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1 MITOLOGÍA ESCANDINAVA LOS GERMANOS Y SU RELIGIÓN: Con el nombre de germano se designa a los individuos de tos diversos pueblos indoeuropeos que en el siglo VI llegaron a ocupar todo el territorio conocido con el nombre de Escandinavia. No utilizaban ningún nombre para designar el conjunto que formaban y así los romanos los incluyeron dentro de los pueblos que designaban como bárbaros por estar más allá de la frontera de la civilización grecorromana. Pervivió una religión basada en los mitos germanos desde el año 300 hasta el siglo X, al penetrar el cristianismo por el Rin. Los lugares de culto más primitivos eran unas piedras al aire libre, bajo árboles custodios o cerca de fuentes sagradas y celebrados por una clase de jefes sacerdotes llamados godar, pero en la época de los vikingos la mayor parte de los hacendados construyeron santuarios vallados y se erigieron templos como el de Upsala (Suecia) o el de Lejre. La mayor parte de los sacrificios eran de vacas, cerdos y carneros. El animal era degollado y posteriormente se asaba su carne y se comía ceremonialmente. Existía también una especie de brindis ceremonial que Snorri Sturluson designa como "minni" (memoria). Se supone que conmemoraba a los dioses. Se creía que el difunto mantenía una especial forma de vida en los montículos-tumba. Éste era lo suficientemente poderoso como para ayudar a vengarse. El reino de los difuntos era el Hel, donde la diosa del mismo nombre devoraba los cadáveres El Valhalla es el palacio de los guerreros muertos en combate y es fruto de una concepción tardía del siglo X Con la invasión romana, los germanos equipararon sus dioses con los de éstos. Los nombres de los días, que estaban compuestos por los nombres de los dioses, se difundieron por toda Germania, de modo que Mercurio fue comparado con Odín (Wodan), Júpiter fue igualado a Thor (Donar), considerándolo el dios más importante, Marte era Tyr (anteriormente el dios más importante), y Venus fue identificada con la diosa del amor germánica (Frig, Freya o Frigg) El dios más popular entre los germanos era Thor, el dios de la guerra que luchaba contra los gigantes evitando que sus poderes, el frío y la oscuridad llenaran el mundo de los dioses y de los hombres. La principal fuente de conocimiento que tenemos de esta mitología son las Eddas, textos mitológicos, religiosos, heróicos y poéticos que datan en el Codex Regius que los conserva del siglo XIII. Por lo visto estos poemas eran aprendidos de memoria por los poetas antes de que existiera el lenguaje escrito. Eran utilizados en ceremonias iniciáticas de la pubertad a la edad adulta, en las que el neófito debía identificarse con la figura del dios protagonista (a menudo Odín), y pasar por las pruebas que el dios había establecido y superado. El poema más famoso de las eddas tal vez sea el Voluspá, o Profecía de la Vidente, en la cual se narra el interrogatorio de Odín a una bruja muerta a la que resucita para que le cuente el destino de los dioses (el Ragnarok). La vidente comienza contando la creación del mundo: Fue un sacerdote cristiano: Saemundur Sigfusson, quien, a mediados del siglo XI compuso la compilación de poemas míticos conocidos como la antigua Edda.

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MITOLOGÍA ESCANDINAVA

LOS GERMANOS Y SU RELIGIÓN: Con el nombre de germano se designa a

los individuos de tos diversos pueblos indoeuropeos que en el siglo VI llegaron

a ocupar todo el territorio conocido con el nombre de Escandinavia. No utilizaban ningún nombre para designar el conjunto que formaban y así los

romanos los incluyeron dentro de los pueblos que designaban como bárbaros

por estar más allá de la frontera de la civilización grecorromana. Pervivió una

religión basada en los mitos germanos desde el año 300 hasta el siglo X, al

penetrar el cristianismo por el Rin. Los lugares de culto más primitivos eran

unas piedras al aire libre, bajo árboles custodios o cerca de fuentes sagradas y

celebrados por una clase de jefes sacerdotes llamados godar, pero en la época de los vikingos la mayor parte de los hacendados construyeron santuarios

vallados y se erigieron templos como el de Upsala (Suecia) o el de Lejre. La

mayor parte de los sacrificios eran de vacas, cerdos y carneros. El animal era

degollado y posteriormente se asaba su carne y se comía ceremonialmente.

Existía también una especie de brindis ceremonial que Snorri Sturluson designa

como "minni" (memoria). Se supone que conmemoraba a los dioses. Se creía que el difunto mantenía una especial forma de vida en los montículos-tumba.

Éste era lo suficientemente poderoso como para ayudar a vengarse. El reino de

los difuntos era el Hel, donde la diosa del mismo nombre devoraba los

cadáveres El Valhalla es el palacio de los guerreros muertos en combate y es

fruto de una concepción tardía del siglo X Con la invasión romana, los

germanos equipararon sus dioses con los de éstos. Los nombres de los días, que estaban compuestos por los nombres de los dioses, se difundieron por

toda Germania, de modo que Mercurio fue comparado con Odín (Wodan),

Júpiter fue igualado a Thor (Donar), considerándolo el dios más importante,

Marte era Tyr (anteriormente el dios más importante), y Venus fue identificada

con la diosa del amor germánica (Frig, Freya o Frigg) El dios más popular entre

los germanos era Thor, el dios de la guerra que luchaba contra los gigantes

evitando que sus poderes, el frío y la oscuridad llenaran el mundo de los dioses y de los hombres.

La principal fuente de conocimiento que tenemos de esta mitología son las

Eddas, textos mitológicos, religiosos, heróicos y poéticos que datan en el

Codex Regius que los conserva del siglo XIII. Por lo visto estos poemas eran

aprendidos de memoria por los poetas antes de que existiera el lenguaje escrito. Eran utilizados en ceremonias iniciáticas de la pubertad a la edad

adulta, en las que el neófito debía identificarse con la figura del dios

protagonista (a menudo Odín), y pasar por las pruebas que el dios había

establecido y superado. El poema más famoso de las eddas tal vez sea el

Voluspá, o Profecía de la Vidente, en la cual se narra el interrogatorio de Odín

a una bruja muerta a la que resucita para que le cuente el destino de los

dioses (el Ragnarok). La vidente comienza contando la creación del mundo: Fue un sacerdote cristiano: Saemundur Sigfusson, quien, a mediados del siglo

XI compuso la compilación de poemas míticos conocidos como la antigua Edda.

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La Edda moderna es una versión en prosa de ésta. La Edda Mayor y la Edda

Menor, o Edda en prosa son obras muy distintas entre sí, pero una confusión

durante el siglo XVII hizo que se las nombrara con es mismo título La palabra

Edda significa "bisabuela". La Edda en prosa es un manual de técnica de la

poesía escáldica compuesta por Snorri Sturluson en 1220. En ella, Snorri incluyó una panorámica general de las antiguas leyendas y leyendas para la

correcta interpretación del lenguaje escáldico. La Edda Mayor o Edda en Verso

es una recopilación de cantos de la poesía popular anónima de la literatura

nórdica escandinava. La Edda Mayor se divide en dos partes atendiendo a su

temática. Los primeros poemas son los que se refieren al ámbito mitológico, en

el que Odin es el personaje más destacado. La segunda parte tiene cierto

contenido histórico y se compone de leyendas de tipo épico. Otro material se encuentra en los comentarios del historiador danés Saxo Grammaticus y en el

escritor alemán Adam de Bremen (fl c. 1075) Se han conservado fragmentos

de leyendas en antiguas inscripciones y en el folclore posterior.

Las leyendas y mitos escandinavos sobre los antiguos dioses y héroes, y la

creación y destrucción del universo se desarrollaron fuera de la original mitología común a los pueblos germánicos y constituyen la primera fuente de

conocimiento sobre la antigua mitología germánica. Como la mitología

escandinava fue transmitida y alterada por los historiadores cristianos

medievales, las creencias, actitudes y prácticas religiosas originales no pueden

definirse con certeza. Está claro, sin embargo, que la mitología escandinava se

desarrolló lentamente y la relativa importancia de los deferentes dioses y héroes van según las épocas y los lugares.

LA ESCRITURA GERMANA.

Las Runas: Las runas son un antiguo alfabeto germánico empleado para la

escritura, la adivinación y la magia; usado extensivamente en Europa del

norte, Escandinavia, Gran Bretaña e Islandia desde aproximadamente el año

100 A.C. hasta el 1600 de nuestra era. Históricamente, se cree que la palabra runa proviene de la raíz indo-europea "ru", que significa "algo misterioso o

secreto". La palabra misma se asocia con la espiritualidad y la magia. Se cree

también que la antigua palabra alemana "runa", que significa susurro, llevaba

la connotación de "sabio". Muchas escuelas afirman que el Futhark es el

"susurro de los Dioses".

Mucho han discutido los académicos acerca del origen del Futhark o alfabeto

rúnico. No hay datos de los orígenes, exceptuando algunos pocos vestigios

arqueológicos del período en el que fueron empleadas por primera vez. Sin

embargo existen hoy varias teorías alternativas. Por 1870, un estudioso danés,

L.F.A. Wimmer sugirió que las runas tenían sus orígenes en el alfabeto

romano. Según su teoría, habían sido creadas como código críptico. Más tarde,

en 1938, Sigurd Agrell continuó esa teoría afirmando que las runas habían derivado de la escritura manuscrita del latín, sin embargo su teoría no tuvo

muchos adeptos, y nuevas teorías aparecieron. En 1904 O. von Friesen sugirió

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que las runas habían derivado del alfabeto griego. Su teoría mantenía que los

Godos habían sido los primeros en usarlas, pero no logró conseguir" evidencia

que apoyara su afirmación. La teoría más probable, sustentada con evidencia

de restos arqueológicos es la de CJS Marstrander y M. Hammarstom, dada a

conocer en 1828 y 1930 respectivamente! Ambos afirmaban que las runas derivaron del norte de Italia, de un alfabeto etrusco. La fecha, aunque no se ha

podido comprobar aún, se calcula entre los años 250 y 150. La idea de que las

runas provenían de los etruscos fue aceptada, aunque durante el período nazi,

los revisionistas históricos alemanes y austriacos la rechazaron violentamente

afirmando que las runas eran exclusivamente nórdicas y arias, y que habían

nacido en la tierra del norte llamada Thule. Afirmaron además que las runas

eran la muestra más antigua de escritura en la tierra y que los alfabetos romano y griego habían derivado de ellas. A pesar de todas estas teorías,

probablemente lo que más se ajusta a la verdad es que las runas no tienen un

origen único, que muchos de los caracteres que más tarde! se convirtieron en

runas, ya existían como signos individuales y que fueron conjugándose hasta

lo que hoy se conoce como los diferentes Futharks.

Los alfabetos rúnicos aparecieron entre las tribus germanas de Europa central

y Oriental. Es posible que algunos símbolos hayan sido adquiridos de otros

alfabetos, como el griego, etrusco y el romano antiguo. Las runas estaban

hechas por líneas rectas para que los caracteres pudieran cavarse en piedra o

madera. Las primeras inscripciones rúnicas datan del siglo 3, aunque es

probable que se hayan usado alfabetos rúnicos muchos siglos antes. Cuando el uso de las runas fue extendiéndose hacia Escandinavia, algunos símbolos se

desecharon y el alfabeto se redujo a solamente 16. Entre 400 y 600, tres

tribus germánicas, los anglos, los sajones y los jutes invadieron Bretaña,

llevando con ellos las runas. La forma de unas cuantas cambió. Además,

cambios en el lenguaje hicieron que se agregaran 9 runas al alfabeto para

compensar por los nuevos sonidos y a varias runas se les asignaron diferentes

letras correspondientes. Este alfabeto, extendido a 32 símbolos se conoce como el Futhork Anglosajón. Aunque no hay ningún manuscrito existente que

haga referencia a los nombres de las runas antiguas, los poemas rúnicos

escandinavo y anglosajón concuerdan de tal manera que se puede llegar a

deducir su origen común. Hay varias versiones de los alfabetos rúnicos. Cada

una tiene diferencias en cuanto a los nombres, los símbolos, los significados

esotéricos y los usos mágicos. El Futhark Antiguo, el Futhork Anglosajón y el Futhark Joven o Escandinavo son las versiones mas frecuentes de los alfabetos

rúnicos que se conocen en la actualidad, pero tienen a su vez numerosas

variaciones. Históricamente, la colección de Runas más vieja que se conoce es

el Futhark Antiguo, llamado muchas veces Futhark Germánico o común. El

Futhark Antiguo contiene 24 caracteres rúnicos y toma su nombre del

ordenamiento de los mismos, como el Alfabeto toma el nombre de las primeras

letras griegas (alfa, beta), o el Abecedario de las suyas (a, be, ce). Así, el Futhark torna su nombre del sonido de las primeras runas. Decir Futhark es el

equivalente a decir alfabeto o abecedario. Cada una de las Runas es mucho

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más que una letra. Un concepto preciso en sí misma, que a su vez tiene un

significado simbólico. Hacia el 800 aparecieron otras variantes en la Inglaterra

anglosajona y-la Escandinavia germana. La primera, llamada Futhork debido a

su ordenación (cambio de la A - Ansuz por O) aumenta el número de

caracteres a 28. La segunda, que se conoce como Futhark Vikingo, la redujo a 16 caracteres. Este Futhark a su vez tiene dos variantes más, la danesa y la

noruega/sueca. Además es importante mencionar las variantes de las runas de

Northumbrian (33 runas); las runas góticas (25); las runas medievales o

mágicas (8) y las runas Armanen (18) muy usadas en el revisionismo histórico

nazi.

COSMOGONÍA GERMANA. Origen del Mundo. El poema éddico Vóluspa (Profecía de la vidente), es la

historia en la cual se narra el interrogatorio de Odín a una bruja muerta a la

que resucita para que le cuente el destino de los dioses (el Ragnarok). La

vidente comienza contando la creación del mundo: describe un período de caos

primitivo, seguido por la creación de gigantes y dioses y, finalmente, de la

humanidad. En el origen de los tiempos y las cosas solo existía un único abismo en el espacio, llamado Ginungagap que era un reino de oscuridad y

frío. En las regiones situadas al norte de aquel se formó un mundo de nubes y

tinieblas llamado Niflheim, el reino del hielo eterno, en cuyo epicentro se

hallaba una fuente o génesis, Hvergelmir, de la que partían doce ríos de agua

pura. En la parte sur estaba el país del fuego, Muspelheim, del que brotaban

ríos que emanaban un veneno que iba coagulándose poco a poco hasta solidificarse, allí vive el enano Surtr, (el fuego) que saldrá en el fin del mundo

con su espada llameante a acabar con los dioses. Ahí, en aquel vacío inmenso,

flanqueado por luz y tinieblas, yacía el origen de toda vida. Cuando el río

Eliagavar se alejó lo suficiente, comenzó a derretirse debido al efecto del calor

de Musspellheim y, este depósito se cubrió de escarcha colmando una parte

del abismo; pero el aire caliente que soplaba del Sur empezó a fundir el hielo y

de las gotas nació un gigante con forma humana, un enorme ogro que fue el primer ser vivo: Ymir, el gigante más grande que jamás haya existido.

Conforme el hielo se derretía, las gotas iban configurando otra criatura, con

ubres y cuernos: una vaca colosal llamada Audhumla (la vacía oscuridad).

Daba tanta leche, que el níveo líquido fluía, de sus descomunales pezones

como ríos caudalosos. Así encontró sustento Ymir, ya que éste gigante nació con un hambre voraz que sólo pudo ser saciada con Audhumla. Del gigante

Ymir provienen todos los gigantes, ya que tuvo hijos consigo mismo. Mientras

dormía, empezó a sudar y, de pronto surgieron del sobaco izquierdo una

criatura masculina y otra, femenina. De uno de ellos, nació un gigante formado

por pútridas gotas del gigante Ymir ("por eso nuestras gentes todas, por eso

son siempre tan malas"), de este nacieron una hembra (Bestla) y un varón

(Mimer); y no queriendo ser menos las piernas que los brazos, los pies copularon entre sí y dieron a luz un hijo con seis cabezas al estar un pie sobre

otro (Bergelmir), de quien salió toda la estirpe de los gigantes del hielo o

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"gigantes de escarcha", a veces llamados troll u ogros, pero más conocidos

como yotes. La vaca Audhumla inmediatamente, empezó a lamer las saladas

piedras, cubiertas de escarcha, que yacían alrededor de ella y del gigante. Y

entonces sucedió algo extraño; de pronto, de una de las piedras, el enorme

rumiante, lamiendo, sacó unos largos mechones de pelo. Al día siguiente, de la misma piedra, surgió una cabeza y un rostro. Y al tercer día, la vaca,

finalmente, extrajo con sus lamidos un cuerpo entero. Era un varón, alto y

hermoso. Se llamaba Bure o Bruni, quien engendró a Börr, quien se casó con

Bestla, hija de Bolthorhn, y de él descienden los dioses que llamamos Asen:

Odín, Vilje y Ve.

Tal vez las diversas criaturas lograran vivir en paz unas con otras durante bastante tiempo. En cualquier caso, tuvieron descendencia común. Odin, que

más tarde se convertiría en el dios supremo, era vástago de Bestla, hija de un

yote, y de Bor, hijo de Bure, al igual que Vilje (voluntad) y Ve (sacerdote). Los

yotes, empero, fueron aumentando en número y pronto el lugar se plagaría de

esa raza. Entonces, un día, Odin y sus hermanos, Vilje y Ve, se rebelaron

contra Ymir y su estirpe. Se entabló una feroz batalla, de la que salieron victoriosos Odin y sus hermanos. Los dioses mataron al gigante arrojándolo a

las entrañas de la tierra, y una ola de sangre se abatió sobre los enemigos de

los Asen, ahogándolos a todos... a todos menos a Bergelmir y su esposa, que

luego engendrarían una estirpe de gigantes, enfrentando eternamente a los

dioses escandinavos. También Audhumla, la primera vaca, seguramente sería

arrastrada por las olas y arrojada al precipicio, puesto que, desde aquel baño de sangre, nadie ha vuelto a saber de ella. Los Asen arrastraron el cadáver de

Ymir hasta el centro del inmenso vacío, Ginnungagap, y lo pusieron, a guisa de

tapadera, sobre el abismo. Entonces, sobre el cuerpo sin vida del gigante

crearon el mundo. La sangre de Ymir se transformó en mar; su carne, en

tierra. Los huesos del coloso se convirtieron en rocas y peñascos. Los dientes y

las astillas de hueso roto, en piedras y cantos rodados. El pelo se transformó

en árboles y hierba. Los dioses lanzaron al aire el cerebro de Ymir, muy alto, creando las nubes. El cráneo del gigante fue puesto como una bóveda que

cubría todo lo creado. Luego, los dioses tomaron chispas del ardiente país del

fuego Muspellheim y las colgaron en el firmamento, donde siguen brillando

desde entonces; dentro de lo que otrora fuera el cráneo de Ymir... Así se

crearon las estrellas. La Tierra quedó rodeada del Mar exterior. En sus costas

viven los gigantes. En su interior, protegida por una muralla que son las cejas de Ymir, levantaron Midgard, la Tierra Media, hogar de los Hombres.

Del cadáver de Ymir salían arrastrándose pequeños gusanos, que fueron

dotados de razón y se convirtieron en los primeros enanos, hábiles orfebres,

moradores de grutas y cavernas del mundo subterráneo. Éstos no tenían

contacto carnal con hembras, por lo que no perpetuaban la especie más, su

raza no finalizaba, ya que dos dioses (Motsógnir y Durin) iban amasando con tierra natal enanos nuevos para sustituir a los fenecidos. Los Asen eligieron a

cuatro de ellos para sostener la bóveda celeste y vigilar los cuatro rincones del

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universo. Son los enanos llamados Nordi, Sudri, Austri y Vestri (Este, Oeste,

Norte y Sur). Así fue como todo lo creado quedó imbuido de sentido y

propósito. El gigante Narfi vivía en Jötunheim (Jötum es la palabra nórdica

para gigante); y fue el padre de Nott (la Noche), negra y oscura como su

estirpe. Delling (Brillante), de la estirpe de los Asen (Dioses) tuvo a Dag (el Día), luminoso y bello como su padre. Annar tuvo a Jord, la Tierra Vindlom o

Víndsval (frío viento) es el padre del Invierno y Svásud (el agradable), del

Verano; el viento es creado por un gigante en forma de águila que vive al

norte del mundo, Hraesvelg, que lo crea al aletear. Un hombre llamado

Mundilfaeri tuvo dos bellos hijos Luna (el chico) y Sol (su hermana). Ésta se

casó con un hombre llamado Glen. Los dioses irritados los pusieron en el cielo

como conductores de los carros del sol y de la luna, chispas de Musspell. Los caballos de Sol se llaman Arvaki y Alsvidr y son refrescados por las fuelles

isarnkol. Luna tomó de la tierra dos niños, Bil y Hjuki, que salieron de la fuente

Myrgir llevando la cuba Saerg y la pértiga Simul. Vidfinn se llama su padre.

Estos niños se ven aún desde la tierra. Los carros celestes son perseguidos por

los lobos Skoll y Hati, qué tratan de morderles los talones para devorarlos y

son hijos de Hródvitin y de Gyg la giganta, de cuya estirpe de hechiceras, las Jarnvidur, nacerá Managram, el lobo que se tragará la luna. En el principio no

existía el tiempo. En cierto modo, todo permanecía extrañamente inmóvil;

entonces Odín, padre de todos, les dio caballos y carros para que recorrieran el

cielo. El de Nott se llama Rimfakse, que tiene las crines de plata escarchada, y

humedece la tierra cada mañana con las gotas de la espuma que brotan del

freno. El de Dag se llama Skinfakse, por sus relucientes crines, ilumina el aire y la tierra con sus crines.

