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Media Lab
Media Lab 2010I n f o r m e f i n a l
Media Lab 2010
El Media Lab es un programa dedicado a la producción de proyectos interdisci-
plinarios que aborden temáticas innovadoras y creativas relacionadas con el
vínculo entre el arte y la tecnología; proyectos de investigación, desarrollo
tecnológico y diseño.
El objetivo general del Media Lab es fortalecer las líneas de investigación del
Centro Multimedia y generar nuevos campos de conocimiento, a partir de
los cruces disciplinarios entre los distintos talleres: Taller de Audio, Taller de
Gráfica Digital, Taller de Imágenes en Movimiento y Taller de Realidad Vir-
tual, Taller de Sistemas Interactivos, Taller de Interfases electrónicas y Taller
de Investigación.
La edición 2010 del Media Lab estuvo bajo la tutoría de Andrea Di Castro, y se
dividió en dos fases. En la primera el trabajo se centró en fortalecer las líneas
de investigación que se han desarrollado a lo largo de los años del Centro
Multimedia, el objetivo fue construir un marco conceptual sólido en cada
uno de los proyectos e integrar los trabajos en un ámbito institucional para
dar un rumbo histórico y documental. La metodología de trabajo se realizó
en sesiones semanales individuales como plenarias, compartir bibliografía y
algunas sesiones con el Taller de Investigación del Centro Multimedia para
asesorar los proyectos a nivel teórico y formal.
En la segunda fase se trabajó en la construcción de procesos de experimenta-
ción tecnológica, en el que se exploraron dispositivos lúdicos, para hallar un
software y hardware conveniente a cada proyecto. Se realizó una presen-
tación en la que todos los miembros del Centro fueron partícipes de cada
exposición. También se llevó a cabo una sesión con David Cuartielles para
que asesorara los trabajos que integraron la plataforma de hardware Arduino.
La intención del Media Lab es atender las líneas de relevancia en cuanto a la
investigación y desarrollo tecnológico desde una mirada estética; así como
generar opciones en cuanto al terreno creativo de la incursión del arte y la
tecnología.
Por otro lado, es importante atender las líneas y proyectos anteriores que se han
generado en el Centro, ya que de alguna manera han servido de guía para
muchos trabajos de arte electrónico–digital en México.
• Trans lab
Minerva Hernández y Myriam Beutelspacher
- Interfaces físicas para la música electrónica: Ernesto Romero
• Sonido y espacio. Una aproximación a la creación sonora con múltiples bocinas
Hernani Villaseñor
• Historia de la gráfica digital en México
Humberto Jardón
• Punto de observación: tecnologías de vigilancia en la creación artística
Leonardo Aranda
Andrea Di Castro / Tutoría Desarrollo Tecnológico
Liliana Quintero / Coordinación
Media LabProyectos desarrollados en la edición 2010
Media LabTranslabMinerva Hernández y Myr iam Beute lspacher
http://blog-medialab.transitiomx.net/translab/
TranslabMinerva Hernández y Myr iam Beute lspacher
D e s a r r o l l o T e c n o l ó g i c o
Es un proyecto teórico–experimental interesado en las prácticas performáticas
que involucran tecnología electrónica y digital. Consiste en la creación de
una plataforma de investigación on-line que contribuya a la comprensión
histórica en contraste con tendencias contemporáneas. Así como en un labo-
ratorio experimental interdisciplinario que implica actividades académicas y
de exploración tecnológica.
Justificación del proyecto
Laboratorios, escuelas, festivales e instituciones de varias partes del mundo
ya han empezado a investigar desde el ámbito académico el desarrollo de
hardware y software para las artes escénicas respondiendo a necesidades
expresivas y conceptuales. Desde su inicio el Centro Multimedia se ha invo-
lucrado en proyectos escénicos interdisciplinarios por lo cual es importante
consolidar estos esfuerzos y darles seguimiento. Translab retoma 3 líneas
temáticas acorde a la investigación y experimentación: el gesto, la prótesis
y la metáfora.
