50
Dirección General de Educación Superior Tecnológica 96 1. Datos de la asignatura Nombre de la asignatura: Clave de la asignatura: SATCA 1 : Carrera: Ingeniería de Requerimientos ISC-1201 2-2-4 Ingeniería en Sistemas Computacionales 2. Presentación Caracterización de la asignatura Como parte de las actividades de la ingeniería del software en el desarrollo de proyectos, la ingeniería de requerimientos proporciona el mecanismo apropiado para la obtención y determinación de los requisitos y funcionalidad del software, que son parte fundamental para el éxito del mismo. La ingeniería de requerimientos proporciona los elementos necesarios para proveer al estudiante conocimientos para aplicar las bases del modelado de negocios y analizar la complejidad de las organizaciones, poniendo en práctica técnicas de obtención de información a fin de determinar cada uno de los requerimientos existentes dentro del desarrollo del proyecto de software. Intención didáctica La asignatura proporciona al alumno los conceptos y técnicas esenciales para la identificación de las necesidades del usuario y documentación de las mismas y se encuentra organizada en cinco unidades que se detallan en seguida. En la primera unidad se ve un preámbulo de la ingeniería del software, conociendo los principios e importancia del modelado y uso de técnicas de diagramado a partir de una visión general de la arquitectura del negocio. La segunda unidad se orienta hacia la concepción de las visiones comunes del negocio a través del análisis de la vistas del proceso, estructura y comportamiento. La tercera unidad aborda el fundamento, tipos y características de los requerimientos además del análisis que abarca la comprensión del problema y especificaciones de requerimientos. La unidad cuarta contextualiza el entorno de la ingeniería de requerimientos abarcado el conjunto de actividades que lo conforma así como su administración. 1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

Temario ArqDiseño Sw 9

Embed Size (px)

DESCRIPTION

temario

Citation preview

Page 1: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

96

1. Datos de la asignatura Nombre de la asignatura:

Clave de la asignatura:

SATCA1:

Carrera:

Ingeniería de Requerimientos ISC-1201 2-2-4 Ingeniería en Sistemas Computacionales

2. Presentación Caracterización de la asignatura

Como parte de las actividades de la ingeniería del software en el desarrollo de proyectos, la ingeniería de requerimientos proporciona el mecanismo apropiado para la obtención y determinación de los requisitos y funcionalidad del software, que son parte fundamental para el éxito del mismo. La ingeniería de requerimientos proporciona los elementos necesarios para proveer al estudiante conocimientos para aplicar las bases del modelado de negocios y analizar la complejidad de las organizaciones, poniendo en práctica técnicas de obtención de información a fin de determinar cada uno de los requerimientos existentes dentro del desarrollo del proyecto de software. Intención didáctica

La asignatura proporciona al alumno los conceptos y técnicas esenciales para la identificación de las necesidades del usuario y documentación de las mismas y se encuentra organizada en cinco unidades que se detallan en seguida. En la primera unidad se ve un preámbulo de la ingeniería del software, conociendo los principios e importancia del modelado y uso de técnicas de diagramado a partir de una visión general de la arquitectura del negocio. La segunda unidad se orienta hacia la concepción de las visiones comunes del negocio a través del análisis de la vistas del proceso, estructura y comportamiento. La tercera unidad aborda el fundamento, tipos y características de los requerimientos además del análisis que abarca la comprensión del problema y especificaciones de requerimientos. La unidad cuarta contextualiza el entorno de la ingeniería de requerimientos abarcado el conjunto de actividades que lo conforma así como su administración.

1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos 

Page 2: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

97

La unidad quinta plantea una serie de técnicas y herramientas útiles para la

formulación de los requerimientos. 3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de

elaboración o revisión

Participantes

Observaciones

Dirección General de Institutos Descentralizados, México D.F. Fecha: 12 al 14 de Septiembre de 2012.

Representantes: Tecnológico de Estudios Superiores de Coacalco. Instituto Tecnológico Superior de Atlixco, Comalcalco, Fresnillo, Santiago Papasquiaro, Tepexi de Rodríguez, Zapopan.

Análisis y adecuación por competencias del módulo de la especialidad "Ingeniería de Software" de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar

Competencia(s) específica(s) de la asignatura Comprende la importancia del modelado de negocios en las organizaciones así como el impacto, herramientas y procesos de la Ingeniería de Requerimientos dentro del ciclo de desarrollo en la Ingeniería de Software. 5. Competencias previas de otras asignaturas Conocimiento del ciclo de vida del software. Manejo de los paradigmas estructurado y orientado a objetos en el desarrollo de

software. Uso de técnicas de recopilación de información en una organización para

desarrollar un producto de software 6. Temario

No. Unidad

Temas Subtemas

1

Modelado de Proceso de Negocio

1.1 Introducción 1.2 Modelado de Negocio con UML

1.2.1 Diagramas Estáticos 1.2.2 Diagramas Dinámicos 1.2.3 Diagramas de Paquete

Page 3: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

98

1.3 Modelando la Arquitectura de Negocio

1.3.1 Tipos de Organizaciones 1.3.2 Recursos de las Organizaciones 1.3.3 Enfoque Sistemático y Funcional de las Organizaciones

1.4 Conceptos de negocio y extensiones de negocio de Ericsson-Penker

1.4.1 Estereotipos 1.4.2 Estereotipos en el modelado de negocios

2 Vistas de Negocio

2.1 Vistas comunes del Negocio 2.1.2 Vista de Visión de Negocio 2.1.2 Vistas del Proceso de Negocios 2.1.3 Vista de Estructura de Negocio 2.1.4 Vista de comportamiento del Negocio

3 Requerimientos 3.1 Definición 3.2 Tipos de Requerimientos

3.2.1 Funcionales 3.2.2 No Funcionales 3.3 Características de los Requerimientos

3.4 Encontrar la voz del cliente, fuentes de los Requerimientos 3.5 Análisis y especificación de Requerimientos 3.6 El analista de Requerimientos

4 Ingeniería de Requerimientos 4.1 Introducción a la IR 4.1.1 Ventajas de la IR 4.1.2 Impacto de la IR 4.1.3 Estándares de apoyo

4.2 Actividades del Proceso de IR 4.2.1 Extracción de información 4.2.2 Análisis del problema 4.2.3 Evaluación y negociación 4.2.4 Documentación de requerimientos

Page 4: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

99

4.2.5 Validación 4.3 Administración de requerimientos

4.3.1 Requerimientos duraderos y volátiles 4.3.2 Planeación de la administración de requerimientos

4.4 Métricas de la IR

5 Técnicas y herramientas utilizadas en la Ingeniería de requerimientos

5.1 Entrevistas y cuestionarios 5.2 Grabaciones de video y audio 5.3 Brainstorming (tormenta de ideas) 5.4 Análisis FODA 5.5 Glosarios 5.6 Casos de uso 5.7 Documento ESRE 5.8 Casa de calidad o QFD 5.9 CheckList (Lista de verificación) 5.10 Herramientas Case

7. Actividades de aprendizaje de los temas

Unidad 1. Modelado de Proceso de Negocio

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Comprende el modelado de negocios, la importancia de la creación de modelos para entender, comunicar y analizar la complejidad de las organizaciones Genéricas: Capacidad de organizar y planificar Comunicación oral y escrita Capacidad de análisis y síntesis Habilidad para buscar y analiza

Investiga en diversas fuentes de información sobre el modelado de negocios con UML (Unified Model Language).