Origen de la Humanidad. Existen dos versiones sobre su creación: Una

versión es la que cuenta que Odin, Vilje y Ve, recorrían en cierta ocasión la

Tierra, cuando hallaron dos troncos de árbol traídos por las días y resolvieron

convertirlos en seres humanos, para lo cual los dioses ponen los troncos de

pie, y Odin les dio un aliento, Vilje la aptitud de pensar y moverse; y Ve las facultades de hablar, oír y ver. Así nacieron Ask (fresno), el hombre, y Embla

(olmo), la mujer, de los que procede la humanidad. La versión de Tácito

cuenta que Tuisto, un dios gigante cuyo nombre significa "el ser de ambos

sexos", salió de la Tierra y engendró a Mannus, el cual tuvo tres hijos y cada

uno de ellos engendró a las tres principales agrupaciones de las tribus

alemanas: Ingevones, Hérmidnes e Istevones.

Viviendas de los Dioses y los Humanos. En el principio todo era selva y

desierto. Pero, cual pioneros, los asen despejaron la tierra, creando espacio

para vivir ellos y nosotros, los humanos. El reino de Odin está formado por los

Tres Planos que contienen los Nueve Mundos que surgen de y están unidos por

Yggdrasil. Odín construyó el Gladsheim en Idavellir, el palacio de oro donde

reside su trono y que es hogar de los dioses desde donde los doce Asen dictan el destino de los hombres. Vingolf sería el palacio de las diosas. A la morada de

la humanidad le dieron el nombre de Midgard o la tierra media, que representa

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las cuatro direcciones y los cuatro elementos, porque estaba situada en el

centro del universo. Representa la personalidad, el ego y la conciencia y aporta

estabilidad de orden en los Nueve Mundos. De los cuatro reinos de Midgard, en

el del Norte o Northi está el origen de las aguas envuelto en hielo. Su nombre

es Niflheim y es la tierra de la niebla y de un campo de magnetismo y contradicción. Nada puede sobrevivir en esta zona de no existencia. Su

opuesto se llama el Muspell o Muspelheim, el mundo del fuego, donde brotan

las fieras chispas de la vida y todas las formas de energía positiva y es el reino

de Suthri, el gigante de fuego que capitaneará a los monstruos en la lucha final

que matará a los hombres y a los dioses, después incendiará el mundo; la

batalla tendrá lugar en el llano de Vígrid, el cual mide 100 leguas en cualquier

dirección. Entre el Norte y el Sur se da el balance de Hielo y Fuego que permite la vida. Al Oeste está Vanaheim, sobre las aguas, la tierra de los Vanir, dioses

y diosas que promueven la fertilidad, su atributo es la intuición y los

sentimientos, y al Este Jotunheim donde reina Austri. Allí el cambio es

constante y se da a la evolución. En el nivel o plano siguiente se encuentra el

Inframundo, donde se adentran las tres raíces de Yggdrasil. Ahí encontramos

el mundo de los enanos oscuros o Svartalheim, que es el reino de la forma y la formación de la humanidad. Todo lo que en este reino se forma se manifiesta

en Midgard. En este tercer nivel está también Helheim, el reino de los muertos

y territorio indiscutible de la diosa Hel, hija de Loki, quien está más allá de la

vida y de la muerte. Es donde van las almas a renacer, los ancestros están

siempre presentes y de hecho nutren a los vivos con esa presencia. La verja de

los cadáveres es la verja Nágrind. En este mundo infernal, lugar sombrío, húmedo y glacial, también vivían los gigantes y enanos, y al frente del mismo

se encontraba la diosa gigante Hell y en su entrada (Gnipahéllir) un perro-

monstruo (Garm) cuidaba de que ningún ser viviente penetrase en el dominio

de los muertos. En él también habita el Nídhogg, un dragón lo reptil volador. El

Nástrond (orillas de los cadáveres) es el extremo norte del Hel.

En medio de Midgard, para que los seres humanos no se sintieran solos y abandonados, los dioses erigieron una ciudadela para ellos, que llamaron

Asgard, una gigantesca fortaleza rodeada de poderosos muros que se levanta

en medio de una isla en medio de un río que fluye de los vapores de los

truenos que fluyen a través de un gran árbol que se encuentra en el extremo

sur del cielo, en la mansión Gimle. Alrededor de Asgard hay una pared oscura

y poderosa, y el gran río hirviente rompe sobre su base. En la Edda Menor se cuenta cómo un gigante se comprometió a construir una empalizada alrededor

de Asgard, a cambio del sol, la luna y la diosa Freya. No existe ninguna

entrada aparte de la poderosa puerta de Odin. Si alguien que no se lo merece,

ya sea dios, mortal o gigante, consigue cruzar el río ileso por las llamas y

pretende abrir la puerta de Asgard, se verá capturado por una cadena que sale

de la cerradura de la mansión, de manera que será aplastado y morirá. El

cocinero del Asgard es Andhrímir ("el de la cara quemada") que cuece en la olla Eldhrímnir al cerdo Sehrímnir. Este lugar es el plano más alto y representa

la individualidad. Contiene muchas salas y casas en las que reinan los

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diferentes dioses. Valhalla es la sala principal, donde reina el Padre de Todo,

cuyos nombres pueden ser Odin, Woden o Wotan, y donde van las almas de

los guerreros caídos en Batalla.

Asgard estaba dividida en doce o más reinos en los que cada dios principal tenía su propia mansión suntuosa de oro o plata. A la fortaleza sólo se podía

acceder cabalgando por el arco iris (Bifrost): un puente de flameante fuego,

para que los gigantes no pudieran flanquearlo, y en medio de Asgard los dioses

plantaron un árbol, un inmenso fresno llamado Yggdrasil. Este inmenso fresno

de dimensiones prodigiosas sostiene al universo. Es el Siempre Verde, el

Poderoso Fresno, la fuente de la vida, vida eterna y polo axial del mundo. No

existe mito alguno sobre su creación, por lo que es entonces fuente primordial, es el Árbol de la Existencia y nutre toda la vida. Era el árbol más grande

imaginable. Las tres principales raíces de éste árbol se nutren de tres distintos

pozos. Una de sus raíces yacía en el cielo, y bajo ella está la sagrada fuente de

Urd; esta contiene todo el conocimiento cósmico desde los principios del

tiempo. Allí está el tribunal de los dioses, y cada día cabalgan los dioses

cruzando el Bifröst. En una hermosa sala viven tres doncellas, las Nornas, Urd, Verdandi y Skuld (pasado, presente y futuro), que modelan el destino de los

hombres. Hay nornas de los elfos, de los hombres y de los enanos. Otra raíz va

a Jotunheimen "el mundo de los ogros o gigantes", ubicado al este y lleno de

rocosas montañas y cuevas; esta raíz se nutre del pozo de Mimir, que oculta la

sabiduría y el conocimiento; Mimir bebe de esta fuente con el cuerno

Gjallarhorn, y con él, el dios Héimdal alertará a los Asen de su destrucción final.; y una tercera raíz, va a Niflheim, "el mundo de las tinieblas", donde

vivían los llamados gigantes de la escarcha; esta se nutre del pozo Hvergelmir,

allí Nidhogg la serpiente mordisquea las raíces. Las tres raíces producen un

fluido mágico llamado aurr, probablemente la sangre lunar que yace

secretamente bajo todos los mitos del elixir universal. Otros reinos que el árbol

comunica son Alfheim, hogar de los Elfos de la Luz (brillantes y hermosos,

Liosalfar) y los de las Tinieblas (que viven bajo tierra, Svartalfar).

Muchas cosas suceden en este árbol; es eternamente carcomido y

eternamente restaurado y de su madera surgió el primer hombre, Ask.

Yggdrasil es el centro del universo, y sus ramas son tan extensas que abarcan

el mundo entero y mientras el árbol se mantenga verde y frondoso, seguirá

existiendo el mundo. El poder de todos los símbolos contenidos en Yggdrasil es considerable. Une cielo y tierra, se sumerge en las profundidades. Es cobijo,

refugio y hogar dé la naturaleza: Un águila sabia se sienta sobre las ramas del

fresno, y sobre sus ojos hay un halcón que se llama Vedrfolnir. La ardilla

Ratatosk sube y baja el fresno y lleva habladurías entre la serpiente/dragón

Nidhögg y el águila. Cuatro ciervos comen junto al fresno: Dain, Dvalin,

Duneyr y Durathror. Hvergelmir está llena de serpientes, y en la fuente de Urd,

con la que las nornas refrescan sus raíces para que no se pudran y cuya agua vuelve a todo lo que toca transparente como la clara del huevo, nadan dos

cisnes. Del rocío de Yggdrasil se alimentan las abejas. Este árbol es a la vez

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pasado, presente y futuro y como todo arquetipo, tiene sus partes oscuras y

luminosas, pero en principio es la renovación de la vida, manteniendo el

balance entre las fuerzas constructivas y de destrucción, fuerzas moralmente

neutras e inevitablemente necesarias.

Alrededor de Midgard también se levantaron fortificaciones para protegería de

las tenebrosas y terribles fuerzas que reinaban en la tierra salvaje e ignota

allende las murallas. Allí, en Utgard y Jotuinheimen, moraban los yotes,

aunque a veces son conocidos como ogros o "trolls". Aquellos gigantes

habitaban en las soledades y los escabrosos montes de Utgard y Jotunheim. El

Okólnir (el no frío) es el lugar donde los gigantes celebran sus fiestas. El río

que dividía el territorio de los ogros (gigantes) y el de los Asen es el Ífing, cuyas aguas nunca se hielan, ya que de otra manera los gigantes podrían

invadir los dominios de los dioses. Pero a menudo hombres enormes y

poderosos, eran las fuerzas del caos y el único Asen que podía hacerles frente

en una lucha cuerpo a cuerpo era Thor, dios del trueno. Los yotes poseían

poderes mágicos incomparables. En una ocasión, por ejemplo, hicieron un

enorme gigante de barro y le pusieron el nombre de Mokkurkalve. Era un ser artificial de aspecto aterrador, de noventa kilómetros de alto y treinta de

busto. Las ogresas cabalgaban sobre lobos, usando víboras de bridas. Aunque

podían ser terriblemente feas, algunas incluso monstruosas, también podían

ser increíblemente bellas, tanto que incluso Odin, en más de una ocasión, se

dejó seducir en fogosos lances amorosos. Así, pues, el mundo estaba formado

como los anillos del tronco de un árbol. Y a su alrededor, por doquier, lamía los bordes el poderoso océano...

Viviendas de los Enanos Y Elfos. Los enanos solían habitar entre peñas y

riscos, a menudo bajo tierra, en lugares escondidos de Midgard y Utgard.

Aunque hábiles herreros, no se podía confiar plenamente en ellos... Los elfos,

por el contrario eran amigos de los dioses y de los hombres. Moraban en

Alfheim, lugar que algunos creían localizado en el interior de las murallas de Asgard, y otros, en Midgard. Los elfos son una raza semidivina que a menudo

se confunde con los enanos. Se les atribuye la fabricación de armas y objetos

preciosos. Según Snorri, los hay de 2 tipos: los elfos de luz y los elfos negros.

Incluso había quién los creía emparentados entre sí y que debieran llamarse

"elfos claros' y "elfos oscuros".

Ragnarok: La Destrucción de los Hombres y de los Dioses. El Ragnarok, en

contra de la creencia popular no tiene nada que ver con el fin del mundo ni el

Crepúsculo de los Dioses, sino que significa "El Destino de los Dioses".

En la versión más conocida, vendrá el invierno llamado Fimbulvetr, con

inmensas nevadas, hielos y vientos gélidos en todas las direcciones. El sol no

será capaz de calentar. Tres inviernos seguirán sin ningún verano por medio,

pero antes vendrán otros tres, en los que el mundo se sumirá en grandes batallas, y los hermanos se matarán entre sí por avaricia, y no respetarán al

padre y al hijo, ni en las matanzas ni en el incesto. El lobo que persigue al sol

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se lo tragará, y lo mismo sucederá con el que sigue a la Luna. Las estrellas se

precipitarán desde el cielo. Temblará la tierra y las montañas se derrumbarán,

y todas las cadenas se romperán y quebrarán. Entonces se soltará el Lobo

Fenris (atrapado gracias al sacrificio de la mano de Tyr por una cadena mágica

que construyeron los enanos). Las aguas inundarán la Tierra, pues la Serpiente de Midgard se revolverá con furor de gigante y saltará a la tierra. Se soltará

entonces el barco Nafgar, hecho con las uñas de los muertos (por eso se evita

que un muerto sea enterrado sin cortarle las uñas, para no dar fuerza a ese

barco y retrasar el Ragnarok). Su piloto es el gigante Hrym. Fenris abrirá su

boca hasta tocar cielo y tierra, y saldrá fuego por ella. La serpiente escupirá

veneno y se encrespará por los aires haciendo compañía al lobo. Se rasgará el

cielo y vendrán cabalgando los hijos de Muspell, presididos por Surtur y su brillante espada. Cuando cabalguen sobre Bifrost se romperá. A la llanura de

Vigrid también llegarán Loki y Hrym y todos los Gigantes de la Escarcha, y a

Loki lo seguirán todas las criaturas del Inframundo. Y Heimdall se levantará y

soplará el cuerno Gjallarhorn y despertará a todos los dioses y se reunirán en

asamblea. Odín cabalgará hasta el puente de Mimir y le pedirá consejo.

Entonces temblará Yggdrasil, el fresno del mundo, y no habrá nadie sin miedo. Los Asen y los Einherjar, los guerreros del Valhalla, vestirán sus armas y

cabalgarán hasta el llano Vigrid. Primero irá Odín, con su yelmo y su coraza de

oro, y su lanza Gungnir, y lo atacará el lobo Fenris, y Thor no le podrá ayudar

pues tendrá que enfrentarse a la serpiente de Midgard, Jormungand. Frey

luchará contra Surtur, mas morirá por no tener la espada que le dio a Skirnir.

Entonces soltarán al perro Garm, el más horrible de los monstruos, que está atado ante Gripahell, y luchará contra Tyr y se matarán los dos. Thor dará el

golpe de muerte a la serpiente de Midgard y entonces retrocederá nueve pasos

y morirá por el veneno de la serpiente. El lobo se tragará a Odín, y así morirá

el Padre de Todos. Pero Vidar pisará la mandíbula de Fenris con su zapato

hecho de las suelas que los hombres desechan (lo cual es bueno, pues ayuda a

los Asen) y se la romperá al tirar de la mandíbula superior. Loki luchará con

Heimdall y los dos morirán. Entonces Surtur arrojará fuego sobre la tierra y quemará todos los mundos. Pero no todo el mundo morirá. Los que estén en el

cielo Gimlé se salvarán y beberán, y también los que estén en el palacio Brimir

en Okolnir, pero otros estarán en lugares horribles, palacios hechos de

serpientes que escupen ríos de veneno que los asesinos y los que rompen

juramentos tendrán que vadear. Y aún peor será en Hvergelmir. Pero la tierra

volverá a surgir de los mares y será verde y bella y crecerán los campos sin sembrarlos. Vivirán Vidar y Vali, a quienes el fuego de Surtur no dañará, y

habitarán en Idavellir, donde estuvo Asgard. Y allí irán Magni y Modi, los hijos

de Thor, y tendrán el Mjolnir. Y del infierno vendrán Balder y Hödr, y hablarán

de las viejas runas, y encontrarán en la hierba los escaques de oro que

pertenecieron a los Asen. En un bosque llamado Hoddmímir se habrán

escondido del fuego dos hombres llamados Líf ("vida") y Leifthrasir ("ansia de

vivir"), y comerán rocío y serán los padres de una descendencia que habitará todos los mundos. Y el Sol tendrá una hija no menos bella que ella misma. Y

nadie puede hablar más allá de la marcha de los tiempos. Y termina la profecía

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de la vidente con el dragón Nidhögg hundiéndose en los infiernos: Llegará

volando el oscuro dragón, la sierpe brillante, desde Nídafjöll; llevará en sus

plumas los muertos de Nighögg. Allí se hundirá.

TRIBUS DIVINAS. Originalmente se concebía a los dioses como una confederación de dos tribus divinas, guerreras en sus inicios, los Vanir y los

Aesir. Una vez hubo una guerra entre el Aesir más joven y el Vanir más viejo;

y luego, para asegurar la paz, Njördr y Freyr fueron al país de los Aesir,

mientras Mymir y Hoenir se reunieron con los Vanir. Este mito se ha

interpretado como transposición de un enfrentamiento real que tuvo lugar

entre dos clases de la sociedad arcaica (los guerreros, Aesir y los campesinos,

Vanir); la paz habría permitido el nacimiento de la estructura religiosa y social de los indoeuropeos.

Los Aesir. Aesir deriva de la antigua palabra Ase, y es el nombre que recibe la

principal raza de los dioses escandinavos. Estos dioses tienen una función

guerrera (segunda función dumeziliana), pero invaden también la primera

(realeza/sacerdocio) y la tercera (fertilidad/fecundidad). Los Aesir vivían en Asgard con su padre Odin, gobernando las vidas de los mortales y eran:

Balder, Bragi, Forseti, Freyr, Heimdall, Hörn, Loki, Njord, Thor, Tyr, Vili, Ve,

Vidar, Freya, Frigg, Sif, e Idunn.

Los Vanir. Segunda familia de divinidades del panteón nórdico, después de los

Aesir. Sus representantes son Njördr y sus hijos, Freyr y Freya. Son dioses

típicos de la III función, representativos de una cultura agraria. Los Vanir están vinculados a la tierra y el agua, dispensan los bienes y los placeres de este

mundo: riqueza, fertilidad, paz, voluptuosidad, amor. Son también videntes y

expertos en magia y están también vinculados a los muertos. Eran famosos

por su magia y clarividencia, que los Aesir miraban con cierta suspicacia,

excepto Odín que, siempre ávido de aumentar su conocimiento asimiló con

rapidez las artes de los Vanir.

DIOSES.

Balder. Balder es una de las figuras más intrigantes del grupo de dioses

escandinavos. Según las leyendas populares, era el hijo del dios más

prominente, Odín, y uno de los habitantes de Asgard, el aposento de Odín y de

los dioses menores; pero sabemos pocos detalles de sus funciones. Es más, los

únicos datos auténticos que tenemos de este dios, están relacionados con su muerte. Según algunos relatos, Balder era el dios de la luz, del sol de verano,

de la verdad y la alegría, hijo de Odin y Frigg, famoso por su afabilidad,

gentileza e inteligencia. Era muy querido por todos los dioses y, tan hermoso,

que su presencia irradiaba todo en claridad. Ninguno de los dioses lo igualaba

en sabiduría. Vive en el celeste Breidablik, donde no tiene lugar la suciedad.

Existe poca evidencia de un culto de Balder. Ninguno de los antiguos centros

de los cultos estaban asociados con su nombre, ni existen figuras talladas en su imagen, o símbolos asociados con su veneración. Su nombre se aplicaba en

un antiguo conjuro alemán (el "segundo encanto de Merseburgo"), y el nombre

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de "Baldaeg" se encuentra en la genealogía de los primeros reyes anglosajones

como el hijo de "Woden" (Odín). No obstante, estas coincidencias no

comprueban su popularidad como un dios entre los paganos germánicos.

La atención que Balder ha recibido se debe más a la historia conmovedora relacionada con su muerte, relatada por Snorri Srurluson, el gran maestro de

la literatura islandesa, en su "Prose Edda", escrita en el siglo XIII. Un poco

antes, en el siglo XII , Saxo Grammaticus de Dinamarca, un escritor erudito,

aunque de menos talento literario, escribió una larga historia latina de los

reyes de su país, e incluyó en los primeros libros algunas historias relacionadas

con los antiguos dioses, entre las cuales estaba la historia de la muerte de

Balder.

Según Saxo, Balder era un héroe humano, aunque se comprendía que también

era el hijo de un dios y que fue asistido por mujeres sobrenaturales que lo

alimentaban con comidas especiales, preparadas con serpientes, lo que le

hacia inmune a las heridas. Balder guardaba deseos de casarse con la doncella

Nanna, pero tenía un rival en la figura de Hoder (Hotherus), otro guerrero que también frecuentaba a las mujeres sobrenaturales en busca de su ayuda.

Siguiendo el consejo de éstas, Hoder realizó un peregrinaje a la tierra del frío y

de la oscuridad, donde le confiscó la espada mágica al guardián de esta tierra,

Mimingus. Esta era la única arma con la cual podría matar a Balder.Hubo

algunos combates entre Balder y Hoder, en los cuales participaron los mismos

dioses, pero a la larga Hoder logró ganar a la doncella Nanna hiriendo a Balder con su espada mágica. A éste lo retiraron del campo de batalla sobre una litera

y murió a causa de sus heridas, tres días después. Odín hizo todo lo posible

para vengarse por la muerte de su hijo, disfrazándose como un herrero para

cortejar a una princesa llamada Rind, con la cual procreó a un hijo que

después mató a Hoder.

Según la versión más popular de Snorri, Balder era el hijo de Odín y de Frigg y poseía una belleza deslumbrante, era un joven radiante querido por todos.

Balder sufría de pesadillas ominosas que advertían una calamidad futura.

Frigg, con el fin de proteger a su hijo, exigió un juramento solemne de todos

los seres vivientes y de todos los objetos inanimados para que éstos jamás

llegaran a causarle algún mal a Balder. Fue después de ésto que los dioses se

divertían lanzando dardos y flechas a Balder, sabiendo que nada le podía hacer daño. Sin embargo, el dios Loki anhelaba la muerte de Balder, y descubrió que

Frigg se había olvidado de tomar el juramento a una planta minúscula que

crece en el roble, el muérdago, considerándola muy insignificante. De esta

planta, Loki talló un dardo y se le dio a Hoder, el dios ciego, sugeriendo a éste

que se lo lanzara a Balder, como broma. El dardo llegó a su blanco y Balder

cayó muerto.

