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Manejo de medios para la enseñanza y el aprendizaje Temario 1. Actividades educativas que permiten la experimentación y la práctica 2. Diversidad de medios como apoyo a las actividades educativas 2.1 La observación del entorno y la experimentación con recursos naturales del medio circundante. 2.2 El uso de la infraestructura y equipo de apoyo 2.3 El uso de la tecnología informática Presentación El aula del futuro La firma de diseño Herbst Lazar Bell creó un prototipo de un aula futurista sin libros, sin pupitres y sin lápices. La propuesta es la siguiente... Un "sistema educativo personalizable" denominado Gooru que reorganiza el aula y reemplaza los libros, los implementos de escritura y los pupitres. Este sistema tecnológico de tres partes está conformado por asistente personal digital interactivo llamada GooBall, una mochila y una pantalla de LCD flexible desmontable para cada alumno. Gracias a estos dispositivos, los alumnos pueden trabajar sentados, parados o acostados, ya que no están necesariamente limitados al pupitre. El GooBall es un dispositivo de comunicación interactivo que contiene seis capas de software educativo. Este dispositivo monitorea la frecuencia cardiaca y la temperatura corporal del alumno a través de una función de biolectura y se vale del GPS (sistema de posicionamiento global) para determinar su ubicación. Incluye un sistema de mensajería instantánea y una brújula, un reloj, y un sistema de alerta configurable por tema que guía al alumno hasta los

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Modulo 9

Manejo de medios para la enseanza y el aprendizaje

Temario

1. Actividades educativas que permiten la experimentacin y la prctica2. Diversidad de medios como apoyo a las actividades educativas2.1 La observacin del entorno y la experimentacin con recursos naturales del medio circundante.2.2 El uso de la infraestructura y equipo de apoyo2.3 El uso de la tecnologa informticaPresentacinEl aula del futuro

La firma de diseo Herbst Lazar Bell cre un prototipo de un aula futurista sin libros, sin pupitres y sin lpices. La propuesta es la siguiente...Un "sistema educativo personalizable" denominado Gooru que reorganiza el aula y reemplaza los libros, los implementos de escritura y los pupitres.Este sistema tecnolgico de tres partes est conformado por asistente personal digital interactivo llamada GooBall, una mochila y una pantalla de LCD flexible desmontable para cada alumno. Gracias a estos dispositivos, los alumnos pueden trabajar sentados, parados o acostados, ya que no estn necesariamente limitados al pupitre.

El GooBall es un dispositivo de comunicacin interactivo que contiene seis capas de software educativo. Este dispositivo monitorea la frecuencia cardiaca y la temperatura corporal del alumno a travs de una funcin de biolectura y se vale del GPS (sistema de posicionamiento global) para determinar su ubicacin. Incluye un sistema de mensajera instantnea y una brjula, un reloj, y un sistema de alerta configurable por tema que gua al alumno hasta los artculos y los libros que contienen informacin relevante sobre los contenidos en los que est trabajando. Los alumnos tambin pueden elegir un icono de un animal que sea compatible con su personalidad para representarlos.

En la mochila se guarda la batera que brinda el suministro elctrico principal del sistema y las pertenencias personales del alumno. El bolsillo cuenta con cierre de seguridad equipado con un sistema de reconocimiento de huellas digitales.La pantalla de LCD, flexible y porttil, funciona como una laptop, y permite tener acceso inalmbrico a Internet y recibir video. Tambin cuenta con una interfaz activada por contacto.

Las aulas estn divididas en tres secciones. Estas tres secciones estn separadas por barreras de aislamiento acstico invisibles. Sobre la base de la teora cuntica, se crearon barreras invisibles que consisten en campos electromagnticos entre dos puntos determinados que interfieren con la transmisin de las ondas de sonido. La gente puede cruzar estas barreras y ver a travs de ellas, pero los sonidos no pasan.

En una seccin, el maestro ensea un determinado tema. En la segunda, los alumnos trabajan en grupo, y en la tercera los nios trabajan en forma individual. El docente se para en el centro del aula y desde all puede supervisar las tres secciones a la vez. Extrado de:http://www.wired.com/news/school/0,1383,51518-2,00.html en abril 1 del 2002La propuesta de esta firma estadounidense, pudiera parecer muy alejada a nuestra realidad inmediata, sin embargo no podemos descartar la idea de que un futuro, quiz no tan lejano, podramos estar trabajando en aulas futurista con escenarios similares al propuesto, en donde nuestros alumnos a travs de la utilizacin de diferentes medios se sientan realmente motivados a aprender y con la posibilidad de experimentar, practicar y crear casi cualquier cosa.Sin embargo no debemos esperar a que llegue este momento, ni tampoco debemos pensar que para lograr el xito en el aprendizaje requerimos sofisticadas herramientas de costosos diseos. Es posible generar ambientes de aprendizaje novedosos, que inviten a aprender y que provoquen aprendizaje significativo con solo un poco de creatividad. El presente mdulo pretende reflexionar sobre la importancia de utilizar diferentes medios que permitan el diseo de actividades que lleven a los alumnos a construir aprendizaje por medio de la prctica y la experimentacin, as como el acercamiento con la realidad. Adicionalmente se dan sugerencias para seleccionar los medios ms adecuados, asi como algunas ideas de posibles medios a utilizar, sus principales caractersticas e informacin general para su manejo efectivo.

1. Actividades educativas que permitan la experimentacin y la prctica.Imagine que debe aprender a manejar un automvil a travs de la lectura de una serie de documento escritos por diferentes expertos en manejo.Usted, deber aprenderse de memoria los procesos a seguir para utilizar el clutch, el freno, las velocidades, el acelerador, etc. Tambin deber leer la explicacin que los expertos dan sobre como rebasar un automvil en una avenida ("Primero vea el carro que piensa rebasar, calcule la velocidad a la que viaja, despus calcule la velocidad mxima a la que su carro puede acelerar y, cuando crea que es el momento adecuado rebase!")... Una vez que usted ley y memoriz toda la informacin sobre las diferentes habilidades requeridas para manejar. Su instructor le pedir que se suba a un auto y tome su prueba de manejo. Seguramente, su desempeo en la prueba no ser del todo satisfactorio, quiz no logre siquiera encender el automvil. Ciertamente la lectura de los materiales le proporcionaron informacin importante para manejar, como por ejemplo: reglas sobre cuando encender las direccionales o que debe evitar para recibir una infraccin. Pero jams podr manejar un automvil de forma adecuada y segura, sin contar con la prctica y con un gua que lo instruya en el proceso (Blythe,1998).En la escuela ocurren situaciones semejantes. Lo que nos permite reflexionar sobre el tipo de actividades y experiencias de aprendizaje que proporcionamos a nuestros alumnos. Los alumnos pueden aprender de los libros y de escuchar una exposicin, pero si no se les proporciona la oportunidad de aplicar o practicar el conocimiento, difcilmente lo comprendern y por lo tanto aprendern."Se sabe que uno aprende oyendo hablar de una materia, pero tambin se aprende viendo, leyendo sobre el tema, manipulando cosas, trabajando con ellas, intentando resolver problemas, observando como trabajan otras personas o siguiendo su razonamiento, debatiendo, preguntando, etc." (Saint-Onge, 1997 p.18)Las experiencias y prcticas de manipulacin directa permiten que los estudiantes vayan ms all de la informacin que se les proporciona por medio de la lectura o exposicin. Permitindoles crear al hacer conexiones, reestructurar, expandir, extrapolar, demostrar, aplicar y construir conocimientos sobre lo que ellos ya saben, y de esta manera adquirir aprendizaje significativo, y por lo tanto aprendizaje para toda la vida. (Blythe,1998)Saint-Onge considera que el aprendizaje puede facilitarse siempre y cuando no se someta a la nica formula de exposicin. Esta debe complementarse con soportes visuales, con la lectura personal, con manipulacin, ejercicios controlados, etc. Diferentes investigadores han coincidido con esta postura y han encontrado datos interesante relacionados con la retencin de informacin y el aprendizaje. Por ejemplo, Norbis (1997 citado en Garca,1994) presenta el siguiente cuadro:Como aprendemos y retenemos

Cmo aprendemos Cmo retenemos

1% mediante el gusto.