Debate sobre las diferencias de los diagramas del modelado de negocios con UML.

Elabora un ensayo sobre el tema “Modelando la Arquitectura de Negocios”

Analiza en mesas de trabajo los estereotipos propuestos por los autores Eikso-Penker y su relación dentro del modelado de negocios.

Unidad 2. Vistas de Negocio

Competencias Actividades de aprendizaje

Page 5: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

100

Específica(s): Identifica y usa las diferentes vistas para modelar el negocio. Genéricas: Solución de problemas Capacidad crítica y autocrítica Trabajo en equipo

Investiga los elementos importantes para la construcción de la vista de visión, proceso de negocio, estructura de negocio y comportamiento de negocio.

Expone y discute los temas de la investigación

Unidad 3. Requerimientos

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Aplica los criterios para determinar la naturaleza de los Requerimientos. Genéricas: Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica Capacidad de generar nuevas ideas

(creatividad) Habilidad para trabajar en forma

Autónoma Capacidad para diseñar y gestionar

proyectos

Investiga los tipos y características de requerimientos.

Diseñar entrevistas con el cliente y especificar los requerimientos.

Elaborar documento con los requerimientos validados

Unidad 4. Planeación de tiempo y calendario

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Comprende el impacto, proceso y

actividades de la Ingeniería de Requerimientos en el desarrollo de software.

Genéricas: Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica Capacidad de generar nuevas ideas

(creatividad) Habilidad para trabajar en forma

Autónoma

Analizar el impacto que tiene la ingeniería de requerimientos en los proyectos de desarrollo de software.

Implementar las actividades del proceso de la Ingenieria de Requerimientos y administrar los requerimientos en la elaboración de su proyecto final.

Elabora un informe sobre las métricas de la Ingeniería de Requerimientos.

Page 6: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

101

Capacidad para diseñar y gestionar proyectos

Iniciativa y espíritu emprendedor Unidad 5. Técnicas y Herramientas utilizadas en la IR

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Aplica las diferentes técnicas y herramientas propuestas. Genéricas: Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica Capacidad de generar nuevas ideas

(creatividad)}Capacidad para diseñar y gestionar proyectos

Iniciativa y espíritu emprendedor

Investiga y debate sobre las técnicas y herramientas propuestas.

Aplica las técnicas y herramientas al proyecto de software.

Elabora un informe con los resultados obtenidos.

8. Prácticas (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura) Integrar equipo de desarrollo, con sus respectivos roles, así como la sustentación

de la designación de cada rol. Realizar las normas de trabajo del equipo de desarrollo que norme su

funcionamiento. Documentación del plan y minuta sobre la junta con el cliente, sobre un caso de

estudio. Documentación de los siguientes diagramas usando las extensiones de Eriksson

y Penker:(Procesos, Eventos, Recursos y Reglas, todo lo anterior sobre el negocio).

Documentación de los siguientes diagramas de vistas del negocio usando las extensiones de Eriksson y Penker: (De visión del negocio, De proceso del negocio, De estructura del negocio y de comportamiento).

Desarrollo de los casos de uso del sistema de estudio. Desarrollo del documento de “Visión y Alcance”, sobre el caso de estudio. Desarrollo del documento de “Especificación de Requerimientos del Software”,

sobre el caso de estudio. Realizar un proyecto de software durante el transcurso del semestre, sobre un

caso de estudio planteado el principio del semestre.

Page 7: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

102

9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con

otras asignaturas) El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases: Fundamentación: teórica, conceptual, contextual y legal, en la cual se basa el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo. Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo. Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar. Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. 10. Evaluación por competencias Son las técnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los desempeños académicos de las actividades de aprendizaje: Se recomienda evaluar los siguientes puntos: Evaluación Teórica. Prácticas de laboratorio con el uso de herramientas case. Desarrollo y evaluación de un proyecto de software. La ponderación de la evaluación debe ser propuesta por la academia correspondiente de cada institución.

Page 8: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

103

11. Fuentes de información Mastering the requirements Process Len Bass, Paul Clements, Rick Kazman, Ken Bass Addison Wesley, 2009 Mastering the requirements Process Suzanne Robertson, James Robertson Addison Wesley, 2013 Managing Software Requirements: A unified Approach (The Addison-Wesley Object Technology Series) Dean Leffingwell, Don Widring, Edward Yourdon Prentice Hall, 2004

Page 9: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

104

1. Datos de la asignatura Nombre de la asignatura:

Clave de la asignatura:

SATCA2:

Carrera:

Arquitectura y Diseño de Software ISC-1202 2-2-4 Ingeniería en Sistemas Computacionales

2. Presentación

Caracterización de la asignatura

Esta asignatura aporta al perfil del egresado un conjunto de actividades relacionada con la toma de decisiones, a menudo de naturaleza estructural. comparte con la programación una preocupación relacionada con abstraer la representación de la información y las secuencias del procesamiento, pero el grado de detalle es muy diferente en los extremos, el diseño construye representaciones coherentes y bien planeadas de los programas, que se concentran en las interrelaciones entre las partes al nivel más elevado y las operaciones lógicas en los niveles inferiores.

Intención didáctica

La asignatura cubre la necesidad que tiene un ingeniero al enfrentarse a la implementación de estándares de modelado, así como el uso de herramientas CASE en el proceso. Esta materia se organiza en seis unidades; la primera unidad, hace referencia a la introducción de las diferentes técnicas del modelado. La unidad dos, presenta las técnicas y modelado del diseño. En la unidad tres, introduce al desarrollo de software basado en arquitecturas. La unidad cuatro ostenta las notaciones de la documentación y evaluación de arquitecturas de software. En la unidad cinco, conduce a conocer las nuevas propuestas arquitectónicas.

2 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos 

Page 10: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

105

3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de elaboración o revisión

Participantes

Observaciones

Dirección General de Institutos Descentralizados, México D.F. Fecha: 12 al 14 de Septiembre de 2012.

Representantes: Tecnológico de Estudios Superiores de Coacalco. Instituto Tecnológico Superior de Atlixco, Comalcalco, Fresnillo, Santiago Papasquiaro, Tepexi de Rodríguez, Zapopan.

Análisis y adecuación por competencias del módulo de la especialidad "Ingeniería de Software" de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar

Competencia(s) específica(s) de la asignatura Aplicar diseño, patrones y estilos arquitectónicos para la construcción de software 5. Competencias previas de otras asignaturas Conocer modelado con UML orientado a objetos. Conocer metodologías de desarrollo de software. Capacidad de abstracción en el modelado de problemas. 6. Temario

No. Unidad

Temas Subtemas

1 Introducción 1.1 Qué es Análisis y Diseño Orientado a Objetos

1.2 Referencias históricas. 1.2.1 OMT (Técnica de Modelado de

Objetos). 1.2.2 Metodología Booch. 1.3 Metodología RUP (Rational Unified

Process). 1.4 Diseño de Alto Nivel (HLD) y Bajo Nivel

(LLD). 1.5 Comprensión de los requerimientos. 1.6 Casos de uso. 1.6.1 Introducción

1.6.2 Elementos de casos de uso

Page 11: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

106

(diagrama, Relaciones, Especificaciones, Identificación de Casos de Uso).

