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100% GUÍAS COMPLETAS Y TRUCOS PARA PLAYSTATION Colección Disney Volumen I

PlayMania Guias Trucos Coleccion Disney Volumen 1

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100% GUÍAS COMPLETAS Y TRUCOS PARA PLAYSTATiOn

Colección DisneyVolumen I

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Disney Interactive Aventura 1 Jugador CastellanoG U Í A

La Atlántida, elcontinente más antiguo

y misterioso, estáesperando a que le

descubras. ¿No oyes sullamada? Nosotros

ya hemos estadoallí, y podemos

decirte que es unlugar precioso. Pero, un

momento… ¡quizátambién podamos

servirte de ayuda parallegar! Presta

atención, porque elcamino es largo.

AtlantisEl Imperio Perdido

AtlantisEl Imperio Perdido

Guia Atlantis Play35.maq 31/10/01 12:55 Página 16

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Memory Card (1 bloque) Dual Shock + 3 años 4.490 ptas. P L A Y S T A T I O N

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Dentro de la mansión conocerás aWhitmore, un amigo de tu

abuelo que te enseñará a ejecutarlos movimientos básicos de Milo.También te dará tu primer objeto, labrújula; y tu primer arma, elbumerán. El bumerán está hundidoen un tanque de agua, en el interiorde una habitación cerrada con llave.La llave que necesitas para abriresa puerta está partida en dosmitades, y tendrás que encontrar losdos pedazos para poder abrir esahabitación.La primera parte de la llave seencuentra en la habitación oscura,donde están los documentos de

Whitmore, dentro de un escritorio. Lasegunda mitad de la llave te laentregará el mismo Whitmore.Una vez que hayas acabado elentrenamiento y recogido el bumerándel tanque de agua, Whitmore te

dirá que vayas de nuevo a la salade calderas. Ve hasta allí y acércateal atril. Utiliza � para abrir unahabitación secreta en el suelo. Allípodrás practicar con el bumerán yrecoger la Gema Verde y la últimaletra del nivel. Las anteriores letras eran fáciles deencontrar, te las habrás encontradocasi sin querer en el resto del nivel,pero de todos modos te explicamosla localización de cada una en elcuadro “ATLANTIS”. Si ya tienes la última letra y la GemaVerde, sal por la misma puerta por laque has visto entrar a Milo en lasecuencia de vídeo.

Sal de la sala del timónatravesando un pequeño pasillo.

En la siguiente sala verás trescompuertas. El hombre que hayjunto a la compuerta cerrada tepedirá que busques a Audrey paraque arregle unos mecanismos. Laradio para cambiar de personaje seencuentra en la habitación de la

derecha —también hay un botiquínen un cofre azul—, pero antes dehacerlo, ve con Milo por la de laizquierda.En el pasillo verás una tubería rota.Utiliza a Milo para empujar elbarril que hay en el pasillo y asítaponar la tubería. Continúa para verque un poco más adelante el camino se divide en dos. Si vas por la derecha,

utiliza a Milo para escalar por lapared. Si vas por la izquierda, deberásllamar a Vinny para que quite las cajasdel camino, porque Milo no puedehacerlo. Primero ve a llamar a Vinnyy llévale hasta las cajas. Utiliza �para que él coloque una bomba yaléjate para no perder vida. Cuando elcamino esté despejado, ve a buscara Audrey y entra por la puerta queacabas de desbloquear.

LA MANSIÓN WHITMORELA MANSIÓN WHITMOREATLANTISA: En la habitación de los

documentos.T: Encima de una estantería,

también en la habitación delos documentos.

L: A la derecha de la caldera.A: Dentro del hueco oscuro de

la habitación de losdocumentos.

N: En la esquina inferior de lasala del agua.

T: En la esquina superior de lasala del agua.

I: Sobre el tanque de agua. S: En la habitación secreta de

la sala de calderas.

GEMA VERDEEn la habitación secreta delsuelo que se abre desde el atrilde la sala de calderas.

ATLANTISA: En el agujero de la

izquierda que hay en lahabitación con agua.

T: Sumergida en la habitacióndel agua.

L: La verás junto a losventiladores del agua.

A: En la sala del submarino, ala derecha de la puerta.

N: En un agujero de debajo,pasados los ventiladores.

T: En el agujero de al lado.I: Al final del pasillo con literas

cubierto de agua.S: Podrás encontrar esta letrajunto a la última radio.

GEMA VERDEAl final del pasillo de laizquierda, en la zona de lashélices del agua.

Whitmore te enseñará los movimientosbásicos de Milo: saltar, golpear, agachartey manejar el menú.

Cuando aparezca un signo de admiraciónsobre la cabeza de tu personaje, pulsa �.Así sabrás qué es lo que debes hacer.

En este nivel también hay letras quebuscar. La última se encuentra en lahabitación secreta del sótano.

Antes de irte, vuelve a la sala de la calderay acciona el interruptor del atril para abriruna habitación secreta en el sótano.

Utiliza a Milo o Vinny para colocar elbarril junto a la tubería rota y, así,asegurar el camino.

No dejes ninguna caja o baúl sin abrir.Cualquier personaje puede golpear estascajas y cofres para encontrar cosas útiles.

ULISESULISES

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ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO

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Memory Card (1 bloque) Dual Shock + 3 años 4.490 ptas. P L A Y S T A T I O N

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Dentro de la mansión conocerás aWhitmore, un amigo de tu

abuelo que te enseñará a ejecutarlos movimientos básicos de Milo.También te dará tu primer objeto, labrújula; y tu primer arma, elbumerán. El bumerán está hundidoen un tanque de agua, en el interiorde una habitación cerrada con llave.La llave que necesitas para abriresa puerta está partida en dosmitades, y tendrás que encontrar losdos pedazos para poder abrir esahabitación.La primera parte de la llave seencuentra en la habitación oscura,donde están los documentos de

Whitmore, dentro de un escritorio. Lasegunda mitad de la llave te laentregará el mismo Whitmore.Una vez que hayas acabado elentrenamiento y recogido el bumerándel tanque de agua, Whitmore te

dirá que vayas de nuevo a la salade calderas. Ve hasta allí y acércateal atril. Utiliza � para abrir unahabitación secreta en el suelo. Allípodrás practicar con el bumerán yrecoger la Gema Verde y la últimaletra del nivel. Las anteriores letras eran fáciles deencontrar, te las habrás encontradocasi sin querer en el resto del nivel,pero de todos modos te explicamosla localización de cada una en elcuadro “ATLANTIS”. Si ya tienes la última letra y la GemaVerde, sal por la misma puerta por laque has visto entrar a Milo en lasecuencia de vídeo.

Sal de la sala del timónatravesando un pequeño pasillo.

En la siguiente sala verás trescompuertas. El hombre que hayjunto a la compuerta cerrada tepedirá que busques a Audrey paraque arregle unos mecanismos. Laradio para cambiar de personaje seencuentra en la habitación de la

derecha —también hay un botiquínen un cofre azul—, pero antes dehacerlo, ve con Milo por la de laizquierda.En el pasillo verás una tubería rota.Utiliza a Milo para empujar elbarril que hay en el pasillo y asítaponar la tubería. Continúa para verque un poco más adelante el camino se divide en dos. Si vas por la derecha,

utiliza a Milo para escalar por lapared. Si vas por la izquierda, deberásllamar a Vinny para que quite las cajasdel camino, porque Milo no puedehacerlo. Primero ve a llamar a Vinnyy llévale hasta las cajas. Utiliza �para que él coloque una bomba yaléjate para no perder vida. Cuando elcamino esté despejado, ve a buscara Audrey y entra por la puerta queacabas de desbloquear.

LA MANSIÓN WHITMORELA MANSIÓN WHITMOREATLANTISA: En la habitación de los

documentos.T: Encima de una estantería,

también en la habitación delos documentos.

L: A la derecha de la caldera.A: Dentro del hueco oscuro de

la habitación de losdocumentos.

N: En la esquina inferior de lasala del agua.

T: En la esquina superior de lasala del agua.

I: Sobre el tanque de agua. S: En la habitación secreta de

la sala de calderas.

GEMA VERDEEn la habitación secreta delsuelo que se abre desde el atrilde la sala de calderas.

ATLANTISA: En el agujero de la

izquierda que hay en lahabitación con agua.

T: Sumergida en la habitacióndel agua.

L: La verás junto a losventiladores del agua.

A: En la sala del submarino, ala derecha de la puerta.

N: En un agujero de debajo,pasados los ventiladores.

T: En el agujero de al lado.I: Al final del pasillo con literas

cubierto de agua.S: Podrás encontrar esta letrajunto a la última radio.

GEMA VERDEAl final del pasillo de laizquierda, en la zona de lashélices del agua.

Whitmore te enseñará los movimientosbásicos de Milo: saltar, golpear, agachartey manejar el menú.

Cuando aparezca un signo de admiraciónsobre la cabeza de tu personaje, pulsa �.Así sabrás qué es lo que debes hacer.

En este nivel también hay letras quebuscar. La última se encuentra en lahabitación secreta del sótano.

Antes de irte, vuelve a la sala de la calderay acciona el interruptor del atril para abriruna habitación secreta en el sótano.

Utiliza a Milo o Vinny para colocar elbarril junto a la tubería rota y, así,asegurar el camino.

No dejes ninguna caja o baúl sin abrir.Cualquier personaje puede golpear estascajas y cofres para encontrar cosas útiles.

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G U Í A Atlantis, el Imperio Perdido

En la sala del final haz que Audreyarregle los cañones del Ulises.Cuando lo haya hecho, vuelve a lasala de la radio para buscar a Miloy prosigue escalando por la pared.Al llegar arriba verás una secuencia devídeo. Después, déjate caer por elhueco de la izquierda. Ignora demomento la escalera de fondo. En lasala de debajo encontrarás una letray un agujero en el suelo junto a unaradio. Sumérgete en el agua parallegar hasta otra letra. Vuelve pordonde has venido y sigue por laescalera. En la estancia siguientehallarás un extintor, una radio en elhueco de la izquierda y otro trabajopara Audrey. Cuando éste hayahecho su trabajo, verás otro vídeo.Vuelve y entra por la puerta delprincipio, donde estaba elComandante. Al final del corredorencontrarás otra sala con agua. Para

llegar a la puerta del otro lado, usa elpasamanos del techo. Hazlo. En el siguiente pasillo encontrarás alhombre de antes. Apaga el fuegoseleccionando el extintor en tulista de objetos. Sigue por el corredorhasta que veas una agujero en elsuelo con agua. Déjate caer en él y

bucea por la derecha para entrar poruna puerta. Tras ella llegarás a unazona con ventiladores. Coge lamanivela del fondo y regresa alpasillo. Coloca la manivela en lapuerta que hay al fondo del corredor yentra. Verás otra secuencia. Te encuentras en una sala blanca condos caminos. Ve por la derecha parallegar a una plataforma sobre elsubmarino, donde encontrarás unaletra y una palanca. Activa la palancay vuelve a la sala blanca. Ahora, pasacon cuidado entre los alternadores. Enla sala del fondo verás otra palancaque parará los ventiladores. Páralos,vuelve al pasillo y sumérgete en elagua hasta los ventiladores. Coge las

tres letras —dos en las salas dedebajo— y sigue por el único camino.Verás dos nuevas aberturas en lapared. La salida es por la derecha,pero si vas por la izquierda,encontrarás la Gema Verde del nivel.Sigue por la derecha cuando la tengas(al final hay una letra). Sal por laabertura de arriba, usa la radiocomo punto de control y entra porla puerta tras la secuencia de vídeo.Presta atención a la secuencia quesigue al fuego. Memorízala y atraviesala zona con cuidado. Tras el fuego,verás una sala al fondo. Entra yacciona el interruptor de la pared.Atraviesa la compuerta del submarinoque hay abajo para terminar el nivel.

Un terrible monstruo marino osataca. Tendrás que distraerle

hasta que todas las cápsulas hayanpodido escapar del submarino.Dispara con ✖ y no le pierdas devista en ningún momento. En laprimera fase del combate te lanzarámonstruos pequeños. Después,cuando sólo queden cuatro o cincocápsulas por escapar, comenzará alanzarte rayos magnéticos. No te serámuy difícil acabar con él. Cuando lohayas hecho, sigue por la grieta de lapared. Ahora deberás continuar elviaje en la cápsula a través de undesfiladero subacuático repleto demonstruos, medusas y rocas. Recogetodos los relámpagos y flechasque encuentres —vida y puntos de

control, respectivamente— y avanzapor el único camino posible hastallegar al final. Intenta no chocar conlas paredes, porque eso te restarávida, y evita los ataques de losmonstruos. Una vez que consigasllegar al final, verás una secuencia devídeo y se acabará el nivel.

Milo es el único personaje que puede escalar, ya que ésa es suhabilidad especial. Cada uno tiene una, claro.

Hay una letra junto a las aspas, pero espera primero a que separen para recogerla o te harán picadillo.

GEMA VERDECerca del final y antes delúltimo punto de control.Tendrás que avanzar por lazona más alta para encontrarla.

ATLANTISEncontrarás todas las letrasdespués de derrotar alLeviatán, en el desfiladerosubmarino. Las verásfácilmente.

Dispara al Leviatán para distraerle y evitarque ataque a las cápsulas que aún quedanpor escapar o no podrán lograrlo.

Una vez cogidas las letras de “Atlantis”,se desbloqueará la secuencia de vídeo.

Utiliza el pasamanos del techo para llegara la puerta que hay al otro lado.

Cuidado con los rayos que cruzan elpasillo. Memoriza la secuencia y cruza.

No dejes de coger ningún checkpoint. Site matan, volverás a repetir el nivel desdeel último por el que pasaste.

ATAQUE DEL LEVIATÁNATAQUE DEL LEVIATÁN

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Por el momento, éste es sólo unnivel de paso. El objetivo por

ahora es encontrar las Gemas deHielo y de Fuego que abrirán las

puertas de Atlantis.Estas gemas se encuentran repartidasen diferentes niveles del juego, ydesde el Arrecife podrás entrar en

cualquiera de los dos: hay unaentrada arriba a la derecha y otraarriba a la izquierda.Entra en estos niveles en primer lugar

y, una vez que te hayas hecho con lasdos gemas que necesitas para cumplirtu objetivo, regresa para continuar eljuego. Es bastante sencillo, ya verás.

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P L A Y S T A T I O N

ARRECIFEARRECIFE

Avanza por la izquierda. Verás ados hombres de las nieves a los

lejos. Tú no puedes alcanzarles con tubumerán, pero ellos a ti sí... Verás unapuerta cerrada entre unas columnas.Continúa y acaba con el bigfoot. Unpoco más adelante, en un cofre,encontrarás la llave de la puerta. Noentres aún. Continúa un poco máspara explorar el terreno y recoger lasgemas que hay esparcidas en estazona. Cuando las tengas todas,regresa a la puerta y utiliza la llavepara entrar. Avanza un poco y baja los escalonesde la derecha. Una vez abajo, a laizquierda de la puerta que verás, tetoparás con un bigfoot y un par decangrejos. También hay un punto decontrol y una lata de comida.Cuando estés listo, atraviesa lapuerta. Cruza el pasillo y la puerta

siguiente. Llegarás a un puentehelado, pero antes de seguir, acabacon el pesado monstruo.Hay un problema con este puente:está roto por la mitad (como todoslos puentes de todos los juegos en losque salen puentes, claro). Tendrásque regresar a la radio y llamar aAudrey para que dispare a laestalactita que hay sobre el puentecon su pistola. Una vez ésta hayacaído, podrás cruzarlo. Al otro lado, tras acabar con el bigfooty cruzar la puerta, verás dos posiblescaminos. Pero por el momento sólopuedes continuar de frente, ya que lapuerta de la derecha está cerrada. Noobstante, en cuanto avances un poco,se abrirá, dejando salir a un bigfoot.Acaba con él y recoge la letra.Después, continúa hasta la puerta queverás al final.

Utiliza la radio como punto decontrol y colócate sobre elsímbolo del suelo. El siguientepuzzle es muy fácil de resolver:tienes que disparar a losinterruptores que hay en lasparedes de la cueva en el orden enque se van descubriendo. Es decir,deberás disparar al interruptor quetenga el mismo símbolo que tienesbajo los pies para que se descubra elsiguiente símbolo, y así hasta el finalde la cueva. Fácil, ¿no?Cuando llegues al final, coge la letrade la izquierda. ¿Ves la puerta a lolejos? Tendrás que disparar a lasestalactitas del techo para llegarhasta ella. Usa la radio al finalcomo checkpoint y entra por laspuertas. Atraviesa el pasillo y, en lasiguiente habitación, quédate en laentrada. Dispara al lobo que vendrá yentra. Hay un pilar en el centro conescalones que tienes que subir, peroantes, da un rodeo para coger loscristales.La parte de arriba del pilar es unascensor que te llevará hasta unazona superior. Cuando estés arriba,

verás unos escalones a un lado conuna radio y más escalones un pocomás a la izquierda. Sube por estosúltimos y, arriba, acaba con el robotque protege la cueva. Dentro de estacueva encontrarás una letra y uncristal fucsia.Si ya tienes ambas cosas, baja y ve alos escalones de la radio (aprovechapara hacer un checkpoint y paraseleccionar a Milo si no lo hashecho antes). Sube por aquí hasta unacueva en lo más alto que estáprotegida por otro robot. Dentro deesta caverna encontrarás una vidaextra y un antídoto. Sal de la cuevaotra vez. Ahora verás otra cueva a laizquierda, a la que podrás llegarcaminando por la cornisa. Entra por lapuerta, derrota al monstruo y rompelos dos cofres. Después, continúahasta la siguiente habitación.Verás una pequeña secuencia devídeo. Dentro de la habitación hay dosmonstruos más, acaba con ellos (noolvides recoger los cristales). Ve conMilo hasta el interior de la figura en elcentro de la sala. Utiliza � en elpergamino de la pared.

ATLANTISA: En la sala de la que sale un bigfoot, al cruzar el puente de la

estalactita.T: Al final del puzzle de los símbolos de las plataformas y las paredes.L: En una de las cuevas de la zona a la que te lleva el ascensor del pilar.A: En el túnel de hielo que te llevará hasta donde se encuentra el mamut

congelado. N: En la habitación oscura que hay en la sala de la estatua del guerrero.

Tendrás que entrar con Moliere.T: Al principio de la cuesta de nieve con rocas rodantes.I: En el túnel de la cuesta de nieve con rocas rodantes.S: Al final de la cuesta de nieve con rocas rodantes.

Dispara al símbolo de la pared quecoincida con el del suelo para que se alcela siguiente plataforma.

En este caso tienes que recoger todas lasgemas que puedas mientras te deslizaspor el túnel helado.

Combina el cristal naranja con el bumerány, al dispararlo, batirás a todos losenemigos que haya cerca.

En algunos lugares oscuros quizánecesites la brújula combinada con elcristal fucsia para encontrar los secretos.

PRUEBA DEL HIELOPRUEBA DEL HIELO

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ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO

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Por el momento, éste es sólo unnivel de paso. El objetivo por

ahora es encontrar las Gemas deHielo y de Fuego que abrirán las

puertas de Atlantis.Estas gemas se encuentran repartidasen diferentes niveles del juego, ydesde el Arrecife podrás entrar en

cualquiera de los dos: hay unaentrada arriba a la derecha y otraarriba a la izquierda.Entra en estos niveles en primer lugar

y, una vez que te hayas hecho con lasdos gemas que necesitas para cumplirtu objetivo, regresa para continuar eljuego. Es bastante sencillo, ya verás.

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ARRECIFEARRECIFE

Avanza por la izquierda. Verás ados hombres de las nieves a los

lejos. Tú no puedes alcanzarles con tubumerán, pero ellos a ti sí... Verás unapuerta cerrada entre unas columnas.Continúa y acaba con el bigfoot. Unpoco más adelante, en un cofre,encontrarás la llave de la puerta. Noentres aún. Continúa un poco máspara explorar el terreno y recoger lasgemas que hay esparcidas en estazona. Cuando las tengas todas,regresa a la puerta y utiliza la llavepara entrar. Avanza un poco y baja los escalonesde la derecha. Una vez abajo, a laizquierda de la puerta que verás, tetoparás con un bigfoot y un par decangrejos. También hay un punto decontrol y una lata de comida.Cuando estés listo, atraviesa lapuerta. Cruza el pasillo y la puerta

siguiente. Llegarás a un puentehelado, pero antes de seguir, acabacon el pesado monstruo.Hay un problema con este puente:está roto por la mitad (como todoslos puentes de todos los juegos en losque salen puentes, claro). Tendrásque regresar a la radio y llamar aAudrey para que dispare a laestalactita que hay sobre el puentecon su pistola. Una vez ésta hayacaído, podrás cruzarlo. Al otro lado, tras acabar con el bigfooty cruzar la puerta, verás dos posiblescaminos. Pero por el momento sólopuedes continuar de frente, ya que lapuerta de la derecha está cerrada. Noobstante, en cuanto avances un poco,se abrirá, dejando salir a un bigfoot.Acaba con él y recoge la letra.Después, continúa hasta la puerta queverás al final.

Utiliza la radio como punto decontrol y colócate sobre elsímbolo del suelo. El siguientepuzzle es muy fácil de resolver:tienes que disparar a losinterruptores que hay en lasparedes de la cueva en el orden enque se van descubriendo. Es decir,deberás disparar al interruptor quetenga el mismo símbolo que tienesbajo los pies para que se descubra elsiguiente símbolo, y así hasta el finalde la cueva. Fácil, ¿no?Cuando llegues al final, coge la letrade la izquierda. ¿Ves la puerta a lolejos? Tendrás que disparar a lasestalactitas del techo para llegarhasta ella. Usa la radio al finalcomo checkpoint y entra por laspuertas. Atraviesa el pasillo y, en lasiguiente habitación, quédate en laentrada. Dispara al lobo que vendrá yentra. Hay un pilar en el centro conescalones que tienes que subir, peroantes, da un rodeo para coger loscristales.La parte de arriba del pilar es unascensor que te llevará hasta unazona superior. Cuando estés arriba,

verás unos escalones a un lado conuna radio y más escalones un pocomás a la izquierda. Sube por estosúltimos y, arriba, acaba con el robotque protege la cueva. Dentro de estacueva encontrarás una letra y uncristal fucsia.Si ya tienes ambas cosas, baja y ve alos escalones de la radio (aprovechapara hacer un checkpoint y paraseleccionar a Milo si no lo hashecho antes). Sube por aquí hasta unacueva en lo más alto que estáprotegida por otro robot. Dentro deesta caverna encontrarás una vidaextra y un antídoto. Sal de la cuevaotra vez. Ahora verás otra cueva a laizquierda, a la que podrás llegarcaminando por la cornisa. Entra por lapuerta, derrota al monstruo y rompelos dos cofres. Después, continúahasta la siguiente habitación.Verás una pequeña secuencia devídeo. Dentro de la habitación hay dosmonstruos más, acaba con ellos (noolvides recoger los cristales). Ve conMilo hasta el interior de la figura en elcentro de la sala. Utiliza � en elpergamino de la pared.

ATLANTISA: En la sala de la que sale un bigfoot, al cruzar el puente de la

estalactita.T: Al final del puzzle de los símbolos de las plataformas y las paredes.L: En una de las cuevas de la zona a la que te lleva el ascensor del pilar.A: En el túnel de hielo que te llevará hasta donde se encuentra el mamut

congelado. N: En la habitación oscura que hay en la sala de la estatua del guerrero.

Tendrás que entrar con Moliere.T: Al principio de la cuesta de nieve con rocas rodantes.I: En el túnel de la cuesta de nieve con rocas rodantes.S: Al final de la cuesta de nieve con rocas rodantes.

Dispara al símbolo de la pared quecoincida con el del suelo para que se alcela siguiente plataforma.

En este caso tienes que recoger todas lasgemas que puedas mientras te deslizaspor el túnel helado.

Combina el cristal naranja con el bumerány, al dispararlo, batirás a todos losenemigos que haya cerca.

En algunos lugares oscuros quizánecesites la brújula combinada con elcristal fucsia para encontrar los secretos.

PRUEBA DEL HIELOPRUEBA DEL HIELO

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G U Í A Atlantis, el Imperio Perdido

El suelo se romperá. Milo caerá porun túnel helado a bastante velocidad.Intenta recoger todos los cristalespor el camino. Milo aterrizará junto aun mamut congelado en una cornisa.Empuja al mamut para hacerlo caer yverás otra secuencia. Después, déjatecaer al área inferior. Usa la radiocomo checkpoint y ve por laderecha a la puerta que ha destrozadoel mamut. Sigue por el camino degemas blancas. El mamut empezaráa perseguirte por el túnel mientras túrecoges las gemas y esquivas losobstáculos. Si te alcanza, volverás alúltimo checkpoint. Al final del pasillo tendrás que seguircorriendo por una cornisa en elexterior de la montaña. Cuando paséispor una zona quebradiza, el mamut secaerá y quedarás libre. Sigue por lapuerta que se abrirá en la pared parallegar a una sala con la estatua deun guerrero en el centro. Hay variosrobots rondado por esta zona, pero esinútil acabar con ellos, porque vuelvena salir más de los agujeros que hay enla pared. Para salir de esta habitación

deberás atravesar la puerta que haydetrás de la estatua. La enorme losaazul se abrirá en cuanto te acerques.Sin embargo, hay una sala en estahabitación a la que tienes que irprimero: es la estancia que hay a laderecha de por donde has entrado.Milo no se atreverá a entrar porqueestá oscuro, así que tendrás quebuscar a Moliere. Hay una radioencima de la pared escalable de laizquierda.Con Moliere, baja hasta la habitaciónoscura y entra. Dentro de esta salaencontrarás una letra y varias gemas.También hay un interruptor en lapared que activará unas plataformasen la habitación contigua. Sal de aquícuando lo tengas todo y entra por lapuerta azul del fondo. Avanza por laderecha para ver un pasillo a laizquierda con una roca para escalar.Pero antes deberás encontrar unaradio para seleccionar a Milo, es elúnico que puede escalar. Hay unaradio tras la puerta del fondo, en elpasillo siguiente. Una vez que jueguescon Milo de nuevo, regresa a la pared

escalable y sube por las dos paredespara llegar a una gran sala. Coge lasgemas y ve por la izquierda. Verásuna zona elevada a la que llegar conun salto. Dentro del cofre que hayjunto al interruptor está la Gema deHielo. Presiona el interruptor y vuelvea la última radio. El interruptor habrálevantado unas plataformas en estazona. Salta sobre ellas para alcanzar

dos zonas. A la derecha encontrarásun botiquín y una Gema Verde. A laizquierda, la salida, pero cuidado conlos dos robots que hay en lossalientes de la pared. Después desalir, avanza hasta el fondo. Hay unacuesta de nieve a la derecha. Subeesquivando las rocas que bajan por lapendiente. En este camino verás lasúltimas gemas y letras del nivel.

