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PlayWithMee

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Final project of graphic desing school nº10, Madrid, Spain.

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La vida es tan corta y el oficio de vivirla tan difícil, que cuando uno empieza a aprenderlo, ya hay que morirse.

Ernesto Sábato.

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Propuesta Título Descripción

Objetivos generales. Planificacióninicial.

Materiales. Conceptualización.

Otras propuestas

Documentación Historia Theremin

Arte interactivo GUI

Programación

Desarrollo Búsqueda de información Idea

Lenguaje de programación Funcionamiento

Naming Cartel

Packaging Creación objetual

Montaje previo Bocetos

ConclusionesPresupuesto

Bibliografía

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PRO-PUES-TA

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Título:

El nombre de “Play With Mee” surge de la idea de interactividad, es una invitación al usuario a practicar con él. Pretende ser divertido a la vez que original con lo que poder llegar al público de manera más sencilla y directa. Éste título no explica de que trata el proyecto, eso es parte de la intencionalidad de crear un ambiente misterioso y curioso para el usuario.

Descripción:

La idea consiste en crear un “traductor” que convierta lo analógico en digital, interpretando el movimiento y traduciéndolo en sonido e imagen. Mediante movimientos al aire, y con una pequeña luz como aliada, se pueden recoger los movimientos realizados por el usuario. Una cámara fotográfica con el diafragma muy cerrado y un ámplio tiempo de exposición nos ayudan a captar el movimiento (analógico) que a la vez se transforma gráfica y sonoramente gracias a programas específicos (digital).

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Objetivos generales:

Aplicar todos los conocimientos adquiridos en el tiempo de aprendizaje de la escuela. Tanto técnicos como estéticos.

Comprobar la capacidad de adaptación a otros len-guajes de comunicación no instruidos en la escuela.

Acercar la idea de interactividad a los estudiantes, haciéndoles ver que “no tienen que quedarse ahí”.

Comprobar como interactúan las personas frente a la capacidad de elección del lenguaje a usar.

Hacer ver que el diseño gráfico hoy día no se reduce tan solo al lenguaje tradicional del diseño impreso, y que hay más campos a explorar por los estudiantes.

Diferenciación de los demás proyectos.

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Propuesta

Planificación inicial:

La idea del traductor es muy buena pero, ¿cómo llevarla a cabo?. Lo primero es investigar sobre cómo poder hacer que el ordenador interprete un movimiento, algo sencillo a primera vista pero nada fácil de solucionar. Después de encontrar como hacerlo hay que comprender el lenguaje de programación para poder adecuarlo a tus necesidades, en este caso convertir una luz en el puntero del ratón.Acto seguido has de crear tu propia fuente de luz, algo manejable a lo que la gente esté acostumbrada.Solucionar la electrónica, crear un circuito sencillo, probarlo y rema-tarlo con soldadura de estaño.Buscar un programa que se adecue a tus necesidades gráficas y sonoras emprendiendo el estudio de lenguaje de programación. Cada gráfica está ligada a una tecla de manera que cuando escojas un color se pulse esa tecla.Montar el artefacto previo a la exposición final para comprobar la aceptación de la gente y el uso que dan de ello. También para la crea-ción de un vídeo en el que se recogerán su montaje y su uso.

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Propuesta

Materiales:

Los Materiales utilizados para este proyecto son de distinta procedencia.Los lápices de luz han sido creados a partir de meche-ros comprados en un bazar (de los que tienen linterna) y rotuladores de la marca Milán.El soporte de los lápices como el dispositivo de presión de tecla están realizados en madera.El packaging está hecho en madera y metraquilato.Fué necesaria además una cámara de video prestada por la escuela para el mon-taje previo.Un ordenador y los corres-pondientes programas.

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Propuesta

Conceptualización:

La intencionalidad de l proyecto es crear algo nuevo en lo que la gente de próximos años puedan inspirarse para crear diferentes soluciones gráficas a las actuales.

La idea de crear un traductor viene originariamente de la propuesta que hizo la escuela en la semana cultural, “el sonido de la escritura”. De ahí surgió la idea de crear algo interactivo con lo que la gente pu-diera experimentar. Poco a poco se fue desarrollando la idea de tradu-cir. La traducción consiste en comprender un lenguaje y transmitirlo de diferente manera haciendo que otro receptor lo pueda comprender. El concepto de éste proyecto reside en transmitir de diferente manera el movimiento que creamos. Dependiendo si nos dejamos llevar por la gráfica o por el sonido.

El movimiento nos muestra muchas facetas de nosotros de las que realmente no somos conscientes y en realidad si aislamos lo que nos une al mundo de manera individual y nos dejamos llevar por ello, las soluciones son muy distintas, tanto gráfica como sonoramente.

El lenguaje se interpreta de distinta manera dependiendo del sentido que lo perciba.

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Propuesta

Otras propuestas:

La idea inicial consistía en crear un cubo imaginario en el que pudie-ras moverte en las tres dimensiones creando el efecto conseguido por este proyecto, un traductor. La X de la cámara uno marcaría el tono y la de la cámara dos la intensidad, mientras que las doce cámaras reflex captarían el mismo momento desde diferentes ángulos y al poner una detrás de otra nos daría un efecto 3D con el movimiento de la luz del usuario. Esto crearía un efecto visual realmente creativo e innovador a

la vez que no perdería de vista el objetivo inicial, el traductor que pasaría a ser 3D. Cada lápiz de color que se elija cambia las octavas del theremin creando aún mayor sensación de creatividad al usuario.

Hubo que desestimar la idea dado el precio de la construcción del mismo y la imposibilidad de conseguir al menos doce cámaras reflex similares.