1.5% mediante el tacto.

3.5% mediante el olfato.

11% mediante el odo.

83% mediante la vista. 10% de lo que se lee.

20% de lo que se escucha.

30% de lo que se ve.

50% de lo que se ve y escucha.

70% de lo que se dice y discute.

90% de lo que se dice y luego se hace.

Retencin de datos segn el medio de enseanza

Mtodo de enseanzaDatos retenidos despus de tres horasDatos retenidos despus de tres das

a. solamente oral.70%10%

b. solamente visual.72%20%

c. oral y visual conjuntamente.85%65%

(Garca, 1994, p.253) Tambin, Edgar Dale dise el cono de la experiencia en donde representa el porcentaje de lo que las personas recuerdan de acuerdo a la actividad que realizan.Las personas recuerdan:

(Dale, 1969)

El reto para los maestros y las instituciones escolares, es proveer a los alumnos de las condiciones necesarias para lograr mejorar la calidad y la cantidad de retencin, comprensin y aprendizaje. Es aqu donde los medios para el aprendizaje adquieren gran importancia, ya que son las herramientas y vehculos que permiten la experimentacin y la prctica de conocimientos y sirven de enlace entre el aula y la realidad. De esta manera podemos concluir que para lograr ambientes de aprendizaje estimulantes es indispensable que exista una adecuada unin entre el maestro, el ambiente, las estrategias de aprendizaje y los medios didcticos . "Dime y lo olvidar, mustrame y lo recordar. Djame hacerlo y lo comprender" (proverbio chino)

Partiendo de que la enseanza no es una simple transmisin de contenidos, sino la organizacin de mtodos de apoyo que permitan a los alumnos construir su propio saber (Saint-Onge, 1997 p.23). Debemos concebir al docente como un director capaz de provocar y orientar la actividad cognoscitiva del alumno hacia el descubrimiento, la construccin e indagacin, a travs de mtodos, estrategias, medios y recursos didcticos que habrn de apoyarlo en su afn por proveer al estudiante del ambiente idneo para la construccin de su propio aprendizaje. 2. Diversidad de medios como apoyo a las actividades educativas.

En este mdulo nos referiremos como "medio para el aprendizaje" a todo aquello que emplea el profesor para exponer, demostrar o ejemplificar un tema y a todos aquellos materiales e instrumentos que permiten la manipulacin, experimentacin y prctica de los alumnos.

En esta clasificacin se incluyen, aquellos objetos de la realidad que aunque no estn diseados con una intencin didctica, pueden servir como tales, siempre y cuando se utilicen dentro de un contexto educativo y a travs de una experiencia de aprendizaje organizada intencionalmente por el maestro.Por ejemplo: un peridico o revista en principio no son medios de enseanza, sino medios de comunicacin. Sin embargo se convierte en un medio efectivo para el aprendizaje una vez que el maestro lo incluye en el diseo de sus actividades. Utilizndolo como: motivador, generador de debate, para reflexin, etc. Otro ejemplo son los objetos de la naturaleza (piedras, animales o plantas), los cuales tambin al ser utilizados intencionalmente en un contexto de enseanza se convierten en eficientes recursos para el aprendizaje. Por ejemplo un maestro puede trabajar con piedras conceptos como peso o tamao, con sus alumnos de preescolar. A travs de la utilizacin de diferentes medios es posible: apoyar a la comprensin de los alumnos, proporcionar experiencias, acceder a fenmenos, acontecimientos o realidades que de otra manera sera imposible.

Adems los medios para el aprendizaje no solamente permiten acceder a situaciones y a la comprensin de conceptos, sino tambin posibilitan a los alumnos a manifestarse y expresar sus conocimientos, habilidades, actitudes y creatividad.Ausbel (1978, citado en Araujo y Chadwick, 1993, p.162) "afirma que una de las vas ms promisorias para mejorar el aprendizaje escolar consiste en mejorar los materiales y medios de enseanza" y considera que los medios se vuelven ms importantes en la medida que facilitan el aprendizaje significativo. Sobre lo anterior presenta el siguiente esquema en donde se "muestra al docente como planificador, gua, etc. a travs de diferentes medios y recursos". Este modelo se acerca a los enfoques contemporneos, en donde el maestro provee retroalimentacin y coordinacin; y la transferencia de los conocimientos a los alumnos se da mediante la experimentacin, la prctica, manipulacin de materiales, solucin de problemas, videos, etc.Araujo y Chadwick, 1993, p.163

Por otro lado, si se parte del hecho de que el proceso de aprendizaje debe desarrollar la independencia del estudiante, el pensamiento crtico, desarrollar la habilidad para resolver problemas as como desarrollar cualidades de su personalidad, la formacin de valores, convicciones y sentimientos ser indispensable que los "medios" contribuyan a esto. Para lo que se requiere considerarlos como algo ms que simples "auxiliares" del maestro, y considerarlos como "aliados" del alumno en la apropiacin de conceptos, actitudes y habilidades.Ejemplo: una experiencia dentro del saln de clase.

Una experiencia dentro del saln de clases...En la escuela primaria "Hawthorne" en California, dos maestros de quinto ao trabajaron con sus grupos en un proyecto interdisciplinar sobre el tema "Las diferentes culturas". El proyecto involucraba las materias de historia, redaccin, arte, y ciencias.Sobre el proyecto uno de los maestros comenta..."El objetivo del proyecto era que los alumnos comprendieran el significado de cultura y los elementos que intervienen en su formacin. Ambos salones iniciamos las actividades en septiembre de manera independiente. Con una introduccin a lo que es la cultura, despus una serie de discusiones grupales sobre: como se forma la cultura, que elementos intervienen en su formacin, etc. Posteriormente, los alumnos de cada saln se encargaron de investigar sobre los elementos de la cultura de diferentes pueblos como son: su lenguaje, vivienda, transportacin, valores, sistemas de gobierno entre otros. Visitamos museos, vimos videos, inclusive algunos alumnos lograron conseguir artefactos, ropa y fotografas que llevaron al saln de clase. Hicimos lluvias de ideas y mapas conceptuales.Con toda la informacin recabada, los alumnos obtuvieron ideas para empezar a imaginar una nueva cultura. Dentro de cada saln, se llevaron a cabo investigaciones en internet y en la biblioteca del colegio para determinar detalles sobre la nueva cultura, tales como: la regin del mundo en la que viviran, las condiciones climatolgicas, los recursos naturales existentes, etc.Y una vez definido lo anterior y de acuerdo a esto, los alumnos decidieron: la escala de valores, crearon artefactos y utensilios, utilizando diferentes materiales como barro, madera entre otros, inventaron smbolos, rituales (muerte, matrimonio, paso a la edad adulta) juguetes o joyas que representaran los diferentes aspectos de la cultura, vestimentas, tipos de vivienda, alimentacin, transporte, etc. todo acorde a la geografa y valores fundamentales de la nueva civilizacin. Como actividad final, los dos salones participantes nos reunimos para discutir y presentar las respectivas culturas. Realmente me sorprendi la gran cantidad de cosas que aprendieron y que estoy seguro difcilmente olvidarn!".Extrado de: U.S. Department of Education.Technology and education reform. http://www.ed.gov/pubs/EdReformStudies/EdTech/dig.html el 2 de abril 2002

Funciones de los mediosSegn como se utilicen en los procesos de enseanza y aprendizaje, los medios para el aprendizaje en general pueden realizar diversas funciones; entre ellas podemos destacar las siguientes: proporcionar informacin, desarrollar y ejercitar habilidades,

motivar, despertar y mantener el inters, evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen,

proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observacin, exploracin y la experimentacin, proporcionar entornos para la expresin y creacin, mediadores entre la realidad y los estudiantes.

