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DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICA
Instituto Tecnolgico del Valle de Oaxaca
SOFTWARE EDUCATIVO DE INGLS PARA NIOS DE EDUCACIN BSICA
PROTOCOLO DE INVESTIGACIN QUE PRESENTA
Salustia Mayra Reyes Cortes
Como requisito para acreditar la:
RESIDENCIA PROFESIONAL
Ex Hacienda de Nazareno Xoxocotln Oaxaca
Julio 2004
leopardiSticky NoteEste logo se ve un poco distorcionado.
leopardiHighlight2014
leopardiSticky NoteLa portada se ve bien.
leopardiSticky NoteNo cumple con el formato. (R) -0.5Tiene todas las secciones esperadas. (OK)Los contenidos de las secciones son congruentes con los ttulos. (OK)La redaccin y presentacin de las ideas es regular a buena. (OK) Las citas en el texto se ven bien. (OK)Las referencias bibliogrficas no respetan las normas del ITVO no estn ordenadas alfabticamente. (R) -0.5
Tienes un (01) punto menos por entrega extempornea.
leopardiTypewritten TextCalificacin: 08 puntos.
1
NDICE GENERAL NDICE DE CUADROS .............................................................................................................. 3
NDICE DE FIGURAS ................................................................................................................ 4
CAPITULO I ................................................................................................................................. 5
INTRODUCCIN ........................................................................................................................ 5
1.1 Objetivos ................................................................................................................................ 6
1.1.1 Objetivo general ........................................................................................................ 6
1.1.2 Objetivos especficos ................................................................................................ 7
1.2 Hiptesis ........................................................................................................................ 7
CAPITULO II ................................................................................................................................ 8
PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA ........................................................................................ 8
CAPITULO III ............................................................................................................................. 11
JUSTIFICACIN ....................................................................................................................... 11
CAPITULO V .............................................................................................................................. 14
REVISIN DE LITERATURA .................................................................................................. 14
CAPITULO VI ............................................................................................................................. 21
MATERIALES Y MTODOS ................................................................................................... 21
............................................................................................................... 21 6.1 rea de estudio
6.2 Materiales ........................................................................................................................ 21
6.3 Seleccin de temas a presentar en el software. ........................................................ 22
6.4 Diseo de interfaz del software .................................................................................... 22
6.5 Programacin. ................................................................................................................. 23
6.6 Pruebas y reingeniera ................................................................................................... 25
leopardiHighlight
leopardiSticky NoteSe fueron en lneas separadas y deben ir en la misma lnea.
leopardiSticky NoteLa indentacin en la hiptesis no es adecuada, debe ser similar a la de los objetivos.
leopardiSticky NoteNo es adecuada la indentacin, pues es un contenido de la introduccin.
2
6.7 Variables .......................................................................................................................... 25
CAPITULO VII............................................................................................................................ 27
CRONOGRAMA ........................................................................................................................ 27
CAPITULO VII............................................................................................................................ 30
PRESUPUESTO ....................................................................................................................... 30
CAPITULO VIII .......................................................................................................................... 32
LITERATURA CITADA ............................................................................................................. 32
leopardiSticky NoteEste mrgen slo aplica a la primera pgina del ndice.
leopardiSticky NoteLa numeracin va en la esquina superior derecha y es en nmeros romanos.
3
NDICE DE CUADROS
Cuadro 1. Anlisis FODA 10
Cuadro 2. Tipos de software educativo 15
Cuadro 3. Materiales y otros gastos. 31
leopardiSticky NoteEste mrgen es de 7
leopardiSticky NoteSlo el margen izquierdo es de 4.
4
NDICE DE FIGURAS
Figura 1. Modelo de diseo de software. 19
Figura 2. Diagrama de actividades.. 28
Figura 3. Diagrama de duracin de actividades 29
leopardiSticky NoteMrgen superior de 7 cm. Lateral derecho de 2.5.
5
CAPITULO I
INTRODUCCIN
En la actualidad, la sociedad se encuentra muy relacionada con las tecnologas
de informacin y comunicacin. La importancia de este tema se centra en
involucrar a los nios de educacin bsica con las Tics. Haciendo un buen uso
de ella.