1.7 Modelo del Dominio. 1.7.1 Visualización de conceptos. 1.7.2 Añadir asociaciones. 1.7.3 Añadir atributos.

2 Análisis y Diseño 2.1 Representación de los Eventos del Sistema usando Diagramas de Secuencia del Sistema.

2.2 Contratos de las operaciones. 2.3 Diseño basado en responsabilidades. 2.4 Modelo de diseño. 2.6 Modelo de comportamiento. 2.7 Diagramas de diseño. 2.7.1 Diagramas de secuencia. 2.7.2 Diagramas de colaboración. 2.7.3 Diagrama de clases de diseño. 2.8 Patrones Grasp. 2.9 Patrones GoF.

3 Diseño de Arquitecturas de Software

3.1 Desarrollo de Software Basado en Arquitecturas

3.1.1 Historia 3.2 Atributos Funcionales 3.3 Atributos de Calidad 3.4 Proceso de elaboración de Arquitecturas

de Software 3.4.1 Forward Engineering 3.4.2 Reverse Engineering 3.4.2 Estilos 3.4.3 Patrones

4 Documentación y métodos de evaluación de Arquitecturas de Software

4.1 Documentación de Arquitecturas de Software

4.2 Modelo 4+1 4.3 ATAM 4.4 SAAM 4.5 ARID 4.6 ALMA 4.7 SNA

5 Tendencias 5.1 Líneas de Productos de Software. 5.2 Arquitecturas Orientadas a Servicios. 5.3 Arquitecto de Software.

Page 12: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

107

7. Actividades de aprendizaje de los temas Unidad 1. Introducción

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Conoce metodologías y técnicas aplicables al diseño Genéricas: • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Comunicación oral y escrita • Habilidad para buscar y analizar

información proveniente de fuentes diversas

• Solución de problemas

Analizar y discutir las fases que implica el modelado del negocio.

Aplicar el Lenguaje Unificado Modelado (UML) realizando prácticas

sobre el modelado del negocio para un caso concreto.

Documentar los requerimientos denotados por UML para un sistema concreto.

Realizará todos los componentes del proceso que involucra un caso de uso para el sistema considerado en el punto anterior

Unidad 2. Análisis y Diseño

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Aplica los patrones de diseño GRASP y GoF involucrados en el análisis y diseño de un sistema Genéricas: • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Habilidad para buscar y analizar

información proveniente de fuentes diversas

• Solución de problemas • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales

Realizar la representación de los eventos del sistema, así como los contratos de las operaciones.

Utilizando los patrones de diseño GRASP y GoF, realizar los modelos correspondientes al sistema.

Elaborar los diagramas denotados por la metodología que correspondan a los modelos anteriores.

Unidad 3. Diseño de Arquitecturas de Software

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Identifica los conceptos fundamentales

Realizar un ejercicio que muestre la aplicación del concepto de desarrollo

Page 13: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

108

de arquitectura de software y su relevancia Genéricas: • Solución de problemas • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales

de software basado en arquitecturas. Buscar, seleccionar y evaluar

información de atributos funcionales del negocio, de usuario, de sistema, entre otros.

Buscar, seleccionar y evaluar información de atributos de calidad como: desempeño, confiabilidad, seguridad, facilidad de modificación, facilidad de uso, robustez, portabilidad, escalabilidad, reutilización, disponibilidad, etcétera.

Realizar el diseño de la arquitectura del sistema que se está realizando, realizar ejercicios que permitan modelar la arquitectura de sistemas existentes.

Unidad 4. Documentación y métodos de evaluación de Arquitecturas de Software

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Documenta y evalúa una arquitectura de software Genéricas: • Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de generar nuevas ideas

(creatividad).

Buscar, seleccionar y evaluar información de documentación de arquitecturas de Software.

Realizar ejercicios con el lenguaje UML.

Analizar en equipos, el Modelo 4+1 e identificar sus vistas y aplicaciones.

Aplicar el método de evaluación ATAM a un ejemplo de diseño de arquitectura

Aplicar el método de evaluación SAAM a un ejemplo de diseño de arquitectura

Aplicar el método de evaluación ARID a un ejemplo de diseño de arquitectura

Aplicar el método de evaluación ALMA a un ejemplo de diseño de arquitectura

Aplicar el método de evaluación SNA a un ejemplo de diseño de

Page 14: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

109

arquitectura Realizar una comparación de los

diferentes métodos de evaluación y aplicar uno de los métodos al diseño de arquitectura del proyecto dosificado.

Unidad 5. Tendencias

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Identifica nuevos paradigmas y perspectivas de desarrollo de software Genéricas: • Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de generar nuevas ideas

(creatividad).

Analizar la aplicación del paradigma de Líneas de Productos de Software para conocer sus ventajas y beneficios.

Implementar Servicios Web que conformen una Arquitectura Orientada a Servicios.

Realizar un análisis para identificar las capacidades del ingeniero de software.

8. Prácticas (Para fortalecer las competencias de los tema y las asignaturas)

Dado un sistema concreto real o ficticio realizar representación del modelado del negocio siguiendo las especificaciones denotadas por UML para este proceso. Realizar el análisis de requerimientos del sistema dado, contemplando: recolección, representación y validación de los datos.

Representar los elementos que conforman un caso de uso para el sistema especificado.

Realizar el análisis y diseño para el sistema determinado siguiendo los patrones especificados por la notación UML.

Desarrollo de un proyecto dosificado durante el semestre, involucrando la elaboración, evaluación y documentación de una arquitectura de software, donde se aplique al menos uno de los métodos de evaluación y al menos dos de las vistas del modelo 4+1 utilizando el Lenguaje Unificado de Modelado

9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con

otras asignaturas) El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases: Fundamentación: teórica, conceptual, contextual y legal en el cual se basa el

Page 15: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

110

proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo. Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo. Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar. Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. 10. Evaluación por competencias

11. Fuentes de información

UML y patrones Larman, Craig Ed. Pearson, 2003

Son las técnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los desempeños académicos de las actividades de aprendizaje: Se recomienda evaluar los siguientes puntos:

Revisión del diseño de la arquitectura. Mapas conceptuales, cuestionarios sobre conceptos relacionados con la

arquitectura. Revisión de la documentación del modelado. Exámenes escritos para comprobar el manejo de aspectos teóricos.

La ponderación de la evaluación debe ser propuesta por la academia correspondiente de cada institución.

Page 16: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

111

El lenguaje unificado de modelado Grandy Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson Addison Wesley, 2000 El proceso unificado de desarrollo de software, Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh Addison Wesley, 2004 UML para Programadores en Java Robert Cecil Martín Addison Wesley, 2004 Software Architecture in Practice. Third edition Bass, Len, Clements, Paul, and Kazman Addison, 2012 Pattern-Oriented Software Architecture, A System of Patterns Buschmann, Frank; Meunier, Regine; Rohnert, Hans; Sommerlad, Peter & Stah, Michael;John Wiley and Sons Ltd, West Sussex PO19 1UD, England, 1996 The 4+1 View Model of Architecture, IEEE Software Phillipe Kruchten Volume 12, Issue 6 (November 1995), pp. 42 – 50 Software Product Lines, SEI Series in Software Engineering Clements, Paul & Northrop Linda Addison-Wesley, 2001 Design & Use of Software Architectures: Adopting and evolving a product-line approach Bosch Jan Addison-Wesley, 2000 Software Architecture Organizational Principles and Patterns, Software Architecture Dikel M. David, Kane David, Wilson R. Wilson Series Prentice Hall, 2001 Evaluating Software Architectures: Methods and Case Studies, SEI Series in Software Engineering Clements Paul, Kazman Rick, Klein Mark Addison-Wesley, 2002

