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Seminario I: Enseñar con TIC en Nivel Inicial Fundamentos, enfoques, propuestas Fundamentos, enfoques, propuestas Segunda Parte Segunda Parte

Seminario I: Enseñar con TIC en Nivel Inicial Fundamentos, enfoques, propuestas Segunda Parte

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Seminario I:Enseñar con TIC en Nivel Inicial

Fundamentos, enfoques, propuestasFundamentos, enfoques, propuestasSegunda ParteSegunda Parte

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La búsqueda de la eficacia

Enseñanza programadaAprendizaje multimedial

Software educativo Edutainment

La búsqueda de la significatividad

Juego Videojuegos

Juegos serios

La búsqueda de la validez

Búsquedas orientadas en la

Web

Webquest Cacerías del tesoro

La búsqueda del contexto

Aprendizaje colaborativo

Proyectos colaborativos

Wikies

La búsqueda de la autoría

Producción digitalPrácticas de autor

Producciones audiovisuales Blogs de sala y escuela

Bases tecnológicas para la enseñanza con TIC, modelos y problemas

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La búsqueda de la eficacia

Es posible mejorar la enseñanza y las formas de aprender combinando diferentes medios y estructurando mejor el mensaje instructivo.

La enseñanza programada– la máquina de enseñar-la enseñanza es una tarea técnica y racional-relación causal entre eza y aprendizaje-las actividades de enseñanza pueden reducirse a unidades mínimas, para maximizar las oportunidades de refuerzo positivo ; + secuenciación cuidadosa y rígida= optimización del aprendizaje.

El aprendizaje multimedial

Los medios en la educación-Efectos particulares sobre el aprendizaje de los medios audiovisuales, luego sobre el cine y la radio educativa -los medios se investigan con independencia del contexto (aula, curriculum, historia de la escuela, etc.)

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SEGÚN SU EMPLEO

Herramientas Mediadores

Sirven para resolver determinados problemas, para construir determinados productos o para realizar acciones sobre los datosNo pueden promover formas de control de la actividadTodas son abiertas

Portan o ejercitan contenidos o habilidades generales del desarrolloProveen formas de control de los alumnosPueden ser abiertos o cerrados

Procesador de textosPlanilla de cálculoAdministradores de bases de datosEditores de imágenesEditores de presentaciones

Procesador de textos infantilEditor de cuentosEditores de periódicosEditores de dibujosConstructor de historietasPlanillas de cálculo para chicos

Aprendizaje de la PCProgramas de Ejercitación y prácticaModelos de simulación Bases de datos con informaciónDiccionarios interactivos, atlas, enciclopedias.Libros de cuentos interactivosEntornos de aprendizajeTutoriales Juegos lógicos, de aventuras

Software Profesional Software Educativo

SEGÚN SU ORIGEN

Clasificación de materiales para el aprendizaje con soporte informático (Muraro, Susana, 2000)

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Aprendizaje de la PC

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Programas de Ejercitación y Práctica

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Diccionario interactivo

Cuento interactivo

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Enciclopedia interactiva

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Juegos lógicos

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Juegos temáticos

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Habilidades musicales - Idioma

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Constructores de Cuentos

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Editores gráficos infantiles

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Editores gráficos

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Editores gráficos

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Editores gráficos

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Editores gráficos

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La búsqueda de la significatividad psicológica

El juego tecnológico como espacio de subjetivación (Lewcowitz y Corea, 2004)

El juego (NAP) y el juego tecnológico como objeto cultural a socializar(diseños curriculares jurisdiccionales)

El juego tecnológico como ejercicio del ocio creador y el placer estético (Esnaola, 2006 )

El juego como motor de la metacognición, el autogobierno y el aprender a aprender (Molinas, 2005)

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Juegos y educación: Videojuegos

Clasificación de Videojuegos

(Pere Marquès, 2000)

Arcade (juegos tipo plataforma, luchas)

Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter

Deportes FIFA, PC Football, NBA, Formula I GrandPrix

Juegos de aventura y rol King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tom Raider, Pokémon

Simuladores y constructores

Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine

Juegos de estrategia Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings

Puzzles y juegos de lógica

7th.Guest, Tetris

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Juegos y educación: Juegos Serios

Food ForceUrgente MensajeHaití- Coste de vidaRe-mission

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Juegos y educación: mundos virtuales?