En el 2005 segn estadsticas del INEGI menciona que Slo 2.6% de la
poblacin en Mxico habla ingls, muestra de la falta de competitividad nacional
a nivel mundial. Se necesitaran ms de 98 mil maestros para que todos los
nios puedan aprender ingls de calidad, y slo tenemos 5,000 maestros con
esas competencias. Es por ello que en los ltimos 5 aos se ha observado que
en la mayora de las escuelas que ofrecen educacin superior exigen al alumno
que domine un 90% el idioma ingls. En apoyo a esto se est implementando la
leopardiSticky NoteEste espacio es muy grande.
leopardiSticky NoteEste espacio es muy grande.
leopardiInserted TextReferencia.
leopardiInserted Text lo que
leopardiHighlightEstas comillas, dnde cierran?
leopardiInserted Text Referencia.
6
materia de ingls a partir del jardn de nios y primarias ya que en esta edad
los nios tienen capacidad de aprender ms fcilmente este idioma.
Existen diversas programas (software) educativos, as como tambin sitios web
que son de gran apoyo a los estudiantes del idioma de ingls, sin embargo la
mayora de estos programas estn hechos para capacidades de persona
adultas, y los sitios web forzosamente se necesita el uso de internet para hacer
uso de su informacin.
Es por ello que se pretende realizar un software educativo de ingls educativo
de calidad que cuente con diversas temas estrategias con las que el alumno
pueda interactuar, presentndolo de una manera muy atractiva al estudiante.
De esta manera se logra un aprendizaje significativo para ellos y puedan
aprender este idioma ms fcilmente en las siguientes etapas de estudio.
1.1 Objetivos
1.1.1 Objetivo general
Desarrollar un software educativo de ingls bsico que incluya las herramientas
necesarias para que los nios de educacin primaria logren un alto rendimiento
en el idioma ingls, haciendo uso de la TIC.
leopardiCross-Out
leopardiReplacement Texto
leopardiInserted Texts
leopardiCross-Out
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leopardiReplacement Text.
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leopardiReplacement TextS
leopardiCross-Out
leopardiSticky NoteAqu hay demasiado espacio.
leopardiSticky NoteAqu queda demasiado espacio.
leopardiInserted Texts
leopardiCross-Out
leopardiReplacement TextNo se introdujo antes el significado de la abreviatura y en los objetivos es mejor decir los nombres completos.
7
1.1.2 Objetivos especficos
Disear una interfaz amigable al usuario del software educativo.
Codificar las funciones del software.
Realizar pruebas, para determinar si el funcionamiento es correcto.
Evaluar la utilidad del software educativo.
1.2 Hiptesis
La propuesta de un software educativo de ingls bsico, dirigido principalmente
a nios de educacin bsica se lograra mayor rendimiento en cuanto a este
idioma.
8
CAPITULO II
PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA
Las tecnologas de la informacin y comunicaciones han cubierto diferentes
necesidades de grandes empresas, organizaciones pblicas y privadas,
mediante sistemas o software que son capaces de administrar y controlar la
informacin de una manera ms fcil, rpida y segura. Sin embargo, existen
tambin diversas reas donde se pueden desarrollar herramientas tecnolgicas
para apoyar a la sociedad. Tal es el caso del desarrollo de un software
educativo de ingls bsico para nios de educacin primaria.
Uno de los problemas que afecta a nuestro pas en el rea de la educacin es
que la mayora de las personas no dominan el idioma ingls. Segn informacin
presentada por la INEGI menciona que slo 2.6% de la poblacin en Mxico
habla ingls, esto es muestra de la falta de competitividad de la poblacin de la
republica a nivel mundial. De hecho se necesitaran ms de 98 mil maestros
leopardiInserted Text Referencia
leopardiCross-Out
leopardiReplacement Text,
leopardiCross-Out
leopardiReplacement Textt
leopardiHighlightRepetido de la introduccin.
9
para que todos los nios puedan aprender ingls de calidad, y slo tenemos
5,000 maestros con esas competencias (INEGI 2005).
En Mxico por muchos aos la enseanza del idioma ingles se limit a la
secundaria, sin embargo despus de unos aos al realizar encuestas para ver
el nivel de aprendizaje en estos alumnos, se obtuvieron resultados no
favorables, es por ello que en la dcada de los 90 se inici la enseanza de
este idioma en cinco estados de la repblica a nivel primaria y para el 2009 ya
eran 21 estados en los que se ensea ingls, debido a que investigaciones
realizadas demuestran que se obtienen mejores resultados en el dominio del
ingls si su enseanza comienza en preescolar o en primaria. (Canalseb 2009;
Vargas 2007).
