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Practicas del proyecto

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Page 1: Practicas del proyecto

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Page 2: Practicas del proyecto

Practica 1: hacer una introducción (con la plantilla de prácticas) con los

siguientes datos:

Competencia: conjunto de habilidades, destrezas, actitudes, conocimientos y

valores para el desarrollo de una actividad especifica; ejemplo, un campeonato de

cualquier deporte

Aprender a hacer: Es la capacidad de desarrollar tus habilidades y destrezas en

un área especifica; ejemplo, La práctica en algún deporte para desarrollar una

destreza.

Aprender a conocer: La capacidad para aprender algún conocimiento nuevo;

ejemplo, cuando vas a una exposición en especifica en la cual refuerzan tus

conocimientos de lo que tenias antes de ir.

Aprender a ser: La capacidad del ser humano para reconocer sus virtudes y sus

defectos además del manejo de sus actitudes; ejemplo, Cada persona es

diferente, ya que tienen diferentes formas de pensar y habilidades.

Aprender a vivir juntos: Capacidad de relacionase con las personas respetando

ideas y pensamientos de cuando se trabaja en equipo; ejemplo, alguna sociedad

en común como una familia.

Aprender a aprender: Es la capacidad de una persona de ser independiente o

autónomo para el desarrollo de sus habilidades conocimientos actitudes y valores

a lo largo de su vida; ejemplo, en la escuela ya que ahí aprendes a valerte por ti

mismo mediante tus conocimientos.

Page 3: Practicas del proyecto

Practica 2: Lo que tienes que realizar en esta práctica es lo siguiente:

Primero: debes investigar la historia de la computadora

Después: escribir el resumen de cada generación de computadora.

Que debe tener los siguientes requisitos

Hardware

Computadora

Software

Lenguaje binario

Y la imagen de la computadora respectiva.

Y el documento será entregado con la letra tipo arial número 12 y justificado

Practica 3: Practica 3

En esta realizaras lo siguiente:

Escribirás cada parte interna de la computadora explicando como funciona y para

qué sirve

Deberá quedar en claro todas las características y funciones de cada parte.

A cada parte de la computadora deberás colocar una imagen de esta.

Y el documento será entregado con la letra tipo arial número 12 y justificado

Page 4: Practicas del proyecto

Practica 4: investigar como “Operar el equipo de cómputo conforme a las norma

de seguridad e higiene” (entregar con la plantilla de practicas)

Practica 5: contestar las siguientes preguntas:

¿Cómo instalar un equipo de cómputo siguiendo las reglas de seguridad e

higiene?

¿Cómo desinstalar un Equipo de Computo?

¿Cómo trasladar un equipo de cómputo de un lugar a otro?

Practica 6: después de haber ido al plaza de la comunicación registrar todas las

cotizaciones y poner una foto

Page 5: Practicas del proyecto

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Page 6: Practicas del proyecto

Carrera de obstáculos

Descripción:

Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético.

Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por lo cual deberá realizar una carrera con vallas.

Problema

Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera de obstáculos

Consideraciones

Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este. La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá

saltar karel para proseguir con su camino. Entre cada valla no deberán haber zumbadores. Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel

deberá recoger uno regresar al inicio. Karel no tiene zumbadores en la mochila. La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida. No importa la posición ni la orientación final de Karel.

Ej.:

Page 7: Practicas del proyecto

Karel recreo

Descripción

Por su naturaleza, Karel es un robot muy listo.

Por lo cual su profesor le ha encargado que le diga a sus compañeros que ya a cabo la hora de recreo y que se metan a su salón.

Problema

Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a que karel pueda ir por sus compañeros para que entren al salón de clases ya que si no lo hacen su maestro se enojara mucho.

Consideraciones

Karel inicia en la puerta del salón orientado hacia la salida.

Karel no tiene zumbadores en la mochila.

Los estudiantes están representados por un zumbador.