Algunas funciones adicionales presentadas por Salomon (1974 citado en Araujo y Chadwick, 1993, p. 169) son: son sistemas de codificacin cuyo empleo tiene efectos cognitivos especficos en la transmisin de informaciones,

activan operaciones mentales especficas relevantes para una tarea,

ensean sistemas de codificacin de tal manera que los alumnos puedan extraer informacin a partir de ellos y manipular nuevos dominios de contenido.

Consideraciones finales.Algunas consideraciones finales en torno a los medios son: Cualquier tipo de medio, desde el ms complejo al ms elemental es simplemente un recurso didctico, que deber ser utilizado cuando el alcance los objetivos, los contenidos, las caractersticas de los estudiantes y todo el proceso lo justifique.

El aprendizaje no se encuentra en funcin del medio, sino fundamentalmente en base a las estrategias y tcnicas didcticas que el docente aplique sobre l.

Las creencias y actitudes del docente hacia los medios en general y hacia un medio en concreto, determinar las posibilidades que estos puedan desarrollar en el contexto educativo.

Antes de pensar en trminos de qu medio, debemos plantearnos: para quin, cmo lo vamos a utilizar y qu pretendemos con l.

Los medios por sus sistemas simblicos y formas de estructurarlos, determinan diversos efectos cognitivos en los receptores, propiciando el desarrollo de habilidades cognitivas especficas.

No debemos pensar en el medio como globalidad sino ms bien como la conjuncin de una serie de componentes internos y externos: sistemas simblicos, elementos semnticos de organizacin de los contenidos, componentes pragmticos de utilizacin..., susceptibles cada uno de ellos, en interaccin e individualmente, de provocar aprendizajes generales y especficos.

Los medios por s slo no provocan cambios significativos ni en la educacin en general, ni en los procesos de enseanza-aprendizaje en particular.

Y por ltimo, no hay medios mejores que otros, su utilidad depende de la interaccin de una serie de variables y de los objetivos que se persigan. Extrado de: http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/Ballesta.html en Julio del 2001La seleccin de los medios

La seleccin de los medios puede verse afectada por los siguientes factores:(Romiszowski, 1992)

Existe una gran variedad de modelos y procedimientos para la seleccin de medios para el aprendizaje, algunos utilizan matrices de dos entradas, diagramas de flujo, listas de cotejo, hojas de trabajo, etc. Sin embargo la gran mayora de los modelos son muy similares en los elementos que consideran y en sus premisas bsicas (Romiszowski, 1988). A continuacin se presentan dos procedimientos para la seleccin de medios:

Las nueve etapas para la seleccin de medios segn GagnEtapa 1Objetivo o pre requisitos a analizar:

Etapa 2Dominio o tipo de aprendizaje.

Etapa 3Suceso.

Etapa 4Tipo de estimulo.

Etapa 5Medios posibles.

Etapa 6Medio ideal (tericamente).

Etapa 7Seleccin final de medios.

Etapa 8Justificacin de la seleccin de los medios.

Etapa 9Prescripciones para el productor de los medios.

(Gagn y Briggs, 1979 citado en Araujo y Chadwick, 1993 p.172)Araujo y Chadwick, describen cada etapa de la siguiente manera: La primera etapa: consiste en la identificacin del objetivo (general, especfico) para el cul se desea seleccionar los medios.

En la segunda etapa: ese objetivo se encuadra dentro de un dominio o tipo de aprendizaje.

La tercera etapa: consiste en hacer explcitos los sucesos de la instruccin que deben tener lugar durante la clase.

La cuarta etapa: implica la seleccin de los tipos de estimulo y debe tener en cuenta factores tales como la naturaleza del objetivo, la edad del alumno, etc.

Ejemplo: Sucesos de instruccin y tipos de estmuloSuceso de instruccinTipo de estmulo

a) Captar la atencinSonidos poco comunes estmulos visuales muy atractivos.

b) Informar sobre el objetivoPalabras, objetos reales.

c) Guiar el aprendizajePalabras escritas o habladas, demostracin, muestras de productos o de desempeos.

d) Proveer retroalimentacinpalabras escritas o habladas.

e) Facilitar la retencin y la transferenciaMedios y ejemplos variados.

(Gagn y Briggs, 1979 citado en Araujo y Chadwick, 1993 ) La quinta etapa: consiste en sealar los medios posibles, es decir, los medios que pueden servir de vehculo a los tipos de estmulo deseados.

Ejemplo: Relacin entre tipos de estmulos y medios

Tipo de estmuloMedios posibles

a) Sonidos poco usuales; visualesProfesor; grabador, ilustraciones

b) Palabras; objetos realesProfesor, grabador, diversos objetos

c) Demostracin; muestra de productosProfesor, filmes, videotapes, visitas, ejemplos de redacciones escritas por alumnos

d) Palabras (escritas o verbales) Profesor, grabador, libros, pizarra

e) Diversos medios (para la generalizacin)Objetos reales de diversos colores, tamaos y formas, etc.Ilustraciones de objetos, situaciones problema presentadas verbalmente

(Gagn y Briggs, 1979 citado en Araujo y Chadwick, 1993 )Gan y Brings adems consideran que antes de hacer la seleccin final de los medios a utilizar es necesario responder a las siguientes preguntas:

Preguntas prcticas en la seleccin de medios1. Cul es el tamao del grupo que puede acomodarse en un aula de clase?

2. Cul es el lmite de audicin y visibilidad de los diversos medios?

3. Se puede interrumpir fcilmente el medio para que el alumno participe preguntando o respondiendo?

4. La presentacin es adaptable a las respuestas de los alumnos?,puede reprogramarse fcilmente para adaptarla a esas respuestas? 5. El estimulo deseado requiere movimiento, color, ilustraciones fijas, presentaciones verbales o escritas?

6. La secuencia puede ser fija o es flexible de acuerdo con el medio?, se puede repetir o replicar la instruccin en detalle?