Debido a que en nuestro pas, en la mayora de las escuelas de educacin
superior se exige como requisito de titulacin dominar el idioma ingles en un
90%, es necesario que se vaya enseando este idioma desde nios ya que en
esta edad adquieren un gran conocimiento. Se ha observado que en una gran
cantidad de pases tienen un plan educativo en donde se impulsa que todos los
estudiantes aprendan el idioma ingls como segunda lengua.
Dentro de los materiales didcticos que toma en cuenta el Programa Nacional
de Ingles en Educacin Bsica (PNIEB) observamos que no se encuentra una
herramienta que puede ser de gran importancia para que a los nios se les
haga interesante este idioma. Es por ello que en esta investigacin se pretende
leopardiCross-Out
leopardiReplacement Text.
leopardiCross-Out
leopardiReplacement TextP
leopardiCross-Out
leopardiReplacement Text(REFERENCIA).
leopardiUnderlineConectar mejor esta idea con el resto del prrafo.
leopardiSticky NoteReferencias.
10
desarrollar un software educativo de ingls diseado especialmente a los nios
de educacin primaria.
A continuacin se presenta el anlisis FODA de este proyecto.
Cuadro 1. Anlisis FODA
Fortalezas Debilidades
Conocimiento del lenguaje de programacin a usar.
Literatura suficiente sobre el tema.
Lugar para probar el software
Recursos econmicos y tecnolgicos.
No tener herramientas didcticas.
No tener los conocimientos necesarios de informtica para el uso apropiado del software.
El software no es multiplataforma.
Oportunidades Amenazas
Uso del software en diversas escuelas de educacin bsica del estado.
Puede ser utilizado en los hogares para coadyuvar el aprendizaje de una segunda lengua en los nios.
Intercambiar conocimiento con otras personas o apoyarse de ellos.
Posibilidad de que otras entidades apoyen el proyecto.
Perdida o algn dao al equipo en que se est programando.
Avance tecnolgico de software ms moderno de ingls.
Falta de tiempo en horario escolar.
Falta de motivacin y formacin del profesor en este tema.
leopardiHighlightEsto de estar es como anexo, no dentro del proyecto.
11
CAPITULO III
JUSTIFICACIN
La falta de herramientas tecnolgicas para la comprensin de diversos temas
en el entorno educativo aparece como problema pero tambin como una
cuestin inferior a los retos planteados por los avances tecnolgicos debido a
que se elaboran sistemas o software que son de gran utilidad en grandes
empresas y dejamos a un lado el rea educativa. De esta manera se ha
propuesto el desarrollo del presente proyecto que busca mejorar el aprendizaje
en cuanto al idioma ingles en los nios de educacin bsica de Oaxaca, la cual
no cuenta con un programa para la enseanza de temas de esta rea. Este
tipo de herramientas no solo permite reforzar los procesos de aprendizaje sino
tambin se incluye nuevos modelos educativos apoyados por la tecnologa de la
informacin en el campo de la pedagoga.
El beneficio que brinda la incorporacin de la tecnologa en la educacin
permite ampliar desarrollar habilidades de acceso al conocimiento. Por esta
razn el diseo y desarrollo de un software educativo que contribuye al proceso
de interaccin entre conocimiento y tecnologa. La educacin apoyada en las
TIC brinda un panorama para la transmisin del conocimiento de manera ms
interactiva, reforzando el proceso de aprendizaje a partir de estructuras y
diseos novedosos de un software educativo. Los estudiantes han de
beneficiarse con estas nuevas metodologas de aprendizaje reforzando sus
leopardiHighlightDividir en dos oraciones. Aadir referencias.
leopardiCross-Out
leopardiInserted TextReferencia?
12
procesos de aprendizaje y adaptndose a formas novedosas de aprender e
interactuar. El software educativo de ingls bsico permite al usuario identificar
los elementos fundamentales de este idioma como son: verbos, nombres de
objetos, animales, plantas, frutas y verduras. Tambin oraciones en los
diferentes tiempos: presente simple, presente continuo y pasado.
Este software puede ser incluido en un plan de estudios y de esta manera ser
de utilidad en distintas escuelas de educacin bsica. Actualmente existen
tambin diversos sitios web para la enseanza de ingls presentados de
manera diferente, por ejemplo: Duolingo, Voxy y lingua.ly. Una desventaja de
ellos es que la mayora est dirigida a jvenes o adultos.
