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0 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA Instituto Tecnológico del Valle de Oaxaca SOFTWARE EDUCATIVO DE INGLÉS PARA NIÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN QUE PRESENTA Salustia Mayra Reyes Cortes Como requisito para acreditar la: RESIDENCIA PROFESIONAL Ex Hacienda de Nazareno Xoxocotlán Oaxaca Julio 2004

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  • 0

    DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICA

    Instituto Tecnolgico del Valle de Oaxaca

    SOFTWARE EDUCATIVO DE INGLS PARA NIOS DE EDUCACIN BSICA

    PROTOCOLO DE INVESTIGACIN QUE PRESENTA

    Salustia Mayra Reyes Cortes

    Como requisito para acreditar la:

    RESIDENCIA PROFESIONAL

    Ex Hacienda de Nazareno Xoxocotln Oaxaca

    Julio 2004

    leopardiSticky NoteEste logo se ve un poco distorcionado.

    leopardiHighlight2014

    leopardiSticky NoteLa portada se ve bien.

    leopardiSticky NoteNo cumple con el formato. (R) -0.5Tiene todas las secciones esperadas. (OK)Los contenidos de las secciones son congruentes con los ttulos. (OK)La redaccin y presentacin de las ideas es regular a buena. (OK) Las citas en el texto se ven bien. (OK)Las referencias bibliogrficas no respetan las normas del ITVO no estn ordenadas alfabticamente. (R) -0.5

    Tienes un (01) punto menos por entrega extempornea.

    leopardiTypewritten TextCalificacin: 08 puntos.

  • 1

    NDICE GENERAL NDICE DE CUADROS .............................................................................................................. 3

    NDICE DE FIGURAS ................................................................................................................ 4

    CAPITULO I ................................................................................................................................. 5

    INTRODUCCIN ........................................................................................................................ 5

    1.1 Objetivos ................................................................................................................................ 6

    1.1.1 Objetivo general ........................................................................................................ 6

    1.1.2 Objetivos especficos ................................................................................................ 7

    1.2 Hiptesis ........................................................................................................................ 7

    CAPITULO II ................................................................................................................................ 8

    PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA ........................................................................................ 8

    CAPITULO III ............................................................................................................................. 11

    JUSTIFICACIN ....................................................................................................................... 11

    CAPITULO V .............................................................................................................................. 14

    REVISIN DE LITERATURA .................................................................................................. 14

    CAPITULO VI ............................................................................................................................. 21

    MATERIALES Y MTODOS ................................................................................................... 21

    ............................................................................................................... 21 6.1 rea de estudio

    6.2 Materiales ........................................................................................................................ 21

    6.3 Seleccin de temas a presentar en el software. ........................................................ 22

    6.4 Diseo de interfaz del software .................................................................................... 22

    6.5 Programacin. ................................................................................................................. 23

    6.6 Pruebas y reingeniera ................................................................................................... 25

    leopardiHighlight

    leopardiSticky NoteSe fueron en lneas separadas y deben ir en la misma lnea.

    leopardiSticky NoteLa indentacin en la hiptesis no es adecuada, debe ser similar a la de los objetivos.

    leopardiSticky NoteNo es adecuada la indentacin, pues es un contenido de la introduccin.

  • 2

    6.7 Variables .......................................................................................................................... 25

    CAPITULO VII............................................................................................................................ 27

    CRONOGRAMA ........................................................................................................................ 27

    CAPITULO VII............................................................................................................................ 30

    PRESUPUESTO ....................................................................................................................... 30

    CAPITULO VIII .......................................................................................................................... 32

    LITERATURA CITADA ............................................................................................................. 32

    leopardiSticky NoteEste mrgen slo aplica a la primera pgina del ndice.

    leopardiSticky NoteLa numeracin va en la esquina superior derecha y es en nmeros romanos.

  • 3

    NDICE DE CUADROS

    Cuadro 1. Anlisis FODA 10

    Cuadro 2. Tipos de software educativo 15

    Cuadro 3. Materiales y otros gastos. 31

    leopardiSticky NoteEste mrgen es de 7

    leopardiSticky NoteSlo el margen izquierdo es de 4.

