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Facultad de Educación Sección Postgrado SILABO “Robótica Educativa” 1. DATOS GENERALES 1.0. Sección : Maestría. 1.1. Departamento Académico : Educación y Humanidades / Postgrado. 1.2. Semestre Académico : 2010 - III 1.3. Código : 2142 1.4. Ciclo : II 1.5. Créditos : 03 1.6. Horas semanales : 03 (T: 1 / P: 2) 1.7. Profesor : Mgr. Jaime Sánchez Ortega. 2. SUMILLA Esta asignatura está orientada bajo la metodología de proyectos, mediante una perspectiva global. Analiza y evalúa los impactos de la robótica en la sociedad. Diseño de Estructuras complejas a partir de elementos simples. Permite desarrollar diversas etapas del aprendizaje desde la exploración, investigación y solución de problemas. Así mismo analizan diversas perspectivas del pensamiento “Constructivista”. Unidades de aprendizaje: I. Estrategias y Metodología en el uso de Material Concreto - PMS II Inteligencia Lúdica, a través de material reciclable III Diseño - Construcción del Prototipos IV Programación Software de Control. 3. OBJETIVO GENERAL Discutir y analizar las diversas alternativas pedagógicas en el uso de la robótica en el aula. Seleccionar y utilizar herramientas de control que permita fomentar la investigación, análisis y aplicación en el uso del material LEGO. 4. COMPETENCIAS Identifica y comprende el uso de los diversos medios tecnológicos relacionado al material lúdico. Diseña y realiza una práctica educativa en la que esté presente el juguete. 1 Nuevos Tiempos. Nuevas Ideas

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• Identifica y comprende el uso de los diversos medios tecnológicos relacionado al material 2. SUMILLA • Discutir y analizar las diversas alternativas pedagógicas en el uso de la robótica en el aula. Unidades de aprendizaje: I. Estrategias y Metodología en el uso de Material Seleccionar y utilizar herramientas de control que permita fomentar la investigación, análisis y aplicación en el uso del material LEGO. 1. DATOS GENERALES 4. COMPETENCIAS 5. PROGRAMACIÓN DE LOS CONTENIDOS 1

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Facultad de EducaciónSección Postgrado

SILABO

“Robótica Educativa”1. DATOS GENERALES

1.0. Sección : Maestría.1.1. Departamento Académico : Educación y Humanidades / Postgrado.1.2. Semestre Académico : 2010 - III1.3. Código : 21421.4. Ciclo : II1.5. Créditos : 031.6. Horas semanales : 03 (T: 1 / P: 2)1.7. Profesor : Mgr. Jaime Sánchez Ortega.

2. SUMILLA

Esta asignatura está orientada bajo la metodología de proyectos, mediante una perspectiva

global. Analiza y evalúa los impactos de la robótica en la sociedad. Diseño de Estructuras

complejas a partir de elementos simples. Permite desarrollar diversas etapas del

aprendizaje desde la exploración, investigación y solución de problemas. Así mismo

analizan diversas perspectivas del pensamiento “Constructivista”.

Unidades de aprendizaje: I. Estrategias y Metodología en el uso de Material Concreto - PMS II Inteligencia Lúdica, a través de material reciclable III Diseño - Construcción del Prototipos IV Programación Software de Control.

3. OBJETIVO GENERAL

Discutir y analizar las diversas alternativas pedagógicas en el uso de la robótica en el aula. Seleccionar y utilizar herramientas de control que permita fomentar la investigación, análisis y aplicación en el uso del material LEGO.

4. COMPETENCIAS Identifica y comprende el uso de los diversos medios tecnológicos relacionado al material

lúdico. Diseña y realiza una práctica educativa en la que esté presente el juguete. Reconoce los lenguajes de control como forma lógica, ordenada, consecuente de atender

y responder a requerimientos y necesidades concretas.

5. PROGRAMACIÓN DE LOS CONTENIDOS

UNIDAD I: ESTRATEGIAS Y METODOLOGÍA EN EL USO DE MATERIAL CONCRETO a través de los Principios Mecánica Simple – MES UNO.CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

Identifica y analiza los principios de mecánica simple. Compara los diferentes aspectos de la tecnología de la información en cuanto a

conceptos, desarrollo y tendencia de software de control, aplicados a la sociedad. Analiza los impactos sociales y elabora el libreto audiovisual.

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Nuevos Tiempos. Nuevas Ideas

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CONTENIDOS ACTITUDINALES

Aprecia y valora principios ético y moral en el uso de la tecnología. Valora positivamente el proceso de enseñanza – aprendizaje como proceso de

comunicación educativa.