Desarrollaremos un software de ingls, donde los profesores como el alumno
puedan utilizar las herramientas que este contiene para adquirir un buen
conocimiento de la materia (Castaedo, 2004).
leopardiHighlightQu haces dentro del texto? Se supone que debe ser impersonal.
13
CAPITULO IV
METAS
Lograr un aprendizaje significativo en el idioma ingles en los nios de
educacin bsica.
Brindar un software educativo con contenido atractivo e interactivo a los
nios.
Desarrollar habilidades en los usuarios y de esta forma alcanzan un buen
nivel en el mbito educativo.
14
CAPITULO V
REVISIN DE LITERATURA
4.1 Definicin de Software educativo
Existe una clasificacin de software de acuerdo al rea en que se va a utilizar,
en este proyecto se pretende desarrollar un software educativo que brinde el
mximo apoyo en el aprendizaje del idioma ingles con los nios de educacin
bsica. Los software educativos (SE), se definen de forma genrica como
aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de
enseanza aprendizaje (Vidal 2010).
Los programas educativos estn pensados para ser utilizados en un proceso
formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseo especifico a
travs del cual se adquieran unos conocimientos, una habilidades, unos
procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda (Begoa cross).
leopardiHighlight
leopardiHighlight
15
Zulma Cataldi (2004) nos dice que un SE son los programas de computacin
realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de
enseanza y consecuentemente del aprendizaje, con algunas caractersticas
particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de
personalizacin de la velocidad de los aprendizajes.
Mrquez (2005) nos menciona que un software educativo tambin lo podemos
denominar como programas educativos o programa didctico ya que la finalidad
especifica de estos es facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje.
4.2 Tipos de software educativo
Existe una clasificacin respecto a software educativo debido a que cuentan
con diversos mdulos.
Cuadro 2. Tipos de software educativo Fuente (Vidal et al., 2010).
INSTRUCTIVOS
Programas pensados para el proceso
de enseanza y aprendizaje.
Ejemplos: programas de aritmtica,
programas de simulacin de fsica,
enseanza de idiomas, etc.
ACCESO A LA INFORMACION
Programas que permiten acceder a
bases
documentales y de informacin.
Ejemplos: bases de datos, programas
leopardiHighlightdnde abren estas comillas?
leopardiSticky NotePor qu tienes un prrafo de una sola oracin?.
leopardiSticky NoteY el sombrado de este texto? Ser que lo copiaste de algn lado? No aparece en google.
leopardiSticky NoteEn los cuadros slo se deben utilizar negritas en los items que nombran las columnas. Por cierto Cmo se llama cada columna?
16
CREACION
Programas que no tienen un
contenido especfico. Proporcionan
herramientas para la creacin.
Ejemplo: creacin de programas
informticos (lenguajes de autor),
produccin de textos escritos, etc.
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS
Programas centrados en
aspectos procedimentales.
COMUNICACION
Programas para el uso de redes de
comunicacin.
Ejemplos: acceso a foros,
correo electrnico,etc.
Zulma Cataldi (2000) clasifica los programas didcticos en: tutoriales,
simuladores, entornos de programacin y herramientas de autor.
Tutoriales: son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante
una teora subyacente conductista de la enseanza, es decir los programas
tutoriales transmiten el conocimiento a los alumnos mediante una interfaz
amigable y que le permita aprender a su propio ritmo.
Simuladores: ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos
mediante la toma de decisiones y adquisicin de experiencia en situaciones
imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por
descubrimiento. Se entiende que un software educativo simulador es la
17
presentacin de hechos apegados a la realidad, en este tipo se le debe
presentar al usuario que realice cambios en la aplicacin y as pueda observar
cmo reacciona el sistema al cambio producido. Dentro estas aplicaciones
entran los juegos. Los entornos de programacin, tales como el Logo, permiten
construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisicin de
nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y tambin
conducen a los alumnos a la programacin. Las herramientas de autor, tambin
llamadas lenguajes de autor que permiten a los profesores construir
programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de
grandes conocimientos de programacin e informtica, ya que usando muy
4.3 Diseo de un software educativo
El diseo de un software educativo es una parte muy importante a tomar en
cuenta al realizar el diseo de una interfaz de un software. La interaccin entre
una computadora y un usuario se realiza a travs de una interfaz, este es el
medio en el que la persona y la computadora se ponen en contacto mediante
transmisin de informacin rdenes e intuiciones. Para realizar un buen diseo
se toma en cuenta los aspectos culturales, fsicos y sociales del entorno del
usuario (Velzquez 2009).