  • 4

    NDICE DE FIGURAS

    Figura 1. Modelo de diseo de software. 19

    Figura 2. Diagrama de actividades.. 28

    Figura 3. Diagrama de duracin de actividades 29

    leopardiSticky NoteMrgen superior de 7 cm. Lateral derecho de 2.5.

  • 5

    CAPITULO I

    INTRODUCCIN

    En la actualidad, la sociedad se encuentra muy relacionada con las tecnologas

    de informacin y comunicacin. La importancia de este tema se centra en

    involucrar a los nios de educacin bsica con las Tics. Haciendo un buen uso

    de ella.

    En el 2005 segn estadsticas del INEGI menciona que Slo 2.6% de la

    poblacin en Mxico habla ingls, muestra de la falta de competitividad nacional

    a nivel mundial. Se necesitaran ms de 98 mil maestros para que todos los

    nios puedan aprender ingls de calidad, y slo tenemos 5,000 maestros con

    esas competencias. Es por ello que en los ltimos 5 aos se ha observado que

    en la mayora de las escuelas que ofrecen educacin superior exigen al alumno

    que domine un 90% el idioma ingls. En apoyo a esto se est implementando la

    leopardiSticky NoteEste espacio es muy grande.

    leopardiSticky NoteEste espacio es muy grande.

    leopardiInserted TextReferencia.

    leopardiInserted Text lo que

    leopardiHighlightEstas comillas, dnde cierran?

    leopardiInserted Text Referencia.

  • 6

    materia de ingls a partir del jardn de nios y primarias ya que en esta edad

    los nios tienen capacidad de aprender ms fcilmente este idioma.

    Existen diversas programas (software) educativos, as como tambin sitios web

    que son de gran apoyo a los estudiantes del idioma de ingls, sin embargo la

    mayora de estos programas estn hechos para capacidades de persona

    adultas, y los sitios web forzosamente se necesita el uso de internet para hacer

    uso de su informacin.

    Es por ello que se pretende realizar un software educativo de ingls educativo

    de calidad que cuente con diversas temas estrategias con las que el alumno

    pueda interactuar, presentndolo de una manera muy atractiva al estudiante.

    De esta manera se logra un aprendizaje significativo para ellos y puedan

    aprender este idioma ms fcilmente en las siguientes etapas de estudio.

    1.1 Objetivos

    1.1.1 Objetivo general

    Desarrollar un software educativo de ingls bsico que incluya las herramientas

    necesarias para que los nios de educacin primaria logren un alto rendimiento

    en el idioma ingls, haciendo uso de la TIC.

    leopardiCross-Out

    leopardiReplacement Texto

    leopardiInserted Texts

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    leopardiSticky NoteAqu hay demasiado espacio.

    leopardiSticky NoteAqu queda demasiado espacio.

    leopardiInserted Texts

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    leopardiReplacement TextNo se introdujo antes el significado de la abreviatura y en los objetivos es mejor decir los nombres completos.

  • 7

    1.1.2 Objetivos especficos

    Disear una interfaz amigable al usuario del software educativo.

    Codificar las funciones del software.

    Realizar pruebas, para determinar si el funcionamiento es correcto.

    Evaluar la utilidad del software educativo.

    1.2 Hiptesis

    La propuesta de un software educativo de ingls bsico, dirigido principalmente

    a nios de educacin bsica se lograra mayor rendimiento en cuanto a este

    idioma.

  • 8

    CAPITULO II

    PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA

    Las tecnologas de la informacin y comunicaciones han cubierto diferentes

    necesidades de grandes empresas, organizaciones pblicas y privadas,

    mediante sistemas o software que son capaces de administrar y controlar la

    informacin de una manera ms fcil, rpida y segura. Sin embargo, existen

    tambin diversas reas donde se pueden desarrollar herramientas tecnolgicas

    para apoyar a la sociedad. Tal es el caso del desarrollo de un software

    educativo de ingls bsico para nios de educacin primaria.