7. Cul es el medio que permite incorporar mejor las condiciones de aprendizaje ms apropiadas para el objetivo?

8. Qu medio es ms adecuado a los procesos de instruccin deseados?

9. Los medios tericamente posibles varan en su probable impacto afectivo en los alumnos?

10. Hay condiciones relativamente fciles de obtener y guardar los materiales?

11. Cul es el nivel de perturbacin causado por el uso de estos medios?

12. Hay alguna alternativa en el caso de que falle algn equipo?

13. Ser necesario entrenar a los profesores y alumnos para que utilicen estos materiales?

14. Hay recursos para piezas de repuesto, compostura y reposicin de las partes que se deterioren?

15. Cmo se pueden comparar los costos de las principales opciones con su posible eficacia?

Las etapas ocho y nueve son adecuadas nicamente cuando no solo hay que seleccionar un medio (ya existente) sino que hay que desarrollarlo y disearlo. Procedimiento para la seleccin de medios (basado en un modelo sistmico)

(Romiszowski, 1992)

Los siguientes son algunos ejemplos que pueden servir de gua para este paso 3 del proceso.Eleccin de medios en funcin de estmuloTipos de estmuloEleccin de medios

Palabras impresaslibros, instruccin programada, apuntes, tablas, proyectores, pizarra, etc.

Palabras habladas (verbal)profesor, grabadora

Imgenes fijas y palabras habladas (verbal)slide-tapes, diapositivas sonorizadas, clases con ilustraciones

Movimiento palabras y otros sonidosfilmes, televisin, demostraciones en vivo

Representaciones pictricas de conceptos tericosfilmes animados, modelos, dibujos animados, etc.

Araujo y Chadwick, 1993Canales sensoriales utilizados por algunos mediosTipos de canales sensorialesLos canales sensoriales son los sentidos por medio de los cuales los alumnos reciben informacin. Los medios utilizan los siguientes canales: vista, odo, tacto, olfato, gusto, kinsico

Ejemplos de canales sensoriales utilizado por ciertos mediosMediocanal sensorial utilizado

televisinvista-odo

LibrosVista

pruebas de vinoolfato, gusto, vista

exposicionesodo-vista

muestras textilestacto-vista

simulador de vuelokinsico, vista, tacto, odo

(Romiszowski, 1992)

(Romiszowski, 1992)

(Romiszowski, 1992)Como apoyo para el desarrollo del paso 4 puede utilizar el siguiente cuadro:Cuando se requiere elegir entre dos o ms medios que parecen ser adecuados, es necesario considerarlos a la luz de las siguientes preguntas. Cualquier opcin que responda a uno o ms "no" debe ser evitada. Sin embargo, si ninguna de las opciones parece ser adecuada, considere que adaptaciones podra realizar para eliminar las objeciones.

Consideraciones negativas. SINO

1. El medio seleccionado puede ser comprado o hecho a un precio econmico, en relacin con su importancia en el tema a ensear

2. Cuento con suficiente espacio para utilizarlo?

3. Puede operar adecuadamente con las condiciones del aula (temperatura, corriente elctrica, humedad)

4. Es seguro para el uso de los estudiantes?

5. Es posible darle mantenimiento y repararlo?

6. Tiene una vida de uso considerable antes de que sea obsoleto por cambios en el tema a ensear?

(Romiszowski, 1992)Los modelos anteriores nos permiten identificar las ventajas significativas que tienen determinados medios frente a otros. Por ejemplo un material multimedia no es siempre mejor que un libro convencional, un software de simulador de electricidad que en teora permite a los alumnos realizar ms prcticas en menor tiempo, sin embargo resulta menos realista y formativo que hacerlo en un laboratorio, otro ejemplo sera utilizar un sofisticado sistema para cierta actividad cuando los alumnos no cuentan con las habilidades necesarias para utilizarlo.

Una vez que se selecciona el o los medios ms adecuados, estos deben ser integrados en el diseo de la clase para que su utilizacin sea prevista por el maestro de una forma planificada y justificada. Es importante sealar que los medios no deben ser utilizados nicamente como transmisores de conocimiento, por el contrario deben considerarse como herramientas que estimulen y soporten actividades que lleven a los alumnos a pensar, a practicar a experimentar (Jonassen, Peck, Wilson, 1999). Los medios por si solos no ensean.La enseanza activa exige la utilizacin de numerosos recursos y la combinacin adecuada de estos. Por lo que en los siguientes temas se presentarn algunos de los medios ms utilizados y algunas consideraciones de uso e ideas para utilizarlos en el saln de clase.2.1 La observacin del entorno y el uso de recursos naturales y del medio circundante

Esta comprobado que "el aprendizaje no solo se produce en la escuela. Son muchos y complejos los entornos responsables de un desarrollo equilibrado: el contexto familiar, el urbano, el de relacin social... todos tienen un papel relevante en el proceso educativo" (Pablo y Trueba, 1994, p.7).Casi cualquier cosa se puede convertir en medio para el aprendizaje, siempre y cuando se utilicen de manera intencional bajo un contexto de enseanza, como hemos mencionado anteriormente. De esta manera podemos darle cabida en el aula a elementos no convencionales como la lluvia, los aromas, la msica, papeles y pauelos de colores, un lago, etc. Y se puede recurrir tambin al humor, al juego, al uso de elementos simblicos e imaginarios, al trabajo en equipo, etc. Algunos ejemplos de posibles medios para el aprendizaje son: los recursos naturales (minerales, animales, plantas, piedras, etc),

los materiales manipulativos (aros, pelotas, cuerdas, piedras, papel),

los materiales de deshecho (botes, cajas, plstico),

los fenmenos naturales (lluvia, granizo, combustin),

los lugares (el patio de la escuela, parque, la casa, museos, lugares histricos, fabricas),

las personas (interaccin entre alumnos, con el maestro, con expertos en cierto tema).

Utilizar cualquiera de estos recursos como medios de aprendizaje trae grandes beneficios al procesos, ya que generalmente el uso de estos recursos no requiere de invertir grandes cantidades de dinero, son fciles de conseguir, son muy atractivos para los alumnos, permiten desarrollar la creatividad y sobre todo permiten que los alumnos aprendan a travs de la realidad con herramientas que conocen, utilizan y ven en su vida diaria generando aprendizaje significativo.2.2 El uso de infraestructura y equipo especial de apoyo. La utilizacin de medios para el aprendizaje ha ido evolucionando histricamente, desde la aparicin de ilustraciones en los libros en el siglo XVII pasando por el pizarrn en el siglo XVIII, hasta la aparicin de una gran variedad de materiales como filminas, diapositivas, radio, pelculas, etc. en el siglo XX (Jonassen, Peck, Wilson, 1999).A continuacin se presentan algunos de los medios ms utilizados como apoyo al aprendizaje, la clasificacin presentada se basa en la propuesta de Garca (2001). Adicionalmente se presenta informacin, caractersticas generales y recomendaciones de uso para algunos de ellos.MediosUtilizacin-ubicacinEjemplos

Impresos Compatible con situaciones de aprendizaje grupales o individuales. Aunque mas recomendados para trabajar de manera individual y en pequeos grupos. libros, peridicos, revistas, comics, etc.

Instrumental y aparatosPara la realizacin de practicas de laboratorio y taller. Validos para todo tipo de situacin instructiva. instrumental de laboratorio herramientas de taller

Visibles no proyectadosPara situaciones de aprendizaje individual o grupal. En aulas laboratorios, museo, exteriores, etc.) fotografas, posters rotafolios, pizarrn y pintarrn murales, posters

modelos

mapas y planos

De exposicin proyectadosPara situaciones de aprendizaje grupal o colectivo. En aulas, centros de trabajo, etc. retropoyector de acetatos y filminas

AuditivosPara situaciones de aprendizaje grupal o colectivo. audiocassetes y radio.