Comienzas de cara a una serie deplataformas de roca sobre lava

ardiendo. Ten especial cuidado conalgunas rocas que se hundirán con tupeso. Salta a las plataformas de laderecha y alcanza la plataforma azulque hay un poco más allá. Se elevará.Salta entonces a la roca de arriba. Aquí, cruza rápidamente el puente —se puede caer— y monta en la otraplataforma azul. Usa la radio comopunto de control. La plataforma tebajará de nuevo a la zona de lava,continúa saltando por las rocas hastauna nueva plataforma de color azul, alfondo. Esta plataforma te llevará hastauna cornisa superior. A la derechaencontrarás un botiquín en el interiorde un baúl. Cógelo y sigue por laizquierda. Recoge la letra que hay ala derecha y sigue a la entrada en lapared del fondo. Ten cuidado, porquealgunos tramos de roca se romperánbajo tus pies.

Dentro de la cueva, utiliza la radiocomo punto de control y abre elcofre de la izquierda para recoger unantídoto. Después, avanza hasta lasala siguiente. Verás un enorme pilaren medio con una roca al lado.También hay un río de lava que nopuedes cruzar y un molesto monstruode lava que te tira rocas ardiendo.Ignora al monstruo y vuelve a laradio para llamar a Vinny. Haz queVinny empuje la roca y que coloqueuna carga de dinamita junto al pilar

para tirarlo. Después de eso, podrásatravesar el río de lava utilizando elpilar a modo de puente sobre la lava.Puedes continuar jugando conVinny o ir a buscar a Milo. Cuandoestés en la otra orilla, verás uncamino que se abre delante de ti. Novayas aún por aquí: primero, ve por laderecha del pilar y entra en la cuevaque verás en la pared. Allí, además deunos cuantos bichos, encontrarás uncristal de lava. Si ya tienes el cristal,sigue por el camino que dejaste antes.

También encontrarás a varios “bigfoots”blancos en este nivel, ten cuidado conellos, son muy pesados y mortíferos.

Este gigantesco bloque de hielo guarda ensu interior a un mamut. Empújalo hasta elborde para hacerlo caer y ya verás...

Las plataformas de roca se hunden con tupeso, así que date prisa al saltarlas o...serás un Milo chamuscado.

Elige a Vinny con ayuda de la radio y hazque coloque una carga explosiva junto alpilar para conseguir derribarlo.

ATLANTISA: En la cornisa que alcanzas

con la última plataformaazul del principio del nivel.

T: En la habitación de los dospilares, tras el de la derecha.

L: En una cornisa entre lascabezas que lanzan fuego.

A: En la habitación de los seisinterruptores.

N: Sobre un pilar en la sala delas columnas que hay antesde la Gema de Fuego.

T: En la habitación subterráneaque escarba Moliere, trasuna antorcha.

I: En la sección de plataformasazules, suspendida en el aire.

S: En el piso inferior, despuésde la primera sección deplataformas flotantes.

PRUEBA DEL FUEGOPRUEBA DEL FUEGO

GEMA VERDECasi al final del nivel, en la sala de las plataformas de hielo que fueronlevantadas por el interruptor que estaba junto a la Gema de Hielo.

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Por el camino te atacarán dosescorpiones y otro monstruo de lava.Acaba con ellos con el bumerán ysigue avanzando. Toma el cristalnaranja y el antídoto que hay dentrode los dos baúles que verás y avanzahasta dar con una habitación similar ala anterior. Esta vez, sin embargo,verás que hay dos pilares y una solapiedra que mover. Como antes, usa aVinny para tirar los pilares y cruzala lava, pero ve primero por el pilar dela izquierda. Entra en la cueva y acabacon los monstruos (uno de ellos lanzaveneno, cuidado). Toma los antídotosde las cajas y sube por el salienterocoso que hay junto al libro. Una vezarriba, salta para agarrarte al techo.Deslízate hasta el final y recoge elsegundo cristal de lava el baúl. Bajay regresa por donde has venido.Arrastra la roca hasta el otro pilar ycrúzalo (hay una letra detrás del pilarde la derecha). Una vez en el otrolado, coloca los cristales de lavaen cada agujero azul de la paredpara que se abra la puerta.La siguiente sección requiere un pocode paciencia. Hay tres cabezas en elpasillo que lanzan fuego y una rocaque puedes mover. Se trata deempujar la roca hasta la boca dela cabeza para que deje de echarfuego. Entonces, tendrás que dar lavuelta a la roca y tirar de ella parasepararla de la cabeza. Además,también tienes que dejar colocadala roca entre las cabezas pararecoger una gema blanca y unaletra que hay en cornisas superiores(sólo puedes alcanzarlas saltando

desde la roca). Cuando pases las trescabezas, acaba con los tres bichos ysigue por el corredor hasta el final.Llegarás a una zona abierta con unúnico camino. Avanza evitando elfuego y las rocas que te lanzan desdela lava. Al final, verás una entrada.Sigue por allí. En esta sala tendrásque resolver un puzzle sencillito: hayvarios interruptores alrededor dela figura central, y debes pulsarlosen el orden correcto. Cada vez quete equivoques, la figura del centro telanzará rocas de fuego. Antes de hacernada, recorre el escenario paraacabar con los monstruos yrecoger las gemas y la letra.Empezando por la derecha,acciona el primer interruptor;después, el tercero; y por último,el quinto. Con esto se habránlevantado tres plataformas sobre lalava del anterior escenario. Vuelve allíy pasa por ellas. En la entrada de lacueva, esquiva el fuego de las doscabezas para continuar. Al final delpasillo, atraviesa la puerta. Llegarás auna zona con varias columnas ycaminos. Pero primero, observa elescenario. Si avanzas un poco, Milo tedirá que necesita la ayuda de otropersonaje (Vinny, pero aún no lellames). Si avanzas hasta el final delcorredor, verás un camino a laderecha y otro a la izquierda (enambos encontrarás una radio). Elprimero de estos lleva a una sala conuna calavera en la pared. Allíencontrarás la gema verde, pero demomento, nada más. Sigue esteorden: empieza llamando a Vinny

en cualquiera de las radios. Llévalea la entrada y detona una dinamita.Vuelve a por Milo y sube por lascolumnas que habrán caído a laizquierda. Arriba, acaba con losenemigos y continúa por la derechahasta una cornisa. Salta al saliente deal lado (ahora puedes ver el escenarioanterior desde arriba). Cuando lleguesa la última cornisa, después de haberrecogido la letra, tira del barril queestá sosteniendo la roca del fondo.Sube y salta al saliente de laizquierda. Déjate caer abajo y exploraun poco. Al final del pasillo hay unasala grande con algunos bichos y unsuelo inestable. Necesitarás laayuda de Moliere, otra vez...Hay una radio en un saliente, vehasta ella y regresa aquí con elCapitán Moliere, a la zona inestable,para que escarbe en el suelo. Una vezhecho, caerás a una zona inferior.Acaba con las dos hormigas y fíjate enel interruptor de la pared (hay unaletra detrás de una antorcha). Esteinterruptor desplazará la calaveragrande que hay en la pared de la saladonde estaba la Gema Verde. Sal porel único camino posible para llegar alescenario de debajo. Ve a la sala de lacalavera en la pared y, en la estanciaque se ha abierto, toma la Gema deFuego. También te las verás con unmonstruo de lava al que puedesignorar. Dirígete a la salida que te

queda (al principio era el camino de laizquierda). Coge las dos gemasblancas y continúa cuando se abra laroca. Al final del camino —tendrás que acabar con un par dehormigas y un cangrejo—, verásvarias plataformas azules flotandosobre la lava. Sube a la primera quese acerque y déjate llevar. Cuandoveas más plataformas flotando a laizquierda, súbete a una de ellas.Mientras flotas en esta segundaplataforma, pasarás cerca de un parde cabezas que echan fuego.Agachate con L1 para noquemarte. Verás una cornisa a laizquierda, pero no saltes a ella.Continúa un poco más si quieresrecoger la penúltima letra. Ahora datoda la vuelta otra vez para saltar a lacornisa que dejaste pasar de largo. Aquí, en el suelo, hay una radio y unaplataforma azul. Utiliza el punto decontrol y sube a esta plataforma parabajar. Allí hallarás la última letra delnivel. Más allá verás otra sección deplataformas. Salta sobre la primera y,después, sobre la que venga por laizquierda. Subirás por una catarata defuego y, una vez arriba, salta a lacornisa de la derecha. Avanza paracoger las últimas gemas. Llegarás aotra sección de plataformas azules.Monta en la primera y salta a lacornisa del fondo al llegar al final paraterminar en este nivel.

Estos “simpáticos” cangrejitoshiperdesarrollados te atacarán a lamínima y, lo que es peor, te seguirán.

Ten cuidado al saltar de plataforma enplataforma o te darás un baño de lava queno le sentará nada bien a Milo.

No dejes sin coger la letra ni el cristalblanco que hay entre las cabezas queechan fuego, te harán falta después.

Acaba con los bichos que hay en elescenario para que no te molestenmientras resuelves el puzzle.

Mucho cuidado con las cabezas quearrojan fuego.Tendrás que mover lasrocas hasta sus bocas para taparlas.

El Capitán Moliere será imprescindible enun momento de este nivel.Tendrá queescarbar para encontrar una sala oculta.

GEMA VERDEPodrás hacerte con la Gema Verde de este nivel en la habitación de lacalavera, justo en la pared donde has cogido la Gema de Fuego.

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ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO

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Por el camino te atacarán dosescorpiones y otro monstruo de lava.Acaba con ellos con el bumerán ysigue avanzando. Toma el cristalnaranja y el antídoto que hay dentrode los dos baúles que verás y avanzahasta dar con una habitación similar ala anterior. Esta vez, sin embargo,verás que hay dos pilares y una solapiedra que mover. Como antes, usa aVinny para tirar los pilares y cruzala lava, pero ve primero por el pilar dela izquierda. Entra en la cueva y acabacon los monstruos (uno de ellos lanzaveneno, cuidado). Toma los antídotosde las cajas y sube por el salienterocoso que hay junto al libro. Una vezarriba, salta para agarrarte al techo.Deslízate hasta el final y recoge elsegundo cristal de lava el baúl. Bajay regresa por donde has venido.Arrastra la roca hasta el otro pilar ycrúzalo (hay una letra detrás del pilarde la derecha). Una vez en el otrolado, coloca los cristales de lavaen cada agujero azul de la paredpara que se abra la puerta.La siguiente sección requiere un pocode paciencia. Hay tres cabezas en elpasillo que lanzan fuego y una rocaque puedes mover. Se trata deempujar la roca hasta la boca dela cabeza para que deje de echarfuego. Entonces, tendrás que dar lavuelta a la roca y tirar de ella parasepararla de la cabeza. Además,también tienes que dejar colocadala roca entre las cabezas pararecoger una gema blanca y unaletra que hay en cornisas superiores(sólo puedes alcanzarlas saltando

desde la roca). Cuando pases las trescabezas, acaba con los tres bichos ysigue por el corredor hasta el final.Llegarás a una zona abierta con unúnico camino. Avanza evitando elfuego y las rocas que te lanzan desdela lava. Al final, verás una entrada.Sigue por allí. En esta sala tendrásque resolver un puzzle sencillito: hayvarios interruptores alrededor dela figura central, y debes pulsarlosen el orden correcto. Cada vez quete equivoques, la figura del centro telanzará rocas de fuego. Antes de hacernada, recorre el escenario paraacabar con los monstruos yrecoger las gemas y la letra.Empezando por la derecha,acciona el primer interruptor;después, el tercero; y por último,el quinto. Con esto se habránlevantado tres plataformas sobre lalava del anterior escenario. Vuelve allíy pasa por ellas. En la entrada de lacueva, esquiva el fuego de las doscabezas para continuar. Al final delpasillo, atraviesa la puerta. Llegarás auna zona con varias columnas ycaminos. Pero primero, observa elescenario. Si avanzas un poco, Milo tedirá que necesita la ayuda de otropersonaje (Vinny, pero aún no lellames). Si avanzas hasta el final delcorredor, verás un camino a laderecha y otro a la izquierda (enambos encontrarás una radio). Elprimero de estos lleva a una sala conuna calavera en la pared. Allíencontrarás la gema verde, pero demomento, nada más. Sigue esteorden: empieza llamando a Vinny

en cualquiera de las radios. Llévalea la entrada y detona una dinamita.Vuelve a por Milo y sube por lascolumnas que habrán caído a laizquierda. Arriba, acaba con losenemigos y continúa por la derechahasta una cornisa. Salta al saliente deal lado (ahora puedes ver el escenarioanterior desde arriba). Cuando lleguesa la última cornisa, después de haberrecogido la letra, tira del barril queestá sosteniendo la roca del fondo.Sube y salta al saliente de laizquierda. Déjate caer abajo y exploraun poco. Al final del pasillo hay unasala grande con algunos bichos y unsuelo inestable. Necesitarás laayuda de Moliere, otra vez...Hay una radio en un saliente, vehasta ella y regresa aquí con elCapitán Moliere, a la zona inestable,para que escarbe en el suelo. Una vezhecho, caerás a una zona inferior.Acaba con las dos hormigas y fíjate enel interruptor de la pared (hay unaletra detrás de una antorcha). Esteinterruptor desplazará la calaveragrande que hay en la pared de la saladonde estaba la Gema Verde. Sal porel único camino posible para llegar alescenario de debajo. Ve a la sala de lacalavera en la pared y, en la estanciaque se ha abierto, toma la Gema deFuego. También te las verás con unmonstruo de lava al que puedesignorar. Dirígete a la salida que te

queda (al principio era el camino de laizquierda). Coge las dos gemasblancas y continúa cuando se abra laroca. Al final del camino —tendrás que acabar con un par dehormigas y un cangrejo—, verásvarias plataformas azules flotandosobre la lava. Sube a la primera quese acerque y déjate llevar. Cuandoveas más plataformas flotando a laizquierda, súbete a una de ellas.Mientras flotas en esta segundaplataforma, pasarás cerca de un parde cabezas que echan fuego.Agachate con L1 para noquemarte. Verás una cornisa a laizquierda, pero no saltes a ella.Continúa un poco más si quieresrecoger la penúltima letra. Ahora datoda la vuelta otra vez para saltar a lacornisa que dejaste pasar de largo. Aquí, en el suelo, hay una radio y unaplataforma azul. Utiliza el punto decontrol y sube a esta plataforma parabajar. Allí hallarás la última letra delnivel. Más allá verás otra sección deplataformas. Salta sobre la primera y,después, sobre la que venga por laizquierda. Subirás por una catarata defuego y, una vez arriba, salta a lacornisa de la derecha. Avanza paracoger las últimas gemas. Llegarás aotra sección de plataformas azules.Monta en la primera y salta a lacornisa del fondo al llegar al final paraterminar en este nivel.

Estos “simpáticos” cangrejitoshiperdesarrollados te atacarán a lamínima y, lo que es peor, te seguirán.

Ten cuidado al saltar de plataforma enplataforma o te darás un baño de lava queno le sentará nada bien a Milo.

No dejes sin coger la letra ni el cristalblanco que hay entre las cabezas queechan fuego, te harán falta después.

Acaba con los bichos que hay en elescenario para que no te molestenmientras resuelves el puzzle.

Mucho cuidado con las cabezas quearrojan fuego.Tendrás que mover lasrocas hasta sus bocas para taparlas.

El Capitán Moliere será imprescindible enun momento de este nivel.Tendrá queescarbar para encontrar una sala oculta.

GEMA VERDEPodrás hacerte con la Gema Verde de este nivel en la habitación de lacalavera, justo en la pared donde has cogido la Gema de Fuego.

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Ahora que tienes las dos Gemas,vuelve al Arrecife para seguir.

Recoge los cristales blancos.Alacercarte a la puerta que tienesdetrás se abrirá. Entra y, hacia lamitad del pasillo, verás unaexcavadora estropeada. Necesitasuna pieza de recambio para hacerlafuncionar. Coge la letra que hay alfondo y vuelve a salir.Ahora ve por la izquierda. Acaba conel cangrejo y coge la vida y la gema.Después, déjate caer al agua paracoger la letra. Bajo el agua verás otraentrada, un poco más allá. Ve por ellay sube a la superficie en la habitaciónsiguiente. Aquí hallarás dos letras yalgunos cristales. Coloca lasGemas en la base de cada estatua.La entrada que hay detrás de ellas se

abrirá cuando lo hayas hecho. Entra.Lo que se ha abierto es una cuevaenorme con varios recovecos o cuevasmás pequeñas a los lados. Aquíencontrarás los últimos enemigos,cristales y letras, además de lapieza de la excavadora. Si ya hasrevisado toda la cueva, vuelve afuerahasta donde estaba la excavadora, enla puerta delante de la cual comienza

el nivel. Antes de entrar, deberásusar la radio que hay a la derecha,bajo la entrada al nivel del fuego,para pasar a jugar con Audrey. Vecon ella hasta la excavadora y colocala pieza en su sitio.¿Ya has tomado el control de laexcavadora? Pues dirígete con ✖hasta la pared de enfrente. Paraatravesar la pared, sólo tendrás quepulsar ✖. Excavarás la rocaautomáticamente. En la siguientezona tendrás que hacer lo mismo,pero esta vez hay tres monos dándotela tabarra. Puedes atropellarlos, perovolverán a salir más. Céntrate en lapared y excava. Para hacerlo másrápido, choca contra la roca.Enseguida acabarás el nivel.

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G U Í A Atlantis, el Imperio Perdido

ATLANTISA: En el agua, cerca de la

entrada al nivel del fuego. T: Al final del pasillo de la

excavadora. L: En la habitación de las dos

estatuas.A: También en la habitación de

las dos estatuas. N: En la cueva, junto a la

antorcha del principio.T: En la cueva, junto a la Gema

Verde.I: En la cueva, junto a la radio

que hay al final. S: En la cueva, en el hueco

donde encuentras la piezapara la excavadora.

GEMA VERDEEncontrarás la Gema Verde deeste nivel en la cueva que seabre con las Gemas, junto auna de las letras.

Un nivel cortito. Conducirás uncamión por una carretera en

ruinas llena de obstáculos. Deberástener en cuenta el nivel de gasolina,además de los niveles de vida de Miloy del propio camión. Cuando tengasque saltar en algunos tramos

rotos, aprieta el acelerador. Lamayor parte del tiempo no te haráfalta, salvo para pasar algunos barrileso rocas, pero la velocidad por defectoes ideal para no dejar nada sinrecoger por el camino. Procuratomar todos los botes de gasolina

y los corazones para mantener tusniveles de salud bien altos en todomomento. ¡Y no te olvidestampoco de pasar por loscheckpoints! Pero si te pasas algunaletra, es mejor que ignores loscheckpoints y vuelvas a intentarlo.

ATLANTISEncontrarás todas las letrasfácilmente a lo largo delcamino, aunque tendrás quevolver a repetir en lasbifurcaciones.

GEMA VERDEAl igual que las letras, verás laGema Verde enseguida: seencuentra flotando sobre unazona encharcada.

FUGA DEL CAMIÓNFUGA DEL CAMIÓN

Golpea a los enemigos o, si no quierescorrer riesgos, dispárales con tu bumerán.

Cuando tengas las Gemas del Hielo y delFuego, colócalas debajo de las estatuas.

La pieza de la excavadora está en el huecosecreto tras las estatuas de las Gemas.

Si además de taladrar la pared, chocascontra ella, la derribarás más rápido.

En las zonas inundadas deberás controlarcon firmeza la dirección del camión, yaque la corriente te arrastrará.

La Gema Verde y las letras son fáciles dever, si no las coges es mejor que ignores elsiguiente checkpoint y vuelvas a probar.

Acelera o frena según el caso para evitarlos barriles y rocas que ruedan de un ladoa otro de la carretera.

ARRECIFE 2 CON LA GEMA DEL HIELO Y LA GEMA DEL FUEGOARRECIFE 2 CON LA GEMA DEL HIELO Y LA GEMA DEL FUEGO

Guia Atlantis Play35.maq 31/10/01 12:57 Página 22

P L A Y S T A T I O N

B ien, hemos llegado. Ahora sólofalta encontrar la forma de entrar

en la Atlántida. Los enemigos en estenivel son un poco más exóticos, perose acaba con ellos de la misma forma.Si quieres, usa los cristales decolores para otorgar al bumeránmás fuerza. Procura no acercartedemasiado a ellos. Coge los cristalesque verás a ambos lados y baja porlos escalones. Acaba con el ave ycontinúa hasta el final del puente.Dispara al bicho y a los murciélagosque hay al otro lado. Después saltahasta allí.Antes de entrar por la abertura de lapared, ve por la izquierda. Coge elcristal y rodea el edificio por lacornisa para encontrar una letra. Hazlo mismo por el otro lado pararecoger un par de cristales más.Después, entra en el edificio.En el interior de la construcción,acaba con el avestruz y acércate a lapared verde. Se abriráautomáticamente. Avanza por elsiguiente corredor, acaba con unlagarto y un ave, coge la letra y

continúa. Enseguida verás doscaminos posibles. Ve por la izquierda,atravesando la puerta verde, paraencontrar una sala con una radio.Úsala como checkpoint y regresaafuera para seguir por el otro camino(en el escalón de la derechaencontrarás la tercera letra delnivel). El único camino posible ahoraes el de la derecha, atravesando unpasillo con columnas. Camina concuidado, porque algunas de ellas secaerán a tu paso. Al final, encontrarásla puerta del segundo edificio cerradacon llave. Salta a la cornisa de laizquierda para recoger la GemaVerde y vuelve por los escalones,hacia arriba. Salta a la derecha,derrota al caracol y acciona elinterruptor de la pared para que lapuerta cerrada de antes se abra. Subey entra en el segundo edificio.Nada más entrar, tendrás que vértelascon un monstruo de piedra. Elimínaloy prosigue. Acaba con otro más y sal(hay una letra a la izquierda). Al finalde la siguiente pasarela de piedra —ten cuidado con el pájaro de colores— verás que puedes continuar

por la izquierda o por la puertaobstruida que tienes delante. Esteúltimo camino requiere de la ayudade Vinny. Puedes ir a por él al últimopunto de control, en el primeredificio; o puedes, más rápido, saltarpor las tablas de madera que tienes ala izquierda, donde además de unaradio encontrarás un corazón devida. Cuando tengas a Vinny,coloca una carga en la entrada dela pared obstruida y entra.Atraviesa todo el pasillo hasta lasiguiente puerta verde, entra por ellay sigue hasta el final del nuevocorredor. Más plataformas de madera.Salta por ellas hasta el siguienteedificio, que está un poco torcido. A lasalida de este piso encontrarás unaletra y una nueva pasarela depiedra. Ten cuidado con ircorriendo, porque eledificio está separadoy podrías caer alvacío si no saltas.Utiliza la radio,

cruza por la columna a modo depuente hasta la siguiente construccióny entra. Sigue hasta la segundaestancia, donde verás tres salidas. Lasalida del centro, la que tiene la radio,está cerrada. La salida de la izquierdatambién. Así pues, sólo puedes seguirpor la de la derecha. Ve por allí yatraviesa el pasillo hasta el final, quete conducirá a una gran construcciónroja. Coge la letra de la izquierda yentra. Es la salida del nivel. Te faltandos letras de la palabra Atlantis,pero no te preocupes,tendrás que volver a estenivel más adelante.

ATLANTIS(Recuerda que te quedarán dos letras pendientes para la próxima vezque vengas a este nivel).A: Rodea por la izquierda el primer edificio que hay enfrente del

principio del nivel para encontrarla al final de la cornisa. T: En el interior del primer edificio.L: Escondida bajo un escalón a la derecha, al salir del primer edificio.A: A la salida del segundo edificio, tras una planta, a la izquierda.N: A la salida del edificio torcido, tras la columna de la derecha.T: A la izquierda del edificio rojo. I: (No puedes cogerla por ahora)S: (No puedes cogerla por ahora)

GEMA VERDEEn la cornisa de la izquierda del segundo edificio, en la entrada.

EXTERIOR DE ATLANTISEXTERIOR DE ATLANTIS

Los avestruces son fáciles de eliminar:bastarán un par de golpes con tubumerán.

Estos monstruos de piedra son muylentos, así que puedes ignorarlos siquieres.

Mira en las cornisas laterales de todos losedificios. ¡No vayas a dejarte algúnsecreto por descubrir!

Tendrás que volver a este nivel más tardepara completarlo. No hace falta que cojaslos cristales blancos ahora.

Acaba con los murciélagos rápidamenteutilizando tu bumerán o no te dejarán enpaz hasta dejarte sin energía.

Cuidado al saltar de una tabla a otra, yaque alguna está un poco suelta y secaerán al poco de estar tú encima.