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DOCU-MEN-TA-CIÓN

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Historia:La traducción es una actividad muy antigua. Una de las primeras evidencias escritas de traducción es la Piedra de Rossetta, donde un mismo texto se encuentra en egipcio jeroglífico, egipcio demótico y griego, que sirvió para descifrar el significado de los jeroglíficos egipcios. Una parte significativa de la historia de la traducción en Occidente tiene que ver con la traducción de los textos bíblicos. Las primeras traducciones escritas atestiguadas fueron de la Biblia, ya que como los judíos llevaban mucho tiempo sin hablar la lengua hebrea, ésta se perdió y las Sagradas Escrituras debieron traducirse para que las entendiesen los judíos que no hablaban su lengua original. Ptolomeo Filadelfo en el siglo III a. C. mandó traducir del hebreo al griego las Sagradas Escrituras a 72 sabios que dominaban el hebreo y el griego. Esta versión se conoce como versión alejandrina, versión de los 70 o Septuaginta. En el siglo IX y X en Bagdad, los trabajos de los antiguos griegos en los campos de la ciencia y la filosofía se tradujeron al árabe. Este aprendizaje se diseminó por Europa a través de España, bajo el dominio musulmán desde principios del siglo VIII por cuatrocientos años, hasta el siglo XV, cuando los musulmanes fueron desterrados.

La Escuela de Traductores de Toledo, donde se realizaron traduccio-nes del árabe al español y luego al latín, contribuyó al desarrollo cien-tífico y tecnológico que permitió el advenimiento del Renacimiento europeo. Posteriormente, al tiempo de la invención de la imprenta de tipos móviles, Martín Lutero tradujo la Biblia al alemán. Parte de la historia de la traducción puede ser trazada con propiedad

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Documentación

Theremin:

El theremin, llamado en su versión primitiva eterófono, es uno de los primeros instrumentos musicales electrónicos. Inventado en 1919 por el físico ruso León Thérémin (nombre francés).Originalmente, el timbre de los theremines se asemejaba a algo entre un violonchelo y una voz humana: no en vano su inventor, además de físico, era violonchelista. Hoy en día existen incluso modelos que par-ticipan de la tecnología midi, lo cual les posibilita tener, virtualmente, cualquier timbre que se desee utilizando un sampler o muestreador, pero dicho efecto raramente produce sonidos creíbles, al no estar pensado el diseño originario en ese sentido.

Muy usado en las películas de serie B de Hollywood de los años cuarenta y cincuenta del siglo XX por su sonido electrónico para am-bientar, a base de un uso efectista, películas de ciencia ficción y terror en la era anterior al sintetizador,.El uso del theremin más conocido en una película clásica quizá sea en “Ultimátum a La Tierra” de Robert Wise.

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La elección del There-min para representar el sonido se debe a que es el único instrumento que se “toca sin tocar”. Esto refuerza la idea de lenguaje intangible representado en el proyecto, a la par que proporciona un sonido peculiar y representativo de una época.

HEREMIN

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Documentación

Arte interactivo:

Arte interactivo designa a prácticas artísticas contemporáneas en las cuales participa el espectador de modo directo en la realización de la obra, no simplemente como intérprete o receptor. Algunas esculturas se clasifican como tal al permitir que el observador camine sobre, en, o alrededor de la obra. Otros ejemplos incluyen ciertas computadoras y detectores de movimiento, y otros sensores en instalaciones inte-ractivas. Muchas obras de net.art, software art y arte electrónico son sumamente interactivas.

La interactividad electrónica a mediados del siglo XX, el gran auge de los medios de comunicación de masas y un público acostumbrado a la utilización de este lenguaje, dan pie a la creación de objetos artísticos con sensores, sistemas de grabación y reproducción de audio y vídeo.

Aparecen grupos de fusión entre arte y tecnología (ZERO) y publica-ciones como Leonardo, de Frank Manila, dedicada a la relación entre arte y ciencia. La adopción de la imagen televisiva y su consiguiente manipulación provocará el nacimiento del videoarte, con la aparición de figuras como Bruce Nauman y el artista de origen coreano Nam June Paik.La interactividad informática con la llegada de la computadora se introduce el concepto de búsqueda de una multisensorialidad en las representaciones: la llamada realidad virtual donde los sensores globa-les exceden sentidos como la vista y el tacto.También aparece un nuevo concepto: la obra abierta. Según este

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término, descrito por el teórico italiano Umberto Eco, la obra de arte se presenta ante el espectador sólo parcialmente terminada de forma que cada individuo la complete y enriquezca con sus propias aportaciones. Con esto se sustituye el arte para todos, propio de las vanguardias históricas, por el arte por todos, arte en red. Es el inicio del arte en CD-ROM, de la realidad virtual y los robots.

Roy Ascott:Pionero en la cibernética, la telemática y la interacti-vidad en el arte, ha generado algunos de los más im-portantes proyectos en red. En estos nuevos conceptos y trabajos artísticos el museo objetual y la galería de arte como contenedor dan paso al museo virtual o puesto en Internet.

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Documentación

Graffiti Research Lab:

Graffiti Research Lab es una organización fundada por Evan Roth y James Pow-derly, es un grupo artístico dedicado a grupos de escritores de graffitis y artistas que utilizan tecnologías de código abierto para la comunicación urbana.

Graffiti Research Lab es particularmente conocida por la invención de los LED Throwies, los cuales probablemente fueron la inspiración de los anunciantes que distribuían “mooninities” alrededor de Boston y Cambridge en el fenómeno ocu-rrido conocido como “2007 Boston Mooninitie Scare” (durante la promoción de una película de dibujos animados la policía creyó erróneamente que la propaganda distribuida podría estar ligada a aparatos explosivos improvisados).

