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1 El Emperador Carlos I de España y V de Alemania gobierna en medio mundo conocido. Las guerras en Europa se suceden mientras la Iglesia Católica se tambalea a causa del protestantismo. Las rebeliones de los comuneros han sido sofocadas y unos nuevos horizontes se abren para los osados y jóvenes nobles que, rotas las herrumbrosas cadenas que los ataban al Viejo Continente, quieren ganarse el favor del emperador. Ese es tu papel. Con tu esfuerzo, susurrando a los oídos adecuados y logrando empresas que aumenten la gloria de tu país y por supuesto la tuya propia, lograrás que el rey acabe nombrándote Grande del Reino. Plus Ultra es un juego de realización de acciones por medio de selección de personajes. A lo largo de 7 turnos, los jugadores usarán las acciones de los personajes a los cuales tienen acceso para lograr Puntos de Grandeza o Ducados. Al final de la partida, aquel que tenga más Puntos de Grandeza será proclamado Grande de España y ganará la partida. Componentes del juego 5 Losetas iniciales (fondo azul): Oro, Especias y 3 Platas. 6 Losetas del Nuevo Mundo de Oro. 11 Losetas del Nuevo Mundo de Plata. 7 Losetas del Nuevo Mundo de Gemas. 11 Losetas del Nuevo Mundo de Especias. 7 Losetas del Nuevo Mundo de Indígenas. 6 Losetas del Nuevo Mundo de Colonias. 6 Losetas de Fincas. 2 dados. 9 cartas de Personajes. 40 marcadores (cubos), 10 de cada color. 20 Tercios, 5 de cada color. 16 Rosetones, 4 de cada color. 1 marcador de Turnos. 8 marcadores, 2 de cada color, para el Orden de Pares y los Puntos de Grandeza. 5 Marcadores blancos para las Bulas. 8 discos de Acción Común. 40 Ducados.

Reglamento - Plus Ultra

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Reglamento del juego de mesa Plus Ultra, ambientado en la época del Emperador Carlos V.

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El Emperador Carlos I de España y V de Alemania gobierna en medio mundo conocido. Las guerras en Europa se suceden mientras la Iglesia Católica se tambalea a causa del protestantismo. Las rebeliones de los comuneros han sido sofocadas y unos nuevos horizontes se abren para los osados y jóvenes nobles que, rotas las herrumbrosas cadenas que los ataban al Viejo Continente, quieren ganarse el favor del emperador. Ese es tu papel. Con tu esfuerzo, susurrando a los oídos adecuados y logrando empresas que aumenten la gloria de tu país y por supuesto la tuya propia, lograrás que el rey acabe nombrándote Grande del Reino. Plus Ultra es un juego de realización de acciones por medio de selección de personajes. A lo largo de 7 turnos, los jugadores usarán las acciones de los personajes a los cuales tienen acceso para lograr Puntos de Grandeza o Ducados. Al final de la partida, aquel que tenga más Puntos de Grandeza será proclamado Grande de España y ganará la partida.

Componentes del juego

5 Losetas iniciales (fondo azul): Oro, Especias y 3 Platas. 6 Losetas del Nuevo Mundo de Oro. 11 Losetas del Nuevo Mundo de Plata. 7 Losetas del Nuevo Mundo de Gemas. 11 Losetas del Nuevo Mundo de Especias. 7 Losetas del Nuevo Mundo de Indígenas. 6 Losetas del Nuevo Mundo de Colonias. 6 Losetas de Fincas. 2 dados. 9 cartas de Personajes. 40 marcadores (cubos), 10 de cada color. 20 Tercios, 5 de cada color. 16 Rosetones, 4 de cada color. 1 marcador de Turnos. 8 marcadores, 2 de cada color, para el Orden de Pares y los Puntos de

Grandeza. 5 Marcadores blancos para las Bulas. 8 discos de Acción Común. 40 Ducados.

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Tablero de juego

Zonas del Tablero

1. Orden de Pares 2. Marcador del turno 3. Riqueza de la Corona 4. Iglesia 5. Bulas 6. Mercado 7. Excedentes 8. Guerras europeas 9. Acciones comunes 10. Puntos de Grandeza 11. Comercio marítimo 12. Viaje de Magallanes 13. Nuevo Mundo 14. Fincas

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Cómo jugar A continuación te explicamos cómo preparar la partida y qué pasos se realizan en cada turno. Deberías leer también al menos una vez la sección de Conceptos del juego para familiarizarte con ellos.

