn quien haya sido llamado. Hay que intentar llegar ageneral y mantenerse el mayor tiempo posible. Si un jugador seequivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajode l suben un puesto, colocndose l en el lugar ms bajo.

    3.6. El mundo al revs

    Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedandoeliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar.Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pi, rer/llorar, brazos en

    cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.

    3.7. El Ruidoso

    Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con losojos vendados menos uno, el "ruidoso", que se desplaza de formatrabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando) y haciendo distintosruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los dems.El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.

    3.8. El desafo.

    Los jugadores se dividen en equipos.Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. Elque desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LACABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La personadesafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y almismo tiempo darse palmadas en la cabeza.Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, elequipo desafiante gana un punto.

    3.9. La caja mgica

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    Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabezacon los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas.El animador dice "Se abre la caja mgica y de ella salen motos" (porejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando

    se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la posicin inicial.

    3.10. El Traga Peces.

    Se sealan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredesopuestas) con un terreno que las separe, donde estn todos losjugadores y el que la queda, que es el "tragapeces".ste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terrenodeterminadas, y es a donde deben de correr todos los jugadores. Sigrita "Tragapeces", todos se tiran alsuelo boca abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguiragarrarse unos a otros. El tragapeces, con los brazos extendidoshacia delante, a modo de enorme boca, se comer a aquellos pecesque no estn unidos a nadie.Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos lospeces estn unidos, se puede gritar "Piraas", momento en el quetodos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se convierteen el nuevo tragapeces.

    3.11. Conquistar El Fuerte

    Se divide a los jugadores en dos equipos. Uno forma un crculobien agarrados por los hombros. Eso es el fortn, con su tesoro dentro,un baln. El resto de jugadores debe penetrar en el crculo y sacarlosin poder utilizar las manos, cosa que deben evitar los jugadores delfortn.Si el fortn se rompe o se consigue sacar la pelota, gana un punto elequipo invasor.

    3.12. La Bomba.

    Los jugadores forman un crculo, y se van pasando la pelota

    (msica, palmas, ).Cuando la msica para, o al grito de "boom" (algn jugador hace lacuenta atrs) la bomba estalla y el jugador que la tenga en sus manos"muere", sentndose en el suelo, con una pierna extendida hacia elfrente, y la otra recogida.La bomba contina dando vueltas. El jugador que debiera pasar labomba a otro que ya est muerto, ha de saltar por encima de lapierna de ste (o de cuantos hubiere, siempre de uno en uno) hastallegar al siguiente jugador vivo.Gana el ltimo jugador que quede "vivo".

    3.13. Murcilago Y Mosquito

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    Dos jugadores se designan murcilago y mosquito,respectivamente. Los dems cierren en torno a ellos un crculo,dndose las manos, con los brazos semiestirados. El murcilago debetener los ojos vendados.A la seal, el murcilago deber atrapar al mosquito, sin que pueda

    salirse del crculo. Se ayudar guindose con el sonido: cada vez queel murcilago diga "Mur, mur", el mosquito debe responderinmediatamente "mar, mar".Si el murcilago no es muy hbil, se puede estrechar el crculo parafacilitar su labor. Una vez que sea cazado el mosquito, el mosquitopasa a ser murcilago y otro jugador ser el mosquito.

    3.14. Los Oficios.

    La mitad de los participantes tiene que salir de la habitacin. Laotra decide un oficio a representar y se llama a uno de los que sali.Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegadoobserva durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a unsegundo jugador. Quien entr en primer lugar representa el trabajoque ha credo entender. As hasta completar la cadena deconcursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi alprincipio.Lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo queinicialmente, por ejemplo, era un jardinero, acaba siendo unaenfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de lahabitacin como promotor del oficio.

    3.15. Dnde Estn Mis Zapatos?.

    Todos los participantes se descalzan y hacen un montn contodos los zapatos.A la seal, dos jugadores han de salir de un punto determinado,encontrar sus zapatos y llegar de nuevo a la meta.VARIANTES: ponerse los zapatos antes de llegar, encontrarlos con losojos vendados, encontrar los zapatos de un compaero que senombre, etc.

    3.16. El Pauelo Mosqueante

    Es la dinmica del pauelo pero con dos pauelos, uno en cadaextremo del centro de la pista de juego, cuando un jugador diga sediga un nmero, el jugador correspondiente deber de coger elpauelo que crea que sea el correcto, si es el falso se baja y se ha deir a por otro.

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    3.17. El Muerto Al Hoyo Y El Vivo Al Bollo

    Los participantes se dispersan por el terreno de juego, se lanzauna pelota al aire, quien la coja tendr que lanzar la pelota contraotro, si la pelota rebota en el cuerpo del que le han lanzado la pelota,

    ste estar muerto, y se sentar donde le han matado; si al que lehan lanzado la pelota la coge en el aire, pasar a ser muerto ellanzador.Los muertos pueden resucitar de las siguientes formas, tocando unvivo, que este pasar a ser muerto si coge la pelota y se la pasa aotro muerto y el otro muerto la coge.