Se trata de leds de posición de distintos colores empaquetados con pilas y un imán, lo que hace que se puedan lanzar y pegar a cualquier superficie metálica.

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Son responsables también del LaserTag , una aplicación utilizada para escribir con luz en edificios. Se trata de un programa creado en C++ por el que el ordenador reconoce el punto de luz de un puntero sobre una superficie y recrea la línea creada a modo de “tag” en grande.

Todo ellos trabajan con código abierto, lo que significa que puedes ac-ceder a ello sin ninguna restricción, utilizarlo e incluso cambiarlo para que se adecue con tus ne-cesidades. Claro que hay que saber programar.

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Documentación // Arte interactivo

Open source o código abierto:

Código abierto es el término con el que se conoce al software dis-tribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre. No obstante, el término continúa siendo ambivalente, puesto que se usa en la actualidad por parte de progra-madores que no ofrecen software libre pero, en cambio, sí ofrecen el código de los programas para su revisión o modificación previamente autorizada por parte de sus pares académicos.

Dada la anterior ambivalencia, se prefiere el uso del término Software Libre para referirse a programas que se ofrecen con total libertad de modificación, uso y distribución bajo la regla implícita de no modifi-car dichas libertades hacia el futuro.

El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad, confundida usualmente con la simple gratuidad.

El significado textual de “código abierto” es que “se puede mirar el código fuente”, por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Sobre esta base, se argu-menta que un programa de código abierto puede ser software libre, pero también puede ser semilibre o incluso completamente no libre. Sin embargo, por lo general, un programa de código abierto puede ser y de hecho es software libre, como igualmente un programa Software

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Libre es Open Source. Esto ocurre dado que ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licen-cias y mantienen principios equivalentes.Hay que diferenciar los programas Open source, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, de los programas que simplemente tienen el código fuente disponible, posiblemente con fuertes restricciones sobre el uso de dicho código fuente.

En la actualidad open source es utilizado para definir un movimiento nuevo de software (la Open Source Initiative), diferente al movimiento del Software Libre, incompatible con este último desde el punto de vista filosófico, y completamente equivalente desde el punto de vista práctico, de hecho, ambos movi-mientos trabajan juntos en el desarrollo práctico de proyectos.

La idea que late detrás del open source es senci-lla: cuando los programadores en internet pueden leer, modificar y redistribuir el código fuente de un programa, éste evoluciona, se desarrolla y mejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores a una velocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la producción de un mejor software.

Por otro lado, el Soft-ware Libre funciona bajo un ideal: el soft-ware propietario, al no poder compartirse, es antiético dado que prohibir compartir entre seres humanos va en contra de las leyes naturales.

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Documentación // Arte interactivo // Código abierto

El movimiento Open Source tiene un decálogo que debe cumplir un código para poder llamarse “Open Source” (es de hacer notar que estas 10 premisas son completamente equivalentes con las 4 libertades o principios del Software Libre), éstas son :

1. Libre redistribución: el software debe poder ser regalado o vendido libremente.2. Código fuente: el código fuente debe estar incluido u obtenerse libremente.3. Trabajos derivados: la redistribución de modificaciones debe estar permitida.4. Integridad del código fuente del autor: las licencias pueden requerir que la modificaciones sean redistribuidas sólo como parches.5. Sin discriminación de personas o grupos: nadie puede dejarse fuera.6. Sin discriminación de áreas de iniciativa: los usuarios comerciales no pueden ser excluidos.7. Distribución de la licencia: deben aplicarse los mismos derechos a todo el que reciba el programa8. La licencia no debe ser específica de un producto: el programa no puede licenciarse solo como parte de una distribución mayor.9. La licencia no debe restringir otro software: la licencia no puede obligar a que algún otro software que sea distribuido con el software abierto deba también ser de código abierto.10. La licencia debe ser tecnológicamente neutral: no debe requerirse la aceptación de la licencia por medio de un acceso por clic de ratón o de otra forma específica del medio de soporte del software.

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Documentación

GUI, interfaz gráfica de usuario:

Método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas..) además de texto.

En el contexto del proceso de interacción persona - ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del len-guaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

La interfaz gráfica de usuario es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.

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Documentación

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Documentación // GUI

El origen de las GUIs se podría decir que tuvo lugar gracias a las teorías de Vannevar Bush. En el año 1945 publicó su ya famoso artículo “Como debemos pensar”, en el cual proponía una herramien-ta de información y administración: Memex. Dicho sistema permitía almacenar y hacerlos mas accesibles, vinculándolos entre ellos.

Otro famoso pionero fue Ivan Sutherland, estudiante de Doctorado del MIT, que desarrolló en su tesis doctoral un programa llamado “Sketchpad” que permitía la manipulación directa de objetos gráficos en una pantalla CRT usando un lápiz óptico. Incluía la capacidad de acercar y alejar la imagen en la pantalla, el suministro de memoria para almacenar objetos y la habilidad de dibujar lineas y esquinas precisas en la pantalla.

Douglas Engelbart fue un brillante científico que, influenciado por las teorías de Vannevar Bush, trabajó en la investigación sobre la interacción Hombre-Máquina. Inventó el primer ratón, que usaría, posteriormente, en el NLS (oNLine System).Se produjo un gran progreso en el centro Xerox de investigación de Palo Alto (PARC), centro que perseguía crear “la arquitectura de la información” y “la humanización de los ordenadores”. Entre muchos de sus inventos se puede destacar el desarrollo de la primera GUI, que debutó en el ordenador Alto.

Steve Jobs, el co-fundador de Apple, se interesó por las innovaciones de Star, sucesor de Alto, y decidió dotar a sus ordenadores de una GUI similar, aunque mejorada en muchos aspectos.