Hubo un amargo pesar entre los dioses y celebraron un funeral fastuoso en

honor a Balder, incinerándolo sobre su nave, junto con su esposa Nanna, quien

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había fallecido de la pena. Odín envió a un mensajero montado sobre su propio

caballo, Sleipnir, al mundo de los muertos, para que avanzara por el peligroso

y lúgubre camino que cruza el puente de los muertos, y volviera con su hijo

Balder. Hel, diosa de este reinado que lleva su nombre, aceptó liberar a Balder

con una condición: que todas las cosas de la tierra, vivas o muertas, lloraran por su muerte. A petición de Frigg, todas las criaturas, los hombres y los

animales, las plantas, las piedras y los metales derramaron sus lágrimas, como

lo hacen perennemente en el invierno, cuando el aire se vuelve a calentar,

después de las nevadas. Pero hubo una anciana gigante que vivía en una

cueva, Thokk, que se negaba a participar en el duelo de Balder. Realmente era

Loki, que se había disfrazado, para frustrar el deseo de los dioses, de tal

manera que Balder permaneció en Hel.

Existen otras referencias a Balder en la poesía nórdica, y por breves que sean

siempre mencionan los esfuerzos que Odín realizó para salvar a Balder de su

muerte, así como el papel que desempeñó Loki en su muerte y la participación

de los dioses en su funeral. De este último se dice que existió una

representación artística que fue tallada en un salón nórdico del siglo X. Aquí tenemos dos ideas distintas que parecen tener raíces profundas en la filosofía

precristiana. Primero, Balder fue hijo, o devoto, del dios Odín, quien a pesar de

ser el dios de los muertos, fue incapaz de prevenir su muerte. El fracaso de

Odín tuvo como consecuencia su propia ruina y la de todos los dioses de

Ragnarok (la destrucción de los dioses). Existen implicaciones en el sentido de

que un poder hostil del mundo oculto agravió a los dioses a través de Balder, lo que está representado en el relato de Snorri por la malicia de Loki. Segundo,

la imagen del dios radiante que muere, enlutando a toda la creación,

definitivamente sugiere el recuerdo de un antiguo culto de fertilidad, en la cual

los hombres lamentaban la muerte de su dios. Sus lamentos lo resucitaron, de

tal manera que la primavera volvió a la tierra. El recuerdo del Balder

moribundo, cargado en una litera, está relacionado a ciertas tradiciones que

involucran el origen de los nombres de Freyr y Balder. Algunos, por ejemplo, consideran que Freyr significa "Lord", o amo. Otros encuentran el parecido con

la costumbre de llorar por el dios fallecido en el Oriente Cercano, aunque

debemos de considerar que en la historia de Balder no hubo resurrección ni

renacimiento.

La asociación con el muérdago, de la cual Frazer habló tanto en su obra The Golden Bough "La Rama Dorada", es, en si, problemática. Existen tradiciones

que involucran una espada conocida como "muérdago" dentro de la mitología

nórdica, así como una espada famosa conocida como "Mimming", que coincide

con el nombre del guardián de la espada en la historia de Saxo. El muérdago

no crece en el oeste de Noruega y es posible que esta planta haya sido un

elemento importado al Norte, reemplazando los antiguos símbolos de una

espada y de un árbol en el mundo oculto. El motivo de la planta simbólica utilizada para matar un héroe se encuentra en las leyendas populares del

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Cercano Oriente, y hasta en una leyenda medieval judía sobre la cruz de

Cristo.

La historia de Balder nos ha llegado a través de fuentes literarias relativamente

modernas y debemos considerar la posibilidad de influencias literarias extrañas. Existen varias similitudes notables en la versión de Snorri con las

leyendas asociadas con la crucifixión de Cristo. "El Sueño del Rood", el poema

anglosajón que se encuentra en la cruz de Cristo, menciona que toda la

creación lloró por su rey cuando Cristo fue crucificado. Existen también

elementos de folclore en esta historia, en la idea de la naturaleza que llora por

la muerte de Balder a través de la humedad de una helada, así como en las

referencias hechas por Snorri a una flor conocida como la "frente" o "sien" de Balder, y por Saxo, quien habla de un sepulcro en Dinamarca donde

supuestamente se enterró a Balder y del cual brotó un riachuelo, cuando unos

hombres trataron de ultrajar su tumba. Se podría decir que Balder es, en

realidad, una deidad muy compleja, y aunque los eruditos siguen discutiendo

sobre la forma original y auténtica de su muerte, no cabe la menor duda de

que ciertos elementos de su historia formaron parte importante de las leyendas primitivas de la antigua Escandinavia.

Bragi. Es el poeta de entre los Asen, elocuente como ninguno. Su esposa es

Idun, que guarda en un cofre las manzanas de oro que procuran la

inmortalidad de los dioses.

Freyr. Era el hermano de Freya, que significa "Señor" o "El Primero". Freyr

gobierna la fertilidad, el crecimiento, la sexualidad masculina, la prosperidad y

la lluvia, y en menor medida, las batallas y la muerte. La única imagen

reconocible que ha sobrevivido desde el apogeo de los vikingos consiste en una

pequeña figura fálica con una gorrita que termina en punta y que procede de

Rallinge, Suecia. Se presume que esta figura era un amuleto que

supuestamente representaba al dios Freyr. De Frey se narraba la unión incestuosa con su hermana Freya. Los siervos de Frey son Byggir y Beyla. Sus

animales son el cerdo (en especial el jabalí mágico, llamado Gullinbursti o

Slíthrugtanni) y el caballo. En realidad, él y Freya descendían de los Vanes o

Vanir (la raza de dioses con que combatieron los asen por el dominio del

mundo al principio del tiempo). Originariamente, Frey y Freya habían sido

rehenes de los asen, junto con su anciano padre, Njord. Frey poseía un jabalí mágico, llamado Cerdas Doradas, que podía correr tan deprisa por tierra como

por mar y aire. También era dueño de la nave mágica Skidbladner, cuyas velas

hinchaba siempre un viento favorable y que, según la leyenda, era lo

suficientemente grande para contener a todos los dioses, y a la vez lo

suficientemente pequeño para guardar en un bolso cuando no se necesitaba.

Existen leyendas de un bote sobrenatural que era increíblemente veloz y es

posible que esté relacionado con dicha nave mágica de los dioses. Además hay una tradición popular de un bote que transporta a una criatura divina a través

del mar donde se convierte en el fundador de un reinado. Este relato se

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encuentra detallado en el poema anglosajón "Beowolf", y es probable que esta

tradición también se encuentre asociada con el culto del "Vanir".

En la mitología nórdica, Freyr fue el dios de la paz, la

prosperidad y la abundancia, y hubo una relación íntima entre

éste y el rey de la comunidad pagana. Grotesca estatua de un

vikingo que supuestamente representaba a Freyr.

Freyja. En la mitología nórdica no existen figuras que representan a las diosas, aunque su influencia se encuentra presente en los mitos, y sus

símbolos, así como los de Freyr, se encuentran constantemente en el arte

primitivo. No cabe duda de la importancia de estas deidades, y el historiador

medieval, Snorri Sturluson, quien había hecho una recopilación de los mitos

sobrevivientes, declaró que de estos dioses el único que sobrevivía era Freyja.

Según los mitos populares, Freyr y Freyja fueron los hijos mellizos de Njord, el dios que se asociaba con la fertilidad y el mar. Sin embargo, la imagen de

desprecio de Frigg se inclina posteriormente a favor de la personalidad más

vigorosa de Freyja, conocida como la novia de Vanir. Freyja es la más

renombrada de todas las diosas; vive en Folkvangar y su palacio es

Sessrúmnir. Conduce un carro tirado por dos gatos. Le gustan las canciones de

amor y gobierna las plantas, los árboles, los animales y el bosque, el amor, la

sexualidad femenina y la magia. Su doncella es Fulla. Su nombre significa "dama", aunque tanto ella como su hermano fueron venerados bajo otros

nombres diferentes. Algunos de estos títulos, tal como Gefin, la enfocan como

una diosa generosa, mientras otros sugieren una asociación con las cosechas o

con el mar. La gigante Gefion, quien convirtió a sus hijos en bueyes

gigantescos para que arasen la península de la Zelandia sueca con el fin de

transformarla en isla, probablemente representa otro aspecto de la misma diosa de fertilidad, asociada con el mar y con el mundo oculto. Idun, la

guardiana de las manzanas de la juventud eterna, las que mantenían a los

dioses sin envejecer, y que en cierta ocasión fueron capturadas por los

gigantes con terribles consecuencias, bien puede representar otra

personificación de la misma deidad.

Freya era también quien enseñaba a los Asen el arte de la brujería. Poseía un manto mágico de plumas, con el que podía transformarse en un halcón cuando

lo deseaba, y montaba un carro tirado por un tropel de gatos u osos. Aunque

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todos se dirigían a Freya para pedir ayuda o consuelo en asuntos del corazón,

la diosa era incapaz de curar sus propias y eternas penas de amor. Su esposo

la había abandonado (nadie sabía su paradero). A menudo, Freya lloraba su

pérdida amargamente, y sus lágrimas eran del oro más puro.

El "Brishingamen", o collar de Freyja, hecho de ámbar o cuarzo, (algunos

consideran que fue una faja), era el famoso tesoro de está diosa y su atributo

principal desde la edad de bronce. Existe una leyenda que relata la forma en

que ella obtuvo el Brishingamen de los cuatro duendes astutos que lo labraron.

Ella pagó por su adquisición acostándose con cada uno durante cuatro noches

consecutivas, aunque después la perdió cuando Loki la robó, después de

transformarse en mosca para poder entrar disimuladamente en su enramada. Loki se la entregó a Odín para que éste la pudiera usar en contra de Freyja.

Forseti. Es hijo de Balder y Nanna, la hija de Nep. Su palacio celeste es

Glitnir, donde todos los que llegan enemistados marchan acordes. Es el mejor

juez de los dioses.

Frigg. Frigg era la esposa de Odín, y en los mitos más modernos ocupaba el

puesto de la "Reina del Cielo". Su nombre significa "bien amada", diosa del

hogar a la cual se veneraba como protectora del amor conyugal y de las amas

de casa. Ella habitaba en el Fensálir, una magnífica mansión. Su símbolo era

un manojo de llaves. Frigg tuvo dos hijos: Balder, el dios de la luz, y Hoder, el

dios ciego de la oscuridad. Sin embargo, no resulta tan fácil diferenciarla de Freyja. Ambas diosas eran las patronas de los alumbramientos, ambas podían

adoptar la forma de aves y volar, ambas eran conocidas como diosas

enlutadas, y ambas eran famosas como benefactoras de la humanidad. Hasta

cierto punto, parece que cada una representaba aspectos diferentes de la

antigua diosa ambivalente de la tierra que brindaba la prosperidad, y que

gobernaba el mundo de los muertos. Esta diosa fue venerada en Escandinavia

desde el período neolítico, y lo que es más, existen pequeñas figuras de una mujer con los senos descubiertos, falda corta, un collar y la cabellera trenzada,

que datan de la última edad de bronce, aproximadamente mil años antes de

Cristo. En los mitos de la etapa de los vikingos, aproximadamente entre el IX y

X siglo A.C., Frigg aparece principalmente como la esposa y madre, mientras

que Freyja es la amante de los dioses, e igualmente de los hombres, notoria

por su promiscuidad y deseada fervorosamente por los gigantes. Es posible que la Frija germánica y más antigua, la esposa de Wodan, y la que prestó su

nombre en inglés para el día viernes (Friday), haya sido la predecesora de

ambas diosas. Aunque sabemos poco respecto a Frija, existe un interesante

mito que ha sobrevivido del "Origo Fentis Langobardum", una crónica antigua

de los "Lombards", que fue utilizada por Pablo, "El Decano", en el siglo VIII.

Según este mito, Frija persuadió a su marido a concederle un título a una tribu

que solicitaba su ayuda. Ella lo engañó al virar su cama en dirección hacia el este. De tal manera que cuando éste se despertó y vio a la muchedumbre,

quienes siguiendo las instrucciones de Frija, se habían presentado al

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amanecer, ubicándose las mujeres al frente y con sus largas cabelleras que

tapaban sus caras, exclamó "Quiénes son estos barbudos (Longbeards)". Fue

así que Wodan imprevistamente les concedió el título a esta tribu y se vio,

consecuentemente, obligado a otorgarles el don de la invencibilidad que

acompañaba a la concesión de un título. Existen varias historias similares en las que Frigg logra persuadir a Odín a favorecer a sus devotos. Según un mito

popular, Frigg le envió una manzana al Rey Rerir, el fundador de la raza

Volsung, cuando éste se sentó sobre un sepulcro y le rogó que le concediera

un hijo. Al recibir la manzana, éste la compartió con su esposa y fue así que

nació el héroe Volsung. El más importante de los mitos de Frigg involucra la

muerte de su hijo Balder. Cuando Balder falleció, ella convocó a toda la

creación para que llorara por su muerte, pretendiendo que con sus lamentos podría lograr su retorno. Este gesto está perfectamente de acuerdo con la

imagen antigua y popular de la diosa materna y terrestre que lamenta la

muerte de su hijo, y que se encuentra en muchas partes del antiguo mundo

del Mediterráneo.

Heimdall: El segundo aett está regido por los dioses guardianes Heimdall y Mordgud. Heimdall había nacido milagrosamente de nueve jóvenes ogresas en

los albores del tiempo, y era el guardián de los dioses. Es llamado el As blanco

y se le llama Hallinskidi, y Gullintanni por sus dientes de oro. Su caballo es

Gulltop y su espada es Hofut. Vive en Himinbjörg, y vigila el Bifrost. Heimdall

necesitaba menos sueño que un pájaro, y era capaz de ver tan claro por la

noche como por el día, hasta las 300 leguas, y de oír crecer la hierba o la lana de las ovejas.. Su poder estriba en gobernar las cosas, arreglándolas de

acuerdo a su orden apropiado. Así como Heimdall custodia Bifrost, Mordgud

cuida el puente que lleva a descender al bajomundo. El día final del mundo,

tocaría su trompa Gjallarhorn, que se oye en todos los mundos, para llamar a

los dioses a las armas en la última gran batalla contra los ogros y los poderes

de las tinieblas..

Hüd u Hoder: Es el dios ciego, de enorme fuerza e infausto recuerdo; mató

involuntariamente a su hermano Balder atravesándolo con una rama de

muérdago ya que Loki, un asen con características demoníacas, le incitó a

dispararle. Al conocer la noticia, corrió hacia los bosques a esconderse de la

venganza de los demás dioses, pero Valí, un lobo hijo de Odin y de la giganta

Rind, con un solo día de edad, lo mató y vengó a Balder un día que consiguió dar con su paradero. Con su arco y flecha hizo tres disparos y la tercera flecha

le mató. Con sus tripas ataron a Loki sobre tres afiladas losas y sobre una

serpiente que le escupe veneno, como castigo por su intervención en la muerte

de Balder. Odin colocó el anillo Draúpnir en la pira funeraria de Bálder.

Loki. Artero, malévolo e intrigante; es hijo del gigante Farbauti; su madre es

Laufey y sus hermanos son Byleist y Helblindi. Loki era originalmente un yote, pero, a temprana edad, mezcló su sangre con la de Odín y, por ende, fue

aceptado como un Asen. Loki era un bromista y acabó mal. Traicionó a los

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asen y causó la muerte de Balder. Como castigo por este acto nefasto, fue

encadenado bajo una serpiente que goteaba un veneno letal y corrosivo sobre

su rostro. Pero su fiel esposa, Sigyn, permaneció pacientemente a su lado

sosteniendo un cuenco grande para recoger la sustancia ponzoñosa. Más de

vez en cuando, tenía que volverse para vaciar el cuenco, y entonces el veneno caía en la faz de Loki, haciéndole retorcerse con tanta violencia, que el mundo

entero se estremecía. Esto es lo que se llama terremoto. Loki tenía hijos en

Asgard y también otros descendientes más extraños. Con la ogresa Angerboda

("la causante de los males”) fue padre del Lobo Fenris; de la Serpiente

Midgard, Jormoungandour, que está en el océano exterior rodeando al mundo;

de Hel; de Skol, que devorará al sol; y de Hati, que devorará la luna cuando

llegue el fin del mundo, ensangrentando el cielo; y con el semental Svádilfare fue madre del caballo Sleipnir. El Lobo Fenris era una bestia verdaderamente

monstruosa. Sus hijos son Modi y Magni y su esposa es Sif. Se crió en Asgard,

pero adquirió un tamaño tan descomunal y se volvió tan fiero y peligroso, que

sólo el dios Tyr osaba alimentarlo. Los Asen hicieron que los elfos negros y los

enanos forjaran una cadena irrompible, Gleipnir, hecha del sonido de los pasos

de un gato, la barba dé una mujer, las raíces de una roca, los tendones de un oso, el hálito de un pez y la saliva de un pájaro. (De ahí que los pasos de un

gato no hagan ruido, las mujeres no tengan barba, etc.) Los Asen intentaron

presentárselo como un adorno, pero éste no cayó en el engaño. Así que con

gran astucia uno de los Asen, Tyr consintió en poner su brazo entre las fauces

del animal, de forma que se confió y se le pudo poner la cadena pero después

le devoró el brazo. Así fue como lograron encadenar al lobo a la peña Gelgia, incrustada en el centro de la Tierra, tan fuertemente que apenas podía

moverse y le metieron una espada en la boca, de suerte que siempre estaba

con las fauces abiertas, incapaz de morder. Sólo cuando acabe el mundo,

podrá liberarse finalmente de sus cadenas. El segundo vástago de Loki y de la

yote Angerboda era una serpiente. Los dioses la arrojaron al mar, donde, con

el tiempo, creció de forma tan increíble que la llamaron Serpiente Midgard,

porque circundaba la tierra entera mordiéndose la cola con la boca. Pero, tal vez, fuese el último de los tres retoños de Loki y Angerboda quien causara más

aflicciones a los dioses y al género humano: Era una doncella monstruosa,

medio blanca y medio negra azulada. Fue expulsada de Asgard y se afincó muy

al norte, donde creó el reino de los muertos, un mundo subterráneo, gris, frío

y húmedo, llamado Hellheim, como ella. Todo aquel que moría de enfermedad

o senectud iba a parar a Hellheim, donde llevaba una existencia triste y sombría. La propia reina de los muertos parecía un cadáver, y todo lo que

poseía tenía nombres que recordaban la fría "vida" de la tumba. En tiempos

pasados, cuando la gente sentía la presencia de fantasmas, se decía que "la

Puerta de Hellheim estaba abierta". El día de la Gran Batalla Final, Hel y su

ejército de muertos combatirán contra los dioses.

La personalidad ambivalente de Loki, el dios o el gigante, el bufón o el demonio, presenta uno de los problemas más intrigantes de la mitología

escandinava. Loki desempeña un papel importante en estos mitos, jugando

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con los dioses, llevándolos cerca del peligro, y rescatándolos con su astucia.

Acompaña a los dioses grandes, Odín y Thor, en muchas empresas y

demuestra ser un maestro de la duplicidad, y un experto en cambiar las

formas de los objetos. Finalmente, inspirado por una malicia inexplicable,

causó la muerte de Balder, abriendo de esta manera el camino a la catástrofe que fue el apocalipsis de los dioses. En los mitos, Loki esta asociado

intrínsecamente con el tesoro de los dioses. Un relato cuenta cómo corto

maliciosamente el pelo a Sif, la esposa de Thor, quien lo habría matado si no

se hubiera presentado con dos duendes astutos que le confeccionaron pelo

nuevo de oro puro. Los duendes también le obsequiaron un barco mágico a

Freyr y una lanza para Odín. Fue entonces que Loki puso a otro par de

duendes, artesanos igualmente, a competir con los dos primeros, apostando su cabeza a que los tesoros originales no podían ser igualados. El segundo par

labró el jabalí dorado de Freyr y el anillo mágico de Odín, el "Draupnir", y

finalmente comenzaron a forjar el martillo de Thor. Temeroso de perder la

apuesta, Loki se transformó en una mosca y trató de estropear la obra. Le picó

el ojo al herrero en un momento crucial y el martillo quedó con un mango muy

corto. A pesar de este desperfecto, los dioses declararon al martillo como el más fino de todos los tesoros. Loki no perdió la cabeza sólo porque insistió que

su pezcuezo no estaba incluido en la apuesta y que a éste no se lo podía tocar,

aunque finalmente optaron por sellar sus labios cosiéndole la boca.

Estatua del dios Loki hecha por H.E. Freund en

Copenhague. Este dios causó la muerte de Balder, quien

fue herido mortalmente por un dardo de muérdago. Esta

planta fue ignorada cuando todos los seres de la creación

fueron obligados a jurar que jamás causarían daño a

Balder.