Page 17: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

112

"Architecture-Level Modifiability Analysis (ALMA)" The Journal of Systems and Software Bengtsson, PerOlof, Nico Lassing and Jan Bosch, Vliet, Hans van vol. 69, pp. 129-147, 2004 Kazman, Rick, Len Bass, Gregory Abowd and Mike Webb Sorrento, Italy 1994 "The Architecture Tradeoff Analysis Method" Paper presented at the Proceedings of ICECCS Kazman, Rick, Mark Klein, Mario Barbacci, Thomas Longstaff, Lipson Howard F. and S. Jeromy Carriere Monterey, CA 1998 Proceso para el desarrollo de Arquitecturas de Software basado en DFSS” Reporte Técnico Maestría en Ingeniería Software Nuñez Mora Araceli, Lemus Olalde Cuauhtémoc CIMAT, Julio 2005 “Software Architecture-Based Development” White Paper Lemus Olalde Cuauhtémoc CIMAT, 2003

Page 18: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

113

1. Datos de la asignatura

Nombre de la asignatura:

Clave de la asignatura:

SATCA3:

Carrera:

Proceso Personal para el Desarrollo de Software ISH-1203 1–3-4 Ingeniería en Sistemas Computacionales

2. Presentación Caracterización de la asignatura

Esta asignatura está basada en una metodología proveniente del Instituto de

Ingeniería del Software (SEI). PSP es una alternativa dirigida a los ingenieros en

sistemas, que les permitirá mejorar la forma en la que construyen software.

Considerando aspectos como la planeación, calidad, estimación de costos y

productividad, se aplica para aumentar la calidad de los productos de software que

se desarrollan.

La metodología PSP se relaciona con las materias precedentes como Fundamentos

de Ingeniería de Software e Ingeniería de Software, y posteriores como Modelo de

Desarrollo Integral.

Requiere de competencias previas como: Manejo del modelado orientado a objetos,

un lenguaje para realizar el modelado, conocer y manejar los conceptos de

estructuras de datos, dominio en el uso de herramientas CASE, dominio de algún

lenguaje de programación orientado a objetos, identificación de las etapas del ciclo

de desarrollo de sistemas. Intención didáctica

La asignatura debe ser teórico- práctico para que desarrolle en el alumno la habilidad de prevenir errores al estimar los costos del software y obtener productos de calidad En el bloque uno, identifica el proceso de TSP y PSP. En el bloque dos, implementa los métodos de estimación populares, estimación de costos y estimación de tamaño del software. En el bloque tres, aplica los principios básicos del método de estimación PROBE. En el bloque cuatro, implementa los principios básicos de planeación de tiempo y

3 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos 

Page 19: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

114

calendario. En el bloque cinco, integra el enfoque de calidad de PSP, los costos de la calidad, el proceso de comparación y estrategias de prevención y remoción. En el bloque seis, integra los principios de diseño de software, revisiones y verificación. 3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de

elaboración o revisión

Participantes

Observaciones

Dirección General de Institutos Descentralizados, México D.F. Fecha: 12 al 14 de Septiembre de 2012.

Representantes: Tecnológico de Estudios Superiores de Coacalco. Instituto Tecnológico Superior de Atlixco, Comalcalco, Fresnillo, Santiago Papasquiaro, Tepexi de Rodríguez, Zapopan.

Análisis y adecuación por competencias del módulo de la especialidad "Ingeniería de Software" de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar

Competencia(s) específica(s) de la asignatura Implementa una metodología bajo estándares para generar una disciplina de trabajo personal. 5. Competencias previas de otras asignaturas Conocimiento en el desarrollo de software. Conocimiento del proceso de la ingeniería de requerimientos 6. Temario

No. Unidad

Temas Subtemas

1

Introducción a TSP y PSP 1.1 Introducción a PSP y TSP 1.1.1 Principios del PSP 1.1.2 Flujo de Proceso PSP 1.1.3 Proceso Personal de Software 1.1.4 TSP 1.1.5 CMM y PSP 1.1.6 Aprendiendo PSP

Page 20: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

115

2 Planeación, cálculo y estimación de tamaño

2.1 Planeación de Proyectos 2.2 Medición de tamaño 2.2.1 Conteo de programas 2.2.2 Estándar de conteo 2.3 Estándar de Codificación 2.4 Antecedentes de estimación 2.5 Principios de estimación 2.6 Métodos de estimación populares

2.6.1 El Método FuzzyLogic 2.6.2 Método de estimación por

puntos de función 2.6.3 Método del componente

estándar 2.6.4 Método Delphi 2.6.5 Método de puntos de casos de

uso 2.6.6 Estimación basada en Proxies

3 El método de estimación PROBE

3.1 El método de estimación PROBE 3.3 Estimación del tamaño del programa 3.4 Cálculo del intervalo de predicción

3.3.1 Distribución normal con rangos de tamaño

3.3.2 Distribución Log-Normal 3.5 Método A. Regresión con LOC de

objeto estimadas 3.6 Método B. Regresión con LOC

nuevas y cambiadas estimadas 3.7 Método C. Método de promedios 3.8 Método D: A juicio del Ingeniero 3.9 Tutorial: Utilizando PROBE con el

StudentWorkbook 4 Planeación de tiempo y

calendario

4.1 Necesidad de planes de tiempo y calendario

4.2 El proceso de planeación de tiempo 4.3 Estimando el calendario. 4.4 Valor ganado 4.5 Seguimiento del proyecto 4.6 Calculando la terminación del trabajo 4.7 Cambios al plan

5 Calidad y Diseño de software 5.1 El enfoque de calidad de PSP 5.2 El costo de la calidad 5.3 La estrategia de calidad 5.4 Proceso de comparación

Page 21: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

116

5.5 Estrategias de remoción de defectos 5.6 Estrategias de prevención de

defectos 5.7 El proceso de diseño 5.8 Niveles de diseño 5.9 Métodos y notaciones de diseño 5.10 El proceso de diseño de PSP 5.10.1 Plantilla de escenario

operacional 5.10.2 Plantilla de especificación

funcional 5.10.3 Plantilla de especificación de

estados. 5.10.4 Plantilla de especificación

lógica 5.11 Jerarquía del diseño 5.12 Usando UML

6 Revisiones de diseño y código, y verificación de diseño

6.1 Inspecciones, guías y revisiones 6.1.1 Estrategia de revisión de PSP 6.1.2 Control de proceso 6.1.3 Listas de verificación

6.2 Revisiones de diseño y código 6.3 Métodos para evaluar y mejorar la

calidad de las revisiones 6.4 Necesidades y beneficios de las

revisiones de diseño 6.5 Tópicos de verificación de diseño

7. Actividades de aprendizaje de los temas

Unidad 1. Introducción a TSP y PSP.

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Identifica los principios de TSP y PSP Genéricas: • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Comunicación oral y escrita • Habilidad para buscar y analizar

información proveniente de fuentes diversas

Investigación los conceptos generales de TSP y PSP.

Desarrollar un cuadro sinóptico de las características de TSP y PSP.

Page 22: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

117

• Solución de problemas Unidad 2. Planeación, cálculo y estimación de tamaño

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Analiza los modelos de estimación Genéricas: • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Habilidad para buscar y analizar

información proveniente de fuentes diversas

• Solución de problemas • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales

Desarrollar un cuadro comparativo sobre los modelos de estimación.