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El Apple Macintosh, lanzado en 1984, fue el primer uso comercial exitoso de una GUI. Tuvo tanta relevancia que, desde entonces, casi todos los sistemas usan una GUI como interfaz con el usuario. Mi-crosoft anunció el desarrollo de su primer sistema operativo gráfico en 1983 pero la versión inicial (Windows 1.0) fue presentada dos años más tarde. Windows 2.0 (presentada en diciembre de 1987) represen-tó una mejora sobre la anterior versión con la incorporación de iconos y ventanas superpuestas, pero no fue hasta 1995 con el lanzamiento de Windows 95 que Microsoft fue capaz de ofrecer una GUI con una calidad relativamente buena.

Impacto de las GUI´s en la sociedad:

Tras la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos era el centro de la innovación tecnológica. En los 50 los ordenadores eran máquinas de gran tamaño y poco comunes, y sus usuarios especialistas altamente cualificados. Estos primeros ordenadores estaban equipados con inter-faces numéricas de linea de comando.Con el tiempo la tecnología fue evolucionando y el mercado con ella; se fueron incorporando ordenadores cada vez más pequeños a las grandes empresas junto con las innovaciones que se producían. Una de ellas fueron las GUI´s, que supusieron una mejora abismal con res-pecto a la interfaz de linea de comando en el hecho de que hacían las operaciones con ordenadores mas intuitivas y mas fáciles de aprender y usar, ya no era necesario ser un especialista. Este hecho supuso que

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Documentación // GUI // Impacto de las GUI

cualquier persona podía usar un ordenador sin tener que tener gran-des conocimientos o sin tener que aprender numerosos comandos difíciles de memorizar y con múltiples opciones cada uno.

La idea es que el cerebro trabaja de forma mas eficiente con iconos gráficos y displays que con palabras, las palabras añaden una capa extra de interpretación al proceso de comunicación. Por ejemplo, si todas las señales de tráfico que se ven en la carretera fueran rectángu-los blancos uniformes, con solo palabras para diferenciar los diferen-tes avisos, restricciones, el procesado de las señales sería un proceso mucho mas lento y difícil y habría mas accidentes que con las señales actuales. Luego la idea de una directa manipulación de los objetos en una pantalla es esencial para el concepto de una buena interfaz gráfica.Además de lo intuitivo de las operaciones está el hecho de que las GUI´s generalmente devuelven al usuario inmediatamente una reacción o efecto ante cada acción. Por ejemplo, cuando un usuario borra un icono que representa un archivo, el icono inmediatamente desaparece, confirmando que el archivo ha sido borrado. Por otra parte, las GUI´s permiten a los usuarios obtener grandes ventajas de la poderosa multitarea. El resultado es un gran incremento en la flexibilidad del uso del ordenador y un consecuente aumento en la productividad.La GUI ha llegado a ser el estandar en la interacción hombre-má-quina, y ha influenciado el trabajo de una generación de usuarios de ordenadores. Por otra parte ha llevado al desarrollo de nuevos tipos de aplicaciones e industrias.

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A pesar de la gran comodidad de la GUI, los admi-nistradores de sistema y otros usuarios avanzados prefieren usar la CLI (interfaz de línea de comando) para diversas operaciones porque es, con frecuencia, más cómoda y generalmente más potente. En sistemas operativos basados en Unix, las GUI´s son de hecho envolturas atractivas y cómodas para los programas de linea de comando, y los usuarios confían en ellos para sus operaciones. Por otra parte, los buenos administra-dores reniegan de las GUIs debido a que introducen una considerable carga computacional no justificable en el sistema.Uno de los grandes atractivos de los sistemas operativos basados en Unix es que ellos han mantenido sus capa-cidades de la CLI mientras continuaban mejorando sus GUI´s, permitiendo a los usuarios avanzados sacarle todo el provecho al ordenador a la vez que facilitaban las tareas a los principiantes y usuarios medios, de hecho, es en muchos casos preferible usar la CLI para algunas tareas. Por el contrario, las nuevas versiones de Microsoft Windows (como 2000 o XP) han ido elimi-nando más y más funcionalidades a sus CLIs.

Todo ello ayudó a que se produjera una paulatina incorporación de los ordenadores a la vida diaria de personas en todo el mundo, llegando a ser como lo es hoy en dia un aparato común en la mayoría de hogares.

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Otros ejemplos de GUIs de uso específico, relacio-nados con el Touchscreen son los cajeros automá-ticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en los usos industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego también emplean el Touchs-creen. Además la domótica no es posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI.

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Documentación // GUI

Tipos de interfaces gráficas de usuario

PUI’s y Zooming user interfaceLos GUIs que no son PUIs (Park User Interface, conteracción mediante ratón) son encontrados en juegos de computadora, y los GUIs avanzados basados en realidad virtual ahora son usados con más frecuencia en las investigaciones. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en el interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico en los GUI, mezclando 3D con 2.o ó “2D y medio objetos vectoriales de una D”.

Touchscreen user interfaceAlgunos GUIs son diseñados para cumplir con los rigurosos requi-sitos de los mercados verticales. Éstos se conocen como “GUIs de uso específico.” Un ejemplo de un GUI de uso específico es el ahora familiar Touchscreen o Pantalla Táctil (pantalla que al ser tocada efec-túa los comandos del mouse en el software. Es encontrado en muchos restaurantes alrededor del mundo y en tiendas de autoservicio. Prime-ro iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que el específico GUI en el Touchscreen ha encabezado una revolución mundial en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en venta al por menor.

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Documentación

Programación:

En éste proyecto se han empleado dos tipos de lenguaje de programa-ción: C# y Processing.