Loki siempre se encuentra presente cuando los gigantes tratan de hurtar los tesoros de los dioses. En una ocasión el gigante Thjazi lo capturó y se lo llevo a

la tierra de los gigantes, concediéndole su libertad con la condición que le

entregara las manzanas doradas que aseguraban la juventud perpetua a los

dioses. Loki hechizó a Idun, el que custodiaba a la fruta, y una vez que este

había abandonado Asgard, Thjazi se llevó a Idun con sus manzanas, dejando a

los dioses envejecidos y arrugados. A Loki lo amenazaron de muerte a menos

que volviera con las manzanas, así que voló a la tierra de los gigantes en la forma de un halcón, transformó a Idun en una nuez y volvió a Asgard

perseguido por Thjazi que había adoptado la forma de un águila. Arribó al

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muro de Asgard justo a tiempo, y los dioses prendieron una pequeña fogata y

le chamuscaron las alas a Thjazi. Este cayó dentro de Asgard, donde los dioses

lo mataron. Otro gigante, Geirrod, capturó a Loki mientras éste volaba en la

forma de halcón y lo tuvo tres meses sin comer hasta que prometió volver a su

aposento con Thor. Este debía de llegar sin su martillo y sin su cinturón de fuerza, y Loki lo logró, pero a Thor lo ayudó una gigante quien le prestó su

bastón, otro cinturón y guantes de hierro. Es posible que Loki haya sido

responsable también del robo del martillo de Thor por el gigante Thrym. Sea

esto cierto, o no, dio retribución cuando acompañó a Thor, quien se había

disfrazado como Freyja, en una expedición para recuperar el martillo, y logró

además apaciguar las sospechas de Thor con sus respuestas astutas. Existe

otra leyenda en la que Loki se roba el collar de Freyja para dárselo a Odín, transformándose en una pulga y mordiéndola mientras duerme, para poder

quitarle el tesoro y escapar con él. En otra ocasión, Loki puso en peligro a Odín

y Hoenir cuando, con una piedra bien dirigida, mató a una nutria mientras ésta

comía a un salmón que había atrapado en una cascada. La nutria resultó ser el

hijo de Hreidmar en forma animal. Hreidmar capturó y ato a los dioses y

exigió, como recompensa por la vida de su hijo, suficiente oro como para cubrir totalmente la piel de la nutria. A Loki lo enviaron a buscar el oro. Este

atrapó al duende Andvari, el que había estado nadando en un río después de

transformarse en pescado, y le obligo' a entregarle un gran tesoro, a cambio

de su libertad. Loki sirvió a los dioses nuevamente en una ocasión en que un

gigante elaboraba un caballo maravilloso, "Sváfilfari", como parte de una

apuesta con los dioses. Al gigante se le había prometido la diosa Freyja como esposa, además de la luna y el sol como premios adicionales, si lograba

completar la obra en el transcurso de un invierno. Los dioses temían que lo

lograra y reclamara su premio, fue entonces que Loki se transformó en una

yegua y sedujo al semental. De tal manera que el gigante no logró cumplir con

las condiciones y cayó víctima del martillo de Thor. El resultado del encuentro

de Loki con Sváfilfari fue un maravilloso potro con ocho piernas que

eventualmente fue el caballo de Odín, Sleipnir, el que montaba Odín cuando viajaba hacia tierra de los muertos.

La mayoría de los cuentos de Loki tenían conclusión feliz, con una excepción

importante, el de la muerte de Balder. Cuando los dioses se decidieron sobre la

culpabilidad de Loki, resolvieron ejecutarlo. Loki logró evadirlos durante un

tiempo, transformándose en salmón, pero Kvasir, "el sabio" descubrió una red parcialmente quemada entre las cenizas de la hoguera de Loki, la reconstruyó

y atrapo al salmón, agarrándole la cola. Los dioses lo sujetaron con las

entrañas de su propio hijo y le colocaron tres piedras planas encima para

hacerle peso. Sobre su cabeza cuelga una serpiente que arroja veneno; pero

Sigyn, su fiel esposa, lo recoge en un tazón, antes de que le caiga. Cuando ella

se ausenta para vaciar el recipiente, Loki se retuerce tan violentamente que la

tierra tiembla. Está condenado a yacer así hasta el fin del mundo. En la leyenda que se refiere al fin del mundo, Loki hace su reaparición para luchar al

lado de los gigantes, los que conjuntamente destruyen a Asgard. El "Gosforth

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Cross" en Cumberland es un monumento perteneciente a los vikingos del siglo

X que muestra a Loki atado con Sigyn a su lado, recogiendo el veneno con su

tazón.

Al fondo de las leyendas divertidas que relatan las aventuras de Loki se encuentran asociaciones sombrías respecto a la muerte y a la maldad. En el

poema mitológico, "Lokasenna", se presenta como un hereje amargado que

insulta a todos los dioses y diosas, acusándolos, uno por uno, de estúpidos,

cobardes y escandalosos. Ocasionalmente aparece como un terrible gigante

malvado del mundo oculto, y se cree que sus hijos son Hel, la reina macabra

del mundo de la muerte, el lobo que se tragó el sol, y la serpiente del mundo

que yace oculta en el fondo del mar. El concepto de Loki, atado y retorciéndose para escapar de la profundidad de la tierra se encuentra repetido en las

leyendas del Cáucaso, en donde se creía popularmente que un gigante estaba

atado en el centro del mundo. Es posible que este mito en particular haya sido

influido por las leyendas que llegaron con los vikingos, de Rusia y del Oriente

Cercano.

Njörd. Njörd es el tercer As y vive en Noatún. Rige los vientos y calma el mar

y el fuego y concede toda suerte de riquezas al ser invocado. Creció en

Vanaheim, pero fue tomado por los dioses como rehén y los Vanes se llevaron

a cambio a Haenir para reconciliarse. Su mujer Skadi es hija del gigante Thjazi,

y prefería vivir en las montañas de Thrymheim. Njörd, sin embargo, vivía junto

al mar. Ambos acordaron dormir nueve días en cada sitio, pero a uno no le gustaba el aullido del lobo ni a otra el chillido de las gaviotas, así que se

separaron y Skadi vivió en las montañas, donde esquía y caza bajo el nombre

de Ondurdis.

Odín. Antiguo escandinavo Odhinn, anglosajón Woden, antiguo altogermánico,

Wödan, Woutan, era el Dios supremo, padre y rey de todos los dioses en la

mitología escandinava; era también dios de la guerra, del trueno de la sabiduría, la poesía y de la magia, reinaba sobre los demás Asen. Su nombre

significa viento y espíritu. Odín también es llamado Allfödr (Padre de todos),

Valfödr (Padre de los caídos en la lucha, a quienes aguarda el Valhalla),

Hangagud (dios de los ahorcados) y muchos otros nombres. Su día es el

miércoles (Onsdag), mientras que el viernes (Fredag) lleva el nombre de su

esposa Hlin, Frigg o Frigga. Su ciencia procede de tres cosas: De su auto sacrificio en el Yggdrasil, del que estuvo pendiendo "nueve noches enteras"

atravesado por una lanza; de las aguas de la fuente de Mimir; y del hidromiel

del saber de la poesía que le quitó a Súttung. El trono de Odin se encuentra en

el Walhalla y es el Hlidskiaf y desde él ve todo lo que pasa en el mundo y a

cada hombre. Los caudillos de Odín son Thor, Tyr, Njord, Frey, Heimdall, Vidar

y Hod. Una de las posesiones más importantes de Odin era su corcel, Sleipnir

que tenía ocho patas. Odín poseía también dos cuervos, Hugin (“pensamiento”) y Munin (“memoria”), que salían a volar por el mundo cada mañana para

observar y escuchar, regresando por la tarde para dar cuenta al dios de todo lo

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que habían visto; y los dos lobos fieles, Geri (ansiedad) y Freki (hambriento);

estas criaturas se alimentaban de las víctimas de las acciones bélicas. La

entrada a la mansión es imposible, ya que estos dos perros se turnan a la hora

del dormir. La lanza de Odin, Gungnir, nunca fallaba el blanco. De su anillo,

Draupne, goteaban, cada nueve noches, otros ocho anillos de igual magnificencia. Odin tenía un solo ojo; de joven, había dejado el otro en prenda

al gigante Mimir a cambio del derecho a beber del delicioso manantial de la

sabiduría, que guardaba el gigante. (Más tarde, Mimir sería degollado, pero

Odin halló el cráneo sangrante del coloso y lo ungió con hierbas curativas. Al

instante se abrieron los ojos y la boca pudo articular palabras de nuevo. Desde

entonces, la cabeza de Mimir ha sido uno de los mejores consejeros de Odin).

Como dios de la guerra, Odín tenía su corte en el Valhala (del antiguo escandinavo Valhöll, que significa “sala de los muertos”). La sala tenía 540

puertas, por cada una de las cuales podían pasar en fila 800 héroes, y el techo

estaba hecho de escudos. Las almas de los soldados heroicos muertos en

batalla eran llevados al Valhala por unas muchachas guerreras llamadas

valquirias, en sus cotas de malla, que surcaban el aire con una brillante

armadura, dirigían batallas, distribuían la muerte entre los guerreros, y conducían las almas de los guerreros caídos por armas, llamados Einherias,

siempre dirigidas por Brunilda. En Asgard los muertos eran divididos entre

Odin y Freya. La mitad vivía con Odin en el Valhala ("val" significa campo de

batalla); en donde fuera de aquel enorme "cuartel", se permitía a los héroes

combatir cuanto querían durante todo el día, y no importaba que perdieran un

brazo o dos, pues, al atardecer, se levantaban del campo de batalla sin un rasguño, por la noche. Es precedida por un bosque con árboles de hojas de

oro. Sus salas están llenas de trofeos. Durante el día se desarrollan combates

que no producen heridas y al llegar la noche, como amigos del alma, los

guerreros entraban en la vasta sala del banquete, donde hermosas valkirias

servían hidromiel y carne de cerdo cocida y realizaban orgías sagradas

reunidas en torno a Odin. El cerdo que comían, Saehrimnir, era un animal

extraordinario: Cada día era sacrificado y devorado, pero, al llegar el alba, resucitaba; por otro lado, la otra mitad se iba con Freya en Folkvang (en este

contexto, "folk" significa hombres en orden de batalla). El último día del

mundo, Odin capitaneará a los dioses y a los héroes muertos en la gran batalla

final contra los yotes y los poderes de las tinieblas. El propio Odin luchará

contra el lobo Fenris y será devorado por el monstruo. Así dice la profecía: "De

acuerdo a la leyenda, fue su pasión, su sacrificio transformador, el que dio las Runas a la humanidad".

El dios Odín se destaca como una figura dominante dentro de los mitos y

leyendas de Escandinavia, y las escenas y los símbolos asociados con él

abundan en el arte precristiano de la edad de los vikingos. Tiene una herencia

doble en su pasado germánico, habiendo reemplazado a Tiwaz, el dios de la

guerra y del cielo, por una parte, y por otras, sustituyendo a Wodan, el ancestro de los reyes y amo del mundo oculto. La abundancia de tradiciones

relacionadas con este dios pueden ser resultado del flujo de influencias nuevas

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procedentes de Europa Occidental, durante el apogeo de los vikingos. Estas

nuevas influencias le impartieron un vigor fresco a su culto durante una etapa

en que los contactos entre Suecia y el oriente estaban bien establecidos.

Resulta interesante el hecho de que la figura del dios montado sobre Sleipnir,

su caballo de ocho patas, apareció originalmente en el arte escandinavo que se encuentra en los monumentos vikingos en la isla Báltica de Gotland, en la ruta

directa a Rusia.

La literatura y el arte presentan el culto de Odín como multifacético y extenso.

Odín es el dios de los muertos, el guía que los conduce al otro mundo,

personalmente o representado por una de sus mensajeras, las walkyrias.

También fue el dios de la inspiración y del éxtasis, el que llevó a la humanidad la poesía, la oratoria y la habilidad de aprender. Es el dios de las batallas,

inspirando a sus devotos, los príncipes guerreros y los caudillos, con una

lealtad fanática. Ocasionalmente, a pesar de su asociación con los muertos, lo

consideraban como el padre universal, el más grande de los dioses. Poseía

algunos de los poderes y símbolos del dios del cielo, además de ser un mago

experto en transformar los objetos y los animales, un dios que viajaba de uno a otro lugar, alrededor del mundo, interesándose activamente en los asuntos

de la humanidad. Frecuentemente viajaba al más allá, al mundo de los

muertos, para enterarse de secretos ocultos.

Esta estatua de Odín enfatiza el aspecto majestuoso

del dios como el padre universal y el más importante

de los dioses nórdicos. Sobre sus hombros están los

dos cuervos que diariamente volaban alrededor del mundo y reportaban a Odín lo que habían visto. Los

dos lobos que acompañaban al dios simbolizaban,

igual que los cuervos, la asociación de Odín con el

campo de batalla, ya que estas criaturas se

alimentaban de las víctimas de las acciones bélicas.

Odín, el antecesor de los reyes escandinavos, fue venerado por esos individuos

que vivían a base de sus armas, saqueando y conquistando a diversas tierras

durante el apogeo de los vikingos. Estos guerreros solían sacrificar a sus

prisioneros de guerra, así como a animales, colgándolos de los árboles en

honor a Odín, y según las leyendas, él mismo fue sacrificado en sus propios ritos especiales, herido con una lanza mientras colgaba de un árbol, con el

propósito de adquirir los conocimientos universales para los dioses y los

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hombres. Andaba entre los héroes disfrazado como un anciano con un sólo ojo,

llevaba capa y un sombrero de ala ancha. Contaban que había sacrificado su

otro ojo a cambio de la sabiduría y que éste yacía oculto al fondo del pozo de

Mimir, el antiguo guardián del mundo oculto.

Uno de los mitos relata la manera en que Odín obtuvo el elixir de inspiración

para los dioses y los hombres a través de sus poderes mágicos. En la Edda

Menor se cuenta que este elixir se había preparado con la sangre de Kvasir, el

gigante sabio, al que le agregaron miel. Los duendes que lo mataron llenaron

tres vasos con la bebida mágica, pero un gigante, Suttung, les quitó la poción,

guardándola, después, en los confines de su montaña de piedra. Odín se

empeñó en recuperarlo con su astucia, y, disfrazado, se mezcló entre los hombres de Baugi, el hermano de Suttung, mientras estos cortaban el heno.

Afiló sus hoces con una piedra tan efectiva que comenzaron a pelear entre

ellos por poseerlas y terminaron cortándose la garganta unos a otros. Odín

reemplazó a los nueve trabajadores, sin pedir ningún salario, aparte de un

poco del elixir mágico. Baugi aceptó los términos, pero su hermano se negó a

compartir su tesoro. De tal manera que Odín, con la ayuda de Baugi, hizo una perforación en la montaña con la barrena Rati ("la rata") y, convertido en

serpiente; una vez adentro, durmió tres noches con la hija del gigante Gúnnlod

a quien dejó abandonada después de beber del hidromiel de la poesía. Odín

vació en tres bocadas el tazón en que guardaban el elixir y, transformándose

en águila, voló a. Asgard, donde los dioses lo esperaban con tres naves para

recibir el tesoro. El águila escupió un poco del elixir en cada barco, y desde ese tiempo Odín ha sido el encargado de inspirar a los hombres con el don de la

poesía y de la oratoria. El conocimiento de los misterios ("runes") también se

atribuía a Odín, ya que él lo adquirió a través de su sufrimiento en el Árbol del

Mundo. Dichos misterios se aplicaban en los ritos que involucraban los conjuros

mágicos.

Odín, igual que su antecesor, Wodan, fue el antecesor de los reyes y solía aparecer ante los jóvenes príncipes guerreros, alentándolos con obsequios

especiales para sus combates, caballos o armadura, e instruyéndolos en la

magia y en el arte del guerrero. La gran lanza, "Gungnir", cuyo vuelo decidía la

victoria cuando dos ejércitos se encontraban en combate mortal, era uno de

los tesoros de Odín. Según una antigua tradición, el ser primero en tirar una

lanza sobre un enemigo que avanza trae la buena suerte y la victoria, ya que este acto dedicado a Odín les aseguraba el triunfo. A pesar de que el dios

ayudaba a sus guerreros, tenía la capacidad de volverse en su contra cuando

les tocaba el momento de caer en el combate. La espléndida espada que Odín

le dio al joven héroe, Sigmundo, se hizo trizas cuando fue impactada por la

lanza del mismo dios en el campo de batalla. En otra ocasión, el mismo Odín

derrumbó la carroza de Harald diente de Guerra, de Dinamarca, cuando optó

por favorecer a su oponente. Es por esto que tanto la poesía como la prosa enfatizan el carácter caprichoso de la generosidad de Odín y su capacidad para

traicionar a sus devotos más fieles. El dios Loki se burlaba de él por conceder

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la victoria a cobardes que no la merecían, mientras que un poema noruego del

siglo X, relata que el rey Hakon de Noruega se

negó a renunciar a sus armas cuando, después

de morir en el campo de batalla, ingresaba a

Valhalla, ya que Odín no era digno de confianza. Según la poesía, su deslealtad se debía a su

gran necesidad de reunir los mejores campeones

dentro de su dominio, para incorporarlos al

ejército que algún día lucharía contra los

monstruos y los enemigos de los dioses. Hasta

cierto punto, Valhalla parece ser un símbolo de

la muerte y del sepulcro, considerado como un lugar de lucha eterna, más que como un paraíso

en los cielos y no debe de considerarse como

indicativo de fe en una especie de inmortalidad.

Aun así, el concepto de reyes y de guerreros de

casta superior incorporándose a sus

antepasados después de la muerte, recibidos por el dios que habían servido, resulta una tradición

profundamente establecida dentro de la

mitología asociada con el culto de Odín.

Odín también era el gran mago, el dios que

poseía el poder de .hacer o deshacer a través de los conjuros que enfocaba

sobre los hombres. Estos conjuros eran capaces de causar el pánico y la parálisis en los momentos críticos, y asimismo, tenían el poder de liberar la

mente del temor y de la inseguridad, inspirando de esa manera a los devotos

de Odín a alcanzar grandes triunfos en los campos de combate. Los símbolos

de este dios están de acuerdo con su reputación multifacética: la lanza, el

cuervo y el lobo, por sus asociaciones con los combates; el caballo y el águila,

por su habilidad de viajar entre los mundos y por el cielo, el nudo triple que

representa su poder de enlazar y atar, lo que sin duda está asociado en el nudo siniestro que utilizaba para despachar a sus víctimas; y la doncella con el

vaso en su mano lista para dar la bienvenida jubilosa al aposento de Odín,

relacionada también con el mito del elixir de la inspiración.

Thor. Después de Odin, el dios más poderoso era su hijo Thor dios de la

tormenta, quien protegía a los seres humanos y a los demás dioses de los gigantes. También se le llama Okuthor (Thor del carro) por el carro que posee.

Su día es el jueves (torsdag). Su reino se llama Trudvangar y su palacio es

Bilskirnir. Fuerte e impetuoso, siempre está dispuesto a plantar batalla a los

yotes y trolls. Aun cuando Tyr (tirsdag, martes) tal vez sería algo más valiente,

nadie en el mundo entero era tan fuerte como Thor. Y su martillo tonante,

Mjollnir, era el arma más peligrosa en los cielos y en la tierra. Thor podía

reducir o aumentar su tamaño a su antojo, y cuando lo lanzaba con la ayuda efe unos guantes de acero, siempre daba en el blanco y retornaba á sus

manos. Adondequiera qué fuese, su carro era tirado por dos machos cabríos,

El Poderoso Odin, padre de todos, el más importante de

los dioses nórdicos.

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Tanngjost y Tanngrisne, en lugar de caballos. Los machos cabríos podían ser

sacrificados al atardecer y, sin embargo, resucitar a la mañana siguiente, si se

tenía cuidado de no romper ningún hueso al comer la carne, y si se recogían

todos los huesos y se metían en la piel del animal. El trueno era el sonido que

hacía el carro de Thor cuando rodaba por el cielo. Es el vigilante del río ífing. Sus servidores son Tialfi y su hermana Roskus, que son los hijos de Egil. Siv se

llamaba la esposa de Thor. Sus cabellos eran de oro puro y, de todas las

diosas, únicamente Freya, la diosa del amor, era más bella. Los hijos de Thor y

Siv o Sif son Magni y Modi.

Thor era el dios del cielo y patrono de la

comunidad, el que mantenía la ley y el orden. La

asamblea oficial se inauguraba en su día, el jueves (en inglés, Thursday), y los hombres

acostumbraban usar su anillo sagrado para tomar

juramentos. Los dioses de la fertilidad fueron

venerados por todos los hombres y las mujeres,

ya que todos deseaban la salud y la prosperidad

para sus familias, sus animales y sus cultivos, y solían hacer ofrendas humildes de mechones de

pelo, collares y mantequilla, las que depositaban

dentro de urnas especiales, algunas de las cuales

se han descubierto en ciertos santuarios.

Este dios se originó como Donar, el dios del

trueno de los pueblos germánicos, para luego convertirse en Thor, una figura dinámica y de

mucha fuerza, dotada de barba roja, apetito voraz

y una tremenda hacha-martillo para proteger a los

dioses y a los hombres, de las fuerzas malévolas del caos y de la destrucción.

Thor mantuvo su influencia dominante hasta el siglo X cuando hasta los

cristianos convertidos llevaban el símbolo de su martillo de plata en oposición a

la cruz de Cristo. Una de sus hazañas más famosas se encuentra conmemorada en los monumentos de Escandinavia y de las Islas Británicas y

celebrada además en un número de poemas de la región nórdica. Se trata de

la ocasión en que atrapó a la serpiente del mundo y la sacó del profundo mar

donde habitaba. La literatura lo describe como un dios popular, venerado por

los terratenientes de Noruega y trasladado por ellos a los rincones más lejanos

de la región nórdica.

Thor resultó ser un dios apropiado para la comunidad agrícola, ya que estaba

íntimamente asociado con la tierra. Según Adán de Bremen, historiador el del

siglo IX, este dios dominaba al trueno y a los relámpagos, así como a los

vientos y la lluvia, el clima favorable y, por lo tanto a las cosechas; mientras

que a Sif, su esposa, famosa por su deslumbrante cabellera dorada, se la podía

considerar una variante de la antigua diosa de la fertilidad, tipificando al maíz dorado conque se alimentaba el pueblo. Según los mitos populares, la misma

tierra era la madre de Thor, de tal manera que las tradiciones que rodeaban a

Thor es el más fuerte de

hombres y dioses.

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Thor reflejaban la antigua relación entre el dios celestial y la madre terrestre.