Aplicar modelo de estimación a un caso práctico.

Unidad 3. El método de estimación PROBE

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Aplica el método de estimación PROBE Genéricas: • Solución de problemas • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales

Exposición de las fases del método de estimación PROBE.

Aplicar modelo de estimación PROBE a un caso práctico.

Unidad 4. Planeación de tiempo y calendario

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Desarrolla plan de trabajo Genéricas: • Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de generar nuevas ideas

Investigar técnicas de planeación de proyectos.

Formular un plan de trabajo donde se estimen tiempos y recursos de un proyecto

Page 23: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

118

(creatividad). Unidad 5. Calidad y Diseño de software

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Aplica las vistas de diseño de PSP Genéricas: • Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de generar nuevas ideas

(creatividad).

Investigar y debatir los escenarios de PSP.

Aplicar métricas de calidad al proceso de diseño.

Investigar estrategias de prevención y remoción de defectos.

Unidad 6. Revisiones de diseño y código, y verificación de diseño

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Aplica técnicas de revisión a código y diseño Genéricas: • Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de generar nuevas ideas

(creatividad).

Investigar las diferentes técnicas de revisión de código y diseño.

implementar técnicas de revisión al código y diseño.

8. Prácticas (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura) Implementar la metodología PSP en un proyecto de desarrollo de software. Elaborar ejercicios de técnicas de estimación de software. Recabar métricas y aplicar estadísticas basadas en fórmulas de calidad de

PSP. Recabar métricas y aplicar el método de estimación PROBE.

9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con

otras asignaturas) El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases:

Page 24: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

119

Fundamentación: teórica, conceptual, contextual y legal, en el cual se basa el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo. Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo. Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar. Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. 10. Evaluación por competencias Son las técnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los desempeños académicos de las actividades de aprendizaje: Se recomienda evaluar los siguientes puntos: Evaluación Teórica Prácticas de Laboratorio Evaluación de proyectos La ponderación de la evaluación debe ser propuesta por la academia correspondiente de cada institución. 11. Fuentes de información Discipline for Software Engineering Humphrey, Watts S. Addison-Wesley, 2005

Page 25: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

120

Team Software Process Introduction Humphrey, Watts S. Addison-Wesley, 2000 Introduction to PSP Humphrey, Watts S. Addison-Wesley, 1997

Page 26: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

121

1. Datos Generales de la asignatura

Nombre de la asignatura:

Clave de la asignatura:

SATCA4:

Carrera:

Modelo de Desarrollo Integral (CMMI) ISE-1204 3-1-4 Ingeniería en Sistemas Computacionales

2. Presentación Caracterización de la asignatura

Con esta asignatura el alumno elabora un plan de mejora de procesos, desarrolla habilidades para convertirse en un agente de cambio organizacional. Este modelo permite clasificar a las empresas desarrolladoras de software en niveles que determinan el grado de madurez en el proceso de desarrollo. Intención didáctica

En la Unidad 1, Introducción analiza el estado actual de la industria de software con el objeto de entender la necesidad de aplicar modelos tales como CMM y CMMI. En la Unidad 2, Antecedentes y Estructura del CMMI proporciona al alumno las estructuras del CMMI. En la Unidad 3, Áreas de proceso Identificará los procesos claves en la empresa para documentar las actividades que no estén especificadas en el proceso. En la Unidad 4, Comparación entre la Representación Continua y por etapas En esta unidad se realiza una comparación entre estas representaciones para decidir cuál representación es la adecuada para la organización. En la Unidad 5, Modelos CMMI se explica la transición del CMM al CMMI En la Unidad 6, Proceso Personal de Software Se explica las cuestiones a considerar para trabajar con PSP.

4 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos 

Page 27: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

122

3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de

elaboración o revisión

Participantes

Observaciones

Dirección General de Institutos Descentralizados, México D.F. Fecha: 12 al 14 de Septiembre de 2012.

Representantes: Tecnológico de Estudios Superiores de Coacalco. Instituto Tecnológico Superior de Atlixco, Comalcalco, Fresnillo, Santiago Papasquiaro, Tepexi de Rodríguez, Zapopan.

Análisis y adecuación por competencias del módulo de la especialidad "Ingeniería de Software" de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar

Competencia(s) específica(s) de la asignatura Diseñar e implementar un modelo de mejora de procesos en una organización atendiendo a normas internacionales

5. Competencias previas de otras asignaturas Conocimiento en el desarrollo de software, considerando los aspectos del modelo de negocios, mediante la aplicación adecuada a la naturaleza del problema. 6. Temario

No. Unidad

Temas Subtemas

1 Estado actual de la industria de software

1.1 Definición del Problema 1.2 Objetivos generales 1.3 Objetivos específicos 1.4 Alcances y Limitaciones 1.5 Descripción de los estándares para la

definición y la evaluación de procesos (SW-CMM, CMMI Staged and Continuous, ISO 9000, ISO 12207, ISO 15504)

Page 28: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

123

2 Antecedentes y Estructura del CMMI

2.1 Estructura del documento de los modelos CMMI

2.1.1 La Calidad 2.1.2 Mejoramiento de Procesos 2.1.3 Modelo de Capacidad de Madurez

Integrado (CMMI®) 3 Áreas de Proceso 3.1 Organización de las Áreas de Proceso

en la Representación por Etapas 3.2 Organización de las Áreas de Proceso

en la Representación Continua 3.3 Estructura de los modelos CMMI 3.4 Áreas de procesos y Categoría de Áreas

de Procesos 3.4.1 Niveles de Madurez 3.4.2 Objetivos Genéricos y Prácticas

Genéricas 3.4.3 Objetivos Específicos y Prácticas

Específicas 3.4.4 Productos de Trabajo típicos,

prácticas subordinados y amplificaciones de la disciplina

4 Comparación entre la Representación Continua y por Etapas

4.1 Representación Continua 4.2 Representación por Etapas 4.3 Comparación entre ambas

representaciones 4.4 Factores importantes para decidir la

representación adecuada para una Organización

4.5 Relaciones entre las Categorías de Áreas de Procesos y entre de ellos

4.6 Administración de Proceso 4.6.1 Administración de Proyectos 4.6.2 Ingenieria 4.6.3 Soporte 4.6.4 Uso de los modelos CMMI 4.6.5 Model Tailoring 4.6.6 Appraisals and benchmarking

(evaluaciones) 4.6.7 Mejora de Procesos 4.6.8 Transición de SW-CMM a CMMI

5 Modelos CMMI 5.1 Uso de los modelos CMMI 5.2 Model Tailoring 5.3 Appraisals and benchmarking

(evaluaciones) 5.4 Mejora de Procesos

Page 29: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

124

5.5 Transición de SW-CMM a CMMI

6 PSP (Proceso Personal de Software)

6.1 La gestión del tiempo 6.2 El control del tiempo 6.3 Planificación de periodos y productos 6.4 La planificación del producto 6.5 El tamaño del producto 6.6 La gestión de tu tiempo 6.7 La gestión de compromisos 6.8 La gestión de las programaciones 6.9 El plan del proyecto proceso de desarrollo del software 6.10 Defectos 6.11 Compromiso personal con la calidad

7. Actividades de aprendizaje de los temas

Unidad 1. Estado actual de la industria de software

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s):

Identifica el estado actual de la industria de software con el objeto de entender la necesidad de aplicar modelos tales como CMM y CMMI

Genéricas: • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Comunicación oral y escrita • Habilidad para buscar y analizar

información proveniente de fuentes diversas

• Solución de problemas

Indagar en la práctica de las disciplinas básicas de la ingeniería del software el uso de los modelos para la evaluación del proceso del software

Investigar en equipo diferentes casos prácticos donde se ha utilizado el modelo de CMM y CMMI

Realizar mapas conceptuales de los modelos

Unidad 2. Antecedentes y Estructura del CMMI

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Identifica las estructuras de CMMI Genéricas: • Capacidad de análisis y síntesis

Investigar información sobre los aspectos fundamentales que definen y conforman a los modelos CMMI.