Todos los alumnos se encuentran en la parte externa del salón pegados a una pared

en la esquina.

El salón es rectangular o cuadrado.

Desconoces las dimensiones del salón.

Karel deberá terminar posicionado después del último alumno de la fila, sin

importar su orientación.

Page 8: Practicas del proyecto

La puerta nunca estará pegada a una esquina.

Karel laberinto

Descripción:

Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético.

Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por lo cual deberá realizar una carrera con vallas.

Problema

Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera de obstáculos

Consideraciones

Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este. La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá

saltar karel para proseguir con su camino. Entre cada valla no deberán haber zumbadores. Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel

deberá recoger uno regresar al inicio. Karel no tiene zumbadores en la mochila. La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida. No importa la posición ni la orientación final de Karel.

Page 9: Practicas del proyecto
Page 10: Practicas del proyecto

Karel laberinto

Descripción:

Por su naturaleza, Karel es un robot muy travieso.

Tras un fin de semana de juegos, karel quiere jugar laberinto.

Problema

Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel pasar el laberinto sin problemas.

Consideraciones

Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia cierto punto.

En todo el laberinto deberá haber zumbadores. Karel deberá ir recogiéndolos. Karel no tiene zumbadores en la mochila. Al final karel deberá llevar x zumbadores y dejarlos al inicio del laberinto. No importa la posición ni la orientación final de Karel.

Descripción:

Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético.

Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por lo cual deberá realizar una carrera con vallas.

Problema

Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera de obstáculos

Consideraciones

Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este. La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá

saltar karel para proseguir con su camino. Entre cada valla no deberán haber zumbadores. Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel

deberá recoger uno regresar al inicio. Karel no tiene zumbadores en la mochila.

Page 11: Practicas del proyecto

La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida. No importa la posición ni la orientación final de Karel.

Page 12: Practicas del proyecto

Karel basura

Descripción:

Por su naturaleza, Karel es un robot muy limpio.

Tras un fin de semana de juegos, karel quiere jugar laberinto.

Problema

Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a que karel limpie muy bien el lugar.

Consideraciones

Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia cierto punto.

En todo el laberinto deberá haber zumbadores. Karel deberá ir recogiéndolos. Karel no tiene zumbadores en la mochila. Al final karel deberá llevar x zumbadores y dejarlos al inicio del laberinto. No importa la posición ni la orientación final de Karel.

Descripción:

Por su naturaleza, Karel es un robot muy limpio.

Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere limpiar muy bien el lugar donde se encuentra.

Problema

Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera de obstáculos

Consideraciones

Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este. Karel debe recoger cada basura que se encuentre.

Page 13: Practicas del proyecto

Al llegar al final debe llevar x cantidad de zumbadores karel deberá recoger uno a uno y regresar al inicio.

Karel no tiene zumbadores en la mochila. La cantidad de zumbadores que karel deberá dejar es desconocida. No importa la posición ni la orientación final de Karel.

Page 14: Practicas del proyecto

Karel pares e impares

Descripción

Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores

acomodados en montones.

Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en

columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un

montón con ellos en la base de la misma.

Problema

Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a amontonar los zumbadores

de cada columna en un montón en la base de la misma.

Consideraciones

Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el norte.

El cuarto de Karel se encuentra lleno de columnas de zumbadores como se muestra

en el ejemplo.

Las columnas de zumbadores pueden tener cualquier altura desde 1 hasta 100

zumbadores, y se suceden una a la otra sin dejar espacios.

Al encontrar la primera columna vacía, Karel sabrá que ha llegado al final del

cuarto.

Karel no tiene zumbadores en la mochila.

La cantidad de zumbadores en cada casilla es desconocida.