AudiovisualesPara situaciones de aprendizaje grupal o colectivo. videos y televisin

(en los anexos se incluye informacin adicional)2.3 El uso de la tecnologa informtica

Durante 1980, algunas instituciones educativas empezaron a percibir la importancia de utilizar las computadoras como herramientas para eficientar el trabajo escolar. De esta manera sus alumnos y maestros comenzaron a utilizar los procesadores de texto, las hojas de clculo, etc. en su quehacer.Con el desarrollo de computadoras multimedia, estas empezaron a ser utilizadas por los maestros como presentadoras de informacin, posteriormente con el surgimiento del internet a mediados de 1990 y la sofisticacin de los programas, se inici una revolucin en cuanto al uso y los fines de las computadoras en el mbito escolar y se han convertido en poderosas herramientas de apoyo en el aprendizaje de los alumnos y de los maestros, produciendo cambios insospechados ya que sus efectos y alcances van ms all de la informacin y la comunicacin.En la actualidad se considera que la tecnologa informtica debe ser utilizada como una herramienta cognitiva de apoyo para el alumno, la eventual integracin de las computadoras con multimedia e internet a la educacin tienen como finalidad la de constituirse como una serie de herramientas para apoyar la comprensin y el aprendizaje (Bates, 1995).La tecnologa moderna provee a los alumnos de un ambiente virtual en el cul pueden explorar, manipular, experimentar, hacer simulaciones, consultar casi cualquier tipo de informacin, construir modelos e infinidad de cosas ms. Existen diferentes formas de utilizar la tecnologa informtica en la educacin, a continuacin revisaremos algunas de estas.

World Wide Web: almacenador de informacin El World Wide Web (www), o simplemente Web, es el universo dentro de Internet, donde una gran cantidad de informacin sintetizada en documentos de variadsimas disciplinas y fuentes esta a disposicin de los usuarios (Czarny, 2000).Este archivo inmenso de informacin contiene documentos de tipo texto, imgenes, sonidos y video. Una de las caractersticas ms importantes de la WWW es que permite enlazar la informacin sin importar que se encuentre almacenada en otra parte del mundo. De esta forma, el usuario puede visitar cualquier cantidad de documentos sin importar el pas al que pertenece. A travs de el WWW es posible: consultar una gran variedad de documentos fotografas, vdeo y sonido relacionados con casi cualquier tema,

tener acceso fuentes primarias de informacin,

consultar informacin de cualquier pas del mundo,

visitar virtualmente museos, escuelas, bibliotecas, etc.

Los siguientes sitios electrnicos son algunos de los ejemplos que permiten conocer un poco de las posibilidades para enriquecer el aprendizaje de los alumnos:

Para ensear sobre astronoma http://www.astronomia.com.ar/home.htm

Un zoolgico virtual http://netvet.wustl.edu/e-zoo.htmhttp://www.arconet.es/users/marta/

Como apoyo para ensear anatomahttp://www.innerbody.com/htm/animation.html

Visita Virtual a Romahttp://ww2.webcomp.com/virtuale/us/roma/movie.htm

Biblioteca Virtualhttp://www.cervantesvirtual.com/index.shtml

Internet como medio de interaccin.

Las nuevas teoras de aprendizaje hacen gran nfasis en la importancia de la interaccin social en los procesos de enseanza aprendizaje. La tecnologa moderna a logrado desarrollar una gran variedad de herramientas de comunicacin que permiten diversificar los tipos de interaccin. A travs de la red Internet es posible comunicarnos tanto de manera escrita como por medio de la voz con cualquier persona en cualquier parte del mundo que cuente con una computadora y acceso a Internet. Estas tecnologas permiten que de manera sincrona o asncrona, se logren intercambiar, mensajes textuales, documentos escritos, video o voz, a todo un grupo o de manera individual.Estas tecnologas, adems de proporcionarles a los alumnos la posibilidad de comunicarse con sus compaeros y sus maestros en cualquier momento, les permite la comunicacin con compaeros de otras partes del mundo, con expertos de un tema, con autores de libros, etc. Este intercambio de experiencias y conocimientos trae grandes beneficios al proceso de aprendizaje, permitiendo adems desarrollar habilidades de comunicacin.A continuacin se presenta algunos ejemplos: Tecnologas de comunicacin sncrona.Las variantes incluidas en este concepto son aquellas que pueden realizarse si los participantes se encuentran conectados al mismo tiempo en Internet (Czarny, 2000). Esta comunicacin se lleva a cabo en tiempo real y pueden intercambiarse mensajes escritos o cualquier otro tipo de documentos (voz, video). Algunas de las herramientas ms utilizadas para ste fin son el IRC, ICQ y el Messanger

Tecnologas de comunicacin asncrona.

Esta tecnologas permiten que se establezca comunicacin entre personas que no coinciden ni en espacio ni en tiempo. Una de las herramienta ms utilizadas es el correo electrnico. Supera en mucho las ventajas del correo tradicional, ya que es un modo casi inmediato de enviar y recibir textos y cualquier otro tipo de comunicacin digitalizada (imgenes, sonidos, archivos, videos, programas, etc.). Adems a travs del correo electrnico es posible enviar mensajes a una o varias personas a la vez.Algunas ventajas y desventajas de la utilizacin de grupos de discusin en el mbito educativo:VentajasDesventajas

Con una tecnologa asincrnica, dnde no hay presin de contestar de forma inmediata como lo es estando en una platica en grupo presencial, el estudiante tiene mucho ms tiempo de pensar y analizar lo que va a exponer o contestar a los mensajes.

Si se es una persona que colabora poco en un saln de clases puede ser que estando en un grupo de discusin le sea mas fcil expresar sus comentarios y as poder colaborar con su equipo.

Por lo regular tiene mayor peso algo que est escrito que algo que se dijo. Lo que se escribe en un grupo de discusin est mejor analizado y esto hace que vaya aumentando la calidad del contenido. Puede resultar muy pesado leer un grupo de discusin largo, por lo mismo tiene que estar bien estructurado, pues se puede subdividir en grupos mas pequeos con temas mas especficos para que las personas que entren al grupo no tengan que estar buscando su tema en un mar de preguntas y aportaciones.

Es difcil integrarse de manera tarda a un grupo de discusin, pues cuando ya est muy avanzada la cantidad de mensajes tal ves hay que leer la mayora para poder entender lo que en realidad se est discutiendo.

Si los usuarios no respetan el tema principal del grupo de discusin es muy fcil que las aportaciones se puedan ir por otro rumbo diferente al tema seleccionado.

En la Red escolar del ILCE puede encontrar foros de intershttp://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/serv_edu/foros_discusion.html

Herramientas para la organizacin semnticaPermiten la representacin semntica de las ideas. Ayudan a los alumnos a analizar lo que saben o lo que estn aprendiendo, organizar y clarificar sus ideas, reforzar la comprensin, integrar nuevos conocimientos e identificar errores de comprensin.Dos de las herramientas para la organizacin semntica mas utilizadas son: bases de datos y herramientas para la construccin de mapas conceptuales. Bases de datos.