C#Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET el cual es similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi).En el caso del lenguaje C#, la intención original de los creadores del lenguaje fue llamarlo “C en re bemol”, para denotar belleza e inteli-gencia en el diseño de tal lenguaje. Debido a que se encontró parecido el símbolo “sharp” o “númeral” en español, al correspondiente de Do sostenido mayor, el nombre del lenguaje quedó como C#.C#, como parte de la plataforma.NET, está normalizado por ECMA desde diciembre de 2001 (ECMA-334 “Especificación del Lenguaje C#”). El 7 de noviembre de 2005 salió la versión 2.0 del lenguaje que incluía mejoras tales como tipos genéricos, métodos anónimos, iteradores, tipos parciales y tipos anulables. El 19 de noviembre de 2007 salió la versión 3.0 de C# destacando entre las mejoras los tipos implícitos, tipos anónimos y el LINQ (Language Integrated Query).

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Aunque C# forma parte de la plataforma.NET, ésta es una interfaz de programación de aplicaciones; mientras que C# es un lenguaje de programación independiente diseñado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el Framework de DotGNU - Mono que no genera programas para dicha plataforma, sino para una plataforma diferente como Win32 o UNIX / Linux.

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Processing:

Processing es un lenguaje y entorno de programación de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interacti-vos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT (Mattachusets Institute of Tecnology) Media Lab.Processing es desarrollado por artistas y diseñadores como una herra-mienta alternativa al software propietario. Puede ser utilizado tanto para aplicaciones locales así como aplicaciones para la web.Al estar basado en Java, puede heredar todas sus funcionalidades, convirtiéndose en una herramienta poderosa a la hora de encarar proyectos complejos.

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrolla-do por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.La implementación original y de referencia del compilador, la má-quina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas

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Documentación

incluso bajo licencias de software libre.Entre noviembre de 2006 y mayo de 2007, Sun Microsystems liberó la mayor parte de sus tecnologías Java bajo la licencia GNU GPL, de acuerdo con las especifi-caciones del Java Com-munity Process, de tal forma que prácticamente todo el Java de Sun es ahora software libre (aunque la biblioteca de clases de Sun que se requiere para ejecutar los programas Java todavía no es software libre).

Casey Reas es un artista interesado en el arte conceptual y minimal. Profesor del MIT ha expuesto su obra en Whitney Museum of American Art’s artport, Ars Electronica in Austria, ZKM en Transmediale en Berlín, Uijeongbu

International Digital Art Festival en Korea, bitforms gallery en New York y Seul, IAMAS y ICC en Japón, el Microwave International Media Art Festival en Hong Kong y el Sonar Festival en Barcelona.

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DESA-RRO-LLO

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Búsqueda de información:

El comienzo del proyecto fue difícil dado que la idea residía en la mente pero no había forma de llevarla a cabo. Los dos pri-meros meses del proyecto fueron de búsqueda de información. La búsqueda comenzó por programas conocidos como Adobe Flash en sus distintas versiones.Consiguiendo entender una serie de funciones existentes en su versión 8 como “getPixel” que devuelve un entero que repre-senta un valor de píxel RGB de un objeto BitmapData en un punto específico (x, y). Éste método devuelve un valor de píxel no multiplicado. Pero ésta función no satisface los requeri-mientos de la idea inicial.

Por lo que el siguiente paso es buscar otros tipos de lenguajes más potentes. Siguiendo la pista de Graffiti Research Lab se llega a una comunidad de programadores llamada “The code project” en la que los integrantes hacen tutoriales y creen en el open source. Allí desarrollan sus aplicaciones en C#, por lo que comienzo a estudiar éste lenguaje en tutoriales online hasta llegar a comprender su sintaxis.

Más tarde entro en contacto con un desarrollador de la India llamado Asish que tiene un programa basado en los algoritmos de Andre Krivilov que detectan el movimiento en una cámara fija haciendo una comparación constante entre los píxeles ini-ciales y los posteriores, de manera que cuando un pixel cambia

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Desarrollo // Búsqueda de información

de color el programa lo interpreta como movimiento. A partir de ese contacto comienza a fraguarse la idea de seguir adelante.

Asish tiene un programa que detecta el punto más luminoso de la captura de una cámara y lo transforma en las coordenadas x,y del ratón.Gentilmente lo comparte con la única pega que no se adapta exactamente a las necesidades de proyecto. El lenguaje es C# y solo hay que modificarlo para satisfacer los requerimientos de desarrollo de la idea inicial. El paso siguiente es leer código e interpretar cual es la parte a modificar, una vez identificado se modifica hasta encontrar la solución, que hace encarrilar el proyecto.

Aquí comienza realmente el desarrollo real de lo que se ve en el proyecto. Hablando con Ignacio Vázquez me muestra por primera vez el programa Processing y comienza un nuevo aprendizaje de otro lenguaje: Java. Gracias a que éste es un lenguaje de código abierto se pue-de aprender con mayor rapidez, dado que cada persona que desarrolla un programa o mejora una aplicación lo cuelga en internet y tienes acceso al código fuente.

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Desarrollo

Idea:

La idea de experimentación en la escuela es muy llamativa dado que después no se podrá realizar por culpa de un ,más que seguro, rígido trabajo. Intervenir un espacio de la escuela por uno mismo llama mucho la atención por la cantidad de retos que se plantean, ya sean económicos, referentes a la gráfica o incluso al montaje mismo. Pero la idea más llamativa es la de observar cómo la gente interactúa con algo que has creado y ofrece respuestas a preguntas que antes no te plan-teabas. El modo en que concibes las soluciones quizá no tenga que ver con el modo en que se usa, por eso creo que éste proyecto ayuda a replantearse de nuevo el modo de enfocarlo para un mejor uso.