No importa la posición ni la orientación final de Karel

Ejemplo

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Page 17: Practicas del proyecto

Manejo de imágenes

Descripción

Aprender a insertar diferentes tamaños de imágenes y a los bordes con las

etiquetas adecuadas y tendrán que quedar alineadas

Problema

Insertar tres imágenes con diferentes tamaños puedes ocupar varias imágenes o

solo una. Tendrás que insertar color a otras tres pero a estas se les colocara un

borde y finalmente insertaras 20 imágenes pequeñas en unas juntas.

Consideraciones

1.- La primera imagen será de 50x50

2.- La segunda va enseguida de la anterior y será de 150x150

3.- La tercera va enseguida de la anterior y será de 200x200

4.- Abajo el borde será de 50x50

5.- La que sigue el borde será de 150x150

6.- La siguiente el borde será de 200x200

7.- Finalmente tendrás que colocar 20 imágenes pequeñas todas del mismo

tamaño

Page 18: Practicas del proyecto

8.- Tendrá que quedar algo así

Page 19: Practicas del proyecto

Chismografo

Descripción

Enterarnos de lo que piensan los demás compañeros sobre los compañeros sobre

la escuela sobre los maestros sobre cosas que no sepamos de ellos como su

fecha de cumpleaños color favorito música favorita etc.

Problemas

Realizar un Chismografo con 20 preguntas que lo contesten 30 personas en ese

chismografo tendrás que poner preguntas que al contestarlas después puedas

graficarlas no tiene que tener repuestas en específico ni de opción múltiple.

Consideraciones

1.- Tienen que ser 20 preguntas

2.- Lo tienen que contestar 30 personas

3.- Las preguntas pueden ser sobre lo que quieras saber sobre tus compañeros

4.- No es necesario que lo contestes tu

5.- De preferencia en un cuaderno

6.- Dile a tus encuestados que no utilicen lápiz

Page 20: Practicas del proyecto

Calendario

Descripción

Aprender a realizar un calendario en un archivo HTML ósea en tipo página web.

Problema

Realizar el calendario del año 2020 con los días domingo en rojo y el resto de los

días en color azul marcar días festivos con color verde o amarillo, insertar una

imagen solo en el calendario.

Consideraciones

1.- Tiene que ser el calendario del año 2020

2.- Tiene que ser con tablas en HTML

3.- Especificar días festivos

4.- Los días domingo tienen que estar en color rojo pro solo el texto

5.- El resto de los días en azul solo el texto

6.- Los días festivos en verde o amarillo solo el texto

7.- Insertar imagen solamente en las tablas

8.- Centrado

Page 21: Practicas del proyecto

Formulario

Descripción

Es un diseño de un formato de inscripción de una cuenta de usuario.

Problema

Tendrás que diseñar tu formulario utilizando los datos parecidos de las creaciones

de cuentas (tipo Facebook, Hotmail)

Consideraciones

Debe contener correo y se le debe poder escribir en el cuadro marcado

Insertar validación para tener diferentes diseños

Insertar password de 8 caracteres

Agregar datos personales(fecha de nacimiento, edad, sexo, ocupación,

hobbi,teléfono,dirección,estado civil, intereses)

Agregar observaciones

Agregarle botones para enviar y borrar

Page 22: Practicas del proyecto

Registro de 20 equipos

Descripción

Es un formato en Excel en el cual encuentras los datos de 20 computadoras

diferentes.

Problema

Realizar en Excel un formato en donde organices la información de las 20

computadoras.

Consideraciones

Agregar número de inventario de la máquina.

Agregar tipo de maquina (escritorio, laptop, etc.)

Agregar marca(o ensamblado)

Agregar descripción de hardware (teclado, mouse, CPU, monitor, etc.)y

extras (bocinas, micrófono, cámara, etc.)

Describir problemas que presenta(es lenta, contiene virus, etc.)

Agregar fecha de ingreso al sistema(se crea en el 2010 pero sale hasta el

2011)

Agregar número de serie.

Agregar características de software

Agregar sistema operativo

Describir software básico(office)

Agregar antivirus.

Agregar fotografía de la máquina.