Las bases de datos son una especie de gabinetes electrnicos que permiten al alumno guardar informacin de forma organizada para facilitar su consulta posterior. El contenido es divido en partes que a su vez se clasifican en reas estas, permiten identificar el tipo de informacin contenida en cada parte. Las bases de datos pueden ser utilizadas para analizar y organizar informacin relacionada con un tema. La construccin de bases de datos desarrolla en los estudiantes el pensamiento critico a travs de la identificacin de estructuras, localizacin de informacin relevante, organizacin de informacin en los apartados y reas adecuadas y posteriormente permiten la identificacin de la informacin necesaria para responder a preguntas especficas del tema.Por ejemplo, a continuacin se presenta un fragmento de la base de datos que fue desarrollada por estudiantes de un curso de biologa que estudiaban sobre las clulas y sus funciones. Los estudiantes tuvieron que hacer una investigacin exhaustiva sobre la clulas posteriormente tuvieron que analizar la informacin para determinar la estructura de la base de datos. Despus organizaron toda la informacin y una vez terminada pudieron relacionar conceptos, sacar inferencias y responder a informacin especfica del tema.

(Jonassen, 1998) Herramientas para la construccin de mapas conceptuales.

Estas herramientas permiten una representacin visual de las ideas y las interrelaciones existentes entre conceptos. Adems estas herramientas permiten que los alumnos puedan incluir imgenes, sonido y que tengan la posibilidad de por medio de ligas incluir cualquier tipo de informacin adicional. El diseo de mapas conceptuales requieren que los alumnos analicen la relacin y estructura entre los diferentes conceptos de estudio y que representen lo aprendido. Algunos ejemplos de estos programas: Mindmapper, Inspiration, etcHerramientas para la construccin de modelos dinmicos.Ayudan a los estudiantes a describir las relaciones dinmicas entre las ideas y los conceptos. Algunas de las herramientas para la creacin de modelos dinmicos podemos encontrar: hojas de clculo, sistemas expertos, modelos de sistemas, micromundos entre otros. Hojas de clculo. Son hojas electrnicas que permiten almacenar nmeros. Estas generalmente son matrices con celdas vacas, columnas que se identifican con letras y filas que se identifican con nmeros. Cada celda representa un valor, las formulas relacionan los diferentes valores y las funciones matemticas asignadas manipulan los valores de las diferentes celdas.De esta manera el alumno a travs de la asignacin de formulas puede cambiar el valor de una celda y esta automticamente recalcula todos los valores afectados en las otras celdas. Las hojas de clculo modelan la lgica matemtica. Las hojas de clculo son muy tiles para representar y calcular informacin cuantitativa. Construir hojas de clculo requiere de un razonamiento abstracto. Adems pueden ser utilizadas en la resolucin de problemas cuando se requiera que el alumno analice cierta opciones considerando sus implicaciones y condiciones, lo que requiere de habilidades cognitivas de alto orden.Revise el siguiente ejemplo en el que los alumnos tuvieron que construir una hoja de clculo que les permitiera identificar el costo total relacionado con la produccin de pays para obtener el punto de equilibrio en su compaa.A continuacin se presenta la descripcin del Caso 1 y ustedes tendrn que disear una tabla interactiva, en la que se puedan cambiar los valores y observar los resultados en la grfica de manera automtica.PieGrande, una compaa que fabrica pays de manzana, fija el precio de cada pay en $60 pesos. Los costos fijos mensuales de la empresa son iguales a $40,000 pesos. El costo variable unitario (por pay) es de $20 pesos. Determine la cantidad de pays que se deben producir y vender para no tener ganancias o prdidas (el punto de equilibrio). Cules son los costos totales de producir esa cantidad de pays?

Los alumnos construyeron lo siguiente:

Micromundos.

Son ambientes de exploracin y descubrimiento en donde los alumnos pueden navegar, manipular o crear objetos, provar sus efectos sobre otros, etc. Los micromundo contienen simulaciones de los fenmenos del mundo real que permite a los estudiantes experimentar con ellos y explorarlos controlando las diferentes variables que intervienen.(Jonassen, 1998)

Representaciones mentales.

Estas herramientas permiten que los alumnos conviertan las ideas dificles de observar o representar en reales. Estas representaciones pueden ser manipuladas, rotadas, medidas, modificadas y construidas nuevamente.El ejemplo que se presenta es una molecula hecha en un programa llamado MacSpartan cual puede ser totalmente manipulada por los alumnos.(Jonassen, 1998)

Educacin a distanciaOtra gran aportacin de las tecnologas informticas a la educacin son los avances logrados en educacin a distancia, la cual se ve influenciada fuertemente en la actualidad por las tecnologas informticas. La educacin a distancia a evolucionado a lo largo de tres grandes etapas que se identifican a continuacin:

Primera etapa:

A pesar de que el trmino "Educacin a distancia" parece actual, en realidad es conocido desde hace ms de 100 aos, la educacin por correspondencia fue el primer medio utilizado para este fin; la principal fuente de informacin era el material impreso, generalmente consista en una gua de estudio para la elaboracin de ensayos, que eran enviados por correo. En 1840, en Gran Bretaa, Isaac Pitman enseaba taquigrafa por correspondencia y posteriormente se empez a utilizar en otros pases para ensear idiomas. La educacin por correspondencia se reconoce formalmente en 1883 cuando el estado de Nueva York autoriz al Instituto de Chautauqua para otorgar ttulos a quienes estudiaban a travs de este mtodo, el cual se volvi muy popular, y en 1891 se iniciaron las escuelas por correspondencia internacionales. [Moore y Kearsley, 1996]Esta primera etapa se caracteriza por el dominio del material impreso; los textos y manuales que se enviaban por correspondencia.

Segunda etapa de la Educacin a distancia.La segunda etapa se sita a finales de los aos sesenta. La radio y la televisin son las principales insignias de esa etapa. En esta segunda etapa el texto escrito comienza a ser apoyado por otros recursos audiovisuales. E telfono se incorpora para conectar al tutor y al alumno, aunque las posibilidades de interaccin siguen siendo mnimas (Garca, 1994, p. 248) . Posteriormente aparecen los videos, audiocassetes, satlite y cable. La radio se empez a utilizar como complemento al material impreso, para exponer temas o explicar lecciones, de esta manera se lograba captar mejor la atencin de los alumnos, que lo que se haba logrado nicamente con el material impreso. La televisin educativa se desarroll en 1934, algunas compaas televisoras crearon programas culturales y educativos, algunos de ellos con mucho xito como "Plaza Ssamo". Las universidades por su parte, tambin desarrollaron programas que transmitan en circuito cerrado. Pases como Brasil y Mxico, desde hace 30 aos se han convertido en lderes en el desarrollo de programas de educacin a distancia basados en la televisin, estn cultivando el xito que han tenido. La Telesecundaria, transmitido a travs de la red EDUSAT es un proyecto mexicano que ofrece va satlite un programa de estudios para alumnos que terminaron primaria y que viven en regiones remotas.El proyecto TELECURSO 2000 fue creado en Brasil y va dirigido a cualquier persona mayor de 15 aos que quiera completar sus estudios. [Moore y Kearsley, 1996]Varios pases de Amrica Latina han desarrollado sistemas pioneros para la "educacin a distancia" utilizando radio y televisin en aulas, hogares y oficinas, sobre todo en lugares remotos dnde no se han establecido escuelas y por lo tanto no han tenido acceso a la educacin. [Escamilla, 2000]Posteriormente mediante el desarrollo de redes electrnicas digitales interactivas, de bajo costo y de gran alcance geogrfico con la ayuda de satlites se ha logrado llegar a lugares nunca antes imaginados.Estas redes utilizan transmisiones satelitales o cables (generalmente coaxial) de alta velocidad y capacidad. Con la digitalizacin del proceso de comunicacin audiovisual se hace realidad el requisito de interactividad. Existen programas desde cursos bsicos de alfabetizacin hasta instruccin tcnica avanzada.Tercer etapa de la Educacin a distanciaLa primer caracterstica importante de esta tercera etapa es que las tecnologas que se utilizan ya no son de un solo sentido como en las etapas anteriores, en esta etapa se logra mayor interaccin tanto con los materiales como entre los alumnos y con el tutor. La tercera etapa es a travs del uso del internet y de la WWW (world wide web).Combina diferentes medios de comunicacin electrnica como el correo electrnico, los chats o los grupos de discusin asncronos, se puede incluir video y sonido y lo nico que se necesita es una computadora con acceso a internet.