Crea un ambiente de curiosidad, ese era uno de los objetivos, y por la forma en que entraba la gente a la sala, parece que se consiguió. Atra-vesar unas cortinas negras con todas las luces apagadas y oyendo un estrambótico ruido crea inquietud. Ésta es la idea del montaje, aunque la idea del proyecto está basada en interactividad y crear una forma de convertir el movimiento en otros dos lenguajes distintos. Creando un puente entre lo analógico y lo digital. También un llamamiento a generaciones futuras para que sigan éste camino. El conseguir que la gente entre y pruebe un aparatillo, crea toda clase de opiniones aunque hay que quedarse con las risas que pasaron más de uno al ver que la pantalla reaccionaba con sus movimientos. Espero que ésto sea el comienzo de una larga lista de gente que se comienza a interesar por la interactividad de los sistemas y creen elementos realmente curiosos.

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Desarrollo

Lenguaje de programación:

Processing como ya se ha comentado es lenguaje tipo Java. La tecnología Java se creó como una herramien-ta de programación para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequeña operación denominada the Green Project en Sun Microsystems en el año 1991.

El término Java fue acuñado en una cafetería frecuen-tada por algunos de los miembros del equipo. Pero no está claro si es un acrónimo o no, aunque algunas fuentes señalan que podría tratarse de las iniciales de sus creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. La hipótesis que más fuerza tiene es la que Java debe su nombre a un tipo de café disponible en la cafetería cercana, de ahí que el icono de java sea una taza de cafe caliente. Un pequeño signo que da fuerza a esta teoría es que los 4 primeros bytes (el número mágico) de los archivos .class que genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFE-BABE. Otros simplemente dicen que el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras.

Los objetivos de Gosling eran implementar una máquina virtual y un lenguaje con una estructura y sintaxis similar a C++. Entre junio y julio de 1994,

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tras una sesión maratoniana de tres días entre John Gaga, James Gosling, Joy Naughton, Wayne Rosing y Eric Schmidt, el equipo reorientó la plataforma hacia la Web. Sintieron que la llegada del navegador web Mosaic, propiciaría que Internet se convirtiese en un medio interactivo, como el que pensaban era la televisión por cable.

En 1994, se les hizo una demostración de HotJava y la plataforma Java a los ejecutivos de Sun. Java 1.0a pudo descargarse por primera vez en 1994, pero hubo que esperar al 23 de mayo de 1995, durante las confe-rencias de SunWorld, a que vieran la luz pública Java y HotJava, el navegador Web. El acontecimiento fue anunciado por John Gage, el Director Científico de Sun Microsystems. El acto estuvo acompañado por una pequeña sorpresa adicional, el anuncio por parte de Marc Andreessen, Vicepresidente Ejecutivo de Netscape, que Java sería soportado en sus navegado-res. El 9 de enero del año siguiente, 1996, Sun fundó el grupo empresarial JavaSoft para que se encargase del desarrollo tecnológico. Dos semanas más tarde la primera versión de Java fue publicada.

La promesa inicial de Gosling era Write Once, Run Anywhere (Escríbelo una vez, ejecútalo en cualquier lugar), proporcionando un lenguaje independiente de

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la plataforma y un entorno de ejecución (la JVM) li-gero y gratuito para las plataformas más populares de forma que los binarios (bytecode) de las aplicaciones Java pudiesen ejecutarse en cualquier plataforma.

El entorno de ejecución era relativamente seguro y los principales navegadores web pronto incorporaron la posibilidad de ejecutar applets Java incrustadas en las páginas web.

Java ha experimentado numerosos cambios desde la versión primigenia, JDK 1.0, así como un enorme incremento en el número de clases y paquetes que componen la biblioteca estándar.

Desde J2SE 1.4, la evolución del lenguaje ha sido regulada por el JCP ( Java Community Process), que usa Java Specification Requests ( JSRs) para proponer y especificar cambios en la plataforma Java. El lengua-je en sí mismo está especificado en la Java Language Specification ( JLS), o Especificación del Lenguaje Java. Los cambios en los JLS son gestionados en JSR 901.

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Parte del programa desarrollado en éste proyecto. Consiste en generar unos gáficos dependiendo de la tecla que se pulse sin que exista la posibi-lidad de pulsar dos teclas a la vez. Éste código está disponible para cualquier perso-na interesada.

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Desarrollo

Funcionamiento:

El sistema de trabajo del aparato es el siguiente: una vez montado todo (según el esquema inferior) e instalados los programas necesa-rios lo que ha de hacer el usuario es elegir uno de los rotuladores de colores que se encuentran frente a él y levantarlo. En ése momento se acciona el mecanismo de pesos presionando la tecla correspondiente. Processing comprende esta acción de pulsar e inicia la gráfica corres-pondiente al color elegido, habiendo sido creado para usar sólo uno por vez. En el momento que se pulsa el botón del lápiz se enciende el led de la punta y la cámara web lo capta, aquí entra el programa en C# que detecta el punto con mayor luminosidad de la pantalla y lo con-vierte a las coordenadas (x,y) del ratón, haciendo que según movamos

el punto de luz se mueva el ratón en la pantalla proyectada. El programa tam-bién invierte la coordenada x dado que la cámara está mirando hacia nosotros. Una vez iniciada la gráfica el programa que se encarga del sonido funciona de la manera siguiente: divide la pantalla en un a cuadrícula invisible a la que le otorga una nota, al pasar de cuadrado en cuadrado se va formando una “sintonía” de acuerdo a dónde esté colocado el ratón de manera que controlamos la gráfica y el sonido.