Dirimir, en grupo, el cúmulo de

Page 30: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

125

• Capacidad de organizar y planificar • Habilidad para buscar y analizar

información proveniente de fuentes diversas

• Solución de problemas • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales

información indagada

Unidad 3. Áreas de Proceso

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Distingue las áreas de proceso y su organización Genéricas: • Solución de problemas • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales

Buscar información sobre cómo se organizan las áreas de proceso y las discutirá en forma grupal.

Generará análisis mediante mapas conceptúales de las prácticas genéricas y específicas y la relación entre las mismas.

Dirimir, en grupo, el cúmulo de información obtenida

Unidad 4. Comparación entre la Representación Continua y por Etapas

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Distingue la representación continua y por etapas Genéricas: • Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de generar nuevas ideas

(creatividad).

Buscar información sobre la teoría de la representación continua y sus etapas.

Discutir, en grupo, el cúmulo de información obtenida.

Comparar ambos enfoques a través de diagramas conceptuales.

Unidad 5. Modelos CMMI

Competencias Actividades de aprendizaje

Page 31: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

126

Específica(s): Desarrolla los modelos CMMI Genéricas: • Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de generar nuevas ideas

(creatividad).

Buscar información sobre los modelos CMMI.

Discutir, en grupo, el cúmulo de información obtenida.

Realizara un benchmarkig comprando los diversos modelos y los discutirá en forma grupal.

Unidad 6. PSP (Proceso Personal de Software)

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Aplica herramientas de ayuda para realizar la valoración de un proyecto software y conocer el gran número de componentes que intervienen en la misma Genéricas: • Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de generar nuevas ideas

(creatividad).

Buscar información sobre proceso personal de software y discutirlo en forma grupal.

Conocerá una herramienta que permita dar respuesta a las necesidades de gestión integral planteadas por las empresas.

8. Prácticas (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura) Identificar área de oportunidad en las organizaciones para establecer prácticas

de mejora de procesos Aplicación de modelos Informe de resultados 9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con

otras asignaturas) El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases: Fundamentación: teórica, conceptual, contextual y legal, en el cual se basa el

Page 32: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

127

proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo. Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial, social o comunitaria, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo. Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar. Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. 10. Evaluación por competencias Son las técnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los desempeños académicos de las actividades de aprendizaje. Se recomienda evaluar los siguientes puntos:

Evaluación Teórica Prácticas de Laboratorio Evaluación de proyectos

La ponderación de la evaluación debe ser propuesta por la academia correspondiente de cada institución 11. Fuentes de información

CMMI®: Guidelines for Process Integration and Product Improvement Mary Beth Chrissis, Mike Konrad, Sandy Shrum Addison Wesley, 2011

Page 33: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

128

Out of the crisi Deming, W.E. Cambrige, MA: Masachusetts Institute of Tecnology, Center for Advance Engineerng Study, 2000 CMMI Dstilled: APractical Introduction to Integrated Process Improvement, SecontEdiions Denis, M. Ahern Addisin Wesley, 2003 A Guide to the CMM, Process Transition International Dymond, Kenneth M. Inc., 1998 Introducción al Proceso Software Personal (PSP) Humphrey, Watts S. Addison-Wesley, 2001

 

Page 34: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

129

1. Datos de la asignatura

Nombre de la asignatura:

Clave de la asignatura:

SATCA5:

Carrera:

Verificación y Validación ISC-1205 2-2-4 Ingeniería en Sistemas Computacionales

2. Presentación Caracterización de la asignatura

Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales la formación de personal con un dominio sobre el proceso de verificación y validación con un enfoque que promueve la calidad del software.

La importancia de esta asignatura se centra en la realización de pruebas completas al software antes de ser liberado hacia el usuario final, esto debido a que se ha comprendido la importancia de las pruebas de calidad y su impacto en la industria del software.

Los aspectos principales a considerar son las revisiones y las pruebas como parte del ciclo de vida del software que se utilizan para detectar fallas en las diferentes etapas del mismo. Se centra en la detección de defectos en el producto, dándole mucha importancia a las revisiones.

La verificación y la validación del software incluyen un conjunto de procedimientos, actividades, técnicas y herramientas, que se utilizan paralelamente al desarrollo del mismo para asegurar que el producto cubre los diferentes aspectos de calidad. El objetivo es prevenir las fallas desde los requerimientos hasta su implementación.

Intención didáctica

La asignatura es teórico – práctica y permite desarrollar en el estudiante la habilidad para la aplicación de las diferentes técnicas de verificación y validación de software, considerando los principios de la ingeniería de software, para lo cual la asignatura se organiza en cinco bloques.

En el bloque uno, introducción a la verificación y validación del software, se

5 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos 

Page 35: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

130

retoma de manera importante la calidad del software como fundamento para conocer y comprender el proceso de verificación y validación del software, así como la identificación de los estándares de la IEEE que le son aplicados. El bloque dos apoyará en la definición de las revisiones al software así como el proceso de pruebas de software. En el bloque tres se detallan el proceso de verificación del software. En el bloque cuatro de hace una relación entre el modelado y el proceso de verificación. En el bloque cinco, se aborda el proceso de implementación y las diferentes herramientas que se pueden utilizar en el proceso. En el último bloque, se plantea el proceso a desarrollar en el proceso de validación del software por parte del cliente.

3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de elaboración o revisión

Participantes

Observaciones

Dirección General de Institutos Descentralizados, México D.F.

Fecha: 12 al 14 de Septiembre de 2012.

Representantes: Tecnológico de Estudios Superiores de Coacalco. Instituto Tecnológico Superior de Atlixco, Comalcalco, Fresnillo, Santiago Papasquiaro, Tepexi de Rodríguez, Zapopan.

Análisis y adecuación por competencias del módulo de la especialidad "Ingeniería de Software" de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar

Competencia(s) específica(s) de la asignatura Manejar técnicas para verificaciones y validaciones al software, considerando los aspectos de revisión y pruebas como parte del ciclo de vida para detectar fallas en el mismo

Page 36: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

131

5. Competencias previas de otras asignaturas Identifica el proceso de ingeniería de software Conoce el ciclo de vida Utiliza herramientas de modelado Capacidad de análisis Capacidad de crítica constructiva

6. Temario

No. Unidad

Temas Subtemas

1

Introducción al proceso de verificación y validación.