Por lo tanto, no es sorprendente que los noruegos que partían al norte solieran

llevar consigo un poco de la tierra de las bases del altar familiar de Thor,

además de los dos pilares principales que soportaban esta construcción, los

pilares "elevados" que ocasionalmente llevaban la figura tallada de la imagen de este dios. Solían lanzar estos pilares al mar cuando sus naves estaban cerca

de la costa nórdica para que el mismo Thor los pudiera dirigir hacia el lugar

más indicado para establecer sus comunidades. El antiguo dios del trueno

estaba asociado con los bosques de roble, y aunque en ciertas regiones de los

países nórdicos se desconocían los bosques, los pilares de madera consagrados

al dios servían como recuerdo de las tradiciones de antaño. En cierta ocasión,

un colono que carecía de madera para sus pilares invocó a Thor, quien respondió enviando un árbol inmenso que llegó a la orilla del pueblo,

arrastrado por el mar. Este árbol bastó no sólo para sus pilares, sino para los

pilares de sus vecinos, los que juntos con él celebraron la ocasión con un rito

dedicado a este dios. Aún no se ha podido establecer si los devotos de Thor

realmente le dedicaron templos especiales en su honor, como los templos

descritos en las leyendas de este dios. Es posible que su función consistiera simplemente en presidir y amparar las viviendas, y que los pilares

pertenecieran a la construcción de los templos donde se celebraban sus fiestas

rituales.

Los mitos describen a Thor como una figura activa, luchando frecuentemente

contra los duendes y viviendo aventuras constantemente. En contraste a Odín, jamás cabalgaba, sino que caminaba a las asambleas de los dioses, cruzando

los ríos a pie. Aunque cuando viajaba por los cielos acostumbraba andar en

una carroza tirada por cabras, y el ruido que ésta hacía con sus ruedas se

interpretaba como el trueno en el mundo de los hombres. Cuando lanzaba su

martillo contra los gigantes, las rocas se partían y los peñascos se

derrumbaban. Este martillo era un arma mágica de gran potencia, y se

consideraba como el más grande de los tesoros divinos. Thor la utilizaba para lanzarla contra sus enemigos, después de lo cual el martillo mágico siempre

volvía a su mano. En las representaciones artísticas se puede apreciar una tira

de cuero que va amarrada al martillo, lo que nos hace suponer que Thor lo

utilizaba como una especie de honda, girándola sobre su cabeza antes de

lanzarlo hacia su adversario. El símbolo del martillo perduró en el folclore y fue

considerado como amuleto de buena suerte que los protegía no solo de los rayos y los incendios, sino de los robos, los diluvios y todo tipo de calamidad,

mientras que la señal del martillo hecha con la mano, igual que el santiguarse

con el signo de la cruz, equivalía a una bendición y brindaba protección contra

cualquier peligro.

Según los mitos, Thor ocasionalmente lanzaba fragmentos de metal

incandescente contra sus enemigos, aunque su técnica favorita consistía en utilizar a su martillo para hacerles trizas los cráneos. El extraño relato del

duelo entre Thor y el gigante Hrungnir sugiere su asociación con el fuego. Thor

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lanzó su martillo violentamente, y el gigante, armado de un escudo de piedra,

le lanzó una esmoladera. El martillo y la esmoladera se encontraron en el aire.

No obstante, el martillo siguió su vuelo y partió el cráneo de Hrungnir, pero un

fragmento de la esmoladera lanzada por el gigante se incrustó en la cabeza de

Thor. Existe una tradición en Laplandia que fue inspirada por este mito. La imagen del dios de trueno de los habitantes de esta región estaba dotada de

un clavo de hierro en la cabeza. Este se utilizaba conjuntamente con un

pedernal para hacer el fuego en la hoguera. Esta costumbre era parte de un

ritual representativo del poder del dios de los truenos y de los relámpagos.

Thor desempeña un papel importante en los mitos, y son precisamente estas

leyendas las que nos proporcionan la mayoría de los datos respecto a sus poderes e historia. Ocasionalmente se presenta como una figura jocosa, un

simple bufón que confía en su fuerza física y desdeña los engaños y trampas

perpetradas por Loki y Odín, Pero los relatos humorísticos relacionados con

este dios no son indicadores de hostilidad hacia su figura, sino que más bien

dan testimonio del afecto que sus devotos sentían por él. Uno de sus mitos

más famosos relata su combate con la "Serpiente del Mundo". Existen varias versiones de esta leyenda, y en una de ellas Thor navegaba abordo de la nave

del gigante del mar, Hymir, quien ignoraba la identidad de su pasajero divino.

El gigante se alarmó de la velocidad con que avanzaba su barco cuando Thor

tomaba los remos y se aterrorizó cuando éste decapitó a su buey más grande

y lanzó su cabeza al mar para utilizarla como carnada, para atrapar a la

serpiente que circundaba al mundo. El monstruo tomó la carnada, tragándose el anzuelo y quedando enganchado a la cuerda que sostenía Thor. El dios se

valió de sus poderes divinos y se sujetó tan tenazmente a la nave que esta se

fue a pique al fondo del mar, en donde continuó el combate. Allí apareció la

terrible cabeza de la serpiente y los dos se clavaron la vista ferozmente. En ese

instante Hymir, aterrorizado, cortó la cuerda, soltando a la serpiente, que

volvió a las profundidades del mar para esperar el fin del mundo. Thor,

enfurecido, botó al gigante al mar y volvió nadando a la orilla. La lucha entre el dios del cielo y un monstruo marino que habita el fondo del mar resulta

familiar dentro de muchas mitologías distintas. Es posible que originalmente

Thor haya matado a la serpiente, aunque al final del período de paganismo,

este episodio ocurre en el relato de Ragnarok que narra la última batalla entre

los dioses y los monstruos. En ésta, Thor destruye a la serpiente, pero fallece

después del combate, a causa del aliento venenoso del monstruo. Esta leyenda está relacionada con otra en que el dios visita el aposento de Hymir y

emprende una lucha con los gigantes. La esposa de Hymir asistía a Thor al

sugerirle que lanzara la taza preciosa de Hymir contra la cabeza de éste. Así,

Thor aceptó el desafío de los gigantes, destruyó el tesoro de la taza y se retiró

triunfante, llevándose la caldera del gigante, a la que utilizó para preparar un

elixir destinado" a un banquete de los dioses. Este mito pertenece a una serie

de leyendas en las que Thor ingresa al aposento de los gigantes, para finalmente derrotarlos, a pesar de las grandes adversidades surgidas en su

contra. En otra ocasión, visitó el imperio de Geirrod, quien había obligado al

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dios Loki a que le llevara a Thor desprovisto de su martillo y su cinturón

mágico. Nuevamente, Thor recibió la ayuda de una gigante, quien le facilitó

otro cinturón, guantes de acero y su varilla mágica, para que pudiera

sobrevivir a los peligros que le acechaban. Primero tuvo que salvarse del

diluvio causado por el desbordamiento del río Vimur, el que se había inundado debido a que una de las hijas de Geirrod se había parado sobre él y orinando

aumentó el flujo de agua. Thor destruyó a la gigante con una roca que lanzó y

logró llegar a la orilla valiéndose de un tronco de árbol. Después quiso

descansar y se acostó dentro de un cobertizo, donde dormían unas cabras;

pero aparecieron otras dos hijas del gigante y trataron de aplastarlo

impulsándolo contra el techo del cobertizo. Thor las derrotó utilizando su varilla

mágica, con la que les fracturó las espaldas. Finalmente, el misino Geirrod le lanzó una bola de hierro candente, pero Thor le atrapó con sus guantes,

lanzándola nuevamente a Geirrod, el que cayó herido mortalmente por la

puntería certera de Thor.

Otra leyenda famosa parece ser una versión satírica de los mitos y Snorri

Sturluson, escritor y anticuario del siglo XII, la narra genialmente. Cuenta Snorri que Ökuthor y Loki viajaban en el carro guiado por chivos de Thor y

llegado el anochecer se resguardaron en la cabaña de un granjero. Una vez

allí, Thor sacrificó a sus dos chivos, los despellejó y los llevó a la olla para

cocerlos. Thor, Loki y la familia del granjero los comieron, pero Thor les

advirtió que no dañasen los huesos, aviso que no escuchó uno de los hijos del

granjero, que rompió un fémur con su cuchillo. Thor ordenó a los campesinos echar los huesos en las pieles de los chivos. Por la mañana Thor se vistió, tomó

al martillo Mjölnir y consagró las pieles de los chivos, que aparecieron entonces

vivos de nuevo, más Thor se dio cuenta que uno cojeaba por tener el fémur

roto, por lo cual Thor reprendió al campesino por haber sido su familia poco

cuidadosos. Al saber lo que el hijo del granjero había hecho, Thor "dejó caer

las pestañas sobre sus ojos", lo cual hizo por sí sólo que los campesinos se

aterrorizaron y pidieran perdón, ofreciéndose a darle todo lo que tenían, pues Thor podía matar sólo con la mirada. Thor, iracundo, apretó el mango de

Mjölnir hasta que los nudillos se le pusieron blancos, más al ver su miedo se

calmó y aceptó que el hijo y la hija de los granjeros se convirtieran de

entonces en adelante en siervos suyos, y así Thjálfi y Röskva siguieron siempre

a Thor.

Continuando el viaje hacia Oriente, llegaron al Jötunheim (la tierra de los

gigantes) y al mar, y se embarcaron. Al tocar tierra, encontraron un enorme

bosque por el que caminaron todo el día. Al anochecer se resguardaron en una

cabaña enorme, cuya puerta era tan ancha como la misma cabaña. A

medianoche hubo un gran estruendo, la tierra tembló bajo ellos y la casa se

estremecía. Encontraron una celda y allí se resguardaron mientras esperaban

la llegada del día escuchando gruñidos y estrépitos. Al amanecer, Thor salió martillo en mano y vio a un enorme hombre que dormía y roncaba

fuertemente, explicándose así qué eran los ruidos de la noche. Thor se ciñó su

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cinturón, que aumenta su fuerza divina, pero en ese momento se despertó el

gigante. Por una vez dudó Thor antes de golpear y le preguntó su nombre. Así

descubrió que se llamaba Skrymir, y que la cabaña en la que se resguardaron

era el guante del gigante y la celda el pulgar del guante. Skrymir preguntó a

Thor si querían acompañarle, a lo que el as respondió que sí. El gigante abrió su bolsa y comenzó a devorar su comida. Les preguntó que si querían juntar

las provisiones, y aceptaron pues tenían pocas. Skrymir las guardó en su bolsa

y echó a andar a grandes zancadas. Al anochecer les buscó refugio bajo un

gran roble, y se echó a dormir invitándolos a comer lo que quisieran. Thor

intentó desatar la bolsa, pero increíblemente no pudo mover ni un nudo.

Enfadado, se fue hacia donde dormía el gigante y le asestó un martillazo.

Skrymir se despertó y preguntó si es que le había caído una hoja en la cabeza, si habían comido y si se iban a acostar ya, cosa que hicieron, aunque no

pudieron dormir sin miedo... A media noche, Skrymir se puso a roncar de tal

manera que el bosque retemblaba. Thor se levantó molesto y le golpeó de

nuevo hasta clavarle medio martillo en el occipucio. Skrymir se volvió a

despertar y achacó el golpe a alguna bellota que le hubiese caído... Thor,

impresionado, le conminó a dormirse y se volvió a la cama. Cuando vio que el gigante dormía de nuevo le volvió a golpear en la sien, clavándole el martillo

hasta el mango. Skrymir se despertó de nuevo y, frotándose la cabeza se

quejó de los "pajarillos que habían echo caer sobre él alguna ramita". Viendo a

Thor creyó que ya era hora de levantarse. Cogió su bolsa y continuó viaje, no

sin antes recomendarles que si iban a la ciudad de Utgard no se hicieran los

bravucones, pues allí había hombres que lo empequeñecían. Al llegar a Utgard, debieron ingresar arrastrándose a través de las barras del portón. Vieron una

gran sala, y allí fueron. El rey veía a estas figuras insignificantes con cierto

desdén, pero les preguntó si poseían alguna habilidad especial, pues Utgard

estaba seguro que entre su gente habría quien los superara en todo. Loki se

adelantó y lanzó su desafío: Nadie podría comer más rápido que él. Llenaron

dos artesas de carne y llamaron a un tal Logi, y Loki comió la carne tan rápido

como pudo, pero en el mismo tiempo Logi devoró además los huesos y la artesa. Entonces Thjalfi, el criado de Thor se ofreció para probar sus fuerzas

haciendo una carrera con quien Utgard designara. Salieron a unas pistas y

Utgard llamó a Hugi de los suyos. Echaron a correr, y Hugi iba tan por delante

que dio la vuelta cuando Thjalfi aún no había salido. Utgard se burló diciendo

que había visto hombres con pies más ligeros, y ordenó una segunda carrera,

de tal manera que cuando Hugi fue y volvió, había la distancia de un tiro de flecha hasta su perseguidor Thjalfi. En una tercera carrera, para cuando Hugi

llegó a la meta, Thjalfi aún no había llegado a la mitad. Acabada esa

competición, Utgard preguntó a Thor en qué quería competir, eligiendo Thor

batirse en la bebida con cualquiera de los hombres de Utgard. Utgard ordenó

que le trajeran un cuerno de bebida y le dijo a Thor: "Pensamos que beber

bien este cuerno es hacerlo de un sólo trago, pero hay algunos hombres que lo

terminan en dos tragos, y no hay ninguno que sea tan mal bebedor que no lo apure en tres..." Thor miró el cuerno y no le pareció muy grande, aun que sí

algo largo. Tenía mucha sed así que empezó a beber y dio un gran trago

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pensando que no tendría que volver a empinar el cuerno. Pero cuando se

quedó sin respiración, Dejó el cuerno y para su sorpresa ¡el nivel casi no había

variado! "Creía que Asathor podría dar un trago mayor", dijo Utgard. Sin decir

nada, Thor volvió a empinar el cuerno y bebió hasta la congestión, viendo que

el extremo delgado no se empinaba todo lo que él hubiese querido. Cuando miró el interior del cuerno, vio que el nivel había descendido menos que

antes... "No podrás decir que eres tan grande como dicen los hombres si no

das en otros juegos más que en este", se burló Utgard. Thor se enfadó, y bebió

de nuevo tanto como pudo, pero volvió a comprobar que el nivel del cuerno no

descendió. Como no podía beber más, Entregó el cuerno. Utgard lo desafió a

probarse en otros juegos, y Thor intrigado aceptó. Utgard le ofreció que

probase a levantar del suelo a su gato gris, algo que hasta los niños de allí conseguían. Era un gato grande, y Thor le puso la mano en la tripa y tiró para

arriba, pero cuanto más subía la mano, más arqueaba el lomo el gato. Cuando

Thor llegó tan alto como pudo, todo lo que consiguió es que el gato levantase

una de sus cuatro patas. "Tal como suponía, Thor es demasiado pequeño

comparado con nuestros hombres", se seguía burlando Utgard. "Tan pequeño

como dices que soy, ¡que venga alguien a luchar conmigo!", gritó Thor enfadado. Utgard dijo que entre todos sus hombres no había ninguno que

fuese adecuado para luchar con Thor. A menos que Thor quisiera luchar con

Elli, la vieja madrastra de Utgard, que había vencido a hombres más

corpulentos que Thor. Y así ocurrió que cuanto más empeño ponía Thor en

derribarla, más firme permanecía la anciana. La vieja comenzó a hacerle

presas, y Thor no tardó en hincar la rodilla. Entonces Utgard le pidió que cesara la lucha, y como ya era de noche dio a Thor y a sus compañeros un sitio

donde sentarse y allí pasaron la noche. Al día siguiente, cuando se disponían a

marchar Utgard les sirvió en la mesa comida y bebida, y después de eso los

acompañó hasta fuera de la fortaleza, donde les confesó que ya se cuidaría él

de que no volviesen por allí, pues había puesto a su pueblo en grave peligro,

ya que Utgard se descubrió como Skrymir, y confesó que desde su encuentro

les había causado alucinaciones: cuando Thor creía que le estaba golpeando la cabeza, Utgard confesó que le hubiese matado de acertarle, pero que en su

lugar puso tres colinas que por los poderosos golpes de Thor quedaron

convertidas en tres fosas. Loki comió rápidamente, pero no podía vencer a

Logi, que era el Fuego, y que quemó también la artesa. Thjalfi compitió contra

Hugi, que era el Pensamiento, y era normal que no pudiese vencerle pues no

hay nada más rápido. El cuerno del que bebió Thor tenía un extremo en el mar, y los sorbos de Thor hicieron que se produjese un reflujo que llaman

"médanos". Y al ver como el gato levantaba la pata todos se asustaron, pues

ese gato era la serpiente de Midgard y si la hubiera levantado totalmente,

habría perecido el universo. Y en cuanto a la pelea contra la vieja, Elli era la

vejez encarnada, y nadie puede vencerla. Así Utgard protegió su fortaleza con

encantamientos para que nunca más la encontraran ni tuvieran poder sobre

ella. Y cuando Thor oyó esta historia levantó iracundo el martillo dispuesto a aplastar a Utgard y a su fortaleza, pero habían desaparecido...

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Tyr, Tiwaz: El tercer aett está regido por el dios Tyr y la diosa Zisa. Como el

padre del cielo Tiwaz o Tyr era el dios principal de las antiguas tribus

germánicas. Más tarde, en la cosmogonía nórdica, su puesto como Dios

principal fue tomado por Odin. Tyr era el dios del orden y la justicia. Dice en la

Edda en prosa: "Hay un Dios llamado Tyr, es el más valiente y el que más coraje tiene, y suyo es el poder sobre la victoria en las batallas; es bueno que

los hombres valientes lo llamen". Tan sabio es que existe el dicho "sabio como

Tyr". Perdió su mano cuando los dioses encadenaron al lobo Fenris.

Ull. Es hijo de Sif, adoptado por Thor. Hábil arquero y esquiador. Es gran

guerrero, invocado en combate singular.

Vidar. Es taciturno y lleva gruesos zapatos.

Vali. Es hijo de Odín y Rind, osado en las batallas y de gran puntería.

SERES MÍTICOS NÓRDICOS. Aparte de los dioses, existía una serie de seres

sobrenaturales inferiores que supuestamente habitaban las montañas y las rocas, los bosques, pantanos y ríos, y que eran capaces de beneficiar a los

hombres, así como de perjudicarlos. A estos se los podría llamar duendes,

espíritus terrestres, gigantes o gnomos, y estaban íntimamente ligados a

ciertas localidades. Probablemente se originaron con los primeros habitantes

humanos de Escandinavia, para después convertirse en deidades secundarias.

Desde los inicios de la historia conocida, los seres míticos han ocupado una posición importante no sólo en las culturas nórdicas, sino también en las

culturas populares de todo el mundo. En otro tiempo, cuando todo árbol tenía

un nombre, cuando cada siervo era reconocido individualmente, los seres

míticos progresaron y se multiplicaron en el campo y en las aldeas. Se les

conocía y nombraba por su nombre propio y eran numerosos y muy poderosos,

jugaban un papel muy importante en la vida cotidiana. En aquellos tiempos,

los hombres no se consideraban los dueños absolutos de nuestro planeta, el mundo estaba poblado no sólo por los humanos sino también por los gigantes,

dioses, monstruos, fantasmas, espíritus y elfos, muchos de ellos tan listos,

poderosos y fuertes como el mismo hombre. Pero, con la difusión del

Cristianismo, la creencia en los espíritus y en los "falsos" dioses fue

desapareciendo, pero a pesar de todo, ellos siguieron latentes en muchas

culturas del mundo.

Según los relatos populares, estos seres son espíritus tristes, vengativos,

pesados, bromistas o llenos de odio, dependiendo de las circunstancias,

polifacéticos como la propia naturaleza. Se les considera una “fauna psíquica”

que toma multitud de formas, apareciendo como bellezas iridiscentes, o como

ancianos jorobados, como cabras, langostas, gatos, piedras, plantas, incluso

como ráfagas de viento; alcanzan medidas que van desde la talla de un hombre hasta la pequeñez de algunos que pueden esconderse tras una brizna

de hierba. Generalmente no están sujetos a las leyes materiales de nuestra

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existencia y a veces poseen la virtud de viajar instantáneamente a través de

las dimensiones y desaparecen de repente. De acuerdo con lo anterior, esta ha

sido la causa por la cual ha sido siempre difícil para los hombres poder verlos;

aunque, se cuenta que los niños o los que están dotados con el llamado

“Tercer Ojo” y están en paz con su entorno natural, han sido quienes históricamente han tenido más oportunidades de entrar en contacto con estos

seres. Los relatos de estos encuentros fueron al principio transmitidos por la

tradición oral, pero a partir del siglo XIX se empezaron a transcribir

narraciones de las historias orales más antiguas y a dejarse constancia de ellas

mediante la escritura, y así se han conservado.

Es algo difícil tratar de explicar, o hablar sobre seres que no son espíritus, ni ángeles, ni humanos, pero, que, sin embargo, tienen algo de todos ellos y

más. Podemos darle el nombre genérico de elementales, espíritus de la

naturaleza. Según los celtas, las criaturas más conocidas del universo mágico

son la buena gente, o faeries. Si bien estos seres existen en los mitos

populares de todo el mundo, en el universo celta poseen una relevancia única;

sus historias son innumerables y la descripción de sus atributos, orígenes o particularidades es detallada y minuciosa. La palabra inglesa "faeries" es la

mas adecuada para denominar a estas criaturas porque posee ambos géneros

y no puede traducirse por la castellana hada, que hace referencia a un ser no

humano, específicamente femenino. "Faerie" designa a todo tipo de espíritu,

con apariencia humana o no. Por eso sería incorrecto hablar del reino de las

hadas o los duendes. El vocablo fatum significa destino, y de él se deriva el término francés "fee", del que, igualmente, se derivaron las palabras inglesas

"fay" y "fairie"; además del adjetivo feérico que incluye todo lo relacionado con

los seres mágicos. Otro nombre común para los fairy es el de "Buena gente".

Esta expresión es una especie de bendición, una gentileza, porque entre los

pueblos celtas se llamaba así a todo aquello que pudiera hacer daño. De

acuerdo con los historiadores, los faeries existen desde los días antiguos y

pueden ser un resto de los antiguos pobladores de Irlanda, los Tuatha Dé Dannan.