Existen miles de universidades alrededor del mundo que ofrecen educacin a distancia, que atienden a miles y miles de alumnos distribuidos en diferentes partes del mundo y que ofrecen desde cursos sencillos hasta doctorados.Un ejemplo son las Megauniversidades, existen aproximadamente once megauniversidades en el mundo y su principal caracterstica es la gran cantidad de alumnos a los que atienden.Datos bsicos de las MegauniversidadesPasNombre de la institucinSurgen Estudiantes

ChinaChina TV University System1979600,000

FranciaCentre National dEnseignement Distance1939185,000

IndiaIndira Gandhi National Open University1985350,000

IndonesiaUniversitas Terbuka 1984350,000

IrnPayame Noor University1987120,000

CoreaKorea National Open University1982 1200,000

SudfricaUniversity of South Africa1873 2130,000

EspaaUniversidad Nacional de Educacin a Distancia1972110,000

TailandiaSukhothai Thammathirat Open University1978220,000

TurquaAnadolu University 1982600,000

Reino UnidoThe Open University 1969160,000

Notas: 1. De acuerdo con Korea Air y Correspondence University. 2. De acuerdo con University of the Cape de Good Hope.fuente: L eer (1999).Las Megauniversidades utilizan una mezcla de medios electrnicos para llevar la universidad a los hogares de los estudiantes, los cuales se encuentran distribuidos por todo el mundo. El modelo que utilizan elimina los problemas de acceso, costo y rigidez de los modelos tradicionales, permitiendo a sus alumnos estudiar donde quieran, a la hora que quieran y de esta manera combinar sus diferentes actividades. Anexos

Anexo 1. Material impreso: libros, peridicos y comics, etc.Estudios recientes indican que al menos el 80% del aprendizaje, todava esta basado en el uso de material impreso por lo que este sigue jugando un especial papel en el proceso de aprendizaje. (Garca, 2001)Los materiales impresos, en la actualidad son muy atractivos, vienen ilustrados con numerosos dibujos, esquemas y fotografas, emplean distintos tipos de letra, etc. Y son un complemento didctico importante para que el estudiante obtenga informacin adicional, para resolver problemas, etc. Algunas ventajas del material escrito (Garca, 2001): Son muy accesibles, no requieren de equipo sofisticado para su adecuada utilizacin.

Se adaptan a las circunstancias espaciotemporales del lector.

Permite presentar la informacin de modo selectivo.

Permite la relectura, la lectura selectiva, la mayor o menos profundizacin en lo que se lee, el ritmo de la propia lectura, etc.

Permite descubrir fcilmente la estructura y las relaciones que es posible establecer entre los componentes.

Son fcilmente integrables con cualquier otro medio.

Sobre las ventajas de los materiales escritor, Ausbel (1978 citado en Araujo y Chadwick, 1993, p. 164) considera que los materiales impresos son el mejor medio para la transmisin de los aspectos rutinarios de los contenidos. Se pueden presentar una gran cantidad de materiales en una unidad limitada de tiempo y el ritmo de presentacin y de asimilacin queda bajo el control del alumno.Adems el medio impreso "es excelente para la representacin de conceptos abstractos y densos, razonamiento lgico y argumentacin, tambin permite presentar grficas, partituras, dibujos y diagramas. El medio impreso permite la representacin de informacin secuencial o lineal pero tambin puede ser accesado aleatoriamente" (Escamilla,1998, p. 105).En particular el uso de los peridicos o revistas como medios para el aprendizaje ofrecen grandes posibilidades para obtener y seleccionar informacin, reflexionar sobre diferentes acotencimientos actuales, relacionar los contenidos de una materia con la realidad, hacer ms significativos ciertos temas, investigar, formar una cultura de mantenerse informado.Algunas limitaciones que presenta el material escrito (Garca, 2001): No es posible acceder a la realidad total a travs de ellos: Resulta imposible recrear determinadas realidades mediante el medio impreso que, sin embargo, s pueden ser presentadas a travs de otros medios.

La informacin se presenta a travs de una serie de secuencias y no es posible acceder a ella globalmente de un modo inmediato.

La motivacin para el estudio es ms difcil alcanzarla con el medio impreso que con recursos audiovisuales o informticos.

Presupone en el alumno la capacidad de interpretar y descifrar constructos simblicos.

Anexo 2. Instrumental de laboratorios y herramientas de taller.Los instrumentos y herramientas de laboratorios y talles permiten al alumno poner en prctica sus conocimientos. Mediante el uso de estos medios, el alumno se expone a una situacin prctica de ejecucin, orientada a desarrollar las habilidades requeridas para poner en prctica los conocimientos de determinadas disciplinas, ya sea en actividades profesionales de investigacin o en actividades de la vida prctica. Por medio de los laboratorios y el equipo especial es posible poner al alumno en contacto directo con una actividad real que ha sido previamente estudiada desde una perspectiva terica, a partir de la cual puede adquirir una experiencia autntica y al mismo tiempo, comprobar conocimientos y aptitudes para el ejercicio de su profesin. Las actividades que se realizan bajo esta estrategia, permiten a los alumnos realizar estudios ms profundos sobre un tema. En los libros de texto podemos aprender y entender el funcionamiento de nuestro cuerpo, acercarnos a la luna o conocer de cerca los organismos vivos, pero slo a nivel terico. Los laboratorios y equipos especiales nos ofrecen la posibilidad de curiosear, experimentar, observar y aprender. Anexo 3. FotografasEs un medio visual fijo, que al integrarse de manera adecuada en el proceso de enseanza aprendizaje puede convertirse en herramienta muy til. Las fotografas como medios para el aprendizaje pueden utilizarse, entre otras cosas para: Representar la realidad,

Hacer alusin o dar nfasis un discurso verbal o escrito,

Mostrar las caractersticas de algn objeto, situacin o lugar,

Informar como se lleva a cabo determinada actividad o fenmeno. Algunas ventajas de su uso. Fciles de utilizar,

Bajo costo, Eficaces Algunas desventajas de su uso. Su tamao dificulta la apreciacin desde diferentes puntos del aula.

Anexo 4. El rotafolio, pizarrn y pintarrnHerramientas que permiten que el maestro pueda escribir, hacer grficos, mapas, dibujar smbolos, con el fin de apoyar la enseaza de un contenido, constituyen un instrumentos importantes de comunicacin visual. Recomendaciones de uso: La letra debe ser de buen tamao y legible para que sea visible para todos los alumnos. El tamao se calcula de acuerdo a la lejana de la ltima persona que pueda ver el rotafolio, No se deben usar muchos colores (nunca colores muy claros), Utilice encabezados,

Solo se debe incluir la informacin ms importante, redactada de manera clara y concisa, nunca en forma narrativa,,

Utilice vietas para destacar los diferentes puntos, Evite incluir demasiada informacin, Mientras habla y escribe, mire hacia los alumnos, No utilice el rotafolio en grupos mayores de 50 personas.