1.1 Contextualización de la verificacióny validación

2.1 Terminología del proceso 3.1 El proceso de la verificación y

validación 4.1 Tipos generales de los errores 5.1 Responsabilidad de pruebas 6.1 Organigrama de proceso de testing

(un modelo propuesto) 7.1 Costos del error

2 Pruebas. 2.1 Tipos de pruebas 2.2 Cobertura de las pruebas 2.3 Preparación de la prueba 2.4 Productos de la prueba 2.5 Criterios para la realización de

pruebas 2.6 Plan Pruebas (validación y

verificación) 2.7 Estructura de los casos de Prueba 2.8 Conceptos Generales los diseño de

las pruebas (validación y verificación)

2.9 Reporte y Seguimiento de errores 2.10 Informe de la Prueba 2.11 Fuentes de información de QA

para el control estadística o métricas

2.12 Control estadístico vs métricas 2.13 Importancia de la calidad,

las métricas y el control estadístico

3 Verificación. 3.1 Marco de Referencia para el desarrollo de software

3.2 Herramientas para apoyar al proceso y la ejecución de las revisiones de software

3.3 Manejo de Requerimientos

Page 37: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

132

(Verificación)3.4 Verificación en este proceso 3.5 Entradas propuestas para el

proceso de verificación de requerimientos

3.6 Método de verificación 3.7 Aspectos a verificar en esta etapa 3.8 Entendimiento de problema

(Verificación) 3.9 Revisión general de requerimientos 3.10 Fase de manejo de

requerimientos4 Modelado. 4.1 Modelado de pruebas con UML

4.2 Cumplimiento de la especificación en los requerimientos

4.3 Importancia en la efectividad en el diseño

4.4 Patrones (tipos de patrones, como utilizar los patrones para validar)

4.5 Contratación y Outsourcing 5 Implementación. 5.1 Implementación

5.2 Entradas para pruebas 5.3 Plan de pruebas (estrategia de

prueba, ambientes, test team, atacar y asegurar regresión)

5.4 Ejecución de tipos generales de pruebas

5.5 Caja negra y caja blanca 5.6 Otros tipos de test. 5.7 GUI, Funcionalidad, Performance,

entre otros 5.8 Documentación (técnica y de

usuario) 5.9 Seguridad 5.10 Diseño de las pruebas

7. Actividades de aprendizaje de los temas

Unidad 1. Introducción al proceso de la verificación y validación

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Identifica el proceso de verificación y validación del software Genéricas:

Investigar los conceptos de calidad del software.

Analiza el proceso de verificación y validación del software.

Desarrollar un glosario de términos

Page 38: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

133

Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de organizar y planificar. Comunicación oral y escrita. Habilidad para buscar y

analizar información proveniente de fuentes diversas.

Solución de problemas. Toma de decisiones. Conocimiento de una

segunda lengua

Integración de la verificación y validación al proceso de desarrollo de software.

Conocer el papel de los estándares en el proceso de verificación yvalidación del software.

Unidad 2. Pruebas

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Identifica las características y los tipos de pruebas que se le aplican al software Genéricas: Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de organizar y planificar. Comunicación oral y escrita. Habilidad para buscar y

analizar información proveniente de fuentes diversas.

Solución de problemas. Toma de decisiones. Conocimiento de una

segunda lengua

Investigar la definición y características de las revisiones de software.

Diseñar un caso de prueba Realizar un reporte de pruebas

y seguimiento de errores. Utilizar formatos propuestos para la

documentación de las pruebas de software.

Unidad 3. Verificación

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Analiza el proceso de verificación al software Genéricas: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Capacidad de comunicarse con

Investigar el proceso de la verificación.

Realizar en un caso práctico el manejo de requerimientos por medio de un método de verificación.

Page 39: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

134

profesionales de otras áreas Compromiso ético

Unidad 4. Modelado

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Utiliza herramientas para el modelado en el proceso de verificación y validación del software Genéricas: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Capacidad de comunicarse con

profesionales de otras áreas Compromiso ético

Investigar el uso de herramientas para apoyar al proceso y la ejecución de las revisiones de software.

Investigar el uso de herramientas para apoyar al proceso, el diseño y la ejecución de las pruebas de software.

Modelar casos prácticos de pruebas

Unidad 5. Implementación

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Planea el proceso de verificación y validación del software, y aplicar métricas para evaluar los resultados finales Genéricas: Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica Habilidades de investigación Capacidad de aprender Capacidad de generar nuevas ideas

(Creatividad) Capacidad de diseñar y gestionar

proyectos Preocupación por la calidad

Investiga el proceso de planeación. Ejecuta pruebas y analiza

los resultados.

Unidad 6. Validación y logística de pruebas

Competencias Actividades de aprendizaje

Page 40: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

135

Específica(s): Analizar el proceso de verificación y validación del software, y aplicar métricas para evaluar los resultados finales Genéricas: Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica Habilidades de investigación

Capacidad de generar nuevas ideas (Creatividad)

Capacidad de diseñar y gestionar proyectos

Preocupación por la calidad

Analiza e interpreta los resultados de las pruebas.

Elabora carta de aceptación del cliente.

Documenta el seguimiento a cambios del proyecto.

8. Prácticas (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)

Seleccionar un caso práctico de desarrollo de software para someterlo al

proceso de verificación y validación del software. Utilizar las herramientas para apoyar al proceso de verificación y

validación del software. Diseñar un plan de verificación y validación del software, así como

aplicar las métricas para evaluar los resultados arrojados por la verificación y validación del software.

Diseñar un formato de pruebas. Realizar visitas a empresas dedicadas al desarrollo de software. Desarrollar una mesa de debates, en la cual se cuente con la presencia de un

experto en desarrollo, a fin de conocer las experiencias con respecto a los procesos de verificación y validación del software.

9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con

otras asignaturas) El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases: Fundamentación: teórica, conceptual, contextual y legal, en el cual se basa el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo. Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del

Page 41: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

136

proyecto por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo. Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar. Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. 10. Evaluación por competencias Son las técnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los desempeños académicos de las actividades de aprendizaje.

La evaluación de la asignatura debe ser continua y formativa por lo que se hará con base en el siguiente desempeño para cada una de las actividades: Solución de casos prácticos solicitados durante las actividades, así

como sus conclusiones de forma escrita Reportes de investigación Reportes de prácticas Ejercicios realizados Tareas Exposición Participación en clase Proyecto integral Exámenes teóricos y/o prácticos

La ponderación de la evaluación debe ser propuesta por la academia correspondiente de cada institución.

Page 42: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

137

11. Fuentes de información

Test Process Improvement Tim Koomen and Martin Pol. Addison-Wesley. 1999 Software Testing and Continuous Quality Improvement Willam E. Lewis Aurebach, 2000

Effective Methods for Software Testing (second edition)

William E. Perry. WileyComputer Publishing, 2000 Software Verification and Validation Steven R. Rakitin Artech House,1997 UML y Patrones Craig Larman Pearson, 1999 Software Testing and Quality Assurance Theory and Practice Kshirasagar Naik & Priyadarshi Tripathy Wiley, 2011 Verification and Validation in Systems Engineering, Assessing UML/SysML Design Models Mourad Debbabi, Fawzi Hassaine - Yosr Jarraya Springer, 2010

Page 43: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

138

1. Datos de la asignatura Nombre de la asignatura:

Clave de la asignatura:

SATCA6:

Carrera:

Programación de Móviles ISB-1206 1-4-5 Ingeniería en Sistemas Computacionales

2. Presentación Caracterización de la asignatura

Esta asignatura aporta al perfil del egresado los fundamentos teóricos y prácticos sobre diferentes tecnologías (software) disponibles para dispositivos móviles. Para esta asignatura se requiere cierto grado de familiaridad con aspectos como la programación orientada a objetos y multimedia. Intención didáctica

La asignatura cubre la necesidad que tiene un ingeniero al enfrentarse al uso cotidiano de tecnologías móviles que permiten una comunicación efectiva y versátil. El temario está organizado en seis unidades, la primera unidad, introduce al estudiante a los conocimientos básicos del lenguaje, estructura y sintaxis del programa. La unidad dos, se presenta al alumno las tecnologías móviles actuales y las tendencias. La unidad tres, el alumno diseña y crea aplicaciones mediante el uso de frameworks del desarrollo para móviles. En la unidad cuatro el alumno conocerá qué son las aplicaciones de alto nivel como el diseño de las interfaces para el usuario. En la unidad cinco el alumno sabrá cómo se almacena la información en estos dispositivos, manejo de archivos internos y registros. En la unidad seis sabrá cómo compartir y accesar a la información de estos dispositivos móviles a través de la configuración de la conexión a un servidor. 3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de

Participantes

Observaciones

6 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos 

Page 44: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

139

elaboración o revisión

Dirección General de Institutos Descentralizados, México D.F. Fecha: 12 al 14 de Septiembre de 2012.