    Uno de los problemas que afecta a nuestro pas en el rea de la educacin es

    que la mayora de las personas no dominan el idioma ingls. Segn informacin

    presentada por la INEGI menciona que slo 2.6% de la poblacin en Mxico

    habla ingls, esto es muestra de la falta de competitividad de la poblacin de la

    republica a nivel mundial. De hecho se necesitaran ms de 98 mil maestros

    leopardiInserted Text Referencia

    leopardiCross-Out

    leopardiReplacement Text,

    leopardiCross-Out

    leopardiReplacement Textt

    leopardiHighlightRepetido de la introduccin.

  • 9

    para que todos los nios puedan aprender ingls de calidad, y slo tenemos

    5,000 maestros con esas competencias (INEGI 2005).

    En Mxico por muchos aos la enseanza del idioma ingles se limit a la

    secundaria, sin embargo despus de unos aos al realizar encuestas para ver

    el nivel de aprendizaje en estos alumnos, se obtuvieron resultados no

    favorables, es por ello que en la dcada de los 90 se inici la enseanza de

    este idioma en cinco estados de la repblica a nivel primaria y para el 2009 ya

    eran 21 estados en los que se ensea ingls, debido a que investigaciones

    realizadas demuestran que se obtienen mejores resultados en el dominio del

    ingls si su enseanza comienza en preescolar o en primaria. (Canalseb 2009;

    Vargas 2007).

    Debido a que en nuestro pas, en la mayora de las escuelas de educacin

    superior se exige como requisito de titulacin dominar el idioma ingles en un

    90%, es necesario que se vaya enseando este idioma desde nios ya que en

    esta edad adquieren un gran conocimiento. Se ha observado que en una gran

    cantidad de pases tienen un plan educativo en donde se impulsa que todos los

    estudiantes aprendan el idioma ingls como segunda lengua.

    Dentro de los materiales didcticos que toma en cuenta el Programa Nacional

    de Ingles en Educacin Bsica (PNIEB) observamos que no se encuentra una

    herramienta que puede ser de gran importancia para que a los nios se les

    haga interesante este idioma. Es por ello que en esta investigacin se pretende

    leopardiCross-Out

    leopardiReplacement Text.

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    leopardiCross-Out

    leopardiReplacement Text(REFERENCIA).

    leopardiUnderlineConectar mejor esta idea con el resto del prrafo.

    leopardiSticky NoteReferencias.

  • 10

    desarrollar un software educativo de ingls diseado especialmente a los nios

    de educacin primaria.

    A continuacin se presenta el anlisis FODA de este proyecto.

    Cuadro 1. Anlisis FODA

    Fortalezas Debilidades

    Conocimiento del lenguaje de programacin a usar.

    Literatura suficiente sobre el tema.

    Lugar para probar el software

    Recursos econmicos y tecnolgicos.

    No tener herramientas didcticas.

    No tener los conocimientos necesarios de informtica para el uso apropiado del software.

    El software no es multiplataforma.

    Oportunidades Amenazas

    Uso del software en diversas escuelas de educacin bsica del estado.

    Puede ser utilizado en los hogares para coadyuvar el aprendizaje de una segunda lengua en los nios.

    Intercambiar conocimiento con otras personas o apoyarse de ellos.

    Posibilidad de que otras entidades apoyen el proyecto.

    Perdida o algn dao al equipo en que se est programando.

    Avance tecnolgico de software ms moderno de ingls.

    Falta de tiempo en horario escolar.

    Falta de motivacin y formacin del profesor en este tema.

    leopardiHighlightEsto de estar es como anexo, no dentro del proyecto.

  • 11

    CAPITULO III

    JUSTIFICACIN

    La falta de herramientas tecnolgicas para la comprensin de diversos temas

    en el entorno educativo aparece como problema pero tambin como una

    cuestin inferior a los retos planteados por los avances tecnolgicos debido a

    que se elaboran sistemas o software que son de gran utilidad en grandes

    empresas y dejamos a un lado el rea educativa. De esta manera se ha

    propuesto el desarrollo del presente proyecto que busca mejorar el aprendizaje

    en cuanto al idioma ingles en los nios de educacin bsica de Oaxaca, la cual

    no cuenta con un programa para la enseanza de temas de esta rea. Este

    tipo de herramientas no solo permite reforzar los procesos de aprendizaje sino

    tambin se incluye nuevos modelos educativos apoyados por la tecnologa de la

    informacin en el campo de la pedagoga.