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Desarrollo

Naming:

La elección para tán importante elemento está basada en la inten-ción que tiene el proyecto de crear interactividad con el usuario, de manera que el nombre “Play with mee” cree una invitación invisible en la mente del observador. Ésta idea estaba respaldada en el montaje previo por el cartel y la performance. En el primero no se especifica nada de que trata el evento y el montaje de la sala de exposiciones invitaba a entrar tímidamente, dado que estaba recubierto de tela negra franqueando un pequeño y angosto pasillo hasta la sala, donde lo único que se oía era un estraño sonido (theremin).

También la idea del traductor está presente en éste nombre, la utiliza-ción de una segunda “e” en el término “me” implica un juego fonético en el que la doble “ee” en anglosajón se pronuncia como una “i” lo que hace que la pronunciación no cambie.

La redundancia de la “e” en el nombre hace que se recuerde con mayor facilidad, por que es un pequeño punto de atención. Al igual que otras marcas han hecho, tales como “Häagen-dazs” en la que la diéresis superior de la primera”a” no tiene sentido, fonético ni sintáctico. La pronunciación sería la misma con diéresis o sin ella pero estética-mente aporta mucho más de lo que pierde, es una marca facilmente reconocible gracias a ese pequeño añadido.

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Desarrollo

Cartel:

Continuando con la idea de “hecho a mano” éste cartel está hecho con fotografía y montado posterirmente con el photoshop. La tipogra-fía es propia, con la ayuda de una plantilla y una cámara fotográfica semireflex se crea ese efecto de neón. La intención del cartel, dado que el proyecto es interactuar con diferentes lenguajes, era de no dar sensación de perfección, de haber sido creado a mano. Al igual que los lenguajes no son perfectos.

Basandome en el trabajo de diseñadores/calígrafos como Julien Bre-ton intente recrear la idea de una typografía efímera que solo es cap-tada por el objetivo de una cámara, al igual que con el proyecto ésto refleja el movimiento del que muchas veces no somos conscientes.

La repetición en diferentes planos, intenta reflejar la idea de tridimen-sionalidad que tiene el proyecto, ya sea por la tri-traducción a distintos formatos o por la idea de movimiento libre que reside en él. Además crea sensación de acción que refleja la interactualidad del mismo.La figura posterior lo dota de un lugar en el espacio a la ver que vuel-ve a la idea de juego.

Está creado con una retícula de tres columnas y cinco filas repartidas a parttes igueles, nada queda al azahar.

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Desarrollo

Packaging:

Éste es un elemento primordial dado que va a ser el plato principal de la entrega del proyecto. Realizado en madera y metraquilato es una caja de luz con un circuito que hace que se ilumine el interior y los laterales al abrir la tapa. La idea surge de continuar con la creación manual y las luces de colores.

La tapa presenta un guiño a una de las gráficas propuestas, quiza la más importante en simbologia, para el desarrollo del proyecto. Repre-senta, nostálgicamente, cuando en el colégio haciamos esos “cuadros”, con una imaginación sorprendente, que consistían en difuminar colores con ceras sobre cartulina que posteriormente tapabámos con otra capa gruesa de cera negra. Para dibujar eliminabas con la punta de un palillo la capa de cera nagra dejando al descubierto los intensos colores.

Esa es la idea que se prtende representar con la gáfica asociada al color verde, volver a ser niños dibujando con esta técnica, pero esta vez no encima de una cartulina sino al aire.

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Desarrollo

Creación Objetual:

Para el buen desarrollo del proyecto se han tenido que crear diferentes elementos que resultan totalmente imprescindibles. Desde los lápices de colores, pasando por circuitos y soportes para el funcionaniento de los mecanismos de presión.

He aprendido conocimientos de electrónica y de carpintería, com-probando así que nunca se deja de aprender si se plantean retos. Se ha de tener en cuenta que todo lo que aquí ahora se va a exponer es fabricación casera y de desarrollo propio, en el caso de que ésto saliera adelante se fabricarían de manera industrial y con buenos acaba-dos. La manufactura de objetos ha sido casi tan importante como el desarrollo del software, dado que el tiempo empleado para la creación manual ha sido ligeramente menor que el tiempo de desarrollo (sin tener en cuenta el tiempo de búsqueda).

El desarrollo de ideas tangibles resulta muy atractiva, dado que pone a prueba la capacidad de resolución de problemas, que básicamente es a lo que se ha de dedicar un diseñador. Ésto ayuda a acercarse a la idea de trabajo conceptualizando y desarrollando ideas propias.

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Desarrollo

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Lápiz de luz:

Éstos lapices han sido creados exclusi-vamente para este proyecto. A partir de mecheros comprados en bazares de todo a 1€. Los led´s son de alta intensidad dado que habiendo probado antes con los de posición, no emitían suficiente luz a cierta distancia como para que el programa reconociese un punto lumínico.

Los pulsadores fueron comprados en una tienda de electrónica.

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Accionador de pesos:

El objeto consiste en una sencilla palanca, de manera que cuando se levanta uno de los lápices un peso en la otra punta hace bajar todo el balancín presionando la tecla asociada a ese color de lapiz. Lo que hace que el programa reconozca que la tecla está pulsada y desarrolle la gráfica pertinente.

Con éste artefacto hubo varios problemas en la construcción debido sobretodo a la cantidad de peso necesario para accionar las teclas, se solucionó con plomos de pesca de 90g más una tuerca del 8.También se hicieron rectificaciones sobre la marcha para mejorar el poder del peso, como retrasar el punto de apoyo hacia los lápices.

La interfaz creada aqui continua con la idea de traducción entre lo analógico y lo digital.