Preparación de la partida

Cada jugador recibe 1 rosetón, 2 tercios, 2 casas y 2 . Coloca el marcador de turnos en el primero. Coloca las losetas iniciales (fondo azul) en el Mercado en este orden: Oro,

Especias, Plata y Plata y 1 Plata en la zona de Excedentes.

Baraja las losetas del Nuevo Mundo boca abajo y ponlas junto al tablero. Coloca las Bulas en su zona. Coloca 7 losetas del Nuevo Mundo en las casillas de Exploración. Dale la

vuelta a la que ocupe la primera fila.

Coloca 4 . en Riqueza de la Corona. El jugador inicial es el último que hubiese dominado un imperio y los

restantes hacia su izquierda. En caso de que nadie haya dominado un imperio, elige el orden de los jugadores al azar.

Indicadores de números de personajes Estate atento a las casillas en el juego que se activarán o desactivarán en función del número de jugadores de la partida. Por ejemplo, en caso de que seáis menos de 4 jugadores, el Viaje de Magallanes sólo contará con 4 casillas.

Pasos del Turno

Comienzo del Turno

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Coloca nuevas losetas boca arriba en el Nuevo Mundo donde no haya losetas.

Se pueden recuperar los Tercios pagando 1 . Determina el Nivel de Guerra en Europa. Baraja el mazo de Personajes y descarta uno de ellos boca abajo.

Mantenlo separado del resto de personajes que los jugadores no seleccionen.

Se eligen los personajes y los jugadores ganan los y los Puntos de Grandeza correspondientes a su Orden y al turno en el que estemos.

Cada jugador, en Orden de Pares, puede comprar una Bula.

Fase de Acciones

Se realiza la colocación de Tercios. Ronda: El Primer jugador realiza la acción de uno de sus Personajes y

pasa el turno al siguiente jugador según el Orden de Pares. Repite este punto hasta que todos hayan usado sus dos personajes.

Fin del Turno

Guerras europeas: Comprueba si se gana la guerra y retira los Tercios a la Zona de Descanso.

Nuevo Mundo: Si alguna loseta contiene Indígenas retira la última casa colocada en la colonia adyacente a dicha loseta (si la hay).

Mercado: Mueve los recursos que permanezcan en las Colonias del Nuevo Mundo al Mercado o a los Excedentes si no hay hueco, comenzando por la primera Colonia. Da la vuelta al personaje restante (el que ha sido descartado en la Ronda). Elimina las losetas del Mercado con el Recurso que coincida con el señalado en la carta del personaje

descartado. Por cada loseta eliminada pon un en la Riqueza de la Corona.

Mueve el marcador de turnos a la siguiente posición.

Conceptos del juego A continuación tienes los conceptos del juego. El juego se centra en el tablero, por lo que conociendo sus zonas y quién actúa sobre ellas sabrás desenvolverte.

El Orden de Pares El orden de pares marca la prioridad de las acciones del juego. Los jugadores elegirán personaje y actuarán según marque el Orden de Pares. Este Orden puede variar a lo largo de la partida con las acciones que se pueden realizar durante la ronda.

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Para marcar el Orden de Pares, los jugadores colocan el marcador de su color en la posición correspondiente. Los cambios del Orden de Pares que se produzcan en un turno dado se comenzarán a aplicar a partir del siguiente. Al comienzo de cada turno, el jugador que ocupe la tercera posición ganará 1 Ducado y el que ocupase la cuarta, 2 Ducados.

Ronda y Turno El juego se divide en 7 turnos. Cada uno de ellos cuenta con actividades generales y con dos Rondas en las cuales actuarán los jugadores (ver Pasos del Turno).

Una Ronda es el momento en el cual todos los jugadores realizan al menos una Acción. La Ronda se va realizando en Orden de Pares. Como cada jugador tiene dos Personajes en cada Turno, cada Turno estará compuesto de dos Rondas. A partir del quinto turno la posición repartirá Puntos de Grandeza. Al comienzo del quinto turno el jugador que esté primero en el Orden de Pares ganará 1 PG. El sexto y séptimo turno, el jugador primero ganará 2 PG y el segundo 1 PG.