Relevancia del proyecto a nivel institucional
Es de especial interés fortalecer y ampliar los lazos que en la historia reciente
del Centro Multimedia se han trazado con exponentes internacionales como
David Rockeby, Marcel.Lí Antúnez, Ricardo Domínguez, Zachary Lieberman,
Konic Theather, por mencionar algunos. A su vez el Taller de Investigación
del Centro Multimedia lleva varios años trabajando con el tema del cuerpo
y la tecnología.
Al contar con un laboratorio de experimentación multimediática aplicado a
las artes escénicas en miras de generar y apoyar esta creciente comunidad, el
Centro Nacional de las Artes fortalecerá su misión de propiciar la interdisci-
plina como uno de sus principales valores.
Información sobre la etapa de experimentación
Se llevaron a cabo intercambios: Mapa D2 en Brasil e “intersecciones semánticas
cuerpo-imagen” en Ensenada. Talleres presenciales “Controladores de media
para la escena” y “CuerpoSLive Electronics”. Documentación con la edición
de un DVD memoria “Convergencias de artistas escénicos en el Centro Mul-
timedia” para el Tercer Seminario Internacional sobre Danza, Teatro y Pefor-
mance Poéticas tecnológicas, Universidade Federal da Bahia (UFBA). Tam-
bién se exploraron dispositivos tecnológicos adheridos al cuerpo, wereables,
circuitos flexibles, censo de pulso cardiovascular, así como el uso inalámbrico
del Arduino bajo la línea temática cuerpo expandido.
Justificación de las actividades prácticas ligadas al sustento teórico
El Laboratorio propone analizar las diferentes metodologías y procesos de crea-
ción, sumando la experiencia de otros especialistas interesados en las rela-
ciones escena y tecnología con el fin de reconfigurar discursos intermediales
artísticos, basados en el pensamiento complejo para promover mecanismos
distintos en el sentido de no usar la tecnología como “utilería”, sino como
medio de expresión y de proposición.
Resultados arrojados a partir de la experimentación
La exploración de dispositivos tecnológicos adheridos al cuerpo generó una di-
námica de trabajo interdisciplinaria con músicos, ingenieros y programado-
res, de tal manera que se fortalecieron los cruces con otros proyectos de
investigación dentro del Media Lab del Centro Multimedia.
Proyección del proyecto a futuro
Convocar al trabajo transdisciplinario del cenart, involucrando a las escuelas
superiores (Escuela Nacional de Arte Teatral, Escuela Nacional de Danza Clá-
sica y Contemporánea, Escuela Nacional de pintura, Escultura y Grabado “La
Esmeralda”) y a la parte de extensión académica y estudios transdisciplina-
rios del cenart. La importancia radica en generar líneas de investigación que
comuniquen diferentes disciplinas y espacios educativos del Centro Nacional
de las Artes a partir de artes escénicas y nuevas tecnologías.
También se busca abrir al público el espacio de experimentación con soporte
técnico y, en consecuencia, abrir el trabajo con especialistas.
Lab
Media LabProyecto Interfaces físicas para la música electrónicaErnesto Romero
Proyecto Interfaces físicas para la música electrónicaErnesto Romero
D e s a r r o l l o T e c n o l ó g i c o
El presente proyecto está dividido en tres subproyectos que se pretenden ir de-
sarrollando paulatinamente:
El plano: una matriz sensible desplegada sobre un plano. Se interactúa en escena
con el plano generando sonido, explotando el gesto escénico y planteando la
tesis de la imposibilidad de la comunicación sin un medio físico.
El organismo propagante: es una exploración de las posibilidades sonoras de la
electrónica low tech y de cómo se pueden establecer vínculos con creaciones
de otros artistas invitados a participar en este proyecto. El resultado es una
instalación sonora colectiva con medios electrónicos dispersos en los muros
del espacio de exhibición.
La constelación: es una instalación lumínica que sirve como puente entre la com-
posición algorítmica musical en una computadora y la ejecución en vivo con el
público como intérprete utilizando objetos sonoros no convencionales.
De los tres subproyectos, en el Media Lab 2010 se ha trabajado en La constela-
ción; cuyos objetivos principales son la generación de algoritmos por compu-
tadora que se manifiesten acústicamente con objetos físicos, la integración
del público a una obra de arte sonoro experimental y el obtener un resultado
sonoro tímbricamente interesante.