El marco más probable para justificar la existencia de estos seres, es la

criptozoología (del griego kryptos, oculto; zôon, animal y logos, tratado:

estudio de los animales ocultos), ya que esta ciencia muestra su evolución a

través de las diferentes especies de homínidos que habrían divergido en el árbol evolutivo de la humanidad en estadios distintos. Por lo tanto, una rama

del árbol evolutivo originó la especie Homo sapiens, y las demás ramas a los

misteriosos y escurridizos moradores del mundo del folclore y las leyendas. No

todas estas ramas engendraron portentos con poderes mágicos, como las

hadas o los Ieprechauns; algunas dieron origen a criaturas abominables y

repugnantes como los ogros. Las especies muy emparentadas, como los elfos y

los gnomos, podrían compartir un antepasado relativamente reciente, mientras que los trasgos y los simios gigantes tendrían uno más lejano. Uno de esos

grupos comprende las variedades de la especie Homo kobalis, las razas de

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trasgos, que incluye el globin (H. k. scrofa), su pariente inmediato, el orco (H.

k. orcus), y grupos muy emparentados como los aldaboneros o kobolds (H. k.

kobalis), los trogloditas (H. k. troglodytes), los trasgos caseros (H. k. bugge) y

los gremlins (H. k. vexus). Goblin, el nombre vernáculo de H. k. scrofa, es una

corrupción del alemán kobold, derivado a su vez de la acepción griega kobalos, que significa «espíritu travieso». Esto ha originado muchas confusiones: el

observador lego suele asumir, de forma errónea, que los goblins y los kobolds

son exactamente lo mismo. No obstante, las razas kobaloides comparten

muchos rasgos, la mayoría desagradables. Suelen ser criaturas feas y toscas, a

menudo grotescas, sucias y malolientes. Los kobaloides habitaban

prácticamente en toda Europa y Asia occidental en tiempos prehistóricos, pero

ahora están confinados a regiones muy remotas. Debido a su fertilidad y a su naturaleza omnívora y poco selectiva, son especies colonizadoras como las

ratas o las cucarachas, pero tienen una disposición innata a pelearse entre

ellas, a menudo a muerte y es posible que algunos trasgos sean antropófagos.

Según la criptozoología, estos seres se dividen de la siguiente forma:

- Elfos y seres feéricos. Esta amplia agrupación comprende las subespecies

de Homo fata, que incluyen los elfos y las hadas.

- Enanos y gnomos. Este grupo comprende las dos subespecies de H.

diminuensis.

- Trasgos o Duendes. Las razas de trasgos o razas kobaloides (formadas por

goblins; los aldaboneros o kobolds; los trasgos caseros; los gremlins y los

trolls) son variedades de H. kobalis.

- Gigantes. La monstruosa especie de H. gigantus incluye los gigantes y los

ogros. La palabra gigante se usa como término colectivo y para referirse a una

subespecie específica.

DESCRIPCIÓN DE LOS SERES ELEMENTALES.

1. Elfos (Homo fata alfar). Es evidente que los Elfos se han popularizado a

partir de las descripciones que de ellos hace Tolkien, sin embargo, estos han

existido en otras culturas, en los mitos y en las leyendas mucho antes. Es posible que su denominación provenga de la Mitología Nórdica, en la que Elfos

eran el conjunto de todos los Seres Fantásticos que poblaban esas frías tierras.

Según la mitología Nórdica, sólo se dividían en los Elfos de la Luz (liosalfar) y

los Elfos de la Oscuridad (svartalfar), los cuales son retorcidos y malignos. El

hogar de los elfos de la luz es Alfheim, dónde también vive el dios Freyr, y el

hogar de los elfos de la oscuridad es Svartalfheim.

Cuando los Elfos llegan a Escocia se identifican con Seres Feéricos de tamaño

humano. Por el contrario, en Inglaterra son las Hadas de tamaño diminuto las

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que reciben este nombre, y la literatura francesa y victoriana populariza esta

figura minúscula que habita en las Colinas de los Elfos, confundiéndose en

ocasiones con el Duende o el Gnomo, como ha sido habitual en los países

mediterráneos e hispanoamericanos. En las distintas lenguas nórdicas nos

encontramos con los elves ingleses, los alfar germánicos, los elv daneses, los elfvar suecos, elfor o ellefolk escandinavos, alp y elbe alemán, aelpen

anglosajón y alfa islandés. Sin embargo, podría indagarse en la denominación

una posible raíz latina: albus, blanco. Las más bellas descripciones de los Elfos

míticos las encontramos en Escandinavia, donde también se les conocía como

el Pueblo de los Huldre o raza Alfar. Se cree que la raza élfica ha precedido a la

humanidad un gran número de milenios; que viven en sociedades análogas a

las humanas, con reyes a quienes están sometidos; que son amantes de la música, la danza y las artes; que dominan los secretos de la naturaleza y que

conocen los astros. También, se dice que a menudo pasan la noche entera en

rondas infatigables que sólo interrumpe el canto del gallo, pues temen la luz

del día y la mirada de los humanos. El que, de noche, en una llanura solitaria,

se deja fascinar por la belleza de sus hijas y acepta entrar en su ronda, está

perdido. Pero lo más frecuente es que sus danzas no tengan testigos; por la mañana se nota solamente en la hierba húmeda el rastro de sus pasos. Se

considera que los elfos no son hostiles a los humanos generalmente, pero los

consideran como de poca importancia. A menudo desprecian a la especie

humana como inferior, del mismo modo que algunos miran a los animales de

compañía y otros animales.

Su aspecto físico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas

características, como sus orejas puntiagudas, su piel pálida y sus ojos

almendrados, que los hacen bastante distinguibles de los hombres. A pesar de

ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor

agilidad y destreza en sus movimientos; su altura promedio es de 1.8 m

aunque algunos son diminutos y, por lo general, viven a menudo por encima

de los 1.200 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. Se mueven con gracia y

delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su

presencia; además, tienen desarrollada la infravisión, por lo que no les resulta

difícil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Son

grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos

verdes les permiten camuflarse según su necesidad. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco, ya que son entrenados desde pequeños, y aunque

también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo

combate eficazmente. Suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y

son pocas las normas que su sociedad tiene. Aunque los elfos tienden a veces

a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como

iguales. Los elfos son enemigos de los orcos y goblins, y se ha dicho que están

permanentemente peleados con los enanos. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso, y les gusta poseer joyas bien

trabajadas.

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Elfo de origen moro o beréber- Elfa sajona ataviada con joyas-Típica liosalfar, o

elfa blanca nórdica

Izquierda. Alto elfo septentrional, ataviado para la batalla.

Derecha: elfo oscuro con la indumentaria de los masai de Kenia.

Elfa danesa muy bella, pero esta

completamente hueca.

Elfo del bosque Elfo cazador

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Izquierda: Huldre escandinavos con cola de vaca.

Derecha: Elfo oscuro alemán de

toca roja. Este tipo puede ser

malévolo.

2. Hadas (Homo fata vulgaris). El nombre de hada proviene del latín fatum

(hado, destino) con el que en la antigua roma se designaba a tres estatuas de Sibilas; pero eso no significa que éstas hayan originado a todas las razas de

hadas, la conexión es meramente lingüística. La mitología nórdica y la griega -

encarnada en las ninfas y dríadas de Homero y Ovidio- influyeron en el

concepto que los primeros bardos se formaron de las hadas, pero andando en

el tiempo, los escoceses, irlandeses, galeses y otros pueblos europeos llegaron

a poseer un cuerpo lleno vivo de tradiciones, fundado principalmente en las leyendas celtas.

Inicialmente se atribuyeron a las hadas proporciones humanas femeninas, pero

las diminutas y etéreas criaturas de Shakespeare influyeron poderosamente en

las concepciones posteriores de los poetas ingleses. Varios rasgos comunes

caracterizan a estos habitantes del ultra mundo en todos los países: se

clasifican en benéficas y perversas, precisan ocasionalmente de apoyo humano, sus órdenes deben cumplirse estrictamente so pena de terribles

castigos. En los relatos medievales las hadas aparecen relacionadas con

encantamientos y hechizos, conocedoras del poder y las virtudes de las

palabras, las leyendas y las hierbas, que les permitían mantenerse jóvenes y

bellas, y acumular grandes riquezas. Este conjunto de supersticiones,

derivadas de las creencias anímicas de todos los pueblos primitivos, ha inspirado a notables literatos sus fabulosos "cuentos de hadas". Una de tantas

leyendas, sostiene que las hadas son ángeles caídos o paganos muertos que

no han sido suficientemente buenos para entrar en el paraíso, ni tan malos

como para entrar en el infierno, quedando obligados a vivir eternamente a

mitad de camino y, por ese motivo, siempre están dispuestas a ayudar al

hombre, y es muy frecuente verlas cerca de los niños. Por otra parte, la

leyenda islandesa cuenta que cierta vez, estaba Eva, a orillas de un río, bañando a sus hijos, cuando escuchó que Dios le habló. Temerosa, Eva ocultó

a los hijos que todavía no había bañado, para que Él no los viera. Dios, que

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todo lo ve, le preguntó si con ella estaban todos sus hijos y Eva mintiendo,

respondió que sí; entonces, Dios le advirtió que aquellos que había ocultado,

quedarían ocultos para siempre a los ojos de los hombres y fueron esos niños

los que se convirtieron en hadas o Elfos. Pero, con la llegada del cristianismo,

se pretendió desmitificar los encuentros de los mortales con las Hadas, y así se nos relata la historia del ermitaño St. Collen quien, habiendo penetrado en una

colina encantada, fue amablemente recibido por el rey Gwyn ap Nudd

ofreciéndosele un refrigerio que el monje rechazó mientras abominaba del rey

y sus servidores a los que calificó de naturaleza infernal. Extrajo entonces agua

bendita que había procurado llevar oculta, y al mojar a todos con ella,

desaparecieron como por ensalmo, quedando sólo St. Collen sobre la colina, en

medio de la noche.

Sin embargo, en toda Europa, el pueblo, y en especial las comunidades

rurales, han conservado una gran riqueza de tradiciones relativas a estos seres

que adoptan una gran variedad de formas y que pueden ser buenos o malos,

perjudiciales o benéficos, pero a los que, en cualquier caso, hay que tratar con

gran prudencia, pues ofenderlos puede ser muy peligroso. Para protegerse de ellos o para ganarse su favor, había muchos amuletos, gestos, rituales, etc.,

en los que el pueblo confiaba ciegamente; y es que la relación entre hadas y

humanos es muy compleja y a menudo, de mutua dependencia y regidas por

unos parámetros fuera de lo cotidiano, ya que el mundo de las hadas tiene sus

propias leyes, muy distintas de las nuestras. Algunas de éstas creencias son

tan antiguas como la vida misma: existen crónicas medievales de principios de siglo XII en las que aparecen cuentos que son ejemplo de ellas, y en algunos

lugares de las Islas Británicas, el folclore relativo a las hadas es de una riqueza

impresionante y, hasta cierto punto, sigue aún viva.

La ubicación de estos seres elementales, ha sido variable con el correr de los

tiempos y las culturas. Para los irlandeses, alguna vez se ha encontrado en el

horizonte y para otros pueblos, bajo sus propios pies, alguna vez en tierras montañosas y otras en una isla mágica en el medio del mar, o debajo del

océano. Para otras culturas se los puede encontrar, en el ambiente natural, en

una planta, un árbol, la tierra, un lago, en la brisa, el sol, en el perfume de las

flores y todo lo natural que nos rodea. Se dice, que se encuentran en el

universo subterráneo que se abre, según las consejas, en la Colina de las

Hadas de Knockma, en Irlanda; su rey actual es Finvana y resulta singularmente curioso el que muchos estudiosos del tema, le adjudiquen el

título de "El Rey de los Muertos, como si de un nuevo Plutón o Hades se

tratara. Los galeses suponían que se lo podía encontrar en el Norte de su país,

en las regiones montañosas e inaccesibles, y, tiempo después, en la zona

insular oeste, misteriosa y escarpada, de Pembrokeshire. Posteriormente, se

ubicaría en una isla situada en el canal Irlandés, la cual se decía, era vista sólo

por los marinos, pero hubo de desaparecer sin explicación. Sin dudas, la isla de Hadas más famosa ha sido Ávalon, donde fue conducido el Rey Arturo para ser

curado de sus heridas por las cuatro hadas más poderosas del Reino. Los

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celtas la llamaron "La Tierra de la Eterna Juventud" o "Tir-na-Ong", un lugar

mítico donde siempre es primavera y los pesares humanos no tienen cabida.

Nombres dados a las hadas

Fair family/Fair Folk: Apodo galés. Tylwyth Teg: Apodo galés.

Ellyllon: Apodo galés.

Gwyllion: Apodo galés.

Bendith Y Mama´u (bendición de madre): Apodo galés.

Verry Volk-Gower: Apodo galés.

Pees: Apodo dado en el norte de Inglaterra.

Good Neighbors: Apodo escocés e irlandés. Wee Folk: Apodo escocés e irlandés.

The Green Children: Apodo dado en la literatura medieval.

Still-Folk: Apodo de la región montañesa Escocesa.

Seelie: Apodo escocés.

Sleigh Beggey: Apodo de la Isla de Man en Escocia.

Abativa: Apodo Surafricano. Aziza: Apodo del Oeste de África.

Fantine: Apodo sueco.

Peri: Apodo iraní.

Nagumwasuck: Apodo norteamericano.

Nan a Push: Apodo norteamericano

Fata: Apodo Italiano.

Estos seres mágicos femeninos predicen el porvenir y conocen el arte de curar

enfermedades graves por medio de hechizos que sólo enseñan a sus amigos.

En un instante pueden trasladarse de un extremo al otro del mundo, y adoptan

la forma del animal que deseen. Según la tradición, las hadas son

fisonómicamente muy diferentes a los demás elementales, aunque en realidad

no es posible establecer características específicas sobre los fairies en general. Estos seres son dulces y traviesos, acostumbran a vivir en los bosques, los ríos

de aguas claras y cantarinas, en las montañas, en los valles, cerca de las

fuentes y los lagos, pero sobre todo cerca de dólmenes, donde habitan. A

menudo aparecen peinando sus largos cabellos rubios irisados que caen

cubiertos por velos transparentes; algunas de ellas, tienen su cabeza cubierta

por un sombrero cónico muy parecido al de los magos y, como ellos, también utilizan varas mágicas con las que producen sus fenómenos. Miden menos de

un metro y su forma, muy bella y proporcionada, es ingrávida, delicada y

diáfana con manos alargadas, pies pequeños y torso estilizado. Como único

adorno llevan gasas y muselinas casi transparentes con colores traslúcidos

ocupando espacios fluidos. Se las ve de noche, cuando su belleza aparece en

todo su esplendor. De día prefieren ocultarse, porque a la luz aparecen con

cabellos blancos, los ojos enrojecidos y la cara arrugada. También ocultan minas de oro y diamantes, y pueden ser peligrosas: si alguien las ve

peinándose o cuidando sus tesoros, puede morir o sufrir desgracias en su vida.

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Las hadas tienen debilidad por los niños humanos y a menudo los roban. Las

hadas acuáticas se denominan morgan, y con frecuencia hacen espejismos

para perder o despistar a los navegantes. Un hada particularmente temida es

la banshee: se la escucha por la noche sobre todo en Irlanda y Escocia, pero

también en Gales y Bretaña. Anuncia, fuera de las casas o al pie de las ventanas, la muerte de algún miembro de familias de pura sangre celta. Su

grito o llanto lleva el nombre de kee ning, y aunque casi

nunca es posible verla, se cree que tiene el aspecto de

una viejecita. Las hadas son en su mayoría femeninas,

aunque también podemos encontrar ejemplares del sexo

masculino, aunque en menor cantidad. Estos seres viven

para amar y divertirse, uniéndose con la Naturaleza que es quien les provee de alimento y casi la mitad de su

magia. Les encantan las rosas, el tomillo y los tréboles, y

se dice que tan sólo los niños y los puros de corazón

pueden verlas, porque al ser puros como ellas, conservan

en su corazón, la dulzura y la inocencia.

Tipos de Hadas. Existe mucha confusión entre las distintas razas de hadas, y

su división en especies y subespecies obedece, en ocasiones, a criterios

arbitrarios. Sin embargo, la raza de hada más numerosa y difundida es el hada

común, Homo fata vulgaris. Esta especie abarca una asombrosa variedad de

formas y tamaños, desde las nobles sidhe irlandesas hasta las humildes sprites

inglesas. No obstante, hay una clara distinción entre las “hadas solitarias”, que suelen vivir solas o en pequeños grupos, y las "hadas grupales", que viven en

comunidad, a menudo con una estructura jerárquica muy compleja.

- Hadas Solitarias. Las hadas solitarias tienen aspectos muy variados, desde

diminutas hadas de las flores hasta monstruos con aspecto de ogro. Suelen ser

feas y sucias, e ir desaliñadas y desnudas o llevar una indumentaria

excéntrica. Tienen costumbres y estilo de vida similares a los de los duendes y otras especies emparentadas como los trasgos. Si pensamos en la pléyade de

nombres locales y dialectales que reciben en los muchos países donde habitan,

es fácil que surjan confusiones. Son hadas comunes las de las flores y las

setas, y los pucks (inmortalizados por Shakespeare en su Sueño de una noche

de verano).

- Hadas Grupales. Las hadas grupales suelen tener una forma bastante

homogénea y una estatura de entre 0,9 y 1,2 m. A menudo son bellas y llevan

una indumentaria verde o roja, montan a caballo y enarbolan armas

anticuadas, como espadas y lanzas. Suele acompañarlas una plétora de hadas

diminutas llamadas sprites y, normalmente, acatan las órdenes de

especímenes más altos, con 1,8 m de estatura o más, en ocasiones

denominados hadas heroicas. A esta categoría pertenecen muchas hadas famosas, como las daoine sidhe, el grupo principal de Irlanda. Las sidhe,

representantes de una antigua y poderosa raza de hadas (las Tuatha Dé

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Danaan) viven principalmente en colinas, de ahí su otro nombre: "gentes de

las colinas". Los Tuatha Dé Danann ("gente de la diosa Danu") fueron el quinto

grupo de habitantes de Irlanda según la tradición de Lebor Gabála Érenn (Libro

de las Invasiones). Se piensa que ellos representan a los dioses Irlandeses

Goidelicos; los redactores cristianos los redujeron a reyes y a héroes históricos.

Un aspecto importante de la vida de estas hadas es su estructura jerárquica y

feudal. Las Seelie escocesas (como las sidhe y las tylwyth teg) son

aristócratas; están gobernadas por un monarca y viven en una sociedad que

evoca las cortes de la Europa medieval. Algunos de sus soberanos han

pervivido en el folclor y la literatura. En el Sueño de una noche de verano de Shakespeare, Oberón y Titania -que, en opinión de algunos, son los reyes de

todas las hadas británicas- están al mando de una coalición de hadas grupales

inglesas. Las Seelie pueden ser traviesas e incluso peligrosas, pero rara vez

son malvadas. Están enfrentadas a las Unseelie, unas hadas malvadas entre

las que se cuentan las Sluagh, a menudo consideradas como los espíritus de

muertos malvados. Esta oposición también existe en Gales, donde las hadas malvadas reciben el nombre de gwyllion, y en Irlanda, donde se denominan

adh sidhe.

3. Nómenes o Gnomos (Homo diminuensis gnomus o gnome). Según las

antiguas mitologías del Norte de Europa y ciertas doctrinas cabalísticas, los

gnomos son cada uno de los enanos fantásticos, genios elementales de la Tierra en cuyas entrañas moran trabajando en las minas, custodiando los

tesoros subterráneos y cuidando de los metales y piedras preciosas.

La palabra gnomo, es relativamente moderna, ya que data del

siglo XVI, y además tan sólo abarca a unos pocos seres de la

naturaleza; son aquellos que la gente a veces confunde con los

duendes, pero los gnomos se diferencia en mucho a estos y viven en lugares más inhóspitos. Su aspecto suele ser tanto

masculino como femenino, y son mas agraciados físicamente

que los duendes. El vocablo gnomo fue utilizado por el

alquimista suizo Paracelso en su liber de nymphis, sylphis,

pygmaeis et salamdris, et de caeteribues spiritibus, publicada

en 1566, dedicado a ciertas gentes a los que no se les puede cortar el camino con nada, pues siempre encontrarán una

solución alternativa para seguir hacia delante. Su etimología no

está clara procediendo para algunos de una mala traducción del

latín medieval gnomus. Para otros, sin embargo, derivaría del

griego genomós que quiere decir terrestre. Otra interpretación,

habla del término griego gnome para unos y gignosko para

otros, que significa aprender, conocimiento, sabiduría, etc., pues se dice que estos seres conocían todos los secretos de la Tierra y también

del Cosmos.

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Alrededor del 1200 antes de Cristo el Sueco Frederic Ugarph encontró una

estatua de madera bien preservada en la casa de un pescador en Nidaros

(ahora Trondhein) en Noruega. La estatua tenía 15 cm. de alto, no incluyendo

el pedestal y grabado en el pedestal las siguientes palabras: NISSE RIKTIG STORRELSE que significa "altura actual del gnomo". La estatua estuvo en la

familia del pescador tan largo tiempo como alguno podrá recordar, y Ugarph

consiguió comprarlo solamente después de días de negociación y es ahora

parte de la colección de la familia Oliv en Uppsala. Las pruebas de rayos X

demostraron que la estatua tiene más de 2000 años y tiene que haber estado

esculpido de las raíces de un árbol desconocido. La madera es increíblemente

dura y las letras fueron esculpidas muchas centurias después. Los descubrimientos de las estatuas y las ilustraciones dataron que los gnomos

mismos hayan dicho siempre que sus orígenes tempranos Fueron

Escandinavos. Esto fue sólo después de la gran migración de la gente a

comienzos del 395 antes de Cristo que los gnomos aparecieron en las tierras

bajas probablemente en el 449 cuando los romanos expulsaron de la britania

derrotada a los anglosajones y judíos. Algunas evidencias de esto vinieron de las propiedades de un pensionado de sargentos romanos, Publius Octavus,

quien se apropió de una villa y una granja en las afueras de los bosques de

Lugdunun (ahora Leiden, en Holanda). Él se casó con una mujer local y nunca

más retornó a Roma, y esto fue pura suerte ya que sus propiedades fueron

parte de la destrucción en manos de los bárbaros. Publius Octavus escribió la

siguiente descripción en el 470 antes de Cristo: "Hoy vi una persona en miniatura con mis propios ojos. Él usaba un bonete rojo y una camisa azul. La

barba blanca y pantalones verdes. Dijo que había vivido en esta tierra por 20

años. Él habló nuestro lenguaje mezclado con extrañas palabras. Desde

entonces hablé varias veces con el pequeño hombre. Dijo que fue descendiente

de una raza llamada Kuwalden, una palabra desconocida por nosotros, y ésta

fue una de las varias en el mundo. A él le gustaba tomar leche. Una y otra vez

lo vi curar animales enfermos en las inmediaciones".