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Guia Atlantis Play36.maq 3/12/01 10:42 Página 25

ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO

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B ien, hemos llegado. Ahora sólofalta encontrar la forma de entrar

en la Atlántida. Los enemigos en estenivel son un poco más exóticos, perose acaba con ellos de la misma forma.Si quieres, usa los cristales decolores para otorgar al bumeránmás fuerza. Procura no acercartedemasiado a ellos. Coge los cristalesque verás a ambos lados y baja porlos escalones. Acaba con el ave ycontinúa hasta el final del puente.Dispara al bicho y a los murciélagosque hay al otro lado. Después saltahasta allí.Antes de entrar por la abertura de lapared, ve por la izquierda. Coge elcristal y rodea el edificio por lacornisa para encontrar una letra. Hazlo mismo por el otro lado pararecoger un par de cristales más.Después, entra en el edificio.En el interior de la construcción,acaba con el avestruz y acércate a lapared verde. Se abriráautomáticamente. Avanza por elsiguiente corredor, acaba con unlagarto y un ave, coge la letra y

continúa. Enseguida verás doscaminos posibles. Ve por la izquierda,atravesando la puerta verde, paraencontrar una sala con una radio.Úsala como checkpoint y regresaafuera para seguir por el otro camino(en el escalón de la derechaencontrarás la tercera letra delnivel). El único camino posible ahoraes el de la derecha, atravesando unpasillo con columnas. Camina concuidado, porque algunas de ellas secaerán a tu paso. Al final, encontrarásla puerta del segundo edificio cerradacon llave. Salta a la cornisa de laizquierda para recoger la GemaVerde y vuelve por los escalones,hacia arriba. Salta a la derecha,derrota al caracol y acciona elinterruptor de la pared para que lapuerta cerrada de antes se abra. Subey entra en el segundo edificio.Nada más entrar, tendrás que vértelascon un monstruo de piedra. Elimínaloy prosigue. Acaba con otro más y sal(hay una letra a la izquierda). Al finalde la siguiente pasarela de piedra —ten cuidado con el pájaro de colores— verás que puedes continuar

por la izquierda o por la puertaobstruida que tienes delante. Esteúltimo camino requiere de la ayudade Vinny. Puedes ir a por él al últimopunto de control, en el primeredificio; o puedes, más rápido, saltarpor las tablas de madera que tienes ala izquierda, donde además de unaradio encontrarás un corazón devida. Cuando tengas a Vinny,coloca una carga en la entrada dela pared obstruida y entra.Atraviesa todo el pasillo hasta lasiguiente puerta verde, entra por ellay sigue hasta el final del nuevocorredor. Más plataformas de madera.Salta por ellas hasta el siguienteedificio, que está un poco torcido. A lasalida de este piso encontrarás unaletra y una nueva pasarela depiedra. Ten cuidado con ircorriendo, porque eledificio está separadoy podrías caer alvacío si no saltas.Utiliza la radio,

cruza por la columna a modo depuente hasta la siguiente construccióny entra. Sigue hasta la segundaestancia, donde verás tres salidas. Lasalida del centro, la que tiene la radio,está cerrada. La salida de la izquierdatambién. Así pues, sólo puedes seguirpor la de la derecha. Ve por allí yatraviesa el pasillo hasta el final, quete conducirá a una gran construcciónroja. Coge la letra de la izquierda yentra. Es la salida del nivel. Te faltandos letras de la palabra Atlantis,pero no te preocupes,tendrás que volver a estenivel más adelante.

ATLANTIS(Recuerda que te quedarán dos letras pendientes para la próxima vezque vengas a este nivel).A: Rodea por la izquierda el primer edificio que hay enfrente del

principio del nivel para encontrarla al final de la cornisa. T: En el interior del primer edificio.L: Escondida bajo un escalón a la derecha, al salir del primer edificio.A: A la salida del segundo edificio, tras una planta, a la izquierda.N: A la salida del edificio torcido, tras la columna de la derecha.T: A la izquierda del edificio rojo. I: (No puedes cogerla por ahora)S: (No puedes cogerla por ahora)

GEMA VERDEEn la cornisa de la izquierda del segundo edificio, en la entrada.

EXTERIOR DE ATLANTISEXTERIOR DE ATLANTIS

Los avestruces son fáciles de eliminar:bastarán un par de golpes con tubumerán.

Estos monstruos de piedra son muylentos, así que puedes ignorarlos siquieres.

Mira en las cornisas laterales de todos losedificios. ¡No vayas a dejarte algúnsecreto por descubrir!

Tendrás que volver a este nivel más tardepara completarlo. No hace falta que cojaslos cristales blancos ahora.

Acaba con los murciélagos rápidamenteutilizando tu bumerán o no te dejarán enpaz hasta dejarte sin energía.

Cuidado al saltar de una tabla a otra, yaque alguna está un poco suelta y secaerán al poco de estar tú encima.

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G U Í A Atlantis, el Imperio Perdido

Sube los escalones que tienesdelante. Acaba con el avestruz y

fíjate en que hay una puerta frente ati y otra a la izquierda. Entra por la dela izquierda. En el pasillo siguiente,después de acabar con los bichos,cruza la puerta y párate en mitad dela sala: hay dos caminos más. Entrapor la grieta que hay en la puerta dela derecha. Dentro estará un pocooscuro y una araña pequeña tesorprenderá. Elimínala y coge la letra.Sal y entra por la puerta que ahora tequeda a la derecha. Cruza el patiohasta la puerta del fondo (hay unpuente roto encima al que no puedesacceder todavía). Aquí no hay nadamás que un avestruz, tranquilo.Recorre el corredor que hay más alláde la puerta del fondo y sigue hasta lasiguiente puerta, al final. Entonces,cruza el pasillo y sigue por lasiguiente puerta. Así llegarás a unexterior precioso con una cascada a laderecha y un edificio circular en el

centro del estanque. Entra primero enel edificio para usar la radio de laúltima habitación, la que tiene dosjaulas. Y recuerda la posición de estaradio para más tarde.Vuelve a salir y lánzate al agua parabuscar una entrada en elestanque. En esta zona acuáticadebes tener cuidado con las langostasy con los cristales blancos que haypor ahí. Atraviesa dos puertas, tomaaire subiendo un poco en la últimasala y vuelve a bajar por el agujero delsuelo. Entonces, sigue el únicocamino hasta una sala circular muygrande (verás un corazón de vida enel agua). Nada hacia arriba para saliral exterior y busca la manera de subira la roca por la parte más baja.Ahora, sube por cualquier ladoutilizando las rocas a modo deescalones (en uno de ellos hay unaradio y en ambos cristalesblancos). Arriba, atraviesa la puerta ycontinúa. Llegarás al puente roto que

había sobre el patio exterior delprincipio. Salta por él y atraviesa lapuerta de enfrente. Avanza hasta lapuerta que hay al final del corredorpara dar con un cofre. Rómpelo paraencontrar una llave y tómala. ¡Perono te muevas! Desde aquí, verás unacornisa a la izquierda con una letra.Sube al marco de la puerta que tienesdebajo para alcanzar la cornisa y laletra. Déjate caer al área inferior. Te encontrarás en una sala tras lapuerta del principio de nivel, a la queno entraste. Utiliza la llave en lapuerta que tiene echada la llave yentra.Ahora estás en una estancia con unarocas en el centro y una salida a laderecha. El niño que hay junto alas piedras te dará una pista sobrelo que tienes que hacer: a partir deahora no deberás dejar que te veanlos guardias. ¿Preparado para unnivel a lo Metal Gear? Si te pillan losguardias, te llevarán a la sala de lasjaulas del edificio sobre el estanque.Tendrías que volver a recorrer todo elcamino por el agua y volver a avanzarpor todo el nivel hasta el principio.Ten cuidado y sé sigiloso.Baja la cuesta y escóndete tras laroca. Hay una letra encima, pero

cógela con cuidado o te verán. Elobjetivo es llegar hasta la puertaque hay al fondo. Si te ven, correhasta que llegues a la puerta y entra.Después de atravesarla, nadie podráhacerte nada. El momento ideal parasalir corriendo es cuando veas que losdos malos se van hacia la izquierda.Entonces, aunque te vean, no tealcanzarán. En cuanto a todos loscristales y cofres que hay en elmercado, lo mejor es que los dejespor el momento.Tras la puerta del fondo, acaba con lasdos arañas y atraviesa el corredorsiguiente hasta el final. Saldrás denuevo al exterior. Hay un guardia alfondo, así que escóndete en las cajasde la derecha (donde hay un cristal).Tienes que cruzar la grieta, y paraello, debes tirar el andamio quehay en la pared. Dispara a la cajaamarilla que hay más arriba para quese caiga, tirando las tablas al suelo.Sube entonces por las tablas y entrapor la abertura que hay a la derecha.Allí tendrás que resolver un pequeñopuzzle. Da la vuelta a las columnasy empuja las dos cajas hasta elfinal. Súbete a ellas por la caja de laizquierda y salta hasta la cornisa quehay en la pared opuesta.

INTERIOR DE ATLANTISINTERIOR DE ATLANTIS

ATLANTIS(Recuerda que te quedarán dos letras pendientes para la próxima vez quevengas a este nivel).A: Tras la puerta agrietada a la que llegarás entrando por la puerta de la

izquierda al principio del nivel. T: (No puedes cogerla por ahora)L: (No puedes cogerla por ahora)A: En la cornisa que hay al lado de donde encuentras la llave.N: Encima de la primera roca en el mercado, bajando la primera cuesta

después de hablar con el niño.T: A la derecha del mosaico. I: En el puzzle de las cajas que hay en la segunda parte del mercado.S: En la sala de las plataformas giratorias con forma de mano, en el

estanque.

Dispara al cajón amarillo de arriba paraderribar el andamio de tablas y podercontinuar avanzando.

Salta por las cajas para alcanzar laabertura en la pared opuesta. Allíencontrarás la pieza de mosaico.

Coloca la pieza de mosaico en el mosaicoazul de la pared para abrir la puerta de allado y acceder a muchos ítems.

Si tienes potenciado tu bumerán, gracias alos cristales que cogiste antes, estosenemigos serán pan comido.

Este niño tan curioso te dará una pistamuy importante para moverte por laciudad: que no te vean los guardias.

Con Kida, los guardias no te detendrán ypodrás explorar el escenariotranquilamente. Aprovéchate.

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Allí encontrarás una letra y una piezadel mosaico.Vuelve a salir al exterior y entra por lapuerta que hay entre las columnas,enfrente de la puerta por la queacabas de salir. Por aquí llegarás a unpatio circular con la estatua de unguerrero y una puerta. Sal por lapuerta hasta la siguiente área abierta.Al fondo verás el mosaico. Tambiénuna letra a la izquierda. Coloca lapieza que has encontrado antes enla pared para abrir la puerta de laderecha. Entra y recógelo todo.Después, usa la radio para llamar aKida. Con ella podrás explorar laciudad tranquilamente, así que, si te

ha quedado algo por mirar, es elmomento idóneo para hacerlo.Después, vuelve a salir y ve a lapuerta que vigila el guardia. Pulsa elinterruptor en la pared y entra. Subepor las escaleras al final, que te

llevarán a una radio donde podráscambiarte por Milo de nuevo, siquieres. Sigue un poco y déjate caeral área inferior. Encontrarás losúltimos cristales del nivel. Sube lacuesta hasta la puerta superior yentra por ella.La siguiente estancia tiene unpequeño estanque en el centro y unasplataformas giratorias con forma demano encima del estanque. Hay unaradio en la entrada.

Ve por la izquierda para subir por losescalones (a un lado encontrarás laúltima letra). Como ya habrásadivinado, deberás ser muy rápidopara pasar entre las “manos”antes de que se giren. Cuandoconsigas llegar al otro lado, entra porla abertura de la pared para acabar elnivel. Quedan letras por encontraren este nivel, pero como antes,deberás dejarlos para la próximavez que pases por aquí.

GEMA VERDETras una de las piedras que hay en la habitación del niño, en el edificiodel principio (para el que necesitarás la llave).

Es importante que explores a fondo cadalocalización para no dejarte por ahíperdido algún ítem importante.

Vigila siempre tu reserva de oxígeno o noconseguirás superar este acceso acuáticoa una nueva zona del nivel.

Si tienes seleccionada a Kida, podrásacabar más fácilmente con cualquierenemigo que te ataque.

Ahora sólo puedes volver alexterior de Atlantis, así que

podrás encontrar las letras que tefaltan. El único problema es quetambién deberás volver a recogertodos los cristales blancos, y paraello deberás recorrer el nivelentero de nuevo.Avanza por el puente y acaba con elave. Antes de entrar, revisa lascornisas de los lados. Una letra ycristales blancos te esperan allí.Entra por la puerta, acaba con los dos

monstruos de piedra y sal hasta laentrada del siguiente edificio. Asíllegarás a la sala con tres puertasdonde dos estaban cerradas la otravez que viniste, ¿recuerdas? La otravez entraste por la que ahora es lapuerta de la derecha. Para recoger denuevo todos los cristales, si te dejastealguno, tendrás que entrar por laspuertas de la derecha —no entres enel edificio rojo o saldrás del nivel— ydel centro para repetir el nivel.Si no, utiliza el punto de control dela puerta de la izquierda. Entra por

ella, ya que es la única parte delescenario que te falta por ver. Eliminaa los animales y sal. Avanza hasta elfinal, donde saldrás a una zonaexterior con dos cataratas y una

piscina abajo. Coge todos loscristales y la última letra. ¡No dejesninguno en el agua! Cuando lo tengastodo, sal por el hueco que hay en unapared de la piscina para salir del nivel.

EXTERIOR DE ATLANTIS 2EXTERIOR DE ATLANTIS 2ATLANTIS(Recuerda que tienes el resto de las letras de la vez anterior queestuviste en este nivel)I: En la cornisa de la derecha, a la entrada del primer edificio.S: Saliendo por la puerta donde está la radio, en el segundo edificio, en

la zona de las cataratas y la piscina.

En este nivel te faltan dosletras, como en el anterior.

Pero esta vez, deberás volver arepetir todo el nivel (no sólo pararecoger los cristales blancos, sinotambién para salir de él).Lo mejor que puedes hacer, si norecuerdas algo concreto de este nivel,

es volver a mirarte el punto llamado“Interior de Atlantis” para poderatravesar todas las secciones de esafase sin ningún problema, recogiendo,eso sí, las dos letras que te faltanpara completar la palabra “Atlantis”.Las dos están bastante cerca la unade la otra y no te costará demasiado.

ATLANTIS(Recuerda que tienes el resto de las letras de la vez anterior queestuviste en este nivel)T: En el túnel submarino del estanque que hay bajo el edificio de las

celdas.L: En la siguiente sala, justo después de encontrar la letra anterior.

INTERIOR DE ATLANTIS 2INTERIOR DE ATLANTIS 2

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ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO

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Allí encontrarás una letra y una piezadel mosaico.Vuelve a salir al exterior y entra por lapuerta que hay entre las columnas,enfrente de la puerta por la queacabas de salir. Por aquí llegarás a unpatio circular con la estatua de unguerrero y una puerta. Sal por lapuerta hasta la siguiente área abierta.Al fondo verás el mosaico. Tambiénuna letra a la izquierda. Coloca lapieza que has encontrado antes enla pared para abrir la puerta de laderecha. Entra y recógelo todo.Después, usa la radio para llamar aKida. Con ella podrás explorar laciudad tranquilamente, así que, si te

ha quedado algo por mirar, es elmomento idóneo para hacerlo.Después, vuelve a salir y ve a lapuerta que vigila el guardia. Pulsa elinterruptor en la pared y entra. Subepor las escaleras al final, que te

llevarán a una radio donde podráscambiarte por Milo de nuevo, siquieres. Sigue un poco y déjate caeral área inferior. Encontrarás losúltimos cristales del nivel. Sube lacuesta hasta la puerta superior yentra por ella.La siguiente estancia tiene unpequeño estanque en el centro y unasplataformas giratorias con forma demano encima del estanque. Hay unaradio en la entrada.

Ve por la izquierda para subir por losescalones (a un lado encontrarás laúltima letra). Como ya habrásadivinado, deberás ser muy rápidopara pasar entre las “manos”antes de que se giren. Cuandoconsigas llegar al otro lado, entra porla abertura de la pared para acabar elnivel. Quedan letras por encontraren este nivel, pero como antes,deberás dejarlos para la próximavez que pases por aquí.

GEMA VERDETras una de las piedras que hay en la habitación del niño, en el edificiodel principio (para el que necesitarás la llave).

Es importante que explores a fondo cadalocalización para no dejarte por ahíperdido algún ítem importante.

Vigila siempre tu reserva de oxígeno o noconseguirás superar este acceso acuáticoa una nueva zona del nivel.

Si tienes seleccionada a Kida, podrásacabar más fácilmente con cualquierenemigo que te ataque.

Ahora sólo puedes volver alexterior de Atlantis, así que

podrás encontrar las letras que tefaltan. El único problema es quetambién deberás volver a recogertodos los cristales blancos, y paraello deberás recorrer el nivelentero de nuevo.Avanza por el puente y acaba con elave. Antes de entrar, revisa lascornisas de los lados. Una letra ycristales blancos te esperan allí.Entra por la puerta, acaba con los dos

monstruos de piedra y sal hasta laentrada del siguiente edificio. Asíllegarás a la sala con tres puertasdonde dos estaban cerradas la otravez que viniste, ¿recuerdas? La otravez entraste por la que ahora es lapuerta de la derecha. Para recoger denuevo todos los cristales, si te dejastealguno, tendrás que entrar por laspuertas de la derecha —no entres enel edificio rojo o saldrás del nivel— ydel centro para repetir el nivel.Si no, utiliza el punto de control dela puerta de la izquierda. Entra por

ella, ya que es la única parte delescenario que te falta por ver. Eliminaa los animales y sal. Avanza hasta elfinal, donde saldrás a una zonaexterior con dos cataratas y una

piscina abajo. Coge todos loscristales y la última letra. ¡No dejesninguno en el agua! Cuando lo tengastodo, sal por el hueco que hay en unapared de la piscina para salir del nivel.

EXTERIOR DE ATLANTIS 2EXTERIOR DE ATLANTIS 2ATLANTIS(Recuerda que tienes el resto de las letras de la vez anterior queestuviste en este nivel)I: En la cornisa de la derecha, a la entrada del primer edificio.S: Saliendo por la puerta donde está la radio, en el segundo edificio, en

la zona de las cataratas y la piscina.

En este nivel te faltan dosletras, como en el anterior.

Pero esta vez, deberás volver arepetir todo el nivel (no sólo pararecoger los cristales blancos, sinotambién para salir de él).Lo mejor que puedes hacer, si norecuerdas algo concreto de este nivel,

es volver a mirarte el punto llamado“Interior de Atlantis” para poderatravesar todas las secciones de esafase sin ningún problema, recogiendo,eso sí, las dos letras que te faltanpara completar la palabra “Atlantis”.Las dos están bastante cerca la unade la otra y no te costará demasiado.

ATLANTIS(Recuerda que tienes el resto de las letras de la vez anterior queestuviste en este nivel)T: En el túnel submarino del estanque que hay bajo el edificio de las

celdas.L: En la siguiente sala, justo después de encontrar la letra anterior.

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G U Í A Atlantis, el Imperio Perdido

T írate a la piscina que tienesdelante y bucea hasta el final

recogiendo los cristales. Después deun buen rato en el agua, cuando veasun muro verdoso que te impidecontinuar, sal por arriba hasta unahabitación seca. Acaba con el

murciélago y fíjateen la pared quetienes delante:

tiene unacerradura, pero aún

no tienes ningunallave para abrirla. Métete

en la piscina que hay a laderecha de por donde has

entrado. Llegarás a otrahabitación seca con tres cofres y unapuerta detrás de una enorme cadenarota. La palanca que levantará la

cadena no funciona porquefalta un eslabón. Regresa

por el agua a lahabitación anterior

y métete ahora en laotra piscina, junto a la

radio. Al final del corredorsubmarino, entra por la abertura

pequeña del techo y, una vezarriba, entra por la puerta.

Acaba con las dosbabosas en la siguientehabitación y, cuando lo

hayas hecho, se abrirá una plataformaque dejará al descubierto una puerta.Adéntrate en la sala y entra por lapuerta que se ha abierto. En estahabitación te espera un enormecangrejo. Coge la letra y rompe elcofre que hay a la derecha, donde seencuentra el eslabón que te haciafalta. Después, ve por la izquierdapara entrar por la siguiente puerta. Otra sala con el suelo roto y aguadebajo. Antes de sumergirte, rompelos cofres del fondo y coge la letraque flota en el aire saltando a lacornisa cercana.En el agua, continúa por el agujerodel suelo hasta el final. No sigas porel pasillo de las columnas, ya que tellevaría al principio del nivel. En lugarde eso, entra por la puerta que hay alotro lado. Así regresarás a la primerahabitación.Sumérgete de nuevo en la piscina dela derecha para colocar el eslabón enla cadena. Cuando lo hayas hecho,acciona la palanca. La cadena liberará un bloque quecontiene un cofre con una LlaveAtlante, y la puerta del fondo seabrirá desvelando una habitación condos cofres y una piscina para volver ala primera sala.

Utiliza la Llave Atlante en la paredcon la cerradura. El muro verdosodel principio se habrá levantado ypodrás continuar por allí.Sumérgete en la primera piscina ycontinúa por la derecha. Así llegarás aun estanque poco profundo, dondepodrás salir a respirar. Después,continúa por la puerta en el agua.Esta parte no es nada fácil, ya quetienes mucho camino que recorrer yno tendrás aire suficiente pararecorrerlo entero.Además, no sólo te encontrarás contiburones y mantas: también seunirán a la fiesta algunos pulposgigantes. La única forma de llegarhasta el final es tomando el airede las conchas de color rosadoque hay en el suelo. Para hacer quesuelten algo de aire para respirar,deberás golpearlas y mantenertecerca de ellas.Al final del larguísimo recorrido, salpor arriba. Utiliza el punto de controly avanza por el pasillo seco. Entra enla habitación para ver una cabeza queescupe fuego en el centro y algunastinajas a su alrededor. Ponte a salvotras una piedra a la izquierda y cogela Gema Verde de paso. Hay unapuerta al fondo, pero está cerrada.

ATLANTISA: En la habitación del cangrejo, donde encuentras el eslabón.T: En la sala con el suelo roto, después del cangrejo. L: En el agua, tras la puerta que hay en el estanque poco profundo al

que llegas después de levantar el muro verdoso. A: Al final del pasillo medio inundado, en una de las esquinas. N: Junto al interruptor que abre la fuente.T: Detrás del bloque que se despega de la pared, en un pasillo medio

inundado.I: Junto al estanque de líquido amarillo.S: En la habitación de las cornisas y los salientes, al final del camino que

se abre con el bloque verde.

GEMA VERDEEn la sala de las tinajas y la cabeza que escupe fuego.

BAÑO SECRETOBAÑO SECRETO

Sólo Kida podrá resolver este tipo depuzzles. Por algo es la sucesora del rey deAtlantis, claro.

Tira de la piedra verde para desvelar unlugar secreto, además de poder conseguirvarios ítems ocultos tras ella.

Si golpeas las conchas rosas, podrásrecuperar algo de oxígeno para aguantarmás tiempo bajo el agua.

Utiliza la cabeza que escupe fuego pararomper las tinajas y la pared de laizquierda.

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La única forma de romper las tinajases colocándote detrás de ellas paraque la cabeza te escupa fuego. Asíencontrarás una Llave Secreta y uncristal azul. Usa también las bolas defuego que te tira la cabeza para tirarla pared de la izquierda. Tiene piedrasverdosas y bastarán unos cuantosgolpes de la cabeza para derribarla.Una vez que el muro esté destruido,continúa por el corredor de más allá.Coge la vida que hay al final y hazque Kida le eche un vistazo alinterruptor de la pared. Cuando loaccione, se abrirá la puerta de la salaanterior. Tírate al agua y nada hasta lasalida. De nuevo en suelo seco,llegarás a la entrada de una salatorcida. Usa la Llave Secreta paraentrar. En el interior de esta estanciahallarás un murciélago y dosescarabajos. Acaba con ellos. Kidadeberá accionar el interruptor quehay en la pared. Cuando el bloque sedespegue del muro, dejará aldescubierto una pequeña sala con unagujero en el centro del suelo y unaradio. Lánzate al agua y bucea hastaun pasillo medio inundado. Coge laletra y las gemas, y sube por lasescaleras hasta la puerta del final. Allí,usa la radio como checkpoint.En el fondo de la sala verás unapuerta bajo el agua. Continúa por allí.Atravesarás unas cuantas puertas y, alfinal, llegarás a una sala con una

puerta verde con algunos grabados.Puedes salir a respirar antes decontinuar por ella. El camino siguientees bastante largo, de modo que, si enla última bifurcación andas escasode aire, ve antes por la izquierdapara salir a una habitación seca.Sube a la habitación, elimina alavestruz y sigue hasta una gran sala.En ella, acaba con los dos bichos ysube al escalón del fondo. Sube porlas cornisas que hay arriba a laderecha —usa la radio— y recórrelassaltando hasta el final para encontraruna tinaja vacía. Vuelve a salir pordonde has entrado. Cuando estés enel agua, continúa de frente para llegarhasta otra sala con escalones. Avanzapor el pasillo hasta el final. Pasarás auna sala con una cara en la pared.Es una salida, recuérdala. Tírate alagua en el agujero del final y buceahasta llegar abajo. Verás dos caminos:uno a la izquierda y otro de frente. Veprimero por el de la izquierda. Al final,salta a la habitación, acaba con elavestruz y avanza hasta la puerta.Sigue el pasillo por aquí hasta unasala muy grande con una puerta a laizquierda. Entra por esta puerta paraencontrar una radio y una palanca alfinal. Acciona la palanca y sal. En lahabitación contigua también hay unenorme bloque verde en la esquina.Muévelo utilizando a Milo paradescubrir una piscina secreta.