Para crear un programa educativo debemos disear un entorno de aprendizaje
donde los estudiantes muestren inters por la aplicacin adquiriendo el
conocimiento de acuerdo al tipo de software que est utilizando. Nos menciona
leopardiInserted Textlnea siguiente?
leopardiInserted Textlnea siguiente?
leopardiSticky NotePor qu hay sombreado en este texto?
18
Collazos y Guerrero (2014) menciona los siguientes puntos importantes que se
debe tomar en cuenta para el diseo de un programa educativo, tomando en
cuenta aspectos tanto como del software:
Mostrar respeto e inters por los alumnos.
Compartir la pasin de la temtica con los estudiantes.
Hacer un material interesante y estimulante.
Comprometer a los estudiantes a su nivel de comprensin.
Explicar el contenido utilizando un lenguaje claro y apropiado.
Improvisar y adaptarse a las nuevas demandas.
Aprendizaje de los estudiantes y de otras fuentes (colegas, revistas, etc.)
sobre el efecto de la enseanza y como puede ser mejorada.
Proveer oportunidades para que los estudiantes lleguen a ser ms
independientes.
Implementar tcnicas de enseanza que requieran que el estudiante
aprenda activamente, acte responsablemente y opere
cooperativamente.
Estar encargado de explicar lo que debe ser entendido, el nivel de
entendimiento y por qu este nivel es apropiado.
Aplicar mtodos de evaluacin apropiados, cuyo propsito debe ser
claramente entendimiento.
leopardiCross-Out
leopardiSticky NoteY este espacio?
19
El grupo de investigacin Edupmedia presenta un modelo basado
principalmente en competencias para el diseo de un software educativo. A
continuacin se muestra los pasos necesarios para el diseo (Fernando et al.,
2009).
En el diseo educativo analizamos cual es la necesidad educativa en la que se
va hacer nfasis mediante el software. Tambin se debe tomar en cuenta las
competencias que el alumno va a desarrollar as como los contenidos que
incluye el software educativo.
En el diseo multimedia se lleva a cabo la planificacin del proceso de
produccin, el diseo de la interfaz, mapa de navegacin y un ndice de
recursos.
Figura 1. Modelo de diseo de software. Fuente Edupmedia (2008).
FASE V APLICACIN
leopardiSticky NotePor que hay un tipo distinto de letra en esta leyenda?
leopardiSticky NoteParrafo de una sola oracin.
20
En el diseo computacional seleccionamos el ciclo de vida que va a tener
nuestro software. Analizamos los requerimientos es decir observar la poblacin
a quien va dirigida nuestra aplicacin tanto usuarios como docentes. En esta
etapa se realizan los casos de uso donde especificamos el comportamiento que
va tener el usuario con el sistema.
21
CAPITULO VI
MATERIALES Y MTODOS
6.1 rea de estudio
El proyecto se realizar de enero del 2014 a junio del 2014, en Nazareno
Xoxocotln Oaxaca localizado a 17o 02, Norte y 96o 44, Oeste y a una altitud de
1,530 msnm. El clima predominante es seco estepario, con temperatura
promedio de 20.6 oC y precipitacin media anual de 645 mm. El suelo, de
textura franco arcilloso arenoso (Vive Mx, 2014).
6.2 Materiales
El equipo con el que se diseara y codificara el software debe tener ciertos
requerimientos indispensables como son:
Hardware
Computadora Toshiba satlite C655-SP5185M.
Procesador Intel Celeron COU B800 @1.50 GHz 1.50GHz
Memoria instalada (RAM): 2 GB
Tipo de sistema: sistema operativo: 64 bits.
Disco duro: 520 GB.
22
Software
Lenguaje de programacin en este caso es C# (C-Sharp). Enseguida se
selecciona una aplicacin que nos permite trabajar con este lenguaje la opcin
elegida es visual studio 2010.
6.3 Seleccin de temas a presentar en el software.
En el presente software se cuenta con diversos temas importantes para que los
nios aprendan, los temas que se pretenden abordar son nmeros y
abecedario, mi familia, comidas, los animales, medios de comunicacin,
deportes, hbitos saludables, tradiciones, pases e idiomas, verbos y oraciones
en los diversos tiempos. Estos se ensearan al alumno mediante cortas
oraciones. As tambin se contara con un traductor del ingls al espaol y del
espaol al ingls.