    El beneficio que brinda la incorporacin de la tecnologa en la educacin

    permite ampliar desarrollar habilidades de acceso al conocimiento. Por esta

    razn el diseo y desarrollo de un software educativo que contribuye al proceso

    de interaccin entre conocimiento y tecnologa. La educacin apoyada en las

    TIC brinda un panorama para la transmisin del conocimiento de manera ms

    interactiva, reforzando el proceso de aprendizaje a partir de estructuras y

    diseos novedosos de un software educativo. Los estudiantes han de

    beneficiarse con estas nuevas metodologas de aprendizaje reforzando sus

    leopardiHighlightDividir en dos oraciones. Aadir referencias.

    leopardiCross-Out

    leopardiInserted TextReferencia?

  • 12

    procesos de aprendizaje y adaptndose a formas novedosas de aprender e

    interactuar. El software educativo de ingls bsico permite al usuario identificar

    los elementos fundamentales de este idioma como son: verbos, nombres de

    objetos, animales, plantas, frutas y verduras. Tambin oraciones en los

    diferentes tiempos: presente simple, presente continuo y pasado.

    Este software puede ser incluido en un plan de estudios y de esta manera ser

    de utilidad en distintas escuelas de educacin bsica. Actualmente existen

    tambin diversos sitios web para la enseanza de ingls presentados de

    manera diferente, por ejemplo: Duolingo, Voxy y lingua.ly. Una desventaja de

    ellos es que la mayora est dirigida a jvenes o adultos.

    Desarrollaremos un software de ingls, donde los profesores como el alumno

    puedan utilizar las herramientas que este contiene para adquirir un buen

    conocimiento de la materia (Castaedo, 2004).

    leopardiHighlightQu haces dentro del texto? Se supone que debe ser impersonal.

  • 13

    CAPITULO IV

    METAS

    Lograr un aprendizaje significativo en el idioma ingles en los nios de

    educacin bsica.

    Brindar un software educativo con contenido atractivo e interactivo a los

    nios.

    Desarrollar habilidades en los usuarios y de esta forma alcanzan un buen

    nivel en el mbito educativo.

  • 14

    CAPITULO V

    REVISIN DE LITERATURA

    4.1 Definicin de Software educativo

    Existe una clasificacin de software de acuerdo al rea en que se va a utilizar,

    en este proyecto se pretende desarrollar un software educativo que brinde el

    mximo apoyo en el aprendizaje del idioma ingles con los nios de educacin

    bsica. Los software educativos (SE), se definen de forma genrica como

    aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de

    enseanza aprendizaje (Vidal 2010).

    Los programas educativos estn pensados para ser utilizados en un proceso

    formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseo especifico a

    travs del cual se adquieran unos conocimientos, una habilidades, unos

    procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda (Begoa cross).

    leopardiHighlight

    leopardiHighlight

  • 15

    Zulma Cataldi (2004) nos dice que un SE son los programas de computacin

    realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de

    enseanza y consecuentemente del aprendizaje, con algunas caractersticas

    particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de

    personalizacin de la velocidad de los aprendizajes.

    Mrquez (2005) nos menciona que un software educativo tambin lo podemos

    denominar como programas educativos o programa didctico ya que la finalidad

    especifica de estos es facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje.

    4.2 Tipos de software educativo

    Existe una clasificacin respecto a software educativo debido a que cuentan

    con diversos mdulos.

    Cuadro 2. Tipos de software educativo Fuente (Vidal et al., 2010).

    INSTRUCTIVOS

    Programas pensados para el proceso

    de enseanza y aprendizaje.

    Ejemplos: programas de aritmtica,

    programas de simulacin de fsica,

    enseanza de idiomas, etc.

    ACCESO A LA INFORMACION

    Programas que permiten acceder a

    bases

    documentales y de informacin.