Según las tradiciones, los gnomos forman un pueblo sobrenatural de seres

muy pequeños e invisibles, dotados de singular astucia que nació de la fantasía

de los visionarios hebreos llamados cabalistas y es tradicional que los gnomos

hagan acto de presencia en los cuentos populares. Los gnomos poseían la

presciencia, conocían los secretos de la Tierra y eran el alma de ésta. Los autores de tan maravillosa doctrina aseguraban que el Aire, la Tierra, el Agua y

el Fuego se agitaban merced a los seres invisibles que animaban estos

elementos. Según los cabalistas, Dios asignó el imperio del fuego a la

salamandra, el del aire a los silfos, el del agua a las ondinas y el de la Tierra,

no en la superficie sino en el interior, a los gnomos. Estos moraban en las

fisuras metálicas del globo, en el interior de las grutas, llenas de estalactitas de

maravilloso efecto. Eran los guardianes de las minas de oro y plata. Los gnomos, aunque no pertenecen propiamente a la Mitología sino a la

superstición, recuerdan a los telquines y a los cabiros, genios que representan

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el trabajo en los metales adorados por los griegos en localidades de naturaleza

volcánica. Sin embargo, los mitólogos nada han dicho hasta ahora que

sepamos que pudiese haber relación entre esos personajes míticos de Grecia y

los gnomos. Estos se repartieron con la filosofía pitagórica cabalística por todo

el globo y aunque sufrieron varias modificaciones, según que se fueron acomodando a las distintas naturalezas de los pueblos, siempre conservaron el

carácter de dueños del imperio de la Tierra y de guardianes de sus minas. La

estatura de estos pequeños genios iba en progresión descendente hasta la más

diminuta.

Primitivamente, el gnomo era un ser bueno, aunque algo travieso, mas con el

tiempo se hizo malo. Nunca fue hermoso y desde el siglo XVI fue feo. Su mujer, la gnómida, era mucho más pequeña que él pero en cambio era muy

hermosa: una dulce sonrisa mantenía siempre abierta en su boca pequeña, su

voz recordaba al sonido sutil de las cuerdas de un arpa; su extraño vestido

ofrecía mil reflejos y aumentaba su esplendor; sus diminutos pies blancos

estaban calzados con unas babuchas formadas una de esmeralda, la otra, de

rubí. Esta singular y misteriosa dama, silenciosa y taciturna por naturaleza, tenía por misión guardar los diamantes, las piedras preciosas y los cristales en

fin, que la tierra escondía en su seno. Habitaba con su marido en las grutas

cristalinas, llenas de verdes y brillantes estalactitas. No se habla de ella en las

comarcas como Escandinavia en que no hay piedras preciosas. Pero el esposo

de tan deliciosa dama no podía ser completamente feo. En las creencias

germánicas y escandinavas, el gnomo es un minero que comparte su sombría

habitación con su esposa a quien ama y protege, a quien consagra todo el afecto de que es capaz y que aborrece al resto de la humanidad.

Nombres Dados a los Gnomos

Irlandés - Gnome Polaco - Gnom Ingles - Gnome

Finlandés - Tonttu Flamenco - Kleinmanneken Ruso - Domovoi Djedoesjka

Holandés - Kabouter Serbo-Croata - Kippec.patuljak

Alemán - Heinzelm Nnchen Búlgaro - Djudje

Noruego - Tomte o Nisse Checoslovaco - Skritek

Sueco - Tomtebisse o Nisse Húngaro - Mano Danés – Nisse

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Popularmente se describe a los gnomos como hombrecillos barbudos y de

rasgos marcados y toscos, e incluso en algunos de ellos un poco grotesco;

visten ropa ajustada de un color marrón o pardo, con unas capuchas acabadas

en punta que miden más o menos lo que ellos, unos 15 a 20 centímetros, son

de caras coloradas, la nariz es ancha o ligeramente levantada hacia arriba y los ojos son generalmente grises. Las distintas variaciones vienen de la cruza de

gnomos con trolls en los primeros tiempos. Los ojos están cercados por

muchas arrugas principalmente las de la sonrisa. Estos datos, siempre

orientativos podemos usarlos tanto en los gnomos varones como en las

hembras. Conocedores de los grandes secretos del subsuelo de la tierra, y de

la gran magia, los gnomos fueron lo que enseñaron a algunos humanos,

escogidos muy cuidadosamente, sus prácticas hechiceriles, las cuales usaron estos para sus propios fines. Dotados de un poder superior al que imaginamos,

son muy difíciles de encontrar o ver; habitan en el interior de grandes troncos

de árboles huecos, o también debajo del suelo. Se dice que cuando estos seres

se sienten amenazados, ya sea por algún animal o el hombre son capaces de

transformarse en una seta, de esta manera pasan desapercibidos.

Por otra parte, un gnomo cuida las pistas de su edad a través del crecimiento

de una bellota plantada en el pasto el día de su nacimiento. Tan pronto como

el árbol es lo suficientemente grande, este es marcado con escritura rúnica por

los padres. Al mismo tiempo una copia es grabada en un edificio de piedra o en

una lapida de barro, y esta placa es dada al gnomo en respuesta de su

cumpleaños número 25; él lo cuida en un lugar secreto por el resto de su vida, y si es cortado planta uno nuevo y continúa la cuenta en él. Los Gnomos llevan

una buena vida, no comen demasiado y hacen mucho ejercicio; les complace

ser fumadores de pipa y no evitan las bebidas alcohólicas. La vida de un

gnomo debe llegar siempre al final, sobre los 400 años, se vuelve tieso y

olvidadizo y desarrolla una tendencia a vagar. Los cuidados de la casa

comienzan a desaparecer; la casa empieza a decaer y se vuelve oscura y

sucia. Una noche en particular, la pareja, de avanzada edad, tiene que comenzar su jornada hacia la montaña de la muerte (nunca vista por los ojos

humanos) guiados por los pájaros migratorios, si en el camino no son atacados

por animales de presa.

Tipos de Gnomos.

- Gnomos de los bosques: El gnomo de los bosques o de las forestaciones, es probablemente el más común. Su apariencia física es la de un gnomo

ordinario.

- Gnomo de las dunas: El gnomo de las dunas es una fracción más grande

que el gnomo de los bosques. Su vestimenta es a veces remarcablemente

arenosa. El gnomo hembra de este tipo de gnomos no usa ropas grises; las

suyas son color Kaky.

Page 45: Mitología Escandinava.pdf

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- Gnomos del jardín: El gnomo del jardín pertenece al tipo general. Vive en

viejos jardines, en los lugares sombríos.

- Gnomo de la casa: Se asemeja a un gnomo ordinario pero es el que más

conocimiento tiene del hombre. Habla y entiende el lenguaje humano.

- Gnomos de la granja: El gnomo de la granja se asemeja al gnomo de la

casa pero es de naturaleza más constante y conservativo en todas las

materias.

- Gnomo siberiano: El gnomo siberiano ha sido el más afectado por los

cruzamientos. Es en centímetros más grande que el tipo europeo y se asocia libremente con trolls. En ciertas regiones no es un simple gnomo confiado.

4. Enanos (Homo dimininuensis). En la mitología

escandinava, seres telúricos creados de los gusanos que

devoraban el cadáver de Ymir (el primer gigante). Son los amos

de todo lo que está bajo tierra. Los enanos, al estar acostumbrados a vivir en la oscuridad, son petrificados por la luz

del día. Son grandes artífices, inteligentes e industriosos, y entre

otras maravillas, crearon el martillo Miolnir para Thor, la lanza

Gungnir para Odín, el anillo mágico Draupnir, y el navío

Skidbladnir. No son bellos; muchos son deformes, pero saben el

porvenir. Su rostro lívido se adorna con una larga barba. Los enanos mineros, los señores de los metales, que son los que más a menudo

encuentran los humanos, tienen forma humana. A veces llevan el traje de los

mineros, con delantal de cuero, la linterna, el mazo y el martillo. Si un minero

se encuentra con un enano, es buena señal, pues eso indica que hay un filón

cerca, ya que los enanos sólo trabajan donde la tierra oculta sus tesoros.

En las antiguas tradiciones, los enanos poseían unos poderes similares a los de las Hadas, pero nada de su belleza. Feos y deformes, vivían cientos de años y

eran muy sobrios, responsables y amigos de los humanos, a menos que

alguien hiciera alguna alusión ofensiva a su pequeña estatura o a su físico

desagradable. Los Enanos eran los auténticos dueños del subsuelo, expertos

mineros capaces de encontrar los minerales más raros y las piedras preciosas

más extraordinarias. A ellos recurrían los caballeros para conseguir espadas con poderes mágicos o joyas únicas con las que lograr el amor de una

doncella. Se le reconocen al Enano algunos poderes muy especiales: por

ejemplo, puede volverse invisible gracias a su capa, Tarnkappe o a su

sombrero, Tarnhelm. Dispone, además, de anillos, cinturones, y otros objetos

mágicos que le ayudan a trasladarse en un instante a cualquier lugar que

desee. Sabe curar enfermedades valiéndose de los elementos naturales y

conoce el futuro. En muchos lugares enanos y gnomos se funden en una sola familia a causa de la interpretación de la palabra "gnomo", cuya etimología

significa "conocimiento" y también "el que vive en la tierra".

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5. Duendes (Homo kobalis kobalis, bugge, scrofa y vexus). Duende es

un término con un contenido tan amplio que parece imposible definir

claramente a qué seres se refiere. En español, la palabra adquiere una

polisemia similar al término inglés 'fairie". Es posible que el ámbito que ambos vocablos describen sea el mismo: el mundo habitado por seres de todo tipo

surgidos de la fantasía, protagonistas de cuentos y tradiciones populares,

personajes traviesos, buenos y malos, que intervienen en la vida de los

humanos con sus pesadas bromas, sus presencias misteriosas, conocedores de

tesoros ocultos y de encantamientos mágicos. En realidad, la palabra duende

suele ser utilizada la mayor parte de las veces para designar a los duendes

domésticos. El diccionario dice que procede de una contracción de los términos "Duen de casa", "Dueño de casa". También, según algunos estudiosos del tema

su nombre proviene del árabe duar, que se traduciría como: el que habita o

habitante.

Generalmente, los duendes son mitológicos seres elementales de la naturaleza,

guardianes de los bosques y de todos los seres vivos: habitantes de ellos, especialmente plantas, animales y demás elementos naturales. Los duendes

forman parte de la raza elemental feérica, junto con sus homólogos elfos,

trolls, gnomos y hadas, son guardianes de la naturaleza y son los seres más

populares de las mitologías celta y nórdica, ya que tanto vikingos como celtas,

veneraban a la naturaleza, a pesar de que durante la Edad Media estos dos

pueblos estuvieron en guerra. En la mitología germana se les llama Kobolds y, según la tradición, eran espíritus menores que vivían en cuadras, cuevas y

casas. Se dedicaban a las labores domésticas cuando sus dueños se

ausentaban de la casa, es decir, iban por agua, partían la leña, daban de

comer al ganado y a cambio de su trabajo exigían un poco de leche y los

restos de comida, pero si al dueño de la casa se le olvidaba alimentarlos, se

vengaban de ellos haciendo toda clase de maldades. En Asturias se le conoce

por el nombre de trasgu. Es un personaje que vive en el hogar y que tiene un carácter travieso e inquieto. Se le representa como un hombre pequeño y cojo,

vestido de rojo y con un gorro picudo también rojo. Se le adjudican aquellos

ruidos nocturnos que nos despiertan y pequeñas diabluras como cambiar

objetos de sitio. Penetra por las noches en las casas cuando duermen sus

moradores y se entretiene haciendo labores domésticas. Pero, si está de mal

humor rompe cacharros, espanta reses, revuelve la ropa de las arcas, trasiega con agua, etc. Estos desperfectos no causan daño material, ya que los

moradores lo vuelven a encontrar luego todo como lo dejaron. Para echar a un

trasgo de casa se le suele encargar alguna tarea imposible de conseguir con lo

que, el trasgo, avergonzado, se marcha para no volver. En Cantabria, los

Trasgus son unos pequeños duendes de cara negra y ojos verdes que habitan

en los bosques y cuya actividad es burlar a las personas y hacerles bromas

sobre todo a las muchachas que están haciendo alguna tarea como por ejemplo pastorear. Puesto que deben esconderse de los humanos su

vestimenta se compone de hojas de árboles y musgo.

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Pero los duendes no solo son esos pequeños seres que se mencionan

anteriormente, también lo son, las plantas, las flores la naturaleza en general

es su hábitat, es por eso que los celtas y vikingos veneraban tanto a la

naturaleza. Quizá el único carácter común a todos ellos sea el pertenecer al

género masculino, por contraposición a las hadas. La palabra duende sirve para describir a un diablillo familiar, sin alma, minúsculo y volador, pero

dotado de grandes poderes. El mismo diccionario de la Real Academia Española

de la Lengua señala que el duende "aparece con figura de anciano y de niño en

las narraciones tradicionales". En muchos otros casos, se diferencia entre el

aspecto de niño y la cara arrugada, como de un viejo, que tiene el duende.

Algunos Duendes, consortes en brujería o hechicería pagana, eran también los

llamados Diablillos Familiares o Espíritus Familiares, unos seres diminutos que servían a grandes magos y brujos, como los druidas celtas y los hechiceros

satánicos, y que solían guardarse en ampollas de vidrio, en la empuñadura de

la espada o en canutos para ser usados como espías o ayudantes para

conjuros; se dice que la madre tierra otorgaba estos ayudantes a sus druidas

más selectos, en el caso de los satánicos, el mismo diablo era quien lo hacía,

es por ello que se les atribuía forma de un animal pequeño por ser discretos, ya fuera como gato, hurón, sapo, rata, murciélago, etc.. En ocasiones, se les

ha descrito bajo la apariencia de moscas o mosquitos voladores. A una orden

de su dueño, los diablillos o diaplerons salían zumbando del recipiente para

cumplir su cometido en muy poco tiempo, ya fuera éste construir un edificio o

segar todo un campo de cereal. Otro tipo de duende es el llamado follet en

Aragón, Cataluña, Mallorca y algunos lugares de Italia. Dos tipos de duendes cantabros tienen también sus características particulares: los tentirujos y los

trentis, siendo los primeros descritos como viejecillos con grandes orejas y

boinas rojas, y los segundos, de vida silvestre, ojos verdes y piel cubierta de

musgo. Para el mundo anglosajón, sin embargo, el duende se identifica

claramente con el boggart y el pixie.

Existen muchas clases de duendes, a los cuales no hay que confundir con los gnomos, porque los duendes

tienen poderes mágicos como las ninfas o las hadas. El

color de su piel puede variar: los hay azules, verdes y

rojos, pero los más frecuentes son los que se parecen

al hombre, aunque muchísimo más pequeños. Sus

casas son a menudo grandes setas, y es muy difícil localizar dónde se encuentran sus diminutos poblados.

Diminutos en cuanto al tamaño de sus viviendas, pero

no en población, porque a los duendes les encanta vivir

en comunidades grandes. Generalmente, los duendes

son de estatura menuda, variable entre los 30 cm y el metro de altura.

Algunos tienen una actitud benévola con los seres humanos, como los que

realizan trabajos domésticos o en los campos a cambio de un poco de comida. Pero la mayoría de los duendes habitan en el bosque, teniendo como vivienda

el interior de algún árbol o, incluso, en el subsuelo de la tierra, dentro de algún

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habitáculo o cavidad. Sus costumbres son nocturnas y poseen un carácter

extremadamente susceptible que les conduce a adoptar actitudes despectivas

u hostiles contra los hombres que les ofenden. Tienen habilidades tales como

mimetizarse, hacerse invisibles, pasar por el ojo de la cerradura, imitar los

sonidos de los animales y hacerse sentir, tocando a un ser humano con sus manos, produciéndole un escalofrío. La naturaleza de los duendes se reparte

entre la del hombre y la del ángel, en partes iguales, por ello pueden moldear

sus cuerpos a su antojo. Están bien provistos de poderes y talismanes para

poder hacer toda clase de conjuros. Algunos pueden llegar a vivir hasta 500

años; suelen ser traviesos, bromistas y descarados.

Los duendes suelen ser expertos en la magia, adivinación y demás ciencias ocultas, sin embargo, su magia es ineficaz contra alguien que porte un trébol

de 4 hojas, son intolerantes a la imagen de San Patricio, el santo patrón de

Irlanda, ya que fue este quien "les desterró de la casa de

Dios", aunque en el día celebrado a este santo (17 de

marzo) se dice que es cuando todos los duendes y demás

seres de la fauna feérica emergen de sus escondites haciendo calamidades por doquier. Se les puede matar con

hierro forjado, aunque también se les atribuye

vulnerabilidad a la plata, ya que la plata se considera un

"metal santo" y las armas de plata son de especial

predilección para hacer frente a demonios y demás seres.

El mito de San Patricio es el siguiente: Cuenta la tradición irlandesa que San Patricio, tras haber fundado su primera iglesia, invitó a los

paganos celtas a convertirse al cristianismo, tras llevar a cabo varios milagros,

la fe cristiana comenzó a ganar adeptos en Irlanda. Los druidas, siendo

sacerdotes de los dioses paganos, vieron esto con alarma e invocaron una

tropa de duendes y la enviaron a la iglesia con tal de hacer la vida imposible a

San Patricio y a los desertores, ahora cristianos. Los feligreses comenzaron a

quejarse que los duendes no los dejaban rezar y hacían un sin fin de desmanes en el templo, San Patricio decidió hacerles frente, sabiendo que era obra de los

druidas. Una vez dentro del templo, les enfrentó con las siguientes palabras:

"En nombre de Dios Todopoderoso yo los expulso, espíritus impuros", y fue así

como San Patricio desterró a los duendes de la iglesia. Es por eso que en

Irlanda la imagen de San Patricio es muy utilizada para exorcismos de duendes

y protección contra estos, ya que los duendes no soportan la imagen del hombre que les desterró de la casa de Dios.

Según la mitología celta británica, el rey de los duendes y elfos responde al

nombre de Lord Oberón, y se le menciona en Macbeth y demás obras del poeta

inglés William Shakespeare, además que también se le hace mención en el

Fausto de Goethe junto con un coro de silfos que invoca Mefistófeles con tal de

seducir al doctor Fausto. Según la historia de Shakespeare, Lord Oberón contrae matrimonio con la reina de las hadas, Lady Titania, para así consagrar

la unión de ambos reinos elementales de la naturaleza. Oberón tiene un

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consorte que lo acompaña a todos lados, Puck, un duende menor erudito en la

magia, prolongando así la dualidad clásica de la literatura Rey - Mago, tal como

Arturo y Merlín.

Existen muchas variantes de duendes en varios países y culturas del mundo, aunque universalmente los más populares son los de los países célticos:

Irlanda: Leprechauns.

Escocia: Goblins y HobGoblins.

Escandinavia: Trolls.

Inglaterra y Gales: Gremlins.

Alemania: Silfos y Kobolds. México: Chaneques, Aluxes, Prostinos y Vieiros.

Sudamérica: En Colombia y Perú también existen duendes en el folclore local

de ambos países, aunque sin un distintivo particular.

Tipos de Duendes:

- Duendes domésticos: Viven en el interior o en los alrededores de las casas. Eran hace siglos habitantes de zonas agrestes, boscosas y montañosas,

viviendo en interior de cuevas y grutas, hasta que alguno de ellos, se

acercaron a hogares humanos, primero por curiosidad y luego con el único

objetivo de divertirse. Se manifiestan preferentemente de noche. Tiene

aproximadamente 50 cm. de alto y son de aspecto humano. Salen de noche y

les encanta divertirse a costa de los durmientes, molestándolos y asustándolos, aunque a algunos, les encanta colaborar con los hombres en las

tareas domesticas.

- Diablillos familiares: Son unos pequeños duendecillos, con aspecto de

diablo, que no están ligados a una casa, sino a una persona, a la que ayudan,

convirtiéndola en su dueño. Se encuentran vinculados a la brujería

- Duendes de los dormitorios: Pertenecen a una extraña familia de duendes,

agresivos e individualistas, provocan pesadillas y eligen como sus víctimas, a

mujeres y niños.

De acuerdo con las tradiciones de los distintos pueblos del norte de Europa, los

duendes pueden clasificarse en muchas especies, algunas de estas son:

- Clan de los Brownies (o duendes amistosos). Muchos fairies son

gentiles con los seres humanos y los ayudan en tareas domésticas. Algunos

tienen la costumbre de entrar en las casas y poner la vajilla en orden, por

ejemplo, o acomodar los objetos que los humanos dejaron desarreglados.

Estos sirvientes pertenecen al clan de los brownies, seres de poco menos de un

metro, de ropa y tez oscura. Hablan poco, o con silbidos, y aunque viven mucho más que los humanos, aparentemente mueren, o al menos

desaparecen. Se dice que sus casas son amplias y hermosas, y no pueden ser

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vistas por el ojo profano. Se iluminan con luz que proviene de lámparas y

fuegos perpetuos que no necesitan combustible.