NeopetsWebkinz

Club PenguinPirates of the CaribbeanPet Society

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Criterios de selección de software Criterios de selección de software educativo:educativo:

Disponibilidad Portabilidad Requerimientos técnicos Calidad estética Idioma Libertad de contenidos peligrosos, pecaminosos, publicitarios. Retroalimentación, almacenamiento e impresión Edad

Pertinencia formativa (curricular/general)Relación con los conocimientos previos de los niños y niñas

Adecuación a la secuencia didáctica o lúdica Grado de apertura: nivel de modificabilidad del programa por parte del

usuario final (maestro)

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La búsqueda de la validez

Información inexactaInformación injuriosaInformación intrincadaInformación inútil

Las 4 I de la Información en la Web (Burbules y Callister)

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Expediciones en Internet: webquest, y treasure hunt

Estrategias didácticas de búsqueda asistida de información propias de la Web.

Puede asumir diferentes soportes (editores o alojadores de Webquest, procesadores de texto sintético o expandido)

hace eje en la acción del estudiante con los datos (y no en la mera recepción)

la información debe elaborarse con un fin expositivo (lo cual obliga a atender a la manera en que se organizarán y presentarán)

se organiza en torno a una tarea clara, asequible y motivante que le da sentido a toda la secuencia

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Aprendizaje colaborativo

3 Características (Salomon):

1)Compartir recursos (información necesaria, significados, conclusiones)2) División del trabajo (roles diferenciados y complementarios par un objetivo)3) Compartir la cognición mediante una actividad conjunta realizada de manera explícita, de forma que pueda ser examinada, cambiada y elaborada por los compañeros.

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Proyectos colaborativos

Te cuento un cuento

Son una manera de abordar la problemática de la identidad cultural desde una perspectiva abierta,

tolerante y respetuosa de las diferencias.

Ositos de Peluche

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La búsqueda de la autoría: la producción digital

Las tecnologías no son medios instrumentales de transmitir información, sino formas culturales.

Internet, videojuegos, video digital, celulares y otras tecnologías contemporáneas brindan nuevas maneras de mediar y representar el mundo, así como nuevas maneras de comunicarse.

La escuela debe desarrollar habilidades críticas y creativas de los niños con relación a los nuevos medios.

Le brinda a los alumnos la capacidad de entender, interpretar y cuestionar los medios que rodean su vida cotidiana... pero a la vez producir sus propios medios para ser participantes activos de su cultura.

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Del buen material… a la buena enseñanzaDel buen material… a la buena enseñanza

Los cambios que la tecnología posibilita dependerá de los contextos y relaciones sociales con los que interactúe: el valor de la tecnología digital depende en gran medida de las relaciones pedagógicas que se establezcan alrededor de ella: depende de cómo se habilita el acceso de los alumnos a las habilidades y competencias que necesitan, en qué medida se les permite controlar el proceso y en qué medida pueden dialogar con sus pares y docentes (Buckingham, )

La realización del potencial de la producción digital dependerá de una cuestión pedagógica. Los beneficios potenciales que ofrece la tecnología digital no se concretarán sin la intervención informada del docente ni la participación de los pares, de características diferentes.

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La documentación de la experiencia pedagógica

el lenguaje constitutivo de una práctica tiende a esclarecer los propósitos de esta práctica.

el lenguaje narrativo no discurre sólo acerca de la práctica sino que además forma parte de las prácticas que constituye.

(Mc Ewan y Egan, 2005)

Narrativizar la experiencia

Los relatos de práctica

Los relatos capturan el sentido personal, vinculándolo al ámbito público.

Es un modo de registro de la experiencia de modo de hacerla asequible a los otros… para que puedan aprender de ella. (Godson y Walker, 2005)

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TICollage