CONTENIDOS CONCEPTUALES PRIMERA SEMANA Sesión 1 - Introducción del curso y análisis del silabo.Estrategias y metodología del material concreto e importancia de la Robótica en la Educación.Fuente: J.Sanchez (2007). « Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, experiencias y Realidades del Caso Peruano ». XII Congreso Internacional de Informática Educativa. Madrid : Universidad Nacional de Educación a Distancia. Herramientas: Internet - elearning

SEGUNDA SEMANA Sesión 2- Impacto educacional de los materiales lego dacta en las escuelas de hoyTaller 01: Principios de mecánica simple I / Elaboración del libreto Audiovisual IFuente : J.Sanchez (2007). « Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, experiencias y Realidades del Caso Peruano », Op.Cit.Herramientas: Internet: elearning, Set de Lego Dacta – códigos: 9610, 9612, 9614, 9616.

TERCERA SEMANA Sesión 3: Análisis de las fortalezas y debilidades del material lego desde las perspectivas entre docentes y alumnos.Taller 02: Principios de mecánica simple II / Elaboración del libreto Audiovisual II Set de Lego Dacta – códigos: 9610, 9612, 9614, 9616.Fuente : J.Sanchez (2007). « Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, experiencias y Realidades del Caso Peruano », Op.Cit.Herramientas: Internet elearning

CUARTA SEMANASesión 4 Descripción y desarrollo tecnológico en el aula lego.Alcances de los materiales y recursos didácticos.Sesión 5 Principios de mecánica simple IIIFuente: Eduteka. “Recursos para Robótica en Internet”. Colombia, 11 de febrero 2008. Acceso Web: http://www.eduteka.org/RoboticaRecursos.phpJ.Sanchez (2006). « Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, experiencias y Realidades del Caso Peruano », Op.Cit.Herramientas: Internet Explorer, Set de Lego Dacta – códigos: 9610, 9612, 9614, 9616.Práctica Nro. 1:

UNIDAD II: INTELIGENCIA LÚDICA, A TRAVÉS DE MATERIAL RECICLABLE CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

Identifica y analiza los principios de mecánica simple: Engranajes, poleas, palancas, ruedas y ejes.

Aplica los principios de la mecánica, con la finalidad de construir un prototipo que cumpla con los dos pilares de la robótica: Funcionalidad y Complejidad.

Compara los diferentes aspectos de la tecnología de la información en cuanto a conceptos, desarrollo y tendencia de software de control y aplicaciones de las diversas

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áreas de interacción: Salud, Educación, Empresa, Medio Ambiente, Ocio, Arte y Gobiernos.

Desarrolla y analiza la importancia del software de control en el prototipo propuesto.

CONTENIDOS ACTITUDINALES

Aprecia y valora los principios éticos y moral en el uso de la tecnología y software de control.

Valora positivamente el proceso de enseñanza – aprendizaje como proceso de comunicación educativa.

CONTENIDOS CONCEPTUALES QUINTA SEMANASesión 6 Estilos de aprendizaje y tecnologías de la información - legoSesión 7 Mecanismos simples motorizados.Taller 04: Interfase: Manejo y programación secuencial a través de interfaces análogas IFuente: Eduteka. “Recursos para Robótica en Internet”. Colombia, 11 de febrero 2008. Acceso Web: http://www.eduteka.org/RoboticaRecursos.phpGallego, D.J. y Alonso, C.M. (2006). Guía del curso Estilos de aprender y de enseñar. Madrid. UNED.Herramientas: Internet Explorer, Software de control, set de maletines.

SEXTA SEMANA Sesión 8Diseño de prototipos de acuerdo a las Áreas de Interacción. Brazo Hidráulico / modelo propuesto por el docenteSesión 9 Manejo y aplicación del lenguaje de controlTaller 05: Construcción de acuerdo al modelo propuesto por el docente. Uso y aplicación de interfase análoga IIFuente: Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit.Herramientas: Internet Explorer V.6.0. Maletines 9701 - 9702

SÉPTIMA SEMANA Sesión 10Construcción de un Brazo Hidráulico II - Materiales reciclablesSesión 11 Descripción del software de control a nivel de comandos de textos ITaller 06: Construcción de un modelo propuesto por el docente. Uso y aplicación de interfase análoga IIFuente: Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit.Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, Maletines 9701 – 9702, OCTAVA SEMANA Sesión 12 Construcción de un Brazo Hidráulico III - Materiales reciclablesSesión 13 Aplicación y estrategias del uso de materiales reciclables Taller 07: Construcción de un modelo propuesto por el docente. Fuente: Domingo J. Gallego, Multimedia en la Web, Op.Cit. Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit.Herramientas: Maletines 9701 – 9702,

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UNIDAD III: CONSTRUCCION Y PROGRAMACION SOFTWARE DE CONTROL.