    Ejemplos: bases de datos, programas

    leopardiHighlightdnde abren estas comillas?

    leopardiSticky NotePor qu tienes un prrafo de una sola oracin?.

    leopardiSticky NoteY el sombrado de este texto? Ser que lo copiaste de algn lado? No aparece en google.

    leopardiSticky NoteEn los cuadros slo se deben utilizar negritas en los items que nombran las columnas. Por cierto Cmo se llama cada columna?

  • 16

    CREACION

    Programas que no tienen un

    contenido especfico. Proporcionan

    herramientas para la creacin.

    Ejemplo: creacin de programas

    informticos (lenguajes de autor),

    produccin de textos escritos, etc.

    DESARROLLO DE ESTRATEGIAS

    Programas centrados en

    aspectos procedimentales.

    COMUNICACION

    Programas para el uso de redes de

    comunicacin.

    Ejemplos: acceso a foros,

    correo electrnico,etc.

    Zulma Cataldi (2000) clasifica los programas didcticos en: tutoriales,

    simuladores, entornos de programacin y herramientas de autor.

    Tutoriales: son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante

    una teora subyacente conductista de la enseanza, es decir los programas

    tutoriales transmiten el conocimiento a los alumnos mediante una interfaz

    amigable y que le permita aprender a su propio ritmo.

    Simuladores: ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos

    mediante la toma de decisiones y adquisicin de experiencia en situaciones

    imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por

    descubrimiento. Se entiende que un software educativo simulador es la

  • 17

    presentacin de hechos apegados a la realidad, en este tipo se le debe

    presentar al usuario que realice cambios en la aplicacin y as pueda observar

    cmo reacciona el sistema al cambio producido. Dentro estas aplicaciones

    entran los juegos. Los entornos de programacin, tales como el Logo, permiten

    construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisicin de

    nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y tambin

    conducen a los alumnos a la programacin. Las herramientas de autor, tambin

    llamadas lenguajes de autor que permiten a los profesores construir

    programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de

    grandes conocimientos de programacin e informtica, ya que usando muy

    4.3 Diseo de un software educativo

    El diseo de un software educativo es una parte muy importante a tomar en

    cuenta al realizar el diseo de una interfaz de un software. La interaccin entre

    una computadora y un usuario se realiza a travs de una interfaz, este es el

    medio en el que la persona y la computadora se ponen en contacto mediante

    transmisin de informacin rdenes e intuiciones. Para realizar un buen diseo

    se toma en cuenta los aspectos culturales, fsicos y sociales del entorno del

    usuario (Velzquez 2009).

    Para crear un programa educativo debemos disear un entorno de aprendizaje

    donde los estudiantes muestren inters por la aplicacin adquiriendo el

    conocimiento de acuerdo al tipo de software que est utilizando. Nos menciona

    leopardiInserted Textlnea siguiente?

    leopardiInserted Textlnea siguiente?

    leopardiSticky NotePor qu hay sombreado en este texto?

  • 18

    Collazos y Guerrero (2014) menciona los siguientes puntos importantes que se

    debe tomar en cuenta para el diseo de un programa educativo, tomando en

    cuenta aspectos tanto como del software:

    Mostrar respeto e inters por los alumnos.

    Compartir la pasin de la temtica con los estudiantes.

    Hacer un material interesante y estimulante.

    Comprometer a los estudiantes a su nivel de comprensin.

    Explicar el contenido utilizando un lenguaje claro y apropiado.

    Improvisar y adaptarse a las nuevas demandas.

    Aprendizaje de los estudiantes y de otras fuentes (colegas, revistas, etc.)

    sobre el efecto de la enseanza y como puede ser mejorada.

    Proveer oportunidades para que los estudiantes lleguen a ser ms

    independientes.

    Implementar tcnicas de enseanza que requieran que el estudiante

    aprenda activamente, acte responsablemente y opere

    cooperativamente.

    Estar encargado de explicar lo que debe ser entendido, el nivel de

    entendimiento y por qu este nivel es apropiado.

    Aplicar mtodos de evaluacin apropiados, cuyo propsito debe ser

    claramente entendimiento.

    leopardiCross-Out

    leopardiSticky NoteY este espacio?