La pieza está justificada a partir de su posibilidad de abordar la composición al-
gorítmica por computadora, que se manifiesta con sonidos acústicos reales y
no con sonidos sintéticos. Asimismo es importante la posibilidad que ofrece
la pieza sobre la participación de cualquier persona en la ejecución de la obra,
rompiendo así el margen de exclusividad que los requerimientos de especia-
lización técnica imponen a la ejecución de música en general.
A nivel institucional el proyecto adquiere relevancia por la trascendencia de las
herramientas que se están utilizando dentro del quehacer artístico electró-
nico actual. La exploración con Arduino y SuperCollider generan nuevos co-
nocimientos que pueden ser aplicados a los planes académicos del Centro
Multimedia. Otros artistas se pueden ver beneficiados al tener la opción de
aplicar estos conocimientos en sus proyectos artísticos. Además de lo ante-
rior es relevante también la exploración de diversos tipos de relación que un
público puede tener con una obra de arte electrónico, no sólo ya como espec-
tador pasivo, sino como partícipe estableciendo nuevos roles y disolviendo
los niveles jerárquicos de participación.
La conformación técnica del proyecto se basa en una computadora conectada a
un Arduino. La computadora, con el programa SuperCollider, establece los
algoritmos de composición y ejecución musicales. Estos algoritmos arrojan
datos que son enviados al Arduino, que los transforma en intensidades de luz
para los 12 leds que tiene conectados. Con esta conformación actualmen-
te una persona puede echar a andar uno de los algoritmos de composición
aleatoria en la computadora y esta automáticamente comenzará con el flujo
de datos para los leds. También se pueden correr algoritmos que establecen
composiciones fijas. Por otro lado también se puede hacer una ejecución mu-
sical del tipo improvisativo y generar en tiempo real gestos musicales.
Otra opción técnica es prescindir de la computadora y establecer los algoritmos
musicales directamente desde el Arduino. Esta opción fue creada especial-
mente para los casos en que la pieza sea expuesta como instalación y no sea
posible dejar una computadora conectada.
Para lograr este avance en el proyecto se realizaron algunas actividades prácticas
como pruebas con diversos tipos de leds, diferentes códigos para generar
los algoritmos musicales, se hicieron ensayos con gente para demostrar la
utilidad de los algoritmos. También se hicieron exploraciones con distintos
cuerpos sonoros buscando una practicidad sonora que permitiera a cualquier
persona la producción de sonido manteniendo el interés tímbrico de la pieza.
Los resultados de esta experimentación fueron la afinación del sistema de gene-
ración de gestos musicales como el crescendo y diminuendo de forma que
el público–intérprete pudiera generar el gesto adecuadamente. Se encontró
que se pueden hacer secuencias melódicas entre los participantes además de
las atmósferas texturales esperadas. También se observó que, si bien cual-
quiera puede participar como intérprete en la constelación, sí es necesario
que los participantes sigan metódicamente las reglas que establece el código
de luz, de otra forma se pierde la intención musical de la pieza y el resultado
es poco interesante. Como resultado técnico–práctico se desarrolló una in-
terfaz gráfica que permite componer con base en líneas de tiempo para cada
led y lograr así obras musicales fijas o lineales.
Se planea para un futuro que la pieza crezca de 12 leds a 100 leds y hacer las
ejecuciones al aire libre en espacios públicos y con una participación abierta.
Esto abriría nuevos espacios de participación y generaría nuevas experiencias
a nivel de cómo se percibe la pieza públicamente. También se puede vincular
el proyecto con otros artistas al invitarlos a hacer una composición o eje-
cución en tiempo real con el público. Se planea que a la pieza se le agregue
otra técnica de producción de sonido basada en la fricción contra el piso de
cuerpos sólidos con características reverberantes como maderas y metales.
Estos objetos manipulados por el público y se utilizaría un sistema de códigos
de luz para su interpretación.
Lab
Media LabSonido y espacio Una aproximación a la creación sonora con múltiples bocinas
Hernani Vi l laseñor
Sonido y espacio Una aproximación a la creación sonora con múltiples bocinas
Hernani Vi l laseñor
D e s a r r o l l o T e c n o l ó g i c o
Es un proyecto de investigación para el uso de múltiples bocinas en la creación
sonora a partir del uso de código para gestionar y generar sonido en tiempo
real; conlleva un estudio del comportamiento del sonido en el espacio físico y
la manera en que lo percibimos para poder crear espacios sonoros inmersivos
a partir de la colocación de varias bocinas.