Tírate a ella y sal a la superficie en lasiguiente habitación. En la próximasala encontrarás tres arañas rojas.Acaba con ellas y coge los cristales.En el saliente donde está la letra,verás un estanque pequeño conlíquido amarillo. Usa el cántaro parallevarte un poco. Después, sal por lapuerta de abajo a la derecha y subepor los escalones grandes hasta elfinal. Llegarás a una sala con variossalientes. Tú te encuentras en la partemás alta de la sala: puedes ver unaletra a la que llegarás saltando.

Ve bajando por los salientes sinolvidar el cristal que hay en uno deellos. Abajo, sal por la puerta torcida.La otra te llevará a la sala del bloquey el interruptor. Vuelve al agua y subepor la izquierda a la superficie.Llegarás a una sala con tres fuentes.Elimina a los dos murciélagos y ve ala fuente de la izquierda. Vacía elcontenido del cántaro para abrir lasalida de la que hablábamos antes.Regresa al agua. Avanza de frente ysube por el tubo. Sigue por el corredorhasta dar con la salida del nivel.

C ruza el pasillo hasta la puerta delfondo. En la siguiente zona hay

dos caminos: uno a la izquierda através de una abertura en la pared yuna puerta a la derecha detrás de losdos robots. Ve por la abertura y hablacon el Rey al fondo de la sala. Tedará una llave para la puerta quehay al fondo del pasillo anterior. Sal yusa la llave en la puerta. Antes denada, acaba con el robot. Teencuentras en una sala circular conagua en el centro y una paredescalable a la izquierda. Primero,lánzate al agua para recoger loscristales. Después, escala por la

pared. Arriba, ve por la izquierda yactiva el punto de control con laradio. Colócate en el saliente yobserva: salta primero a la cornisa dela derecha para recoger los cristales,incluida la Gema Verde; después,vuelve a la cornisa con la radio. Paraahorrarte tiempo, ya que en lasiguiente sección necesitarás la ayudade Audrey, selecciónala ya.Salta hasta la cornisa del fondo yatraviesa la puerta. Llegarás a unpasillo con columnas. Tras una deellas hay una letra. La entrada delfinal está oscura, Audrey tendrá queutilizar bengalas para ver el camino.

GEMA VERDEEn la sala circular del principio, sobre una de las cornisas superiores.

No te precipites o caerás al vacío en estazona. Dispara varias veces para iluminar elcamino.

Empuja la roca para taponar la cueva dela que salen los monstruos de piedra yrespira tranquilo, al menos un rato.

Si no andas listo puedes desaprovechar laocasión de dejarte en el camino las letrasque tanta falta te hacen.

Gracias al punto de vista subjetivo podrásapreciar con más detalle la situación delos objetos o posibles enemigos.

Si andas escaso de aire busca posiblesalternativas o no conseguirás llegar alfinal de este largo pasadizo sumergido.

Recuerda que cada personaje tiene suutilidad: si no cambias a tiempo depersonaje es imposible avanzar.

TRAICIÓNTRAICIÓN

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ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO

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La única forma de romper las tinajases colocándote detrás de ellas paraque la cabeza te escupa fuego. Asíencontrarás una Llave Secreta y uncristal azul. Usa también las bolas defuego que te tira la cabeza para tirarla pared de la izquierda. Tiene piedrasverdosas y bastarán unos cuantosgolpes de la cabeza para derribarla.Una vez que el muro esté destruido,continúa por el corredor de más allá.Coge la vida que hay al final y hazque Kida le eche un vistazo alinterruptor de la pared. Cuando loaccione, se abrirá la puerta de la salaanterior. Tírate al agua y nada hasta lasalida. De nuevo en suelo seco,llegarás a la entrada de una salatorcida. Usa la Llave Secreta paraentrar. En el interior de esta estanciahallarás un murciélago y dosescarabajos. Acaba con ellos. Kidadeberá accionar el interruptor quehay en la pared. Cuando el bloque sedespegue del muro, dejará aldescubierto una pequeña sala con unagujero en el centro del suelo y unaradio. Lánzate al agua y bucea hastaun pasillo medio inundado. Coge laletra y las gemas, y sube por lasescaleras hasta la puerta del final. Allí,usa la radio como checkpoint.En el fondo de la sala verás unapuerta bajo el agua. Continúa por allí.Atravesarás unas cuantas puertas y, alfinal, llegarás a una sala con una

puerta verde con algunos grabados.Puedes salir a respirar antes decontinuar por ella. El camino siguientees bastante largo, de modo que, si enla última bifurcación andas escasode aire, ve antes por la izquierdapara salir a una habitación seca.Sube a la habitación, elimina alavestruz y sigue hasta una gran sala.En ella, acaba con los dos bichos ysube al escalón del fondo. Sube porlas cornisas que hay arriba a laderecha —usa la radio— y recórrelassaltando hasta el final para encontraruna tinaja vacía. Vuelve a salir pordonde has entrado. Cuando estés enel agua, continúa de frente para llegarhasta otra sala con escalones. Avanzapor el pasillo hasta el final. Pasarás auna sala con una cara en la pared.Es una salida, recuérdala. Tírate alagua en el agujero del final y buceahasta llegar abajo. Verás dos caminos:uno a la izquierda y otro de frente. Veprimero por el de la izquierda. Al final,salta a la habitación, acaba con elavestruz y avanza hasta la puerta.Sigue el pasillo por aquí hasta unasala muy grande con una puerta a laizquierda. Entra por esta puerta paraencontrar una radio y una palanca alfinal. Acciona la palanca y sal. En lahabitación contigua también hay unenorme bloque verde en la esquina.Muévelo utilizando a Milo paradescubrir una piscina secreta.

Tírate a ella y sal a la superficie en lasiguiente habitación. En la próximasala encontrarás tres arañas rojas.Acaba con ellas y coge los cristales.En el saliente donde está la letra,verás un estanque pequeño conlíquido amarillo. Usa el cántaro parallevarte un poco. Después, sal por lapuerta de abajo a la derecha y subepor los escalones grandes hasta elfinal. Llegarás a una sala con variossalientes. Tú te encuentras en la partemás alta de la sala: puedes ver unaletra a la que llegarás saltando.

Ve bajando por los salientes sinolvidar el cristal que hay en uno deellos. Abajo, sal por la puerta torcida.La otra te llevará a la sala del bloquey el interruptor. Vuelve al agua y subepor la izquierda a la superficie.Llegarás a una sala con tres fuentes.Elimina a los dos murciélagos y ve ala fuente de la izquierda. Vacía elcontenido del cántaro para abrir lasalida de la que hablábamos antes.Regresa al agua. Avanza de frente ysube por el tubo. Sigue por el corredorhasta dar con la salida del nivel.

C ruza el pasillo hasta la puerta delfondo. En la siguiente zona hay

dos caminos: uno a la izquierda através de una abertura en la pared yuna puerta a la derecha detrás de losdos robots. Ve por la abertura y hablacon el Rey al fondo de la sala. Tedará una llave para la puerta quehay al fondo del pasillo anterior. Sal yusa la llave en la puerta. Antes denada, acaba con el robot. Teencuentras en una sala circular conagua en el centro y una paredescalable a la izquierda. Primero,lánzate al agua para recoger loscristales. Después, escala por la

pared. Arriba, ve por la izquierda yactiva el punto de control con laradio. Colócate en el saliente yobserva: salta primero a la cornisa dela derecha para recoger los cristales,incluida la Gema Verde; después,vuelve a la cornisa con la radio. Paraahorrarte tiempo, ya que en lasiguiente sección necesitarás la ayudade Audrey, selecciónala ya.Salta hasta la cornisa del fondo yatraviesa la puerta. Llegarás a unpasillo con columnas. Tras una deellas hay una letra. La entrada delfinal está oscura, Audrey tendrá queutilizar bengalas para ver el camino.

GEMA VERDEEn la sala circular del principio, sobre una de las cornisas superiores.

No te precipites o caerás al vacío en estazona. Dispara varias veces para iluminar elcamino.

Empuja la roca para taponar la cueva dela que salen los monstruos de piedra yrespira tranquilo, al menos un rato.

Si no andas listo puedes desaprovechar laocasión de dejarte en el camino las letrasque tanta falta te hacen.

Gracias al punto de vista subjetivo podrásapreciar con más detalle la situación delos objetos o posibles enemigos.

Si andas escaso de aire busca posiblesalternativas o no conseguirás llegar alfinal de este largo pasadizo sumergido.

Recuerda que cada personaje tiene suutilidad: si no cambias a tiempo depersonaje es imposible avanzar.

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G U Í A Atlantis, el Imperio Perdido

Es algo difícil, porque el suelo estácompuesto de pilares sobre los quetienes que saltar. Con un poco depaciencia —no te precipites— ymucha vista, podrás llegar al final yrecoger los cristales y la letra quehay sobre los pilares.Cuando atravieses la puerta del final,a la derecha desde donde comienzas,llegarás a un corredor con dosentradas. La primera está justoenfrente cuando entras, y conduce auna habitación con dos celdas. Usa elpunto de control para seleccionara Milo y sal. Ya sabes lo que toca:una prueba de sigilo. Esta vez seráun poco más complicada, porque hayarañas venenosas y secciones delsuelo que se romperán si permanecesmucho tiempo sobre ellas.Continúa por la derecha para entrarpor la segunda puerta. Enseguidaverás al primer guardia. Es fácil deesquivar: sólo ocúltate tras la segundapiedra y salta cuando pase por tulado. Un poco más adelante, verás unhueco en la pared a la izquierda conuna letra. Cógela. Encontrarás doscaminos que conducen al mismo sitio.Ve por el que quieras (es indiferente).Detrás, verás una abertura en la paredde la izquierda a la que puedes llegarcon un salto. En su interiorencontrarás una letra más y algunoscristales. Prosigue sin que te veanlos guardias por aquí. Este agujero es

un atajo que comunica con elsiguiente corredor. Baja cuandoninguno de los dos guardias te vea.Un poco más adelante darás con unatabla colocada a modo de puente. Tencuidado con ella, porque si te caes alvacío, también volverás a la celda,¿de acuerdo? Sigue hasta la puertadel final y recoge la letra en el huecode la derecha.Atraviesa el corredor eliminando a losbichos y entra en la sala. Hay unaestatua en medio y una salida a laderecha. Usa la radio comocheckpoint, porque no querrásvolver a repetir toda la sección de losguardias, ¿verdad? Finalmente, cruzala puerta.Así, habrás llegado a una habitacióncon alfombras rojas. En esta estanciahay una puerta a la izquierda y otra alfondo que está cerrada. Además, hayuna zona en la pared que tendrás queenseñarle a un miembro de tu equipo.Hazlo ahora, y así no perderás tiempomás tarde. Llama a Vinny para quecoloque una carga explosiva. Alotro lado de esta pared encontrarásuna pieza de mosaico, una vida yun cristal. Sigue ahora por la otra puerta. Éstees un corredor bastante largo, conlámparas en el techo. El pasillo acabaen una cueva. Coge la letra que hay aun lado y adéntrate un poco.Enseguida verás un monstruo de

piedra. Por ahora es inútil acabar conél, puesto que salen sin cesar de unapequeña caverna oscura. Da un rodeopara encontrar una letra y algún queotro cristal. Después, sube por larampa que hay en el centro. Verás unaradio, dos puertas y una enorme rocaredonda en el centro. Empuja laroca que hay arriba para taponarla cueva de los monstruos. Unproblema solucionado.Ahora que estás más tranquilo, sinmonstruos que te molesten, bajahasta la cueva taponada y dirígete a laderecha, hasta un círculo en el suelode un color más oscuro que el resto.Necesitas a Moliere, así que ve abuscarle. Después de escarbardurante un rato, Moliere encontraráuna pieza de mosaico. Vuelve arribay selecciona nuevamente a Milo.Con Milo otra vez, ve primero por lapuerta de la derecha. Recorre todo elpasillo con cuidado de los monstruosde piedra, porque al final hallarás uncofre que contiene la tercera piezadel mosaico. Regresa por donde hasvenido para continuar esta vez por laotra puerta.Así llegarás a un patio con una

estatua en la pared de la izquierda.Acaba antes con el monstruo depiedra. Después, acércate a la estatua.La única que puede hacer algoaquí es Kida. Ve a buscarla si no latienes seleccionada. Al activar elinterruptor, la puerta que estabacerrada en la sala de las alfombrasrojas se abrirá.La puerta del fondo en este patio teconducirá directamente a la sala delas alfombras. Déjate caer y sal por lapuerta que acabas de abrir. Coge laúltima letra y avanza hasta la puerta.En la sala, acaba con los dos robots.Recoge los tres últimos cristales ysube por las escaleras del centro.Arriba, tendrás que colocar los trespedazos de mosaico que hasencontrado. La baldosa central deljardín donde viste al Rey alprincipio del nivel se activará.Baja y entra por la puerta que hay a laderecha. Camina y déjate caer al áreainferior. Ve ahora por la puerta de laizquierda para regresar al principio delnivel y entra por la abertura de lapared como hiciste al comienzo.Colócate sobre la baldosa grandecentral para terminar el nivel.

Mole tendrá que escarbar para encontraruna de las piezas del mosaico.

Coloca las tres piezas en el mosaico paraabrir la última sección.

Cuando consigas todas las letras de lapalabra ATLANTIS habrás activado unnuevo vídeo: merece la pena verlo.

Solamente con Kida podrás seguiravanzando en este punto, así que yasabes, a buscar una radio.

Habla con el rey al principio del nivel paraconseguir una llave que te hará falta algodespués para continuar el nivel.

A estas alturas del juego, acabar con unode estos monstruos de piedra será coser ycantar para Milo, ¿verdad?

ATLANTISA: En el pasillo de las columnas que conducen a la zona oscura para la

que necesitas a Moliere.T: En el pasillo oscuro donde Audrey deberá utilizar bengalas para

iluminar el camino.L: Al principio de la sección de los guardias, en el primer hueco de la

pared izquierda. A: En la sección de los guardias, en el agujero de la pared que comunica

dos pasillos.N: En la sección de los guardias, en un hueco de la pared a la derecha de

la primera tabla que hace de puente.T: Al final del pasillo con lámparas en el techo.I: Dentro de la cueva, en una esquina del fondo.S: Tras la puerta cerrada de la habitación con alfombras rojas.

Guia Atlantis Play36.maq 3/12/01 10:44 Página 30

Más te vale tener buenasprovisiones de vida, porque has

llegado a la batalla final del juego...En la primera fase del combate, teencuentras en la plataforma circularde un globo de aire y hay cuatromotores alrededor.Tendrás que conseguir que la

malvada Helga dispare contraestos motores para que losencienda. Para lograrlo, deberáscolocarte delante de los motoresy esquivar los disparos,naturalmente.Cuando lo consigas, Helga y su globosaldrán despedidos hacia arriba.

¡Pero no cantes victoria aún! Porqueenseguida, el Comandante Rourkeen persona vendrá a acabarcontigo, y no es enemigo fácil...En esta segunda fase del combatefinal, todavía estás en la plataformacircular, pero tu contrincante en estaocasión es mucho más duro. Parapoder acabar con sus siete vidas—como las de un gato— deberásusar el bumerán de la siguientemanera: en primer lugar, disparacontra la cabina metálica que seha alzado en el medio de laplataforma con todo lo que tengas(así, comenzará a dar vueltasdespidiendo rayos eléctricos);

después, dispara a Rourke (veráscómo se congela por unosinstantes cada vez que leaciertes). En el momento justo enel que Rourke esté congelado,golpéale rápidamente de nuevousando el bumerán para quitarlealgo de energía.Después de conseguir alcanzarlede esta manera siete veces conéxito, habrás terminado con él deuna vez por todas.¿Ya lo has logrado? ¡Enhorabuena,has salvado a Kida! Y con ella, claro, atoda la Atlántida. Por último, ya sólote queda ver la secuencia final deljuego y disfrutarla...

75

PL

AY

GT

P L A Y S T A T I O N

Éste es un nivel muy divertido, enel que manejarás un extraño

cacharro volador de la civilizaciónatlante. Por suerte, posees unbotón de disparo para atacar a losaviones enemigos, así que tranquilo,no estarás desprotegido en ningúnmomento.Un consejo muy práctico: disparaa los aviones, pero nopermanezcas demasiado tiempodetrás de ellos, porque puede queno veas lo que hay detrás y

choques contra algún obstáculo. A su vez, tus enemigos te dispararán,te lanzarán sacos e intentarán chocarcontra ti. Ten cuidado... Por supuesto, como en las ocasionesanteriores, asegúrate de recogerlos checkpoints y los corazonespara aumentar tu nivel de vida.Si fallas al coger alguna de las letrasque forman la palabra “Atlantis” o noconsigues hacerte con la Gema Verde,lo mejor es estrellarse contra algo yvolver a empezar el nivel.

En este último nivel, en primer lugartendrás que enfrentarte a Helga.

Consigue que Helga dispare a los motorespara que salga volando ella solita.

Rourke es más duro que Helga. Dispara ala cabina metálica, paralízale con elbumerán y golpéale después.

No te olvides de recoger las letras y laGema Verde cada vez que golpees lacabina metálica.

Intenta esquivar siempre que puedas lossacos que te lanzan los aviones enemigospara distraerte.

No te coloques detrás de un avión queestá explotando, ya que así no verás naday acabarás chocando.

Choca contra algo y vuelve a repetir lasección para recoger la Gema Verde. Estote pasará muchas veces...

En la cueva tendrás mucho menos sitiopara planear, y los obstáculos estarán másjuntos, mucha precaución.

GEMA VERDEEn esta ocasión, la Gema Verdese encuentra sobre el segundopuente verde, no te costarádemasiado verla.

VUELO DE AKTIRAKVUELO DE AKTIRAK

SALVAR A KIDASALVAR A KIDA

ATLANTISVerás las letras fácilmente, perosi te escapa alguna, no cojas elsiguiente checkpoint para podervolver a por las que te faltan.

ATLANTIS Y GEMA VERDEPara que aparezcan las letras, simplemente deberás golpear la cabinametálica. Cuando las tengas todas, haz lo mismo una vez más para queaparezca la Gema Verde.

Guia Atlantis Play36.maq 3/12/01 10:44 Página 31

ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO

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Más te vale tener buenasprovisiones de vida, porque has

llegado a la batalla final del juego...En la primera fase del combate, teencuentras en la plataforma circularde un globo de aire y hay cuatromotores alrededor.Tendrás que conseguir que la

malvada Helga dispare contraestos motores para que losencienda. Para lograrlo, deberáscolocarte delante de los motoresy esquivar los disparos,naturalmente.Cuando lo consigas, Helga y su globosaldrán despedidos hacia arriba.

¡Pero no cantes victoria aún! Porqueenseguida, el Comandante Rourkeen persona vendrá a acabarcontigo, y no es enemigo fácil...En esta segunda fase del combatefinal, todavía estás en la plataformacircular, pero tu contrincante en estaocasión es mucho más duro. Parapoder acabar con sus siete vidas—como las de un gato— deberásusar el bumerán de la siguientemanera: en primer lugar, disparacontra la cabina metálica que seha alzado en el medio de laplataforma con todo lo que tengas(así, comenzará a dar vueltasdespidiendo rayos eléctricos);

después, dispara a Rourke (veráscómo se congela por unosinstantes cada vez que leaciertes). En el momento justo enel que Rourke esté congelado,golpéale rápidamente de nuevousando el bumerán para quitarlealgo de energía.Después de conseguir alcanzarlede esta manera siete veces conéxito, habrás terminado con él deuna vez por todas.¿Ya lo has logrado? ¡Enhorabuena,has salvado a Kida! Y con ella, claro, atoda la Atlántida. Por último, ya sólote queda ver la secuencia final deljuego y disfrutarla...

75

PL

AY

GT

P L A Y S T A T I O N

Éste es un nivel muy divertido, enel que manejarás un extraño

cacharro volador de la civilizaciónatlante. Por suerte, posees unbotón de disparo para atacar a losaviones enemigos, así que tranquilo,no estarás desprotegido en ningúnmomento.Un consejo muy práctico: disparaa los aviones, pero nopermanezcas demasiado tiempodetrás de ellos, porque puede queno veas lo que hay detrás y

choques contra algún obstáculo. A su vez, tus enemigos te dispararán,te lanzarán sacos e intentarán chocarcontra ti. Ten cuidado... Por supuesto, como en las ocasionesanteriores, asegúrate de recogerlos checkpoints y los corazonespara aumentar tu nivel de vida.Si fallas al coger alguna de las letrasque forman la palabra “Atlantis” o noconsigues hacerte con la Gema Verde,lo mejor es estrellarse contra algo yvolver a empezar el nivel.

En este último nivel, en primer lugartendrás que enfrentarte a Helga.

Consigue que Helga dispare a los motorespara que salga volando ella solita.

Rourke es más duro que Helga. Dispara ala cabina metálica, paralízale con elbumerán y golpéale después.

No te olvides de recoger las letras y laGema Verde cada vez que golpees lacabina metálica.

Intenta esquivar siempre que puedas lossacos que te lanzan los aviones enemigospara distraerte.

No te coloques detrás de un avión queestá explotando, ya que así no verás naday acabarás chocando.

Choca contra algo y vuelve a repetir lasección para recoger la Gema Verde. Estote pasará muchas veces...

En la cueva tendrás mucho menos sitiopara planear, y los obstáculos estarán másjuntos, mucha precaución.

GEMA VERDEEn esta ocasión, la Gema Verdese encuentra sobre el segundopuente verde, no te costarádemasiado verla.

VUELO DE AKTIRAKVUELO DE AKTIRAK

SALVAR A KIDASALVAR A KIDA

ATLANTISVerás las letras fácilmente, perosi te escapa alguna, no cojas elsiguiente checkpoint para podervolver a por las que te faltan.

ATLANTIS Y GEMA VERDEPara que aparezcan las letras, simplemente deberás golpear la cabinametálica. Cuando las tengas todas, haz lo mismo una vez más para queaparezca la Gema Verde.

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Toy Story 2Toy Story 2Toy Story 2

Seguro que nunca se te ha ocurrido pensar lo duro que debe resultar ser un muñeco en un mundo real. Pues ahora podrás comprobarlo cuando recorras las pistas de un aeropuerto mientras buscas fichas especiales, rescatas personajillos en apuros o localizs las piezas que se le van perdiendo al señor Patata... Súmale unos cuantos saltos imposibles y unos enemigos finales que no te dejan ni respirar y tendrás un plataformas tan divertido como difícil. Eso sí, puedes estar tranquilo, una vez más estamos aquí para ayudarte.

¡¡Juguetes al rescate!!

zona 1.1: la caSa de andy

En esta casa puede pasarte casi de todo. Para ser tu primera aventura no resultará precisamente sencillo. No dejes de visitar a Rex (en la parte de arriba, junto a la planta) para que te explique qué es lo que tienes que hacer. Recoge las monedas que encuentres por el camino para poder obtener la ficha que te da Jam (encima del sofá) cuando le entregas 50, pero no te preocupes demasiado, hay muchas.Este es un buen nivel para recoger vidas en caso de que las necesites más adelante. Hay una dentro de la cuna (llegas hasta ella bajando por

la tirolina que sale de la parte superior de la cómoda), una sobre una estantería del salón y otra sobre uno de los fluorescentes del garaje.

Un último consejo: cada vez que encuentres una cajita suspendida en el aire salta bajo ella para aprender nuevas cosas de tu misión.

No es nada sencillo para unos juguetes de este tamaño andar por la calle, aunque se trate de una tranquila zona residencial como ésta.Como en todos los niveles, Rex te ayudará indicándote cuáles son los pasos que debes seguir. Lo encontrarás pegado a la valla cerca del árbol. Recuerda que debes coger 50 monedas y dárselas

a Jam que te espera en la primera rama del árbol. Cuando acabes con un

enemigo caerá una nueva moneda, así que no te cortes y ve a por todos ellos.

la luchaen este primer nivel deberás vencer al Robot de Hojalata que está en el trastero de la parte alta de la casa. Pero para acabar con él tendrás que aprender a utilizar el ataque con giro: pulsa círculo hasta que se cargue la barra de las alas y al soltarlo comenzarás a girar. Utiliza este ataque sobre el Robot una vez que hayas conseguido agotar su batería. Pero debes tener en cuenta que después de realizarlo quedarás inmovilizado (por el mareo) unos cuantos segundos, así que úsalo sólo cuando no corras riesgo de fallar.

la FichaPara encontrar la ficha que siempre se encuentra escondida en las fases, debes bajar al sótano. allí verás a Sr. Patata que te dirá que si le ayudas a localizar su oreja te permitirá utilizar el Blindaje cósmico (imprescindible si no quieres morir al pisar ese extraño líquido verde del suelo). encontrarás la oreja en una estantería del salón (sube dando un pisotón sobre el sillón que te lanzará como si fueras un trampolín). de nuevo en el sótano sube poco a poco a la parte más alta, luego agárrate a las cadenas de las lámparas y salta justo a la otra esquina. Moviendo un par de cajas la Ficha será tuya.

el RescateBopy, que está en la mesa de la cocina, ha perdido sus cinco ovejas. deberás encontrarlas para conseguir otra ficha.• Podrás localizar a una en esa misma cocina, en el armario más alto.

Para llegar a él tendrás que saltar sobre la báscula (que servirá de trampolín). Sin pulsar el botón de salto rebota sobre ella en dirección al armario y a mitad de camino pulsa X para planear.

• Hay otra oveja en un estante del garaje, y no te quedará más remedio que aprender a utilizar las barras de la pared para girar sobre ellas y llegar a zonas inaccesibles.

• La tercera oveja está en el en salón, justo enfrente de donde encontraste la oreja del Sr. Patata.

• Si bajas al sótano verás en una estantería otra: deslízate por la cuerda para llegar a ella.