6.4 Diseo de interfaz del software
Toda interfaz de usuario debe presentar las siguientes caractersticas: fcil de
usar, fcil de aprender, fcil de navegar, intuitiva, consistente, eficiente, libre de
errores y funcional. Debe ofrecer al usuario final una experiencia satisfactoria y
gratificante. Los conceptos, principios y mtodos de diseo de la interfaz
brindan al ingeniero web las herramientas requeridas para lograr esta lista de
atributos (PRESSMAN, 2005).
Los objetivos de la interfaz de un software son 1) establecer una ventana
consistente con el contenido y la funcionalidad que proporciona, 2) guiar al
23
usuario a travs de una serie de interacciones con el software, y 3) organizar
las opciones de navegacin y el contenido disponible para el usuario.
Mens de navegacin: mens clave que mencionen contenido o funcionalidad clave.
Iconos grficos: botn, interruptores e imgenes grficas similares que
permitan al usuario seleccionar alguna propiedad o especificar una decisin.
Imgenes grficas: alguna representacin grfica que el usuario pueda
seleccionar y que implemente un vnculo hacia un objeto de contenido o
funcionalidad del software. (PRESSMAN, 2005).
6.5 Programacin.
Para realizar el software se hace uso de un lenguaje de programacin que
brinde diversas herramientas al programador y que este tenga los suficientes
conocimientos en el lenguaje para poder interactuar con l, de esta manera se
logra elaborar un sistema de calidad.
Identificacin del lenguaje de programacin
En este caso el lenguaje de programacin a usar es C# (c-Sharp). Es
un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado y estandarizado
por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue aprobado
como un estndar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270).
leopardiCross-Out
leopardiSticky NoteEsta enumeracin debe seguir el formato del itvo 6.5.1. .
24
Codificacin de interfaces
La codificacin de interfaces es la relacin u acciones que harn cada uno de
los botones al hacerles algn clic, tomando en cuenta cada una de las
interacciones a realizar y que el cdigo te enva al formulario u accin que se
desea realizar, en esta parte de la codificacin se lleva a cabo la
implementacin de cmo ser la comunicacin entre el usuario y el sistema por
eso las interfaces deben programarse a modo que al usuario le resulte fcil y
agradable entrar y utilizar el software.
Codificacin de procesos.
La codificacin de los procesos abarca cada accin que el software llevara a
cabo para realizar la correcta operacin para poder almacenar la informacin,
entre estos abarca la forma en que se va a conectar visual basic a la base de
datos que estamos utilizando, la forma en que se guardaran los datos en una
clase procesadora, para despus poder ser utilizados en las instrucciones.
Restricciones de seguridad
Existe cierta ventana de seguridad que se manda al usuario preguntando si est
seguro de realizar alguna accin esto se manda mediante mensajes haciendo
uso del cdigo siguiente.
leopardiInserted Textk
25
6.6 Pruebas y reingeniera
Una vez concluido el sistema procedemos a realizar diversas pruebas de esta
manera podremos garantizar que el software se encuentra funcionando
adecuadamente antes de ser entregado al usuario.
Prueba de ejecucin.
Para determinar que el software funciona adecuadamente es necesario que
cuando este se est ejecutando el usuario pueda realizar lo que desea y que el
software de un momento a otro no deje de funcionar esa es la mejor manera en
la que se puede garantizar que al momento en que se ejecuta el software no se
nos presente un error.
Prueba de seguridad
Es necesario comprobar que efectivamente en el momento que el usuario
ingrese al sistema la contrasea y el nombre de usuario que han sido asignados
por parte del programador y estos datos le permitan el acceso al sistema.
6.7 Variables
Que tan efectivo es el software para el apoyo en la enseanza-
aprendizaje
Se realizar una evaluacin de manera oral y escrito a 10 nios de una escuela
para medir el avance trabajando con el software. En comparacin con esto se
evaluar a 10 nios de otra escuela que no trabajen con el software de esta
leopardiSticky NoteEsto debera ser 6.6.1.
leopardiHighlight
26
manera podemos observar si realmente es importante prestar atencin y brindar
apoyo a los nios que se encuentran en preescolar o primaria.