Media Lab
Resultados arrojados a partir de la experimentación
El conocimiento en el empleo de múltiples bocinas en proyectos artísticos co-
loca al Centro Multimedia en la posición de desarrollar y asesorar proyectos
complejos multicanal a la par de otros Centros y Universidades a nivel inter-
nacional que cuentan con la infraestructura para la creación y reproducción
de piezas y conciertos basados en estas técnicas.
La investigación de este proyecto se centró en estudiar el funcionamiento algu-
nas técnicas de reproducción multicanal como Ambisonics y algunos UGens
(Unit Generators) de SuperCollider relacionados con la distribución de soni-
do en varias bocinas, como PanAz.ar (Paneo por Azimuth), PanB2.ar (Ambi-
sonics) y VBAP.ar (Vector Base Amplitude Panner). Así mismo se realizó la
conexión de SuperCollider con la tarjeta de MOTU 828mk3 para tener una
salida de 8 canales independientes.
El primer paso en la experimentación fue entender cómo se percibe el sonido y
qué técnicas existen para crear entornos multicanal; para poder incorporarlas
en el desarrollo de un discurso sonoro, fue necesario recurrir a un programa
que pudiera gestionar y generar sonido en formato multicanal, por lo que
se escogió SuperCollider ya que cuenta con varias implementaciones para
trabajar con múltiples canales de sonido.
Los resultados arrojados de la experimentación son una serie de ejercicios de
código para 4 bocinas desarrollados en SuperCollider que se reflejan en dos
formas de distribuir sonido en diferentes bocinas, una por puntos específicos
en el espacio y otra por la creación de trayectorias sonoras.
Los conocimientos generados se aplicaron en el curso “Producción de proyectos
con SuperCollider” impartido en el Centro Multimedia, en la realización de
una pieza por parte de uno de los alumnos. También se ejecutó un concierto
de espacialización en el Centro Cultural España donde se armó para la oca-
sión un sistema de 10 canales para la difusión espacial de piezas acusmáticas
y de generación algorítmica. Es importante resaltar que a partir del cono-
cimiento generado en el Media Lab y la infraestructura del Taller de Audio
del Centro Multimedia, se inició una serie de actividades en torno al sonido
multicanal.
La proyección de este proyecto a futuro es la expansión de los ejercicios de ex-
perimentación a una mayor cantidad de bocinas y la realización de piezas
multicanal a partir de código, con una salida en varios formatos como pieza
sonora, composición algorítmica, instalación sonora o creación audiovisual.
Media Lab
Media LabLibro Historia de la gráfica digital en México Humberto Jardón
D e s a r r o l l o T e c n o l ó g i c o
El Centro Multimedia nunca ha podido contar con una colección de impresiones
(tangibles) de gráfica, pues una colección requiere de condiciones muy es-
pecializadas tanto ambientales, como de espacio (humedad, temperatura,
gabinetes, etc.). A partir de esta carencia y del vacío que implica no contar
con una recopilación de materiales accesible al público, surge el presente pro-
yecto, tratando de dar respuesta a las interrogantes que las mismas plantean;
¿Cómo sería posible conservar este legado —de una manera tangible— sin
necesidad de recurrir a instalaciones especializadas? La respuesta óptima es
la publicación de un libro, que dé cuenta no sólo de la historia del Taller, sino
además narre la historia de la gráfica digital en México, creando así un esca-
parate que muestre y demuestre la calidad del trabajo que una institución
pública con verdadera vocación de servicio puede lograr: el Centro Multime-
dia del Centro Nacional de las Artes.
Libro Historia de la gráfica digital en México Humberto Jardón
Resultados arrojados a partir de la experimentación
La importancia institucional radica en la posibilidad de llenar el vacío a nivel bi-
bliográfico en español para cualquier estudiante, investigador, artista o públi-
co interesado en la disciplina; ya que este libro será referente obligado, pues
actualmente toda la información disponible, se encuentra en inglés.