• Por último, encontrarás otra en el desván, subida en una de las vigas del tejado.

la carreraPara superar tu primera prueba de velocidad tendrás que completar el circuito por el garaje que te propone R.c. y, por supuesto, ganarle.no es complicado, sólo debes procurar no quedarte parado en ningún momento, lo que implica que te olvides de los enemigos y que saltes cualquier obstáculo.

zona 1.2: el BaRRio de andy

la luchaen la parte más alta del árbol te espera un combate muy interesante con una cometa. llegar tan alto seguro que te cuesta varios intentos así que te aconsejamos que desenredes la cuerda que hay hacia la mitad del camino. de esta manera, si tienes que volver a subir podrás agarrate a esta cuerda desde el suelo y ahorrarte la mitad de los saltos. Una vez arriba es sencillo: sólo tienes que apuntar bien con tu láser y acertar varias veces en la cometa.

la FichaPara llegar hasta la ficha que está flotando sobre la piscina, deberás inflar el flotador en forma de patito (saltando sobre el hinchador) y tirarlo al agua. Sube a él y no tendrás el menor problema.

el Rescateen la puerta de la casa encontrarás a un soldado que te propone una misión: encontrar a cinco de sus compañeros para obtener una ficha.• El primero se esconde debajo del césped del jardín y para que salga

deberás dar un pisotón sobre los agujeros justo en el momento en que veas salir la bengala. cuando pises el último saldrá el soldado.

• Hay otro subido al columpio y, algo más arriba, en la rama del árbol otro más.

• Sobre una palmera de los alrededores de la piscina se encuentra otro de los soldados de plástico.

• El último está escondido en el cesto de la ropa. Para llegar a él tendrás que deslizarte por las cuerdas del tendedero saltando de una a otra para evitar los obstáculos. y para llegar al tendedero tendrás que saltar sobre el capó del coche después de deshinchar las ruedas, lo que te impulsará hasta la lavadora.

la carreraPor mucho que te empeñes esta vez en superar a R.c. te será imposible hasta que no puedas utilizar las Botas de Propulsión. ¿Qué cuando las consigues?, pues cuando ayudes al Sr. Patata a encontrar su mano en el almacén de Juguetes de al. así que ya sabes, tendrás que volver más tarde. con las botas te será fácil.

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zona 1.1: la caSa de andy

En esta casa puede pasarte casi de todo. Para ser tu primera aventura no resultará precisamente sencillo. No dejes de visitar a Rex (en la parte de arriba, junto a la planta) para que te explique qué es lo que tienes que hacer. Recoge las monedas que encuentres por el camino para poder obtener la ficha que te da Jam (encima del sofá) cuando le entregas 50, pero no te preocupes demasiado, hay muchas.Este es un buen nivel para recoger vidas en caso de que las necesites más adelante. Hay una dentro de la cuna (llegas hasta ella bajando por

la tirolina que sale de la parte superior de la cómoda), una sobre una estantería del salón y otra sobre uno de los fluorescentes del garaje.

Un último consejo: cada vez que encuentres una cajita suspendida en el aire salta bajo ella para aprender nuevas cosas de tu misión.

No es nada sencillo para unos juguetes de este tamaño andar por la calle, aunque se trate de una tranquila zona residencial como ésta.Como en todos los niveles, Rex te ayudará indicándote cuáles son los pasos que debes seguir. Lo encontrarás pegado a la valla cerca del árbol. Recuerda que debes coger 50 monedas y dárselas

a Jam que te espera en la primera rama del árbol. Cuando acabes con un

enemigo caerá una nueva moneda, así que no te cortes y ve a por todos ellos.

la luchaen este primer nivel deberás vencer al Robot de Hojalata que está en el trastero de la parte alta de la casa. Pero para acabar con él tendrás que aprender a utilizar el ataque con giro: pulsa círculo hasta que se cargue la barra de las alas y al soltarlo comenzarás a girar. Utiliza este ataque sobre el Robot una vez que hayas conseguido agotar su batería. Pero debes tener en cuenta que después de realizarlo quedarás inmovilizado (por el mareo) unos cuantos segundos, así que úsalo sólo cuando no corras riesgo de fallar.

la FichaPara encontrar la ficha que siempre se encuentra escondida en las fases, debes bajar al sótano. allí verás a Sr. Patata que te dirá que si le ayudas a localizar su oreja te permitirá utilizar el Blindaje cósmico (imprescindible si no quieres morir al pisar ese extraño líquido verde del suelo). encontrarás la oreja en una estantería del salón (sube dando un pisotón sobre el sillón que te lanzará como si fueras un trampolín). de nuevo en el sótano sube poco a poco a la parte más alta, luego agárrate a las cadenas de las lámparas y salta justo a la otra esquina. Moviendo un par de cajas la Ficha será tuya.

el RescateBopy, que está en la mesa de la cocina, ha perdido sus cinco ovejas. deberás encontrarlas para conseguir otra ficha.• Podrás localizar a una en esa misma cocina, en el armario más alto.

Para llegar a él tendrás que saltar sobre la báscula (que servirá de trampolín). Sin pulsar el botón de salto rebota sobre ella en dirección al armario y a mitad de camino pulsa X para planear.

• Hay otra oveja en un estante del garaje, y no te quedará más remedio que aprender a utilizar las barras de la pared para girar sobre ellas y llegar a zonas inaccesibles.

• La tercera oveja está en el en salón, justo enfrente de donde encontraste la oreja del Sr. Patata.

• Si bajas al sótano verás en una estantería otra: deslízate por la cuerda para llegar a ella.

• Por último, encontrarás otra en el desván, subida en una de las vigas del tejado.

la carreraPara superar tu primera prueba de velocidad tendrás que completar el circuito por el garaje que te propone R.c. y, por supuesto, ganarle.no es complicado, sólo debes procurar no quedarte parado en ningún momento, lo que implica que te olvides de los enemigos y que saltes cualquier obstáculo.

zona 1.2: el BaRRio de andy

la luchaen la parte más alta del árbol te espera un combate muy interesante con una cometa. llegar tan alto seguro que te cuesta varios intentos así que te aconsejamos que desenredes la cuerda que hay hacia la mitad del camino. de esta manera, si tienes que volver a subir podrás agarrate a esta cuerda desde el suelo y ahorrarte la mitad de los saltos. Una vez arriba es sencillo: sólo tienes que apuntar bien con tu láser y acertar varias veces en la cometa.

la FichaPara llegar hasta la ficha que está flotando sobre la piscina, deberás inflar el flotador en forma de patito (saltando sobre el hinchador) y tirarlo al agua. Sube a él y no tendrás el menor problema.

el Rescateen la puerta de la casa encontrarás a un soldado que te propone una misión: encontrar a cinco de sus compañeros para obtener una ficha.• El primero se esconde debajo del césped del jardín y para que salga

deberás dar un pisotón sobre los agujeros justo en el momento en que veas salir la bengala. cuando pises el último saldrá el soldado.

• Hay otro subido al columpio y, algo más arriba, en la rama del árbol otro más.

• Sobre una palmera de los alrededores de la piscina se encuentra otro de los soldados de plástico.

• El último está escondido en el cesto de la ropa. Para llegar a él tendrás que deslizarte por las cuerdas del tendedero saltando de una a otra para evitar los obstáculos. y para llegar al tendedero tendrás que saltar sobre el capó del coche después de deshinchar las ruedas, lo que te impulsará hasta la lavadora.

la carreraPor mucho que te empeñes esta vez en superar a R.c. te será imposible hasta que no puedas utilizar las Botas de Propulsión. ¿Qué cuando las consigues?, pues cuando ayudes al Sr. Patata a encontrar su mano en el almacén de Juguetes de al. así que ya sabes, tendrás que volver más tarde. con las botas te será fácil.

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El ambiente tranquilo del barrio se ha transformado por completo y ahora deberás hacer frente a los peligros de una obra. Es el momento de demostrar lo hábil que eres con el mando porque no podrás escaparte de los saltos difíciles.

Cuando comiences busca a Rex que estará junto a un montón de arena esperando para ayudarte con sus consejos.

Para poder darle a Jam todas las monedas deberás subir a una máquina que hay al lado de la carretilla. Sí, está un poco escondido.

Buzz y sus amigos siguen en un ambiente tan hostil como el de la obra. En esta ocasión os encontraréis con un mercadillo, un badén repleto de agua (que parece una piscina) y un callejón.Como siempre, habla con Rex que te espera en el centro del callejón para saber qué debes hacer.

Seguramente te comentará que para llegar a la parte alta del edificio necesitas poder utilizar el arpeo.

Recuerda, antes de salir del nivel, dar las 50 monedas a Jam, que está al pie de una sombrilla en el mercadillo.

Un avión está dispuesto a hacerte la vida imposible y, si quieres continuar tu camino para ayudar a Woody, tendrás que derribarlo.La manera más sencilla es ponerse en el centro de la parcela y activar la mirilla cuando se aleje. Mantén presionado Cuadrado para aumentar la potencia de tu láser y apunta bien. Cuando se esté aproximando suelta el

arma y esquiva sus disparos hasta que vuelva a alejarse y puedas repetir la operación. Si tienes problemas con la energía encontrarás baterías en las esquinas del campo.

zona 1.3: BoMBaRdeo

zona 2.1: la oBRa

zona 2.2: calleJUelaS y BadeneS

la Ficha¿Sabes hacer mezclas de colores?, pues conseguir la ficha suelta será tan sencillo como eso. en el remolque de la obra hay tres recipientes con los colores Rojo, amarillo y azul. Tendrás que combinarlos de tal manera que obtengas el naranja, el Morado y el Verde. eso es fácil, pero para llegar ahí tendrás que saltar bien.

la luchaen lo alto de toda la estructura en construcción se encuentra el martillo perforador. el primer paso para subir al edificio es pulsar el interruptor de la excavadora. Rápidamente sube a la pala que ha bajado hasta el suelo y así podrás alcanzar la viga rayada cuando suba la pala. Para acabar con el martillo tendrás que utilizar el lanzadiscos, pero para conseguirlo deberás llevar al Sr. Patata su ojo, que está en una de las vigas de la construcción, justo después de pasar las cadenas.Un consejo: no dejes de pulsar los interruptores que veas al subir, porque activan una pequeña plataforma que te permitirá llegar muy alto sin necesidad de volver a demostrar tu habilidad en los saltos iniciales.

el Rescatela señora little Tike está buscando a sus pequeños que se han escondido por la obra.• Uno está en el remolque, al lado de los recipientes de colores.• Hay otro en el extremo de la

grúa más alta, a la misma altura que el martillo perforador.

• Subiendo hasta allí encontrarás a otro, en una de las vigas. ¡Suerte con los saltos!

• El cuarto está sobre la carretilla que hay cerca de Jam.

• Y por último, hay otro en la excavadora amarilla.

el Rescatecinco patitos se han perdido y tú debes encontrarlos y devolvérselos a su madre que está el el centro de la corriente de agua.• Uno está flotando feliz sobre la charca que hay al final del mercadillo.• Otro está subido en uno de los toldos de la misma zona.• El tercero está al otro lado del

badén de Slinky, bajo un escalón.• Los dos últimos son más difíciles

ya que debes subir hasta la parte más alta del callejón utilizando el arpeo. Hay uno en una ventana con barrotes a mitad de camino y, en la parte más alta, flotando sobre el agua de la tubería, está el último.

la carreraen este caso será el perro Slinky el que te proponga una prueba de velocidad para conseguir otra ficha del Pizza Planet. Tendrás 50 segundos para encontrar 5 llaves inglesas suspendidas sobre el cemento húmedo que hay al pie de la obra. no intentes andar, te servirá de poco. es preferible que vayas dando saltitos.

zona 2.3: ¡a PaTinaR!

zona 3.1: alMacén de JUgUeTeS de al

Con sólo oler a este enemigo podrías perder una vida (menos mal que los juegos no transmiten olores).Se trata de un monstruo más que extraño de apariencia

viscosa y color verde que surge de un cubo de basura. Para derrotarlo debes hacer que se empequeñezca hasta introducirse por completo en el cubo cinco veces.

Más que difícil es monótono, porque cada vez que se salga del cubo habrá crecido un poco más. Utiliza tu láser de la manera más rápida que sepas y paciencia.

Podríamos pensar que un comercio repleto de juguetes no tiene ningún peligro, pero no es así. Cada pasillo, cada caja registradora, cada muñeco, puede ser un enemigo dispuesto a

entorpecer tu camino. Eso sí, como siempre tendrás la ayuda de Rex que te espera en el almacén de cajas con sus sabios consejos.Además, como en todos los niveles, tendrás que dar a

Jam (en la sala de los archivos) al menos 50 monedas para conseguir otra de las fichas de Pizza Planet. Por cierto, para conseguir

todas las fichas de este nivel tendrás que haber ayudado antes al Sr. Patata en la obra porque necesitarás utilizar el Lanzadiscos.

la FichaParece que llegar a la ficha no es complicado, pero no te fíes. Para alcanzar el cubo de basura sobre el que está, tienes que encender el ventilador para mover el globo y agarrarte a él. Para acceder al ventilador tendrás que acabar con el robot con escudo usando tu ataque giratorio. ya sabes, te toca combinar habilidad y astucia.

la luchaPara conseguir otra de las fichas del Pizza Planet de este nivel tendrás que vencer a la Peonza Payaso. Pero el problema no es destrozarla, como podría parecer, sino subir a la azotea del edificio en el que se esconde.lo primero que necesitas es poder utilizar el arpeo, imprescindible para subir por las escaleras de emergencia. Se consigue en el nivel de los ascensores devolviendo al Sr. Patata su brazo.otro de los problemas del ascenso es evitar que una descarga de electricidad, de las que corren por los cables, te tire al suelo. esquívalas a toda costa o tendrás que volver a empezar. Sobre todo fíjate en los dos cables superiores porque tendrás que saltar de uno a otro en mitad del descenso para evitar la corriente.Una vez que llegues a al azotea, por la tubería más alta, sólo tendrás que acertar a la peonza con tu láser unas cuantas veces.

la carreraSlinky, que está en el centro del badén inundado, vuelve a pedirte ayuda, pero ahora para que recojas a tiempo sus cinco huesos.Flotan sobre el agua en las esquinas de la plataforma y, aunque parezca que debes que saltar sobre las ramas que van pasando, bastará con que rectifiques la dirección a la mitad del salto con tus alas para volver de nuevo a la plataforma. ya sabes cual es la recompensa por hacerlo en el tiempo límite: un ficha.

la luchala lucha se desarrollará en una habitación con el suelo manchado de la sustancia verde. entrarás en ella por un ventanuco que hay al fondo de la sala de cajas donde está Rex. en esta ocasión te enfrentas contra todo un dragón, pero si has cogido el arma láser cerca del Sr. Patata no tendrás ningún problema con él.

la FichaPara llegar a la ficha (en el cuarto de los archivadores) deberás haber ayudado antes al Sr. Patata en la obra ya que para abrir los cajones necesitarás utilizar el lanzadiscos. después saltando de uno a otro llegarás hasta el preciado tesoro.

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zona 2.3: ¡a PaTinaR!

zona 3.1: alMacén de JUgUeTeS de al

Con sólo oler a este enemigo podrías perder una vida (menos mal que los juegos no transmiten olores).Se trata de un monstruo más que extraño de apariencia

viscosa y color verde que surge de un cubo de basura. Para derrotarlo debes hacer que se empequeñezca hasta introducirse por completo en el cubo cinco veces.

Más que difícil es monótono, porque cada vez que se salga del cubo habrá crecido un poco más. Utiliza tu láser de la manera más rápida que sepas y paciencia.

Podríamos pensar que un comercio repleto de juguetes no tiene ningún peligro, pero no es así. Cada pasillo, cada caja registradora, cada muñeco, puede ser un enemigo dispuesto a

entorpecer tu camino. Eso sí, como siempre tendrás la ayuda de Rex que te espera en el almacén de cajas con sus sabios consejos.Además, como en todos los niveles, tendrás que dar a

Jam (en la sala de los archivos) al menos 50 monedas para conseguir otra de las fichas de Pizza Planet. Por cierto, para conseguir

todas las fichas de este nivel tendrás que haber ayudado antes al Sr. Patata en la obra porque necesitarás utilizar el Lanzadiscos.

la FichaParece que llegar a la ficha no es complicado, pero no te fíes. Para alcanzar el cubo de basura sobre el que está, tienes que encender el ventilador para mover el globo y agarrarte a él. Para acceder al ventilador tendrás que acabar con el robot con escudo usando tu ataque giratorio. ya sabes, te toca combinar habilidad y astucia.

la luchaPara conseguir otra de las fichas del Pizza Planet de este nivel tendrás que vencer a la Peonza Payaso. Pero el problema no es destrozarla, como podría parecer, sino subir a la azotea del edificio en el que se esconde.lo primero que necesitas es poder utilizar el arpeo, imprescindible para subir por las escaleras de emergencia. Se consigue en el nivel de los ascensores devolviendo al Sr. Patata su brazo.otro de los problemas del ascenso es evitar que una descarga de electricidad, de las que corren por los cables, te tire al suelo. esquívalas a toda costa o tendrás que volver a empezar. Sobre todo fíjate en los dos cables superiores porque tendrás que saltar de uno a otro en mitad del descenso para evitar la corriente.Una vez que llegues a al azotea, por la tubería más alta, sólo tendrás que acertar a la peonza con tu láser unas cuantas veces.

la carreraSlinky, que está en el centro del badén inundado, vuelve a pedirte ayuda, pero ahora para que recojas a tiempo sus cinco huesos.Flotan sobre el agua en las esquinas de la plataforma y, aunque parezca que debes que saltar sobre las ramas que van pasando, bastará con que rectifiques la dirección a la mitad del salto con tus alas para volver de nuevo a la plataforma. ya sabes cual es la recompensa por hacerlo en el tiempo límite: un ficha.

la luchala lucha se desarrollará en una habitación con el suelo manchado de la sustancia verde. entrarás en ella por un ventanuco que hay al fondo de la sala de cajas donde está Rex. en esta ocasión te enfrentas contra todo un dragón, pero si has cogido el arma láser cerca del Sr. Patata no tendrás ningún problema con él.

la FichaPara llegar a la ficha (en el cuarto de los archivadores) deberás haber ayudado antes al Sr. Patata en la obra ya que para abrir los cajones necesitarás utilizar el lanzadiscos. después saltando de uno a otro llegarás hasta el preciado tesoro.

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el RescateRescatar a los cinco pollitos a los que espera su madre en la zona de las bicicletas no será tarea sencilla.• Para empezar, no podrás llegar hasta el que hay encima de un caja en la sala donde está Rex hasta que

no consigas las Botas antigravedad ayudando al Sr. Patata en otro nivel.• Hay otros dos en los pasillos dedicados a pelotas en la tienda de Al: uno a la derecha sobre un saliente

cerca de las ruedas, el otro al final del pasillo, pasando las zona de los Ula-hop.• Para encontrar otro tendrás que llegar al huevo que hay sobre la máquina de la paja antes de que se

acaben los 50 segundos que te ha dado el Sr. Pollo para eso. el recorrido es: salta de la cama elástica a la estantería. de aquí al carro. luego engánchate en la barra y por último deslízate por la tirolina hasta el huevo.

• Hay un pollito justo en la máquina de chicles que hay junto al Sr. Patata, a quién deberás devolver su pierna (en una máquina registradora próxima a la que puedes llegar desde la tirolina) para que te permita utilizar las Botas de Propulsión imprescindibles para llegar hasta el pollo. consiste en que, una vez que las puedas utilizar, pulses la palanca de la máquina de paja. esto te dará 45 segundos para llegar hasta ella (que te servirá de trampolín hacia la máquina de chicles). Tendrás que salir con las botas que hay junto al Sr. Patata para llegar hasta el carro del final de la sala. desde allí saltar a las otras máquinas y llegar de esta manera a la Paja. como ves, en esta ocasión el rescate es bastante complicado.

la carreraasí hemos llamado a la manera de obtener esta ficha aunque en este nivel hay más de una carrera. el recorrido es el mismo que para coger el pollito escondido en el huevo, sólo que esta vez el Sr. Pollo sólo te dará 25 segundos para llegar hasta allí. es poco tiempo pero con la práctica que tienes no te costará demasiado.

zona 3.2: Sección del eSPacio

zona 3.3: dUelo en la JUgUeTeRía

No podía faltar una visita a esta sección en la estancia a la juguetería. En ella encontrarás un pasillo entero dedicado a Buzz (procura que no se le suba la fama a la cabeza). Para no perderte

nunca, y saber exactamente lo que tienes que hacer, recuerda que puedes puedes pedir ayuda a Rex, el cobarde que se esconde en la sala de videojuegos. Como siempre deberás entregarle

50 monedas a Jam que está al final del pasillo de Buzz. Con la cantidad de enemigos que encontrarás aquí es conveniente que recojas el Rayo verde que hay cerca de la zona de salida.

Como de la nada, aparecerá una inmensa y peligrosa nave extraterrestre con seis brazos a su alrededor.Cada vez que consigas darle a uno de los brazos, éste se descolgará del conjunto, se abrirá y dejará en libertad algunos enemigos pequeños, de los que estás acostumbrado a matar en todas las fases.

Cuando hayas logrado quitarle todos los brazos sólo tendrás que darle con tu láser dos o tres veces más (si le

das con el láser superpotente acabarás antes con ella).Si te alcanza varias veces con su rayo verde recuerda que

tienes baterías en alguno de los cráteres que hay en la zona.

la FichaPor una vez, conseguir la ficha suelta que hay en cada nivel no será una lucha contra enemigos y saltos de precisión.Para hacerte con ella deberás manejar (por medio de tu salto) el gancho de una máquina de premios que hay junto a la piscina de bolas. la mejor manera de lograrlo es fijarte en la sombra del gancho para pararlo en el lugar preciso.

la luchaen un espacio reservado del almacén de juguetes, al que se accede desde lo alto de los adornos del techo, te está esperando el Buggy de Buzz lightyear para retarte a una lucha. Para derrotarlo bastará con acertarle varias veces con tu rayo. esto sería muy sencillo si no fuera porque los cohetes que dispara el Buggy te perseguirán. cuando logres esquivarlos aprovecha y dispara tu Superrayo.

el Rescatela nave nodriza está esperando a que le eches una mano para encontrar a sus sus cinco alienígenas. dar con ellos no es complicado ya que, cuando estés cerca de uno, escucharás un sonidito típico.• Hay uno enganchado a unos adornos que cuelgan del techo.• Otro está al final del camino de la tirolina, en la parte alta, de tal

manera que llegar a él desde el suelo te será imposible.• El tercero se encuentra en la

piscina de bolas. Para llegar hasta ella sube a las máquinas de juegos recreativos.

• Los otros dos los encontrarás al recorrer el pasillo dedicado a Buzz lightyear. en este pasillo procura no pisar nunca el suelo o serás alcanzado por una infinidad de rayos.

la carreraen esta ocasión es un platillo volante el que te propone una carrera contra el crono. la novedad es que esta vez será por los aires. Sí, tendrás que deslizarte por las cuerdas a modo de tirolina hasta llegar al final del largo pasillo y, además, hacerlo antes que el ovni. la mejor manera es saltar siempre que estés en la zona roja de la cuerda y, si te quedas corto, desplegar tus alas para asegurar que te agarras a la siguiente cuerda. en caso de que te caigas al suelo, un consejo: ten preparado tu ataque del giro.

zona 4.1: SalTo en el aScenSoR

zona 4.2: aPaRTaMenTo de lUJo de al

Rodeado de un ambiente muy del oeste, este lujoso apartamento es el siguiente paso en tu aventura. Eso sí, al piso no le faltan candados, que debes disparar para que te abran nuevos caminos, por ejemplo, el acceso al cuarto

de baño donde Jam te espera para que le des sus 50 monedas habituales.Rex, como siempre, estará dispuesto a recordarte lo que debes hacer, aunque él nunca haga nada. Le encontrarás en la puerta de la cocina.

En este nivel tendrás que encontrar primero el brazo del Sr. Patata para que puedas utilizar el arpeo y subir hasta la sala de control. El brazo está en la sala de generadores, cerca de Jam. Para subir utiliza los cables, pero ten cuidado con la electricidad. Cuando llegues a la sala de control (entre pasillo y pasillo ya habrás encontrado a Rex) pulsa el interruptor para que se active el ventilador de la parte de abajo. Así, si te caes, no tardarás tanto en volver a subir. Hay otro interruptor en la parte más alta de los ascensores que activa otro ventilador que te elevará directamente desde de la sala de ascensores. Recuerda que cuando puedas usar el arpeo deberás volver al nivel “Callejuelas y Badenes”.

la luchaUna difícil contrincante, la araña Robot, te aguarda en la zona más alta de todo el edificio. Se accede a ella desde un ventilador que hay en el techo de la sala de los ascensores.Vencerla no será sencillo porque, aunque te bastará con acertarle con tu láser varias veces, su rayo (que te persigue), las bolas de tela de araña que lanza y, sobre todo, los ventiladores que se activan cada cierto tiempo te impedirán afinar tu puntería.Un buen método es saltar lejos de ella en cuanto se paren los ventiladores y disparar varias veces. luego huye hasta que vuelvan a parar. Por cierto, ten cuidado con el agujero del medio, puedes caerte sin querer y perderás mucho tiempo.

el Rescatedentro de este desastre de pasillos metálicos se han perdido cinco ratoncitos a los que su madre espera en la sala de control. claro que tienen una peculiaridad: pueden andar por las paredes y por el techo como si tal cosa, así que ten cuidado no te los vayas a dejar atrás.• Hay uno en la sala de generadores, donde el brazo del Sr. Patata.• En el techo de la sala de control encontrarás otro más que, por

cierto, no es nada sencillo de atrapar.• Pero el que camina por las paredes de los ascensores, no se queda

atrás. cogerlo te constará casi seguro, alguna caída.• Junto a Rex encontrarás otro.• El último está en la parte más

alta de los ascensores, donde está el interruptor que activa un ventilador. es difícil agarrarse a ese hueco porque en el techo hay unos pinchos rojos, así que te recomendamos que lo hagas antes de que el ascensor haya llegado al tope de altura.

el Rescatelos cinco conejitos de la vaquera (que está sobre la mesa de la cocina) se han escapado. debes buscarlos por toda la casa.• En la misma cocina hay uno encima de una estantería a la que sólo

puedes llegar desde la cadena de la lámpara.• En la entrada, a la derecha de la puerta sobre un estante hay otro.• El tercero está en el cuarto de baño, sobre uno de los armarios. Para

llegar al cuarto de baño dispara contra una cerradura del salón. cuando llegues, verás a Jam en la bañera y un interruptor que sirve para vaciar el agua. después verás otros interruptores: cada vez que pulses uno, el agua subirá hasta esa altura. como sólo flotan las esponjas, salta sobre ellas hasta llegar a los otros interruptores (incluyendo el que destruye el cañón) y hasta el conejito.