Mantenga a los alumnos en actitud de alerta mientras escribe.Algunas ventajas de su uso: Es barato y fcil de conseguir, Pueden utilizarse varios simultneamente, Es excelente para las sesiones de lluvia de ideas, la solucin de problemas y la elaboracin de listas,.

Las informacin pueden prepararse por adelantado.

Anexo 5. El retropoyector de acetatos.El retroproyector permite mediante un sistema simple de superposicin de hojas de acetato proyectar una imagen.Los acetatosSon grficos, fotografas, esquemas, etc. impresos o fotocopiados sobre hojas transparentes que se proyectan sobre una pantalla a travs de un retropoyector. Constituyen un recurso didctico excelente para apoyar las clases o la presentacin de cualquier tema a un grupo numeroso de personas.Los acetatos se puede hacer de manera directa con plumones o tambin de manera indirecta utilizando la mquina de escribir o la computadora para despus fotocopiar la impresin en los acetatos en blanco y negro o a colores. Tambin se pueden imprimir imgenes.Recomendaciones de uso. El retroproyector debe colocarse lo ms alejado posible de la luz directa del sol. Todos los alumnos deben de quedar dentro de la zona de visin. El maestro debe colocarse a uno de los lados del retroproyector y no obstacularizar la visin de los alumnos.

Cada acetato debe presentar una sola idea y con pocas palabras.

Las frases deben ser simples, concisas y expresivas.

Solo se deben presentar los aspectos ms importantes, ya que un exceso de informacin fatigar a los lectores y les distraer.

Los contenidos deben ser significativos, correctos, actuales y de calidad.

La letra usada debe ser clara, grande y legible.

Utilizaran pocos colores que destaquen las principales ideas.

Evitar elementos superfluos que distraigan.

Ideas para utilizar acetatos.Aparte de la presentacin tradicional, en el que se van proyectando los acetatos de uno a uno con toda la informacin, existen otras modalidades que pueden ayudar a agilizar las presentaciones, motivar a los alumnos o provocar curiosidad. Algunas son: Presentacin mvil. Se utiliza una transparencia de base y sobre esta se puede ir desplazando un recorte de acetato con la imagen que se mueve. Presentacin superpuesta. La superposicin de transparencias es una tcnica que permitir presentar la informacin por partes. En cada superpuesta se agregar un aspecto del todo hasta completarlo.Ventajas El retroproyector es fcil de utilizar y los acetatos fciles de hacer. No es necesario obscurecer para proyectar

Le permite al docente buscar los documentos grficos ms recientes y reproducirlos en acetato. Capta la atencin. Permite realizar transparencias para que los alumnos puedan actuar en ellas, bien sea descubriendo, completando, modificando, etc. Incluso (por su fcil construccin y manejo) realizarlas ellos mismos. Constituyen un medio idneo para enseanza a grupos grandes. Las imgenes, los esquemas atraen la atencin de los estudiantes y aumentan su motivacin.

Se puede emplear con cualquier tema y nivel educativo. La elaboracin de transparencias resulta muy sencilla y adems existe diversas colecciones de transparencias en el mercado creadas por las editoriales que abarcan muchos aspectos educativos.

Se pueden emplear varios mtodos pintorescos para desenvolver una sucesin de conceptos, as como aprovechar las oportunidades que ofrecen para crear suspenso y sorpresa, adems de estimular la atencin de los alumnos.

Anexo 6. La radio y los audiocassetes.Son medios de comunicacin en un solo sentido que proveen un cierto control al alumno.Ventajas de su uso. Fciles de usar,

Permite ofrecer informacin actualizada,

Permite profundizar en algn tema, presentando casos o ejemplos,

Fciles de llevar de un lugar a otro,

Baratos,

Resulta motivador para los alumnos.

El radio o los audiocassetes pueden utilizarse como (Garca, 1994): Vehculo de fuentes primarias (piezas musicales, teatro),

Complementos en la enseanza de una lengua extranjera,

Medios para suministrar informacin rpida,

Medios para la creacin de documentos propios (grabaciones hechas por los alumnos o los maestros).

La diferencia entre la radio y el audiocassete, es que mientras el mensaje radiofnico se emite a una determinada hora, el audiocassete se puede escuchar cuantas veces se desee.El Instituto Latinoamericano de la comunicacin educativa (ILCE) ofrece una gran variedad de audiocassetes seleccionados por tema y grado escolar diseados especialmente para su eso en el saln de clase. Visite su catlogo: ILCE: Adiocassetes

Anexo 7. Televisin y videosEl video y la televisin son dos medios muy ligados entre s. "El vdeo naci relacionado con la televisin, bien sea para grabar, almacenar o reproducir emisiones de televisin" (Garca, 2001 p. 179). Y son posiblemente los medios ms utilizados en la escuelas en lo ltimos aos. A travs de ellos es posible llevar al aula sonido e imgenes en movimiento.Los videos o programas de televisin a utilizar pueden provenir de dos fuentes, aquellos diseados con fines didcticos y aquellos que no lo son, ambos pueden ser muy tiles en el aprendizaje y lograr aprendizajes ms significativos en los alumnos.Los vdeos utilizados con fines educativos "est diseado producido, experimentado y evaluado para ser insertado en un proceso concreto de enseaza - aprendizaje de forma creativa y dinmica" (Garca, 2001 p.180).En el caso de los videos diseados con fines no educativos como, pelculas, documentales, ciertos programas de televisin, etc. es importante considerar las adecuaciones necesarias para su uso didctico.Algunos posibles usos: como motivadores,

como expositores de contenidos,

como apoyo a la exposicin del maestro,

como medios para la reflexin, debate y cuestionamiento,

como apoyos en la evaluacin del conocimiento,

como medios para la investigacin

como medios para fomentar la creatividad. En la siguiente pgina electrnica encontrar un ejemplo de una:Gua didctica para un video.(liga disponible nicamente en lnea)

Ventajas: fcil de utilizar,

permite que tanto alumnos como maestros tengan el control del avance,

aproxima la realidad al aula, reproduciendo aspectos concretos de la misma,

facilitan la comprensin,

permite reproducir experiencias cientficas,

puede ser vehculo de fuentes primarias como documentales, piezas de teatro, etc,

motiva al alumno y despierta su inters hacia ciertos temas,

refuerzan eficazmente los contenidos transmitidos por otras vas, fomenta actitudes y transmite valores,

puede utilizarse en unin con gran diversidad de estrategias de aprendizaje,

puede servir de manera interdisciplinar. Es recomendable incluir un breve sumario al final del vdeo o del programa televisivo resaltando los aspectos ms importantes y significativos, de esta forma se ayuda al receptor a recordar la informacin fundamental.

Una desventaja importante si no se utiliza adecuadamente el medio es que coloca al televidente en situacin totalmente pasiva, sin retroalimentacin.

El sistema Edusat cuenta con una videoteca muy completa, de la que puede disponer. http://edusat.ilce.edu.mx/

El Instituto Latinoamericano de comunicacin educativa (ILCE) cuenta con una gran variedad de videos educativos seleccionado por tema y grado escolar. ILCE: Videos

Clase net es un canal educativo para nios y jvenes que ofrece su seal a travs de sistemas de cable y que le ofrece una gran variedad de programas educativos. http://www.clase.net

(ligas disponibles nicamente en lnea)