Representantes: Tecnológico de Estudios Superiores de Coacalco. Instituto Tecnológico Superior de Atlixco, Comalcalco, Fresnillo, Santiago Papasquiaro, Tepexi de Rodríguez, Zapopan.

Análisis y adecuación por competencias del módulo de la especialidad "Ingeniería de Software" de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar

Competencia(s) específica(s) de la asignatura Aplicar un lenguaje para la solución de problemas para dispositivos móviles

5. Competencias previas Conocimiento y uso de un lenguaje de programación. Diseñar aplicaciones orientadas a objetos. 6. Temario

No. Unidad

Temas Subtemas

1 Lenguaje de desarrollo para dispositivos móviles.

1.1 Orientación a Objetos. 1.2 La Sintaxis del lenguaje. 1.3 Características de los lenguajes.

2 El desafío móvil. 2.1 El Mercado actual. 2.2 Dispositivos disponibles. 2.3 Tecnologías móviles actuales.

3 Estructura de una aplicación móvil.

3.1 Introducción. 3.2 Configuraciones y Perfiles. 3.3 Limitaciones. 3.4 API´s genéricos. 3.5 API´s adicionales: Wireless y

Multimedia. 3.6 Estructura de una aplicación. 3.7 Ciclo de vida de una aplicación. 3.8 Gestor de aplicaciones. 3.9 Compilando y distribuyendo una

aplicación. 4 Interfaces gráficas. 4.1 Formularios.

4.2 Campos de Texto.

Page 45: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

140

4.3 Trabajo con pantalla. 4.4 Manejo de imágenes. 4.5 Interacción con el usuario.

5 Almacenamiento. 5.1 Archivos internos. 5.2 Almacenamiento de información en el

equipo. 5.3 Registros.

6 Comunicaciones. 6.1 Utilización de conexiones de red. 6.2 Conexión a un servidor en Internet. 6.3 Transferencia de información.

7. Actividades de aprendizaje de los temas

Unidad 1. Lenguaje de desarrollo para dispositivos móviles

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Reconoce lenguajes que se usan para el desarrollo de aplicaciones móviles Genéricas: Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de organizar y

planificar. Conocimientos básicos de la

carrera. Comunicación oral y escrita. Habilidades del manejo de la

computadora. Habilidad para buscar y analizar

información proveniente de fuentes diversas.

Solución de problemas. Toma de decisiones.

Investiga los diferentes entornos de desarrollo para aplicaciones móviles.

Elabora cuadros comparativos entre los diferentes entornos de desarrollo para aplicaciones móviles.

Unidad 2. El desafío móvil

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Identifica las diferentes opciones en la tecnología móvil. Genéricas:

Investiga los tipos de tecnología móvil existentes.

Analiza las características técnicas de las tecnologías móviles.

Page 46: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

141

Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de organizar y

planificar. Conocimientos básicos de la

carrera. Comunicación oral y escrita. Habilidades del manejo de la

computadora. Habilidad para buscar y analizar

información proveniente de fuentes diversas.

Solución de problemas. Toma de decisiones.

Unidad 3. Estructura de una aplicación móvil

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Desarrolla una aplicación con los elementos básicos. Genéricas: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Habilidades interpersonales

Instala y configura un framework de desarrollo de aplicaciones móviles.

Programa aplicaciones móviles.

Unidad 4. Interfaces gráficas

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Diseña y crea aplicaciones gráficas para móviles. Genéricas: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Habilidades interpersonales

Programa aplicaciones móviles con diferentes componentes gráficos.

Programa aplicaciones móviles con entorno multimedia.

Unidad 5. Almacenamiento

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Identifica los diferentes modos de

Page 47: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

142

Aplicar las diferentes técnicas de manejo de archivos. Genéricas: Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica. Habilidades de investigación. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas

ideas (creatividad). Búsqueda del logro.

manejo de archivos. Elabora una aplicación que gestione

archivos.

Unidad 6. Comunicaciones

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Diseña y desarrolla aplicaciones para conexión y ejecución remota. Genéricas: Capacidad de aplicar los

conocimientos en la práctica. Habilidades de investigación. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas

ideas (creatividad). Búsqueda del logro.

Desarrolla aplicaciones que utilicen conexiones a Internet.

Desarrolla aplicaciones para transferencia de información.

8. Prácticas (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)

Es recomendable la realización de prácticas en todas las unidades que consistan en el modelado y resolución de problemas utilizando un lenguaje de programación para dispositivos móviles.

Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles del cliente y del servidor. Realizar el análisis del proyecto de la asignatura. Seleccionar la arquitectura de la aplicación a desarrollar. Desplegar la aplicación de dispositivo móvil desarrollada como proyecto.

Page 48: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

143

9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)

El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases: Fundamentación: teórica, conceptual, contextual y legal, en el cual se basa el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo. Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo. Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar. Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. 10. Evaluación por competencias Son las técnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los desempeños académicos de las actividades de aprendizaje. Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades

realizadas en el laboratorio, así como de las conclusiones obtenidas de dichas observaciones.

Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase. Información obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en

documentos escritos. Exámenes escritos para comprobar el manejo de aspectos teóricos. Desarrollo de programas de ejemplo. Elaboración de proyectos donde el estudiante resuelva problemas de su

Page 49: Temario ArqDiseño Sw 9

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

144

entorno mediante la programación para dispositivos móviles. Descripción de otras experiencias concretas que podrían realizarse

adicionalmente (participación, integración, entrega de proyectos en tiempo, etc.).

11. Fuentes de información

Java 2. Manual de usuario y tutorial Agustín Froufe Ed. Ra-Ma, 2008 Enciclopedia de Microsoft Visual C# Fco. Javier Ceballos Alfaomega. Ed. Rama, 2010 Juegos en Java Joel Fan/Eric Ries/Calin Tenitchi Ed. Anaya Multimedia, 1998 Programming Android: Java Programming for the new generation of mobile devices Zuguard Mednieks & Laird Dornin, G. Blake Meike & Masumi Nakamura Amazon, 2012

J2ME. Manual de usuario y tutorial Froufe, A/Jorge, P. Ed. Ra-Ma, 2004 Sams Teach Yourself Windows Phone 7 Game Programming in 24 Hours Jonathan Harbour, Google Amazon, 2011

Page 50: Temario ArqDiseño Sw 9

75

145

g) Retícula general

Ingeniería en Sistemas Computacionales Especialidad Ingeniería de Software, ISIE-ISW-2012-01