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

Identifica y analiza las diversas primitivas orientado a un programa de control grafico Compara, describe los impactos del material concreto en el ámbito educativo en cuanto a

conceptos, desarrollo y tendencia de software de control, aplicados a la sociedad. Desarrolla y analiza la importancia del software de control en el prototipo propuesto

CONTENIDOS ACTITUDINALES

Aprecia y valora principios ético y moral en el uso de la tecnología. Aprecia y valora los principios éticos y moral en el uso de la tecnología y software de

control. Valora positivamente el proceso de enseñanza – aprendizaje como proceso de

comunicación educativa.

CONTENIDOS CONCEPTUALES NOVENA SEMANA Sesión 14 Descripción del material Robotlab.Alcances de los programas de controlSesión 15 Aplicación del RobotLab I Taller 08: Construcción de modelos a través de interfaces digitales - RCX.I. Set de Lego Dacta – códigos: 9610, 9612, 9614, 9616.Fuente: LEGO DACTA Group (1999), “Guía de Proyectos del Maestro, Lego Dacta Control Lab”, Dinamarca.Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit.Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681.

DÉCIMA SEMANA Sesión 16 Construcción de un Brazo LEGO IEstructura y Programación Iconográfica “RobotLab”Sesión 17Estrategias didácticas del tema propuesto.Taller 09: Construcción de modelos a través de interfaces digitales – RCX IIFuente: GONZALO, R. (2004) Inteligencia Lúdica: Juguetes manipulativos para el desarrollo del talento UNED. Guía del Curso PFP y CD.Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit.Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681.Práctica Nro. 3:

DECIMOPRIMERA SEMANA Sesión 18 Construcción de un Brazo LEGO IIProgramación por Sensores.Sesión 19 Programación iconográfica y control computacional: Introducción al nivel Pilot 1 – 4 Taller 11: Construcción de modelos a través de interfaces digitales - RCX. Fuente: Eduteka, Revista electrónica. “Recursos para Robótica en Internet”. Op.Cit.Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681.Práctica Nro. 2: Aplicación LEGO

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UNIDAD IV: WEBCAST Y EL JUGUETE EN EL CURRÍCULO.

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

Analiza las diversas estrategias de los juegos para estimular las inteligencias múltiples. Investiga y discuten sobre la terapia del juego y sus repercusiones en la sociedad.

CONTENIDOS ACTITUDINALES

Valora y hace uso adecuado de la tecnología en diversos mecanismos necesarios en la vida del hombre actual.

DÉCIMA SEGUNDA SEMANA Sesión 20.Inteligencias MúltiplesSesión 21: Juego y AprendizajeTaller 12: Descripción y aplicación de una webcast IFuente : Antunes C.(2005). “Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples”.Madrid. NARCEAGONZALO, R. (2004). “Inteligencia Lúdica: Juguetes manipulativos para el desarrollo del talento UNED”. Op.Cit.Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681.

DECIMOTERCERA SEMANA Sesión 22: Juegos que estimulan la inteligencia lógico – matemático.Sesión 23:

Taller 13: Descripción y aplicación de una webcast IIFuente : Antunes C.(2005). “Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples”.Op.Cit.GONZALO, R. (2004). “Inteligencia Lúdica: Juguetes manipulativos para el desarrollo del talento UNED”. Op.Cit.GONZALO, R. (1981). “Vamos a fabricar un juguete”. Op.Cit.Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681.

DECIMOCUARTA SEMANASesión 24 Control de flujos (Sentencia FOR)Sesión 25 Juegos que estimulan la inteligencia musical.Segundo Examen Comprende los contenidos referido a los temas de la sesión décima primera a la décima tercera del sílabo del curso. Fuente :.Antunes C.(2005). “Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples”. Op.Cit.GONZALO, R. (2004). “Inteligencia Lúdica: Juguetes manipulativos para el desarrollo del talento UNED”. Op.Cit.Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, RobotLab, Maletín 9681.

DECIMOQUINTA SEMANA Sesión 26 El arte como medio terapéutico de juego.Sesión 27 Programación con sensor de ángulo / rotaciónFuente : Schaefer, C. And O´Connor, K.(1988). “Manual de terapia de juego”, Santa Fé de Bogotá. Editorial el manual moderno, S.A. de C.V.Taller 14: Descripción y aplicación de una webcast IIIFuente: GONZALO, R. (1981). “Vamos a fabricar un juguete”. Op.Cit.