Acciones Hay 2 tipos de Acciones: Las Acciones de Personaje y las Acciones Comunes. A su vez, las Acciones de Personaje pueden ser Activas o Pasivas. Cada Personaje tiene dos Acciones Activas (marcadas en la carta por una flecha) y, algunos de ellos, una Acción Pasiva. Las Acciones Pasivas se activan automáticamente cuando se produce cierta condición (ver el apartado de Personajes). Las Acciones Activas requieren que el jugador use su Acción de ese turno. Cuando actúes con un Personaje dale la vuelta para marcar que ya has actuado con él.

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Las Acciones Comunes se encuentran visibles en el tablero de juego y están disponibles al principio de cada Turno, independientemente de los personajes que hayas elegido. Un jugador puede realizar una única acción común por Turno, antes o después de la Acción de cualquiera de sus personajes. Cuando se realiza una Acción Común se debe marcar en el tablero. Esa Acción no podrá realizarse de nuevo en ese Turno.

Bulas

Las Bulas son un recurso del juego que permite a su propietario realizar acciones adicionales cuando actúe. Devolviendo una Bula al tablero, un jugador puede escoger una de las siguientes opciones:

Realizar una Acción de Personaje con su personaje actual, lo que le permite realizar un total de dos Acciones de Personaje (pueden ser la misma acción o diferentes). Las acciones se resuelven sucesivamente.

Realizar un Acción Común: El jugador puede realizar una Acción Común que estuviese disponible. Debe pagar, por supuesto, los costes asociados a la misma.

Al principio de cada Turno los jugadores pueden, por Orden de Pares, hacerse

con una Bula a cambio de 3 . Un jugador puede tener cualquier número de Bulas, pero solo puede usar una por Turno. Al final de la partida las Bulas no usadas restarán 1 PG cada una a sus propietarios.

El Nuevo Mundo El Nuevo Mundo está compuesto por dos columnas. La columna izquierda son las Colonias, mientras que las de la derecha son las de Exploración. Las losetas de Exploración que se vayan revelando quedarán boca arriba hasta que se quiten de dicha localización. Al comienzo de un Turno se rellenarán las casillas de Exploración vacías con losetas del Nuevo Mundo boca arriba.

Explorar el Nuevo Mundo Cuando se explora el Nuevo Mundo se le da la vuelta a la primera loseta sin explorar. Cada Loseta del Nuevo Mundo puede contener un recurso, Indígenas o una zona de asentamiento (Colonia). Siempre que se revela una loseta con una zona de asentamiento debe ser colocada en la primera casilla vacía que hubiese en la columna de Colonias.

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Al comienzo de cada Turno se deberán rellenar los huecos vacíos de losetas del Nuevo Mundo con nuevas losetas. Si apareciese una Colonia, se deberá colocar en el espacio de Colonias y se continuará por la siguiente casilla vacía, si la hubiese.

Colonias del Nuevo Mundo En las Colonias se pueden construir casas, que dan 1 PG al final de la partida. Cada Colonia no puede tener más de un total de cuatro casas. Al final de la partida, ser el jugador con más casas en una colonia da 2 PG adicionales.

Los recursos que los españoles extrajeron del Nuevo Mundo consistían fundamentalmente en oro, plata, especias, perlas, seda, cacao y gemas. Los materiales preciosos eran en primera instancia expoliados a los nativos y posteriormente se explotaron los yacimientos naturales de las Américas. Se estima que la producción de plata, una de las más abundantes en materiales preciosos del Nuevo Mundo alcanzó en el siglo XVI alrededor de 15.000 toneladas.

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Las casas deben construirse en orden, de manera que se sepa cuál ha sido la última casa construida. La siguiente imagen indica dónde se podría construir una nueva casa:

Al final de cada Turno, las Colonias del Nuevo Mundo mandarán su producción a España. Empezando por la primera Colonia, coloca su loseta del Nuevo Mundo en el Mercado. Si no hubiese hueco, coloca dicha loseta directamente en los Excedentes. Si por el contrario una Colonia estuviese adyacente a unos Indios, devuelve a su propietario la última casa que se hubiese construido en ella.