  • 19

    El grupo de investigacin Edupmedia presenta un modelo basado

    principalmente en competencias para el diseo de un software educativo. A

    continuacin se muestra los pasos necesarios para el diseo (Fernando et al.,

    2009).

    En el diseo educativo analizamos cual es la necesidad educativa en la que se

    va hacer nfasis mediante el software. Tambin se debe tomar en cuenta las

    competencias que el alumno va a desarrollar as como los contenidos que

    incluye el software educativo.

    En el diseo multimedia se lleva a cabo la planificacin del proceso de

    produccin, el diseo de la interfaz, mapa de navegacin y un ndice de

    recursos.

    Figura 1. Modelo de diseo de software. Fuente Edupmedia (2008).

    FASE V APLICACIN

    leopardiSticky NotePor que hay un tipo distinto de letra en esta leyenda?

    leopardiSticky NoteParrafo de una sola oracin.

  • 20

    En el diseo computacional seleccionamos el ciclo de vida que va a tener

    nuestro software. Analizamos los requerimientos es decir observar la poblacin

    a quien va dirigida nuestra aplicacin tanto usuarios como docentes. En esta

    etapa se realizan los casos de uso donde especificamos el comportamiento que

    va tener el usuario con el sistema.

  • 21

    CAPITULO VI

    MATERIALES Y MTODOS

    6.1 rea de estudio

    El proyecto se realizar de enero del 2014 a junio del 2014, en Nazareno

    Xoxocotln Oaxaca localizado a 17o 02, Norte y 96o 44, Oeste y a una altitud de

    1,530 msnm. El clima predominante es seco estepario, con temperatura

    promedio de 20.6 oC y precipitacin media anual de 645 mm. El suelo, de

    textura franco arcilloso arenoso (Vive Mx, 2014).

    6.2 Materiales

    El equipo con el que se diseara y codificara el software debe tener ciertos

    requerimientos indispensables como son:

    Hardware

    Computadora Toshiba satlite C655-SP5185M.

    Procesador Intel Celeron COU B800 @1.50 GHz 1.50GHz

    Memoria instalada (RAM): 2 GB

    Tipo de sistema: sistema operativo: 64 bits.

    Disco duro: 520 GB.

  • 22

    Software

    Lenguaje de programacin en este caso es C# (C-Sharp). Enseguida se

    selecciona una aplicacin que nos permite trabajar con este lenguaje la opcin

    elegida es visual studio 2010.

    6.3 Seleccin de temas a presentar en el software.

    En el presente software se cuenta con diversos temas importantes para que los

    nios aprendan, los temas que se pretenden abordar son nmeros y

    abecedario, mi familia, comidas, los animales, medios de comunicacin,

    deportes, hbitos saludables, tradiciones, pases e idiomas, verbos y oraciones

    en los diversos tiempos. Estos se ensearan al alumno mediante cortas

    oraciones. As tambin se contara con un traductor del ingls al espaol y del

    espaol al ingls.

    6.4 Diseo de interfaz del software

    Toda interfaz de usuario debe presentar las siguientes caractersticas: fcil de

    usar, fcil de aprender, fcil de navegar, intuitiva, consistente, eficiente, libre de

    errores y funcional. Debe ofrecer al usuario final una experiencia satisfactoria y

    gratificante. Los conceptos, principios y mtodos de diseo de la interfaz

    brindan al ingeniero web las herramientas requeridas para lograr esta lista de

    atributos (PRESSMAN, 2005).

    Los objetivos de la interfaz de un software son 1) establecer una ventana

    consistente con el contenido y la funcionalidad que proporciona, 2) guiar al

  • 23

    usuario a travs de una serie de interacciones con el software, y 3) organizar

    las opciones de navegacin y el contenido disponible para el usuario.

    Mens de navegacin: mens clave que mencionen contenido o funcionalidad clave.

    Iconos grficos: botn, interruptores e imgenes grficas similares que

    permitan al usuario seleccionar alguna propiedad o especificar una decisin.

    Imgenes grficas: alguna representacin grfica que el usuario pueda

    seleccionar y que implemente un vnculo hacia un objeto de contenido o

    funcionalidad del software. (PRESSMAN, 2005).