- Clan de los Leprechaun. El más famoso es el leprechaun, duende irlandés

de la región de Leinster, cerca de la capital Dublín. Escribió el poeta William Butler Yeats en The Celtic Twilight: "el Leprechaun fabrica zapatos

continuamente y es muy rico. Muchos tesoros, enterrados en antiguas guerras,

le pertenecen". El zapatero de las hadas es de piel gris, mide entre veinte y

sesenta centímetros de estatura, por lo general es calvo, y tiene una larga

barba blanca. Cuando trabaja, se lo puede ver con un delantal de cuero. Se

irritan mucho con los humanos si quieren sacarles su oro. Cuando el

leprechaun deja sus tareas de sastre, Modisto y zapatero, le gusta divertirse; en este aspecto se lo conoce como cluricaun, y está siempre borracho. Asusta

a los viajeros y a los habitantes de las casas, hace muchas travesuras y monta

a los animales domésticos, haciéndolos correr hasta que quedan agotados.

- Clan de los Tánganos. Los tánganos o tanterobogus viven en Inglaterra y

Escocia, son hoscos, feos y de forma grotesca. Su tono de piel va del marrón al gris. Son pequeños pero tienen la facultad de hincharse y adoptar formas

monstruosas, lo que ha hecho que los seres humanos crean que son los

fantasmas de antiguos gigantes. Aparte de su útil función como guardianes de

los tesoros de las colinas de las hadas, los tánganos son una banda infame de

bribones, de avezados ladrones, decididamente destructivos y muchas veces

peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar niños (dejando a cambio un repulsivo tanganillo pequeño), provocar remolinos

de viento y destrozar trigales enteros, agotando cosechas y ocasionando toda

clase de daños.

- Clan de los Pixies: A los pixies también les gusta mucho tomar alcohol,

cambian de forma: pueden aparecer pequeños y semidesnudos o de talla

normal pero la característica que permanece es que la cabeza siempre es demasiado grande para el cuerpo; tienen las orejas largas y puntiagudas, usan

aros y colgantes, su boca es grande, y la nariz ancha y prominente. También

esconden oro.

- Clan de los Knokers. Los duendes mineros, que excavan la tierra,

construyen muros para protegerse y poseen el poder mágico de provocar ráfagas de viento que alejan a los que los molestan se llaman knockers en

Escocia, korreds en Irlanda y los enanos galeses en Galicia. También toman la

forma de aves nocturnas cuando quieren desaparecer, y viven dentro de

grandes agujeros en rocas o en las minas, donde construyen sus hogares.

Tienen la piel muy oscura, y usan picos y palas.

- Clan de los Quiet Folk. El quiet folk, o pueblo silencioso, es el más tranquilo de los clanes de duendes. Suelen proteger a determinados seres

humanos que les caen bien, les obsequian oro o favores, y con frecuencia

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ayudan a las mujeres en los partos. Como la mayoría, son dueños de grandes

fortunas en oro y en piedras preciosas, pero también conocen las propiedades

curativas de plantas y piedras. Son herreros, panaderos y tejedores, y les

enseñan estas artes a sus protegidos.

- Clan de los Trasgos. Los trasgos son una raza de duendes pequeños,

atezados y malignos. A veces toman formas de animales, lo que refleja

debidamente su naturaleza brutal. Son ladrones y malvados, compañeros de

los muertos, sobretodo en la víspera de todos los santos. Más que nada, los

trasgos son diablos tentadores que usan con frecuencia los frutos prohibidos

del país de las hadas para atraer a sus víctimas a su destino fatal. No todos los

trasgos son por fuerza perversos. Por lo general, los que moran en las minas son benignos para el hombre.

El trasgo es un exhibicionista y nada les divierte más que embromar a los

mineros contrayendo su ya feo rostro en muecas más horribles aún y ejecutar

danzas grotescas. Si no se quiere que los trasgos se enojen y traigan mala

suerte, hay que dejarles un pedazo de la empanada que tradicionalmente comen los mineros debajo de tierra. Los silbidos y los juramentos también les

molestan, y los premian con una lluvia fantástica.

- Clan de los Kobolds. Estos seres son la versión alemana de los trasgos

aunque con notables diferencias. Son más bien perjudiciales para los mineros,

pues por lo general suelen ser bastante molestos perturbando su trabajo, chillando y haciendo travesuras a los trabajadores. Sin embargo, a veces,

inesperadamente resultan beneficiosos y provechosos. Aún así no hay que

fiarse de ellos porque tienen fama de mentirosos. Tienen más o menos el

tamaño de un trasgo y sus indumentarias suelen ser como la de los mineros

humanos aunque más sucias y malolientes. También es costumbre en ellos

llevar picos, palas y, a veces, velas enganchadas en sus sombreros a modo de

linterna para ver por donde pisan.

- Clan de los Coblynau. Los galeses tienen sus trasgos de la mina, a los que

llaman coblynau (casi-remendores). Son primos galeses de los aldaboneros de

Cornualles. A estas criaturas, que emplean herramientas de minería, se las ve

comiendo con diligencia en los frentes de los filones. El golpear de sus picos y

mazos trae buena suerte, pues es señal de que hay mucho mineral. No obstante, nada se logra, porque todo es una pantomima, y les divierte la

simulación y el fingimiento.

- Clan de los Wichtlein. Estos son otros tipos de kobolds de la Alemania

Meridional. Se comportan de manera muy parecida. Anuncian la muerte de un

minero dando tres golpes. Cuando está a punto de ocurrir una catástrofe, se

les oye cavar, machacar e imitar las labores del minero.

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6. Trolls (Homo kobalis troll). Un troll (del noruego troll) es un temible

miembro de una mítica raza antropomorfa del folclore escandinavo. Su papel

en los mitos cambia desde gigantes diabólicos —similares a los ogros de los

cuentos de hadas ingleses— hasta taimados salvajes más parecidos a hombres

que viven bajo tierra en colinas o montículos, inclinados al robo y el rapto de humanos que, en el caso de los infantes, eran sustituidos por niños cambiados.

También se les puede llamar «gente de la colina» o «del montículo». En los

cuentos de las islas Shetland y Orkney, los trolls son llamados trowes. La

literatura, el arte y la música nórdica de la época romántica en adelante han

adaptado los trolls de diversas formas; a menudo con la forma de una raza

aborigen, dotados de enormes orejas y narices. Desde aquí, así como desde

cuentos de hadas escandinavos como El gruñido de los tres chivos, los trolls han alcanzado reconocimiento internacional.

El significado de la palabra troll es incierto. Originalmente podría haber tenido

el significado de «sobrenatural» o «mágico» con un revestimiento de

«maligno» y «peligroso». Otra probable sugerencia es que significa «alguien

que se comporta violentamente». En la antigua ley sueca, trolleri era un tipo particular de magia usada para provocar daño. Debería advertirse que

términos escandinavos como trolldom (brujería) y trolla/trylle («realizar trucos

de magia») no implican relación alguna con los seres mitológicos. Más aún, en

las fuentes de la mitología escandinava, troll puede significar cualquier ser

extraño, incluyendo pero no limitando a los gigantes nórdicos (jötnar). El

ambiguo significado original de la palabra troll parece haber pervivido algún tiempo después de que la antigua literatura escandinava fuese documentada.

Esto puede verse en términos tales como sjötrollet («troll del mar»), sinónimo

de havsmannen («hombre del mar»), un espíritu protector del mar y especie

de equivalente masculino de la sjörå (huldra).

En Escandinavia hay muchos lugares llamados en honor a los trolls, como la

ciudad sueca de Trollhättan («capucha de troll») y la legendaria montaña Trollkyrka («iglesia de troll»). Gradualmente puede discernirse la formación de

dos tradiciones principales sobre el uso de troll: En la primera, el troll es un

descendientes directo de los jötnar escandinavos, grandes y brutos. Se les

suele describir como feos o con características animales como colmillos u ojos

ciclópeos; esta es la tradición que ha llegado a dominar cuentos de hadas y

leyendas, pero también el concepto prominente de troll en Noruega. Como regla general, lo que sería llamado un «troll» en Noruega sería en Dinamarca y

Suecia un «gigante» (jætte o jätte, derivado de jötunn). En algunos relatos

noruegos, tales como la balada medieval Åsmund Frægdegjevar, los trolls

viven en una lejana tierra norteña llamada Trollebotten, cuyo concepto y

ubicación parecen coincidir con el antiguo Jötunheimr escandinavo. La segunda

tradición es más prominente en el sur de Escandinavia. Inversamente, lo que

sería llamado troll en el sur de Suecia y Dinamarca se llamaría huldrefolk en Noruega y vitterfolk en el norte de Suecia. El término sureño se originó

probablemente por una generalización de los términos haugtrold («trol del

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montículo») o bergtroll («trol de la montaña»), ya que los troles de esta

tradición residen bajo tierra. Estos troles son muy parecidos a los humanos en

apariencia. A veces tenían una cola escondida en sus ropas, pero ni siquiera

eso era definitivo. Una forma frecuente de reconocer a un troll con aspecto

humano en el folclore es fijarse mejor en lo que visten: en particular, las mujeres troll iban a menudo vestidas demasiado elegantemente para ser

mujeres humanas que se mueven con frecuencia por el bosque. Sin embargo,

la mayoría de las veces los trolls se mantenían invisibles y así podían viajar

sobre los vientos, como en el caso del troll de viento Ysätters-Kajsa, o colarse

en los hogares humanos. A veces sólo podía oírseles hablar, gritar y hacer

ruido, o el sonido de su ganado. Similarmente, si se estaba en el bosque y se

olía comida guisándose, se sabía que había un troll viviendo cerca. Los trolls también eran famosos por su habilidad para cambiar de forma, adoptando el

aspecto de troncos caídos o animales como gatos y perros. Una noción

bastante frecuente es que a los trolls les gustaba aparecer como bolas de hilo

rodantes.

Mientras los grandes trolls ogrunos aparecen a menudo como seres solitarios, se creía que los trolls «pequeños» eran seres sociales que vivían juntos, como

los humanos pero en el bosque. Criaban animales, cocinaban y horneaban pan,

eran excelentes en la artesanía y celebraban grandes banquetes. Como

muchas otras especies del folclore escandinavo, se decía que vivían en

complejos subterráneos, accesibles desde entradas bajo grandes cantos

rodados del bosque o las montañas. Estos cantos podían estar erigidos sobre pilares de oro. En sus moradas, los trolls acumulaban oro y tesoros. Había

discrepancias sobre si los trolls eran básicamente malvados o no, pero a

menudo trataban a la gente como ellos eran tratados. Sin embargo, los trolls

podían provocar mucho daño cuando eran vengativos o juguetones, y a pesar

de otras cosas siempre eran paganos. Los trolls también eran grandes

ladrones, y les gustaba robar la comida que los granjeros almacenaban. Podían

entrar invisibles en los hogares durante los banquetes y comer de los platos de forma que no hubiese bastante comida, o echar a perder la cerveza y el pan de

forma que faltase o no fuese suficiente. A veces los trolls raptaban a gente

para hacerlos sus esclavos o al menos sus prisioneros. Estas pobres almas

eran conocidas como bergtagna («llevados a la montaña» o «tomados por la

montaña»), que también es la palabra escandinava para «llevarse por arte de

magia». Estar bergtagen no sólo se refería a la desaparición de la persona, sino también a que tras su retorno, quedaban afectados por la locura o apatía

provocada por los trolls. Cualquiera podía ser raptado por los trolls, incluso el

ganado, pero el mayor riesgo lo corrían las mujeres que habían dado a luz pero

no habían sido llevadas aún de vuelta a la iglesia. Ocasionalmente, los trolls

robaban incluso un bebé recién nacido, dejando a su propio vástago, un (bort)

byting («niño cambiado»), en su lugar. Para guardarse de los trolls siempre

podía confiarse en el Cristianismo: las campanas de iglesia, un crucifijo o incluso palabras como «Jesús» o «Cristo» servían contra ellos. Como otras

criaturas del folclore escandinavo, también temían al hierro. Además de eso,

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fueron perseguidos por Thor, uno de los últimos vestigios de la antigua

mitología escandinava, quien arrojaba sus martillos como rayos para matarlos.

Estos martillos podía luego encontrarse en la tierra (en realidad hachas de la

Edad de Piedra) y usadas como talismanes protectores.

Mientras el folclore popular consistía fundamentalmente en anécdotas cortas

que describían cosas que (supuestamente) sucedieron a gente cercana, los

cuentos de hadas son relatos que rara vez reclamaban ser ciertos de la misma

forma. Muchos de los cuentos de hadas donde aparecen trolls fueron escritos a

finales del siglo XIX y principios del XX, reflejando el romanticismo de la época,

y publicados en colecciones de cuentos de hadas como Tomtar och Troll. Estos

relatos, así como las ilustraciones de artistas como John Bauer y Theodor Kittelsen, llegarían a formar las ideas que la mayoría de la gente tiene

actualmente sobre los trolls. En las leyendas de las Edad Media y anteriores

también aparece un tipo de trolls de dimensiones más horripilantes. Esto

podría reflejar una visión pasada de los trolls como criaturas claramente

malvadas que se suavizaría en el folclore posterior, o ser sólo otro ejemplo de

relatos fantásticos exigiendo dimensiones fantásticas. En los cuentos de hadas y leyendas los trolls son la gente que vive junto a los humanos y más criaturas

aterradoras. Particularmente en estos relatos aparecen con cualquier tamaño,

variando éste desde el de los enanos hasta el de los gigantes. A menudo se les

considera poco inteligentes (especialmente a los masculinos, pues las

femeninas o trollkonor pueden ser bastante astutas), muy fuertes, de grandes

narices, brazos largos, peludos y no muy hermosos (siendo de nuevo las féminas una excepción, al ser con frecuencia bastante atractivas). En los

cuentos de hadas escandinavos los trolls a veces se vuelven de piedra si les da

la luz del sol. Los siguientes extractos de la balada danesa Eline af Villenskov

describen el aspecto físico de los trolls en la mitología escandinava:

Había setecientos trolls,

eran feos y adustos, harían una visita al granjero,

para comer y beber con él.

Entonces dijo el troll más pequeño

(no era mayor que una hormiga):

«Aquí viene un cristiano,

al que seguro manejaré».

Troll deliberando sobre su edad. (Theodor Kittelsen, 1911)

Edvard Grieg, el más importante compositor noruego del siglo XIX, escribió

varias piezas sobre los trolls, incluyendo una partitura basada en el Peer Gynt

de Henrik Ibsen, la famosa En el salón del rey de la montaña y la Marcha de los trolls. Sobre sus motivaciones, Grieg escribió: «Lo peculiar en la vida fue lo

que hizo salvaje y loco... poder enano y salvajismo indomable... fantasía

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bizarra y audaz.» El antiguo hogar de Grieg, Troldhaugen («la colina del troll»)

es hoy un museo. Como Grieg, el director Johan Halvorsen era un compositor

nacionalista noruego. Escribió La princesa y el troll gigante, Los trolls entran en

la montaña azul y la Danza de los trolls pequeños. Geirr Tveitt fue fuertemente

influenciado por el romanticismo de Grieg y su exploración cultural del folclore escandinavo y la música tradicional noruega. Las Canciones troll de Tveitt

incluyen obras tales como El violinista troll enfadado y El

chico con el tesoro troll. Pero el 80% de las obras de Tveitt

se perdió trágicamente en un incendio. En la literatura

infantil sueca, los trolls no son malos por naturaleza, sino

primitivos e incomprendidos. Sus fechorías se deben a una

combinación de rasgos humanos básicos y comunes, como la envidia, el orgullo, la avaricia, la ingenuidad, la

ignorancia y la estupidez. En algunos de los cuentos de

hadas escritos por Elsa Beskow a principios del siglo XX, los

trolls se muestran también como una raza autóctona de

cazadores y recolectores que huyen de la civilización invasora humana. Donde

los hombres hacen una carretera, los trolls desaparecen. En el género de la paleoficción, el prestigioso paleontólogo finés Björn Kurtén ha jugado con la

teoría (por ejemplo, en La danza del tigre) de que los trolls sean un lejano

recuerdo de un encuentro con los neandertal de nuestros ancestros los

cromagnon hace unos 40.000 años durante su migración hacia el norte de

Europa. El paleoantropólogo español Juan Luis Arsuaga proporciona pruebas de

estos tipos de encuentros en su libro El collar del neandertal. La teoría de que los neandertal y los cromagnon ocupasen la misma zona de Europa en la

misma época histórica ha sido corroborada por pruebas fósiles. Por lo tanta,

los neandertal bien pueden haber sobrevivido en épocas históricas y puede que

se les recuerde como trolls, pero hay pocas evidencias a favor de esta teoría.

Otros investigadores creen que las historias sobre trolls pueden referirse

simplemente a tribus vecinas.

7. Los Gigantes (Homo gigantus). En la mitología, los gigantes son

criaturas humanoides de tamaño y fuerza prodigiosos, un tipo de monstruo

legendario que aparece en historias no solamente nórdicas sino, también, de

otras muy diferentes razas y culturas. Suelen ser estúpidos o violentos y se

dice con frecuencia que comen humanos, especialmente niños. Otros, sin

embargo, son simpáticos e inteligentes. La diferencia de tamaño ha sido una forma de enfatizar la importancia de ciertos personajes tanto como para

denotarlos como seres monstruosos aunque de forma humana. Abundan las

referencias a gigantes en la mitología antigua. Los gigantes también figuran en

gran cantidad de cuentos de hadas e historias folclóricas, como en Pulgarcito.

Es posible que las historias de gigantes provengan de restos de antiguas

civilizaciones. Saxo Grammaticus, por ejemplo, argumentaba que los gigantes tenían que existir, porque ninguna otra cosa explicaría los grandes muros,

monumentos de piedra, y estatuas que ahora sabemos que eran los restos de

construcciones romanas. Similarmente, el poema anónimo anglosajón El

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navegante habla de altos muros de piedra que eran obra de gigantes. Los

gigantes proporcionaban la explicación menos complicada para tales

artefactos. Los cíclopes pueden tener su origen en cráneos de elefantes

prehistóricos hallados en Sicilia. Si no se sabe qué aspecto tiene un elefante, el

lugar donde se sitúa la trompa en el cráneo puede malinterpretarse como una cuenca ocular gigante.

El primer mito que se conoce relacionado con gigantes es el de Gilgamesh,

perteneciente a la mitología sumeria. De él se decía que alcanzaba una altura

en codos equivalente a 5,60 m, siendo un caso de altura percibida

positivamente, para realzar su valor de héroe y rey. Enkidu, su compañero en

la Epopeya de Gilgamesh aparece como un ser primitivo, incivilizado e incluso practicante del bestialismo, aunque no deja de ser un personaje positivo que

se convierte en compañero del héroe. En la mitología hindú aparece la

demonia Putana, con sus poderes místicos pudo convertirse en una mujer de

estatura normal y acercarse a Iashodá para pedirle amamantar a su hijo

Krishna. Ya la mitología griega hablaba de los Hiperbóreos, gigantes que vivían

más allá de los vientos del norte y dentro de sus mitos encontramos grandes referencias a gigantes, entre ellos los titanes, incluyendo a Prometeo, que dio

el fuego a los hombres. También eran gigantes los cíclopes de La Odisea de

Homero. En la mitología nórdica, los gigantes (Yotes) luchan con frecuencia

contra los dioses. En particular, en las mitologías del norte de Europa

derivadas del culto a Odín aparecen los gigantes de hielo, en eterna lucha

contra los Asen. En la forma más elaborada de esta mitología recogida en la prosa y poesía de las Eddas, los gigantes se casan con los dioses y son el

origen de la mayoría de los monstruos de la mitología nórdica (por ejemplo,

del lobo Fenris), por lo que las relaciones entre los Asen y los gigantes son a

veces cordiales y otras adversas. Las historias de combates con los gigantes

son comunes en el folclore de Gales e Irlanda. Desde ahí los gigantes pasaron

a los romanceros bretones y artúricos, y de estas fuentes se divulgaron a los

cuentos heroicos de Torcuato Tasso, Ludovico Ariosto, y su seguidor Edmund Spenser. Dentro de la mitología hebrea, la Biblia recoge la existencia de una

raza de gigantes llamada «Nephilim». El Génesis afirma que «Había gigantes

en la tierra en aquellos días, y también después que se llegaron los hijos de

Dios a las hijas de los hombres, y les engendraron hijos. Estos fueron los

valientes que desde la antigüedad fueron varones de renombre» (Génesis,

6:4). En este versículo «gigante» es una traducción del hebreo «Nephilim». La tradición posterior a la Biblia sostiene que Nimrod era un miembro de esta

raza. En la mitología vasca, los gigantes aparecen como jentilak y mairuak

(gentiles y moros), y fueron los constructores de los dólmenes y menhires;

pero tras la cristianización, los gigantes fueron olvidados y el único que queda

es Olentzero, un carbonero que trae regalos el día de Navidad.

En 1955 el profesor Saurat publicó el libro Atlantis o la soberanía de los gigantes, donde trata de demostrar la existencia de gigantes en la antigüedad.

El libro -basado en parte en los escritos del físico vienés Hans Horbirger, autor

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de La cosmogonía glacial- se apoya en la teoría desarrollada por Horbirger

acerca de la existencia de varias lunas anteriores a la nuestra que habrían

provocado mutaciones genéticas en los seres habitantes de este planeta. Esto

daría una solución a los hallazgos arqueológicos de restos humanos de

proporciones desmesuradas en China y Java (maxilares de Sángiran y restos de Chukutien) y a la existencia de ruinas tan sorprendentes como las de

Tiahuanaco (Perú) y a la salinidad del lago Titicaca, así como a los hallazgos de

tumbas de grandes dimensiones, aún no abiertas, en las islas del Pacífico.