Mercado En él se colocan los Recursos provenientes del Nuevo Mundo. Cuando un Recurso se coloca debe hacerlo sobre uno de los huecos libres que haya. Si no hay, quien coloca el Recurso debe retirar a la zona de Excedentes uno de los que ya hay colocados.

Respecto a las colonias, el gobierno de las posesiones españolas en las Américas se organizó por medio de los virreinatos de Nueva España y Perú. La invasión de los españoles y demás potencias europeas redujo drásticamente las poblaciones nativas, ya fuese por guerras o por las epidemias.

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Cuando un Recurso abandona el mercado, los restantes deben ocupar los huecos que hay a su derecha:

Excedentes Los Recursos que excedan a los del Mercado se colocan en una pila. Cada recurso que pase a la zona de excedentes se coloca encima de los que ya haya.

Iglesia En la Iglesia se colocan los recursos que se donan para financiar la Fe. Cada vez que un jugador coloca un Recurso gana 1 PG. Además, si dicho recurso no se

encuentra ya en la Iglesia puede añadir un Rosetón sobre él donando 1 .

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Cuando se ocupan todas las casillas de la Iglesia se completa una Catedral. Los jugadores recuperan sus Rosetones y ganan 2 PG por cada uno de ellos. El jugador que complete la Catedral gana otros 2 PG. Los Recursos son

descartados.

Riqueza de la Corona

Contiene los de la Corona. Si en algún momento la Riqueza de la Corona supera 6, se entregarán los sobrantes a los jugadores por Orden de Pares. La Riqueza de la Corona aumentará o descenderá con las acciones de ciertos

personajes. Cuando un personaje requiere de 1 de la corona para realizar una acción pero la corona no dispone de fondos para apoyarlo el jugador debe

aportar dicho de su propia riqueza, en otro caso no podrá llevar a cabo dicha acción. Además, al final de cada Turno se deberá revelar el personaje apartado en el reparto de personajes. Las losetas que coincidan con el recurso que vaya marcado en dicho personaje deberán eliminarse del Mercado. La corona aumentará en 1 su riqueza por cada loseta eliminada de esta manera. Exempli Gratia: En el caso de la imagen siguiente, el personaje apartado es el Comerciante, cuyo icono de Recursos es la Plata. Por tanto, deben ser eliminadas del

mercado las dos losetas de Plata que hay y se deben colocar dos en la Riqueza de la Corona.

Comercio marítimo

Europa vivió en el siglo XVI el cisma del Luteranismo, que comenzó en 1517. La Reforma Protestante pretendía cambiar el funcionamiento de la Iglesia Católica, entre otros, la venta de indulgencias. Las tesis de Lutero fueron proscritas después de la Dieta de Worms en 1521. Dichas tesis encontraron apoyo en los países del norte de Europa, si bien tuvieron en Carlos V, emperador del Sacro Imperio Romano Germánico, un ferviente enemigo.

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Cuando se realizan ciertas acciones de comercio de ultramar, el jugador debe dejar un marcador de su color. Al final de la partida, el jugador con más marcadores en esta zona ganará 5 PG, el segundo 3 y el resto 1.

Viaje de Magallanes

El Viaje de Magallanes se completa cuando todas sus casillas están ocupadas por Marcadores. En ese momento, cada jugador recupera sus Marcadores, ganando 3 PG por cada uno de ellos. El Viaje de Magallanes sólo se puede

completar una vez.

Fincas Aquí se colocarán, boca abajo y al azar, las losetas de Fincas que tienen puntuaciones de +1 a +3 PG. Cuando un jugador gana una Finca mantiene su puntuación en secreto para el resto de jugadores hasta el final de la partida.

El Viaje de Magallanes duró entre 1519 y 1522 y fue el primer intento con éxito de circunnavegar el globo. Si bien comenzó con Fernando de Magallanes al frente de la expedición, tras su muerte en Filipinas, Juan Sebastián Elcano tomo el relevo para completarla. La expedición partió con 5 barcos y 234 tripulantes para finalizar, regresando 3 años después, un solo barco y 18 hombres.