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Herramientas: Word Xp, Internet Explorer V.6.0, Simulador.Práctica Nro. 4: DECIMOSEXTA SEMANA Sesión 28 Los juegos Psicológicos según el análisis transaccional. Sesión 29 Taller 15: Descripción y aplicación de una webcast IIFuente: Sáez, R. (2006).”Los Juegos Psicológicos según el análisis transaccional”. Madrid. Editorial CCS.

DECIMOSEPTIMA SEMANASesión 30 Presentación del trabajo de investigación. Sesión 31 Examen Final Evaluación de proceso.

6. PROCEDIMIENTOS DIDÁCTICOS

Las sesiones de aprendizaje combinarán la exposición del docente con la participación activa

de los estudiantes para desarrollar los talleres y trabajos individuales.

El profesor asume el rol de mediador para presentar los contenidos conceptuales y de

organizador de situaciones de aprendizaje para asegurar la participación de los alumnos en los

talleres y trabajos individuales y colectivos.

Se organizará grupos para investigar e intercambiar experiencias de aprendizaje y trabajo.

7. EQUIPOS Y MATERIALES

Para el desarrollo de los contenidos los estudiantes contarán con ayudas audiovisuales, acceso

al Internet, donde cada participante tendrá a su alcance una computadora conectada en red; se

contará además con software educativos, que nos permitirán identificar y analizar las

estrategias didácticas de acuerdo al nivel de enseñanza de una Institución Educativa.

Los equipos que se utilizarán para el presente curso son: Acceso al portal educativo learning,

Proyector Multimedia, cámara digital, materiales: impresos, direcciones electrónicas y acceso al

portal de la universidad.

Recursos Tecnológicos:

Comunidad Virtual, Ftp, Foros, Simuladores.

CD – ROM (Software de Control)

Guía del curso / Set de maletines Lego – Interfaces análogas y digitales.

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8. EVALUACIÓN

La evaluación del aprendizaje es un juicio de valor que refleja logros y deficiencias de la

enseñanza - aprendizaje. Es integral porque evalúa aprendizajes conceptuales,

procedimentales y actitudinales. Los rubros y procedimientos de evaluación son:

Dos exámenes parciales (EP), un final: Entrega del trabajo de investigación (EF), evaluación de

proceso o continua, se aplicarán cuatro prácticas de laboratorio (EC)

La evaluación continua incluye los siguientes aspectos:

Participación activa en los talleres. Cada taller da derecho a una nota.

Responsabilidad y puntualidad en la elaboración y presentación de los trabajos de

investigación.

EL promedio final resulta de la aplicación del siguiente procedimiento

2(EP) + Prom.(EC) + Trab.Final(TF) 3

Peso ponderado:

EC = 25%EP = 20%TF = 20%PAT = 35% ------TOTAL 100%

Las evaluaciones sumativas son las siguientes:

ACTIVIDAD CASOS FECHAS

Práctica de Laboratorio 1

Práctica de Laboratorio 2

Primer Examen Parcial Práctica de Laboratorio 3

Segundo Examen Parcial Práctica de Laboratorio 4

Evaluación Final

Análisis - elearning

Brazo Hidráulico

Aplicación Metodología RE-EA.Taller de Aplicación.

Taller de Aplicación.

Entrega de trabajos (CD – ROM)

9na Semana

Energía Renovables

14va.Semana

WebCast del Juguete

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9. FUENTES DE INFORMACIÓN

9.1 Fuentes Bibliográficas

1. ALONSO C. y Gallego, D. J. (1997). “Multimedia”. Madrid. UNED.

2. Antunes C.(2005). “Juegos para Estimular las Inteligencias Múltiples”.Madrid.

NARCEA.

3. BATLLORI, J.M. (1993). “Como educar jugando: educar a través del juego,

juguetes a bajo costo, cómo jugar con los hijos, y muchos juegos didácticos”.

Madrid: Ed. Palabra

4. BEEKMAN, G. (1999). “Computación & Informática Hoy”, Editorial Addison –

Wesley Iberoamericana, S.A.

5. CAMPAGÑE, F. (1996). El juguete, el niño, el educador. Bilbao, Ed. Mensajero.

6. CANO, E. (2005). “el portafolios del profesorado universitario, un instrumento para

la evaluación y para el desarrollo profesional”. Barcelona. Ed. Octaedro

7. CUBERO, R. (2005).” Perspectivas Constructivistas, la intersección entre el

significado, la interacción y el discurso”. Barcelona. Graó.