27
CAPITULO VII
CRONOGRAMA
En el siguiente diagrama de flujo nos muestra las actividades que se realizaran
durante el desarrollo de este proyecto. La duracin de cada actividad se
menciona en semanas.
28
Inicio
Seleccin del contenido del software
Diseo del software
Bsqueda y anlisis de la
informacin
Nombre y logotipo del software
Determinacin del tema
Codificacin
Pruebas y reingeniera
Evaluacin del software
Fin
Figura 2. Cronograma de actividades
leopardiSticky NoteEste diagrama queda mejor en la metodologa.
29
Tambin presentamos el diagrama de Gantt que nos muestra ms claramente
el periodo de duracin de cada una de estas actividades.
Figura 3. Diagrama de duracin de actividades
leopardiSticky NoteEste programa permite exportar grficos en PDF que son mejores y ms elegantes que una foto de pantalla.
leopardiSticky NoteEl ttulo No se ajusta al formato del ITVO.
30
CAPITULO VII
PRESUPUESTO
En el presupuesto se presentan la lista de materiales as como su costo. Con
esta informacin obtenemos un costo estimado del proyecto total del proyecto.
Podemos observar que para el desarrollo de este proyecto no se utilizan
muchos elementos.
Para poder determinar un costo aproximado en alimentos se toma en cuenta
que las horas de trabajo al da son de cuatro horas, por lo tanto solo se
considera una hora de comida por da.
Para determinar el gasto en equipo de cmputo se dice que el costo por hora
rentada es de ocho pesos. En este proyecto se tiene contemplado que el equipo
se utilizara 128 horas. Por lo tanto al realizar la multiplicacin 128*8 obtenemos
como resultado $1424.00.
leopardiSticky Noteunir al prrafo anterior.
31
Cuadro 3. Materiales y otros gastos
En la tabla podemos observar que el costo de este proyecto es de $ 8299.00
Nombre del material Costo ($)
Materiales
Lpiz 20.00
Lapicero 50.00
Libreta 25.00
Memoria USB (2 Gb) 80.00
Otros gastos
Impresiones 70.00
Renta de equipo de computo 1424.00
Licencia de visual studio. 1500.00
Alimentacin 4500.00
Transporte 630.00
Total $ 8299.00
32
CAPITULO VIII
LITERATURA CITADA
Canalseb, 2009. entrevista con el doctor juan Manuel Martnez Garca,
coordinador del programa nacional de ingls en educacin bsica.
Disponible en http://canalseb.wordpress.com/2009/07/22 entrevista-con-
el-doctor-juan Manuel Martnez Garca, coordinador del programa
nacional de ingls en educacin bsica.
Castaedo, M.L y DAVIES, P. (2004). Public primary English language teaching in Mexico. Internal document, Mxico, D.F. British Council Mxico.
Cataldi, Z.; Lage, F.; Pessacq, R. y Garca, R. 2000. La ingeniera del software.
En; ingeniera del software educativo. Pg. 26-45.
Collazos C.A; Guerrero L.A. Modelo de Desarrollo de Materiales Educativos
Computarizados. Diseo del software educativo. Pp. 4-7.
Fernando M.; Pieres C.; Emiro Raul.; Miranda T.; Rozo H.; Elena M. y Lobo D.
2009. Diseo de software educativo basado en competencias. Ciencia e
ingeniera neogranadina, 19: 71-98.
Gonzlez K.G. y Ronquillo F N, 2014. Desarrollo de un portal para los
profesores acadmico-administrativos de la universidad pedaggica
nacional unidad 242 de ciudad Valles, S.L.P.
33
INEGI, 2005 estadsticas de educacin. Educacin bsica y superior. Serie
boletn de estadsticas continuas, demogrficas y sociales.
Mrquez P. 2005. El software educativo. Consultado en:
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
PRESSMAN Roger S. 20056ta Edicin MC Graw Hill INGENIERIA
DELSOFTWARE un enfoque prctico, pp. 501-638.
Vargas R, Uristegui I, Velazquez A. 2007. Asignatura estatal lengua adicional:
ingles fundamentos curriculares. Coordinacin Nacional de Ingls de la
Direccin General de Desarrollo Curricular de la Subsecretara de
Educacin Bsica. Pp. 10.
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leopardiHighlightNo creo que este sea el autor.
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2014-08-03T22:45:11-0500Leopardi