    6.5 Programacin.

    Para realizar el software se hace uso de un lenguaje de programacin que

    brinde diversas herramientas al programador y que este tenga los suficientes

    conocimientos en el lenguaje para poder interactuar con l, de esta manera se

    logra elaborar un sistema de calidad.

    Identificacin del lenguaje de programacin

    En este caso el lenguaje de programacin a usar es C# (c-Sharp). Es

    un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado y estandarizado

    por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue aprobado

    como un estndar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270).

    leopardiCross-Out

    leopardiSticky NoteEsta enumeracin debe seguir el formato del itvo 6.5.1. .

  • 24

    Codificacin de interfaces

    La codificacin de interfaces es la relacin u acciones que harn cada uno de

    los botones al hacerles algn clic, tomando en cuenta cada una de las

    interacciones a realizar y que el cdigo te enva al formulario u accin que se

    desea realizar, en esta parte de la codificacin se lleva a cabo la

    implementacin de cmo ser la comunicacin entre el usuario y el sistema por

    eso las interfaces deben programarse a modo que al usuario le resulte fcil y

    agradable entrar y utilizar el software.

    Codificacin de procesos.

    La codificacin de los procesos abarca cada accin que el software llevara a

    cabo para realizar la correcta operacin para poder almacenar la informacin,

    entre estos abarca la forma en que se va a conectar visual basic a la base de

    datos que estamos utilizando, la forma en que se guardaran los datos en una

    clase procesadora, para despus poder ser utilizados en las instrucciones.

    Restricciones de seguridad

    Existe cierta ventana de seguridad que se manda al usuario preguntando si est

    seguro de realizar alguna accin esto se manda mediante mensajes haciendo

    uso del cdigo siguiente.

    leopardiInserted Textk

  • 25

    6.6 Pruebas y reingeniera

    Una vez concluido el sistema procedemos a realizar diversas pruebas de esta

    manera podremos garantizar que el software se encuentra funcionando

    adecuadamente antes de ser entregado al usuario.

    Prueba de ejecucin.

    Para determinar que el software funciona adecuadamente es necesario que

    cuando este se est ejecutando el usuario pueda realizar lo que desea y que el

    software de un momento a otro no deje de funcionar esa es la mejor manera en

    la que se puede garantizar que al momento en que se ejecuta el software no se

    nos presente un error.

    Prueba de seguridad

    Es necesario comprobar que efectivamente en el momento que el usuario

    ingrese al sistema la contrasea y el nombre de usuario que han sido asignados

    por parte del programador y estos datos le permitan el acceso al sistema.

    6.7 Variables

    Que tan efectivo es el software para el apoyo en la enseanza-

    aprendizaje

    Se realizar una evaluacin de manera oral y escrito a 10 nios de una escuela

    para medir el avance trabajando con el software. En comparacin con esto se

    evaluar a 10 nios de otra escuela que no trabajen con el software de esta

    leopardiSticky NoteEsto debera ser 6.6.1.

    leopardiHighlight

  • 26

    manera podemos observar si realmente es importante prestar atencin y brindar

    apoyo a los nios que se encuentran en preescolar o primaria.

  • 27

    CAPITULO VII

    CRONOGRAMA

    En el siguiente diagrama de flujo nos muestra las actividades que se realizaran

    durante el desarrollo de este proyecto. La duracin de cada actividad se

    menciona en semanas.

  • 28

    Inicio

    Seleccin del contenido del software

    Diseo del software

    Bsqueda y anlisis de la

    informacin

    Nombre y logotipo del software

    Determinacin del tema

    Codificacin

    Pruebas y reingeniera

    Evaluacin del software

    Fin

    Figura 2. Cronograma de actividades

    leopardiSticky NoteEste diagrama queda mejor en la metodologa.

  • 29

    Tambin presentamos el diagrama de Gantt que nos muestra ms claramente

    el periodo de duracin de cada una de estas actividades.

    Figura 3. Diagrama de duracin de actividades

    leopardiSticky NoteEste programa permite exportar grficos en PDF que son mejores y ms elegantes que una foto de pantalla.

    leopardiSticky NoteEl ttulo No se ajusta al formato del ITVO.