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Guerras Europeas Indica el nivel de Guerras Europeas. Se calcula al comienzo de cada Ronda lanzando 2 dados (o 3 en el caso de 2 jugadores) y quedándose con el resultado más bajo. Si al final del Turno el nivel de Guerra es igual al número de tercios colocados se habrá ganado la guerra y cada tercio colocado confiere 1 PG a su propietario.

Colocación de Tercios Cada jugador coge secretamente cualquier número de Tercios Activos de su Reserva. Los jugadores muestran los Tercios seleccionados a la vez. Aquel que muestre más colocará uno de ellos en la primera casilla de Las Guerras Europeas, luego el siguiente, hasta que todos hayan colocado los Tercios mostrados o hasta que se haya completado el nivel de la guerra del Turno. Los empates se resolverán por Orden de Pares. El resto de tercios pasarán a la Reserva de su jugador como Tercios Cansados (tumbados). Al final del Turno, los Tercios que hayan participado en la guerra regresan también Cansados. Exempli Gratia: Una vez se ha determinado que el Nivel de Guerra del Turno es 3, los jugadores Rojo, Verde y Azul cogen secretamente sus tercios. El Orden de Pares es Rojo, Verde y Azul. El jugador Rojo revela 2 Tercios, el Azul otros dos y por último el Verde solo uno. Al haber empatado el Rojo coloca primero, por ser quien está en primer lugar en el Orden de Pares. Luego coloca el Azul, que también mostró dos. Por último, el jugador Verde coloca el Tercio que mostró. Los otros Tercios mostrados vuelven a la zona de sus jugadores cansados.

Los tercios fueron la unidad de infantería dominante en Europa hasta su declive, a mediados

del siglo XVII. El primer Tercio formalmente creado fue el de Lombardía, en 1534, aunque la estructura y formación del mismo ya venía existiendo y perfeccionándose desde el reinado de los Reyes Católicos. Fueron finalmente disueltos por Felipe II en 1704. Aunque en el juego los Tercios se usan para la conquista de losetas de Indígenas, realmente su campo de batalla estuvo en Europa, no en América.

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Cuando al final de una Ronda todos los tercios de un jugador estén cansados

podrá devolverlos a la Reserva al comienzo de la siguiente ronda pagando 1 .

Personajes En cada Turno los jugadores elegirán personajes. Primero se barajarán todos y se descartará uno en secreto. Luego se elegirán los personajes de la siguiente manera: Si hay 3 ó 4 jugadores, la elección de personajes se realiza en el Orden de Pares, que es el indicador del orden de juego. El primer jugador elige un personaje y a continuación el siguiente, hasta que todos los jugadores hayan seleccionado dos personajes. En caso de que seáis solo 2 jugadores, la elección de personajes se realiza de la siguiente manera: El primer jugador por Orden de Pares elige un personaje. El segundo jugador elige dos y descarta uno al azar de los restantes. El primer jugador elige dos personajes y por último el segundo jugador elige uno y descarta el sobrante. A continuación se describen cada una de las acciones de los personajes:

Activas 1. Traslada una loseta de Recursos del Nuevo Mundo al Mercado. Si dicho recurso no está ya presente en el Mercado gana además 2 PG. Añade un marcador al Comercio Marítimo. 2. Coloca en la zona de Comercio Marítimo dos Marcadores de Comercio Marítimo de tu color y gana

1 .

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Pasiva

Gana 1 por cada Bula que otro jugador compre esta Ronda. Activas 1. Coloca un Recurso del Mercado en la Iglesia y gana 1 PG. Si dicho Recurso no está ya presente, puedes pagar

1 y colocar un Rosetón de tu color. Si con ese Recurso completas la última casilla consigues construir una Catedral y ganas 2 PG. 2. Gana una Bula.

Activas 1. Elimina la loseta de recursos superior de la Zona de Excedentes o de la última casilla del Mercado y gana 4

menos 1 por cada otro Recurso igual que haya en el Mercado.

2. Pierde 2 y gana 1 PG ó 3 y gana 2 PG ó 4 y gana 3 PG. Nota: Si se vende la loseta del mercado ésta no cuenta para ver cuántas losetas de ese recurso hay repetidas.