8. DUNN, R., Dunn, K. And Price, G. (1984). La Enseñanza y el Estilo Individual de

Aprendizaje. Madrid. Anaya

9. GALLEGO, D.J. (2002).”El Ordenador como Recurso Didáctico”, UNED, Madrid.

10. GALLEGO, D.J. (1999). “Multimedia en la Web”, Editorial DYKINSON S.L. UNED,

Madrid.

11. GALLEGO, D.J. y Alonso, C.M. (2006). “Guía del curso Estilos de aprender y de

enseñar”. Madrid. UNED.

12. GONZALO, R. (2004). “Inteligencia Lúdica: Juguetes manipulativos para el

desarrollo del talento UNED”. Guía del Curso PFP y CD.

13. GONZALO, R. (1981). “Vamos a fabricar un juguete! Nuestra Escuela N.36. Págs

21-24. También en La clase y el recreo. Págs 347-352. Madrid: fundación para la

renovación de la escuela.

14. GROS S, B. (2000). “El Ordenador Invisible”, Barcelona. Editorial Gedisa.

15. LEGO DACTA Group (1999). “Guía de Proyectos del Maestro, Lego Dacta Control

Lab”, Dinamarca.

16. LEGO DACTA Group (1999). “Guía del Maestro para inicio rápido, Lego Dacta

Control Lab”, Dinamarca.

17. LEGO DACTA Group (1999). “Sistema Inicial RoboLab”, Dinamarca.

18. LEGO DACTA Group(1999). “Mecanismos Simples y Motorizados”, Dinamarca.

19. STONE, M.(1999). “Enseñanza Para la Comprensión”, Editorial Paidos, Buenos

Aires.

20. SÁEZ, R. (2006).”Los Juegos Psicológicos según el análisis transaccional”. Madrid.

Editorial CCS.

21. SCHAEFER, C. And O´Connor, K.(1988). “Manual de terapia de juego”, Santa Fé

de Bogotá. Editorial el manual moderno, S.A. de C.V.

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22. MARTHA N. Cyr (1999). “Guía del profesor para el Software RoboLab™”.

23. TRIPERO, T. A. (1991). Juegos, juguetes y ludotecas (I). Publicaciones Pablo

Montesinos. Madrid.

9.2. Fuentes electrónicas

24. SÁNCHEZ, ORTEGA, Jaime. (2008): “Influencia de la Robótica Educativa y los

Estilos de Aprendizaje”. Revista Educatempo. Universidad Inca Garcilaso de la

Vega. La Inclusión en la educación, 64-67.

25. SÁNCHEZ, ORTEGA, Jaime. (2008). “Los Estilos de Aprendizaje Orientados a la

Informática Educativa”. III Congreso Internacional de Informática Educativa,

Construyendo el conocimiento con la Pc en el Aula. Celebrado los días 24, 25 y 26

de octubre de 2008. Universidad San Pedro. Chimbote – Perú. [Acceso Web]:

http://congreso.educacionusp.com/programa.php

26. SÁNCHEZ, ORTEGA, Jaime. (2008). “Sistemas y Aplicación de la Web 2.0:

Representación del Conocimiento”. XIII Congreso Internacional de Tecnologías

para la Educación y el Conocimiento: La WEB 2.0, celebrado los días 3, 4 y 5 de

julio de 2008 – UNED. Madrid – España. Formato CD ROM. ISBN 84-691-4388-9

[Acceso Web]: http://www.uned.es/infoedu/CIE-2008/index.htm

27. SÁNCHEZ, ORTEGA, Jaime. (2007).”Estrategia y Metodología de la Robótica en el

Ámbito Educativo, Experiencias y Realidades del Caso Peruano”, colaborador. XII

Congreso Internacional de Informática Educativa. “Tecnologías para la Educación y

el Conocimiento" 5, 6 y 7 de julio de 2007 - UNED. Madrid - España. Formato CD

ROM. ISBN 84-690-6596-9. [Acceso Web]:

http://www.uned.es/infoedu/CIE-2007/inicio.htm

28. SÁNCHEZ ORTEGA, Jaime. (2006). “Estrategia y Metodología de la Robótica en el

ámbito Educativo, Experiencias y Realidades del Caso Peruano”. Red Enlaces,

Zona Sur, Universidad de Concepción – Chile.

29. SÁNCHEZ ORTEGA, Jaime. (2005). “Robótica Lego para la educación secundaria

en Lima - Perú”. X Congreso de Informática Educativa - UNED. Madrid - España.

Formato CD ROM. ISBN

30. SÁNCHEZ ORTEGA, Jaime. (2005). Inteligencia y Educación, Revista. Encuentro

Educativo, USMP. Lima – Perú.

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