• Otro conejo está sobre la cama en forma de tren del dormitorio.

• El último está sobre la tele del cuarto de juegos. Salta de la caja de vaqueros del primer mueble a la parte alta de los armarios.

la carreraen la parte alta del hueco de los ascensores te espera el Sr. Ratón para proponerte una carrera: para hacerte con la ficha deberás llegar antes que él a la parte de abajo. Harás todo el circuito deslizándote por los conductos de ventilación. la dificultad está en no caer por los agujeros que te llevarán al pasillo de Rex (o cerca). Para no caer y llegar a tiempo, lo ideal es apurar todo el espacio y saltar. Pero salta sólo una vez por cada agujero, a no ser que estés seguro de no llegar al otro lado, porque este tipo de saltos te quitará mucho tiempo.

la carreranada más llegar al ático, el caballo Perdigón te pedirá que le encuentres sus cinco herraduras en menos de 30 segundos.no es difícil, cuatro de ellas están en el salón (mira bien para no pasarlas de largo) y la última la encontrarás junto a Rex, en la entrada de la cocina.

la Fichaesta vez la ficha no está muy escondida, pero deberás abrir una puerta para alcanzarla. el mecanismo de la puerta, que está en la sala de control, viene dado por tres interruptores. deberás colocarlos alineados para que se abra. cada interruptor tiene tres posiciones (arriba, medio, abajo) y se mueven pulsando los botones de colores de la mesa de control de esta manera: si das al botón verde éste sube uno, el azul baja uno y el rojo no se mueve. Si das al azul, el interruptor rojo baja uno, el azul sube uno y el verde se mantiene. Si das al rojo, el azul se mantiene, al rojo sube uno y el verde baja uno. no es tan complicado como parece y al hacerlo, además de alcanzar la moneda, tendrás acceso a los ascensores.

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zona 4.1: SalTo en el aScenSoR

zona 4.2: aPaRTaMenTo de lUJo de al

Rodeado de un ambiente muy del oeste, este lujoso apartamento es el siguiente paso en tu aventura. Eso sí, al piso no le faltan candados, que debes disparar para que te abran nuevos caminos, por ejemplo, el acceso al cuarto

de baño donde Jam te espera para que le des sus 50 monedas habituales.Rex, como siempre, estará dispuesto a recordarte lo que debes hacer, aunque él nunca haga nada. Le encontrarás en la puerta de la cocina.

En este nivel tendrás que encontrar primero el brazo del Sr. Patata para que puedas utilizar el arpeo y subir hasta la sala de control. El brazo está en la sala de generadores, cerca de Jam. Para subir utiliza los cables, pero ten cuidado con la electricidad. Cuando llegues a la sala de control (entre pasillo y pasillo ya habrás encontrado a Rex) pulsa el interruptor para que se active el ventilador de la parte de abajo. Así, si te caes, no tardarás tanto en volver a subir. Hay otro interruptor en la parte más alta de los ascensores que activa otro ventilador que te elevará directamente desde de la sala de ascensores. Recuerda que cuando puedas usar el arpeo deberás volver al nivel “Callejuelas y Badenes”.

la luchaUna difícil contrincante, la araña Robot, te aguarda en la zona más alta de todo el edificio. Se accede a ella desde un ventilador que hay en el techo de la sala de los ascensores.Vencerla no será sencillo porque, aunque te bastará con acertarle con tu láser varias veces, su rayo (que te persigue), las bolas de tela de araña que lanza y, sobre todo, los ventiladores que se activan cada cierto tiempo te impedirán afinar tu puntería.Un buen método es saltar lejos de ella en cuanto se paren los ventiladores y disparar varias veces. luego huye hasta que vuelvan a parar. Por cierto, ten cuidado con el agujero del medio, puedes caerte sin querer y perderás mucho tiempo.

el Rescatedentro de este desastre de pasillos metálicos se han perdido cinco ratoncitos a los que su madre espera en la sala de control. claro que tienen una peculiaridad: pueden andar por las paredes y por el techo como si tal cosa, así que ten cuidado no te los vayas a dejar atrás.• Hay uno en la sala de generadores, donde el brazo del Sr. Patata.• En el techo de la sala de control encontrarás otro más que, por

cierto, no es nada sencillo de atrapar.• Pero el que camina por las paredes de los ascensores, no se queda

atrás. cogerlo te constará casi seguro, alguna caída.• Junto a Rex encontrarás otro.• El último está en la parte más

alta de los ascensores, donde está el interruptor que activa un ventilador. es difícil agarrarse a ese hueco porque en el techo hay unos pinchos rojos, así que te recomendamos que lo hagas antes de que el ascensor haya llegado al tope de altura.

el Rescatelos cinco conejitos de la vaquera (que está sobre la mesa de la cocina) se han escapado. debes buscarlos por toda la casa.• En la misma cocina hay uno encima de una estantería a la que sólo

puedes llegar desde la cadena de la lámpara.• En la entrada, a la derecha de la puerta sobre un estante hay otro.• El tercero está en el cuarto de baño, sobre uno de los armarios. Para

llegar al cuarto de baño dispara contra una cerradura del salón. cuando llegues, verás a Jam en la bañera y un interruptor que sirve para vaciar el agua. después verás otros interruptores: cada vez que pulses uno, el agua subirá hasta esa altura. como sólo flotan las esponjas, salta sobre ellas hasta llegar a los otros interruptores (incluyendo el que destruye el cañón) y hasta el conejito.

• Otro conejo está sobre la cama en forma de tren del dormitorio.

• El último está sobre la tele del cuarto de juegos. Salta de la caja de vaqueros del primer mueble a la parte alta de los armarios.

la carreraen la parte alta del hueco de los ascensores te espera el Sr. Ratón para proponerte una carrera: para hacerte con la ficha deberás llegar antes que él a la parte de abajo. Harás todo el circuito deslizándote por los conductos de ventilación. la dificultad está en no caer por los agujeros que te llevarán al pasillo de Rex (o cerca). Para no caer y llegar a tiempo, lo ideal es apurar todo el espacio y saltar. Pero salta sólo una vez por cada agujero, a no ser que estés seguro de no llegar al otro lado, porque este tipo de saltos te quitará mucho tiempo.

la carreranada más llegar al ático, el caballo Perdigón te pedirá que le encuentres sus cinco herraduras en menos de 30 segundos.no es difícil, cuatro de ellas están en el salón (mira bien para no pasarlas de largo) y la última la encontrarás junto a Rex, en la entrada de la cocina.

la Fichaesta vez la ficha no está muy escondida, pero deberás abrir una puerta para alcanzarla. el mecanismo de la puerta, que está en la sala de control, viene dado por tres interruptores. deberás colocarlos alineados para que se abra. cada interruptor tiene tres posiciones (arriba, medio, abajo) y se mueven pulsando los botones de colores de la mesa de control de esta manera: si das al botón verde éste sube uno, el azul baja uno y el rojo no se mueve. Si das al azul, el interruptor rojo baja uno, el azul sube uno y el verde se mantiene. Si das al rojo, el azul se mantiene, al rojo sube uno y el verde baja uno. no es tan complicado como parece y al hacerlo, además de alcanzar la moneda, tendrás acceso a los ascensores.

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la luchadesde donde encontraste al conejo de la sala de juegos llegarás, con un simple salto, al escenario del duelo, donde puedes conseguir una nueva ficha del Pizza Planet.Matar al siniestro vaquero no sería demasiado complicado (esquivando sus balas) si no fuera porque un cañón desde lo alto no dejará de dispararte. así que nuestro consejo es que destruyas primero al cañón, utilizando el botón del suelo, y luego centres toda tu atención en el duelo.

la Fichaesta vez está en la parte más alta de la cama con forma de tren de la habitación. Subir hasta allí es tan sencillo como empujar una caja cerca de la cama, pero como el tren no te permite hacerlo, tendrás que cambiar el recorrido del tren hasta llevarlo a la vía muerta para que no te moleste.lo conseguirás presionando los botones de las agujas por orden, desde el más lejano al más cercano a la vía muerta. no era tan difícil como parecía, ¿verdad?

zona 4.3: el MalVado eMPeRadoR zURg

zona 5.1: inFilTRación en el aeRoPUeRTo

Zurg te ha seguido y ya no puedes evitar enfrentarte a él. Pero la única manera de dañarlo es utilizando tu ataque giratorio, así que olvídate del láser.El giro también te servirá para que las pelotas que te lanza Zurg no te hagan el menor daño. Pero debes tener cuidado, porque las verdes te pueden seguir y pillarte desprevenido.

Otra advertencia: no tienes ninguna batería a mano, así que te recomendamos que llegues hasta aquí con tu barra de energía al máximo. Por cierto, si te caes por uno

de los bordes de la plataforma perderás directamente una vida, así que aplícate el cuento y ten mucho cuidadito con donde pisas.

La aventura del rescate nos ha llevado hasta el aeropuerto. En esta terminal encontrarás un laberinto de

cintas transportadoras y montones de maletas. Algunas de ellas te servirán de trampolín para llegar a

zonas de otra manera inalcanzables, por ejemplo la plataforma donde está Jam, justo encima del lugar de partida, esperando sus 50 monedasAlgo más allá, en la sala del equipaje, está Rex preparado para darte instrucciones precisas de lo que debes hacer, y consejos.Por cierto, para recoger a todos los viajeros perdidos necesitarás poder utilizar las botas antigravedad y para hacerte con ellas tendrás que ayudar al Sr. Patata a recuperar su voz.

la Fichacada vez aparece más escondida la valiosa ficha suelta del Pizza Planet. en esta ocasión está justo en la parte más alta de la estructura del avión (que más bien parece un cohete) que está en la sala de reparaciones. Tendrás que subir ayudándote de las alas sueltas. además, para subir hasta arriba del todo es imprescindible que puedas utilizar las Botas antigravedad que consigues al ayudar al Sr. Patata a recuperar su boca.

Se acerca el final de la aventura, pero no de las complicaciones. Una pista de aeropuerto puede ser muy peligrosa para un juguete como Buzz, así que tendrás que tener especial cuidado. Además, aquí las distancias son enormes pero para llegar más rápido a todas partes siempre podrás utilizar las Botas de Propulsión que hay a la largo de toda la pista. Para que no te pierdas entre tantas luces lo primero que debes hacer es visitar a Rex en el remolque de la zona 2. Pero también es importante que des a Jam, en la zona 5, todas la monedas que recojas para que te dé la que es

posible que sea tu última Ficha del Pizza Planet. Si es

que no te has dejado nada perdido en otra parte...

Ya sólo te queda un último obstáculo para rescatar a Woody: acabar con tres viejos conocidos, el Vaquero, el Herrero y el Minero. La buena noticia es que la barra de energía es conjunta, claro que aguantarán más de lo que estamos acostumbrados.Tu rayo láser sólo te servirá

de algo con el vaquero, ya que los otros dos enemigos sólo se resienten ante los golpes de tu Supergiro.A medida que la barra baje, caerán de uno en uno. Te aconsejamos que lo intentes con al menos 3 vidas. ¡Enhorabuena! Has terminado la aventura con éxito.

zona 5.2: coMPlicacioneS en el aSFalTo

zona 5.3: enFRenTaMienTo deFiniTiVo

la luchaPara encontrar al que será tu enemigo de este nivel, el minero, deberás antes ayudar al Sr. Patata a encontrar su boca (que está en una de las cintas transportadoras de la sala alta). de esta manera podrás utilizar las Botas antigravedad imprescindibles para llegar a la parte más alta de la pila de maletas donde te espera el minero. con su pico agrietará el suelo, así que cada vez que le dispares salta para cambiar de posición y no perder vida.

la luchael herrero te espera en la parte alta del edificio número 7, cerca de la torre del radar. la única manera de llegar hasta allí es saltando desde las alas del avión.al herrero sólo le harás daño al golpearle con tu Supergiro. Sin embargo él, golpeando el suelo con su martillo, conseguirá que una onda de color azul te siga hasta tropezar contigo. esquívala saltando a las zonas altas.

el Rescateahora te toca ayudar al capitán del avión (que está en la sala de reparaciones) a encontrar a sus little Tikes (pasajeros).• El primero de ellos está en la parte más alta de la sala de Rayos X.• El segundo espera justo en la última cinta transportadora de la sala

más alta (llegar hasta él es un reto a la habilidad).• Hay otro justo encima del minero, sobre la pila de maletas.• A los dos últimos se llega desde la estructura del avión en

reparación. Uno está sobre una de las hélices (la que al moverse te arrastra). el otro te espera en uno de los “andamios” que rodean al avión por la parte trasera, y no demasiado alto.

la carreraen esta ocasión tendrás que ayudar a Rocky gibraltar, en la parte baja de la gran sala de las cintas transportadoras, a recuperar sus cinco pesas para que no pierda su forma física. las tres primeras están en esa misma sala (una de ellas sobra la cinta transportadora). Hay otra en la sala de reparaciones y la última está en la que tiene la montaña de maletas. Sencillito.

la carreraen el centro del escenario verás a Slinky que te dará una ficha si eres capaz de terminar el recorrido sin saltar y sin tocar la zona verde. comprobarás que no es tan fácil como parece sobre todo porque de vez en cuando quedarás cegado por algún rayo. además sólo dispones de 68 segundos. Te cansarás de repetir el recorrido pero, memorizando las curvas más peligrosas, lo conseguirás.

la FichaPara coger la Ficha tendrás que hacer que baje el helicóptero en el que está enganchada. Pero antes, utilizando los botones de la zona 1, tendrás que hacer coincidir las bombillas de la parte inferior con los de la superior en tres intentos. Si pisas los botones tercero y primero, contando desde la pared, lo habrás conseguido.

el Rescateen la zona 3 verás que el little Tikes del aeropuerto te pide que le encuentres sus cinco maletas.• Una está sobre el ala del avión que gira por el circuito, para llegar

hasta allí sube a la cuerda del indicador de viento del centro del nivel, junto a Slinky.

• Hay otra en la zona 4, en el suelo.• Sobre el edificio de la zona 8

verás otra maletita verde.• Hay otra más sobre la cinta

transportadora. Para llegar a cualquiera de estos dos sitios salta desde el ala del avión.

• La última está sobre el asiento del remolque, delante de Rex.

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Se acerca el final de la aventura, pero no de las complicaciones. Una pista de aeropuerto puede ser muy peligrosa para un juguete como Buzz, así que tendrás que tener especial cuidado. Además, aquí las distancias son enormes pero para llegar más rápido a todas partes siempre podrás utilizar las Botas de Propulsión que hay a la largo de toda la pista. Para que no te pierdas entre tantas luces lo primero que debes hacer es visitar a Rex en el remolque de la zona 2. Pero también es importante que des a Jam, en la zona 5, todas la monedas que recojas para que te dé la que es

posible que sea tu última Ficha del Pizza Planet. Si es

que no te has dejado nada perdido en otra parte...

Ya sólo te queda un último obstáculo para rescatar a Woody: acabar con tres viejos conocidos, el Vaquero, el Herrero y el Minero. La buena noticia es que la barra de energía es conjunta, claro que aguantarán más de lo que estamos acostumbrados.Tu rayo láser sólo te servirá

de algo con el vaquero, ya que los otros dos enemigos sólo se resienten ante los golpes de tu Supergiro.A medida que la barra baje, caerán de uno en uno. Te aconsejamos que lo intentes con al menos 3 vidas. ¡Enhorabuena! Has terminado la aventura con éxito.

zona 5.2: coMPlicacioneS en el aSFalTo

zona 5.3: enFRenTaMienTo deFiniTiVo

la luchaPara encontrar al que será tu enemigo de este nivel, el minero, deberás antes ayudar al Sr. Patata a encontrar su boca (que está en una de las cintas transportadoras de la sala alta). de esta manera podrás utilizar las Botas antigravedad imprescindibles para llegar a la parte más alta de la pila de maletas donde te espera el minero. con su pico agrietará el suelo, así que cada vez que le dispares salta para cambiar de posición y no perder vida.

la luchael herrero te espera en la parte alta del edificio número 7, cerca de la torre del radar. la única manera de llegar hasta allí es saltando desde las alas del avión.al herrero sólo le harás daño al golpearle con tu Supergiro. Sin embargo él, golpeando el suelo con su martillo, conseguirá que una onda de color azul te siga hasta tropezar contigo. esquívala saltando a las zonas altas.

el Rescateahora te toca ayudar al capitán del avión (que está en la sala de reparaciones) a encontrar a sus little Tikes (pasajeros).• El primero de ellos está en la parte más alta de la sala de Rayos X.• El segundo espera justo en la última cinta transportadora de la sala

más alta (llegar hasta él es un reto a la habilidad).• Hay otro justo encima del minero, sobre la pila de maletas.• A los dos últimos se llega desde la estructura del avión en

reparación. Uno está sobre una de las hélices (la que al moverse te arrastra). el otro te espera en uno de los “andamios” que rodean al avión por la parte trasera, y no demasiado alto.

la carreraen esta ocasión tendrás que ayudar a Rocky gibraltar, en la parte baja de la gran sala de las cintas transportadoras, a recuperar sus cinco pesas para que no pierda su forma física. las tres primeras están en esa misma sala (una de ellas sobra la cinta transportadora). Hay otra en la sala de reparaciones y la última está en la que tiene la montaña de maletas. Sencillito.

la carreraen el centro del escenario verás a Slinky que te dará una ficha si eres capaz de terminar el recorrido sin saltar y sin tocar la zona verde. comprobarás que no es tan fácil como parece sobre todo porque de vez en cuando quedarás cegado por algún rayo. además sólo dispones de 68 segundos. Te cansarás de repetir el recorrido pero, memorizando las curvas más peligrosas, lo conseguirás.

la FichaPara coger la Ficha tendrás que hacer que baje el helicóptero en el que está enganchada. Pero antes, utilizando los botones de la zona 1, tendrás que hacer coincidir las bombillas de la parte inferior con los de la superior en tres intentos. Si pisas los botones tercero y primero, contando desde la pared, lo habrás conseguido.

el Rescateen la zona 3 verás que el little Tikes del aeropuerto te pide que le encuentres sus cinco maletas.• Una está sobre el ala del avión que gira por el circuito, para llegar

hasta allí sube a la cuerda del indicador de viento del centro del nivel, junto a Slinky.

• Hay otra en la zona 4, en el suelo.• Sobre el edificio de la zona 8

verás otra maletita verde.• Hay otra más sobre la cinta

transportadora. Para llegar a cualquiera de estos dos sitios salta desde el ala del avión.

• La última está sobre el asiento del remolque, delante de Rex.

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Flik tiene una larga y difícil tarea que completar. Salvar a una colonia de hormigas del ataque de los saltamontes. Para lograrlo debe encontrar muchos objetos, defenderse de peligrosas criaturas y localizar a un grupo de peculiares insectos para que le ayuden en la defensa del hormiguero. No es nada fácil, por eso os hemos preparado esta completa guía donde os indicamos paso a paso el camino que debéis seguir y dónde están esos objetos especiales que tanto necesitáis.

PL

AY

Bichos

BichosBichosUna aventura en miniaturaUna aventura en miniatura

G U Í A

Tu objetivo para pasar de fase es encontrar el hormiguero, pero, como sucederá en el resto de los niveles, hay muchas otras cosas que pue-des hacer.

Si sigues al insecto volador, no tendrás problemas para hallar la entrada. No obstante, es mejor que comiences por darte la vuelta y buscar una semilla que hay por allí cerca. Cógela y llévala hasta la pared cercana (1), salta sobre ella y salta sobre la seta para subir al nivel superior. Mira por el catalejo y obtendrás una pista

de donde está la baya de oro. En esa misma plataforma tie-nes una cosechadora que pue-des utilizar para recolectar granos más fácilmente. Cógela si quieres y después coge la baya verde que hay sobre una seta cercana. Justo detrás de la seta hay unas hojas en forma de puente y sobre ellas, la primera letra de la palabra “Flik” (2). Ahora tenemos que buscar el resto.

Antes de descender, busca una seta y salta: verás que encima hay un ítem, pero toda-vía no puedes cogerlo. Cuando

te encuentres con una situa-ción así, memoriza el lugar y regresa cuando hayas aumen-tado tus habilidades de botáni-ca.

Ahora sigue al insecto alado por un estrecho camino (cuida-do con el gusano) y antes de entrar por donde está el esca-rabajo, date la vuelta y coge la “F” que está sobre una seta (3). Luego arranca la planta que está junto a la liana y haz crecer una seta con la que impulsarte. Agárrate bien alto en la liana y sube al nivel supe-rior (4).

Si miras por el catalejo verás la localización de otra letra más. Ve a cogerla, está justo a la derecha (5) y, ahora sí, acaba con el escarabajo y con-tinúa hacia delante.

Coge el ítem verde y el azul

y, tras curarte, arranca la plan-ta sanadora que hay justo al lado para hacer crecer una seta. Salta al nivel superior y coge la última letra, que está sobre una roca (6).

Un poco más a la izquierda, flotando en el aire, está la baya de oro (7) que viste antes por el catalejo. Todavía no puedes cogerla, así que memoriza la localización.

Continúa por el camino hacia el hormiguero y coge la baya azul para aumentar tu potencia de fuego. A la izquierda de la entrada al hormiguero hay varios ítems (8). Para coger-los, transforma las dos semi-llas que hay debajo en una seta y una planta verde de tamaño medio. Luego salta al tronco desde una de ellas para coger el tercer ítem. Sigue en

esa dirección y cogerás un ítem azul. Ahora ya puedes crear plantas que giran como un ventilador y te hacen ascen-der hacia el cielo. ¡Vuelve a por la baya y el resto de los ítems que dejaste atrás! Entra en el hormiguero (9) para salir del nivel.

Avanza un poco y verás un pasaje lateral cerrado por una barrera (1). Encontrarás muchos pasajes como éste a lo largo del nivel y sólo podrás acceder a ellos cuando hayas recogido la cantidad de granos que te indica el número situado en cada barrera. Por el

momento,

ignóralos y dedícate a recoger todas los granos que veas.

Si avanzas un poco más, llegarás a un desnivel que puedes saltar transformando el brote en una seta y rebotando en ella. Emplea este sistema para ir avanzando por los siguientes desniveles. Cuando llegues al ítem verde, cógelo generando una seta (2) para poder hacer crecer hojas verdes. Continúa hasta que

cojas varios granos más y veas un desnivel distinto a los demás. Mucho cuidado a partir de aquí, porque comienzan a aparecer los enemigos más duros del nivel: los saltamontes (3). Cuando veas que comienzan a desprenderse rocas del techo, apártate porque va a aparecer uno de estos temibles bichos. Para acabar con ellos precisas la mora (4) que aumenta tu potencia de fuego: está tras pasar el primer saltamontes.

Si sigues avanzando en línea recta sin desviarte llegarás a la sala de reuniones (5), que es la salida del nivel. Pero como ya habrás comprobado en el nivel anterior, aquí no acaba la cosa: ahora hay que ir por los pasillos laterales abriendo las barreras y recogiendo las cuatro letras que forman la palabra “Flik”. No obstante, para conseguir adecuadamente tus objetivos, vamos a tener que hacer antes unas cuantas cosas.

IsLA hormIGA: Busca la entrada del hormiguero

tUneL: Localiza la entrada a la sala del consejo

1 2

1 2

76543

8

9

5

4

3

BICHOS

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Tu objetivo para pasar de fase es encontrar el hormiguero, pero, como sucederá en el resto de los niveles, hay muchas otras cosas que pue-des hacer.

Si sigues al insecto volador, no tendrás problemas para hallar la entrada. No obstante, es mejor que comiences por darte la vuelta y buscar una semilla que hay por allí cerca. Cógela y llévala hasta la pared cercana (1), salta sobre ella y salta sobre la seta para subir al nivel superior. Mira por el catalejo y obtendrás una pista

de donde está la baya de oro. En esa misma plataforma tie-nes una cosechadora que pue-des utilizar para recolectar granos más fácilmente. Cógela si quieres y después coge la baya verde que hay sobre una seta cercana. Justo detrás de la seta hay unas hojas en forma de puente y sobre ellas, la primera letra de la palabra “Flik” (2). Ahora tenemos que buscar el resto.

Antes de descender, busca una seta y salta: verás que encima hay un ítem, pero toda-vía no puedes cogerlo. Cuando

te encuentres con una situa-ción así, memoriza el lugar y regresa cuando hayas aumen-tado tus habilidades de botáni-ca.

Ahora sigue al insecto alado por un estrecho camino (cuida-do con el gusano) y antes de entrar por donde está el esca-rabajo, date la vuelta y coge la “F” que está sobre una seta (3). Luego arranca la planta que está junto a la liana y haz crecer una seta con la que impulsarte. Agárrate bien alto en la liana y sube al nivel supe-rior (4).

Si miras por el catalejo verás la localización de otra letra más. Ve a cogerla, está justo a la derecha (5) y, ahora sí, acaba con el escarabajo y con-tinúa hacia delante.

Coge el ítem verde y el azul

y, tras curarte, arranca la plan-ta sanadora que hay justo al lado para hacer crecer una seta. Salta al nivel superior y coge la última letra, que está sobre una roca (6).