Pasiva Gana 1 PG si España gana la Guerra esta Ronda. Activas 1. Si se ha igualado el Nivel de Guerra, puedes intercambiar un Tercio activo tuyo por cualquiera de los allí colocados. Si no se ha igualado el Nivel de Guerra, puedes colocar un Tercio activo tuyo en la primera casilla libre de las Guerras Europeas. 2. Adquieres una Tercio Activo o Cansado, a tu elección.

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Activas 1. Revela la siguiente loseta no explorada del Nuevo Mundo. Si es un Recurso cualquiera, gana 2 PG. Si son Indígenas puedes gastar inmediatamente una Bula o

bien pagar 1 y cansar un Tercio de tu Reserva para capturarlos. Si aparece una loseta de Colonia, muévela a la primera colonia libre del Nuevo Mundo. Puedes

colocar una casa en ella, si tuvieses, a cambio de 2 . 2. Puedes mover un Recurso del Nuevo Mundo a la

Zona de Excedentes y ganar 2 .

Activas 1. Elimina un Marcador de Comercio Marítimo de

cualquier jugador y gana 2 . 2. Elimina una Loseta del Nuevo Mundo revelada que

tenga Recursos y gana 2 . Nota: Si no pudiese realizar ninguna de las opciones por no haber marcadores de comercio marítimo ni

losetas de recursos, aun así ganaría 2 .

Pasiva Cuando actúe el Rey colócate el primero en el Orden de Pares. Activas 1. Gana PG en función de la Riqueza de la Corona. Ver tablero.

2. El resto de los jugadores pierden 1 o 1 PG a su elección. Si no pueden pagar de uno de los dos tipos deben forzosamente pagar del otro. La Riqueza de la

Corona aumenta en 2 .

El primer gran golpe de la piratería contra el reino de España se produjo en 1522, cuando el pirata francés Jean Fleury consiguió saquear la flota que trasladaba el tesoro de Moctezuma. A partir de ese momento, los españoles reforzaron sus envíos con barcos de guerra y grandes galeones destinados a complicar el asalto pirata. Jean Fleury fue colgado por piratería por los españoles en 1527.

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Pasiva Si ninguno de los otros jugadores tiene al Rey, gana 2 PG cuando se revelen los personajes. Activas

1. Paga 1 propio y 1 de la Corona y gana un Rosetón o una Casa o bien pon un Marcador en el Viaje de Magallanes. 2. Avanza en 1 paso tu posición en el Orden de Pares y

gana 1 .

Listado de acciones comunes

Visitar al pintor de la Corte

Gasta 4 y gana 2 PG.

Abrir una misión

Coloca una casa, que ya tuvieses, en una Colonia.

Pedir un préstamo

Pierde 1 PG y gana 3

.

Visitar la Corte

Gasta 2 y adelante en uno tu posición en el Orden de Pares.

Financiar a los Tercios

Gasta 2 y consigue un Tercio (activo o cansado, a tu elección)

Adquirir talleres

Gasta 2 y gana un Rosetón o una Casa de tu color.

Establecer rutas de comercio

Gasta 2 y coloca un marcador de tu color en el Comercio Marítimo.

Comprar Fincas

Gasta 4 y adquiere una Finca del tablero.

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Fin de la Partida Al final del 7º turno acaba la partida. Cada jugador contabiliza los PG conseguidos, sumándoles:

1 PG por cada Casa en Colonias del Nuevo Mundo. 2 PG por cada Colonia en la que tuviese más Casas que sus oponentes. -1 PG por cada Bula que tuviese. Cambia todos los Tercios y Bulas, así como todas las Casas que no

estuviesen en Colonias por 1 cada una. Gana 1 PG por cada 5 Ducados que tuvieses.

Comercio Marítimo: El jugador con más contadores gana 5 PG, el segundo 3 y los restantes 1.

Los PG obtenidos por Fincas. 1 PG por cada marcador en el Viaje de Magallanes, si no se completó. 1 PG por cada rosetón de su color que haya sobre alguna casilla de la

Iglesia. Cada loseta de Indígena capturada da tantos PG como losetas haya

capturado ese jugador (es decir, si tiene una, 1 PG, si tiene 2, 4 PG en total).

Gana el jugador con más PG. En caso de empate, gana quien estuviese primero en Orden de Pares (incluyendo los movimientos que se hubiesen producido en el 7º turno).