La investigación para la producción de este texto ya se está llevando a cabo den-
tro del Taller, la labor inicial consiste en la revisión de todo el material que se
encuentra respaldado en soportes magnéticos y ópticos; además de debate
al interior del espacio algunas opciones de diseño, estrategias de difusión,
etcétera.
El contenido del libro serán cinco o seis ensayos de autores reconocidos y de par-
ticipantes activos en esa práctica artística denominada “Gráfica Digital”, ilus-
trado profusamente con material resguardado por el Taller y participaciones
especiales. Este contenido dará cuenta de los antecedentes de este género, su
desarrollo y visiones a futuro; es decir, los autores y eventos precursores, los
pormenores de su consolidación como práctica artística con una estética muy
particular, su institucionalización a través de diversos foros como el Centro
de la Imagen, San Agustín Etla, el cante, etc., y por último hipótesis sobre
diversos escenarios futuros de corto y mediano plazo.
Como una proyección a futuro, se puede considerar, conseguir apoyos para reim-
primir, reeditar o distribuir ejemplares de la Historia de la gráfica digital en
México en los principales países de Latinoamérica y en España. También el
presente proyecto puede ampliarse con la creación de un blog específico que
se retroalimente constantemente. En cuanto al estado de la cuestión de la
gráfica digital, partiendo del presente proyecto, se podría crear, a futuro, una
taxonomía de la gráfica actual.
Lab
Media LabPunto de observación: tecnologías de vigilancia en la creación artísticaLeonardo Aranda
D e s a r r o l l o T e c n o l ó g i c o
Esta investigación busca fundamentar líneas de investigación ligadas con las
prácticas de la imagen en movimiento (en el contexto de la producción tec-
nológica actual) en relación a la propagación de tecnologías destinadas a la
vigilancia y apropiadas en el ámbito de la creación artística. En este sentido,
el abordaje de la vigilancia como un fenómeno tecnológico actual, permite
dibujar líneas de trabajo que entrecruzan la apropiación tecnológica en el
arte, y el discurso crítico que éste propone en torno al uso social de dichas
tecnologías.
Punto de observación: tecnologías de vigilancia en la creación artísticaLeonardo Aranda
Resultados arrojados a partir de la experimentación
A nivel institucional este proyecto permite profundizar en una serie de preocupa-
ciones presentes en un gran número de proyectos dentro del ámbito artístico,
así como desarrollar herramientas y metodologías de trabajo para futuros pro-
yectos que busquen aprovecharse de dichas tecnologías de vigilancia, o bien
problematizar el uso de dichas tecnologías a través de la creación artística.
En términos técnicos, el proyecto hace uso de tres distintos tipos de tecnolo-
gías. En primer lugar, el uso de herramientas de análisis y rastreo de imágenes
de video en tiempo real. En segundo lugar, instrumentos de visualización de
datos, así como de visualización de información georeferenciada. En tercer
lugar, el uso de aparatos de monitoreo y rastreo de tráfico en la red.
En este sentido, cada una de las herramientas se liga en distintos niveles al dis-
curso del proyecto en un intento por representar y dar uso de las tecnologías
que actualmente están destinadas a la vigilancia. Así, por ejemplo, el análisis
y rastreo de imágenes está ligado directamente con los sofisticados sistemas
de monitoreo y vigilancia dispuestos en las redes de cámaras de seguridad.
De la misma forma, las herramientas de muestreo en la red emulan tecno-
logías que se usan actualmente para vigilar el tráfico de la información en la
red.
El uso y experimentación de estas distintas tecnologías ha permitido problema-
tizar su uso en relación con las sociedades contemporáneas; así como ha sido
posible entender el desarrollo y ligazón a nivel tecnológico de los distintos
elementos. También ha permitido vislumbrar la necesidad de subsecuentes
experimentaciones necesarias para generar dicha interacción entre los dis-
tintos dispositivos tecnológicos.
En relación con el último punto, se proyecta seguir con la experimentación en
la visualización de datos en búsqueda de un refinamiento técnico y formal
que permita enriquecer la experiencia de un probable usuario. De la misma
manera, se busca elaborar una segunda versión de la herramienta de análisis
de imagen en movimiento que permita hacer un uso más preciso de la infor-
mación que ella provee.
Media Lab
Media Lab
Media Lab 2010I n f o r m e f i n a l