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Seminario I:Enseñar con TIC en Nivel Inicial
Fundamentos, enfoques, propuestasFundamentos, enfoques, propuestasSegunda ParteSegunda Parte
La búsqueda de la eficacia
Enseñanza programadaAprendizaje multimedial
Software educativo Edutainment
La búsqueda de la significatividad
Juego Videojuegos
Juegos serios
La búsqueda de la validez
Búsquedas orientadas en la
Web
Webquest Cacerías del tesoro
La búsqueda del contexto
Aprendizaje colaborativo
Proyectos colaborativos
Wikies
La búsqueda de la autoría
Producción digitalPrácticas de autor
Producciones audiovisuales Blogs de sala y escuela
Bases tecnológicas para la enseñanza con TIC, modelos y problemas
La búsqueda de la eficacia
Es posible mejorar la enseñanza y las formas de aprender combinando diferentes medios y estructurando mejor el mensaje instructivo.
La enseñanza programada– la máquina de enseñar-la enseñanza es una tarea técnica y racional-relación causal entre eza y aprendizaje-las actividades de enseñanza pueden reducirse a unidades mínimas, para maximizar las oportunidades de refuerzo positivo ; + secuenciación cuidadosa y rígida= optimización del aprendizaje.
El aprendizaje multimedial
Los medios en la educación-Efectos particulares sobre el aprendizaje de los medios audiovisuales, luego sobre el cine y la radio educativa -los medios se investigan con independencia del contexto (aula, curriculum, historia de la escuela, etc.)
SEGÚN SU EMPLEO
Herramientas Mediadores
Sirven para resolver determinados problemas, para construir determinados productos o para realizar acciones sobre los datosNo pueden promover formas de control de la actividadTodas son abiertas
Portan o ejercitan contenidos o habilidades generales del desarrolloProveen formas de control de los alumnosPueden ser abiertos o cerrados
Procesador de textosPlanilla de cálculoAdministradores de bases de datosEditores de imágenesEditores de presentaciones
Procesador de textos infantilEditor de cuentosEditores de periódicosEditores de dibujosConstructor de historietasPlanillas de cálculo para chicos
Aprendizaje de la PCProgramas de Ejercitación y prácticaModelos de simulación Bases de datos con informaciónDiccionarios interactivos, atlas, enciclopedias.Libros de cuentos interactivosEntornos de aprendizajeTutoriales Juegos lógicos, de aventuras
Software Profesional Software Educativo
SEGÚN SU ORIGEN
Clasificación de materiales para el aprendizaje con soporte informático (Muraro, Susana, 2000)
Aprendizaje de la PC
Programas de Ejercitación y Práctica
Diccionario interactivo
Cuento interactivo
Enciclopedia interactiva
Juegos lógicos
Juegos temáticos
Habilidades musicales - Idioma
Constructores de Cuentos
Editores gráficos infantiles
Editores gráficos
Editores gráficos
Editores gráficos
Editores gráficos
La búsqueda de la significatividad psicológica
El juego tecnológico como espacio de subjetivación (Lewcowitz y Corea, 2004)
El juego (NAP) y el juego tecnológico como objeto cultural a socializar(diseños curriculares jurisdiccionales)
El juego tecnológico como ejercicio del ocio creador y el placer estético (Esnaola, 2006 )
El juego como motor de la metacognición, el autogobierno y el aprender a aprender (Molinas, 2005)
Juegos y educación: Videojuegos
Clasificación de Videojuegos
(Pere Marquès, 2000)
Arcade (juegos tipo plataforma, luchas)
Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter
Deportes FIFA, PC Football, NBA, Formula I GrandPrix
Juegos de aventura y rol King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tom Raider, Pokémon
Simuladores y constructores
Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine
Juegos de estrategia Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings
Puzzles y juegos de lógica
7th.Guest, Tetris
Juegos y educación: Juegos Serios
Food ForceUrgente MensajeHaití- Coste de vidaRe-mission
Juegos y educación: mundos virtuales?