  • 30

    CAPITULO VII

    PRESUPUESTO

    En el presupuesto se presentan la lista de materiales as como su costo. Con

    esta informacin obtenemos un costo estimado del proyecto total del proyecto.

    Podemos observar que para el desarrollo de este proyecto no se utilizan

    muchos elementos.

    Para poder determinar un costo aproximado en alimentos se toma en cuenta

    que las horas de trabajo al da son de cuatro horas, por lo tanto solo se

    considera una hora de comida por da.

    Para determinar el gasto en equipo de cmputo se dice que el costo por hora

    rentada es de ocho pesos. En este proyecto se tiene contemplado que el equipo

    se utilizara 128 horas. Por lo tanto al realizar la multiplicacin 128*8 obtenemos

    como resultado $1424.00.

    leopardiSticky Noteunir al prrafo anterior.

  • 31

    Cuadro 3. Materiales y otros gastos

    En la tabla podemos observar que el costo de este proyecto es de $ 8299.00

    Nombre del material Costo ($)

    Materiales

    Lpiz 20.00

    Lapicero 50.00

    Libreta 25.00

    Memoria USB (2 Gb) 80.00

    Otros gastos

    Impresiones 70.00

    Renta de equipo de computo 1424.00

    Licencia de visual studio. 1500.00

    Alimentacin 4500.00

    Transporte 630.00

    Total $ 8299.00

  • 32

    CAPITULO VIII

    LITERATURA CITADA

    Canalseb, 2009. entrevista con el doctor juan Manuel Martnez Garca,

    coordinador del programa nacional de ingls en educacin bsica.

    Disponible en http://canalseb.wordpress.com/2009/07/22 entrevista-con-

    el-doctor-juan Manuel Martnez Garca, coordinador del programa

    nacional de ingls en educacin bsica.

    Castaedo, M.L y DAVIES, P. (2004). Public primary English language teaching in Mexico. Internal document, Mxico, D.F. British Council Mxico.

    Cataldi, Z.; Lage, F.; Pessacq, R. y Garca, R. 2000. La ingeniera del software.

    En; ingeniera del software educativo. Pg. 26-45.

    Collazos C.A; Guerrero L.A. Modelo de Desarrollo de Materiales Educativos

    Computarizados. Diseo del software educativo. Pp. 4-7.

    Fernando M.; Pieres C.; Emiro Raul.; Miranda T.; Rozo H.; Elena M. y Lobo D.

    2009. Diseo de software educativo basado en competencias. Ciencia e

    ingeniera neogranadina, 19: 71-98.

    Gonzlez K.G. y Ronquillo F N, 2014. Desarrollo de un portal para los

    profesores acadmico-administrativos de la universidad pedaggica

    nacional unidad 242 de ciudad Valles, S.L.P.

  • 33

    INEGI, 2005 estadsticas de educacin. Educacin bsica y superior. Serie

    boletn de estadsticas continuas, demogrficas y sociales.

    Mrquez P. 2005. El software educativo. Consultado en:

    http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

    PRESSMAN Roger S. 20056ta Edicin MC Graw Hill INGENIERIA

    DELSOFTWARE un enfoque prctico, pp. 501-638.

    Vargas R, Uristegui I, Velazquez A. 2007. Asignatura estatal lengua adicional:

    ingles fundamentos curriculares. Coordinacin Nacional de Ingls de la

    Direccin General de Desarrollo Curricular de la Subsecretara de

    Educacin Bsica. Pp. 10.

    Velzquez, I. Sosa, M. 2009. La usabilidad del software educativo como

    potenciador de nuevas formas de pensamiento. Revista Iberoamericana

    de Educacin, 50: 1-12.

    Vidal, M.; Gmez, F. y Ruiz, A. M. 2010. Softwares educativos. Educacin

    Media Superior, 24: 97-110.

    Vive mx. 2014. San Jess Nazareno Santa cruz Xoxocotln. Disponible en

    http://www.vivemx.com/col/san-jesus-nazareno.htm

    leopardiHighlight

    leopardiHighlight

    leopardiHighlightNo creo que este sea el autor.

  • 34

    2014-08-03T22:45:11-0500Leopardi