Un poco más a la izquierda, flotando en el aire, está la baya de oro (7) que viste antes por el catalejo. Todavía no puedes cogerla, así que memoriza la localización.

Continúa por el camino hacia el hormiguero y coge la baya azul para aumentar tu potencia de fuego. A la izquierda de la entrada al hormiguero hay varios ítems (8). Para coger-los, transforma las dos semi-llas que hay debajo en una seta y una planta verde de tamaño medio. Luego salta al tronco desde una de ellas para coger el tercer ítem. Sigue en

esa dirección y cogerás un ítem azul. Ahora ya puedes crear plantas que giran como un ventilador y te hacen ascen-der hacia el cielo. ¡Vuelve a por la baya y el resto de los ítems que dejaste atrás! Entra en el hormiguero (9) para salir del nivel.

Avanza un poco y verás un pasaje lateral cerrado por una barrera (1). Encontrarás muchos pasajes como éste a lo largo del nivel y sólo podrás acceder a ellos cuando hayas recogido la cantidad de granos que te indica el número situado en cada barrera. Por el

momento,

ignóralos y dedícate a recoger todas los granos que veas.

Si avanzas un poco más, llegarás a un desnivel que puedes saltar transformando el brote en una seta y rebotando en ella. Emplea este sistema para ir avanzando por los siguientes desniveles. Cuando llegues al ítem verde, cógelo generando una seta (2) para poder hacer crecer hojas verdes. Continúa hasta que

cojas varios granos más y veas un desnivel distinto a los demás. Mucho cuidado a partir de aquí, porque comienzan a aparecer los enemigos más duros del nivel: los saltamontes (3). Cuando veas que comienzan a desprenderse rocas del techo, apártate porque va a aparecer uno de estos temibles bichos. Para acabar con ellos precisas la mora (4) que aumenta tu potencia de fuego: está tras pasar el primer saltamontes.

Si sigues avanzando en línea recta sin desviarte llegarás a la sala de reuniones (5), que es la salida del nivel. Pero como ya habrás comprobado en el nivel anterior, aquí no acaba la cosa: ahora hay que ir por los pasillos laterales abriendo las barreras y recogiendo las cuatro letras que forman la palabra “Flik”. No obstante, para conseguir adecuadamente tus objetivos, vamos a tener que hacer antes unas cuantas cosas.

IsLA hormIGA: Busca la entrada del hormiguero

tUneL: Localiza la entrada a la sala del consejo

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Page 26: PlayMania Guias Trucos Coleccion Disney Volumen 1

Seguro que cuando ibas de camino a la Sala del Consejo has visto una parte del túnel más ancha que el resto. En ella hay dos semillas, y encima de una de ellas un ítem morado.

Antes de coger el ítem morado tienes que coger el ítem verde que está un poco más atrás. Dirígete hacia allí, utiliza una de las dos semillas que hay al lado (6), haz crecer una seta y cógelo. Ahora vuelve a la sala, y haz crecer una planta verde en la otra semilla, para coger el ítem

morado. Pero ¿cómo subir a la planta? Vuelve atrás, coge la semilla está en el lateral de la sala y transpórtala hasta allí. Ya puedes coger el ítem (7).

Abre la barrera que está junto a la sala del consejo (la de 30 semillas), y coge la letra “K”. Luego avanza y abre la siguiente de 30. Coge la letra “I”, sal y ve a la de 20 que hay a continuación. Dentro te espera la letra “L”.

Pasa el ensanche del túnel, y abre la barrera de 20 que hay a la izquierda. Entra por este

túnel lateral, avanza, ignora una barrera de 10 que hay a la izquierda y sigue hasta que cojas un ítem morado. Mira por el catalejo, y verás otro ítem morado más. Ignóralo de momento y sigue avanzando hasta que veas otra barrera de 10. Entra y coge la última letra, la “F”.

Ahora, en lugar de continuar, da la vuelta y retrocede hasta la barrera de 10 que dejaste atrás. Ábrela y deja que el aire que genera la planta te eleve hasta el ítem morado (8).

Nada más aparecer, ve hacia la parte trasera del champiñón y coge los ítems y letras que veas a tu alcance (1).

Lo más probable es que ya tengas detrás tuyo a un par de mosquitos bastante molestos. Aunque los mates, volverán a

aparecer hasta que consigas la baya de oro, que los elimina permanentemente. ¿Cómo conseguir la baya de oro?

Muy sencillo: tienes que recolectar primero tres ítems morados (2). Ayúdate de la única semilla que hay en toda la sala para acceder a ellos transportándola.

El ítem más difícil de coger es el tercero, que está situado sobre el champiñón gigante. Forma una seta cerca de la parte más baja del champiñón

y sube para cogerlo. Con otro de los ítems morados puedes hacer crecer una planta de moras para aumentar tu potencia de fuego. Cuando hayas recogido todos los objetos, ya te puedes enfrentar a “Zarpas” (3). Si has recogido la mora, no tendrás ningún problema para acabar con él en unos segundos.

El objetivo de este nivel es flotar sobre el lecho seco del río utilizando un diente de león para planear. Si te caes, un enorme pájaro te devorará.

Antes de nada, recoge todos los ítems de esa zona y luego pega un salto en esa especie de melón para que aparezca

una planta diente de león. Salta sobre ella y... ¡A volar!

No hay ningún patrón establecido para pasar al otro lado: el truco es básicamente una cuestión de ensayo y error con grandes dosis de observación para ver donde están las plantas propulsoras (1), y al mismo tiempo controlar de una manera muy precisa el movimiento.

Cuando encuentres una corriente de aire, intenta mantenerte encima de suyo sin moverte y desde ahí girarte

muy lentamente en todas las direcciones para buscar la siguiente corriente hacia la que tienes que dirigirte.

Por si fuera poco, por medio tienes que buscar las letras (2), que flotan por el nivel. A pesar de lo que pueda parecer al comienzo, no es difícil.

Cuando hayas avanzado lo suficiente, verás a lo lejos el cañón: dirígete hacia él, párate en la corriente anterior y cruza los dedos porque para rematar hay una planta espinosa en medio del recorrido (3). Tienes que pasarla por el lateral donde está más baja.

Ya con los pies en el suelo, coge la cuarta letra y sube por la rama. Estás justo al lado de la salida del nivel (4), pero antes podrías coger todos los bonus del saliente de enfrente. Para ello, utiliza un diente de león y una planta propulsora desde el saliente opuesto.

Lo LLAmAn “zArPAs”: ¡Véncelo!

VUeLo en dIente de León: sigue las corrientes de aire

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432

1

entrada

sala de consejo

Este es uno de los niveles más complicados del juego. Pero no te preocupes, porque te hemos preparado un estupendo mapa con el que no vas a tener ningún problema para salir del laberinto. Si miras a tu izquierda desde donde apareces, verás que la letra “F” se encuentra situada sobre una plataforma. Para cogerla, avanza hasta la semilla 1 y retrocede.

Coloca la semilla en la plataforma (A), transfórmala en una seta y coge la letra (1). Ahora dirígete hacia la semilla 2, cógela y conviértela en seta para seguir avanzando por la izquierda (B). No te olvides de coger la mora que guarda el escarabajo para aumentar tu potencia de fuego.

Ahora ve hacia el cascarón de huevo que has visto con el catalejo y coge la fruta de su

interior (2). Coge la semilla 3 y utilízala primero para coger el ítem verde que hay a la derecha (C). Coge la semilla 3 de nuevo y llévala junto a la 4.

Retrocede y tira ahora por el camino de la izquierda. Llegarás a una montaña en cuya cima está la letra “L” y un ítem morado. Asciende por la plataforma que la rodea (3), coge el ítem verde por el camino y luego el morado.

De momento no puedes coger la letra. Memoriza la localización.

En ese momento tendrás que transportar cualquier semilla

hasta la cima y convertirla en planta, ya sea la rosa o la generadora de aire. Pero de momento, vuelve hasta donde dejaste las semillas 3 y 4 y transforma una en seta y la otra en planta verde (4) para continuar camino (D).

Avanza, deja atrás las semillas 5 y 6 y salta las dos grietas. Da un rodeo a la montaña y coge el ítem verde (E). Ahora ya puedes hacer crecer plantas de tres pisos.

Utiliza esta habilidad con la semilla 5 para poder continuar hacia la izquierda (5). Pero antes, recoge la semilla 6 y dirígete hacia donde está la planta que genera aire.

Tienes ante ti una grieta que no puedes saltar cargando con la semilla, así que colócate lo más pegado que puedas a ella y lanza la semilla lo más lejos posible para que pase al otro lado (6). Luego salta tú y repite la operación con la otra grieta. Ahora ya tienes una semilla con la que escalar la montaña que está junto a (E), pero de momento sólo puedes hacerlo con los dos primeros tramos (coge el ítem azul).

Para subir hasta lo más alto y coger la baya de oro tendrás que regresar más tarde, cuando puedas generar rosas. Recuerda, por lo tanto, esta localización.

Ahora ya sabes: regresa hasta la semilla 5 y continúa.

Ayúdate del mapa para llegar hasta la semilla 8. Cuando llegues a la encrucijada, ve a la derecha y te encontrarás ante una nueva montaña.

Rodéala y podrás hacerte con una cosechadora que te ayude en tus labores de recolección de los granos. Vamos con lo importante: en la cima de la montaña está la penúltima letra, la “I”. Cogerla es cuestión de hacer crecer plantas para ascender por el lateral (7) y una vez arriba hacerte con ella (está flotando en el aire). Puedes ayudarte para ello de la semilla 9, que es la más cercana. Luego vuelve a la bifurcación, haz crecer una rosa y coge la última letra (8).

Continúa hacia delante y antes de salir del nivel haz crecer una nueva rosa con la que coger el ítem dorado que flota en el aire (9).

cAñón deL Lecho deL rÍo: Intenta salir del laberinto

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BICHOS

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Este es uno de los niveles más complicados del juego. Pero no te preocupes, porque te hemos preparado un estupendo mapa con el que no vas a tener ningún problema para salir del laberinto. Si miras a tu izquierda desde donde apareces, verás que la letra “F” se encuentra situada sobre una plataforma. Para cogerla, avanza hasta la semilla 1 y retrocede.

Coloca la semilla en la plataforma (A), transfórmala en una seta y coge la letra (1). Ahora dirígete hacia la semilla 2, cógela y conviértela en seta para seguir avanzando por la izquierda (B). No te olvides de coger la mora que guarda el escarabajo para aumentar tu potencia de fuego.

Ahora ve hacia el cascarón de huevo que has visto con el catalejo y coge la fruta de su

interior (2). Coge la semilla 3 y utilízala primero para coger el ítem verde que hay a la derecha (C). Coge la semilla 3 de nuevo y llévala junto a la 4.

Retrocede y tira ahora por el camino de la izquierda. Llegarás a una montaña en cuya cima está la letra “L” y un ítem morado. Asciende por la plataforma que la rodea (3), coge el ítem verde por el camino y luego el morado.

De momento no puedes coger la letra. Memoriza la localización.

En ese momento tendrás que transportar cualquier semilla

hasta la cima y convertirla en planta, ya sea la rosa o la generadora de aire. Pero de momento, vuelve hasta donde dejaste las semillas 3 y 4 y transforma una en seta y la otra en planta verde (4) para continuar camino (D).

Avanza, deja atrás las semillas 5 y 6 y salta las dos grietas. Da un rodeo a la montaña y coge el ítem verde (E). Ahora ya puedes hacer crecer plantas de tres pisos.

Utiliza esta habilidad con la semilla 5 para poder continuar hacia la izquierda (5). Pero antes, recoge la semilla 6 y dirígete hacia donde está la planta que genera aire.

Tienes ante ti una grieta que no puedes saltar cargando con la semilla, así que colócate lo más pegado que puedas a ella y lanza la semilla lo más lejos posible para que pase al otro lado (6). Luego salta tú y repite la operación con la otra grieta. Ahora ya tienes una semilla con la que escalar la montaña que está junto a (E), pero de momento sólo puedes hacerlo con los dos primeros tramos (coge el ítem azul).

Para subir hasta lo más alto y coger la baya de oro tendrás que regresar más tarde, cuando puedas generar rosas. Recuerda, por lo tanto, esta localización.

Ahora ya sabes: regresa hasta la semilla 5 y continúa.

Ayúdate del mapa para llegar hasta la semilla 8. Cuando llegues a la encrucijada, ve a la derecha y te encontrarás ante una nueva montaña.

Rodéala y podrás hacerte con una cosechadora que te ayude en tus labores de recolección de los granos. Vamos con lo importante: en la cima de la montaña está la penúltima letra, la “I”. Cogerla es cuestión de hacer crecer plantas para ascender por el lateral (7) y una vez arriba hacerte con ella (está flotando en el aire). Puedes ayudarte para ello de la semilla 9, que es la más cercana. Luego vuelve a la bifurcación, haz crecer una rosa y coge la última letra (8).

Continúa hacia delante y antes de salir del nivel haz crecer una nueva rosa con la que coger el ítem dorado que flota en el aire (9).

cAñón deL Lecho deL rÍo: Intenta salir del laberinto

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El objetivo principal de este nivel es eliminar al pájaro que guarda la salida del cañón.

Llevar a cabo esta tarea no es difícil, pero hay muchas cosas más por hacer.

Comienza recogiendo el ítem azul que tienes frente a ti y después dirígete a cualquier esquina del escenario y comienza a recoger los otros tres ítems azules. (1)

Con los cuatro en tu poder

ya puedes hacer crecer una planta que genere la fruta del súper salto. Busca el saliente más bajo para subir a él. (2) Comienza a saltar de un saliente a otro y recoge la primera letra, que está en un nicho de la pared. Durante la ascensión podrás coger una baya azul con la que dañar al pájaro más adelante. No pierdas de vista sus garras, pero ¡no acabes todavía con él!

Una de las letras está escondida en uno de los huecos que tienes que saltar para continuar subiendo. Déjate caer por los primeros y te harás con ella. Luego vuelve

a subir por los salientes. Cuando llegues arriba debes tener tres letras en tu poder y justo al final, en el último nicho, verás la baya de oro. No la cojas todavía. (3)

Ponte de cara a la parte central del nivel y salta a las plataformas centrales para coger la cuarta letra y el resto de los ítems. ¡Ya puedes coger la baya y matar al pájaro!

Para pasar esta complicada fase tienes que abrirte camino por las calles de la ciudad y encontrar a los escarabajos del circo, que se encuentran en la parte más alejada.

Para encontrar el camino entre las callejuelas, guíate por los postes señalizadores de dirección. Como siempre, tendrás que desviarte si quieres recoger el resto de los ítems, pero en esta ocasión con más razón, ya que para abrir nuevas partes de la ciudad te verás obligado a recoger todos los granos de trigo que veas.

Nada más aparecer, mata a la araña, utiliza el catalejo y ve en línea recta hasta que se estreche el camino y veas un ítem verde (1). A la izquierda verás una planta que escupe bolas amarillas y un poco más allá, otro catalejo que te indica la localización de una puerta. Necesitas diez granos para poder abrirla, así que recoge todos los que veas.

Ahora dirígete a la botella verde y activa la planta que escupe bolas azules para mantener a raya a las odiosas cucarachas y de paso recoger algunos granos extra (2). Avanzando a la izquierda de la botella, verás un ítem verde. Cógelo, date la vuelta y dirígete hacia el ítem morado. Ahora sólo tienes que buscar una semilla para hacer crecer una mora, y tienes una al lado.

Junto a una piedra blanca y otra semilla hay un ítem verde. Haz crecer la semilla y salta desde la piedra a la planta para cogerlo (3). Da la vuelta y junto a la lata, verás una semilla. Hazla crecer y coge otro ítem verde de la otra lata.

Entra en la botella y coge la semilla. Ve cogiéndola y soltándola hasta que logres sacarla por el cuello (4). Cógela y dirígete hacia el charco de lodo verde que te impide llegar hasta la puerta. Suelta la semilla y haz crecer una rosa, sube a la caja más cercana, coge el grano y desde ahí llegar a la puerta (5).

En general, para pasar al otro lado de un charco de lodo, crea una planta que genere burbujas de invulnerabilidad.

Abre la puerta y justo de frente verás un ítem dorado.

Busca otra semilla y llévala junto al segundo charco de lodo. Haz crecer una rosa para vadearlo (6). Desde ahí, busca un naipe (7) y sube por él hasta que cojas otro ítem dorado que hay sobre una lata. Tu siguiente objetivo es abrir una puerta que te pide 20 granos (8). Por tanto, elimina a todos los enemigos que veas y recoger todo el grano.

Cuando lo tengas, sigue las flechas y llegarás a un nuevo charco de lodo. Lanza una semilla al otro lado y salta el charco por el borde. Coge la semilla y haz crecer una rosa para coger la letra que está junto a la puerta (9).

Saca la semilla de la botella y utilízala para coger todos los ítems, incluido el grano que hay sobre la otra botella.

Justo tras esa botella, verás otra letra que puedes alcanzar con una rosa. Luego sigue las flechas hasta otro charco de lodo. La técnica para avanzar ya la conoces: coge todos los granos que veas, mata a todos los enemigos y ábrete camino hasta la siguiente puerta.

Para abrirla requerirás 30 granos. No dejes de explorar la parte superior de ninguna caja o lata y utiliza los naipes para subir más fácilmente (10).

Tras la puerta de treinta, realiza las mismas operaciones y luego sigue los indicadores para llegar hasta un listín de páginas amarillas. Utiliza una semilla para hacer crecer una rosa junto al listín y coger la última letra (11). Tras él listín se encuentran tus amigos los escarabajos.

ceBo PArA eL PAJAro: Véncele

hormIGA PeQUeñA, cIUdAd GrAnde: recorre la ciudad

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321

4

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Nada más aparecer, súbete a la caja más cercana, coge los dos ítems verdes saltando de una caja a la de enfrente y luego haz lo mismo con las latas de la izquierda para coger el ítem azul. Mira por el catalejo: ahí tienes a tu primer objetivo, el escarabajo.

Dirígete ahora a la derecha y sube a los bloques blancos para llegar saltando hasta el ítem morado. Utiliza la primera semilla que te encuentras para generar una mora y aumentar la potencia de disparo. Tienes que subir a la lata que está

junto a la semilla: para ello, genera una planta verde, sube por el naipe de la derecha y salta a la planta y de ahí, a la lata. Ya puedes coger otro ítem azul. Continúa y al girar verás otro ítem azul. ¿A que esperas para hacerte con él?

También verás la letra “K” (1) en medio de dos tejados. Para cogerla crea una planta y salta a ella desde la pequeña elevación que hay justo delante. Ahora toma como referencia el punto donde apareces en el nivel y ve hacia la izquierda. Continúa hasta que veas una chapa desde la que saltar a una caja cercana. Salta para coger el ítem azul y... ¡Sí! ¡Ya tienes disponible el super salto!

Justo un poco más a la derecha tienes al escarabajo

(2), el primero de la “troupe”.

Para encontrar al resto del grupo, puedes guiarte por las flechas de dirección distribuidas por todo el nivel (3). Desde ese punto, avanza todo en línea recta alejándote del escarabajo y verás uno de esos melones extraños plantado en la tierra junto a una lata. Actívalos y aparecerá una planta generadora de aire (4) que puedes utilizar para impulsarte hasta la lata.

Gírate a la derecha y salta a la solapa de la caja para coger la letra “I” (5) y un grano. Reúnete con el segundo miembro del grupo (6) y de paso consigue la cosechadora que está al lado.

Salta a la caja que está justo

al lado y coge el ítem dorado. Cerca verás una caja con la letra “L” (7) flotando encima. Para subir a ella, utiliza la piedra que está a su lado.

Ve un poco más a la derecha y te reunirás con la araña (8). Ya puedes retroceder un poco y hacerte con el ítem morado flotante creando una planta generadora de aire.

Para coger la última letra, retrocede hasta donde encontraste la “K” y da la vuelta. La “F” (9) está justo en detrás, pero para llegar a ella tienes que saltar sobre la

chapa más cercana y pasar de lata en lata hasta la caja.

Sigue los carteles y no tardarás mucho en encontrar a la mariposa volando grácilmente junto a la mantis (10), cerca de un naipe por el que puedes subir hasta ella.

Ahora busca una semilla y genera la baya de oro.

El segundo jefe del juego se llama Thud y es un tábano con muy mala idea, aunque no tan fiero como parece.

Lo verdaderamente peligro es la gran cantidad de basura que hay dentro del tubo y que

te causará bastante daño si no te andas con ojo, ya que el bote está girando continuamente.

Antes de enfrentarte a Thud, date la vuelta, ve hasta el final del tubo y coge la mora (1)

para aumentar la potencia de tu disparo.

¡No cojas todavía la baya de oro (2) o no podrás completar el 100% del nivel!

Lo que si que puedes hacer es ir empujando la pelota (3)

hasta donde están las letras y saltar sobre ella para cogerlas.

Cuando las tengas todas, enfréntate con el tábano (4). Al dispararle, se esfumará y soltará nueve granos de trigo y un ítem de salud (5), imprescindible para seguir con vida entre toda la basura que gira sin parar en el tubo.

Tras unos cuantos disparos, habrás conseguido acabar con el tábano y pasar al siguiente nivel. ¡Enhorabuena!

PeLeA con Los tÁBAnos: Vence a thud

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encUentro con LA “troUPe”: Busca a todos sus miembros

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Nada más aparecer, súbete a la caja más cercana, coge los dos ítems verdes saltando de una caja a la de enfrente y luego haz lo mismo con las latas de la izquierda para coger el ítem azul. Mira por el catalejo: ahí tienes a tu primer objetivo, el escarabajo.

Dirígete ahora a la derecha y sube a los bloques blancos para llegar saltando hasta el ítem morado. Utiliza la primera semilla que te encuentras para generar una mora y aumentar la potencia de disparo. Tienes que subir a la lata que está

junto a la semilla: para ello, genera una planta verde, sube por el naipe de la derecha y salta a la planta y de ahí, a la lata. Ya puedes coger otro ítem azul. Continúa y al girar verás otro ítem azul. ¿A que esperas para hacerte con él?

También verás la letra “K” (1) en medio de dos tejados. Para cogerla crea una planta y salta a ella desde la pequeña elevación que hay justo delante. Ahora toma como referencia el punto donde apareces en el nivel y ve hacia la izquierda. Continúa hasta que veas una chapa desde la que saltar a una caja cercana. Salta para coger el ítem azul y... ¡Sí! ¡Ya tienes disponible el super salto!

Justo un poco más a la derecha tienes al escarabajo

(2), el primero de la “troupe”.

Para encontrar al resto del grupo, puedes guiarte por las flechas de dirección distribuidas por todo el nivel (3). Desde ese punto, avanza todo en línea recta alejándote del escarabajo y verás uno de esos melones extraños plantado en la tierra junto a una lata. Actívalos y aparecerá una planta generadora de aire (4) que puedes utilizar para impulsarte hasta la lata.

Gírate a la derecha y salta a la solapa de la caja para coger la letra “I” (5) y un grano. Reúnete con el segundo miembro del grupo (6) y de paso consigue la cosechadora que está al lado.

Salta a la caja que está justo

al lado y coge el ítem dorado. Cerca verás una caja con la letra “L” (7) flotando encima. Para subir a ella, utiliza la piedra que está a su lado.

Ve un poco más a la derecha y te reunirás con la araña (8). Ya puedes retroceder un poco y hacerte con el ítem morado flotante creando una planta generadora de aire.

Para coger la última letra, retrocede hasta donde encontraste la “K” y da la vuelta. La “F” (9) está justo en detrás, pero para llegar a ella tienes que saltar sobre la

chapa más cercana y pasar de lata en lata hasta la caja.

Sigue los carteles y no tardarás mucho en encontrar a la mariposa volando grácilmente junto a la mantis (10), cerca de un naipe por el que puedes subir hasta ella.

Ahora busca una semilla y genera la baya de oro.

El segundo jefe del juego se llama Thud y es un tábano con muy mala idea, aunque no tan fiero como parece.

Lo verdaderamente peligro es la gran cantidad de basura que hay dentro del tubo y que

te causará bastante daño si no te andas con ojo, ya que el bote está girando continuamente.

Antes de enfrentarte a Thud, date la vuelta, ve hasta el final del tubo y coge la mora (1)

para aumentar la potencia de tu disparo.

¡No cojas todavía la baya de oro (2) o no podrás completar el 100% del nivel!

Lo que si que puedes hacer es ir empujando la pelota (3)

hasta donde están las letras y saltar sobre ella para cogerlas.

Cuando las tengas todas, enfréntate con el tábano (4). Al dispararle, se esfumará y soltará nueve granos de trigo y un ítem de salud (5), imprescindible para seguir con vida entre toda la basura que gira sin parar en el tubo.

Tras unos cuantos disparos, habrás conseguido acabar con el tábano y pasar al siguiente nivel. ¡Enhorabuena!

PeLeA con Los tÁBAnos: Vence a thud

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encUentro con LA “troUPe”: Busca a todos sus miembros

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G U Í A

Al contrario que otros niveles, éste resulta especialmente difícil de terminar. Por ello, nos centraremos en contarte la estrategia para coger las partes del pájaro y dejaremos que seas tú mismo el que cojas las letras, que por otra parte se encuentran bastante visibles. Si te haces con la mecánica general del nivel, coger las letras es pan comido.

Para empezar, coge el ítem verde que está sobre la semilla y luego transpórtala para coger el siguiente.Vuelve a cargar con la semilla, colócala junto a la siguiente, haz crecer una seta y una planta verde y sube a la siguiente zona (1).

Coge el ítem azul, salta el escalón lateral y reúnete con la mantis y la mariposa para conseguir la primera pieza.