NeopetsWebkinz
Club PenguinPirates of the CaribbeanPet Society
Criterios de selección de software Criterios de selección de software educativo:educativo:
Disponibilidad Portabilidad Requerimientos técnicos Calidad estética Idioma Libertad de contenidos peligrosos, pecaminosos, publicitarios. Retroalimentación, almacenamiento e impresión Edad
Pertinencia formativa (curricular/general)Relación con los conocimientos previos de los niños y niñas
Adecuación a la secuencia didáctica o lúdica Grado de apertura: nivel de modificabilidad del programa por parte del
usuario final (maestro)
La búsqueda de la validez
Información inexactaInformación injuriosaInformación intrincadaInformación inútil
Las 4 I de la Información en la Web (Burbules y Callister)
Expediciones en Internet: webquest, y treasure hunt
Estrategias didácticas de búsqueda asistida de información propias de la Web.
Puede asumir diferentes soportes (editores o alojadores de Webquest, procesadores de texto sintético o expandido)
hace eje en la acción del estudiante con los datos (y no en la mera recepción)
la información debe elaborarse con un fin expositivo (lo cual obliga a atender a la manera en que se organizarán y presentarán)
se organiza en torno a una tarea clara, asequible y motivante que le da sentido a toda la secuencia
Aprendizaje colaborativo
3 Características (Salomon):
1)Compartir recursos (información necesaria, significados, conclusiones)2) División del trabajo (roles diferenciados y complementarios par un objetivo)3) Compartir la cognición mediante una actividad conjunta realizada de manera explícita, de forma que pueda ser examinada, cambiada y elaborada por los compañeros.
Proyectos colaborativos
Te cuento un cuento
Son una manera de abordar la problemática de la identidad cultural desde una perspectiva abierta,
tolerante y respetuosa de las diferencias.
Ositos de Peluche
La búsqueda de la autoría: la producción digital
Las tecnologías no son medios instrumentales de transmitir información, sino formas culturales.
Internet, videojuegos, video digital, celulares y otras tecnologías contemporáneas brindan nuevas maneras de mediar y representar el mundo, así como nuevas maneras de comunicarse.
La escuela debe desarrollar habilidades críticas y creativas de los niños con relación a los nuevos medios.
Le brinda a los alumnos la capacidad de entender, interpretar y cuestionar los medios que rodean su vida cotidiana... pero a la vez producir sus propios medios para ser participantes activos de su cultura.
Producciones digitales/Edublogs
La clase de Luna
Sala Naranja 2010
El agua
¿Por qué Blogs en Jardín?
Del buen material… a la buena enseñanzaDel buen material… a la buena enseñanza
Los cambios que la tecnología posibilita dependerá de los contextos y relaciones sociales con los que interactúe: el valor de la tecnología digital depende en gran medida de las relaciones pedagógicas que se establezcan alrededor de ella: depende de cómo se habilita el acceso de los alumnos a las habilidades y competencias que necesitan, en qué medida se les permite controlar el proceso y en qué medida pueden dialogar con sus pares y docentes (Buckingham, )
La realización del potencial de la producción digital dependerá de una cuestión pedagógica. Los beneficios potenciales que ofrece la tecnología digital no se concretarán sin la intervención informada del docente ni la participación de los pares, de características diferentes.
La documentación de la experiencia pedagógica
el lenguaje constitutivo de una práctica tiende a esclarecer los propósitos de esta práctica.
el lenguaje narrativo no discurre sólo acerca de la práctica sino que además forma parte de las prácticas que constituye.
(Mc Ewan y Egan, 2005)
Narrativizar la experiencia
Los relatos de práctica
Los relatos capturan el sentido personal, vinculándolo al ámbito público.
Es un modo de registro de la experiencia de modo de hacerla asequible a los otros… para que puedan aprender de ella. (Godson y Walker, 2005)
TICollage