    3.18. Buenos das mi rey.

    Se sortea uno que ser el rey y se pone enfrente de la corte (losdems participantes). La corte piensa un objeto para hacer conmmica, y se mantiene el siguiente dilogo:

    Corte: - buenos das mi rey.Rey: - buenos das mis hijos.Corte:- venimos de un pas muy lejano.Rey:- y que me habis trado?Corte:- muchas cosas bonitas.Rey:- cmo cual?Corte:- Como estEntonces la corte con mmica empiezan a representar el objeto,

    cuando el rey lo adivina, sale corriendo a pillar a alguien de la corte, aquien pille, pasa a ser rey con l, y se va repitiendo la dinmica hastaque todos sean reyes.3.19. El Saltamontes.

    Para este juego necesitamos una sbana con un agujero enmedio y una pelota(saltamontes).

    Los participantes cogern la sbana con las dos manos ymovindola debern de introducir la pelota en el agujero.

    3.20 Las historias animadas.

    Los participantes se sientan en crculo. El animador asigna a losparticipantes una palabra, y dice una general; el animador vacontando la historia y cuando diga una palabra que ha asignado, losque tengan esa palabra se levantarn darn una vuelta sobre smimos y se volvern a sentar, cuando se diga la palabra general loharn todos.

    El que se equivoque, pierde un punto, paga una prenda o pasal al centro a contar la historia.

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    3.21. La bruja manda.

    El que paga es la bruja y tiene una varita mgica, los demsparticipantes se colocan frente a l de pie.

    La bruja con su varita ha hipnotizado a todos, si levanta lavarita todos saltan si la baja todos se agachan.Pero deben de estar muy atentos, ya que si se le cae la varita

    deben de echar a correr, hasta llegar a un sitio, al que pillen pasa aser bruja.

    3.22. Mama gallina y el zorro.

    Uno de los participantes ser mam gallina y otro el zorro. Losdems son los pollitos. Cada pollito para crecer ha de conseguir laslombrices (trozos de lana de color), pero ha de evitar ser comido porel zorro.

    Se delimita en el terreno de juego un espacio muy amplio quees el corral. Despus se cortan las lanas en trocitos y se diseminanpor todo el corral. Al iniciar el juego se le asigna a cada pollito uncolor, y solo podr comer lombrices de ese color. La mam gallinavigilar para que el zorro no se rapte a ningn pollito. El zorropermanecer fuera del espacio delimitado como corral.

    En cualquier momento el zorro puede entrar para coger unpollito, cuando lo haga la gallina gritar: Qu viene el zorro!, yentonces todos los pollitos han de correr y formar una fila detrs de la

    gallina, agarrndose unos a otros. El zorro slo puede capturar a lospollitos que estn sueltos, y un pollo por vez. Una vez que se hacapturado un pollo ha de salir del corral, entonces los pollosaprovechan para coger ms lombrices.

    El juego acaba, cuando el zorro ha capturado a todos lospollitos. Si las lombrices se acaban se pueden aadir ms.

    3.23 Abrazos musicales.

    Suena la msica al mismo tiempo, las personas participantesdanzan por la habitacin. Cuando la msica se detienen, cada

    persona abraza a otra. La msica continua y los participantes bailanpor parejas, cuando se para la msica se hacen abrazos de trespersonas, as sucesivamente hasta lograr un abrazo final.

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    4. JUEGOS NOCTURNOS.

    4.1. El linternazo.

    Se divide a los participantes en varios grupos, a cada grupo sele asigna un color, y a cada persona del grupo un nmero, letra opalabra determinada que ser su clave de identificacin. Cadaparticipante debe de disponer de una linterna, un papel y unbolgrafo. A cada participante se le pinta en las mejillas o frente laclave con el color de su grupo. Una vez que todos los participantesestn identificados, se inicia el juego; los componentes de cada grupose esparcirn por el terreno de juego e intentarn adivinar las clavesde los componentes de otros grupos, que anotar en el papel, eintentar que no descubran la suya. Gana el grupo que al finalizar eljuego adivine ms claves.

    4.2. La linterna mgica.

    Se divide a los participantes en varios grupos, cada grupoformar una base donde se colocarn formando un circulo variosobjetos, y dos componentes del grupo en el centro con linternas. Eljuego consiste en adivinar los objetos de los otros grupos y anotarlosen un papel, sin ser descubiertos, si se es descubierto, iluminado conla linterna, debe de retroceder hasta su base.

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  • 8/6/2019 libro_de_juegos_2

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