Vuelve a bajar el desnivel y transporta las dos semillas junto a las frutas rojas. Pégalas a la pared y crea una seta y una planta verde para subir. Ignora la semilla que verás más adelante y da toda la vuelta a la zona para hacerte con un ítem morado y otro azul. En el terraplén que hay tras las piedras encontrarás otro ítem azul.

Da la vuelta y busca un melón generador de una planta de las que hacen aire y hazla crecer. Coge la semilla más

cercana y lánzala a la corriente de aire para subirla a la zona superior (2). Luego sube tú, coge la semilla y llévala a la izquierda. Pégala a la pared, haz crecer una planta verde y salta a ella desde la piedra para subir a la zona superior.

Coge el ítem que guarda el escarabajo y justo al lado tienes la segunda pieza del pájaro (3).

Retrocede hasta las piedras

donde cogiste el ítem azul, baja al desnivel y utiliza la semilla para generar una planta de aire y subir la pared de enfrente. Ya tienes la tercera pieza (4).

Desde donde estás, ve a la izquierda, utiliza el cuerpo del gusano para subir y transporta dos semillas hasta la pared que tienes enfrente. Haz subir una de ellas con aire y coge el ítem morado (y si quieres la

cosechadora). Luego genera otra planta de aire y sube a la siguiente zona para coger otro ítem. Baja y colócate frente al tronco. En la pared que tienes detrás está el cuatro fragmento (5), así que genera una planta aérea y cógelo.

Coger el quinto trozo se las trae, así que pon atención: Para coger el ítem que te falta para tener la planta cañón, dirígete al terraplén opuesto a donde está el grupo de piedras grandes y desde arriba, genera un diente de león. Planea con él para cogerlo (6) y luego ve al tronco central e impúlsate hacia arriba con una planta cañón (7). Ya los tienes todos.

Nada más comenzar, da la vuelta alrededor del árbol para coger los los cuatro ítems verdes que de momento puedes alcanzar (1).

Ahora comienza a subir por el árbol. Para pasar la liana cuélgate de ella lo más alto que puedas y date impulso. Un poco más allá encontrarás al primer miembro de la tropa frambuesa (2). Sigue y verás al segundo en una rama, junto a la primera letra. Como verás, sólo es cuestión de avanzar e

irlos recogiendo de los laterales hasta que tengas a los cinco.

La segunda letra también está a la vista, pero para coger las dos restantes tendrás que ir mirando con la cámara aérea hacia la parte inferior del árbol

(3) y dejarte caer para cogerlas.

Luego sube a lo más alto del árbol (donde está el pájaro), y déjate caer hasta el nivel del suelo. Con los ítems verdes que cogiste puedes ir recogiendo los dorados poco a

poco. El único que te dará problemas es el último, que está situado junto a la cosechadora.

Para llegar hasta él, revienta los melones y crea dos plantas de aire. luego ve un poco más atrás y haz crecer un diente de

león. Planea con él de planta en planta para alcanzar el ítem (4). Con él en tu poder, ya puedes coger la baya de oro, que como habrás visto por el catalejo, estaba un poco más arriba de donde cogiste uno de los ítems dorados.

Coge el ítem verde junto a Molt, utiliza la semilla (1) para coger los otros dos y luego ya podrás coger el ítem morado (2) y generar moras para golpear a Molt.

Evita las moras rojas que te

lanzan las hormigas o perderás potencia de fuego y tendrás que generar otra mora.

Antes de enfrentarte a Molt, usa la semilla y haz crecer plantas para coger las letras (3). ¡Ya puedes acabar con él!

constrUccIón deL PÁJAro: encuentra todas las piezas

troPA de FrAmBUesAs AL rescAte: Localiza las cinco frambuesas

dIrIGe LA reVoLUcIón: da ejemplo a la colonia y vence a molt

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1 2 3

1 2 3 4

1 2 3

Nada más comenzar, ve a la izquierda y salta sobre Tuck y Roll para coger los dos ítems verdes.

Luego ve a coger un tercer ítem verde que está en el siguiente desnivel a la izquierda.

Pasa al siguiente desnivel, coge el ítem verde y el ítem azul y continúa hasta el límite del nivel, donde verás, a la derecha, otro ítem azul.

Ya no puedes coger más ítems sin generar rosas, por lo que ve hacia el ítem dorado (1) y el ítem azul de la segunda zona y haz crecer sendas rosas para hacerte con ellos.

En la tercera zona hay una semilla y un saltamontes volador que porta una semilla móvil. ¡Hay que conseguirla!

Gracias al ítem dorado que acabas de coger, puedes generar una planta lanzadora

de moras para eliminar de este modo al

saltamontes volador. Hazla

crecer en la semilla que está justo debajo de él

(2) y espera con paciencia.Coge la semilla móvil

cuando la suelte y utilízala, haciendo crecer

rosas, para recoger las cuatro letras que están

distribuidas entre las zonas dos y tres (3). Si tienes dudas, fíjate en el mapa.

Recoge el ítem azul que está junto a la piedra que sobrevuela Hopper. Ya con el súper salto, coge el ítem dorado que hay sobre el pedestal de piedra de la zona tres (4).

Ahora tienes que conseguir el resto de los ítems dorados.

En la zona tres, tienes que generar una planta aérea y después lanza la semilla móvil para que pase de este modo a la zona cuatro.

Colócala sobre el pedestal de piedra para cargarte al saltamontes volador que guarda la segunda semilla móvil (5).

Con ambas semillas en tu poder, utiliza la técnica de la planta aérea para coger los dos ítems dorados que restan: ambos están en la zona donde apareces, el primero encima de una hoja (6) y el segundo sobre un trozo de madera (7).

Ahora ya puedes dirigirte con una semilla móvil hacia la piedra de la segunda zona (mira el mapa) y hacer crecer

una planta púrpura (¡Guau!) con la que podrás eliminar a Hopper (8).

¡Has vencido!

¡LArGAos, sALtAmontes!: salva a Atta de hopper

hormiguero

semilla móvil

semilla móvil

comienzo

tuck y roll

hopper y Atta

X 2 1

2

3

4

4

3

1 2

865

7

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Page 31: PlayMania Guias Trucos Coleccion Disney Volumen 1

Nada más comenzar, ve a la izquierda y salta sobre Tuck y Roll para coger los dos ítems verdes.

Luego ve a coger un tercer ítem verde que está en el siguiente desnivel a la izquierda.

Pasa al siguiente desnivel, coge el ítem verde y el ítem azul y continúa hasta el límite del nivel, donde verás, a la derecha, otro ítem azul.

Ya no puedes coger más ítems sin generar rosas, por lo que ve hacia el ítem dorado (1) y el ítem azul de la segunda zona y haz crecer sendas rosas para hacerte con ellos.

En la tercera zona hay una semilla y un saltamontes volador que porta una semilla móvil. ¡Hay que conseguirla!

Gracias al ítem dorado que acabas de coger, puedes generar una planta lanzadora

de moras para eliminar de este modo al

saltamontes volador. Hazla

crecer en la semilla que está justo debajo de él

(2) y espera con paciencia.Coge la semilla móvil

cuando la suelte y utilízala, haciendo crecer

rosas, para recoger las cuatro letras que están

distribuidas entre las zonas dos y tres (3). Si tienes dudas, fíjate en el mapa.

Recoge el ítem azul que está junto a la piedra que sobrevuela Hopper. Ya con el súper salto, coge el ítem dorado que hay sobre el pedestal de piedra de la zona tres (4).

Ahora tienes que conseguir el resto de los ítems dorados.

En la zona tres, tienes que generar una planta aérea y después lanza la semilla móvil para que pase de este modo a la zona cuatro.

Colócala sobre el pedestal de piedra para cargarte al saltamontes volador que guarda la segunda semilla móvil (5).

Con ambas semillas en tu poder, utiliza la técnica de la planta aérea para coger los dos ítems dorados que restan: ambos están en la zona donde apareces, el primero encima de una hoja (6) y el segundo sobre un trozo de madera (7).

Ahora ya puedes dirigirte con una semilla móvil hacia la piedra de la segunda zona (mira el mapa) y hacer crecer

una planta púrpura (¡Guau!) con la que podrás eliminar a Hopper (8).

¡Has vencido!

¡LArGAos, sALtAmontes!: salva a Atta de hopper

hormiguero

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comienzo

tuck y roll

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Page 32: PlayMania Guias Trucos Coleccion Disney Volumen 1

El objetivo de este nivel es atraer al saltamontes hasta el nido del pájaro que hay al final del cañón. Te avisamos, por si no lo has comprobado ya, que este un nivel muy difícil. Por eso, a continuación te damos

algunos consejos muy útiles para pasarlo.

En primer lugar, procura volar siempre a ras de suelo o Hopper te golpeará casi de inmediato por la pérdida de velocidad.

Al comenzar, toma siempre las desviaciones laterales de la izquierda para poder coger primero la mora (1) y un poco más adelante la baya de oro (2). Ésta es prácticamente la única manera que tienes de sobrevivir en este nivel. Si te decides a conseguir el 100%, tienes que coger también las letras. Las dos primeras te pillan en el mismo camino (3), pero para las demás tendrás que dar la vuelta.

La mejor manera de hacerlo es coger la altura máxima y girar sobre la cabeza de Hopper para colocarte en dirección contraria y poder explorar otros caminos. Si has seguido por la izquierda y

quieres llegar rápidamente al final, avanza hasta que veas un palo con una hoja verde (4) y no, repetimos, no entres por ese camino. Desvíate hacia la derecha y continúa avanzando hasta el nido.

Bueno, pues si has logrado llegar hasta aquí ya no te puedes rendir. Tienes que librarte de Hopper de una vez por todas, lo que como verás, no es tarea fácil.

Comienzas en una zona llena de bloques de piedra elevados a los que no puedes subir... todavía. Busca una semilla y transpórtala para coger el ítem dorado (1). Vuelve a coger la semilla y súbela por el leño (2) que encontrarás en la parte central.

Salta sobre el melón para

crear un diente de león y coloca la semilla delante para hacer crecer una planta generadora de aire.

Utiliza esta combinación para ir viajando de bloque en bloque recogiendo todos los ítems (3).

Cuando encuentres una semilla encima de algún bloque, transfórmala en una planta aérea (4), ya que de esta manera prolongarás el vuelo del diente de león y podrás llegar a más sitios, cogiendo así las letras que hay alrededor (5).

Cuando lo hayas cogido todo, busca una barrera de madera (6) que te impide el paso a la siguiente zona del nivel. Junto a ella encontrarás a Hopper, a quien debes utilizar para

romperla: dispárale (suponiendo que ya hayas cogido la mora de uno de los bloques de piedra) unas cuantas veces (7) hasta que huya y rompa la barrera.

La segunda zona es un poco menos complicada al principio: sólo tienes que coger la semilla e ir transportándola (8) para subirte a todos los bloques mientras recoges todo lo que veas. Cuando hayas terminado, tendrás que buscar a Hopper y dispararle, pero lleva a todos sitios la semilla.

Cada vez que veas a Hopper, forma una planta aérea, sube al bloque más cercano a él y dispárale rápidamente (9).

Tendrás que repetir esta secuencia cuatro veces, hasta que salga huyendo igual que hizo antes (10).

Y llegó la hora de la verdad, el enfrentamiento definitivo.

Coge la semilla que tan útil te fue en la zona anterior y úsala para subir los primeros escalones (11). Tienes que subir por la ladera de la montaña para llegar al nido del pájaro usando los escalones excavados en la roca. Siempre que veas a Hopper, dispárale (12) para que suba delante de ti o tendrás que retroceder).

Procura llevar la burbuja de invulnerabilidad cuando llegues arriba y dispara sin parar

cuando lo veas (13). Si te quedas sin burbuja o estás a punto de morir, hay una semilla arriba, junto a un tronco caído. Dispara, dispara y dispara hasta que acabes con él y disfruta viendo como se lo zampa el pájaro (14).

¡Ahora sí que has ganado!

VUeLo Por eL Lecho deL rÍo: Acerca a hopper al nido

sALVA LA coLonIA: elimina a hopper

43

21

10 11 12 13 14

8 9

7

6

54

321

Los niveles ocultos

consigue cinco semillas y colócalas en una fila. Transfórmalas todas en setas y después colócate al comienzo de la fila. Ve saltando de una seta a otra sin parar y sin rebotar más de una vez en cada una.

Si lo haces bien verás que a partir de la segunda sale un pequeño destello de colores y, al llegar a la última, serás mágicamente transportado a una fase de bonus. El mejor nivel para reunir fácilmente cinco semillas es el Bosque de Tréboles (Fase 10).

tienes que aplastar a cinco enemigos distintos, saltando y sin que te hagan daño. No es necesario que estén juntos, o sea que puedes saltar sobre uno, ir corriendo a donde está otro y así sucesivamente.

La fase donde mejor puedes activar este truco es la 5, el Cañón del Lecho del Río. A veces el truco no funciona a la primera, así que sigue matando insectos sin parar (y sin que te toquen, recuerda) y verás cómo lo consigues sin problemas.

El último truco sólo lo puedes activar en los niveles 2 y 15 (Túneles y última fase). Una de las razones es que necesitas muchos saltamontes: primero coge una baya azul para obtener suficiente potencia de fuego y luego ve en busca de saltamontes. tienes que lograr matar a cinco saltamontes seguidos sin fallar ningún disparo y sin que te hagan daño. Nosotros creemos que es más sencillo lograrlo en el nivel 2, ya que los tienes a todos seguidos. ¡Suerte!

Si has seguido bien las instrucciones que te hemos dado, cada vez que vayas a comenzar un nivel de bonus verás una pantalla de carga como ésta que aquí te mostramos.

Ten paciencia si no lo logras a la primera y recuerda que puedes seguir cualquier orden y, lo más importante, que deberás salvar siempre después de completar el nivel.

Suerte y... ¡a por ellas!

cómo entrAr en Los nIVeLes de BonUs

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Los niveles ocultos

consigue cinco semillas y colócalas en una fila. Transfórmalas todas en setas y después colócate al comienzo de la fila. Ve saltando de una seta a otra sin parar y sin rebotar más de una vez en cada una.

Si lo haces bien verás que a partir de la segunda sale un pequeño destello de colores y, al llegar a la última, serás mágicamente transportado a una fase de bonus. El mejor nivel para reunir fácilmente cinco semillas es el Bosque de Tréboles (Fase 10).

tienes que aplastar a cinco enemigos distintos, saltando y sin que te hagan daño. No es necesario que estén juntos, o sea que puedes saltar sobre uno, ir corriendo a donde está otro y así sucesivamente.

La fase donde mejor puedes activar este truco es la 5, el Cañón del Lecho del Río. A veces el truco no funciona a la primera, así que sigue matando insectos sin parar (y sin que te toquen, recuerda) y verás cómo lo consigues sin problemas.

El último truco sólo lo puedes activar en los niveles 2 y 15 (Túneles y última fase). Una de las razones es que necesitas muchos saltamontes: primero coge una baya azul para obtener suficiente potencia de fuego y luego ve en busca de saltamontes. tienes que lograr matar a cinco saltamontes seguidos sin fallar ningún disparo y sin que te hagan daño. Nosotros creemos que es más sencillo lograrlo en el nivel 2, ya que los tienes a todos seguidos. ¡Suerte!

Si has seguido bien las instrucciones que te hemos dado, cada vez que vayas a comenzar un nivel de bonus verás una pantalla de carga como ésta que aquí te mostramos.

Ten paciencia si no lo logras a la primera y recuerda que puedes seguir cualquier orden y, lo más importante, que deberás salvar siempre después de completar el nivel.

Suerte y... ¡a por ellas!

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Te encuentras en una carpa de circo con montones de arañas alrededor. En cuanto saltes al ruedo te darás cuenta de que se reproducen muy rápido.

Ahora seguro que te imaginas lo que viene a continuación: Tienes que subir por el armazón del paraguas hasta llegar arriba. Si utilizas Dual Shock, es mejor que subas usando la cruceta.

Puedes saltar rápidamente, aunque tal vez sea mejor que utilices la liana para pisar el suelo lo menos posible. Balancéate y ¡Alehop!

Tu objetivo es llegar al pomo de este paraguas que está en la parte exterior de la pista. Salta el borde y camina alrededor hasta que lo veas.

Al llegar arriba, cuidado, porque hay un trozo de plástico negro que tendrás que saltar con cuidado de no caerte. Si lo haces bien, podrás coger el signo de admiración rojo y terminarás el nivel.

Mismo escenario, distinto desarrollo. Ahora las cosas no son tan sencillas: ve hacia el borde de la pista y salta al otro lado. Coge el primer ítem verde...

... y luego el segundo, que está junto a la caja china de la transformación. Se acabaron los items a ras de suelo, así que hay que darle al coco un poquito.

Coge la semilla suelta y llévala hasta la cubitera, donde verás otras semilla que no puedes coger. Haz crecer una seta, salta y lanza abajo la otra semilla.

Ahora hay que coger en orden los items flotantes. Para el primero, bastan una seta y una planta verde. Lo verás junto a la caja de bombones.

El segundo ítem está cerca del pomo del paraguas.

Con una planta verde de segundo nivel no tendrás problemas.

Una rosa es lo que necesitas para hacerte con el ítem dorado que flota junto al verde que acabas de coger. ¡Esto marcha!

Ya están todos los items de la parte exterior. Ahora viene lo difícil: coger los de la pista. Lanza una semilla por la puertecilla que hay frente a la cubitera.

Coloca la semilla bajo el ítem dorado que flota en la pista y haz crecer una planta de aire para impulsarte. Tienes que medir muy bien donde lo colocas.

Bien, ya puedes disfrutar con la primera escena extra oculta.

Es una divertida animación de las peripecias de nuestros amigos en el circo. ¡Pásatelo bien!

Si caminas pegado al borde de la pista te será más fácil esquivar a las arañas. No te dejes engañar por el cañón: está ahí para hacer bonito.

nIVeL secreto 2

nIVeL secreto 1

Vuelve a la parte exterior y coloca la otra semilla en la cubierta de papel que hay dentro de la caja de bombones. Haz crecer un diente de león con el planear después.

Tienes que colocar la semilla de la pista bajo el otro ítem dorado. Crea con ella una planta generadora de aire, vuelve a la caja de bombones y planea con un diente de león hasta el ítem.

Ya sólo te resta localizar el signo de admiración que flota sobre la pista y crear justo debajo (esto es muy importante) una planta cañón. ¡Salta a su interior, impúlsate y está hecho!

¡Esta escena es un punto!: La mariquita -que en realidad es “mariquito”- no parece divertirse demasiado cuando los tábanos lo toman por una hembra. ¡Menuda sorpresa se van a llevar!

Bueno, pues ahí vamos de nuevo. Pero esta vez todo depende de tu habilidad, porque no hay enemigos en esta fase de bonus, aunque todo indica que tenemos ante nosotros un nuevo puzzle. Pero no parece muy complicado.

Jugando con dual shock Los que hayáis intentado jugar a Bichos con Dual Shock os habréis llevado una pequeña sorpresa al ver que al acabar de cargar el juego, el mando no responde. No hay problema: es un pequeño fallo de la versión Pal que se puede solucionar desenchufando el mando de la consola y volviéndolo a enchufar. ¿Veis que fácil?

cogiendo objetos mientras volamos en diente de león Una de las partes del juego que parece daros más quebraderos de cabeza - y que volvemos a encontrar en el último de los niveles de bonus - es el vuelo en diente de león. Hay algunos items que hay que coger activando una o dos plantas

generadoras de aire y luego planeando en diente de león impulsándonos con las corrientes. Es indispensable que al llegar a la planta generadora de aire intentéis que os impulse hacia arriba el máximo posible. Si no, no tendréis suficiente altura como para llegar planeando hasta el ítem. Os aseguramos que es más sencillo de lo que parece y que no hay ítem en el juego que no se pueda coger. Es cuestión de analizar el movimiento unas cuantas veces y practicar.

como acabar más fácilmente con los saltamontesComo ya sabéis, acabar con los saltamontes puede haceros perder más de una vida, porque los malditos tienen un movimiento herrático y

cambian continuamente de rumbo. La mejor manera de eliminarlos -previa adquisición de la baya azul- en especial en los estrechos túneles del segundo nivel, es quedarse quieto a una distancia prudencial y disparar cuando estén lejos. Aunque se acerquen, no paréis de disparar.

cómo conseguir vidas infinitasSi quieres tener muchas, muchas vidas, entra en el nivel de entrenamiento y recoge las letras que forman la palabra FLIK. De este modo obtendrás una vida. Puedes repetir esto todas las veces que tu paciencia te permita para conseguir tantas vidas como quieras. También puedes intentar este truco en cualquier nivel en el que resulte sencillo reunir estas letras (por ejemplo, el tercero).

¿tienes problemas para terminar el vuelo por el lecho del río?El nivel catorce es sin duda el más difícil de todo el juego, porque además de la velocidad a la que volamos, tenemos pisándonos los talones a Hopper. Para dar la vuelta y poder coger esos objetos que hemos dejado atrás y poder esquivar a Hopper, lo mejor es subir hacia arriba todo lo que podemos y, manteniendo la altura, girar y pasarle por encima de la cabeza.

Acaba el juego con tranquilidad No te estreses: acaba primero todos los niveles y cuando ya conozcas el camino, vuelve a jugarlos con tranquilidad para poder coger todas las letras y secretos y cargarte a los enemigos.

Diviértete si quieres activando todos los melones, pero no te van a servir de mucho: los únicos importantes son la planta generadora de aire y el diente de león. ¿Ves como no había que pensar mucho?

Para llegar hasta la admiración que hay encima de la caja china, vuela con un diente de león e impúlsate con la corriente de aire de la planta. Tendrás que apurar al máximo para llegar hasta la caja, pero se puede hacer.

Una de las escenas más famosas de la película es el acto de desaparición de la mariposa al meterse en la Caja China de la Transformación. La mantis es un mago charlatán con muchos recursos y lo hace muy bien.

nIVeL secreto 3

trUcos Y conseJos

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Vuelve a la parte exterior y coloca la otra semilla en la cubierta de papel que hay dentro de la caja de bombones. Haz crecer un diente de león con el planear después.

Tienes que colocar la semilla de la pista bajo el otro ítem dorado. Crea con ella una planta generadora de aire, vuelve a la caja de bombones y planea con un diente de león hasta el ítem.

Ya sólo te resta localizar el signo de admiración que flota sobre la pista y crear justo debajo (esto es muy importante) una planta cañón. ¡Salta a su interior, impúlsate y está hecho!

¡Esta escena es un punto!: La mariquita -que en realidad es “mariquito”- no parece divertirse demasiado cuando los tábanos lo toman por una hembra. ¡Menuda sorpresa se van a llevar!

Bueno, pues ahí vamos de nuevo. Pero esta vez todo depende de tu habilidad, porque no hay enemigos en esta fase de bonus, aunque todo indica que tenemos ante nosotros un nuevo puzzle. Pero no parece muy complicado.

Jugando con dual shock Los que hayáis intentado jugar a Bichos con Dual Shock os habréis llevado una pequeña sorpresa al ver que al acabar de cargar el juego, el mando no responde. No hay problema: es un pequeño fallo de la versión Pal que se puede solucionar desenchufando el mando de la consola y volviéndolo a enchufar. ¿Veis que fácil?

cogiendo objetos mientras volamos en diente de león Una de las partes del juego que parece daros más quebraderos de cabeza - y que volvemos a encontrar en el último de los niveles de bonus - es el vuelo en diente de león. Hay algunos items que hay que coger activando una o dos plantas

generadoras de aire y luego planeando en diente de león impulsándonos con las corrientes. Es indispensable que al llegar a la planta generadora de aire intentéis que os impulse hacia arriba el máximo posible. Si no, no tendréis suficiente altura como para llegar planeando hasta el ítem. Os aseguramos que es más sencillo de lo que parece y que no hay ítem en el juego que no se pueda coger. Es cuestión de analizar el movimiento unas cuantas veces y practicar.

como acabar más fácilmente con los saltamontesComo ya sabéis, acabar con los saltamontes puede haceros perder más de una vida, porque los malditos tienen un movimiento herrático y

cambian continuamente de rumbo. La mejor manera de eliminarlos -previa adquisición de la baya azul- en especial en los estrechos túneles del segundo nivel, es quedarse quieto a una distancia prudencial y disparar cuando estén lejos. Aunque se acerquen, no paréis de disparar.

cómo conseguir vidas infinitasSi quieres tener muchas, muchas vidas, entra en el nivel de entrenamiento y recoge las letras que forman la palabra FLIK. De este modo obtendrás una vida. Puedes repetir esto todas las veces que tu paciencia te permita para conseguir tantas vidas como quieras. También puedes intentar este truco en cualquier nivel en el que resulte sencillo reunir estas letras (por ejemplo, el tercero).

¿tienes problemas para terminar el vuelo por el lecho del río?El nivel catorce es sin duda el más difícil de todo el juego, porque además de la velocidad a la que volamos, tenemos pisándonos los talones a Hopper. Para dar la vuelta y poder coger esos objetos que hemos dejado atrás y poder esquivar a Hopper, lo mejor es subir hacia arriba todo lo que podemos y, manteniendo la altura, girar y pasarle por encima de la cabeza.

Acaba el juego con tranquilidad No te estreses: acaba primero todos los niveles y cuando ya conozcas el camino, vuelve a jugarlos con tranquilidad para poder coger todas las letras y secretos y cargarte a los enemigos.

Diviértete si quieres activando todos los melones, pero no te van a servir de mucho: los únicos importantes son la planta generadora de aire y el diente de león. ¿Ves como no había que pensar mucho?

Para llegar hasta la admiración que hay encima de la caja china, vuela con un diente de león e impúlsate con la corriente de aire de la planta. Tendrás que apurar al máximo para llegar hasta la caja, pero se puede hacer.

Una de las escenas más famosas de la película es el acto de desaparición de la mariposa al meterse en la Caja China de la Transformación. La mantis es un mago charlatán con muchos recursos y lo hace muy bien.

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