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Desarrollo // Creación objetual

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Desarrollo

Montaje previo:

Se realizó a modo de prueba para ver la acogida de la gente y para observar el modo en que interactúa el usuario con la interfaz.Viernes 13 de febrero de 2009, esa es la fecha de la realización, sólo estuvo montado un día en el que la gente disfrutó de ideas frescas y de unas cervezas.

El montaje se hizo un dia antes para comprobar que todo funcionaba. Como ya se ha dicho previamente se intentó crear un clima misterio-so en el que la gente se acercase sin saber lo que había y aparentemen-te funcionó. El montaje previo ha servido para poder crear un video de cómo funciona el aparato y cómo se monto toda la performance.

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Desarrollo

Bocetos:

Abajo el boceto/plano del packaging, derecha desa-rrollo de la idea del accionador de pesos.

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Desarrollo // Bocetos

Bocetos:

Abajo el boceto/plano de una idea inicial, derecha desarrollo de otra idea alternativa.

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CON-CLU-SIO-NES

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Sobre el montaje:

El montaje previo crea un ambiente que facilita la implicación del usuario. Es comparable al lenguaje verbal, el cual muchas veces no somos conscientes de su existencia pero transmite una sensación perceptible. Es importante transmitir a la gente una sensación previa al uso del artilugio por que de ésta manera creas una predisposición del usuario.

Sobre la idea:

Las traducciones se llevan haciendo desde el comienzo de la historia, no solo se traduce el lenguaje escrito sino que tenemos una larga lista de lenguajes diferentes que se comunican entre ellos, matemáticas, química... por lo que la traducción es algo que está siempre presente en nuestras vidas pero en lo que no reparamos. La traducción de se-ñales analógicas en respuestas digitales las tenemos en todas partes: el televisor, el teléfono, etc. Es algo que nos facilita la vida pero de lo que tampoco somos conscientes. Éste proyecto ha sido un pequeño estu-dio de cómo interactuamos con los lenguajes que se comunican entre sí y su relación con dos sentidos primordiales. La vista y el oído. Ellos también son interfaces que ayudan al cerebro a procesar información de manera que la pueda comprender. Lo que hacemos al manejar éste artilugio es enviar señales interrelacionadas que envían un mensaje.Éste mensaje cambia dependiendo qué sentido pongamos al mando,

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Conclusiones

si nos dejamos llevar por el oído habrá una gráfica totalmente distinta a si lo hacemos al revés. Por lo que la traducción de señales con un criterio variable de intercambio de información crea una interferencia consciente de la respuesta.

Generales:

En el desarrollo del montaje previo, cuando la gente usaba el artefac-to, hay que resaltar que casi todos se dejaban llevar por el sentido de la vista, el oído quedaba relegado a un segundo plano excepto en un par de casos. Por lo que la gráfica es mucho más potente que la sonoridad.También hay que decir aquí que quizá el sonido fuese poco atractivo y por ello se decantaran más por la gráfica, pero al haber un par de casos me hace pensar que en realidad es que confiamos más en la vista y casualmente la mayoría de la gente que se dejó llevar por el oído no pertenecían a la escuela.Por lo que quizá al ser artistas visuales caigamos en una pequeña trampa de confiar demasiado en un único sentido y deberíamos abrir-nos más a experimentar los demás.

La experiencia de llevar a cabo un proyecto totalmente tuyo, con ayu-da, es completamente beneficioso y preparatorio para lo que viene. Una experiencia recomendable de realizar más de una vez en la es-cuela. Con más tiempo y una ayuda al presupuesto total del proyecto podría tener un mejor acabado y una mejor presentación final.

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PRE-SU-PUES-TO

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Rotuladores 6€Electrónica 15€Mecheros 8€Metraquilato 43€Madera 24€Productos carpintería 25€Tela 60€Pintura spray 15€Libros 150€Cámara fotográfica 347€Webcam 22€Alargador USB 5€Desgaste de material 10€Impresiones 30€

Tiempo de trabajo 22176€ 528hTiempo de investigación 1386€ 264hDescuento en horas -3150€ 75h

Total material: 760€Total horas: 20412€ 792h

Total final: 21172€

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BI-BLIO-GRA-FÍA

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www.processing.org www.kaalam.free.fr www.codeproject.com www.wikipedia.com www.graffitiresearchlab.com www.fflickr.com www.eyebeam.org www.programacion.com www.medialabprado.com www.cristalab.com www.instructables.com www.blog.papervision3d.org www.we.mit.edu www.mikkelkoser.com www.beyondtree.com www.michael-hansmeyer.com www.openframeworks.com www.benfry.com www.coding4fun.com www.criteriondg.info www.ashishrd.blogspot.com www.cs.umd.edu/~ben www.electroduendes.com www.adobe.com/devnet/flash/articles/webcam_motion.html www.disenoiberoamericano.com/node/170

Diseño Audiovisual Antoni Colomer Campos; Rafael Ràfols Cabrisses (Editorial Gustavo Gili, S.L.)Pack!: bottles, labels, boxes, textures, bags, shapes, papers, co lours, range Fabiola reyes (IJB ediciones).Diseño: inteligencia hecha materia Stephen Bailey (Naturart s.a.)Processing: Creative Coding and Computational Art (Foundation) Ira Greenberg (friends of Ed)Designing the User Interface Ben Shneiderman (Tbird ed.)

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Tutor : Ignacio VázquezFotografía : Jose Luis Leboso, Sergio Herrero, J.F. Guarino, Joaquín Sáenz y Marcos Buelta.Agradacimientos : Miguel Merlo, Álvaro Oñate, Miriam Carramiñana, Eva Calero, a todo el mundo que se pasó a probarlo y a la escuela de arte número 10.

Proyecto final de diseño gráfico de Marcos Buelta Muñiz. Presentado el 27 de febrero de 2009.

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